Прекрасная подборка - множество разных мечей и не только, идеи которых можно взять на вооружение для своих кампаний и модулей в ДнД (и других систем)









Черный клинок Эленгула:
странных существ, подобных которым раньше никогда не видели. Эти звери (эльфы называли их Гулами Эленгула) часто были на десять ладоней ниже гноллов Иллантула, но столь же быстры и проворны, как любой эльф.
Они оказались достойными противниками, владея железным оружием и обладая навыками темной магии. В дополнение к тому, что магия Гула нанесла урон эльфам, в каждой стычке начал появляться лидер Гула, вооруженный черным кинжалом, клинком, отмеченным головой демона и дьявольским рогом вместо рукоятки. Хотя клинок был коротким и редко наносил смертельные удары в бою, каждая царапина лишала раненого эльфа его бессмертия. Говорят, что эльф, раненный Черным клинком Эленгула, проживал жизнь обычного человека, перенося чуму естественного старения.
Опасаясь этого нового зла, эльфы быстро отступили из Эленгула и вернулись в свою долину, в безопасный Лайме, но то, что принесло неудавшееся эльфийское завоевание, не могло быть отменено.
Поколения назад (десятилетия или годы) Храм бога грызунов (скавены или другие на ваш выбор) встретил катастрофический конец. Враги Бога проникли в его священные гнезда и норы, напали на его крысиных монахов, забили детенышей и разграбили сокровищницу. Старые круги Благословенных сыров в храмовых реликвариях были украдены и съедены, а выжившие Дети были вынуждены покинуть храм, и для поколений грызунов он оставался заброшенным, пока ...
Однажды предприимчивый человек по имени Альвеброзо, наткнулся на Храм, когда его преследовал городской патруль — он спустился в канализации, нырнув в сток и нашел нору. Когда он понял, что обнаружил, то стал собирать компанию предприимчивых приключенцев и дельцов для обследования Храма.
А. Жилой дом. Жители здания выше довольно часто жалуются властям на канализационный запах просачивается из подвала и звуки шагов. И все это как раз тогда, когда это место становилось хорошим, респектабельным районом.
А1. Комната управляющего зданием. У воров гильдии есть свой осведомитель в бухгалтерии строительного ведомства города. Это его комната. У него есть кровать, письменный стол, покрытый обрывками пергамента с бессвязными высказываниями против правящего класса города (он мечтает стать издателем газет), и маленький портрет в золотой оправе мертвой проститутки, которую он часто посещал в юности.
A2. Действительно вонючая комната, вероятно, секретная, или запах может исходить из канализации, или, по крайней мере, вы надеетесь, что это так...
Б. Дыра старого грызуна. В прошлые дни расцвета Храма этот проход использовался его обитателями в качестве удобного пути между магистралями городской канализационной системы, храмом и поверхностью. Земля, вероятно, довольно грязная из-за переполнения канализации в сезон дождей.
C. Базар. Лидер Гильдии воров - человек с предпринимательскими наклонностями, он открыл базар для людей с неразборчивыми вкусами в этой комнате, которая когда-то была лабиринтом Бога грызунов. На колоннах и стенах по-прежнему видны крысиные барельефы. На рынке должен быть огромный ассортимент сомнительных товаров.
d12 Таблица купцов, найденных на базаре:
2. Суконщик, который ткет только шелк, произведенный червями подземного мира.
3. Галантерейщик, утверждающий, что его шляпы сделают вас таким стильным и учтивым, что вы гарантированно умрете скорой смертью от венерической болезни сотен любовниц или он вернет деньги.
4. Мясник. Первоклассные куски самых редких (и, возможно, безымянных) видов мяса.
5. Гуманоид-торговец рыбой, вытащивший свою безглазую добычу из глубоких, темных рек внизу.
6. Призрак священника. Продал свой череп после смерти продавцу черепов, указанному выше, за приемлемую сумму денег. Теперь слышит признания исключительно из любви к ремеслу.
7. Классический палач. Имеет собственные инструменты, но готов пробовать новое. Ищет подмастерье.
8. Высокообразованный продавец кофе. Также ищу работу писцом, адвокатом, мудрецом, историком, философом. Будет работать по контракту.
9. Кучка нищих. Будет слоняться возле заведений с любой репутацией за долю в собранных пожертвованиях.
10. Сборщик мочи. Подрабатывает аптекарем. Стесняется повседневной работы. Часто нюхает пальцы.
11. Поставщик всего, что вам нужно. Что нужно? Вернемся с приблизительной заявкой в течение 1d4 дней (+1 день за «нечеткость» запроса).
12. Работорговец гуманоидов. Прогрессивный для своей профессии. Считает все расы, виды и скопления разумной материи равными.
C1. Подиум и смотровая площадка. Эта каменная дорожка поддерживается арками посреди базара. Здесь на страже стоят как минимум два вора из гильдиир. Чем ниже их ранг, тем больше вероятность, что они пьяницы.
C2. Мост, прежде чем он рухнул (под давлением веков или из-за кучи выбросов грызунов, или и того, и другого), простирался на тридцать футов над водоемом сточных вод внизу. Теперь на мосту больше рыночных прилавков.
D. Рухнувшая вера. Здесь когда-то собирались миряне из культа Бога Грызунов для общения, поклонения и слушания пророчеств. Обрушился потолок. Одна из дверей, ведущих в эту комнату, постоянно полуоткрыта. Это излюбленное место проституток, которые собираются на базаре, чтобы сбежать с клиентами. У них есть занавешенные перегородки, кровати и диваны, и повсюду разбросаны коврики для надлежащих услуг.
