Партия ДнД персонажей от художника Rudi Indra A

Всем привет! Эта статья создана в рамках конкурса ваншотов от сообщества Пекарни Творцов.
Вы можете принять участие в конкурсе приключений прямо сейчас. На странице сообщества больше информации. Дата окончание приёма работ - конец ноября. Но если вы не успеваете, то можно делать что-то для следующего конкурса, который начнётся с января.
Статья о том, какие возможности можно сделать вашему боссу, чтобы он был интереснее.. Ведь это важная часть игры. Чаще всего кульминационная. Поэтому надо в циферках её сделать интересным, а не просто очередной скучной булочкой с кучей ХП и атаками.
Начнём с самого банального. В ДнД это является самой обычной механикой для 7+ уровней. Если мы посмотрим на Взрослого Черного Дракона, то увидим там интересную часть в статблоке:
То есть вне возможностей за основное действие, бонусное действие, реакциии и перемещения у нас есть что-то сверху. Вне своего хода этот монстр может совершать атаку хвостом, искать скрытых персонажей, а также перемещаться и атаковать крыльями.
Зачем это нужно? Чтобы было больше возможностей, конечно же! В первую очередь - больше урона. Если дракон будет делать это всё в рамках своего хода (например, добавим ему в его мультиатаку ещё 3 атаки хвостом), то получится для одного момента слишком сильно и жирно.
Сам ход дракона станет чем-то слишком ультимативным. Он и так сильный. Особенно со своим дыханием. Но при этом надо сделать его всё ещё сильным, чтобы он соответствовал своему образу. Поэтому мы как бы размазываем его силу по всему раунду.
Поэтому урон лучше распределяется, так как персонажи отходят и подходят к драку. Вместо того, чтобы в один момент выписать сразу в одного персонажа.
Босс выглядит органичнее, так как не выдаёт супер аниме комбу в один момент, а все его действия распределены ровнее по игровому времени.
У босса появляется больше возможностей. Он может действовать от ситуации не только в свой ход, но и между ходами персонажей, когда требуется что-то категорично другое. Например, уйти от опасности. Или добить кого-то.
Регулировать количество. Их не обязательно делать 3 штуки. Вы можете сделать их от 1 до бесконечности. Мини босс? Дайте 1 легендарное действие. Мощный босс по типу аватара бога? Дайте штук 5. Но учитывайте, что персонажей в пати не много и он не может делать легендарные действия бесконечно, а только в количестве персонажей между своими ходами. Можно даже поиграться с их количеством. Например, за каждые полученные 50 урона босс получает легендарное действие. Но это может быть уже сложно.
Не делайте их одинаковыми. Такие действия - опция. Если они все будут наносить урон, то босс просто вынужден будет спамить самое сильное. Сделайте одно с уроном, другое с перемещением, третье с баффом, какое-то с контролем и так далее. Проявляйте фантазию.
Они не должны быть очень сильными. Игроки должны получать по жопе в момент хода босса, а не от легендарных действий. Они - дополнение, а не основа. Поэтому если придумали что-то сильное, то просто поставьте это в сам ход, а для легендарного действия сделайте что-то другое слабее.
Сделайте их органичными. Если это будет простой удар и у самого босса есть мультиатака на 3 атаки, то выходит, что за раунд он делает 6 ударов. Выглядит как-то слишком сильно. Поэтому сделайте их нарративно другими. Чтобы босс основные атаки делал в свой ход, а в легендарных действиях что-то проще. Например, атакует мечом в основной ход, а легендарным действием пинает своих врагов. Это уже получается не так сильно и чуть органичнее по внешнему виду для игроков.
Продолжаем о банальных вещах, которые уже существуют в ДнД, но поговорить о них в этой теме мы обязаны. Всё тот же Взрослый Черный Дракон и его действия логова:
То есть у нас в бою появляется некое логово, у которого всегда инициатива равна 20 и совершает какие-то действия. Оно отдельного от самого босса, хотя связано с ним нарративно и является частью его статблока. Босс влияет на это только косвенно. Хотя и бывает, когда активно.
Конечно же, для того, чтобы показать окружение босса! Как говорят: не место красит человека, а человек - место. Так и тут. Дракон жил в своём логове очень много лет и массу вещей сделал для себя. Он знает это место, он понимает, что можно использовать в сражении. И таким фактором мы с точки зрения нарратива показываем, что локация, в которой происходит сражение, не просто пещера, а логово-логово.
Усилить босса, как и с легендарными действиями. Если сделать кучу сильных атак, то это будет скучно. А если сделать атаки немного в другом контексте. Тогда босс у нас наносит более серьёзный урон, делает какие-то опционально полезные действия и при этом это вызвано не его силой мышц, а его окружением.
Сила босса выглядит органичнее. Он в глазах игроков выглядит не таким сильным сам по себе, а вроде как бы слабее. Хотя при этом из-за окружения сражение получается сильнее. Так босс проще принимается логикой.
Внезапный сюжетный поворот. Игроки сразили босса, но он сбежал. Они начинают готовиться к нему, идут к нему в логово, а там он сильнее из-за логова! Внезапно, опасно и боёвка выглядит уже как-то свежее, хотя вы используете тот же статблок. Добавляет интереса.
Совет про силу актуален с прошлого раздела. Не делайте слишком сильными. Босс должен представлять угрозу, а не действия логова. Чтобы ваш злодей не мерк по отношению к своей среде.
Органичность, конечно же. Действия логова должны отображать окружение, а не самого злодея. Поэтому добавлять туда атаки самого босса будет совсем не красиво. Они могут исходит из вашего босса, как часть заклинания или какие-то особые действия, но добавлять туда что-то стандартное для босса не стоит. Лучше сделать это через легендарные действия или обычные.
Они должны быть опцией для усложнения или усиления. Мастеру нужны возможности для регулировки боя. Кто-то подкручивает кубы, кто-то уменьшает-увеличивает количество атак, кто-то подрезает или увеличивает ХП. Так и действия логова легко выполняют эту роль. Сделайте одно сильное, одно среднее и одно слабое. Так мастер будет использовать слабое-среднее, если видит, что игрокам сложно. И наоборот.
Когда босс один, то он начинает страдать в экономике действий. Персонажей много. Обычно 3-4-5. Босс один. Поэтому он хуже распределяет свой урон, он перестанет совсем действовать при своём падении, а игроки ещё могут что-то сделать в 2-3 лица без одного.
У того же дракона этих союзников может быть безумная масса: кобольды, гоблины, мелкие чудовища, рабы, культисты и прочее-прочее. Вариантов масса. И для вашего босса обязательно что-то найдётся.
Поэтому нужно добавлять боссу каких-то существ. Что-то мелкое и не серьёзное, но неприятное и противное. Если босс наносит 100 урона в ход, а миньон 5, то это уже как бы 1/20 от босса. Если их будет пять штук, то получается где-то четверть от силы босса.
