Очередную классику испоганили уродливым персонажем. Геймеры негодуют. Ведь как так, из очередного персонажа сделали жирную уродину!
Да, иногда в погоне за реалистичностью и повесткой создатели игр перегибают палку и у них получается что-то не очень привлекательное.
Новая героиня Fable сломает палку любой толщины
Но позвольте! Совсем недавно я увидела новость об очередном фейле очередной студии. Смотрю скрины, а там совершенно обычное лицо среднестатистической девушки.
Анжела из Silent hill 2
И вот это люди называют уродством. Я даже на Ютюбе заглянула в комменты под трейлером, многие люди требуют другую внешку. Стало известно что люди массово стали забирать предоплату за попрание своего чувства прекрасного. Причем, давайте углубимся в детали. Понимаю, о вкусах не спорят но блин, меру же тоже надо знать. Вот внешки Джеймса и Марии:
Более невинная но зато худая!
И вот тут у большинства нет претензий. Некоторым даже очень нравится Джеймс. А вот я вижу закономерность. Во многих визуальных произведениях персонажи очень похожи друг на друга. Ну вот не может художник изобразить совершенно разные лица. Так и здесь. В оригинале у нас широкие скуластые лица с большим ртом, а в ремейке более узкие мордашки с близко посаженными глазами и небольшим ртом. Анжеле добавили немного припухлости, но тут уж как кадр ляжет. В скрине выше как раз кадр не очень удачный. Но к чему нам видеть картину в целом, когда можно вырвать кадр из контекста. Да еще и отфотошопить, как это было с Иллаой. Кстати, не только от этого зависит восприятие внешности. Люди почему-то забывают про такую штуку как анимация. Вот она как раз и сыграла против героини из Mass effect: Andromeda
Ну чем плоха?
На видео прекрасно было видно какой кардебалет творился у нее на лице. Но все-таки ее осмеяли за внешность и отменили. А ведь она на мой взгляд даже симпатичнее Анжелы.
Какой вывод? Несмотря на то что индустрия стремится к натуралистичности за счет прогресса технологий, когда каждую пору на коже можно прорисовать и анимировать, мужчинам все равно хочется Байонетту в каждую игру. Да, нам всем хочется оторваться хоть ненадолго от этой душной реальности, в которой мы засыпаем в обнимку со своим уродливым супругом каждую ночь, но, блин, если вам так хочется сексу то и играйте в соотвествующие игры. Вон, те же корейцы с японцами клепают кучу порно игр всяких разных. Во всю прогудела уже Stellar blade. Зачем требовать такую же рисовку от серьёзных проектов с драматическим сюжетом? Причем эти люди считают себя типа объективными охранителями справедливости, а на деле являются просто другой стороной одной медали. Просто оппозиция и ничего больше.
Еще хотелось бы высказаться по поводу каноничности. Ремейки на то и ремейки, что они привносят новый взгляд. Уже были попытки переснять покадрово оригиналы фильмов, и что-то зрителям не очень зашло. Потому что по сути, все это недовольство внешностью современных женских персонажей вызвано пресыщеностью одним и тем же из года в год. Популярность Baldur's gate 3 тому доказательство. Игру качества чуть выше среднего превознесли чуть ли не как шедевр просто потому что она другая. Ну и потому что бабы там красотки, а если она не красотка то ты без проблем сможешь прикнопить ей нормальный человеческий нос.
Ну и ответ на самый главный вопрос: уродлива ли я? Ну конечно! Иначе молчала бы в тряпочку.
Друзья, сходил на премьеру этого фильма. Спешу предупредить - это просто лютый кал. Не тратьте деньги на кино, если прям надо галочку поставить - то смотрите с торрентов итд. Просто какой-то фарш из бессвязных игровых сценок, абсолютно фриканутые персонажи которых вообще можно было не добавлять поскольку у них экранного времени в сумме на всех секунд 15. К игре не имеет вообще никакого отношения, к кино тоже. Тянет на нарезку фанатских роликов с ютуба не более. Всё, всем спасибо!
