Памяти борту Ил-76

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Вместо планового 2007 года был сдан в 2011 году.
Модификация МФ - визуально отличается удлиненным на 6,6 метра фюзеляжем от серийного Ил-76.

Прощай, Динька… Или может, до свидания?
Долгое время не мог собраться и написать сюда. Сюжеты есть, новые проекты есть, но… о своих актерско-каскадерских работах как-нибудь в следующий раз.

В ночь на 10 июля моя собака Динька умерла. Мы боролись с онкологией и в конечном счете проиграли. Тяжелое лечение, капельницы, множество лекарств, химиотерапия… Но мы держались сколько могли. Пока шла вся эта борьба, не было особого настроения писать.
Сегодня хотелось бы просто познакомить вас с Динькой поближе.
Когда мы с ней гуляли, очень часто люди улыбались, глядя на нее, иногда спрашивали, что за порода. А порода самая распространенная – метис. Папа, как утверждает хозяйка, – овчарка, мама – дворняжка, причем не особо крупная. Вот и получилась такая собачка, во многом похожая на корги, разве что побольше и получше прыгающая. Да еще и очень интересной окраски.
Родилась она 09.01.2012 года, и так получилось, что примерно шесть лет она жила с мамой, а я общался с ней, только когда периодически приезжал. А уже после гибели мамы Динька попала ко мне на постоянное место жительства. И со мной пробыла примерно шесть лет…
Как-то сразу Динька признала меня своим хозяином, хотя я очень не хотел заводить собаку и ругался с мамой, когда маленький рыжий щенок появился в квартире.
Но теперь я считаю, что это была самая лучшая собака на свете. Кроме того, что она была очень красивой, она была и очень умной. Многие вещи понимала и спокойно выполняла на третий-четвертый раз. Правда, и хитрить любила, была себе на уме.
Самое интересное, что я никогда не пользовался лакомствами для обучения, ей было достаточно моего одобрения. Если сказал: «Динька, молодец!», этого было достаточно.
В ее последний вечер я погладил Диньку и сказал, что пошел спать, а утром приду пораньше (вставать надо было в 3 часа, чтобы затем ехать на смену). Она лизнула мою руку, попрощавшись таким образом. У нас не было заведено это правило. Поэтому я думаю, что это было ее прощание.
Примерно в час ночи ее не стало.
В память о Диньке я сделал небольшой видеоролик. Посмотрите, какой она была…

Пару раз мы ходили с Динькой на съемки. Надеюсь, как-нибудь расскажу об этом. Порой она оказывалась со мной в кадре во время записи видеопроб (получалось очень органично, и думаю, это часто помогало выбрать меня из нескольких кандидатов), было весьма забавно. Все осталось в домашнем архиве.
Прощай, Динька! Может, еще увидимся когда-нибудь…

Спасибо!
Игра, которую невозможно обойти вниманием, рассказывая про компьютерные игры 1990-х годов - Interstate ’76, разработанная и изданная компанией Activision в 1997 году.
По своему жанру Interstate ’76 - это боевые гонки, однако вышедшие на принципиально новый уровень, отличаясь от всего, что издавалось ранее.
Во-первых, Interstate ’76 обладала сюжетом. До сего момента считалось, что гонкам сюжет вообще необязателен - гоняй себе да гоняй. Но нет! Activision подошла к делу серьезно, перенеся игрока в 1976 год, во время топливного кризиса в США.

Иллюстрация получена из открытых источников
И здесь особенно хотелось бы отметить воссозданную атмосферу. В игре все дышит семидесятыми. Локации, герои, диалоги и, конечно, автомобили! Закат эпохи максл-каров - и именно маскл-кары представлены в Interstate ’76 в огромном количестве. Хотя, присутствуют и пони-кары - автомобили с настолько крохотными по американским меркам моторам, что до топливного кризиса на них никто и не посмотрел бы.
Звуковое сопровождение вне всякой конкуренции. Настолько потрясающий, антуражный саундтрек и в наши дни - скорее, исключение, подтверждающее правило.
По сюжету главный герой, Грув Чемпион, расследует гибель своей сестры - Джейд Чемпион, и в этой нелегкой миссии ему помогают напарник Таурус - афроамериканец с модным по тем временам афро и механик, типичный реднек - Скитер.
Конечно, в итоге герой спасает если не весь мир, то, как минимум - Америку.