Так что это невероятно простой способ усилить вашего босса и исправить его проблемы в экономике действий. Игроки смогут использовать больше своих особенностей. Урон по площади, заклинания по двум-трём целям и так далее. Поэтому сражение получится более комплексным и интересным.
Не буду повторяться с советами про органичность, силу и так далее. Вы их и так уже два раза прочитали. Просто интепретируйте на этот аспект вашего злодея.
Не буду повторяться в советах, поэтому дальше просто пройдусь по остальным возможностям кратко.
На этом всё! Присоединяйтесь к конкурсу со своими приключениями и заходите на наш дискорд-сервер пообщаться про НРИ. Надеюсь, что теперь ваши боссы будут намного лучше.
1) Беглый преступник - следопыт (повелитель зверей), который сумел приручить пару василисков и с их помощью превращает заблудших путников в статуи для продажи на черном рынке. Эти "живые" (в некотором роде) предметы искусства принесли ему огромную прибыль, и теперь он планирует крупную операцию. Как завязка сюжета, партия может наткнуться на одну из жертв, которая сбежала, частично обратившись в камень, или случайно найти странную статую среди имущества коррумпированного дворянина, который выведет героев на след злодея.
2) Алхимик, владеющий актерским мастерством - эксперт в перевоплощении, который устраивается на работу (или подделывает личину бармена) в таверны, чтобы проверить свои экспериментальные творения (очень увлекающаяся своим хобби натура с полным отсутствием моральных принципов). Большинство из зелий/напитков либо ядовиты, либо каким-то образом изменяют человека, который их пьет (постоянно или временно). Поскольку все больше и больше людей оказались пострадавшими и пошли слухи, становится ясно, что некто пытается разработать какую-то зловещую смесь для злых целей. Для завязки, алхимик может случайно подать героям напитки, или его планы могут повлиять на дружественного NPC.
3) Друидесса была изменена артефактом Мира Фей, который дал ей ложное чувство, что она является олицетворением самой стихии. Теперь эта жрица природы стремится контролировать всех зверей и растения большого региона с помощью своего артефакта, чтобы разрушить город неподалеку и объявить его своим собственным диким королевством. В качестве завязки сюжета, знакомый торговец может попросить партию послужить в качестве эскорта для защиты от враждебной флоры и фауны в регионе.
4) Дэв (или другой джинн) с мощной магией очарования, случайно попавший в обычный мир со своего Плана, он/она испытывает отвращение к тому, что видит на Материальном Плане и стремится искоренить видимое ему/ей зло, скрытое глубоко в душе многих гуманоидов. Для этого дэв предстает перед случайными простыми людьми и заставляет их выполнять приказы, убивая "нечистых" (по его/ее мнению) - некая история случайных серийных убийств в одном стиле и единого мозга, стоящего за всеми. Медленно этот культ Посетителя распространился по карманам города. Группа может встретиться с кем-то из избранных Гостем или быть посещенной ею самой.
5) Погибший несколько месяцев назад профессиональный преступник отказался уйти из жизни и остался существовать в виде призрака, овладевая телами горожан и совершая преступления в крупном городе, включая карманные кражи, кражи с взломом, похищения людей и даже убийства (предлагаю Мастеру постепенно наращивать тяжесть преступлений по мере того, как призрак входит во вкус от безнаказанности, и дать возможность остановить его до серьезных последствий).
6) Один из исследователей магии, нанятый великим волшебником (к которому, как оказалось, прислушивается весьма известная королевская особа по выбору Мастера) медленно развращает или очаровывает слуг своего хозяина (а после и гостей-аристократов), пытаясь стать их тайным кукловодом и претворять свои извращенные планы по захвату власти. Дворяне пока не обращают внимание на происходящее, но многие члены семей слуг и их друзья из низших классов держатся подальше от поместья, которое пользуется среди них дурной репутацией.
7) Кованый Войны, созданный мастером-волшебником, который давно умер. После своего создания, Кованый пытался продолжить противоречивую работу своего мастера даже после его смерти (в чем заключалась эта работа решать вам). Он нанимает небольшой контингент магов и чародеев в качестве своих слуг и помощников. Используя факты и логику, он может воссоздать эффект любого заклинания 2-го уровня или ниже до 3 раз в день.
8) Полурослик-охотник за головами, заключивший неудачный договор с дьяволом. Достаточно умный, чтобы стремиться к власти, но достаточно глупый, чтобы попасться на дьявольские уловки, этот охотник сверхъестественно эффективен. Он всегда находит свою цель. Цели, предоставленные ему потусторонним хозяином — это авантюристы (и не только), вмешивающиеся в дела дьявола и мешающие ему. Охотник за головами путешествует по странам в поисках каждой цели.
9) Знаменитый кузнец, жаждущий отомстить лорду - он наложил проклятие на все свое оружие, поэтому все владельцы замечательного с виду оружия будут умирать медленной ужасной смертью. Оружейник тайно продал или даже раздал это оружие всем, кто был связан с лордом: его друзьям, семье, домочадцам и слугам. герои могут случайно получить в свои руки одно из этих орудий или стать свидетелем серии странных несчастных случаев со смертельным исходом.
10) Лидер банды воров, состоящей из сирот и уличных мальчишек, создает проблемы в городе. Известная как Королева голубей, она организует грабежи и нападения на ювелирные магазины и ломбарды, в которых есть ценные вещи, используя стаи голубей, которые залетают в окна и устраивают хаос, в то время как она с подельниками занимается воровством. Она всего лишь подросток и просто финансирует таким способом приют, в котором живут ее маленькие братья и сестры-сироты, но её затеи быстро привлекают внимание куда более крупных и жестоких уличных банд. Герои могут найти ее в разгар столкновения с такой бандой, или магазин, в котором они находятся, может подвергнуться ограблению.
1) Огромный необитаемый остров. Все существа, живущие на острове, большого размера (гуманоиды, животные, растения, насекомые и т.д.).
2) Остров, покрытый густыми тенями. Все источники света излучают лишь половину обычного света. Темное зрение (Инфразрение) даёт обзор вдвое меньше.
3) Остров с высокими скалами со всех сторон, центр же этого острова - каменная чаша, которая наполняется водой из подземных ключей и от дождей. Каждую неделю на этот остров обрушиваются ураганные штормы. Жители живут внутри чаши.
4) Остров, парящий в средних слоях атмосферы. При этом трудно дышать из-за разреженности воздуха. Жители его передвигаются на специальных парусных лодках с горизонтальным парусом, либо на других средствах передвижения. Специальные суда ищут высоко в горах воздушные карманы и выкачивают живительный газ для дыхания знати (как изысканное кушанье).
5) Остров в форме черепа - пиратская бухта. Небольшой пиратский городок находится в устье пещеры, где различные команды пиратского братства время от времени находят приют и укрытие. Здесь, несмотря на ожидания, царят строгие законы, поскольку каждый житель может за себя постоять, а проблемы со своими никому не нужны.