Разработчики Konami всерьёз рассматривают перенос франшизы Silent Hill в новые локации по всему миру. Успех Silent Hill f, действие которой разворачивается в Японии, показал, что серия больше не привязана к одному конкретному месту.
В интервью Inverse продюсер Мотои Окамото рассказал о регионах, которые команда изучает для будущих игр. Японский сеттинг Silent Hill f позволил глубже погрузиться в местный фольклор и органично связать его с хоррор-элементами. По словам Окамото, сейчас разработчики присматриваются к другим азиатским регионам, а также к странам Центральной и Южной Америки.
Мы считаем, что можем применить похожий подход к другим культурам по всему миру. Например, в Центральной или Южной Америке мы могли бы использовать местные шаманистические верования и посмотреть, как это сочетается с игрой.
При этом Konami не ограничивается только этими направлениями. В качестве возможных сеттингов Окамото также упомянул Россию, Италию и Южную Корею – регионы с собственными уникальными мифологиями и верованиями, которые могут стать основой для расширения концепций Silent Hill.
Особый интерес у продюсера вызывает Латинская Америка. Окамото отметил, что активно читает хоррор-литературу из этого региона и упомянул колумбийского писателя Габриэля Гарсиа Маркеса и жанр магического реализма. По его словам, такое сочетание повседневного реализма и фантазии редко встречается в видеоиграх. В качестве примеров он привёл роман "Сто лет одиночества" и произведения аргентинской писательницы Марианы Энрикес.
Впрочем, есть и сложности. По словам Окамото, в Центральной и Южной Америке не так много крупных студий, способных работать с IP уровня Silent Hill. Поэтому, несмотря на богатый культурный материал, команде ещё предстоит понять, как правильно перенести эти идеи в игровой формат.
Некоторое время назад пост Обложка совершенно случайно натолкнул меня на некоторые размышления, на описание которых у меня ушли пара недель (на самом деле, я просто прокрастинировал всё это время, но кто докажет).
Не отношу себя к числу истинных олдскульщиков, но игнорировать свой опыт познания видеоигр не могу. Я начинал ещё с приставок Денди, застал времена вторых пентиумов и Voodoo, был очень неуверенным пользователем Windows 98, лично наблюдал восхождение Steam и остаюсь пускай уже и в меньшей мере, но всё же геймером.
И вот, что я заметил. В те далёкие времена Dendy даже на советском чёрно-белом телевизоре 8-битная графика не казалась мне какой-то примитивной и устаревшей. Можно, конечно, списать многое на детскую фантазию, но, думаю, дело ещё и в отсутствии конкуренции. Да, я прекрасно понимал, что пиксельные танки вовсе не походят на настоящие, а странный дядька с усами предельно примитивен в плане прорисовки, но с чем мне их было сравнивать?
Уже чуть позже я наблюдал как коллега матери (почти целый сисадмин) играл в F-14, а у одного приятеля даже опробовал несколько игр на "Сеге" (Genesis вроде бы, но кто сейчас вспомнит), ну а затем у меня появился свой собственный ПК с целыми Дальнобойщиками. И вот с того момента, собственно, и понеслось. После 3D игр Денди уже не казалась чем-то особо интересным, ну а сами игры стремительно развивались и я уже перестал чувствовать изменения. Просто каждый следующий проект в среднем становился чуть более проработанным предыдущего.
Постепенная эволюция в моменте не заметна, но оглядываюсь назад, я понимаю насколько на самом деле изменились мои вкусы. Старые игры из детства выглядят устаревшими, хотя я и с ностальгией вспоминаю те времена. Некоторое время назад я поставил первый Блицкриг, которым когда-то серьезно увлекался... как же он сильно постарел. В начале 2000-ых графика была вполне современной, а теперь без слёз не глянешь.
Конечно, графика в играх далеко не всегда самое важное, многие инди-проекты специально выходят нарочито упрощёнными, но это всё же несколько иное, тем более что с ними я знакомлюсь уже будучи взрослым, с вполне определёнными взглядами на геймдев и широким ассортиментом выбора. А когда-то у меня был пяток картриджей, чёрно-белый телевизор бабушки и куча свободного времени.