E. Хранилище гильдии. Связанная с базаром механизмом подъемного моста, которым нужно управлять с обеих сторон, в этой области гильдия хранит предметы, которые либо слишком ценны, либо слишком опасны для продажи на самом базаре, либо должны быть отправлены конкретным иностранным покупателям. Гильдия установила несколько кранов вдоль колонн для управления этим грузом.
E1. Доки. Эти доки расположены в пещере, что позволяет гильдии незаметно отправлять свои товары. Доки могут принимать только определенное количество кораблей одновременно, поэтому некоторое их количество всегда обнаруживается на самой воде ( E2 ). Если вы хотите весело провести время, это не то место. Гильдия держит под контролем все, что происходит в доках.
E2. Западный балкон. Поручень безопасности давно рухнул, по всей длине натянута веревка. Дежурят три стражи гильдии, вооруженные арбалетами. Относитесь к своей работе очень серьезно, опасаясь жестокой казни сот рук гильдейского палача Балрака. Секретная дверь - она упала с петель некоторое время назад и теперь представляет собой всего лишь кривошип, приспособленный для поднятия двери с дороги. Дверь ведет в комнату чернокнижника гильдии Габбелакса Невыносимого ( I ).
E3. Восточный балкон. Поручень безопасности цел. С другой стороны дежурят три стражи гильдии.
F. Пещера Море / Река / Озеро. Эта пещера полна воды. В нее направляется сток канализация. Опасность: люди-крабы, плавайте на свой страх и риск.
G. Коридор казармы. Хотя Альвеброзо любит содержать в чистоте дом (он сам не живет в доме гильдии), это чертовски сложно, учитывая , что несколько десятков проблемных подростков живут в непосредственной близости. Самый быстрый способ попасть в зал - пересечь деревянные балки над сломанной лестницей, ведущей в коридор с Базара ( E ).
G1. Двухъярусная комната «Первых Башмаков». Здесь спят несколько молодых воров. Эти комнаты когда-то были гнездами грызунов-аскетов, стремящихся слиться с Богом Грызунов. В каждой двухъярусной комнате есть несколько кроватей, обеденный/игровой стол и стулья. Первые Башмаки - это новые рекруты гильдии, которые только что оставили свое ученичество и, вероятно, впервые попали в сам дом гильдии.
G2. Двухъярусная комната «Вторых Башмаков». Не связывайся со вторыми башмаками. То, что они видели в домах богатых, сделало их всех глубоко циничными и безрассудными. Они почувствовали запах гнили в высшем обществе. Их двухъярусная комната украшена трофеями самых памятных подвигов.
G3. Двухъярусная комната «Третьих Башмаков». Третьи Сапоги - это головорезы гильдии. Когда вор нуждается в физической защите, он обращается к Третьим. Когда вору нужно сломать кому -то руку или ногу, он обращается к Третьим. Когда над маленькой племянницей вора издеваются, он обращается к Третьим. Стены их койки увешаны агитационными плакатами.
G4. Двухъярусная комната «Первых Кошельков». По всей вероятности, койка не использовалась несколько недель, потому что первые кошельки будут на улице и будут осматривать городские улицы, потому что, в отличие от всех остальных в этой гильдии, они действительно делают свое дело!
G5. Двухъярусная комната «Вторых Кошельков». Бездельники. Их часто можно встретить здесь в светлое время суток, когда они восстанавливаются после похмелья. В случае необходимости, когда у них закончатся деньги на оплату напитков, и даже самая известная таверна не предоставит им кредитную линию, они ограбят первых кошельков.
G6. Двухъярусная комната первых и единственных воров. Когда Воры входят в комнату, они делают это в пелене сигаретного дыма, максимально эффектно и пафосно. Их движения быстрые, грациозные, в любой момент вы можете увидеть одного из них с лезвием в руке, они крадутся поблизости, но их сложно увидеть. Излишне говорить, что их двухъярусная комната шикарна. Вероятно, здесь есть несколько секретных дверей и ниш.
H. Конференц-зал. Ежемесячно воры собираются среди дымных, наполненных благовониями жаровен и затененных и обтянутых шелком столов для ежемесячного собрания по установлению целей. Это Совет Восьми дает толпе воришек ложное ощущение влияния на решения гильдии. Столбы в этом зале покрыты надписями, в основном это жалобы и оскорбления в адрес родителей членов Совета восьми. К старому алтарю ведут две лестницы.
H1. Конференц-зал (Балкон). Ранее это место служило алтарём святилища, а теперь здесь заседает Совет Восьми, когда проходят собрания гильдии. Вдоль балкона стоит набор из девяти стульев. Крупный и мягкий стул находится в центре — здесь сидит Альвеброзо, когда он действительно присутствует на собрании. Стул позолочен и изготовлен из ценных пород дерева.
I. Покои Габбелакса Невыносимого. Единственный нанятый в гильдии чернокнижник находится в этой комнате. Габбелакс потребовал ее после того, как его наняли, чтобы он мог изучать загадочные бредни, врезанные в камни стены когтем давно умершего монаха-грызуна. Записи чернокнижника можно найти на массивном письменном столе ( F).
J. Склад продуктов. Эта комната забита ящиками, сумками, мешками, бочками, бочонками, глиняными кувшинами с редкими деликатесами, добытыми из многих столовых, таверн и дворянских кухонь города. В настоящее время между различными воровскими рядами ведется постоянная ставка на приобретение самых редких продуктов питания из возможных в городе. Весть недавно пришла из уст умирающих в переулках городских гетто и трущоб одного аристократа в Старом городе, который заказал яйца мантикоры.
К. Кухня. Шеф-повар Гильдии воров - известный и, по слухам умерший, Бантарио из Фар Калпеша. Этот человек, некогда обладавший массивными размерами, теперь превратился в сморщенную и дряблую оболочку своего прежнего «я». Последние восемь лет он трудился в рабстве у Гильдии воров, создавая непревзойденные шедевры кулинарного искусства. Теперь он стремится отомстить своим похитителям, создавая такие калорийные блюда, что через несколько месяцев вся гильдия станет слишком толстой, чтобы работать.