6) Остров Панд: на небольшом тропическом острове обитает астрономическое количество красных панд. В качестве домашних питомцев они стоят довольно дорого, но неожиданно проворны и добыть их нелегко даже для лучших охотников. При этом, они часто лениво висят на деревьях, когда не чувствуют угрозы.
7) Библиотека дураков: этот остров когда-то был искусственно создан пожирателями разума (Mind Flayer) и был заброшен после наводнения. Затем на руинах былого величия возникло убежище моряков, потерпевших кораблекрушение, специализирующееся на торговле книгами. Найти здесь можно буквально что угодно.
8) Ароматный Остров - населенный эльфами, он скрыт от лишних глаз в тихой части моря. Здесь выращивают один из самых вкусных табаков в мире. Чтобы обеспечить необходимое тепло, прирученные виверны нагревают гигантские котлы. Таким образом, остров постоянно дымится и используется как ориентир для заплутавших в океане моряков.
9) Остров с действующим вулканом - стандарт для случайного приключения. Издалека вы можете различить оранжево-красную лаву, которая льется по склонам, создавая облака пара. На острове может быть спрятано сокровище или находиться важная часть миссии героев, а особенность острова создает дополнительную преграду - лимит времени между извержениями и преграды на пути.
10) Остров, населенный некогда могущественным богом. Его прихожане давно мертвы, его священные свитки сожжены, его храмы разрушены, а сам он забыт. У него больше нет божественных сил, но он по-прежнему бессмертен. Он умоляет вас убить его, если вы сможете выяснить как это сделать (в обмен на нечто полезное - по усмотрению Мастера).
11) Остров вдали от кажущейся издали линии берега с лесом тонких деревьев вокруг. Подойдя ближе, вы понимаете, что «деревья» на самом деле являются мачтами затонувших кораблей. Остров окружен рифом, на котором нашло смерть множество судов, и ваш, вероятно, следующий! На острове живут выжившие команды различных кораблей, которые разбились на племена и ведут ожесточенную борьбу за истощающиеся ресурсы острова.
12) Остров, куда состоятельные люди отправляются тайно охотиться на простых людей (или преступников) ради развлечения.
13) Остров на спине черепахи, плавающей в море.
14) Остров костей - остров, полностью состоящий из костей. Большая круглая каменная башня выступает из моря. Нет ни окон, ни дверей, только небольшая арка у вершины, которая отражается воде. (Что внутри - на усмотрение Мастера).
15) Остров безумной гадалки - лагерь гадалки разбит на болотистом острове, где туман опускается очень низко и охватывает ваши лодыжки. В лагере есть пещера со скелетом, одетым в наряд чародея, этот скелет держит хрустальный шар. Внутри хрустального шара изображено лицо гадалки, и оно умоляет вас найти карты! Они разбросаны по острову (причина на усмотрение Мастера).
16) Хрустальный лес - остров с черным песком, на котором растут только кристаллические деревья. Если вы попытаетесь покинуть остров с каким-то драгоценным кристаллом, он превратится в пыль, как только вы перестанете касаться черного песка.
1. Шахматная фигура из слоновой кости, когда-то принадлежавшая эльфийскому королю. Ваш предок-авантюрист украл его, и он передавался из поколения в поколение.
2. Гусиное писчее перо, сделанное из оперения грифона. Перо может по команде изменить цвет используемых чернил.
3. Крошечный дракон, сохранившийся в янтаре.
4. Маленький зуб неизвестного животного, на котором до мельчайших деталей вырезана романтическая сцена цивилизации прошлого.
5. Неподписанный контракт с сущностью, который предоставляет услугу за подпись кровью - в любое время, где угодно и как угодно.
6. Маленькое зеркало, отражающее тот образ, как вы могли бы выглядеть через десять лет.
7. Жестяная маленькая коробочка с маленьким вечно тлеющим углем внутри.
8. Астролябия из оникса, которую также можно использовать (кроме прямого назначения) как фокус заклинания для астрологов.
9. Облик доппельгангера из его кожи, натянутой на резной маске. Иногда он все еще меняется и принимает новые формы.
10. Деревянная чернильная ручка с декоративной резьбой, улучшающая ваш почерк.
11. Поношенная медная монета с дырочкой на шнурке. Носящему этот амулет всегда тепло.
12. Камень, вырезанный в виде приплюснутой лягушки. На какую бы поверхность не ставил статуэтку, она всегда становится немного влажной.
13. Миниатюрная резная из камня башня волшебников, не больше локтя в длину. Ночью окно наверху башни светится приятным светом.
14. Клочок сложенной бумаги с записанным и зачарованным сообщением. Каждый раз, когда лист складывается и разворачивается - сообщение меняется.
15. Компактные прочные латунные часы в небольшом дорожном футляре, которые точно показывают время, если их тщательно заводить каждый день. Они также показывают фазы луны, местный полдень, восход, закат, восход ярчайшей звезды и полночь.
16. Мундштук огра - тяжелая латунная трубка длиной в два фута и диаметром в дюйм в форме стилизованной головы дракона с разинутой пастью. Может выдыхать небольшое (по меркам огра) пламя при курении.
17. Маленький хрустальный шар, наполненный дымом. Дым меняет цвет, чтобы отразить погоду в определенном месте.
18. Прозрачный драгоценный камень на цепочке, который постепенно меняет цвет при воздействии различных школ магии.
19. Браслет из серебряных бусин со свистком, который при использовании привлекает мелких млекопитающих.
20. Набор костяных игральных костей в кожаном футляре, обитом бархатом. На кубиках вместо чисел нанесены руны.
Партия моих игроков в ДнД: два жреца (лечения и войны) - лысый мужчина и девушка-гном в синем платье рядом с ним (они влюбленная пара); воин-фехтовальщик, этакий Дартаньян с восточным колоритом (в желтой рубахе); могучий боец-фирболг, бесхитростный и добрый; чародей-гном (полуголый спиной к нам) и друид (рыжий мужчина с шрамами на лице. Женщина позади лысого жреца - его мать, призрак.
Рисунки от замечательного художника Александра Прибылова. Играем по 2 редакции ДнД, олдскул.
Универсальный рацион (подходит для многих рас):Домашний ремесленный хлеб с травами, домашние и сушеные яблоки и чернослив, сырокопченая говяжья колбаса, сыр (мюнстерский на фото). Всё в небольшом мешочке из марли - для удобства хранения.
Еда дварфов:
Куриная печень с чесноком, копченый и перчёный сыр, пряные свиные колбаски с зеленью, галеты, сушёные овощи и лесные грибы.
