Хроники 54-го, часть 2

Проводим последние тестирования дополнения In The Wake of Gods для наших браузерных Героев 3 (https://t.me/gamebase54/1121). Релиз совсем скоро
Ссылко на ТГ: https://t.me/gamebase54/1149
Проводим последние тестирования дополнения In The Wake of Gods для наших браузерных Героев 3 (https://t.me/gamebase54/1121). Релиз совсем скоро
Ссылко на ТГ: https://t.me/gamebase54/1149
Есть короче чувак. Старые игры пихает в браузер и дает к ним доступ.
Времени вести второй сайт (он на пикабе и в телеге) у него нет.
Поскольку я фапаю на старые игры, да и сам старый как говно мамонта, с его разрешения буду публиковать новости о все этой теме.
И так, начнем.
В продолжение истории...
Сделал отечественный футуристичный 3D шутер - Z.A.R. (Zone of Artificial Resources) для игры в браузере. Помимо отличного сюжета и экшена здесь еще воксельная графика с разрушаемым ландшафтом. Топчик для 1997 года и одна из моих любимейших игр 🔥
Поиграть можно здесь (https://dos.zone/zar-eng)
Если будете использовать Dos Browser, (https://dos.zone/download/) то в настройках самой игры смело ставьте разрешение 640х480 и графические настройки на максимум.
Ссылка на его ТГ: https://t.me/gamebase54/1148
Игра Theme Hospital, разработанная британской Bullfrog Productions и изданная Electronic Arts вышла в 1997 году. Толчком к ее созданию послужил другой проект этой же компании - игра Theme Park, вышедшая в 1994 году, неожиданно оправдавшая себя в экономическом плане.
Питер Молинье - один из разработчиков, совместно с журналистом Джеймсом Личем проводили мозговой штурм на предмет идей игр того же жанра и идея с развитием больницы была лишь одной их них. Когда по итогам мозгового штурма был составлен длинный список, геймдизайнер Марк Уэбли выбрал именно идею с больницей.
После Уэбли с художником Гэри Карром посетили несколько больниц для вдохновения... и именно тогда было решено, что игра должна одновременно воссоздавать реальную больницу, но быть на нее совершенно непохожей. Потому что то, что они увидели в реальных британских больницах, было шокирующим и подавляющим. Понятно, что если игрок столкнется в виртуальном мире с реальными заболеваниями и реальными способами их лечения - мало того, что игра получится отталкивающей, так еще и рейтинговая комиссия ограничит продажу юным игрокам.
Так в концепции появились вымышленные заболевания, мультяшная графика и много-много юмора. Черного юмора.
Не остался без работы и Джеймс Лич - он был нанят для написания текстов, изобретения вымышленных заболеваний и так далее. В финальную версию вошло далеко не все, например, заболевание "Животный магнетизм", симптомом которого являются налипшие на человека животные, осталось только в черновиках - по причине дефицита времени. Игру планировали выпустить в ноябре 1996 года, но издали лишь в марте 1997, уже не уложившись в график.
Другая нереализованная идея - развитие больницы в четырех эпохах: средневековье, викторианской эпохе, современности и будущем. Подразумевалось, что игрок начнет со средневековья - пиявки, заговоры и все такое прочее, и постепенно, к концу игры, окажется в больнице будущего. От этой концепции отказались в мае 1996 года, осознав объем графики, которую придется прорисовать для всех четырех эпох! И без того, для единственной эры - современности, было создано более 2 000 анимаций персонажей! Если б Bullfrog пошли по первоначальному плану - вряд ли игра вышла б в 1997 году и вряд ли вышла б на одном диске - потребовалось бы гораздо больше памяти. Но, стоит признать, что идея, в целом, интересная. Сейчас, когда на часах почти четверть XXI века, я не могу припомнить, чтобы встречал где-то упоминание о симуляторе средневековой больницы или больницы будущего - несомненное упущение!
Стоит отметить, что Молинье, стоявший у истоков Theme Hospital, непосредственно в разработке не принимал участия - он занимался Dungeon Keeper. Гэри Карр - напротив, уходил из Bullfrog и, вернувшись, надеялся работать над Dungeon Keeper, не веря в успех Theme Hospital.
Тем не менее, Theme Hospital выстрелила! Да еще как! И разработчик, и издатель были удивлены неожиданным успехом! Игра разошлась тиражом в 4 000 000 дисков - и это, конечно, только лицензионные копии - на территории трети планеты никаких лицензионных соглашений в 1990-х не признавали и все игры распространялись исключительно пиратками.
Не обошлось без эксцессов. Как всегда, где появляется юмор, появляются и те, кто его не хотят понимать. Так Национальная служба здравоохранения и члены парламента выступили с заявлениями, что Theme Hospitalвысмеивает всю систему британского здравоохранения. Уэбли даже пришлось выступить по радио, чтобы опровергнуть обвинения и лишний раз подчеркнуть, что в игре речь идет не о конкретной больнице или системе здравоохранения в целом, а об абстрактной, абсолютно вымышленной больнице.
Теперь, закончив с предысторией, переходим непосредственно к описанию игры.
Как нетрудно было заметить из сказанного выше, Theme Hospital - это экономический симулятор. Как следует из названия - симулятор больницы. Игроку придется развивать одну больницу за другой, переходя от уровня к уровню, сталкиваясь с более сложными заболеваниями, более привередливыми клиентами и инспекторами. Игра не дает заскучать ни на секунду! В виртуальном госпитале постоянно что-нибудь происходит. Землетрясения, которые выводят из строя дорогостоящую аппаратуру, чрезвычайные ситуации, когда нужно вылечить экстренных больных за отведенное время, иначе они склеят ласты, эпидемии, когда нужно быстро вакцинировать инфицированных, пока не прознал минздрав. По больнице бегают мышки, которых игроку предлагается отстреливать из дробовика, оставляя красные кляксы на полу. Сотрудники, которые требуют повышения зарплаты.
С каждым следующим уровнем больница все больше, все с большим количеством корпусов, с большим количеством кабинетов и более сложными условиями перехода на следующий уровень.
В каждом из корпусов игроку предстоит разметить кабинеты - общая диагностика, рентген, душ для излечения от радиации, комнаты отдыха. Лавочки для пациентов, без которых они начнут возмущаться, что приходится стоять в очереди. Необходимо соблюсти понятную только в МинЗдраве логику учреждений такого типа. Например - сперва пациент идет в регистратуру в восьмом корпусе, потом - к терапевту в четвертом, дальше - в кассу в первом, затем - на ЭКГ в седьмом. А туалет - всего один, в десятом корпусе. Логично же, что все так и должно быть устроено!
Нанят персонал - врачей различной квалификации и специализации. Практикант, доктор, консультант, хирург, психиатр и исследователь. Примерно с середины игры появится аудитория до обучения персонала и логично, что чем врач более опытен, тем большую зарплату он требует. Медсестер, секретарей, обслуживающий персонал - седых мужиков в коричневых куртках, которые поливают цветы, подметают полы и ремонтируют ценное оборудование. К примеру, зайти в хирургию, когда на операционном столе лежи пациент, чтобы постучать молотком по стойке с софитами - это в порядке нормы.
Управление госпиталем - это не только планирование помещений и наем персонала - это больше. Это экономика больницы. Сколько анализов нужно сдать пациенту, чтобы поставить правильный диагноз? Если он невидим - достаточно ли этого, чтобы поставить диагноз "Невидимость", или нужно прогнать клиента по всем кабинетам, содрав оплату за бесполезные процедуры? А если пациент и без того плох, что сдвинет кони на середине обследования? Дилемма! Или содрать побольше бабла, или вылечить человека! Что делать, если диагноз все равно непонятен? Попытаться вылечить на авось, или вытурить из больницы, чтобы не портил статистику?
- Уважаемые больные! Просим вас умирать за пределами госпиталя!
Theme Hospital - это юмор. Бесконечный юмор! Юмор, который начинается в главном меню игры. Юмор в болезнях - "Синдром Короля", "Невидимость" и прочее. Юмор в описаниях болезней - укус радиоактивного муравья, просмотр ток-шоу в дневное время, подглядывание в замочную скважину.
Кстати, с "Синдромом Короля" связан еще один казус. Внешней такой больной выглядит как двойник Элвиса Пресли, после проведения психотерапии - переодевается в обычную одежду. Изначально эту болезнь планировали назвать "Комплекс Элвиса", но были вынуждены отказаться из-за лицензионных ограничений. Во-вторых, после излечения пациента в репродуктор объявляли "Элвис покинул здание" - в локализации этой фразы нет, поскольку шутка была б непонятна отечественному пользователю.
Юмор в требованиях повышения зарплаты, юмор в отзывах инспекторов. Юмор в способах лечения и диагностики. Словами это не передать, я даже пытаться не буду, это нужно видеть. Theme Hospital - это юмор в каждой строчке!
Даже смерть пациента, которого не удалось вылечить, преподнесена с юмором. За одними приходит Смерть в черном балахоне с косой и открывает в полу трещину с лавой, другие, отрастив крылья, воспаряют в небеса. Короче, понятно, кто есть кто!
Для своего времени Theme Hospital обладал достаточно прогрессивной графикой. Управление больницей происходит в изометрической проекции. Да, это еще не полноценное 3D, но по пути туда. Все персонажи прорисованы в неком сочетании мультяшности и 3D. Оттого получилось очень тепло, очень дружелюбно, очень лампово.
Неплохое звуковое сопровождение - ненавязчивая фоновая композиция, звуковыми эффектами подчеркнуто все - стук бильярдных шаров в комнате отдыха, звук льющейся из лейки воды, когда персонал поливает цветы. И, конечно, объявления из репродуктора!
- Приносим извинения за наш свинарник!
Конечно, не стоит умалять работу локализаторов, которые сделали перевод, сохранив большинство юмора, упустив только то, что чрезвычайно трудно для перевода и основано на игре слов.
Как было отмечено выше, создатели Theme Hospital черпали вдохновение в британских больницах. Но многое, чего не коснулись локализаторы - элементы геймплея, поведение сотрудников больницы и пациентов, понятно и нам. То есть, говоря, что Theme Hospitalне имеет ничего общего с реальными больницами, Марк Уэбли лукавил. Он смог увидеть пороки Национальной служба здравоохранения Великобритании, обыграть их, показать их с юмором. И то, что в игре, основанной на восприятии дизайнером британских больниц, мы видим наши родные, отечественные поликлиники, лучше всего говорит, что во всем мире здравоохранение одинаковое.
Да и симптомы шуточных заболеваний, показанных в Theme Hospital, близки нам всем, хотя некоторые и устарели.
Пользователи встретили игру очень тепло. Theme Hospital прошла традиционный путь успешных игр прошлого века, будучи портированной на современные платформы, в 2012 году - на мобильные.
В 2018 году компания Two Point Studios, основанная Уэбли и Карром, выпустила игру Two Point Hospital - прямого наследника Theme Hospital, в которой было реализовано многое из того, что не вошло в оригинал, например - заболевание "Животный магнетизм". При этом Two Point Hospital точно не является сиквелом Theme Hospital, скорее, это - духовный преемник игры, ставшей классикой.
Весь ХХ век прошел в опытах. Это опыты в автомобилестроении, авиастроении. 1990-е годы стали опытными в области создания компьютерных игр.
Что-то прижилось, породило множество сиквелов и подражаний, что-то зачахло, едва появившись на прилавках.
Но игры подобной той, о которой пойдет речь ниже, я не видел! Возможно, все дело в спорной морали этой игры, которую, если коротко, можно описать как "пешеход прав, пока жив".
Да, речь пойдет об игре Carmageddon. Игре, заметной в общей массе игроиндустрии 1990-х, но не приобретшей широкой известности и популярности. Хотя своя армия поклонников у нее была.
Carmageddon был разработан компанией Stainless Games в 1997 году и издан Square Enix Europe и Interplay. До нас, конечно, в то дремучее время докатилась пиратка без локализации. Хотя... перевод там и не был нужен.
Само название "Carmageddon" в переводе потерялось бы, поскольку это - игра слов, оно составлено из английского "car", что означает "автомобиль" и "armageddon", что означает, как ни странно "Армагеддон".
По своей сути Carmageddon - это гонки. Гонки на выживание, если быть точнее. Но гонки не совсем обычные! В традиционных гонках, к которым мы привыкли, врезаться в соперников и сбивать пешеходов крайне не рекомендуется. В Carmageddon все наоборот! Уничтожение всех пешеходов или автомобилей-противников - два из возможных способа победы в заезде. Кроме того убийства, как пешеходов, так и соперников, поощряются создателями игры - за них начисляется бонусное время и вечнозеленые доллары.
Третий способ победить - это пройти все чек-поинты, что уже разворачивает концепцию в более традиционное русло, но и тут есть затык!
Затык в том, что на прохождение дается очень ограниченное время, по истечении которого засчитывается поражение. То есть, сбивать пешеходов и крушить соперников все равно придется.
Сомневаюсь, что кто-то когда-либо реально пытался проехать через чек-поинты. Да и зачем? Ломать - не строить, ломать гораздо интереснее!
Всего в Carmageddon 36 трасс, проложенных по 11 картам. Т.е. отличаются они только расположением чек-поинтов, все остальное остается прежним. К тому же возможен возврат на предыдущую трассу, если игроку недостаточно денег для, например, усовершенствования своего автомобиля или нужно выбить автомобиль соперника, потому что в автопарке нет подходящего автомобиля для прохождения следующей трассы.
Во время самой игры доступно лишь 3 трассы - две из уже пройденных и одна новая, после прохождения - открываются все трассы полностью. Соответственно, для прохождения игры нужно пройти все 36 трасс - единственное условие, не отличное от привычных гонок.