L. Зал для общения и собраний. Хотя братская атмосфера в этой большой комнате с колоннами претерпела сдвиг по сравнению с тем, когда она была местом для Братской трапезы, она остается местом общей доброй воли. Каждые сумерки члены Гильдии воров собираются здесь, чтобы получать приказы, вынашивать заговоры.
L1. Могила Неизвестного нарушителя. Труп всегда занимает эту полуразрушенную нишу. С вероятностью 1 к 6 из трупа можно получить что-то ценное, например, ловко спрятанный мешок с 1d3 драгоценных камней, золотые и серебряные монеты.
L2. Тихое место для заговоров. Этот альков находится в стороне от основного места Зала собраний. С вероятностью 3 из 6 здесь встречаются как минимум 1d3 + 1 воров гильдии во время тайных встреч.
L3. Вонючий проход. Этот проход между открытой канализацией и Залом собраний, тайный ход, чтобы быстро сбежать от любого вторжения властей. Сегодня, однако, холл у входа в канализацию занавешен занавесками, выкрашенными под кирпичную кладку.
М. Подвал глухонемого лютниста. Известный всему городу и за его пределами как худший из известных человеку мастеров игры на лютне, это человек средних лет, поддерживает комфортную жизнь, продавая членам гильдии проход через свой подвал, поскольку это самый быстрый способ добраться до Братства.
Н. Канализация. Воняет. Она полна огромных крыс, монстров и крокодилов.
О. Официальная штаб-квартира Высшего Братства Крысоловов и Канализационных Чистильщиков. Нанятые Городской стражей для патрулирования водостоков и канализаций, они собираются здесь каждую ночь, чтобы получить взятки, то есть пожертвования от Гильдии Воров. После этого лучшие из чистильщиков совершают прогулку примерно на три квартала вниз по трубе, поднимаются по лестнице на Корнаппл-стрит и бьют в часы в таверне «Петушиная лодыжка».
О1. Место сбора Высшего Братства Крысоловов и Канализационных Чистильщиков. За годы до Гильдии Воров Высшее Братство отправилось сюда, чтобы прочесать городские коллекторы от угрозы монстров. Далее следует список официальных лиц (и агентов, которые могут проникнуть в зону), которых можно встретить в Зонах O и O1. Вы можете произвольно бросить бросок, если хотите, чтобы определить встреченного чиновника/лазутчика. Как бы то ни было, ваш выбор:
2. Чивер. Средний Брат. Худой, усатый, склонен сутулиться и озорно тереть руки. Инициативен, любит свое дело и брать взятки тоже.
3. Шагбат Дважды выпавший. Младший брат. Вырос на улице. Вероятно он крыса-оборотень , хотя… Без вопросов. У него такой вид, понимаете? Однако он не является членом культа Бога Грызунов.
4. Орлок Брэггинхаммер. Младший брат. Как единственный гном (дварф) из Братства Крысоловов, Орлок имеет большое влияние на других членов.
5. Брундо «Ratskewer» Baggyhocks. Величайший Высший Брат. Один из тех халфлингов, которые, попав в большой город, сразу же находят теневую сторону жизни города. Он главный крысолов в городе. У него жилет из плетеных крысиных хвостов.
6. Канализационный Джек. Настоящий чистильщик до мозга костей, старый и опытный. Он такой, какой он есть. У него всегда полные карманы сыра.
П. Канализационный туннель. Вдоль этого участка канализации нет ничего интересного. Дверь заплесневелая, но это все. В воздухе витает запах мусора, как и везде здесь внизу. Однако иногда что-то интересное проплывает мимо. Бросьте 1d8, чтобы определить, что:
P1. Как грязь, но вы выходите из канализации, так что это не совсем грязь, а дерьмо. Эта комната пахнет канализацией и служит проверкой, чтобы отсеять тех, кто слишком слабонервный, чтобы копаться дальше в канализации.
P2. Множество клапанов и труб или других предметов городского быта, которые, вероятно, не следует трогать. . .
Q. Живописный вид. Эта платформа выходит на огромную бурлящую пропасть сточных вод на 50 футов ниже. Трубы и туннели сбрасывают мусор в этот бурный бульон сверху и снизу. Не падай. Ходят слухи, что среди канализационных стоков прячется крокодил огромных размеров.
R. Подвал в Уайнхаусе в районе Порка Стрампет. Подвал таверны служит одновременно хранилищем вин и тайным питейным залом для рядовых членов Гильдии воров. Хотя Альвеброзо запретил своим ворам пить во время или до их ночных делишек, довольно часто можно встретить здесь несколько непослушных или просто дерзких воришек.
S. Полностью меблированная, но не укомплектованная персоналом камера пыток. Много лет назад, когда Гильдия воров только обосновывалась, предприимчивый вор первого ранга предложил, что им действительно нужно утвердиться в городе, так это первоклассная камера пыток, куда можно было бы отправлять воров-одиночек и неподкупных городских стражей. Совету Восьми понравилась эта идея, и они наняли одного из лучших палачей королевства Марло фон Шреклиха. Сегодня в камере мало пользы — нет персонала, но за ней присматривает Тамбсруэр Балрак, который наслаждается любой возможностью использовать невероятный набор пылящихся устройств.
S1. Самодельное хранилище устройств для пыток. В этом коридоре пылится ассортимент средневековых устройств для пыток, многие из которых никогда не использовались.
