"У аргонианина есть товар, если у тебя есть монеты друг!"
Аргонианин-торговец с самодельными кулонами.

Помогал ящеру делать кулоны: Deloto ( https://vk.com/deloto_51 )
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Аргонианин-торговец с самодельными кулонами.

Помогал ящеру делать кулоны: Deloto ( https://vk.com/deloto_51 )
Магнитные светящиеся грибы. По мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim. Светятся в темноте, магнитятся.
Автор: Deloto.





Ингредиенты по мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim. Сделаны из натуральных материалов для максимальной аутентичности.
Автор: Deloto



Светится в темноте, гнётся.
Материал: изолон, металл, акрил, силикон.
Автор: Deloto (
)



Алхимический натюрморт по мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim. Алхимические ингредиенты, сумка, книжка алхимика и рисунки ингредиентов.
Автор: Deloto.






Ловец снов со светящимся грибам и богиней Ноктюрнал.
Материалы: дерево, бисер, бусины, нитки, кожа, клей, металл, силикон, мох, акрил, люминофор, лак.
Автор: Deloto ( https://vk.com/deloto_51 )



Ну что ж, поучаствую в ивенте. Делаю всякие штуки по играм, и выложу несколько фото моих работ по теме:


Цветы в игре:


Цветы в игре:


В игре:

Чёрный предел. По мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim.
Холст, акрил, лак.
Автор: Deloto

Кружка "Тёмное Братство". Свиток сделан под мрамор.
Материал: Полимерная глина, термохромный пигмент чёрный, акрил, эпоксидная смола, лак.
Автор: Deloto ( https://vk.com/deloto_51 )
P.S: Буду очень рад советам по работе с термохромом, или может есть аэрозольный? Аэрозольный не гуглится, а порошок ну никак не хочет укладываться ровно, тонко и аккуратно, от чего и страдаю.



Миниатюрные Корни Нирна в горшочках. По мотивам серии игр The Elder Scrolls.
Зелёные светятся в темноте.
Материалы: полимерная глина, пластик, пеноплекс, клей, земля, акрил, лак.
Автор: Deloto.









Долгое ремя работаю с эпоксидной смолой и одно из применений ей - делаю шлемы из нее. Собственно с этого и начинал знакомство с эпоксидкой. Фотографии самого первого не сохранились, да и последующих не сохранились (штуки 4 телефона и 3 ноутбука сменилось).
3D-принтеров тогда небыло, зато были руки, обычный принтер и модели в Pepakura.
Сначала распечатывались детали из бумаги, вырезались и склеивались. А затем вступает в дело эпоксидка (надеюсь в будущем выложу уже подробный пост о самом процессе)

Mark X Power Armour Helmet
Самый последний шлем. О его изготовлении даже в свое время пилил серию постов, которую собираюсь однажды продолжить.


Шлем с самой трагической судьбой - с самого начала мое рыжее чудовище пыталось его уничтожить, вв результате чего большая часть работы это устранение нанесенного ущерба, чем сама работа над шлемом. Шрам от последнего падения видно до сих пор. Но тогда у меня небыло стеклоткани, поэтому он получается немного тяжеловатым и непроармированным, из-за чего не любит падать с высоты (чем и пользовался кот)


Daedric armor Helmet
основная форма готова, осталось лишь подшлифовать и поработать гравером над формами рогов и пластин. Но это очень пыльно и немного пока не до того.


Mandalorian Helmet
Как ни странно, но самый проблемный шлем. Так как делаю его для своей полки, то хетолось сделать его крепче и прочнее преддущих таких же (рыжее чудовище не дремлет), из-за чего встала главная проблема - Т-образный визор не из листа тонкого пластика. Оргстекло не подошло, отлить из эпоксидки оказалось проблематичным. Но мы в процессе)

В общем работы на обозримое будущее вагон) И это без учета кольчуги и всего прочего