В каждом заезде принимают участие 6 автомобилей - непосредственно игрок и 5 соперников. И одинаковых автомобилей здесь нет! Каждый уникален и к созданию автомобилей геймдизайнеры подошли с большой изобретательностью и юмором! Есть бульдозер, дрэгстер, фастбек, поставленный на гусеничное шасси - тут стоит отметить, что этот фастбек, несомненно, послужил прототипом автомобиля Оружейника в "Безумном Максе".
С "Безумным Максом" Carmageddon роднит и имя главного героя - Max Damage. Собственно, игрок может выбрать одного из двух героев, за кого играть - Max Damage или Die Anna. Впрочем, на игровой процесс это не влияет. Влияют только автомобили. После выполнения определенных условий автомобили соперников переходят в гараж игрока. Я, если честно, так и не смог уловить систему, когда именно трофеятся машины соперников.
При этом каждый автомобиль обладает своими тонкостями в управлении! Например, гусеничное купе, о котором я упоминал ранее, которое казалось имбой, на деле крайне сложное в управлении и неповоротливое.
Имбой являются полицейские машины! Да, на поздних уровнях появляется и полиция, только не на хлипких седанчиках, а на броневиках. Маленьком, двухосном и потяжелее - трехосном. И вынести эти броневики - вообще непростая задача. Зато, когда игрок затрофеит полицейский броневик - сама гонка, если нет шибко быстрых соперников, тех, кто сразу давит тапку в пол и гоняй потом, ищи его... так вот, сама гонка заканчивается секунд через 20. Потому что полицейский броневик - это имба!
Вообще, броня и бампер - это еще не все в Carmageddon. К созданию трасс тоже подошли с изобретательностью. Часть проходит по крышам домов, до которых нужно еще допрыгнуть, часть - по узким и низким подвалам атомной электростанции. То есть большой автомобиль не пройдет.
Кроме пешеходов и соперников (с полицией) на трассах полно бонусов. Это деньги, дополнительное время, но есть и игровые бонусы, которые действуют ограниченное время. Это - супертормоз, с которым автомобиль с любой скорости останавливается мгновенно. Или ускоритель, позволяющий разогнаться до космических скоростей.
Тут уместно упомянуть про баги. Какая игра 90-х обходилась без багов? Столкновение со стеной на скорости под 500 км/ч неминуемо подвешивает игру, а подорвавшись на мине на минном поле можно вообще вылететь за пределы карты и кувыркаться в невесомости.
Модель повреждений автомобиля для 1997 года была вполне сносной. Сам автомобиль - полностью трехмерный объект, без заранее запрограмированных зон повреждений. То есть его можно мять, как угодно, хоть в штопор закрутить. Да, управляемость ухудшится - а какой еще она может быть, если асфальта касается единственное колесо?
Carmageddon отличался запредельной жестокостью - да, из-за поощряемых игрой убийств пешеходов, коров и т.д. И по этой причине в ряде стран, например - в Бразилии, была запрещена к продаже. В Великобритании и Германии продавалась цензурированная версия - с зомби или роботами вместо людей и животных.
В 1998 году вышло дополнение Carmageddon Splat Pack с новыми картами, зачастую - совершенно безумными, и противниками.
В том же 1998 году вышла вторая часть Carmageddon II: Carpocalypse Now.
И, как это часто бывает, вторая часть была одновременно и лучше, и хуже.
Несомненному улучшению подверглась графика и физическая модель. Автомобиль перестал быть единой болванкой, при столкновениях он буквально разлетался на части - отваливались крылья, бампера. Добавился потрясающий саундтрек из песен групп Sentience и легендарной Iron Maiden. Мир стал более разрушаемым, появилась возможность сносить дорожные знаки, деревья, а то и покататься по моллу, сшибая прилавки и разнося вдребезги стеклянные витрины. Собственно, сами карты перестали быть статичными, стали более разнообразными и динамичными.
Например, по одной катается поезд, в одном из вагонов которого открыты двери насквозь, провоцируя попытаться попасть в них на автомобиле. На другой по аэродрому катается самолет.
Стала более внятная модель трофеев - теперь после каждой гонки можно купить выбитый автомобиль противника, если денег хватит.
Правда, пешеходов заменили на зомби - но это меньшее из зол.
Самый кошмар в том, что трассы теперь разделены по три, чтобы перейти к следующей тройке - нужно пройти миссию. И вот это - самая жесть!
Да, попадаются простые миссии, а попадаются такие, что нужно завалить всех зомби-пешеходов, с очень ограниченным временем, последний из которых сидит на вершине какой-нибудь горы, до которой еще нужно допрыгнуть! И, учитывая лимит времени, есть лишь одна попытка!
Словом, из-за этих проклятых миссий игра превратилась в мучение...
Да, потом вышла Carmageddon TDR2000, Reincarnation и Max Damage, но в них я уже не играл. Чувствовал, что начал выходить из того возраста, когда компьютерные игры интересны...
Сегодня я расскажу про игру Fallout. Нет, не про вот эти вот ваши новомодные 3Д, чтобы обязательно песочница, игра по сети - вовсе нет. Все эти ваши 3Д от Лукавого. Я расскажу про тот, первый Fallout, вышедший в 1997 году. Настоящий, плоский, хардкорный Fallout!
Вообще, с игрой Fallout я познакомился еще задолго до ее релиза - на каком-то из дисков, продававшихся в комплекте с компьютерными журналами, была демка с единственной локацией - входом в Джанктаун.
И я загорелся! Все мои знакомые, кто играл в ту демку - загорелись! И релиза Fallout ждали все!
Ну как - релиза... какие были релизы в 1990-х годах? Только пиратские! И день, когда в руках оказался вожделенный диск с переводом от "Фаргуса" - воистину был одним из лучших дней в моей жизни!
Сперва - немного истории. Непосредственно игра была разработана компанией Black Isle Studios, ныне почившей, издана Interplay, локализована пиратским "Фаргусом", тоже ныне почившим. Официальный релиз в России состоялся лишь... в 2008 году - более, чем через 10 лет после выхода игры! Конечно, к тому времени технически игра устарела, вряд ли кто-то покупал диск, кроме самых преданных фанатов серии.
По сути Fallout является дальнейшим развитием игры Wasteland, вышедшей в 1988 году, ставшей первой компьютерной игрой - RPG в жанре постъядерного апокалипсиса. Понятно, что в 1988 году компьютеры были несколько слабее, графика там достаточно аховая, на счет сюжета - не в курсе, не играл.
И изначально планировалось, что Fallout станет продолжением Wasteland, но тут вышел затык, связанный с тем, что права на Wasteland принадлежали Electronic Arts - ее издателю, хотя и разработчиком являлась Interplay. Да, если Electronic Arts у вас ассоциируется с C&C и NFS - это оно, то самое. При этом одним из разработчиков Wasteland был Брайан Фарго - имя, которое, как мне кажется, в рядах почитателей серии знают все, он же, в смысле - Фарго, был и директором Interplay.
То есть опыт создания мрачного постапокалипсиса у разработчиков Fallout был.
Вообще же, если б не ряд неудач в ходе разработки игры, вынудивших искать другие, оригинальные решения, Fallout вряд ли был таким, каким мы его полюбили. Ибо как эти решения оказались более удачными, чем то, что планировалось изначально. Как известно, лучшее - враг хорошего.
Так изначально планировалось использовать ролевую систему GURPS (Generic Universal RolePlaying System), однако правообладатель, посчитав Fallout слишком жестоким, отказали разработчикам. Это они еще там, в 1990-х, еще не видели, во что Дисней превратит "Звездные войны" - вот уж где жесть!
Так Black Isle Studios пришлось разрабатывать собственную ролевую систему - S.P.E.C.I.A.L., что означает:
Strength - Сила
Perception - Восприятие
Endurance - Выносливость
Charisma - Харизма
Intelligence - Интеллект
Agility - Ловкость
Luck - Удача
И эти показатели, характеристики персонажа, в самом деле очень сильно влияют на геймплей. То есть это не тот случай, когда если не хватает силы - берем меч вместо секиры, или, если не хватает интеллекта - берем меч вместо заклинания, или, если не хватает ловкости - берем меч вместо лука. Короче, принцип понятен - без меча в RPG никуда.
Характеристики очень сильно влияют на прохождение игры, на диалоги, на способы разрешения квестов. Во второй части они влияют еще сильнее, но это я уже вперед забежал.
Сам по себе сеттинг Fallout - это постъядерный мир. Пустошь, анархия, мутанты - все то, что полагается по канону. Но не совсем...
В 1997 году удивить пользователя постапокалиптическим сеттингом было уже сложно. К тому времени вышли три части "Безумного Макса", бесчисленное количество фильмов-подражателей, "Водный мир" и "Почтальон" с К. Костнером, несколько фильмов из цикла "Мертвецов" Дж. Ромеро, про "Терминаторов" и говорить нечего - и это только то, что приходит на ум вообще без раздумий. Т.е. игроку уже была преподнесена картина постапокалипсиса, причем с разных сторон. Если б это был просто постапокалиптический сеттинг - Fallout, благодаря своей игровой механике, все равно остался бы игрой заметной, но вряд ли стал бы культовой.
И создатели построили постапокалипсис в антураже ретро-футуризма! Каково, а? Кто б до такого додумался? И, благодаря сочетанию ретро-футуризма, с поправкой на современные для 1997 года технологии и прогнозе их развития, и вышел потрясающий, неповторимый сеттинг, не виденный никем ранее! Одно только "Братство стали" чего стоит!
Дизайн роботов, автомобилей, вернее - их останков, рекламные баннеры на стенах, архитектура, сочетающая в себе яркость ретро и ржавую блеклость постапокалиптики - идея попала в яблочко. И весьма удачно реализована! Как графически, с поправкой на то, что на дворе стоял 1997 год, сегодня, несомненно, графика устарела, так и с точки зрения звукового сопровождения. Саундтрек подчеркивает обреченность мира, окружает, давит игрока.
Сам постъядерный мир проработан потрясающе скрупулезно благодаря куче элементов, которые, по сути, не обязательны, и не сильно влияют на геймплей... хотя в Fallout все влияет на геймплей, но замечательно подчеркивают антураж. Это та же "Ньюка-кола", бутылочные крышки вместо денег, двухголовые коровы-бармины, Vault-boy, случайные встречи, без которых сюжет вообще ничего не потерял бы, или голодиски с записями из прошлого.
Не удивительно, что Fallout разрабатывался три года - с 1994 по 1997 год, такая детализация того стоила!
Плюс, очень тонкий черный юмор, который не всегда понятен в локализации из-за непереводимой игры слов, но здесь стоит отдать должное и "Фаргусу", которые смогли сделать достаточно точный перевод, бережно перенеся большинство юмора.
Сюжет проработан на славу. Да, понятно, что есть основная сюжетная линия, без которой и игры б не было. Но ни один из побочных квестов не заключается в том, что "принеси то, не знаю, чего, оттуда, не знаю, откуда, потому что гладиолус". Нет! У каждого побочного квеста есть своя предыстория, чаще всего - есть несколько способов выполнения этого квеста, есть и последствия.
Собственно, за последствия отвечает "карма" - характеристика героя, отражающая отношение к персонажу со стороны других жителей постапокалиптического мира. И достижения, которые, в общем, то самое немногое в игре, что имеет весьма опосредованное виляние на геймплей. Достижения - это не инструмент влияния на геймплей, во всяком случае - в первой части, а инструмент поощрения игрока за совершение определенных действий.
Главная награда, конечно, ждет героя в конце, когда он узнает результат своих поступков. Тот город начал процветать, другой - поглотили пески.
Fallout - это ролевая игра с открытым миром. действие которой развивается почти через век после ядерной войны, в 2161 году, в Южной Калифорнии. Главный герой - житель одного из бункеров, Убежища 13, в котором накрылся водный чип, и которого вызывает к себе Хранитель Убежища, и которому Хранитель дает задание найти водный чип где-нибудь там, в мире, который никто не видел почти век...
Так начинается игра. Перед этим игроку предлагается выбрать уже готового персонажа, или создать нового, используя ролевую систему SPECIAL, про которую я говорил выше, улучшить эти характеристики в игре есть очень ограниченные возможности, распределить бонусные очки умений, которые персонаж получает при достижении каждого уровня, а, кроме того - выбрать две способности. Впоследствии способность можно будет выбрать раз в три уровня, и вот эти способности здорово облегчают жизнь в пустошах.
Основная часть игры построена в изометрической проекции. Да-да, это было время, когда вот этого вашего новомодного 3Д еще не было, все было плоским. И в 1997 году такая графика смотрелась вполне современно.
Основная часть - потому что еще одна составляющая геймплея, хотя и очень незначительная, перемещение по глобальной карте, выполнена полностью двухмерной.
Но большая часть игры происходит именно в изометрии - исследование локаций, диалоги с NPC, бои. Здесь стоит остановиться подробнее и отметить, что, хотя игра в целом протекает в реальном времени, при переходе в режим боя включается пошаговый режим. И вот неожиданность - поле боя разделено не на привычные квадраты, а на гораздо более редкие гексы, которые мы видели, например, в HOMM.
Красочность боев обеспечивается разнообразным оружием - от квстетов и копий до плазменных ружей и гранатометов, но тут стоит упомянуть еще одну фишку Fallout - прицельный выстрел, которые позволяет пальнуть (или ударить) по конкретной части организма противника - глаза, левая или правая рука и т.д. Я намеренно не говорю "часть тела", потому что противники очень разнообразные, с очень различной анатомией. Это и крысы, и мутировавшие скорпионы, и Руки Смерти, и, конечно, мутанты.