T. Двери гибели злоумышленников. Внутри этого довольно скромного коридора находятся пять дверей — совершенно невзрачных, простых, неинтересных, слегка гнилых на вид (хотя это уловка, поскольку двери на самом деле все очень хорошо сделаны и новые). Однако реально функционирует только одна дверь. Остальные несут смертельные ловушки. Бросайте 1d12, чтобы определить природу ловушки:
U. Коридор, слишком много дверей в крови. Дверей много. Выбери одну! Все они действительно открываются и не убьют вас.
U1. Предметы ремесла для подмастерьев. Внутри кладовки множество интересных инструментов, используемых для того, чтобы стажерам и кандидатам гильдии быть занятыми до тех пор, пока они не пройдут отбор.
U2. Шкаф для хранения бесполезного хлама, украденного низкоуровневыми ворами. Но, конечно, обязательно найдется что-то полезное среди всего хлама, на усмотрение ДМа.
U3. Шкаф для хранения, содержащий… ДА, БОГИ! ЭТо ЖЕ ДВЕРЬ В АД! ЗАКРЫТЬ ДВЕРЬ! ЗАКРЫТЬ СЕЙЧАС, БЫСТРО!!!
U4. Шкаф с привидениями. Кто-то умер здесь некоторое время назад и очень, очень недоволен этим фактом. Это может быть особо важный человек для вашей кампании…
Призрак дома с привидениями: Молодой парень по имени Клаус Треппер встретил безвременную и ужасную смерть в этой комнате. Он служил, как его отец, отец отца и отец отца до него, канализационным чистильщиком. Клаус был волевым, поэтому теперь он часто посещает место своей смерти.
U5. Совершенно пустая комната. Эта комната совершенно пуста. Это бесполезно. Это не важно. Здесь вообще ничего. Нет причин торчать здесь.
U6. Посредственная темница № 49. Эту комнату охраняет орк (полноправный член гильдии). В камере есть сундук.
V. Заброшенный храм [Вставьте подходящего бога городских грызунов на ваш выбор]. В этой комнате возвышается огромный медный идол в форме крысы и почти окаменевшая патина из засохших фекалий. Когда-то у него были глаза, украшенные драгоценными камнями, но их давно разграбили. Статуя гротескна и вызывает у незваных гостей тревогу.
Хотя этот храм давно заброшен (и с тех пор используется Гильдией воров в качестве хранилища для всех тех вещей, которые они в конечном итоге обязательно найдут), иногда по ночам приверженцы Бога возвращаются на это оскверненное место через секретный туннель. В случае присутствия верующих бросьте 1d6 и сверьтесь со следующей таблицей, чтобы определить характер их деятельности в ней:
В этой комнате также хранится, спрятанный в потайном отсеке под идолом, Черная книга гильдии, которая содержит записи обо всех делах воров, их приобретениях, хищениях, грабежах и долгах, а также список контактов и коррумпированных городских властей. Очень ценная, очень опасная книга. Только Гарбо Ослин знает ее местонахождение.
W. Недостаточно используемая секретная входная камера для гнусных целей GM. Возможности безграничны. Не бойтесь и никогда не говорите, что я не оставляю места для импровизации!
X. Тюрьма гильдии. Здесь гильдия удерживает тех бездельников и беспризорных бродяг, которых нельзя выпускать обратно в город, где они обязательно будут болтать о гильдии. Гильдия назначает охрану на основании того, кто в последнее время нарушал свои воровские обязанности. Бросьте 1d6 по следующей таблице, чтобы определить текущих жителей ячеек:
2. Саймон. Не знает, зачем его сюда поместили. Хотя, наверное, заслужил. Он не из тех, кто спорит. Однако имеет силу 18/00.
3. Том с Ист-стрит. Не знаю, как он здесь оказался. Наверное, опять слишком много выпил. Однако до рассвета ему нужно добраться до работы на Ист-стрит. Он не может позволить себе потерять работу.
4. Сэр Д'артанионе из Людвика. Полноценный паладин средних лет, страдающий серьезными приступами маниакальной депрессии. В одном из своих недавних эпизодов он штурмовал штаб-квартиру Гильдии воров, убил двадцать два грабителя нижнего уровня и разгромил рынок, прежде чем впасть в апатичное оцепенение, после чего был схвачен.
5. Ринни Берброу. Халфлинг, который недавно был полноправным членом гильдии, достиг звания Третьего Башмака, но его склонность к чрезмерному насилию заставила капитана городской стражи просить представителя гильдии приструнить мерзавца. Таким образом, Ринни застрял в тюрьме гильдии. Если игровые персонажи решат освободить Ринни, он предложит присоединиться к ним, но, несомненно, убьет их при первой же возможности.
6. Дауф Хорган. Боец, которого бросили его наниматели, когда они недавно бежали из штаб-квартиры гильдии во время неудавшегося штурма. Оказавшись на свободе, он намеревается подать жалобу в Союз наемников на своих работодателей, надеясь внести их в черный список.
Y. Вход в яму для мусора. Вход в окружении гротескных бюстов, извергающих огонь, кислоту или фекалии с вероятностью 2 из 6 всякий раз, когда кто-то приближается к входу. Напротив бюстов вывешен предупреждающий знак: «Не ходи туда!»
Y1. Очевидно, Y1 на карте нет. Сожалею.
Y2. Вонючая яма с мусором. Давным-давно верующие бросили останки тела после жертвоприношения в эту яму. Ее никогда не убирали. Глубоко внутри этого мусора, под слоями, слоями, настолько старыми, что они превратились в почерневшую геологическую грязь, лежит фрагмент Жезла бесчисленных частей. Это долгожданный артефакт великой силы, который оказался здесь благодаря одной из тех причуд судьбы, которые, кажется, затрагивают только такие реликвии и их несчастных носителей.
Источник: https://uhhhgames.com/news-blog/
11. Чернокнижник обнаруживает, что он не единственный пользователь магии своего покровителя. Другие заключают тот же договор, что и с ним, и теперь покровитель желает, чтобы они все нашли друг друга и сражались до смерти. Победителю должна быть предоставлена истинная сила.