Рацион гнома:
Мелкая, обжаренная на сковороде корюшка из реки Делимбир (что в Фаэруне - по желанию ДМа конечно же можно придумать регион под любо сеттинг), пряный козий сыр (на фото сыр Фонтин из Италии, прессованный вручную и с корочкой паприки), песочное печенье (с пикантными фисташками), дорожная баночка вина (куда же гном без вина), сваренные вкрутую перепелиные яйца, упакованы в овсяные хлопья (для сохранности), сушеный инжир из Калимшана и копченый колбаски (саутвудская кровяная козья колбаса на фото).
Эльфийская еда:
Медовые соты из Эверески (эльфийского города в Фаэруна, но можно сменить регион под ваш личный эльфийский домен), эльфийский дорожный хлеб (на фото кекс-амаретто), Луриэнский весенний сыр (козий сыр с чесноком, солью, специями и луком-шалотом), Делимбирский сильверфин (копчёный лосось), медово-пряный лишайник (чипсы из капусты в медовой глазури) и кедровые орехи Сильвервуда.
Ну и куда же без известных гурманов и обжор - халфлингов:
"Honeytack" - медовые лепешки, говяжья колбаса, маленькие свиные колбаски, тосты из цельнозерновой муки, долька сыра (на фото чеддер) с клюквой, маринованные огурчики, тыквенные семечки, а также "дорожные кексы" - на фото мюсли с изюмом, черносливом, медом, яйцами и сливками.
Дроу (темные эльфы):
Мензоберранзанский сыр ротэ с черным трюфелем (на фото тильзитский сыр "Черный Рыцарь"), моховые улитки Донигартена (улитки в соусе из масла и шалота), икра слепой пещерной рыбы в шляпках грибов (икра пинагора), утиное яйцо, настоянное на фаэрзрессе, привезенное с поверхности Забытых Царств (на фото знаменитое блюдо - столетнее яйцо по китайским рецептам), черный бархатный гриб (Auricularia Black Fungus Mushroom).
Лизардмены (лизардфолки или ещё ящеролюды):
Известно, что лизардфолки всеядны, кормятся разнообразной пищей - всем, что удастся добыть в пределах их болот, в данном случае около Даггерфорда. Делимбирские вареные раки с шнитт-луком, прибрежный каррагеновый мох, лиманная артемия (сущёный ирландский мох), ягоды (ежевика), лягушачьи лапки на весенних побегах (ростки клевера) и жареные болотные жуки на палочке!
Полуорки:
Самая неприхотливая еда среди всех предыдущих пайков. Голени лесного долгонога (курица или утка), сладкий пшеничный хлеб "черный ремешок" с патокой, выдержанный сыр (на фото мюнстер), яйца вкрутую, смесь лесных орехов.
Орки:
Орки не славятся своей кухней и предпочитают пищу, которая легко доступна (все, что можно получить во время набегов), легко переносимая, хотя у них есть несколько деликатесов. Жёсткие полоски мяса, кости с мозгом и темный хлеб грубого помола составляют основную часть обычного рациона орков. Здесь жареная бедренная кость ротэ (говяжья бедренная кость), полоски вяленого мяса (вяленое мясо гуся), орехи (на фото бразильские), грубый черный хлеб, приготовленный из любых зерен (на фото черный кунжутный хлеб), острый перец (на фото перцы хабанеро, фаршированные копченой рыбой и оливками).
1. Вонь от кожевенных заводов и свиноферм на окраинах.
2. Стаи певчих птиц (диких или прирученных), которые летают над головой и заселили городские крыши.
3. Уставшие гвардейцы на улицах, которые подозрительно смотрят на вас.
4. Отдалённый шум бурлящей реки.
5. Крайне плохое качество стен домов в городе.
6. Кучи мусора на улицах.
7. Яркие искренние улыбки на лицах многих прохожих (ширма это или реальность - решать только вам).
8. Дети. Много детей. Очень много детей.
9. Приятный аромат выпечки от многочисленных пекарен, где чувствуется запах сладкого хлеба с фруктами и медом.
10. Дети в сторонке на улице сражаются друг с другом на деревянных меча - но на удивление организованно, слаженно, как настоящие воины.
11. Почти все жители носят длинные нити ярких стеклянных бусин, продавцы предлагают стеклянные чашки, кубки и тарелки, дети играют в игры с яркими разноцветными шариками, и в каждом доме есть большие стеклянные окна, вдали вы можете увидеть дым из мастерских.
12. Разрушенные осадные орудия разбросаны там и тут по стенам - на барбакане крепости и башнях.
13. Запах соли и гниющей рыбы от процветающего городского рыболовства.
14. Толстый слой угольной пыли на всём вокруг.
15. Статуи повсюду. Большие, маленькие, из разных материалов, встроенные в стены и смотрящие на тебя с разных сторон. Во многих зданиях (лавках, домах, тавернах) также имеются статуи, где-то в процессе изготовления.
16. Первый этаж каждого здания представляет собой магазин или витрину, независимо от того, как далеко вы от рынка или главных улиц. Все что-то продают.
17. В каждом доме есть религиозный символ или икона, чтобы отгонять зло.
18. Крыша каждого здания плоская - у большинства есть либо небольшой сад, либо тканевый навес, чтобы спасаться от жары или дождя.
19. Здания расположены близко друг к другу, многие соприкасаются или имеют входы прямо из одного дома в соседний. Ряд переулков и охраняемых дворов проходит как лабиринт за главными улицами; большинство из них заблокированы воротами, и только местные жители могут перемещаться по этим отдаленным районам.
20. Кошки бегают свободно и беспрепятственно. Кажется, что почти в каждом доме перед входом стоит небольшая миска с водой, молоком или мясными обрезками. Кошки кажутся упитанными и довольными.
21. Улицы утопают в грязи, почти каждый дом построен на приподнятой платформе, на несколько дюймов выше уровня улицы. Все жители ходят в деревянных туфлях или босоножках на каблуках.
22. Каждый житель время от времени держит левую руку за поясом, в боковом кармане или засовывает спереди. Все публичные приветствия делаются строго правой рукой и даже бедняки носят перчатки хотя бы на левой руке.
23. Вы повсюду видите воду. Через общественные фонтаны, пруды, каналы и даже сточные канавы свободно текут потоки воды. Дома строят так, чтобы ручьи проходили мимо входных дверей и по возможности окружали жилище, как ров. Вода прозрачная и чистая, можно увидеть, как рабочие убирают мусор из водоемов.
24. Артистов можно найти на каждом углу, от акробатов до музыкантов и ораторов. Однако никто не берет деньги, хотя можно увидеть местное духовенство с ящиками для пожертвований.
25. Сладкий запах пчелиного воска и цветов, исходящий из магазинов свечей (для чего их здесь такое количество - решать вам).
Не знаю, будет ли это кому-то здесь интересно... Но попробуем. Итак, подготовка к следующему ваншоту (игра на одну сессию) в частично homebrew-сеттинге закончена. О персонаже для предыдущей игры, кстати, я как-то написал полноценный рассказ: 1, 2, 3.