Два основных минуса боя в Fallout - это продолжительность. Особенно на первых порах, когда патроны для огнестрельного оружия еще в дефиците и приходится справляться руками. Какой-нибудь противник на последнем издыхании начинает убегать и поймать его, чтобы врезать - ох, как долго. Или, когда на стороне игрока выступают NPC, та же охрана каравана, а нападающие - банда рейдеров. Здесь тоже бой превращается в резиновую резину. Нервное ожидание собственного хода. Впрочем, это - минус любой игры с пошаговой системой боя.
Второй минус - не слишком сообразительный ИИ. Шарахнуть очередью и по своим, и по чужим - это в пределах нормы. Понятно, что когда так поступает противник - это хорошо, а вот когда собственные напарники - уже плохо.
Вообще же напарники прокачиваются очень медленно, и, когда появляется силовая броня и плазменное ружье - вообще можно проходить игру в гордом одиночестве.
В 1998 году вышло продолжение - Fallout 2, в котором события разворачиваются еще через 80 лет. Технически Fallout 2 абсолютно ничем не отличается от предшественника, Но он, объективно, стал лучше!
Авторы исправили массу своих недоработок. Чего не хватало в первой части - так это автомобиля. Ржавых остовов - валялись на каждом углу и непонятно - неужто, при всех сохранившихся технологиях, нельзя собрать единственный автомобиль, для себя, любимого? Пожалуйста - вот вам автомобиль!
Вторая часть стала больше, насыщенней, с еще большим влиянием действий персонажа на игровой мир, с кучей пасхалок, отсылающих к первой части. Еще больше юмора, больше лута, брони, оружия... и все та же атмосфера обреченности, что была и в Fallout, правда, сдобренная крохотным лучиком надежды на светлое будущее...
Да, как и любая культовая игра, тот плоский Fallout продолжает жить в фанатских модах, среди которых Fallout: Sonora и Fallout of Nevada.
Что же касается официальных продолжений... после появления Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году стало понятно, что серия начала умирать. А как права на Fallout перешли к "Беседке" - то тут с каждым разом становилось все хуже и хуже. В XXI веке упор делается на графику, а не на сюжет или геймплей.
Впрочем, для истинных ценителей серии есть новости - в 2022 году начаты съемки сериала Fallout! А вот хорошие это новости, или плохие - посмотрим, когда он выйдет на экраны...
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Игра, которую невозможно обойти вниманием, рассказывая про компьютерные игры 1990-х годов - Interstate ’76, разработанная и изданная компанией Activision в 1997 году.
По своему жанру Interstate ’76 - это боевые гонки, однако вышедшие на принципиально новый уровень, отличаясь от всего, что издавалось ранее.
Во-первых, Interstate ’76 обладала сюжетом. До сего момента считалось, что гонкам сюжет вообще необязателен - гоняй себе да гоняй. Но нет! Activision подошла к делу серьезно, перенеся игрока в 1976 год, во время топливного кризиса в США.
Иллюстрация получена из открытых источников
И здесь особенно хотелось бы отметить воссозданную атмосферу. В игре все дышит семидесятыми. Локации, герои, диалоги и, конечно, автомобили! Закат эпохи максл-каров - и именно маскл-кары представлены в Interstate ’76 в огромном количестве. Хотя, присутствуют и пони-кары - автомобили с настолько крохотными по американским меркам моторам, что до топливного кризиса на них никто и не посмотрел бы.
Звуковое сопровождение вне всякой конкуренции. Настолько потрясающий, антуражный саундтрек и в наши дни - скорее, исключение, подтверждающее правило.
По сюжету главный герой, Грув Чемпион, расследует гибель своей сестры - Джейд Чемпион, и в этой нелегкой миссии ему помогают напарник Таурус - афроамериканец с модным по тем временам афро и механик, типичный реднек - Скитер.
Конечно, в итоге герой спасает если не весь мир, то, как минимум - Америку.
Если до Interstate ’76 для боевых гонок приходилось придумывать какое-то туманное будущее, то здесь представлено прошлое, хотя и чуть подправленное. И именно этот факт - что игроку предлагается принять участие в реальных исторических событиях, крайне положительно влияет на восприятие и принятие игры.
Во-вторых, Interstate ’76 - трехмерная! Она построена на движке MechWarrior 2, причем унаследовала от донора ряд плюсов - полную свободу перемещения внутри локации.
Да, сегодня та треугольная, угловатая графика безнадежно устарела, но не будем забывать, что первый Tomb Raider, ныне культовый, вышедший в предыдущем 1996 году, выглядел точно так же, а то и хуже.
Игроку предлагается сюжетная линия из 17 миссий с зачатками вариативности прохождения, рыжий автомобиль Picard Piranha (его прообразом послужил 1970 Plymouth AAR 'cuda) и широкий набор смертельных устройств, доступных для установки на машину. Пулеметы, ракетницы, минометы, огнеметы - как средства нападения, а так же мины, шипы, масло и т.д. - как средства защиты.
Кроме основной сюжетной линии можно развлечься в 6 одиночных миссиях, где доступны все 30 автомобилей, включая грузовики и школьный автобус. Конечно, вся техника в игре имеет реальные прототипы, но, дабы не выплачивать вознаграждение обладателям торговых знаков, названия и дизайн претерпели некоторые изменения. Впрочем, в ABX AMZ без труда узнается 1970 AMC Javelin AMX, в Dover Lightning - 1971 Dodge Charger R/T, в Courcheval Manta - 969 Chevrolet Corvette Stingray.
Еще одно наследие MechWarrior 2 - борьба не с толпами врагов. В каждой из миссий едва ли наберется десяток противников, но победить даже одного - задача нелегкая. Кроме умения управления автомобилем и меткой стрельбы потребуется разработка тактических приемов. Искусственный интеллект достаточно проработан, чтобы создать головные боли даже опытному игроку, а разнообразие миссий, как по локациям, так и по смысловой нагрузке, не дадут заскучать.
Хотя... в одиночных миссиях бывает приятно просто покататься по Техасу восьмидесятых под фанк, ощущая полное погружение в 1970-е. Interstate ’76 - одна из немногих, а для 1990-х годов - очень немногих игр, где интересно просто поглазеть на окружающий мир, оставляя на асфальте полосы жженой резины.
Кроме оружия доступны и другие улучшения автомобиля. Установка новых двигателей, подвески, тормозов, шин. Во время боя машина получает повреждения и вообще ведет себя достаточно реалистично. С пробитой шиной автомобиль уводит в сторону, поврежденный двигатель глохнет и очень неохотно заводится.
Interstate ’76 стала настолько удачной и популярной, что получила дополнение Nitro Pack с дополнительными автомобилями и оружием, правда - только с одиночными миссиями, но с теми же героями и связанными общим сюжетом.
В 1998 году вышло дополнение Arsenal с улучшенной графикой, а потом... в 1999 году Activision выпустила Interstate ’82 - крайне неудачное продолжение, убившее хорошее начало.
С одной стороны игрок получил то, чего так не хватало в первой части. Возможность не только покидать автомобиль, заходить в здания, но и менять автомобили по ходу миссии!
Да, в оригинале можно было пострелять из пистолета из окна автомобиля, но эффективность этого приема была никакая. Скорее, это было сделано для фана, чем для практической пользы. В Interstate ’82 стали возможны перестрелки и вне машины, на ногах.
Однако... продолжение убила излишняя фантастичность и убогость концепции. Если в Interstate ’76 пустынные дороги Техаса с редкими автомобилями NPC смотрелись еще как-то реалистично, то перенеся действие Interstate ’82 в города, создатели напрочь убили реализм. Города с пустыми дорогами, как во времена ковида, смотрятся крайне нелепо. Да, понятно, что высокая плотность NPC будет мешать игроку, раздражать, но неужели не было иного решения?
Удивительно, но своеобразный клон - Vigilante 8, разработанный Luxoflux и Vicarious Visions, изданный Activision в 1998 году, где события развиваются в той же эпохе, со схожим геймплеем, получила два полноценных сиквела, последний из которых вышел в 2008 году.
Еще одна, пусть и малоизвестная, но не лишенная своей привлекательности игра из 1990-х годов - High Seas Trader (Торговец открытых морей), разработанная и изданная американской компанией Impressions Games в 1995 году.
Между строк отмечу, что большинство разработчиков игр, про которые я рассказываю, прекратили свое существование в начале XXI века, и Impressions Games не стала исключением.
Можно сказать, что High Seas Trader лежит на перекрестке жанров, однако на 90% это - экономическая стратегия и на 10% - симулятор парусного судна.
Геймплей основан на покупке и последующей продаже товаров в различных портах трех океанов, с вполне понятной целью - получить финансовую выгоду. Табак из Америки в Европу, шелка из Китая в Европу, специи из Индии в Европу. А туда - оружие. Чтобы европейские колонизаторы имели возможность экспроприировать товары у местного населения. Логика примерно такова.
Поскольку на дворе стоит середина XVIII века (игра начинается в 1650 году), то кругосветное путешествие полно сюрпризов. Плавание может закончиться в любой момент по множеству причин. Шторм, нападение пиратов, подводные рифы, бунт команды из-за скудного пайка. Такова жизнь морехода четыре века назад...
High Seas Trader вызывает разносторонние чувства. С одной стороны это - открытый мир, что для 1995 года - настоящий прорыв. Игрок волен плыть куда ему заблагорассудится. С другой стороны этот открытый мир весьма пустынен. Море, море и еще раз океан. Небольшое разнообразие вносят типовые порты и все те же нападения пиратов.
Цель игры - получить титул виконта, пройдя через пять (считая начальный) промежуточных титулов. Первые три позволяют покупать новые корабли - более вместительные и тяжеловооруженные, последующие... вообще ничего не дают!
Получение очередного титула обусловлено достижением определенных параметров - честь, верность и благородство, но их рост достаточно невнятен. Интуитивно понятно, что они зависят от количества противников, которых игрок счет возможным пощадить, службе государству и помощи больным, голодным и обездоленным.
Тут стоит пояснить, что морские державы случайным образом устраивают войны между собой, соответственно, чем больше кораблей противника потоплено - тем выше верность. Кроме того предусмотрена возможность перевозить пассажиров - не каким-то скопом, а конкретных личностей, со своей историей. И не стоит удивляться, если, после погрузки мутного типа с "документами конфиденциального характера" при выходе из порта на хвост сядет фрегат противоборствующей державы. Ежу понятно, что мутный тип - никто иной, как шпион.
Другие пассажиры просят доставить через половину мира бесплатно, представляясь жертвами кораблекрушений, беглыми от пиратов рабами и т.д. От объема помощи этим пассажирам растет параметр "благородство".
А какой виконт может быть без родового поместья? Да никакой!
Соответственно, требуется поместье и заморские редкости. Для каждого следующего титула - больший дом и больше редкостей. Правда, и то и другое являются в игре предметами достаточно условными - просто картинками, без практического применения.
Снаряжению корабля уделено несколько большее внимание.
Вес имеет не только груз, но и пушки, ядра, провиант, материалы для ремонта. Именно провиант является ограничением в исследовании бескрайнего океана XVIII века. Приходится делать выбор - или тормозить в каждом порту, пополняя запасы, или взять меньше товаров и пулей устремиться к конечной точке.
Штормы треплют паруса и мачты, рифы - корпус корабля. То есть требуется и запас парусины, бревен, досок.
Конечно, ничто так не портит элегантный фрегат, как старая добрая пушечная дуэль. Так мы подошли к следующему элементу геймплея - морскому сражению.
Теория предполагает два варианта ведения боя - ручной или автоматический. На практике в ручном варианте попасть в корабль противника нереально, так что остается лишь автобой.
Здесь играет роль количество и тип пушек, а так же запасы снарядов, которых три вида - ядра, чтобы дырявить корпус корабля, ядра с цепями, чтобы ломать мачты, картечь, чтобы уничтожать экипаж противника.
Конечно, приятнее потрепать вражеский галеон и захватить его вместе с грузом и корабельной кассой... и тут вскрывается чудовищная несправедливость. Можно взять на абордаж хоть сотню кораблей, но после их придется утопить. Вообще, имея сотни тысяч золотых, игрок ограничен единственным кораблем. Создать свой торговый флот не получится, поскольку не предусмотрено геймплеем. То есть, после определенного момента, накопительство денег превращается в занятие бесполезное, поскольку деть их некуда.
Предоставляя невиданную для 1995 года свободу перемещения по игровому миру, создатели High Seas Trader не смогли реализовать весь потенциал. Фактически, нет смысла отправляться из старой доброй Англии дальше Мысы Доброй Надежды. На исследования игрока подталкивает не необходимость, а элементарное любопытство.
Любопытство, награда за которое - разочарование. Ведь, что в обеих Америках, что в Индии, что в Китае, что в Африке - все одно и то же. Лишь отличается дизайн портов.
Поначалу High Seas Trader интригует, завлекает, сподвигает на новые и новые путешествия, но, примерно с середины пути, начинает угнетать однообразием.
Нет, это не означает, что игра - плохая. Как попытка создать нечто новое, нечто, не имеющее аналогов на рынке в 1995 году - вполне имеет право на существование. Свой определенный шарм тоже присутствует.
Печально, что весь потенциал так и не был полностью реализован. Печально, что идея, в принципе - достаточно недурная, так и не получила продолжения, дальнейшего развития на новом техническом уровне.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, , - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
Продолжая рассказ про компьютерные игры 1990-х, не могу пройти мимо игры Z 1996 года, разработанной малоизвестной британской компанией Bitmap Brothers Limited, ныне почившей.