12. Твоя мать несла твое маленькое тело через лес, своим угасающим дыханием и теплом своего тела она смогла сохранить хрупкую жизнь ребенка, дойдя до хижины мудреца леса и рухнула замертво, как только сказала ему твое имя. Он воспитывал тебя долгие годы, пока не умер от ... (подставить по вашему вкусу).
13. Несмотря на то, что ты весел и добр, но ничего не помнишь до 25 лет. Каждый раз, когда убиваешь что-то злое, получаешь маленькое воспоминание. Каждый квест возвращает часть прежнего я ... и чем больше ты видишь, тем больше подозрений, что раньше ты вовсе не был хорошим человеком.
14. Ваши родители были отставными авантюристами, которые рассказывали вам свои эпические истории и, вероятно, ожидали, что вы последуете по их стопам. Достигнув совершеннолетия, вы намереваетесь совершить даже более грандиозные поступки, чем они, несмотря на то, что вообще не тренировались.
15. Ты - ребенок одинокой женщины, которую беременной приютили путешествующие караванщики (циркачи). Она никогда не описывала тебе отца, и меняла тему, когда ты спрашивал. Люди в караване, это приемная семья. Несколько «бабушек и дедушек», «тети», «дяди» и «двоюродные братья». Когда ты почувствовал необходимость покинуть караван по собственной воле, чтобы продолжить поиски отца, тебе был вручен специальный герб с символом, по нему они узнают тебя даже спустя годы.
16. Вы - эксперимент, сделанный по причине, которую вы даже не помните. Доктор был казнен за его эксперименты. Независимо от цели, для которой вы были созданы, теперь она потеряна для вас, как и все, что вы знали. Вы не знаете, кем вы были.
17. Ты продавал овощи с уличной тележки (купленной на деньги ростовщика), когда стал свидетелем дикой уличной погони, и один из бежавших перевернул тележку, чтобы задержать нескольких охранников. Овощи раздавлены, тележка сломана, а ростовщик славится умением выбивать долги. Так что ты покинул город со всем скарбом, надеясь восстановить свою жизнь.
18. Ты был простым хозяином маленькой таверны. Один из гостей уехал на ночь и не вернулся. Среди оставленных вещей был богато отделанный, запертый ящик без ключа. В надежде найти владельца по его вещам, ты ушел с коробкой к местному мастеру часовых дел или кузнецу, который открыл ящик. Пока тебя не было, таверна была разграблена и сожжена дотла. Слухи о том, что у тебя есть ящик, за которым охотятся неведомые убийцы, быстро разнеслась по округе, так что остается только бежать.
19. Когда вы были молоды, то нашли дневник, который общался, если в нем писать — отвечал на вопросы и сам их задавал. Он научил вас многим таинственным навыкам и заклинаниям. Однажды дневник сказал, что больше не может вам писать, и замолк. Позже, вы отправляетесь исследовать места, упомянутые в дневнике, чтобы раскрыть личность вашего загадочного друга по переписке.
20. Маленький ребенок, страдающий от одиночества (его не принимали в свой круг сверстники) нашел кольцо желания. Он хотел, чтобы воображаемый друг стал настоящим. Ты и есть этот воображаемый друг. Ребенок вскоре заболел и умер, а его родители обвинили тебя и изгнали из города. Используя силы, которые даровал тебе ребенок, ты начал искать свою цель в жизни.
Это те зелья, которые владелец нашел, купил или создал, думая, что они хороши, но по той или иной причине эти зелья не могут быть очень полезными или выгодными.
Удобно то, что ресурсы там разделены по разным системам (Adnd, D20, Следопыт и т.д.). Также можно найти генераторы имен, НПС и прочее. Ссылка: https://donjon.bin.sh/fantasy/town/
Сборник необычных, интересных и странных черт, которыми могут обладать эльфы в вашем сеттинге.
Несколько весьма необычных сокамерников и возможных приключений с ними, если ваши герои попали в тюрьму.
11. Медовая вода - начинающая проститутка с таким прозвищем. Она была арестована, после того, как ее вышвырнули в невменяемом состоянии из нескольких магазинов и трактиров. Она пристрастилась к какому-то наркотику (на усмотрение Мастера) и страдает от ломки. Стражники избегают ее, потому что она бросается на них, пытаясь выцарапать глаза.
12. Отец Дориан - высокопоставленный священник Пелора (или другого законного доброго божества), у которого был психический срыв, и он скрылся посреди ночи с мешком, полным дорогих икон. Он продал их за высокую цену, и использовал эти деньги для финансирования гильдии воров в соседнем городе, чтобы тот стал хуже, чем родной город священника.
13. Винди «Ветерок» - лесная эльфийка, друид, которую ошибочно посадили в тюрьму несколько сотен лет назад за уклонение от налогов. Законы изменились, но Винди осталась в тюрьме из-за недосмотра. Как только стало ясно, что она невинна, её отпустили, но она слишком привыкла к камере и слишком боялась реакции духов природы на свое отсутствие, чтобы хотеть уйти.
14. Доналл - военный преступник друид, который пытался использовать свиток шторма из мести людям, вырубившим леса в военное время с другим государством. Он магическим свитком хотел разрушить город, в котором он в настоящее время содержится в тюрьме.
15. Варнава - молодой человек, племянник старшего тюремщика. Варнава - молодой нарушитель спокойствия и повеса. Его отец стал беспокоиться, что он тусуется не с той компанией, поэтому попросил своего брата, тюремщика, запереть Варнаву на ночь, чтобы преподать ему урок.