Актёр Бен Старр, известный по роли Клайва Росфилда в Final Fantasy 16 и Версо в Clair Obscure: Expedition 33, столкнулся с довольно необычной игровой ситуацией: проходя Hades 2, он раз за разом проигрывал боссу, которого сам же и озвучил.
В Hades 2 Старр исполнил роль Прометея, которого игроки единодушно признают одним из самых сложных боссов в игре, и без того не скупящейся на жёсткие испытания.
В интервью Академии интерактивных искусств и наук актёр рассказал, что буквально потерялся во времени за этой игрой, но один конкретный персонаж превратил прохождение в настоящее испытание нервов.
"Есть игры, которые по-настоящему затягивают, когда часы пролетают незаметно. В Hades 2 я провёл 90 часов, просто путешествуя по миру.
При этом актёр честно признал, что встреча с собственным персонажем обернулась настоящим унижением.
Я ненавидел себя, потому что он очень сложный босс при первой встрече. Когда я наконец победил Прометея, я отправил другу скриншот с поверженным боссом и написал что-то вроде "Ну, типа, нахер меня".
Подобный опыт, когда актёр оказывается один на один с героем собственной озвучки и терпит поражение снова и снова, пожалуй, заслуживает отдельной категории игровых курьёзов.
Что касается самого Прометея, Титан Предвидения остаётся одной из наиболее обсуждаемых встреч в игре именно из-за своей высокой сложности, вынуждающей тщательно подбирать оружие и благодати перед схваткой.
Древняя Assetto Corsa. Наложили правильные шейдеры, и вот уже квадратные текстуры не бросаются в глаза. Здесь, правда, следует иметь в виду, что те, кто просит фотореалистичный графондий, потом обычно об этом сожалеют, потому что эти солнечные блики на колесах красиво смотрятся только на повторе, а в катке выжигают глаза.
Дизайн: классический, безрамочный с 3 сторон, полностью безрамочный.
Классический 16:9 монитор.
Изогнутый 16:9 монитор.
Изогнутый сверхширокий монитор.
Монитор 16:9 с разрешением 4К и частотой обновления 144 ГЦ.
27 дюймовый игровой монитор. Безрамочный с 3 сторон.
Мой выбор (тут конечно бы ещё зависело от производительности системы).
Диагональ - 24 или 27 дюймов.
Разрешение экрана - при наличии топовой видеокарты конечно же 4К. А так в принципе и FullHD хватит.
Частота обновления - чем больше, тем лучше. Но для среднего и бюджетного ПК брать высокую герцовку бессмысленно.
Соотношение сторон - только 16:9. Сверхширокие даже не рассматриваю.
Тип экрана - только плоский, изогнутые даже не рассматриваю.
Тип матрицы - желательно IPS.
Бренд: желательно известный, такие как Samsung, LG и т. д.
Дизайн: или классический рамочный, или полностью безрамочный. Вот не нравится мне эта нижняя рамка на большинстве современных мониторов.
Для бюджетного ПК взял бы монитор с 1 картинки, жаль их с продажи сняли. Для топового - возможно монитор с 4 картинки. А так выбрать идеальный монитор для ПК не так уже и легко.
Представлен первый трейлер INARI – динамичного экшен-платформера, действие которого разворачивается в мире восточного фэнтези. Игра сочетает молниеносные сражения с кунаями, систему мгновенной телепортации и хардкорный подход к выживанию.
Выглядит все это очень динамично.
В INARI игроки возьмут на себя роль Изны Жнеца – палача, отправленного самим Владыкой. Задача проста и безжалостна: выследить и уничтожить Семь Дочерей, посмевших бросить вызов могущественному правителю, и вернуть их души. Героине не нужно задаваться вопросами о справедливости – важен только порядок убийства дочерей.