Как следует из названия статьи, Z - это стратегия. Говоря подробнее стратегия в реальном времени. По сюжету две цивилизации роботов - красных и синих, ведут борьбу за существование. То есть каждая из сторон желает, чтобы только ее космические корабли бороздили просторы вселенной.
Игроку предстоит вступить в бой последовательно на пяти планетах: пустынной, вулканической, заснеженной, тропической и полностью урбанизированной. Каждая из планет имеет свои особенности, так на вулканической реки лавы являются непреодолимым препятствием, а в болотах тропической планеты водятся твари, способные слопать форсирующего водную преграду робота. Зачем им, в смысле - тварям, жрать роботов? Пес его знает... возможно, мало железа в организме.
Здесь стоит подробнее остановиться и отметить, что ландшафт не является статичными пикселями, а является элементом геймплея. Если противник окопался на участке, окруженного горами, можно взорвать эти горы ко всем чертям. Если недостаточно сил, чтобы охранять две переправы, то вторую можно уничтожить. На моей памяти Z - первая стратегия, допускающая взаимодействие с окружением. Кроме того, в качестве фона, присутствуют местные зверушки - ящерицы, пингвины и т.д. Впрочем, эта идея не нова - уже встречалась во втором Warcraft ранее.
Каждая из планет разбита на четыре уровня, которые и предстоит захватить игроку. Каждый из уровней, в свою очередь, разбит на несколько секторов, однако, для победы, вовсе необязательно захватывать все сектора. Достаточно уничтожить все силы противника или штаб противника.
Так мы подошли ко второй особенности Z - строительству и созданию армии. Строительство в игре отсутствует в принципе - сторонам доступны лишь уже существующие на уровне заводы по производству пехоты или техники. Дополнительно - ремонтные заводы и радарные станции.
Ресурсы, в привычном понимании, отсутствуют, как и в игре Ascendancy, про которую я недавно рассказывал. Единственный ресурс - это время, необходимое для создания того или иного юнита. Причем, чем больше захваченных секторов - тем меньше времени требуется на производство.
Юниты крайне сбалансированы, каждый имеет свои достоинства. Из пехоты это грунты - самые слабые солдаты с винтовками, но на производство которых требуется меньше всего времени, автоматчики, способные создать высокую плотность огня, снайперы, обладающие высоким радиусом и точностью поражения, ракетометчики, лазеро... эээ... короче, солдаты, вооруженные лазерными ружьями и, наконец, огнеметчики.
В качестве бонуса на карте разбросаны там и тут ящики с гранатами, позволяющие усилить любое пехотное подразделение.
Из техники - джипы с пулеметами, три вида танков - легкие, средние и тяжелые, ракетные установки, ремонтная машина и бронетранспортер.
Дополнительно - стационарные огневые точки - пулеметная, с пушкой и ракетная.
Как было отмечено выше, каждый юнит обладает своими достоинствами. Пулеметчики хороши для борьбы с пехотой, ракетчики - с техникой. Отряд лазерных бойцов, помещенный в бронетранспортер, благодаря возможности весть огонь из техники, способен поспорить со средним танком, а время производства, при одновременном запуске - гораздо ниже.
Еще одна фишка - возможность выбить солдата противника из техники и захватить ее, и здесь никто лучше снайперов не справится.
Вообще же, благодаря упомянутому выше взаимодействию с ландшафтом, Z дает широкие тактические возможности и даже самый слабый юнит, при грамотном использовании, представляет собой серьезную силу. И игра заточена именно под тактику. Под стратегию и тактику, мудрое распределение ресурсов. Завод, которые невозможно удержать, можно взорвать, оставив противнику груду обломков, направляя игрока на то, что не стоит пытаться откусить неоткусываемое. Ящики с гранатами тоже можно взорвать, усыпав площадь хэнками.
Z полна сюрпризов и неожиданностей. Даже уничтоженная техника представляет опасность - башня танка, взлетевшая при взрыве, падая, способна нанести ущерб любой из сторон. Это же касается осколков скал или обломков строений.
Искусственный интеллект поражает своей проработкой. Юниты, порой, даже слишком самостоятельны. Они без указания игрока занимают свободную технику, мансят во время перестрелки. Да-да! Где вы такое видели не только в девяностых, но и в наше время, чтобы персонаж, управляемый компьютером, мансил? Да нигде!
Завершает картину антуражная музыка и высококлассный юмор (местами - черный), как на поле боя, когда роботы бросают различные реплики, или пингвин, подорвавшись на гранате, удивленно пучит глаза в полете, так и в заставках между миссиями, в ходе которых роботы накачиваются ракетным топливом или отдыхают, развалившись на шезлонгах, или тащатся пот тяжелый рок.
Безусловно, качество графики Z по нынешним меркам далеко от совершенства, хотя для 1996 года было на высоте.
В чем Z не только не уступает, но и превосходит современные игры - в качестве проработки, внимания к мелочам и уровню взаимодействия с игроком.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, , - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
Сегодня вряд ли найдется человек, кто не слышал бы аббревиатуру GTA. Это означает Grand Theft Auto, что, несмотря на количество букв в английском названии, на русский переводится просто как "Угон".
Да, сегодня GTA - это целый мир. Высокотехнологичный 3D-мир, со множеством автомобилей, мотоциклов... да сегодня в GTA есть все, что угодно - самолеты, вертолеты, катера. А если бы и не было - мододелы доделали бы.
В 2015 году вышла GTA 5 для PC, для консолей еще раньше - самая современная, самая продвинутая на сегодняшний день...
Но немногие сегодняшние фанаты GTA видели ту, первую игру, вышедшую еще в 1997 году. Я даже больше скажу - на момент выхода первой GTA не все нынешние фанаты успели родиться!
А я ее видел. И я в нее играл! И когда я в нее играл, первая GTA находилась на вершине прогресса в компьютерных играх!
Устраивайся поудобнее, дорогой друг, сегодня я расскажу тебе про дела давно минувших дней, предания старины глубокой.
В 1997 году британские компании DMA Design Limited, Spidersoft Limited и Visual Sciences (PS) разработали игру, перевернувшую представление о добре и зле. Кто это такие - спросят многие? Отвечаю. Первая сегодня известна как Rockstar North, вторая - как Rockstar Lincoln (входят в группу Rockstar Games), третья... третья канула в века в 2006 году.
На первый взгляд GTA была типичной гонялкой 1990-х годов. Простая 2D графика, даже близко не похожая на тогдашнего флагмана индустрии автосимуляторов - Need for Speed II, вышедшего в том же 1997 году. Да, в конце ХХ века выпускали много гонялок, и, понимая, что уровень графики серии NFS со скромным бюджетом недостижим, искали какую-то изюминку, пытаясь привлечь потребителя. Например, Death Rally предлагала вооружить автомобиль пулеметами и устроить жесткое дерби. Micro Machines предлагали гонки по столам на крохотных машинках. Без какого-то сюжета, без ничего. Просто гонка за гонкой, одна за другой.
GTA пошла дальше. Она дала сюжет! Да еще какой сюжет! Примерить шкуру не добропорядочного гражданина - таких и в реале полно, и не полицейского - игр, в которых игрок борется с преступностью во все времена было полно. GTA предлагала перевоплотиться в преступника! То есть сделать то, что в реальной жизни мало кто добровольно сделает. И вся игра построена на выполнении заданий для криминальных воротил!
Однако просто кататься на тачке и кромсать другие тачки - достаточно скучно. И неестественно. И GTA, на моей памяти - первой, дала возможность... покинуть автомобиль! Да-да! Игрок не только рассекал на автомобиле но и бегал ножками! А что нужно бандиту, который бегает ножками? Правильно - ствол! И их в игре было целых два - пистолет и автомат. То есть уже чувствуется определенный прогресс, в сравнении с ХХ веком, когда там было две пушки, а сейчас, в GTA 5 - целая куча.
Но и это еще не все. GTA не была герметичной игрой, в которой персонаж двигался от уровня к уровню, выполняя последовательно миссию за миссией, собирая крутой лут и самостоятельно крутея. Нет! GTA сразу дала целый город, в котором игрок мог действовать практически без ограничений. Хочу - иду туда, хочу - иду сюда. Это был настоящий открытый мир!
Определенная линейность в виде последовательных миссий сохранялась, но никто не мешал забить на задания и просто покататься по городу в свое удовольствие! При этом никто не ограничивал - сейчас у тебя маленькая, слабенькая машинка, потом - получше, а там, в самом конце - самая имба. Нет! Игроку доступен сразу весь автопарк! Что смог угнать с парковки или выбросив водителя из автомобиля - то и твое.
Погони, перестрелки - какой гангстер без этого обходится? И на какого гангстера не охотится полиция? Это был свой, особый драйв - уйти от полиции, гоняясь по узким улочкам или широким проспектам на сумасшедших скоростях, вминая в асфальт зазевавшихся пешеходов и прочих участников дорожного движения. Заехал в тупик, разбил машину - можно уйти пешком!
Особое уважение разработчикам - за разнообразие миссий. Двух заданий, похожих друг на друга, в GTA не было! Каждая миссия - это что-то новое, интересное, захватывающее, необычное. И игра не прекращалась после заваленной миссии - просто игрок шел к телефону-автомату и получал другую!
При этом GTA была, мягко говоря, недружелюбной к игроку и донельзя брутальной. Так персонаж погибал от первой же пули. Если повезло найти бронежилет - от второй. Количество жизней ограничено, и... отсутствие сохранения! Вообще! Если повезло получить жизнь бонусом или при переходе в следующий город - это хорошо. А если нет - каков бы не был прогресс, где бы игрок не находился, в одном из трех городов - Либерти-Сити (его прообразом, скорее всего, стал Нью-Йорк), Сан-Андреас (соответственно - Сан-Франциско) и Вайс-Сити (Майами) - по израсходованию жизней приходилось начинать с начала! Нельзя было даже сохраниться, сходить в школу - а после продолжить игру с места сохранения. Нет! Только non-stop. Многочасовой, изнуряющий non-stop. То есть играть одному в GTA было нереально. Только собравшись с одноклассниками на выходных, запасясь чипсами и Кока-колой. И - вперед, с утра до вечера.
Еще один минус - отсутствие карты. Вообще! Оставалось полагаться только на стрелочку, указывающую на цель миссии и на собственную память.
Да, в жестокое мы жили время... даже создатели игр не особо жаловали потребителя!
Но GTA однозначно попала в яблочко. Мы в школе устраивали реальные бои за диск с игрой, хорошо, что компьютеров тогда было немного - так что и бойцов человек по 5 из каждого класса. Даже в этом примитивном, недружелюбном виде, GTA получила свое признание и успех.
Весной 1999 года вышла Grand Theft Auto: London 1969, которая уже не пользовалась такой популярностью. Потому что повторяла первый GTA, но с медленными машинами и ездой по неправильной стороне улицы. Осенью того же 1999 года вышла GTA 2, которая, опять же, мало чем отличалась от первой части - все тот же 2D, с несколько улучшенной графикой, расширенным набором оружия. Но все равно до популярности первой части она не дотягивала.
Наконец, в 2002 году вышла первая 3D игра серии - GTA 3. Собственно, именно с этого момента GTA начала завоевывать сердца игроков по всему миру... а дальше ты знаешь.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Авторам оригинального контента стало сложнее попадать в горячее. Почитайте хотя бы некоторых: @historia.maximum, @Polyglot, @Zarkon, , @Cat.Cat, @MorGott, @Little.Bit, @Colormood, @ZaTaS, @Proscos, @cynicmansion, @SallyKS, @AnnaKiriakina, @dailypurrr, , — все мои подписки сюда не уместились, буду чередовать.
В продолжение темы компьютерных игр 1990-х годов, сегодня я расскажу про игру "Вангеры", вышедшую в 1998 году. Один из самых невероятных фактов - эту игру выпустила российская компания К-Д ЛАБ! Да, наступало другое время, время, когда рынок ИТ-продуктов, пусть медленно, но верно, завоевывал отечественный производитель.
Игра "Вангеры" - это тот случай, когда жанр описать одним словом очень сложно. Это и гонки на выживание, и квест, и RPG - все в одном, одновременно. И, стоит отметить, что вот уж в чем, а в оригинальности игре не отказать! Если это не лучший отечественный игровой продукт 1990-х годов - то, как минимум, один из лучших! Но самый оригинальный - это точно.
Оригинальность "Вангеров" заключается во всем. Начиная с игрового мира. Очень многие детали указывают на незримое присутствие человечества (в игре люди называются "софти" или "мягкие") - это руины каких-то сооружений, постоянное упоминание большого конфликта между людьми и инсектоидами-криспо, имевшего место быть тысячу лет назад. И, конечно, мехосы - автомобили, во многих из которых узнаются вполне земные и вполне современные 1990-м года модели - "Хаммер", "Ренглер", трактор "Беларусь", "Чарджер" и так далее. Однако сами люди в игре вообще не появляются! Никак! И это сразу вносит определенную интригу, поскольку, и с этим фактом тоже вряд ли кто-то поспорит - абсолютным большинством игроков в "Вангеры" являются люди, которым, что вполне естественно, до жути интересно узнать, куда же подевались люди и можно ли к ним вернуться.
Еще один важный момент - принадлежность к какому-либо Биосу самих вангеров в игре вообще не раскрывается. То есть игрок, представляя, как выглядит его мехос, вообще не имеет никакого представления, как же выглядит его персонаж? Чем он управляет автомобилем? Руками, щупальцами или какими иными типами хваталок? Изображения изнутри автомобиля, чтобы хотя бы как-то предположить, вы в игре вообще не встретите.