Мод A Ghibli Skyrim для The Elder Scrolls V: Skyrim, полностью меняющий визуальный стиль игры на рисованную эстетику в духе анимации Studio Ghibli, получил четыре новых дополнения. На этот раз переработке подверглись сразу несколько крупных городов и локаций.
В отличие от большинства HD-текстурных паков, этот мод не просто улучшает детализацию – он меняет художественный стиль игры. Для тех, кто уже прошёл Skyrim вдоль и поперёк, это интересный способ заново пережить знакомый мир в альтернативнм визуальном стиле .
Новые дополнения охватывают следующие локации:
Ранее A Ghibli Skyrim уже переработал Вайтран, фермерские дома, большую часть ландшафтов, а также подземелья, форты и корабли. Для полноценного впечатления рекомендуется устанавливать все части мода вместе.
Некоторые игроки называют результат просто "сел-шейдингом", а не стилизацией под Ghibli. Тем не менее автор мода целенаправленно стремился воспроизвести именно эстетику знаменитой японской студии – отсюда и название. Насколько удалось передать дух работ Хаяо Миядзаки – каждый решает сам.
Светящиеся огненная соль, морозная соль и живица сприггана.
Материалы: полимер, стеклянная миска, крупная соль, силикон, спиртовые краски, акрил, лак.
Автор: Deloto.




Материалы: дерево, камень, полимерная глина, изолон, пеноплэкс, шпатлёвка ,люминофор, мох, клей "Титан", силикон, клей ПВА, песок, металл, акрил, лак.
Автор: Deloto ( https://vk.com/deloto_51 )




Города Скайрима. Солитьюд, Виндхельм, Морфал, Вайтран, Маркарт.
Рисунок ручкой. По мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim.
Автор: Deloto.





Встретился с другом. Не виделись лет пять.
Слово за слово. Спрашиваю:
- Как на личном фронте?
Он в ответ задумался. Потом сказал "А, да. Кстати...". И начал рассказывать сколько и где он нашел камней Барензии в Скайриме.
В общем-то исчерпывающий ответ.

Брюс Несмит, бывший лид-дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim, рассказал о том, как "возглавил движение" по упрощению системных элементов игры, включая систему атрибутов из Oblivion. Разработчик стремился создать RPG, где игрок не будет закапываться в цифрах и таблицах.
В интервью Press Box PR Несмит обсудил трудности снижения порога входа в долгоиграющие ролевые игры. Нарастающая сложность как в построении мира, так и в развитии персонажа может быть увлекательной для давних игроков, но подавляющей для новичков.
Наличие 52 разных рас, 112 различных систем магии – это захватывающе для тех, кто знаком с серией с самого начала, но слишком сложно для людей, пытающихся попробовать игру впервые.
Решение минимизировать атрибуты и некоторые другие RPG-элементы в Skyrim исходило из аналогичных соображений:
Я возглавил это движение, если честно. Очевидно, мне пришлось убедить Тодда Говарда, так как он окончательный арбитр в этих вопросах, но мне удалось это сделать.
Несмит работал над многими системами персонажа и воспринял философию Говарда из времен Oblivion.
Одна из философий Тодда на ранних этапах Oblivion, которую я принял близко к сердцу и почему так сильно настаивал на этих вещах – он хотел игру без интерфейса, чтобы в идеале вы просто играли. Просто играли. Речь шла о том, чтобы убрать систему персонажа с пути игрока. Чтобы голова не была закопана в меню, характеристики и правила. Просто наслаждайтесь моментом. Это способ добиться этого. В каждой версии The Elder Scrolls, где у меня было какое-либо слово в системах персонажа, именно к этому я стремился.

В Oblivion присутствовали атрибуты в стиле Fallout, включая Силу, Интеллект, Ловкость и другие. Skyrim свела это к базовым показателям – Здоровье, Магия и Выносливость. Навыки в Skyrim остались многочисленными, но работали иначе, чем характеристики на листе персонажа.
Несмит не выступает против RPG с более детальными характеристиками – в этом интервью и других он высоко оценивает Baldur's Gate 3 с её многочисленными меню, характеристиками и правилами. Но видение The Elder Scrolls было более прямолинейным, практичным и погружающим приключением.
Мы убрали атрибуты в Skyrim, и знаете, кто жаловался? Почти никто. Они едва заметили это. Мне нравится идея о том, что делаешь что-то – становишься в этом лучше. Сейчас это отличительная черта серии The Elder Scrolls, так как вы играете персонажем, которым хотите играть, и просто становитесь лучше в игре этим персонажем.
Этот подход можно проследить в играх разных жанров, например Valheim, которая следует похожей системе "делай что-то, чтобы стать лучше в этом". Несмит выделил связующую нить:
Не нужно беспокоиться о том, куда потратить очки или как сделать то или это. Просто играйте. Давайте уберем "игру" с вашего пути.
Интересно, как эволюционирует механика RPG в TES 6?
Комментарии