Боевая система игры построена вокруг метания кунаев и мгновенного перемещения в пространстве. Эта механика позволяет контролировать территорию, управлять импульсом движения и выстраивать цепочки атак. Игроки смогут молниеносно менять позицию, прорываться сквозь вражеские построения и справляться с превосходящими силами противника. При этом у персонажа всего одна жизнь, что добавляет игре значительную сложность.
Сюжет INARI разворачивается в период, когда власть Владыки начинает рушиться. Семь принцесс, известных как Семь Дочерей, восстают против божественной власти. Мир оказывается на грани масштабной войны, где сталкиваются божественный авторитет Высшего Царства и развивающиеся технологии Царства Смертных. Чтобы восстановить порядок, Высшее Царство отправляет палача – Изну Жнеца.
Вспоминаю случаи, когда в играх оказывались странные механики или баги, которые, тем не менее, не диссонируют с физикой реального мира.
Ржавеющее на глазах и разваливающееся в руках оружие в Far Cry 2
В те годы многие разработчики заигрывали с механикой износа оружия, но не знали, как её адекватно внедрить, ибо в реальности обычно нужно выпустить несколько тысяч патронов из одного ствола, чтобы ему реально поплохело. В Ubisoft Montreal решили не заморачиваться и сделать очень быстрый износ. Износ, тем не менее, привязали к настрелу. Если оружие используется - его текстура постепенно заменяется на ржавчину в соответствии с количеством сделанных выстрелов. Так как стрелять приходилось много, рыжики на стволе появлялись моментально, а уже через несколько магазинов персонаж ловил лицом затвор.
Ну так вот... С учетом того, что действие происходит в Африке, это даже не особое преувеличение. Если посмотреть на качество оружия, производимого менее развитыми африканскими странами, с завода оно выходит уже ржавое. Плюс если преобладающие ветра дуют с моря, то солёная вода быстро превратит сталь в оксид железа. Оружие, произведённое из нержавеющих сплавов или имеющее воронение/какое-либо другое защитное покрытие (в частности, импортируемое оружие), так быстро, конечно, в кучу песка не превратится, но общая картина - весьма африканская. Абсолютно рыжие бум-палки, которые каким-то чудом еще стреляют и с одинаковым успехом могут отправить на тот свет как цель, так и стрелка.
Старый американский карабин Century Arms AK-47, еще тех времен, когда CA не умели делать хорошее оружие. Отвечает африканским стандартам качества. XD
Баг звука двухмоторных самолетов в Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения (2001)
Сейчас со звуком всё нормально. Тем более, недавно игру адаптировали под Windows 10, что потребовало переделать систему пространственного звука, так как старая больше не поддерживается.
Записал демонстрацию по-быстрому.
Однако на одном из этапов развития игры звук в кокпитах двухмоторных самолетов стал звучать то в одном ухе, то в другом попеременно, переключаясь каждую пару секунд. При этом правая и левая дорожка отличаются друг от друга (и это до сих пор так, если вы прислушаетесь в видео выше). То в левом ухе журчит мотор, то в правом воет воздушный винт.
Это напомнило мне реальные немецкие бомбардировщики. Их двигатели имели предрасположенность к возникновению биений. Биения появляются при наличии двух почти одинаковых по частоте источников звука, но именно эта миллипиздрическая разница в колебаниях и приводит к тому, что волны то усиливают, то глушат друг друга. В слышимом диапазоне это выражается пульсацией громкости звука.
Однажды американцы записали звук трофейного бомбардировщика Dornier Do. 17Z изнутри. Биения в той или иной степени присутствуют во всей второй половине записи, но лучше всего их слышно в конце (с 2:08), когда по завершению взлёта пилот прикрыл дроссели, и обороты поползли вниз.
"Неприкрученные" ливнёвки в Trackmania Nations Forever (2008) и Trackmania United Forever (2008)
Серия игр Trackmania по сути своей является сплошным спидраном. Проехать трассу за минимальное время. Однако конкретно Nations Forever и United Forever являются настоящим памятником классической Трекмании со всеми её ламповыми косяками. Первая игра задумывалась как бесплатный тизер ко второй, но разработчик перестарался с плюшками в бесплатном издании. Народу хватало развлечений в NF, UF просто не покупали. Так Nadeo чуть не обанкротились и впоследствии продались, прости хосспади, современному Юбисофту.