Имя: Кайтен Даранте
Возраст: около 30-32 (точно не знает)
Рост: 156
Телосложение: плотное, широк в кости
Мировоззрение: закон. добрый
Я родился в безымянной деревеньке десятка на полтора домов. В раннем детстве отличался непоседливым нравом и часто нарушал запреты родителей. Однажды я убежал в лес и заблудился; спустя почти двое суток, когда я уже изнемогал от голода, мне повезло выйти на небольшую поляну, в центре которой на невысоком продолговатом холмике лежал меч, не тронутый, на удивление, ржавчиной. Прикоснувшись к рукояти, я потерял сознание и пришёл в себя уже на окраине деревни (и в очередной раз был выпорот за непослушание). С тех пор – сначала редко, а потом всё чаще – во сне я начал видеть ту самую поляну, окружённую стеной тумана. Иногда там никого не было, и тогда я брал в руки меч и размахивал им, представляя себя великим рыцарем, а иногда меня встречал старик, делившийся воспоминаниями о битвах, в которых ему довелось участвовать, рассказывавший сказки, учивший воинскому ремеслу или показывавший «фокусы», как я тогда их называл, вроде разговора с закрытым ртом. Когда, став чуть старше, я набрался смелости спросить, кто он такой, он только потрепал меня по голове и сказал, что иногда душе слишком сложно бывает расстаться с оружием, с которым успел сродниться при жизни, и посоветовал быть осторожнее и не рассказывать о нём кому попало.
Дети в деревне часто задирали меня за небольшой рост (поговаривали, то ли прадед, то ли прапрадед был дворфом), и я привык, не раздумывая, давать сдачи, не гнушаясь использовать науку являвшегося во снах старика. Проезжавший как-то мимо всадник, державший путь в школу в Тассини, приметил вёрткого паренька и, договорившись с родителями, забрал меня с собой. Так началось моё обучение воинскому делу. На беду, когда до окончания учёбы оставалось совсем немного, в разговоре с другими учениками я обмолвился о своих снах. Об этом стало известно наставникам, которые сочли знакомство с мертвецом проявлением воли Сеп’хага [прим.: бог хаоса, условно]. К счастью, я подслушал разговор учителей, и успел сбежать.
Так я стал, по сути, наёмником. С тех пор прошло больше десяти лет, я многое успел повидать на дороге. Жизнь сгладила юношеский максимализм, горевший в моей душе в первое время, и не всегда эти уроки проходили безболезненно. Сейчас я думаю, что нет добра и зла в чистом виде, но это не повод сидеть, сложа руки, и полагаться на случай или волю богов, если имеешь возможность сделать этот мир хоть немного лучше.
---
Уровень: 7 (колдун, Ведьмовский клинок, 1 уровень; паладин, Клятва Света, 6 уровней).
Характеристики:
Сила: 14 + 1 (старт: человек, альт. черты) = 15 (модификатор +2);
Ловкость: 12 (модификатор +1);
Телосложение: 13 (модификатор +1);
Интеллект: 8 (модификатор -1);
Мудрость: 10 (модификатор 0;
Харизма: 15 + 1 (старт: человек, альт. черты) + 1 (навык на 1 уровне, Телепатия) + 1 (навык на 4 уровне, Эксперт по навыкам) = 18 (модификатор +4).
Владение навыками: Атлетика, Проницательность (паладин, старт); Анализ, Магия (колддун, старт); История, Убеждение (предыстория: рыцарь).
Стартовое снаряжение: набор путешественника; набор отличной одежды; метательные копья; щит (+2 АС); кольчуга (16 АС, итого 18 АС); дварфийский топор (атака 3+4 = +7; урон 2к4+4 рубящий; мастер позволила взять его вместо классического длинного меча 1к8, т.к. персонаж подсознательно пытается походить на дварфийских предков).
---
"Хексадин" имеет важнейшее преимущество перед "классическим" паладином: необходимо максимизировать только две характеристики (Телосложение и Харизма) вместо трёх (паладин - силовой класс); Силу достаточно подтянуть до 15, чтобы иметь возможность в перспективе одеть латы (или до 16, для стального доспеха), и при этом персонаж имеет неплохие бонусы к "социальным" навыкам. Через пару недель, когда состоится игра, посмотрим, что из этого получится.
1. Уличный торговец, продающий различные безделушки. Пусть он продаёт мелочи, которые любят ваши игроки - отличный способ потратить немного монет. Как говорится - у каджита есть товар, если у тебя есть монеты, друг!
2. Предприимчивый мальчишка предлагает почистить ваши доспехи или меч, или что там у вас есть. Цена разумная, и ребенок может знать последние городские слухи.
3. Патруль улиц, местные гвардейцы или милиция вымогают деньги у торговцев. Они, конечно, будут против, если партия попытается вмешаться.
4. Мяукающий котенок, который трётся о ногу одного из членов группы. Котенок очень милый.
5. Улица, перекрытая людьми. Толпа плотная и шумная, море выпивки. Эти люди в масках и танцуют странный танец. Если группа остается наблюдать, вскоре появляется патруль, и танцоры разбегаются. Это были язычники, молящиеся запретному богу или, возможно, празднующие свадьбу гуляки (решать вам).
6. Крепкий с виду, но небогато одетый мужчина, который предлагает сделать 5 отжиманий за 1 монету. Похоже, это его основной источник дохода.
7. Церковники размахивают кадильницами. Жрецы Старой Веры медленно идут по улице, размахивая шаром, полным ароматных благовоний.
8. Красивая девушка и ее мать продают свежее пиво с ручной тележки, обе курят трубки с душистым табаком и не прочь поболтать с добрыми покупателями.
9. Пронзительный свист деревянных волчков - группа весёлых и шумных детей громко бегают туда-сюда по улице и громко считают, сколько времени крутится игрушка - чтобы выявить победителя.
10. Охранник прибивает отрубленную окровавленную руку к позорному столбу с табличкой «Предупреждение ворам». Широкая доска рядом заполнена плакатами о розыске, от мелких жуликов до легендарных бандитов.
Готовитесь ли вы к празднику любви в Сильверимун или просто хотите устроить романтический ужин для игроков в стиле ДнД, Майкл Уитвер, Джон Петерсон и Кайл Ньюман - создатели книги "Пир Героев" для Пятой Редакции Dungeons and Dragons знают, как сделать вечер особенным. Кроме освещения и музыки для атмосферы, прочих атрибутов, вроде скатерти и салфеток на столе, нужно конечно же подумать и о подходящем меню!
Драконий лосось - отличное изысканное блюдо для любителй морепродуктов. Река Ондаир славится своим лососем, которого рыбаки-полуэльфы привозят на рынки. Традиционно подается под соусом из сливочного масла и вина.