Если до Interstate ’76 для боевых гонок приходилось придумывать какое-то туманное будущее, то здесь представлено прошлое, хотя и чуть подправленное. И именно этот факт - что игроку предлагается принять участие в реальных исторических событиях, крайне положительно влияет на восприятие и принятие игры.
Во-вторых, Interstate ’76 - трехмерная! Она построена на движке MechWarrior 2, причем унаследовала от донора ряд плюсов - полную свободу перемещения внутри локации.
Да, сегодня та треугольная, угловатая графика безнадежно устарела, но не будем забывать, что первый Tomb Raider, ныне культовый, вышедший в предыдущем 1996 году, выглядел точно так же, а то и хуже.
Игроку предлагается сюжетная линия из 17 миссий с зачатками вариативности прохождения, рыжий автомобиль Picard Piranha (его прообразом послужил 1970 Plymouth AAR 'cuda) и широкий набор смертельных устройств, доступных для установки на машину. Пулеметы, ракетницы, минометы, огнеметы - как средства нападения, а так же мины, шипы, масло и т.д. - как средства защиты.

Кроме основной сюжетной линии можно развлечься в 6 одиночных миссиях, где доступны все 30 автомобилей, включая грузовики и школьный автобус. Конечно, вся техника в игре имеет реальные прототипы, но, дабы не выплачивать вознаграждение обладателям торговых знаков, названия и дизайн претерпели некоторые изменения. Впрочем, в ABX AMZ без труда узнается 1970 AMC Javelin AMX, в Dover Lightning - 1971 Dodge Charger R/T, в Courcheval Manta - 969 Chevrolet Corvette Stingray.
Еще одно наследие MechWarrior 2 - борьба не с толпами врагов. В каждой из миссий едва ли наберется десяток противников, но победить даже одного - задача нелегкая. Кроме умения управления автомобилем и меткой стрельбы потребуется разработка тактических приемов. Искусственный интеллект достаточно проработан, чтобы создать головные боли даже опытному игроку, а разнообразие миссий, как по локациям, так и по смысловой нагрузке, не дадут заскучать.
Хотя... в одиночных миссиях бывает приятно просто покататься по Техасу восьмидесятых под фанк, ощущая полное погружение в 1970-е. Interstate ’76 - одна из немногих, а для 1990-х годов - очень немногих игр, где интересно просто поглазеть на окружающий мир, оставляя на асфальте полосы жженой резины.

Кроме оружия доступны и другие улучшения автомобиля. Установка новых двигателей, подвески, тормозов, шин. Во время боя машина получает повреждения и вообще ведет себя достаточно реалистично. С пробитой шиной автомобиль уводит в сторону, поврежденный двигатель глохнет и очень неохотно заводится.
Interstate ’76 стала настолько удачной и популярной, что получила дополнение Nitro Pack с дополнительными автомобилями и оружием, правда - только с одиночными миссиями, но с теми же героями и связанными общим сюжетом.
В 1998 году вышло дополнение Arsenal с улучшенной графикой, а потом... в 1999 году Activision выпустила Interstate ’82 - крайне неудачное продолжение, убившее хорошее начало.
С одной стороны игрок получил то, чего так не хватало в первой части. Возможность не только покидать автомобиль, заходить в здания, но и менять автомобили по ходу миссии!

Да, в оригинале можно было пострелять из пистолета из окна автомобиля, но эффективность этого приема была никакая. Скорее, это было сделано для фана, чем для практической пользы. В Interstate ’82 стали возможны перестрелки и вне машины, на ногах.
Однако... продолжение убила излишняя фантастичность и убогость концепции. Если в Interstate ’76 пустынные дороги Техаса с редкими автомобилями NPC смотрелись еще как-то реалистично, то перенеся действие Interstate ’82 в города, создатели напрочь убили реализм. Города с пустыми дорогами, как во времена ковида, смотрятся крайне нелепо. Да, понятно, что высокая плотность NPC будет мешать игроку, раздражать, но неужели не было иного решения?
Удивительно, но своеобразный клон - Vigilante 8, разработанный Luxoflux и Vicarious Visions, изданный Activision в 1998 году, где события развиваются в той же эпохе, со схожим геймплеем, получила два полноценных сиквела, последний из которых вышел в 2008 году.
Вдруг кто не в курсе - на этом сайте можно посмотреть информацию о погибших на войне родственниках, там даже выложены сканы документов. Можно найти медицинскую историю из госпиталей и места захоронения.
https://obd-memorial.ru/
Мой прадед, Ратушный Фёдор Григорьевич, 1902 г.р.
Умер от ран под Смоленском 2 августа 1944 года, ему был 41 год. Именно на этом сайте нашли, где его могила.

Его сын и мой дед, Ратушный Николай Фёдорович, закончил войну 19-летним, вернулся живым и с наградами, рассказывать не любил.

Медаль "За боевые заслуги"

Медаль "За отвагу"

Комментарии