16. Эмити - ярая любительница животных, подросток-дварф с рыжими волосами и, по крайней мере, двенадцатью коричневыми мышами в рукавах её рубашки. Она была арестована за освобождение местного зоомагазина, но девочка объясняет, что ее друзья-барсуки скоро ее «выкопают».
17. Ретт - человек-воришка, у которого раздражающий кашель. Успешная проверка показывает, что у него опасная заразная болезнь (на усмотрение Мастера). Многие заключенные могут умереть, если этот человек не получит лечение в ближайшее время.
18. Эдвин - халфлинг, который стал алкоголиком после потери большинства своих друзей и семьи в результате пожара, который случился в результате несчастного случая. Поймали за воровством напитков из таверны. Теперь он страдает от воздержания и депрессии.
19. Иоганн Топор - старый монах и ярый противник пьянства. Удерживает рекорд по уличным дракам (с пьяницами) среди всех сокамерников; но, тем не менее, при аресте констеблям нужно только вежливо попросить, чтобы он сдался. Совсем недавно он был заключен в тюрьму за попытку расколоть барную стойку таверны топором.
20. Салиита - красивая, но смертельно опасная женщина расы юань-ти. Некоторые считали, что ее способности были магическими, однако её профессия - делать зелья и яды. Ей бы многое сошло с рук благодаря хитрости и обаянию, если бы влюбленный констебль стражи случайно не нашел её лабораторное подземелье во время свидания у неё дома.
Перед вами подборка из 1д6 артефактов паладина - оружие и доспехи.
1 — Глава: двуручный меч палача (обоюдоострый клинок с тупым, широким наконечником), который наносит рубящий урон. Надпись на клинке гласит: «Я поднимаю этот клинок, чтобы этот бедный грешник мог найти искупление, даже если это будет смерть». Дает +1 к броскам атаки и урона при использовании паладином. Этот бонус увеличивается по усмотрению Мастера, если игрок выполняет все больше и больше действий, показывающих его преданность своему Богу.
2 — Рассвет: двуручный боевой молот, покрытый слабо светящимися рунами. При критическом попадании наносит дополнительно 2d8 урона лучами света. Владелец при этом обязан произнести: «Рассвет наступил».
3 — Золотая роза: на этом башенном щите выгравирована виноградная лоза, завершающаяся розой. При убийстве демона с этим щитом в руках, часть виноградной лозы начинает светиться золотым светом, снизу вверх. После 10го убийства демонов вся роза вспыхивает чистым, золотым светом, нанося 4d6 урона светом всем в радиусе 20 футов. После этого щит гаснет, и подсчет начинается снова.
4 — Перчатки сияния: эти перчатки сделаны из серебристого металла и постоянно светятся ярким сияющим светом. Он дает Преимущество в проверках Харизмы, не связанных с Обманом, но накладывает Помехи на все проверки Скрытности. Светится, как факел. Каждое применение способности исцеления паладина наложением рук дополнительно дает +1НР.
5 — Божья Хватка: (перчатки или наручи) - дает +1 СИЛ (но не более 20), также Преимущество при схватке в ближнем бою и спасбросках, которые применяются, когда персонаж роняет оружие (например при крит.промахе)+ 1d6 урона в рукопашном бою, + 1d4 урона при любых других атаках ближнего боя с использованием Силы.
6 — Крылья Ангела: великолепный сверкающий набор доспехов из серебра и золота. Золотистые крылья выгравированы позади. Дает преимущество в проверках дипломатии с нейтральными НПС и позволяет владельцу использовать способность «Божественное вмешательство», как жрецу того же уровня раз в неделю.
Профессор истории Роберт Уордвоф из Канады увлёкся DnD ещё в 14 лет. Тогда он начал вести своё приключение для друзей, которое длится уже 40 лет. И, судя по всему, не закончится до его смерти. У Роберта примерно 20 тысяч миниатюр, ящики с ними занимают целый подвал. Чтобы вы понимали, все их надо было собрать и собственноручно покрасить.
На видео Роберт в 2017 году.
А на этом видео уже в 2023.
Поиграть к нему слетаются люди со всей страны. А по скайпу с ним играют и вовсе со всего мира, например, из Великобритании. Приключения Роберта с такой огромной коллекцией фигурок персонажей и террейнов (ландшафтов) могут проходить где угодно: от классических пещерных и лесных локаций до океана, пустыни и даже ледяных просторов.
Но канадец признаётся, что самое важное в игре для него — общение с друзьями. Которые даже в век высоких технологий предпочитают играть в настольные игры, а не сидеть дома перед монитором.
Небольшая подборка тайных обществ для любой кампании настольных ролевых игр.
Ищете разные способы вознаградить игроков и их персонажей? Золото и драгоценные камни – это здорово, но под них нельзя танцевать. Лучшие награды привлекают персонажей и игроков, поддерживают игру по мере развития сюжета, открывают выбор и возможности действий и создают запоминающиеся игровые моменты.
Вот список идей неденежных благ, которые вы могли бы завещать партии.
Я разделил список на 10 категорий:
Я предлагаю эти предложения как потенциальные способы улучшения системы «золото за опыт» или «убийство за опыт», чтобы стимулировать развитие сюжета и повествование.
Хорошо, это несложно для фэнтезийных игр. Замените технологии другими жанрами. Но чтобы получить бонусный опыт GM, привяжите эти награды к предыстории персонажей, сюжетным точкам или особенностям листа персонажа.
Персонажи получают признание за свои поступки и получают титулы или почести, которые повышают их репутацию. Используйте их для создания новых сюжетных линий, игр фракций и специальных ресурсов.
Владение чем-то вроде домашнего животного или скакуна, земли, дома, магазина, корабля или даже замка привязывает персонажей к вашему окружению. Такая собственность дает игрокам ощущение места, принадлежности и, возможно, даже ощущения дома.