Ведбред из Кхорвайра - эти хрустящие булочки, традиционно приготовленные с острым сыром и подаваемые с луковым маслом и грибами в начинке, лучше всего подавать теплыми.
Салат лесных эльфов - смесь диких листьев с яркими цитрусовыми акцентами, но что важнее, как последний штрих — нужно украсить это лёгкое блюдо съедобными цветами.
Овощное рагу Квалинести - также подойдёт для любителей вегетарианских блюд. Сытное и красочное блюдо в стиле рататуя, лучше всего подавать прямо в сковороде!
Конец ужина - взбитые жирные сливки и экстракт ванили составляют основу, богатая сладость усиливается и смягчается добавлением обычного йогурта. Насыщенный, но не тяжёлый десерт!
Ну и напоследок - возможно слишком простая еда для званого ужина, но куда же приключенцам без Рагу путешественников!
По сути это тушёное мясо (любое, но лучше говядина для насыщенности) и бульон (можно добавить пива и муки для насыщенности), конечно же. В придачу сюда пойдут разнообразные овощи - любые, что найдутся под рукой. Хорошенько приправить солью и перцем - и готово!
Шеф - сильный и упорный, как и остальные участники группы, но его возраст и мудрость ставят его выше остальных. С гривой седых волос он показывает пример остальным членам банды, в основном молчаливый, но действенный кроме случаев, когда он изредка выкрикивает приказы или боевые кличи; несмотря на его относительное спокойствие, подчиненные знают, что перечить ему будет их худшим и, вероятно, последним решением.
Рык - помощник главаря. Рык говорит за него, отдавая приказы. Его команды жестоки, часто применяет насилие, из-за этого его почти все ненавидят. Он настоящий приверженец вождя, некоторые считают, что он верен, как цепной пёс.
Дворняга - трудно сказать, разумен ли этот разбойник, учитывая его тупость, постоянный вой и кровожадность; железная цепь на шее добавляет к образу деталей. Громадный гуманоид (любой расы на выбор ДМа) - практически питомец Шефа, используемый как оружие против тех, кого он считает врагами. Большую часть времени заперт в клетке, Снарл держит его сытым, чтобы завоевать доверие монстра: так легче держать в страхе подчиненных и пленников.
Капитан - классическая фигура законника, перешедшего на сторону преступности. Это благородный в прошлом констебль, совершивший грубую ошибку, что привело к позорному изгнанию из сил правопорядка. Опытный знаток меча, его основным мотивом является месть и схватки с бывшими соратниками, поскольку он позволяет добыче оседать в карманах других бандитов. Немногие разбойники доверяют ему, думая, что он может быть двойным агентом.
Ветка - эта женщина не похожа на варвара, больше на гибкую лесную дикарку, но пусть внешность не обманывает вас: она убийца во всех смыслах. Лучший лучник в отряде, она убивает издалека своими зазубренными стрелами. Остальная часть группы насмехается над ее методами и ростом (большинство варваров предпочитают более крупных и толстых женщин), но только однажды кто-то осмелился насмехаться открыто - и это закончилось резким свистом тетивы и оперением стрелы, торчащей из глазницы бедолаги.
Стена - в то время как большая часть отряда занята мародерством, этот здоровяк стоит, чтобы защитить союзников своим щитом и длинным копьем. Это настоящий варвар - представляет собой внушительную фигуру с тяжелой броней и устрашающим взглядом; вне поля он щедр и предан тем, кого защищает.
Ярость - один из немногих халфлингов в отряде, он компенсирует свои размеры скоростью и свирепостью. Бегая по полю боя с двумя длинными ножами, Ярость быстро справляется с теми, кто его недооценивает.
Ворчун - если бы враги могли вслепую начать писать справочник по варварам, он был бы живым архетипом всех представлений цивилизации о диких народах. Простой, грубый и шумный, туповатый и агрессивный как в бою, так и в другое время - темнокожий орк Ворчун отвечает всем стандартам варвара и бандита с большой дороги, его единственным очевидным интересом являются еда и следующий бой. Его трудно понять из-за толстых клыков и скудной речи.
Умник - вместо того, чтобы полагаться на грубую силу, Вайз полагается на грубую силу, дополненную магией. Хотя его набор заклинаний состоит только из нескольких незначительных атакующих чар, он поражает большинство других варваров своим "умом" и считается мудрецом. Также является непревзойденным знатоком "магии топора" - когда лезвие его секиры с одинаковой легкостью проламывает щиты и вскрывает черепа, то несложно поверить в эту чудодейственную силу (а есть ли магия, или это просто хвастовство - решать ДМу).
Лиса - длинноволосая, рыжая женщина с пышными формами, она привлекает внимание каждого мужчины в отряде. Она владеет своим мечом с чувственной утонченностью, кокетливо грызет мясо кабана и даже может превратить убийства в эротический флирт (по мнению этих головорезов). Она спит с соратниками, когда считает это удобным, хотя до сих пор не сломила волю командира, который словно не замечает её, несмотря на многократные попытки.
Небольшой список того, как абстрактная, невыразимая концепция магии может принять физическую, визуальную (и не только) форму. Может быть, как что-то осязаемое, твердое, жидкое или газообразное.
1) Radiance: тонкие нити волшебства, мерцающие золотом. Сияние соткано самим Солнцем и хранится в секрете и в безопасности небожителями.
2) Soulweave: кобальтово-синие нити, часто образующие некий вид пламени. Часто содержит в себе магическую сущность живого существа и используется некромантами для заклинания тел умерших.
3) Everfrost: выглядит как белое порошкообразное вещество (не путать со снегом). Вещество, питаемое магией, чтобы быть невообразимо холодным. Вершины гор, окружающие крепость Зимы, покрыты им.
4) Desiderium: на первый взгляд выглядит как драгоценный многоцветный минерал. Чистая затвердевшая магия при ближайшем рассмотрении.
5) Fractured Lightning: яркие голубые осколки, потрескивающие от разрядов молнии. Их часто можно найти в местах сильного магического воздействия, и на самом деле они не являются стабильными твердыми телами.
6) Royaldew: также называется водой жизни. В садах Весны стоит фонтан, из которого течет эта жидкость, давая жизнь и рост зелени вокруг.
7) Living Blood: темно-кровавый жидкий состав, используемый теневыми скрытниками и вампирами. Это ключ к запрещенной практике гемокинеза, смешиванию магии и плоти. Кровь связывает магию с физической формой, но редко бывает стабильной.
8) Darkness: тьма принимает форму густого тумана, плотного облака черного цвета. Она может содержаться в бутылках или банках — при условии, что вы знаете путь к гейзерам в глубинах самых мрачных гор и доживете, чтобы вернуться обратно.
9) Pixie Dust: многие знают, что это эфемерное вещество таит в себе магические свойства, но немногие знают, что пикси-пыль на самом деле является чистой магией.