Есть автомобиль. Есть эскейвы. Есть Цепь Миров. Все. Остальное не имеет значения. Оно, конечно, интересно - кто такие, вангеры, но остается за кадром. Причем, остается явно умышленно, для поддержания интриги.
Сюжет игры прописан просто потрясающе. Нет такого момента, когда у игрока не остается вопросов. Их наоборот, все больше и больше. И даже концовка (а их несколько) не дают ответы на все вопросы. Более того - хочется кричать "Как? Это все? Я хочу еще!"
"Вангеры" изобилуют терминами, изобретенными самими создателями, толкование которых или нигде не дается вообще, или дается достаточно отличное разными персонажами. Приходится догадываться интуитивно. Это еще один плюс - неоднозначность суждений в самой игре. Буравчик обвиняет во всем элиподов и цикс, циксы видят причиной всех проблем элиподов и бибуратов, а элиподы... они настолько флегматичны, что им вообще глубоко параллельно, что происходит за пределами их мира.
На любое событие, на любой предмет, на все, что угодно, игроку придется выслушать несколько мнений и самому решить, которое ближе к истине. Таких понятий, как "добро" и "зло", "черное" и "белое", "друг" и "враг" в "Вангерах" нет. Проще считать врагами вообще всех - и это самый правильный выбор катафальщика проклятых перекрестков.
Игровой процесс представляет собой изучение открытого мира, практически полностью разрушаемого, крайне неуютного и враждебного, на первых порах - абсолютно непонятного. Причем, не одного мира, а нескольких миров Цепи Миров.
Игрок управляет автомобилем (мехосом), коих в "Вангерах" представлено сравнительно немного - чуть более 20, включая уникальные, но этого более, чем достаточно. Каждый мехос очень уникален и обладает своими плюсами и минусами. У некоторых достоинства перевешивают недостатки. У других - наоборот. Одни - быстрые, но с маленьким трюмом, легко вооруженные, легко бронированные. Другие - с огромным трюмом, но со слабым вооружением. Третьи - настоящие крепости на колесах, несокрушимые, зато объема трюма недостаточно для решения всех задач.
Вообще же мехосы - не сбалансированы. Кажется, разработчики игры и не пытались найти баланс. И не пытались дать игроку транспортное средство, которое полностью удовлетворяло бы потребностям или соответствовало определенному стилю вождения игрока. Хочешь жить - умей вертеться. Есть признанные лидеры предпочтений - "Винтокрыл", "Песколаз", "Клепаный Гроб", "Последний из Могикан", но это не означает, что вангер, накопив достаточную сумму бибов, сядет на какой-то из этих автомобилей и, без особых головных болей, пройдет на нем игру до конца. Нет. Придется пересесть на другой мехос еще ни раз, приспосабливаясь под конкретную задачу.
Кроме того игрок неоднократно подвергается риску лишиться всего - груза, накопленных бибов, мехоса, и пересесть на крохотный раффа. Так что стоит почаще сохраняться...
Не могу удержаться от того, чтобы еще раз воздать похвалю сценаристам - описания автомобилей, да и вообще всего в игре, выполнены просто бесподобно!
Как было отмечено выше, в униВанге игроку представлена почти полная свобода действий. Можно торговать между эскейвами. Можно пиратствовать, вышибая добро из других мехосов. Можно выполнять задания-табутаски. Сюжет не давлеет над игроком. Не является барщиной, что вот прямо сейчас нужно ехать туда-то и сделать то-то. Создателям игры вообще все равно - будет выполнять сюжетные миссии вангер, или нет.
Кажется, все просто? А вот и нет!
В Цепи Миров, как в Австралии, вангера пытается убить абсолютно все. Дороги местами ее более-менее приличные, но в основном хлипкие мостики грозят рассыпаться под колесами мехоса. В воздухе витают злобные осы. Под землей ползают терминаторы. Попадаются болота, способные в секунды утянуть вангера в трясину. Кроме того здесь и там попадаются заросли взрывоопасных грибов, а за пределами дороги - или вода, или ухабы, преодолеть которые еще надо умудриться.
И все перечисленное - если забыть про других вангеров, которые тоже не прочь попиратствовать.
Понятно, что одним бампером здесь не обойтись, нужно нечто посерьезнее. Нечто стреляющее.
И вангеру представлен набор и таких средств! Правда, пушек в игре - всего четыре вида, из которых один очень слабый, другой - крайне непрактичный. Остается - два. Но, что удивительно, этого хватает! Ни разу, за всю игру, не приходит мысль о скудности выбора средств уничтожения противника!
В принципе, при должной сноровке и достаточном везении, можно загасить огромный грузовик на каком-нибудь Потрошителе. То есть прогресс игры в незначительной мере зависит от крутизны тачки, количества стволов. Больше - от умения управлять мехосом.
И если кто-то подумал, что униВанг - мир, мягко говоря, не самый приветливый - то это все я рассказал про обитаемые миры Цепи. В покинутых творится вообще жесть! Там нет противника, оружие вообще не поможет. Там - темнота, во время которой кончается кислород, там - огненные шары, там реки лавы.
Я повторю лишний раз - в "Вангерах" персонажа или пытаются убить, или очень сильно пытаются убить. Третьего не дано. Кто сел за рычаги мехоса - тот постоянно находится в нервном напряжении. Непонятно, чего игра приносит больше - удовольствия или седых волос.
Наверно, все же, удовольствия. Удовольствия от невероятно подробно, детально проработанного мира. Хотя в "Вангерах" персонажей - всего девять, это наместники эскейвов, но прописаны они очень ярко. С индивидуальными характерами, манерой речи. Со своим уникальным взглядом на все происходящее. Элиподы, циксы и бибураты отличаются друг от друга манерой речи, представителей разных биосов можно узнать по одной фразе.
"Вангеры" - это особый, очень своеобразный юмор. И характерный, чуток безумный, саундтрек. Воистину - нужно быть гением, чтобы создать такую сюрреалистичную игру. Возможно, сумасшедшим гением. "Вангеры" - это картина Ван Гога, в которую предлагается окунуться игроку и влиять на мазки кисти автора.
Скорее всего, сегодня "Вангеров" помнят немногие, но в 1990-х игра стала культовой. Сегодня столь агрессивную, недружелюбную по отношению к пользователю игру, скорее всего и не приняли бы. "Вангеры" - это игра 1990-х, того времени, когда каждый привык сам копаться в своем компьютере, ремонтируя его или просто ради интереса. "Вангеры" как раз для таких людей. Когда все непонятно - разбирайся сам, как хочешь.
Авторы просто бросают игрока в бурлящий горный поток. Выгребешь - молодец. Не выгребешь - да и черт с тобой.
В 2004 году вышла первая игра серии "Периметр", которая, по сути, является приквелом "Вангеров" - события развиваются в мирах той же вселенной, но за тысячи лет. Изменился жанр - теперь это стратегия в реальном времени. Пропал тот драйв, то безумие, что было в "Вангерах".
Напоследок я скажу прямо: игр, подобных "Вангерам", не выходило ни до них, ни после. И, скорее всего, уже не будет никогда!
А ведь было время, когда компьютеры и впрямь не отличались быстродействием, вместо флешек ходили дискеты, интернет видели только на картинках - время, когда сделать упор на графику было невозможным. И приходилось шевелить извилинами, чтобы создать интересную, увлекательную игру, затягивая игрока такой штукой, как геймплей. Это когда игра интересная и интуитивно понятная, с дружественным интерфейсом, потому что управлять игровым процессом по аналогии с другими похожими играми невозможно. Хотя бы оттого, что ничего похожего не было!
Star Control II, разработанная компанией Toys For Bob и изданная в 1992 году Accolade как раз и была такой. Не похожей ни на что, выходившее ранее.
Жанр Star Control II трудно описать одним словом. Это и стратегия, и квест, и аркада, и ролевая игра - все в одном. Говоря проще - космоопера. Вообще, Star Control II, как это не удивительно, является сиквелом игры Star Control, вышедшей двумя годами ранее, построенной на космических сражениях двух флотов различных типов кораблей. Вторая часть стала более масштабной, более интересной, более играбельной.
По сюжету экспедиция космических археологов, раскапывающая древний космический корабль, внезапно потеряла связь с Землей. Кое-как заставив антикварный космолет взлететь, исследователи отправились домой и обнаружили, что галактика порабощена щупальцеголовыми Ур-Куанами... теперь, обладая единственным кораблем, землянам предстоит объединить разрозненные расы инопланетян и дать решительный бой захватчикам. Короче говоря - обычный день в нашей части Вселенной.
Игровой процесс делится на несколько этапов.
Во-первых, это общение с другими расами с целью их склонения к сотрудничеству. Условия у них могут быть разными. Одним нужно зачистить родную планету от монстров, другим - вернуть потерянный артефакт, третьим - вывести в расход противника, который, возможно, уже вступил в Альянс.
Во-вторых, это исследование космоса и поиск ресурсов на планетах. А планеты бывают разные. Есть такие, где ничто не мешает набить трюм челнока. А есть планеты, где свирепствуют грозы, вулканы, землетрясения, злобные твари и челнок без должной защиты не проживет и секунды.
В-третьих, это модернизация корабля на кредиты, вырученные с продажи ресурсов. Установка дополнительных баков, двигателей, пушек, жилых отсеков. Здесь же - приобретение кораблей для флота. Сам по себе антикварный корабль тоже может сражаться, но его основное предназначение - быть космическим авианосцем. А там, в космосе, всякое случается... то есть чем больше истребителей на борту - тем больше шансы выжить.
В-пятых, это непосредственно сражения. А то ради чего все это - тонны пушек и истребителей? Чтобы в кого-нибудь пострелять, ясен пень!
Бои в космосе происходят по рыцарским правилам, один-на-один. С каждой стороны выставляется по одному кораблю, после уничтожения которого в бой вступает второй и так далее, пока в одной из армад не закончатся истребители.
Здесь стоит отметить, что космолеты разных рас обладают различными сильными и слабыми сторонами. Одни хороши на дальней дистанции, другие - на близкой. Одни обладают высокой скоростью, другие - хорошей маневренностью. То есть задача командира флота - используя плюсы и минусы истребителей, выставить на поединок корабль, который окажется наиболее эффективным против конкретного противника.
Диалоги в Star Control II полны юмора, графика, конечно, по современным меркам выглядит примитивно, но не будем забывать - на дворе стоял 1992 год, когда компьютеры вытесывали из камня!
При этом главный плюс игры - это полностью открытый мир. Игрок не зажат в какой-то определенной системе, не идет линейно от одной точки к другой. Перед игроком - весь космос, космос в полном понимании этого слова. Безграничное пространство, доступное для исследования, с сотнями звездных систем и тысячами планет, десятками рас со своими особенностями и кучей артефактов, как полезных, так и не очень.
Именно нелинейность прохождения, возможность забыть на время об основной миссии, предавшись азарту покорителя вселенной - вот главный плюс любой игры, и, особенно, в начале 1990-х годов, когда такие игры являлись чрезвычайно редким исключением.
В 1996 году вышла третья игра серии Star Control, насладиться которой в полной мере я не смог - она вылетала после первой же битвы с дроном. Да и геймплей сильно изменился - истинные поклонники серии остались не в восторге. Лучшим подтверждением является то, что вторая часть в 2002 году была портирована на современные платформы, получив название "The Ur-Quan Masters", а третья - нет.
Нашел в сети информацию, что Star Control II получил новую жизнь в проекте Star Control: Origins, который, сохранив все плюсы второй части, обладает более современной графикой, но лично сам не играл, врать не буду.
Как и обещал, продолжаю начатую ранее тему, посвященную тактическим играм 90-х годов. И, снова, как и обещал, вторая часть затронет фантастические тактические игры.
По логике, конечно, стоило начать с игры UFO: Enemy Unknown, изданную MicroProse в 1994 году, но меня она обошла мимо. Знакомство с серией X-COM я начал сразу со второй части - Terror from the Deep, разработчиком и издателем которой выступила та же MicroProse, вышедшей в 1995 году.
По сюжету игры Земля снова оказалась в опасности, ей грозят пришельцы из космоса, а игроку предлагается, соответственно, спасть планету от инопланетной угрозы. Мол, Земля не резиновая, понаехали тут.
Как и в любой тактической игре мы управляем отрядом бойцов, которые обладают рядом индивидуальных характеристик, которых необходимо экипировать перед боем, для сражения на земле или под водой.
Впрочем, имеется и ряд отличий от игр, упомянутых в первой части повествования.
Игровой процесс поделен на несколько частей.
В первую очередь - это строительство и развитие подводных баз, где квартируются сами агенты X-COM. А так же - лаборатории, ангары для техники, мастерские и прочее. По идее, каждая база является вполне самодостаточной для автономного существования.
Во вторую очередь - это исследования. Именно благодаря исследованию новых технологий, как своих, земных, так и захваченных в бою, игрок получает доступ к новому оружию, броне, и, даже, субмаринам! Можно провести некоторую аналогию с легендарной "Цивилизацией", где можно построить хоть 100 городов, создать полчища юнитов, но, оставаясь на низком уровне развития, проигрыш неминуем.
С боями в X-COM: Terror from the Deep все тоже не просто. Сражения делятся на два вида. Это перехват летающих тарелок противника и тактические миссии, заключающиеся в уничтожении противника, напавшего на земное поселение, собственную базу игрока или еще куда.
Здесь тоже следует отметить, что тактические миссии могут быть как на земле, так и под водой, причем оружие, в основной своей части, разработано именно для подводного боя, то есть в атмосфере попросту не будет функционировать.
Именно в тактических миссиях игрок получает технологии инопланетян, необходимые для исследований.