Будь то местонахождение секретного сокровища, слабое место могущественного врага, правда, скрывающаяся за тайной, или повышение квалификации в определенном навыке, игроки преуспевают в подсказках и зацепках.
Долги игроков или игроков добавляют еще одно интересное измерение игровому процессу. Гильдия ростовщиков может награждать персонажей кредитной квалификацией, чтобы игроки могли получить больше снаряжения, воскресить мертвого члена группы или заплатить наемникам за очистку подземелья. «В этом месте лучше отказаться от хорошей добычи, иначе Червяк нас прикончит!»
Аналогичным образом, система, основанная на услугах, дает игрокам отличный выбор, когда и как потребовать причитающуюся им услугу.
Одним из моих любимых NPC был дьявол, который одалживал людям деньги или оказывал им услуги в обмен на Сделку с Дьяволом (как у «Фауста» Гёте). Персонажи отправились в путешествие, чтобы вернуть свои души!
Предлагайте возможности для установления контактов и союзов с полезными и могущественными NPC. Эти союзники могут предоставить помощь, информацию или ресурсы в будущем.
Это могут быть особые способности, выходящие за рамки стандартных правил, такие как собственное заклинание, уникальный боевой прием, особая связь с типом существа или другие сверхъестественные способности.
Продвижение личной истории персонажа, разрешение конфликта или петли предыстории, выявление новых личных зацепок в общей сюжетной линии или участие в группе в достижении победы на этапе кампании предлагают игрокам приятные и запоминающиеся награды.
Игроки получают огромное удовлетворение, когда могут влиять на историю и сеттинг. Если мы сможем помочь игрокам почувствовать, что их выбор и действия персонажей имеют значение, они получат глубокое чувство удовлетворения и участия в вашей кампании.
Игроки получают огромное удовлетворение, когда могут влиять на историю и сеттинг. Если мы сможем помочь игрокам почувствовать, что их выбор и действия персонажей имеют значение, они получат глубокое чувство удовлетворения и участия в вашей кампании.
Мы исследовали десять широких категорий и более сотни способов вознаградить игроков и их персонажей помимо традиционных золотых монет. Мы хотим, чтобы награды привлекали игроков и их персонажей. Мы также хотим сохранить историю живой, предложить интересный выбор и действия и создать запоминающиеся моменты.
Большинство из этих идей вознаграждений вообще не повлияют на игровой баланс. Наоборот, эти «сокровища» откроют для вас новые квесты, побочные сюжеты и приключения!
Тут и тост с фаршированным яйцом и орочьим беконом, вишневый хлеб, жаркое из оленины в горшочке, стейки, которые подают в тавернах Побережья Мечей, рис с морепродуктами Муншаэ и другие блюда. Просто слюнки текут!
Сам люблю покушоц, да и среди вас надеюсь такие имеются:) Позже в этом году буду выкладывать рецепты отдельных блюд - этих и других.
С чем могут столкнуться авантюристы в гигантском древнем затерянном городе с высокой магией.
1. Зачарованная статуя, охраняющая ворота, требующая подтверждения гражданства, чтобы получить доступ во внутренние районы города.
2. Библиотека с полками книг заклинаний и свитками, которую все ещё охраняют анимированные доспехи. Они нападают на любого злоумышленника, который попытается похитить знания.
3. Торговая площадь с древними магазинами и лавками, с различными волшебными безделушками в них, где кое-где функционируют оживленные слуги-големы.
4. Комната с рядами кристаллов, которые содержат души пленников, все еще привязанных к своим камням-тюрьмам.
5. Волшебная комната с несколькими порталами, ведущими в неизведанные места.
6. Скрытый подземный сад, заросший заколдованной флорой, где группа встречает разумные растения и должна преодолеть коварную местность, чтобы добраться до места назначения.
7.Музей с автоматическим волшебным гидом, который проведет вас через разрушенные экспонаты и поведает древние легенды.
8. Полуразрушенный храм, в котором поселилась группа тёмных фэйри.
9. Навязчивая опера в полуразрушенном театре, проецируемая туда через иллюзии, все еще питаемые остатками магии.
10. Затопленный район города, который не слишком успешно пытаются очистить несколько заколдованных городских стражей.
11.Ресторан с заколдованными устройствами, которые мгновенно воссоздают еду из сознании того, кто ее пожелал. Магия работает только внутри.
12. Тени скользят по стенам. Стон, исходит отовсюду и ниоткуда. Вещи движутся, хотя никто их не касается. Мрачный шепот наполняет уши. Шумы, как будто кто-то следует за вами, но видно лишь тени.
13. Если пролилась кровь, несколько анимированных медицинских големов приходят на помощь, чтобы вылечить раненого. Однако у них больше не осталось целебной сыворотки в их инжекторах. И могут быть опасно нарушены другие функции.
14. Гигантский Защитник размером со здание с множеством комнат, достаточно больших, чтобы в них можно было жить; битва в стиле Shadow of the Colossus, возможно со внутренними системами безопасности.
15. Карта города прямо на древней брусчатке, созданная с помощью заклинания иллюзии, которое слегка мерцает.
16. Юридические глифы. Ловушки, которые не только взрываются, но и делают более странные вещи. Срабатывают нелепые магические «Положения и условия», которые становятся обязательными после «Прочтения» «Пользователем». К примеру: «Читая это, вы соглашаетесь с другими глифами этого типа и т. д. Наступив на плиту 28.4. вы обязались использовать заклинание Типа «Ведьмин Снаряд» не более 1 раза в течение текущего дня. Во избежание…».
17. Толпа призраков — выцветший «психический слепок» горожан, идущих по своим делам. Они не будут взаимодействовать с игроками, но толпа может блокировать линии обзора и, возможно, издавать шум.