10) Embelpearl: продукт многих великих научных прорывов и очень немногих устойчивых физических форм, созданных человеком. Это жемчужные бусины с пурпурным оттенком и легким отливом названы в честь человека Эмбела, положившего начало их открытию.
11) Farinay's Trefoil: любимый цветок Весенней Ведьмы. Из листьев получают сильное лекарство, и в былые времена девушки плели из его цветов гирлянды для своих женихов. Но с тех пор, как ведьма отказалась от своего долга и обратилась к темным искусствам, их можно найти крайне редко.
12) Whit-horn: прочные закрученные рога, вырванные у мифических скакунов, на которых ехал на битву Бог-Император Астрео.
13) Silver tears/moondrop tears: капли мерцающего серебра, которые, как говорят, были слезами, пролитыми Серебряной Ведьмой после того, как у нее отняли истинную любовь. Их находят в чашах цветов вокруг Серебряного озера, где дети Ведьмы называют своим домом.
14) Hexfire: пламя, питаемое чистой магией. Ему не нужны дрова или угли, чтобы гореть, и его не задушит ветер или вода. Хотя он может и не быть горячим сам по себе, он может гореть вечно.
15) Nicritium: бледная руда, добытая из глубин, обладает способностью наводить мрак на любое место, в котором она находится. Самые дорогие убийцы приносят на ней клятвы кровью.
16) Geistpeit: темно-оранжевые кристаллические вещества, образующиеся, как сталагмиты, в местах, где обитают забытые сны и кошмары. Говорят, что это физическое проявление ненависти и злобы.
17) Ectoplasm: полупрозрачная липкая субстанция слизи, часто зеленая (хотя цвет может варьироваться). Вязкое вещество, которое призраки могут использовать для взаимодействия с физическим миром.
18) Aethercloud: газообразный эфир, из которого сделан космос. Магия пронизывает всю землю, но там, где нет земли, магия просто есть повсюду.
19) Chrono Fatui: тень времени в пространстве. Долгое время ее принимали за мираж, но на самом деле это призрачный образ предметов или людей из прошлого или будущего. Особо опытные прорицатели могут работать с ней.
20) Marks of Chaos: магия становится физической в виде слов, символов и пиктограмм, вырезанных на поверхности. Они никогда не содержат полного — а иногда даже конкретного — сообщения, но обращаются к первобытным эмоциям. Они могут быть нервирующими, успокаивающими или тревожными.
21) Immaculate Dye: мелкий порошок, способный принять любой желаемый цвет. В прошлом эльфы использовали великую магию и машины, чтобы просеять Цветную Пустыню в поисках этого безупречного красителя, и разбогатели, продавая его. Однако после падения их империи он стал редкостью.
22) Gelwire: странный оранжевый гель, найденный в лужах безлюдных пустошей. Как только ученые осознали его потенциал в передаче магического потенциала на большие расстояния, он стал очень востребованным. Целые цивилизации вращались бы вокруг него, если бы поле битвы богов не было таким опасным местом.
23) Time Sand: песчинки, обозначенные темно-синим и фиолетовым цветом, которые содержат энергию доли времени. Некоторые волшебники собирают эти чрезвычайно редкие зерна, чтобы наполнить свои песочные часы. Чем больше зёрен соберет волшебник, тем больше силы его песочные часы смогут использовать.
24) Thoughtcatcher Web: паутина, сотканная из чистой магии крошечными пауками, сбежавшими из царства фей и порчи. Обычно попадается в дверных проемах, и всякий раз, когда существо проходит, одна из его недавних мыслей и воспоминаний попадает в паутину. Это часто приводит к тому, что люди входят в комнату и забывают, зачем они пришли.
1. Замок Красной Башни: высокий замок, построенный из розового песчаника, добытого в близлежащих каньонах, наиболее примечательной особенностью которого является башня, намного более высокая, чем прочие, как малиновая игла. Построенная для семьи рыцарей, она является крепостью Рыцаря Красных Скал и его ордена наездников на вивернах.
2. Замок Скалистых Корней: ветхая древняя крепость когда-то была домом для благородного Короля прошлого. Когда он был побежден злым заклинателем, магия, использованная в битве, прорастила деревья и корни, которые, оплетая камни, почти разрушили крепость. Однако, несмотря на это, замок все еще цел. Его медленно поглощает лес, хотя самый высокий шпиль все еще виден издали за чащей.
3. Морской замок: построен на прибрежной скале, о которую постоянно разбиваются волны, этот замок раньше был домом для рыцаря-мореплавателя, но теперь его держит в своих руках злобная колдунья, которая замышляет свержение короля. Она имеет большую библиотеку книг заклинаний. В замке есть подъемный мост, соединяющий остров с материком, высокая полуразрушенная сторожевая башня (где колдунья проводит большую часть времени) и донжон, где гниют заключенные, стеная по колено в воде.
4. Замок Медного Щита: пять мощных круглых башен окружают замок пятиугольником вокруг этой прочной крепости и соединены высокими толстыми стенами из гранита. Тусклые узкие окна разбросаны тут и там по стенам асимметричным узором, наряду с бойницами для лучников. Медный Щит - это орден рыцарей, призванных сдерживать угрозы гоблинов и драконорожденных с Юга, у них есть дружеский союз с медным драконом, который часто посещает их крепость.
5. Замок Бесконечной Лестницы: это сооружение странной формы было построено полусумасшедшим иллюзионистом для проведения магических экспериментов. Интерьер усеян лестницами, ведущими под ошеломляющими углами, и охраняется странными иллюзиями, ловушками и монстрами, а также таинственным астральным драконом Мебиусом.
6. Черная башня Тарастни: квадратная крепость обрамлена множеством тонких башен, сделанных из черного гранита, который резко контрастирует со скалистыми пропастями и лесами, покрывающими горы Андерфельс. Дорожка вьется к замку среди крутых горных склонов, а затем резко останавливается у впечатляющего подъемного моста, который пересекает пропасть. Башня является домом одной из самых известных дворянских семей Троры - горного королевства, и защищает стратегический горный перевал от нежелательного вторжения.
7. Башня Картографа: восемь широких квадратных башен разной высоты окружают крепость, соединенные огромными стенами из темно-зеленого камня и украшенные всевозможными слуховыми окнами, башенками и механическими приспособлениями. Этодом бывшего путешественника, который провел юность в приключениях, прежде чем осесть в замке. Он очень гостеприимен к искателям приключений и с удовольствием поделится с ними пинтой пива и полезной картой береговой линии.
8. Серый монастырь: укрепленный замок, высеченный в склоне Андерфельса, расположенный рядом с большим водопадом. Квадратные башни и зубчатые стены выступают из склона горы, а ряд комнат скрыты под замком прямо в недрах горы. Монастырь никогда не осаждали из-за неприступности его расположения. Монастырь является штаб-квартирой ордена рыцарей, призванных защищать Трору от захватчиков. Многие туннели и подъездные пути уходят глубоко в гору, соединяя крепость со многими подземными областями.