И разнообразие тактических миссий вызывает уважение. Это может быть, как было отмечено выше, отражение нападения на какой-либо объект землян, может быть миссия на место крушения инопланетного аппарата, для его захвата и последующего изучения. Или, даже, оборона собственной базы!
Вооружение и снаряжение отряда, благодаря исследованиям, невероятно разнообразно. Кажется, такое разнообразие оружия и не нужно вовсе. Просто, чтобы было.
И еще, Terror from the Deep - одна из немногих тактических игр, даже спустя более четверти века, где в тактических миссиях участвует техника! Особые танки. Пусть оно реализовано на достаточно примитивном по сегодняшним меркам уровне, но оно было!
Однако, не стоит ждать той же индивидуальности персонажей, что и в Jagged Alliance. Агенты в X-COM - расходный материал. Да, печально, когда погибает оперативник, на прокачку которого ушло куча сил и времени, но его с легкостью заменит другой безликий персонаж.
В 1997 году Blue Byte Software выпустила игру Incubation: Time Is Running Out, которая, на первый взгляд, отличалась простой механикой боя, но в этой простоте и заключалась гениальность!
Действие игры развивается в далеком будущем, когда человечество освоило другие планеты и вот, на одной из таких планет, местные безобидные зверушки, под действием земного вируса, мутировали в страшных монстров. Вообще, согласно статистике, собранной мною по фильмам и играм, вероятность того, что монстры мутируют в милых пушистых созданий равна нуль, а вот когда наоборот - все, что попало, мутирует в монстров - это всегда пожалуйста. И мы, управляя отрядом из нескольких человек, изводим монстров.
Как я говорил выше, главная прелесть Incubation: Time Is Running Out заключается именно в механике боя. Простой до безобразия! Каждый пехотинец обладает 3 очками действия. Реже - 4. В исключительных случаях - 5. И на любое действие затрачивается 1 очко действия! Не важно - открыть дверь, нажать рычаг, сделать шаг в сторону, пальнуть, применить аптечку - всегда 1 очко действия. За очень и очень редким исключением - некоторое оружие, в альтернативных режимах, требует 2 ОД.
Арсенал нельзя сказать, чтобы был уж очень большой, но его достаточно для изведения мутантов. Плюс, оружие весьма разнообразно. Пистолеты, автоматы, пулеметы, огнемет, миномет, лучевые установки. Некоторые образцы имеют любопытные побочные функции. Например, плазменная винтовка может сделать бойца неуязвимым для атак на один ход.
Особый накал страстей вызывает перегрев оружия. То, что встречается в очень редких играх. Перегретая пушка может заклинить, бахнуть прямо в руках - этим грешит энергетическое оружие. А может и стрелять, как обычно. Боезапас весьма ограничен, и в некоторых миссиях перезарядиться вообще негде, что вынуждает, порой, идти в штыковую атаку.
Incubation вообще мягко и ненавязчиво принуждает игрока к многому. Например - давать каждому бойцу свою специализацию. Иначе не хватит очков опыта, чтобы создать универсального солдата, техника, стрелка и медика в одном лице.
Ресурсы в игре сильно ограничены. Никогда не наступит такого момента, чтобы игрок мог купить разом все самое крутое оружие.
Достаточно разнообразны и монстры. Одни убиваются без проблем, но на поздних уровнях давят массой, другие абсолютно неуязвимы спереди - нужно выбрать позицию, чтобы поразить точно в спину. Третьих можно снять только в их ход, когда они открываются для атаки, применив режим охраны.
Несмотря на линейный сюжет - последовательное прохождение миссий, и кажущуюся их однообразность, Incubation: Time Is Running Out не дает заскучать. В момент, когда игрок возомнил, что постиг все хитрости, игра преподносит новую задачу, ранее не встречавшуюся. И здесь приходится поломать голову, какую тактику применить.
Но Time Is Running Out достаточно сбалансирована. Нет такой миссии, что была бы вконец непроходимой. Через 2-3 попытки реально выйти победителем в любом сражении. Жаль, что в жизни не так.
Добавьте к этому весьма недурную для 1997 года, полностью трехмерную графику, возможность вращать камеру под любым углом!
В общем, Incubation: Time Is Running Out - отличная, во многом уникальная тактическая игра.
В 1998 году вышло продолжение - Incubation: The Wilderness Missions, которое отличалось от оригинала новыми миссиями, монстрами, расширенным арсеналом и несколькими новыми предметами снаряжения, типа охладителя - в условиях перегрева оружия, штука чрезвычайно нужная.
В том же 1997 году MicroProse выпустила третью часть игры X-COM под звучным названием Apocalypse. Олдфаги, да и я в том числе, считают третью часть - последней истинной X-COM.
Игра, в целом, осталась той же. Да, графика получше. Да, атмосферное звуковое сопровождение. Действие теперь перенесено в один отдельный город, но в нем не тесно. И бой стал возможен не только в пошаговом режиме, но и в реальном времени. Хотя истинные ценители серии, по-прежнему использовали пошаговый режим.
X-COM: Apocalypse стала еще более захватывающей, чем предшественники. Хотя суть не изменилась - зачистка локаций от пришельцев, благодаря полностью разрушаемому миру зачистка стала более интересной. Например, вместо того, чтобы бегать по этажам гипермаркета и искать куда-то заныкавшихся инопланетян, можно попросту заложить взрывчатку под опоры и сравнять гипермаркет вместе с монстрами и гражданскими лицами, которые не догадались свалить оттуда, когда появились пришельцы. Собственник здания, обычно, обижается на такое и урезает финансирование. Но по-настоящему полезных организаций немного, да и денег к середине игры уже столько, что девать их некуда.
Значительной доработке подвергся транспорт. Теперь это обычные автомобили, летающие автомобили, мотоциклы и самолеты. И здесь кроется один из минусов. Транспорта в самом деле очень много, но возможность его модернизации крайне ограничена. Если новое оружие и оборудование еще периодически появляется, то выбор двигателей, особенно для самолетов, беден. К тому же транспорт нельзя использовать в миссиях. Только добираться до места миссии или сбивать летающие тарелки.
Есть большое подозрение, что тот же бронетранспортер изначально создатели игры хотели запустить в миссии, но почему-то отказались.
Вероятно, опасаясь разрушить баланс игры. Ближе к середине оперативники уже достаточно прокачаны, оружие обладает большой разрушительной силой и изведение пришельцев и без поддержки техники становится легкой задачей.
Арсенал, доступный с самого начала игры, остается жизнеспособен и до ее конца. Агент, вооруженный парой автоматов, создает такую плотность огня, что меткость и убойная сила не имеют никакого значения.
Еще один минус игры - дерево исследований, сосредоточенное, в основном, на применение оружия пришельцев. И его очень немного. Это два вида мин, четыре пушки (базука с псионическим монстром, маленький лучемет, большой лучемет и ракетница с управляемыми ракетами) и некоторые прикольные штуки типа энергетического щита и прибора невидимости. Собственно, это - все. Из земного оружия X-COM разрабатывает только токсический пистолет с 3 видами боеприпасов.
Через какое-то время возникает ощущение, что игра никуда особо не развивается и весь драйв остается только в разрушении земных построек, уже не ради необходимости, а ради развлечения, и охоте на летающие тарелки. Но это настолько прикольно и весело, что не может надоесть!
После X-COM: Apocalypse выходил еще шутер от первого лица этой же серии, вообще недостойный внимания и космический симулятор X-COM: Interceptor - игра своеобразная, но, по-своему, интересная.
В 1998 году Strategic Simulations, Inc. выпустила Warhammer 40,000: Chaos Gate - игру из игровой вселенной Warhammer 40,000. И эта игра была настолько потрясающей, что и сегодня смотрится достаточно презентабельно!
Игровой процесс донельзя прямолинеен - серия последовательных миссий, в ходе которых предоставляется возможность уничтожить хаосистов лорда Зимрана, управляя несколькими отрядами Ультрамаринов, при помощи огнестрельного и холодного оружия.
Нельзя сказать, что его - того самого оружия, в игре много. Процесс снаряжения десантников перед высадкой вообще ограничен.
Но прелесть Warhammer 40,000: Chaos Gate в другом. В потрясающей атмосфере, потрясающем звуковом сопровождении. "О, великий суп наварили" - это именно отсюда!
Chaos Gate - одна из немногих игр, где в тактических сражениях используется техника. Бронетранспортеры, танки, роботы.
Впрочем, если в первых миссиях десант несет потери, а противник, если не сильнее, то равен по силе, то с появлением терминаторов баланс игры сильно ломается. Больше вообще ничего не имеет значения. Пятерка терминаторов способна в одиночку зачистить поле боя.
Из других минусов - невнятная система прицеливания и модификатор повреждений. Стреляешь-стреляешь в противника, а когда он, наконец-то, падет смертью храбрых - непонятно. И это - проблема не только Chaos Gate, но и Final Liberation, вышедшей в 1997 году.
Но, я еще раз повторю, основное в Warhammer 40,000: Chaos Gate - это атмосфера. Во славу Императора! Во славу Ультрамара!
Атмосфера настолько сильна, что даже пройдя игру с ней не хочется расставаться. И для этого в нее встроен генератор случайных уровней, куда игрок сам может разместить несколько танков и повторно победить силы Хаоса.
Эта игра, мягко говоря, не в формате повествования, потому что, во-первых, не особо фантастическая, а, во-вторых, вышла уже в XXI веке, но в комментариях к первой части ее вспоминали столько раз, что, чувствую, мне не простят, если я оставлю ее без внимания.
Первое, что хочется отметить - это то, что игра разработана российской компанией Nival Interactive. И игра оказалась настолько удачной, что в 2004 году вышел сиквел "Операция Silent Storm: Часовые", а еще год спустя - "Серп и молот".
Серия Silent Storm переносит нас в годы Второй Мировой Войны, а продолжения - в первые послевоенные годы. Игровой процесс достаточно стандартен - выполнение поочередных миссий. Правда, можно и просто побродить по карте, в поисках приключений и трофеев.
Основная изюминка Silent Storm - это полностью разрушаемый мир. Абсолютно. Весь.
Любое здание можно при помощи гранат, базуки или пулемета разнести до фундамента. И даже ниже! Зачем куда-то ходить, если можно пострелять и никуда не ходить?
Солдаты на поле боя могут делать почти все. Набор действий не ограничен лечь/сесть/встать. Они могут пролезать в окна, карабкаться на крыши, протискиваться в проломы в стенах, которые сами же сделали. И это - еще один плюс.
Арсенал достаточно обширен, одних гранат более десятка видов, а уж пистолетов, винтовок, пулеметов - того больше. К тому же на поле боя можно обнаружить станковые пулеметы или целые пушки, которые играют роль не статичных объектов, а пригодны для использования!
Основной критике подверглись "панцеркляйны" - экзоскелеты в стиле дизельпанка, встречающиеся ближе к концу игры. Тут дело вкуса. Разносить игровой мир с их помощью намного веселее.
Если говорить о минусах, то это - слишком запутанная система прокачки бойцов, не вполне внятная система прицеливания и слишком быстрый конец игры тогда, когда играть становится в самом деле весело.
На этом я заканчиваю вторую и заключительную часть рассказа про тактические компьютерные игры 1990-х годов.
Сегодня я расскажу про лучшие пошаговые тактические игры 1990-х годов.
Для начала требуется небольшое уточнение, что же такое - пошаговая тактическая игра? И если часть "пошаговая" понятна - это означает, что игроки делают ходы поочередно, как в шахматах, то часть "тактическая" может вызывать некоторые разнотолки.
На мой взгляд, тактическая игра обязательно содержит элементы RPG, что является знаковым отличием от стратегических игр с безликими юнитами, различными только по типам. В стратегии потерянного юнита не жалко - его место тут же занимает другой, в тактике все решают личные предпочтения. В стратегии типовой юнит всегда вооружены типовым вооружением - на то он и типовой, тактическая игра - как игра в куклы, но пропитанная брутальностью - персонажей возможно снабжать различным оружием и снаряжением.
В принципе, потому тактические игры и приобрели популярность - это как игра в солдатики, но на совершенно другом уровне.
Еще одна черта тактических игр - возможность использовать элементы игрового мира - камни, кусты, строения, не только в стратегических целях - вынуждая противника занять наименее выгодную позицию, но и для укрытия. Если в стратегии каждый выстрел - это попадание в цель, то в тактике, где, как было отмечено выше, в которой каждый юнит обладает рядом индивидуальных характеристик, далеко не каждый выстрел означает поражение цели. Могут быть и промахи.
Законодателем всех последующих тактических игра, несомненно, стала Jagged Alliance, разработанная Madlab Software и изданная Sir-Tech Software в 1994 году.
События разворачиваются на острове Метавира, где произрастают деревья, сок которых используется для лечения рака. Полезные свойства сока выявлены ученым Джеком, который вместе с дочерью Брендой занимался сбором сока, но... коварный помощник Джека - Лукас Сантино, получив доступ к исследованиям ученого, пожелал стать монополистом и захватил остров.
Джек, следуя старинной американской традиции, решил, что если у Лукаса есть дефицитный нужный ресурс, которым он не хочет делиться, то у него явный недостаток демократии, и, опять же, следуя старинной американской традиции, принял решение импортировать демократию на подошвах армейских ботинок, для чего нанял полевого командира.
Собственно, здесь и начинается игра.
Игрок управляет командой из восьми наемников, предоставляемых международным агентством AIM. Одним из членов команды может быть проводник, которым обеспечит Джек.