18. Пять Зеркал: разбросанные по всему городу пьедесталы с резными серебряными чашами на вершине. Когда чаша наполнена водой, она создает образ любого, кто одновременно смотрит в другую чашу, и позволяет общаться на расстоянии.
19. По всему городу, на каждой дороге разбросаны большие резные диски из камня. Иногда их форма имеет длину, равную росту мужчины или женщины. Но многие в несколько раз больше. На каждом диске есть богатая резьба и что-то похожее на числа, написанные давно забытым шрифтом. На самом деле, резные фигурки — это адреса. Это лифты с магическим приводом, которые поднимаются к небесным дворцам, которые когда-то парили над городом. Они до сих пор функциональны.
20. Электростанция магической энергии. Множество странных башен, паровых вентиляционных отверстий, труб, резервуаров для хранения и т. д. Искры, облака газа, эффекты дикой магии через случайные промежутки времени, мерцающие огни, странные звуки!
Двадцать разных фракций, которые могут помочь или навредить вашим персонажам.
1. Смотрители Старого Лорда - группа отставных солдат, которые защищают маленькую деревню, оставшуюся одинокой после смерти своего владельца-феодала от любых угроз. Они выглядят всего лишь стариками, но не стоит обманываться — навыки их никуда не делись со временем.
2. Культ Ясного Разума - небольшая группа гномов, которые отказались от алкоголя. Они могут похвастаться фантастическими способностями, например, помнят, что произошло прошлой ночью.
3. Валькирии Йотунна - полу великаны и полу аасимары, эти девы-щиты внушают как благоговейный ужас в бою, так и искреннюю преданность. Их волосы в схватках становятся красными от крови, а золотые глаза горят от ярости — воистину величественное зрелище.
4. Знамя сосновых иголок - отряд лучников-эльфов, известный охотой на гоблинов и орков. Они не знают пощады и не идут на сделки с врагами.
5. Владыки Гор - эмиссары, торговцы, воины, кузнецы и дипломаты дварфов. Сильные и богатые семьи составляют этот клан. Их древние стены никогда не были разрушены.
6. Морг Тригал - большой военный отряд гоблинов, орков и воргов. Большая колонна факелов и дыма часто заставляет путать их с огненным червем (да-да, взято из «Тринадцатого воина», я знаю). Военачальник и шаманка возглавляет орду.
7. Жезлы из слоновой кости - во главе с большим усатым аристократом Рупертом Квиксли, это главная сила ремесленников города. Они занимаются любой нелегальной деятельностью, конкурируя с гильдией воров — наркотиками высшего класса, подпольными боевыми рингами, борделями, казино, и у них в кармане большинства политиков.
8. Князья Ночи - нет, это не вампиры. Во главе с Наследным принцем, таинственной фигурой, которая носит плащ из черных перьев, Князья борются, чтобы положить конец коррупции и плохому обращению с бедняками. Они могут быть кем угодно — от дворян и служителей городской стражи, до пекаря или маленькой сироты на углу улицы.
9. Сирены — во главе с мадам Тувелле, элегантной пожилой женщиной, Сирены - это группа элитных шпионов и убийц по всему миру, замаскированных под шлюх. Их база находится в огромном борделе высшего класса.
10. Совет Восьмиконечной Звезды - Орден магов, возглавляемый восемью мастерами, каждый из которых сосредоточен на одной из школ магии.
11. Рыцари Арсенала - орден святых рыцарей-паладинов, которые ценят зрелищность. Они проводят сложные и дорогие гладиаторские бои для зрителей, как способ финансирования своих священных экспедиции, чтобы охотиться и уничтожать злые силы по всему миру.
12. Орден Святого Давима - орден, основанный священником бога смерти, чьи жрецы идут с армиями на войну, чтобы служить целителями и медиками. Они проводят ритуалы погребения после сражений для павших солдат с обеих сторон, чтобы предотвратить их возвращение в качестве нежити.
13. Орден братьев Лазурного Пера - тайно управляемый злым синим драконом орден, большинство участников которого не понимают, что они собирают информацию конкретно о соперниках дракона, чтобы помочь ему уничтожить их.
14. Инициатива Габбо - группа волшебников, которые убеждены, что могут цивилизовать гоблинов. Они становятся пилигримами, приходят в племена, лечат гоблинов, помогают им учиться — например, читать и писать, а также и защищают.
15. Братство Тихой Луны - самые могучие ликантропы, и другие оборотни, настолько древние, что они больше не меняются вместе с луной. В основном они держат себя в руках и живут, как простые люди, лишь поддерживая связь между собой, но когда они в ярости, то сила и дикость этих существ становится легендарной.
16. Орден Белого Оленя - группа рейнджеров, все еще преданных эльфийскому принцу в изгнании.
17. Библиотекари Королевства - фракция, которая ищет знания, потерянные со временем. Организация состоит из ученых, историков и поэтов. Эта фракция убеждена, что синие драконы - высшие существа этого мира, и поэтому библиотекари не могут нанести вред синему дракону.
18. Орден Черного Солнца - группа охотников на монстров, состоящая из людей, которые потеряли семью или друзей по вине чудовищ. Их возглавляет рыцарь в темных доспехах, лицо которого никогда не видно. Орден состоит из хороших людей, которые, тем не мене, не боятся грязной работы.
19. Ледниковый поток - группа наемников, состоящая из голиафов, которые были изгнаны из своих племен. Они путешествуют по миру и выполняют опасные задачи, которые либо приводят их к славе, либо к почетной смерти.
20. Синдикат - группа волшебников, ученых и инженеров, которые разрабатывают технологии, чтобы доминировать над остальным миром. Они живут и работают в подземных зданиях, защищенных рунами и автоматонами, и часто нападают на мирные поселения ради пополнения припасов и захвата подопытных для своих опытов.