9. Крепость Криозия: жадный военачальник стремился расширить свою империю за счет северных пустошей, чтобы разрабатывать месторождения золота. Он построил несколько крепостей, чтобы отбиваться от живших тут гигантов. Когда его империя пала, только один из фортов остался стоять целым, как напоминание никому не лезть на север. Ходят слухи, что военачальник оставил в глубине крепости огромный запас золота и сокровищ, но никто еще не бросил вызов суровому климату и живущим тут великанам, чтобы это проверить.
10. Южный замок: массивное укрепление, рассчитанное на то, чтобы противостоять нападению дракона. С высокими тяжелыми стенами из песчаника, круглыми башнями и зубчатыми стенами с точными баллистами для отражения воздушных атак. Огромные драконьи кости усеивают землю за стенами, наполовину заросшие жесткой травой, как напоминание о прошлом. Этот замок был построен на линии земли к юго-западу от полуострова Галтан, чтобы защищать соседний город от драконов. Время от времени на него по-прежнему нападают драконы, но после окончания крестовых походов они утихли, и теперь замок служит цитаделью для пожилого лорда. Хотя ходят слухи, что здесь спрятан легендарный клинок драконоборца, ожидающий, когда его снова возьмут в руки.
11. Пустынный замок: крепость из песчаника, наполовину утопающая в дюнах - это шесть высоких квадратных башен, выветрившихся, но еще прочных. На самой высокой башне висит большой бронзовый колокол, чтобы предупредить народ о приближении вражеской армии. Замок был построен на вершине скалы, но давно уже погружается в пески, настолько, что самые глубокие уровни полностью погребены под землей. Когда-то построен для защиты торгового пути от полчищ хобгоблинов и гноллов - замок почти заброшен, но здесь до сих пор проживает несколько рыцарей.
12. Замок Доблести: древняя, разрушенная крепость из серо-голубого камня, здеськогда-то правил мудрый и справедливый король, имя которого затерялось в веках. Теперь девять башен замка давно пали, а стены разрушены временью. Говорят, что если истинный герой снова наденет королевскую корону, замок Доблести возродится заново.
13. Залы Червя: гигантская конструкция-лабиринт для бурения туннелей, приводимая в действие разумным дварфским артефактом чрезвычайной силы, который при настройке позволяет пользователю управлять Залами Червя. Залы также служат крепостью, содержащей оружейный склад, казармы и другие помещения, подходящие для замка значительных размеров.
14. Замок Араллеас: его окружают семь новых крепких башен, вдвое превышающих высоту старых гранитных стен, покрытых мхом. Несколько водопадов впадает в ручьи и обеспечивает сельхоз. угодья за пределами замка необходимой водой, а дальше вид на небольшую деревню и лоскутное одеяло полей, прерывающих густой лес.
16. Воровская цитадель: прямо посреди населенного города, замок возвышается над зданиями старого района. В старой башне теперь живет известный вор, ищущий спокойной жизни, который спрятал свои сокровища в подвале. Он по-прежнему помогаетт своим товарищам по профессии и дает им убежище от властей.
17. Замок многих флагов: эта пограничная крепость была захвачена и отвоевана таким числом разных стран на протяжении веков, что невозможно сказать, кто первоначально построил ее. Мешанина разных архитектурных стилей, в настоящее время замок оккупирован сразу несколькими фракциями, каждая из которых занимает башню со своим собственным штандартом. Племя орков, орда гоблиноидов, стая гноллов, несколько отрядов бандитов и наемников, а также дракон соревнуются за господство над этим местом исключительно из-за престижа. Хотя говорят, что под замком лежит огромный клад сокровищ, накопленный в результате прошлых завоеваний, который неуклонно растет. ..
18. Замок Туманных Видений: таинственный замок возвышается над безмятежным озером и появляется только в утреннем тумане. Тихие залы наполнены прекрасной песней, которую поет чудесная дева необыкновенной красоты - водяная нимфа, правящая зером.
19. Сумеречный замок: замок из ржаво-красного камня со множеством торчащих узких башен, стоит на скалистом выступе на краю великого Янтарного водопада и возвышается над большой речной долиной с несколькими деревнями. Построен блестящим военачальником для контроля над железными рудниками и торговыми путями через горные перевалы. Янтарный водопад назван в честь блестящего золотистого цвета, который приобретает вода, когда солнце начинает садиться; считается, что эта вода обладает магическими свойствами.
20. Форт Шталаг: великая цитадель, высеченная в гигантской естественной скале-колонне, посреди города дроу в Подземье. Форт служит военной базой, правительственным зданием и религиозным храмом для дроу, а также тюрьмой, где подвергают пыткам множество рабов. Гигантская паутина покрывает большую часть колонны и считается благословением Ллос (Ллолс, Лолт) - богини дроу, но почти никто не знают, что эта колонна — единственное, что поддерживает всю гигантскую пещеру. Если она рухнет, весь город будет погребен под землей.
1. Равнодушные братья: Два человека-близнеца из варварского племени. У них обоих очень ограниченная и мало эмоциональная речь. Братья заинтересованы только в награде и возвращении своих жертв мертвыми, а не живыми. Некоторые люди говорят, что им нравится охота и убийства, а золото - это бонус.
2. Терминаторы: группа Кованых. Предназначены для выслеживания своих целей без сна и отдыха. Они могут охотиться в любое время дня и ночи, заставляя жертву постепенно выматываться в бегстве. Медленно и неотвратимо (как самый медленный убийца с ложкой) настигнут любого.
3. Злая троица: три эльфийских чернокнижника, у которых есть демоническое существо-покровитель, которое может чувствовать добычу, следуя за ее аурой. Эльфы забирают себе души пойманных пленников, отдавая заказчикам лишь пустые тела-оболочки, и не забывают получить награду.
4. Сестра Милосердия: добрая жрица мирной богини, она выслеживает разыскиваемых мужчин и убеждает их сдаться добрыми словами, мягким убеждением и, если ничего не помогает, заклинанием Обета.
5. Окружной отряд: добровольцы из местных жителей определенной округи, которые объединились, чтобы поймать известного преступника с огромной наградой за его голову. После удачного дела все они решили продолжить выгодную работу, бросив свой привычный труд ремесленников/крестьян. Они плохо обучены (хотя есть пара счастливчиков-ветеранов) и обычно побеждают числом.
6. Переговорщик: очаровательный парень, который находит преступника, пользуясь своим умением расположить к себе людей. Затем он предлагает жертве разделить награду, отдав половину награды близким жертвы. Никогда не обманывает, соблюдая безупречную репутацию среди преступников. Фактически, они часто сами ищут его. Затем Переговорщик действует как телохранитель, защищая цель от других охотников за головами, пока та не сдастся.