Сам остров поделен на сектора и весь процесс, в основном, как раз и заключается в захвате всего острова, сектор за сектором, и это не тупая стрельбы. Порой приходится выполнять задания Джека или Бренды - захватить одну их четырех фабрик по переработке сока до того, как ее успеют взорвать люди Сантино, найти лекарства для деревьев, когда они заболеют и т.д. В рамках острова игрок имеет определенную свободу действий - очередность захвата секторов регламентирована лишь сопротивлением противника. Этот сектор можно захватить сегодня, в другом - головорезы Лукаса слишком хорошо вооружены, стоит подождать, самому вооружиться посерьезнее. Уже захваченные сектора охраняет ополчение из местных. Которым нужно платить деньги.
Экономическая часть занимает немаловажное значение - цены на сок меняются со временем и игрок сам, прекращая переработку, создавая дефицит на рынке, может влиять на них!
Разумеется, главная составляющая Jagged Alliance - это формирование команды. И это именно то, за что мы полюбили эту игру! Каждый наемник имеет свои характеристики, свою биографию, свой характер, свой набор умений. Один боится воды, другой отличный механик, третий - врач. Уже на этом этапе, создания команды, встает задача сформировать сбалансированный отряд, способный решить широкий спектр задач!
Думаю, что мне, как и многим соотечественникам, ближе всех был Иван Долвич - бывший майор КГБ, который говорил только на русском языке, заставляя тех, кто не владел русским языком, интуитивно догадываться о смысле реплик, и не расставался с шапкой-ушанкой даже в тропиках.
Следующий момент - вооружить наемников. Облачить их в бронежилеты, разгрузки, чтобы было где таскать трофеи.
В Jagged Alliance не давали скучать не только противники, но и сам остров. Во-первых, присутствовало ощущение возможности влиять на среду. Воронка от гранаты оставалась навсегда, до конца игры. Во-вторых, игрока поджидала масса неприятных сюрпризов, главным образом - в воде. Уставший солдат мог элементарно утонуть, а входить в реку без ножа вообще чревато - какая-нибудь змея могла запросто утащить персонажа на дно.
Madlab Software создала мир, который взаимодействовал с игроком. Плюс, отлично сбалансированный. Нет такого сектора, который было бы невозможно захватить, применив тот или иной тактический прием. Механика игры тоже отлично просчитана - очки действия, усталости, здоровья. Несомненное достоинство Jagged Alliance - система прицеливания, настолько простая и интуитивно понятная, что лучше я не встречал ни в одной игре после.
И, конечно, юмор. Черный юмор солдат удачи, который подчеркивал характеры персонажей и вносил неповторимую изюминку, создавал свою атмосферу. Повторить такое на моей памяти смог только Fallout.
Jagged Alliance стал эталоном, с которым невольно сравнивались все последующие игры.
В 1995 году вышел сиквел - Deadly Games. И это был тот редкий случай, когда сиквел стал, как минимум - не хуже. Появилось новое оружие, новые наемники.
Усилено взаимодействие между наемниками - теперь отношения внутри отряда напрямую влияли на мораль, усталость солдата. Персонаж мог попросту уйти, если в команде находился другой персонаж, вошедший в конфронтацию по причине... причины были не всегда очевидны - очень редко вытекали из представленной AIM биографии наемника. Мог уйти в и том случае, если погибал друг.
Основные изменения коснулись игрового процесса. Прохождение теперь стало более-менее линейным. Представлено несколько кампаний с последовательными миссиями, которые предлагается выполнить игроку. Провал одной миссии еще не означает провал кампании в целом. И набор ландшафтов, как оружия, снаряжения, наемников, значительно расширен. Теперь появились пустыни и заснеженные территории... Аляски, Сибири, Гренландии - в общем, где-то там.
Снаряжение наемников, ремонт и улучшение предметов, лечение, осуществляется на базе, куда отряд возвращается после каждой миссии.
Значительным изменением стало появление торговца Микки, который появлялся рандомно между миссиями. Если в предыдущей части игрок был ограничен тем арсеналом, что изначально был у наемника в инвентаре, или тем, что найдет на поле боя, а устаревшие, бесполезные вещи девать было просто некуда - если только выкинуть, то теперь... Микки нельзя назвать полноценным магазином - он продавал товары только пакетами, втюхивая одновременно как полезные вещи, так и бесполезные вещи, причем по конским ценам. Он же и покупал излишки, но тут - наоборот, за копейки.
Справедливо? Вряд ли. Но это лучше, чем вообще ничего, как было в оригинале.
Но самым-самым, самым большим нововведением стал редактор сценариев. Да, теперь, игрок мог сам создать миссии, из них - компании, и играть по относительно собственным правилам! Скорее всего, ради него - редактора сценариев, игра и делалась. И именно благодаря редактору сценариев оставалась популярной даже после 1997 года, когда вышел очередной сиквел...
А самым малозаметным изменением стал режим мультиплеера. Я не знаю, как там было в США и Европе, но у нас в середине 1990-х интернет еще был не особо распространен, и играть по сети было попросту не с кем...
Пока мы ждали выхода продолжения Jagged Alliance, компания New World Computing выпустила в 1996 году разработанную фирмой Random Games игру Wages of War: The Business of Battle.
Игру, которая оставила после себя сложные ощущения. Объективно она была одновременно и лучше, и хуже Jagged Alliance.
Игровой процесс мало чем отличался от Deadly Games. То же прохождение последовательных миссий. Разве что в некоторые миссии, взяв предоплату у клиента, можно было вообще не ходить. Логичное решение - 50% предоплаты клиент уже не заберет обратно, а какой смысл работать за половину стоимости? Тот же наем солдат в отряд, их снаряжение через приобретение оружия, гранат, аптечек, бронежилетов.
Стала лучше графика? Несомненно! Ведь первый Jagged Alliance вышел в 1994 году, а Wages of War в 1996. Для 90-х годов два года разницы - это непреодолимая пропасть!
Миссии стали более разнообразными. Да, основа осталась та же - уничтожить всех врагов, спасти заложника, найти квестовый предмет. Но наемников теперь могли сбросить с парашютами, ограничив носимый вес, а после - бегать и искать, в условиях ограниченного времени, контейнер с оружием и снаряжением. Появился свой драйв в каждой миссии, очень и очень индивидуальной.
На игровой процесс существенное влияние оказывала рандомная погода. Так, например, при использовании дымовой гранаты ветер сносил дым.
Действия персонажей стали более реалистичными. Теперь стало возможным не только присесть или встать, но и перепрыгнуть ограду, залезть в окно. Разумно? Безусловно!
Но хватало и минусов. Наемники подписывались только на одну миссию, что лишало стимула к прокачке их характеристик. И снаряжение - тоже бралось в аренду только на одну миссию. То есть запасаться впрок - бесполезно! Юмор оставлял желать лучшего. К тому же персонажи превратились в безликих солдат, лишенных характера, индивидуальности. Это - один из главных недостатков, почему Wages of War не взлетела.
Добавьте сюда отвратительную игровую механику - отсутствие баланса, невнятную систему прицеливания и то, что по причине, абсолютно непонятной, ранение в ногу становилось для наемника более критичным, нежели в голову...
Да, стало больше оружия. Да, миссии стали более продуманными. Но пропало сопереживание. Персонаж в Wages of War - это не персонаж, а безликий юнит.
Забегая вперед, в 1998 году Strategic Simulations, Inc. выпустила игру Soldiers at War, разработанную все той же Random Games, движок которой не претерпел значительных изменений. Это остался все тот же Wages of War, но перенесенный в годы Второй Мировой Войны.
И - да, часть ошибок была исправлена. Механика игры стала более внятной. Но персонажи так и не приобрели того, за что мы полюбили Jagged Alliance - характера. Индивидуальности.
Кстати, даже текстуры Soldiers at War остались те же, что и Wages of War. А, между тем, на дворе - 1998 год! Напомню - годом ранее вышел первый Fallout, X-COM: Apocalypse, про который пойдет речь в следующей части, а еще раньше - в 1996 году, первый Diablo. И там уровень графики намного превосходил Soldiers at War, который своим появлением не внес ничего нового.
В 1999 году... свершилось! Вышел разработанный Sir-Tech Software Jagged Alliance 2! И эта игра стала объективно лучше любой пошаговой тактической игры, изданной до него. И даже сегодня, спустя более 20 лет, Jagged Alliance 2 остается в числе лучших, не утратив своей популярности!
Думаю, не нужно лишний говорить, что значительным улучшениям подверглись графика, звуковое сопровождение, расширился арсенал - пистолеты, револьверы, дробовики, автоматы, пулеметы, гранатометы. Словом - все то, что необходимо уважающему себя наемнику. Если в предыдущих частях аксессуары для оружия были ограничены глушителем и оптическим прицелом, то теперь появился лазерный целеуказатель, сошки, подствольный гранатомет. Разумеется, увеличилось и количество наемников, хотя некоторые прежние канули в небытие. О, сюрприз - среди наемников оказался и Гас Тарблас - тот, кто давал задания в предыдущей части. Правда, опечалило исчезновение Майка... исчезновение ли?
Примечательный момент - игроку теперь предоставлена возможность самому создать персонажа, типа - командира отряда. Впрочем, его гибель ни на что не влияет.
Видимо, уроки Wages of War не прошли даром. Персонажи научились ползать, карабкаться на крыши. Правда, как не могли залезать в окна - так оно и осталось.
В какой-то мере Jagged Alliance 2 вернулся к истокам.
Игровой процесс, как и в первой части, представляет собой захват секторов, но с отличиями. Во-первых, базы, как таковой, теперь не существует. Все приобретенное снаряжение поступает в аэропорт Драссена, а сон, ремонт, лечение - все происходит прямо на карте, в реальном времени. Во-вторых, ключевыми стали города. Только в них можно создавать ополчение, только их имеет смысл удерживать. И доход теперь, когда нет определенных миссий (хотя и есть несюжетные миссии), поступает от золотоносных и серебряных рудников.
На стратегической карте игровой процесс осуществляется в режиме реального времени, со сменой дня и ночи. Отсюда и выбор тактики. Или ворваться в сектор и смести всех врагов с большой дистанции, при помощи пулеметов и снайперских винтовок, или ночью, тихо, крадучись, снимать противников по одному. И, кстати, в игре появился полноценный автоматический огонь! А то немного странно выглядело в предыдущих частях, когда М16 или УЗИ стреляли только одиночными.
Наконец-то в игре появилась техника! Хаммер, грузовик морожещника, вертолет, танки. Печально, но техника статична - то есть позволяет передвигаться между секторами, но не может участвовать в бою, кроме танков, но и те - стоят на месте и просто палят в разные стороны.
Jagged Alliance 2 не дает заскучать, расслабиться. Способности и вооружение противника растет по мере продвижения. Если поначалу злодеи выбегали всей толпой, чтобы полечь под огнем отряда, то по мере продвижения к Медуне начинают прятаться, занимая выгодные позиции и вести оттуда снайперский огонь.
Если в первых частях крайне раздражало, когда единственный оставшийся в живых, раненный противник ныкался где-то в углу карты и в пошаговом режиме уходила куча времени, дабы выкупить его, то во второй части в пошаговом режиме происходит только бой, а исследование сектора - в режиме реального времени, что его, то самое время, очень сильно экономит.
Усилено и взаимодействие с игровым миром. Арулько (это, кстати, страна, которую мы освобождаем от гнета злой королевы), населена людьми, что логично. Нейтральными персонажами. Некоторые NPC добавлены просто для антуража, другие - могут отремонтировать экипировку, поторговать, присоединиться к отряду. Или устроить какие-нибудь козни.
Jagged Alliance 2 полон пасхалок. В Арулько нам встречается Хамос - проводник из первой части, Микки - торговец из Deadly Games, и... и Майк! Который, нехороший какой человек, переметнулся к королеве Дейдране!
Такие вещи только усиливают ощущение того, что игрок не оторван куда-то там от реальности, а сам живет в этом мире. И ностальгирует по былым временам.
И в конце стоит добавить, что не только люди представляют угрозу отряду. Страна населена пумами (или барсами?), которые устраивают засады на дорогах. А в подземельях, под шахтами, живут жуки-переростки! Выкурить их оттуда - та еще задача!
Jagged Alliance 2 сохранила все старые плюсы и добавила новые. Это - редкий случай, когда из игры не хочется убрать что-то. А добавить... разве что - мелочи.
Я там, выше, сказал, что это - конец? О, нет! Это еще не конец!
Для Jagged Alliance 2 вышло несколько десятков модов, которые меняют мир, добавляют новые локации, предметы, транспорт, включая катера. Одна из них - Wildfire, официально распространяется коммерчески. Есть моды, которые переносят нас во времена Вьетнама, есть моды, которые воссоздают остров Метавира - тот самый, из первой части!
Мне бы отдельно хотелось остановиться на моде 1.13, в котором выбор оружие не просто большой, а огромный! Одни Калашоиды представлены автоматами АК-47, АКМ, АКМСУ, АК-74, АКС-74У, китайскими Type 56 и 56-1, венгерским AMD. Короче - просто горы пушек! Новых предметов - уйма! Отдельное уважение к создателям мода - за доработанный инвентарь. Игрок получил возможность формировать объем и количество слотов, используя различные разгрузочные системы!
Все? Нет, не все! В игре появились осадки, в виде дождя, с грозой и молниями, которые так же влияют на игровой процесс!
В 2000 году Sir-Tech выпустила продолжение - Jagged Alliance 2.5: Цена свободы. Вообще, в оригинале - Unfinished Business, а Цена свободы появилось в результате локализации.
Но Цену свободы не оценили. Без существенных отличий, игровой простор оказался слишком мал, чтобы полноценно развернуться. Исправить ситуацию предлагалось игроку самостоятельно, при помощи редактора карт, но...
Или потребитель пошел более избалованный, или редактор оказался слишком сложным - неизвестно. Факт тот, что Цена свободы не получила той же популярности, что и приквелы. Хотя, несомненно, содержала в себе интересные находки, особенно на начальном этапе игры, ограничивая игрока в ресурсах и времени.
Однозначно описать эту игру, разработанную в 1999 году Metropolis Software и локализованную 1С, очень сложно. Здесь присутствует и квестовая составляющая, и ролевая, и тактическая. Но так или иначе, бои, все же, занимают наибольшую часть игрового процесса.
Сюжет игры прост - в город Горький-17, расположенный в Польше, прибывает группа МЧС из трех человек, чтобы выяснить, что вообще случилось в городе, и, заодно, найти ранее отправленную группу спецназа из четырех человек, бесследно пропавшую.
Собственно, для начала - все.
Игровой процесс донельзя прямолинеен. Отряд перемещается поочередно по локациям города, вступая в стычки с мутантами и встречая редких выживших.
Вот хотелось бы отнести игру к чистой RPG, но для RPG слишком много боев. В каждой локации, как минимум - один бой. То есть времени, чтобы пораскинуть мозгами над какой-то интеллектуальной задачей, у игрока нет. Боев настолько много, что от них устаешь.
Выбор оружия нельзя назвать большим, количество персонажей тоже ограничено. NPC отсутствуют, как класс. Любой, встреченный в Горьком-17 - или друг, который может присоединиться к команде, а потом - в строго определенном сюжетом месте, покинуть отряд, или предать, или погибнуть. Какого-либо взаимодействия с миром за пределами Горького-17 тоже отсутствует. Игроку приходится довольствоваться тем, что найдет в городе. Игра слишком герметична, чтобы вызвать желание пройти ее второй раз.
Но это - что касается минусов. Есть и неоспоримые плюсы. Во-первых, это мрачная, давящая атмосфера города, наполненного мутантами. Горький-17 в самом деле пугает! А это удается далеко не каждому ужастику! Графика для 1999 года вполне на уровне.
Конечно, этого мало, чтобы игра запомнилось. Что же в ней такого выдающегося? Отвечаю - механика боя, имеющего некоторое сходство с шахматами.
Каждый вид оружия, которого не особо много, имеет свой не только радиус поражения, но определенную зону поражения! Линия в одну клетку, или линия шириной в 3 клетки - для дробовика. Или веером - для пистолета-пулемета.
Вот она - основная изюминка игры, делающая Горький-17 незабываемым! Все интеллектуальные задачи, про бедность которых я говорил выше, сосредоточенны именно в боях. Добиться такого расположения своих и чужих юнитов, чтобы одним выстрелом нанести максимальный урон, но, при этом, не задеть своих!
Я напомню - игра герметична, сообщения с внешним миром в виде магазина нет, запас аптечек и патронов сильно ограничен. Патронов настолько мало, что, порой, приходится брать в руки топор или бейсбольную биту.
Вот эта находка - шахматная схема боя, попросту гениальна! Отличная головоломка! Другой игры, где было бы реализовано нечто подобное, я не встречал.
Кто такие байкеры? Стереотипное мышление сразу рисует здоровых мужиков в кожанках, колесящих дороги Америки на байках. И - нет, здесь под словом "байк" имеется в виду не велосипед, а байк. Реальный такой байк. Местами - черный. Местами - хромированный. С большим таким мотором, издающим басистое "тррррр".
Образ байкера, благодаря синематографу, достаточно устрашающий. В сознании простого обывателя между словом "байкер" и словом "бандит" принято ставить знак равенства.
Отсюда возникает вопрос. А может ли компьютерная игра про приключения байкеров быть теплой, доброй, ламповой? И многие решительно ответят - нет, ни за что!
А те, кто помнит 1990-е не по картинкам в "Одноклассниках" родителей, а кто там жил - те возразят. Может!
Более того - такая игра есть. Это Full Throttle, изданная в 1995 году компанией LucasArts. Здесь сразу стоит отметить, что LucasArts не зря имеет в названии Lucas. Эта фирма была основана Джорджом Лукасом, папой Индианы Джонса и саги "Звездные войны".
Если вспомнить, какие игры разработала LucasArts, то окажется, что большинство их основаны как раз на приключениях Генри Джонса младшего и различных различных событиях вселенной Star Wars. Оно и понятно. Зачем городить огород, если и то, и другое пользуется огромным спросом у поклонников?
Игры на другую тематику весьма редки, их вряд ли наберется и 5% от всей продукции фирмы, а в XXI веке - еще большая редкость. И здесь стоит отметить, что Лукас, пока не продал душу Диснею, умел делать потрясающие, зрелищные, интересные вещи практически из ничего.
Еще одним продуктом LucasArts является Monkey Island - тоже игра известная и популярная. И, опять же, несмотря на пиратскую тематику, то есть по определению Monkey Island обязана была быть кровожадной, жестокой, стала теплой, доброй и ламповой. Хотя Monkey Island получила несколько сиквелов, чего нельзя сказать про Full Throttle. Игру, пропитанную запахом бензина, горячего масла, асфальта и истинно байкерских носок (кстати, как правильно - "носок" или "носков"), которые правильный байкер не стирает никогда. Удивительно, что такая игра не получила сиквела, но обо всем по порядку.
Для начала - что такое Full Throttle? Full Throttle - это квест. Т.е. приключенческая игра, в ходе которой игроку приходится решать различные головоломки.
Игровой процесс Full Throttle на этом и построен. На решении различных задач, не особо сложных, чтобы игрок не застопорился на каком-то одном непонятном месте, чтобы через нескольких часов, бесплодно проведенных на одном игровом экране у пользователя не возникло желания выкинуть диск в окно и забыть про игру.
Сюжет развивается вокруг Бена Какеготам. И это - не шутка. В титрах фамилия главного героя так и указана - Какеготам. Такого здоровенного, крутого байкера, лидера банды "Хорьки", с обязательной для байкера хронической трехдневной щетиной и квадратной челюстью.
В придорожный бар, где Бен отдыхает со своей бандой, внезапно приезжает не абы кто, а Мальком Корлей (на английском - Malcolm Corley, несомненная аллюзия на Harley-Davidson), последний в мире производитель байков.
Почему - последний, да еще и в мире? Потому что события развиваются в недалеком будущем. Не настолько далеком, чтобы оно смотрелось слишком фантастически - машины еще не восстали из пепла ядерного огня, чтобы поработить человечество. Но достаточно далеком, чтобы автомобили, во всяком случае - легковые, лишились колес и передвигались на воздушной подушке.
И, кстати, говоря, это - один из плюсов игры. Многое в Full Throttle выглядит нереальным, но не настолько нереальным, чтобы в это было совсем уж невозможно поверить. Как трюки молодого Джеки Чана. На пределе. Найдя ту самую тонкую грань, где зрелищность еще реальна, не превращаясь в больную фантазию. Конечно, с определенной поправкой на мультипликационную составляющую. В некоторых местах реализм мультяшный, но он не выглядит вычурным. Он не мозолит глаз. Самая, казалось бы, несуразная вещь в Full Throttle находится ровно на своем месте и полностью оправдана.
Но вернемся к сюжету. Заместитель Корлея, Адриан Рипбургер, мечтает овладеть браздами правления заводом и начать выпуск микроавтобусов. Ты только задумайся! Микроавтобусов, Бен!
О причинах такого рвения Рипбургера ничего неизвестно, ибо как загнивающим предприятие Корлея не выглядит, стало быть дело не в какой-то материальной выгоде, а в том, что Адрина просто-напросто злодей, которому не нужно оправдание, чтобы творить злодеяния во имя злодеяний.
В итоге Рипбургер убивает Корлея, подставляя при этом Бена и его банду, сам Бен чудом выжил после покушения и теперь "Хорьки" за решеткой, а Бен - в розыске. Тоже, если верить стереотипам, привычное состояние для байкеров.
Так Бен знакомится с Морин - талантливым механиком, которая перевязывает раны героя и ремонтирует его байк. Рождается еще и романтическая сюжетная арка, только вот оказывается, что Морин - дочь Малькольма, которая, узнав, что Бен подозревается в убийстве отца, сбегает к своей банде - "Грифы"...
И вот, пройдя через череду приключений и злоключений, Бен завершает все сюжетные арки - восстанавливает свое честное байкерское имя, убеждает Морин в своей невиновности, карает злодея, и...
Тут, конечно, многие не ждали такого конца, какой он был, каждый считал, что Бен и Морин начнут колесить бескрайний пыльный американский асфальт вместе, обзаведясь в будущем несколькими маленькими байкерами, но Бен, как и подобает истинному герою, молча укатывает в закат.
И знаете... вот эта концовка - когда, вроде как, все закончилось хорошо, но не так, как надеялись зрители - нереально крутая. И столь же нереально реалистичная! Более крутая и неожиданная концовка была только у Diablo, где герой, в конце, получив камень, сам становится Diablo!
Вот она - еще одна сильная сторона Full Throttle. Очень четко, детально, натуралистично прописаны характеры персонажей. Ведь, если подумать - Бену не было места с новой Морин, которая унаследовала от отца Корлей Моторс. Удел Морин теперь - кабинеты, заседания, совещания.
А Бен - он байкер. Байкер до мозга костей. Цитируя одного из персонажей игры, отца Торка, можно в одной фразе уместить весь смысл жизни Бена:
Он дал нам СВОБОДУ. Он дал нам СИЛУ. Он дал нам КРЫЛЬЯ. Он дал нам КОЛЁСА. Спасибо тебе, Мальком Корлей… За то, что ты дал нам МЕЧТУ, которая никогда не умрёт…
И Бен остается верен себе!
Игровой процесс прост, как три рубля и столь же линеен. На каждом игровом экране необходимо выполнить какие-то действия, чтобы перейти на следующий. И, кстати, их - игровых экранов, не особо и много. Не наберется и двадцати! Игра весьма дружелюбна к пользователю. Где-то заблудиться, заплутать, сделать что-то не то попросту нереально. Вообще, в отличие от большинства квестов, нет предметов, призванных запутать игрока, пустить по ложному пути. Если предмет можно погрузить в инвентарь - он полезен, вот и вся головоломка.
Управление осуществляется мышкой и набор действий тоже невелик. Взять/ударить, идти/пнуть, посмотреть, поговорить. И инвентарь. Все!
Присутствует несколько динамических задач, среди которых - поднять собаку с автомобилем краном, бои с другими байкерами на извилистой горной дороге и, последняя - гонки на выживание на заводе Корлей Моторс. И снова - все!
Всю игру вполне реально пройти менее, чем за час. А потом - загрузить ее снова. Потому что Full Throttle не выглядит игрой, скорее это - фильм с некоторой долей интерактивности. Вернее - мультфильм. Здесь нет новомодного 3D, набирающего обороты в середине 90-х, нет спрайтов, на которые натянуты текстуры. Вся игра полностью нарисована, как мультфильм. И оттого выглядит современной и сегодня.
В чем же секрет успеха Full Throttle? Почему и сегодня игра вспоминается с такой теплотой?
Причин, кроме описанных выше, несколько.
Думаю, каждый мечтал стать в юности байкером. Колесить дороги и не думать о завтрашнем дне. И Full Throttle дает такую возможность. Пусть всего на пару часов, но дает.
Герои большинства квестов - персонажи комичные. Будь то Quest for Glory, Space Quest или, тем паче - Leisure Suit Larry. Весь квест, вся игра - это пусть к самоутверждению героя, изначально - хлюпика. Бену не нужно никуда самоутверждаться. Он и без того круче гор. Он не ищет обходных путей, чтобы пройти в закрытую дверь. Бен открывает ее пинком.
Э... я поправил твою дверь. Она плохо открывалась.
Несомненное достоинство - это уже упомянутая графика. Вернее - ее отсутствие. Мультипликация предельного для компьютеров 1995 года качества.
И, конечно, юмор! Местами - черный. Местами - очень черный.
Где-то легкое помешательство. Вспомнить, хотя бы, гигантские грузовики-дальнобойщики, снабженные пулеметами для защиты от грабителей. Интересно, в будущем это - опция, или стандартное оборудование?
Качественный звук, что в оригинале, что в локализации. В английской версии Адриана Рипбургера озвучивал не абы кто, а сам Марк Хаммил! Кто не помнит - актер, исполнивший роль Люка Скайуокера в "Звездных войнах"! Один только брутальный, с легкой хрипцой, голос Бена чего стоит!
Еще больше окунуться в байкерскую атмосферу (подчеркну еще раз - в том виде, в котором ее рисует стереотипное мышление рядового обывателя) помогает воистину потрясающий саундтрек группы The Gone Jackals, вышедший после отдельным диском! Что может быть лучшей оценкой музыкального сопровождения игры?
После первой части мы все ждали продолжения. И LucasArts неоднократно его, то самое продолжение, обещала. И не выпускала. И еще раз обещала. И снова не выпускала.
В итоге, спустя более 20 лет после выхода оригинала, в 2017 году вышел ремастер Full Throttle, под современный операционные системы, с улучшенной графикой. Еще один момент, указывающий на популярность и теплое отношение к игре - поскольку стандарты несколько изменились, то для перевыпуска в формате 16:9 (вместо 4:3, как в оригинале) пришлось дорисовать вручную более 15 000 кадров! Редкие игры заслуживают такого почтения.
И знаете... возможно, оно и к лучшему. То, что продолжение так и не вышло. Сиквел очень редко, в исключительных случаях, становится лучше оригинала.
Я предпочитаю вспоминать Full Throttle с тоской и любовью, а не ненавистью.