Ну так вот, поняв свою ошибку, разработчик поспешил прекратить поддержку этих игр, и они остались со всеми теми проблемами, которые были изначально. Однако до сих пор в Nations Forever высокий онлайн несмотря на засилье багов. Просто потому, что баги не только мешают ставить рекорды, но и, наоборот, местами помогают пропустить часть трассы и оказаться на финише быстрее, чем следуя её конфигурации.
Одним из на первый взгляд самых бесполезных и самых бесячих багов являются кривые стыки между ливнёвками. Визуально с ними всё в порядке, но машины ездят не по самому "рисунку" решетки, а по так называемому хит-боксу - невидимой физической модели этих решеток.
Представьте, что это стыки ливнёвок между блоками трасс. Красные линии - верхние грани хит-боксов
При приземлении на решетки, а иногда и просто при проезде по ним колёса машины, контактирующие с ливнёвками, произвольно подпрыгивают, дестабилизируя её.
Особенно, сцуко, в поворотах.
Это стоит спидраннерам нескольких сотых секунды, а в особо упоротых погонях за лучшим временем счет идет на десятые. Более того, на случай, если два гонщика покажут одно и то же время десятая в десятую, игра пишет в логах время с точностью до тысячных.
Оффлайн-рекорды трассы A06, на значительной части которой присутствуют ливнёвки.
Да что уж говорить, даже у меня как у казуала горит, когда машина теряет пятно контакта с трассой и влетает в стену из-за этого.
Однако если вы являетесь фанатом автоспорта, то понимаете, что в реальных гонках с ливнёвками тоже постоянные беды. Сколь их не заваривай, а две тонны прижимной силы вырывают их с мясом
Гран-При Малайзии 2017, Сепанг. Роман Грожан (HAAS) продрал колесо о стык решёток.
Гран-При Лас-Вегаса 2023, городская трасса Лас-Вегас. Первая практика отменена из-за того, что Карлос Сайнс (Scuderia Ferrari) всосал своим днищем ливнёвку.
Ну, и самый эпичный эпизод из недавней истории Формулы 1 - во время практики Гран-При Азербайджана 2019 года на городской трассе Баку Джордж Рассел (Williams) вспахал своим шайтан-плугом целый канализационный люк. Шасси под списание.
Бывали случаи, когда канализационные люки вылетали из-под колеса болида и угрожали приземлиться на голову преследующим пилотам. Типичная история для городской трассы Монако.
Касательно того, как баг с ливнёвками помог улучшить рекорды трасс за пределы человеческих возможностей. На трассе А03 Race есть мост, и его края выложены теми самыми решёткамии.
Однажды один игрок (по нику уже не вспомню) охотился за абсолютным рекордом трассы. Заезжая на мост, он держался близко к стене, и тут его машину подбросило.
Реконструировать это я, конечно, не смогу, ибо когда машина не падает на решетку, а едет по ней, вероятность проявления бага околонулевая.
Болид пролетел через верхнюю точку моста и оставался в воздухе практически до его конца, сэкономив игроку немного времени. Не помню, хватило ли это на рекорд, но другие игроки наверняка накинулись на эту возможность, и кто-то да повторил этот баг.
Другая трасса, на которой абсолютный рекорд смогли побить с помощью забагованных решеток - это A09 Race. В её начале есть затяжной поворот, но перед этим поворотом находится блок, выключающий двигатель, эффект которого обнуляется на контрольной точке. Соответственно, поворот проезжается накатом, и гонщику нужно сохранить как можно больше скорости, пока мотор не включится обратно.
И этот поворот, опять-таки, выложен решетками по краям. Более десятилетия игроки думали, что улучшать там уже нечего, пока не нашли древнющие логи одного неизвестного гонщика, который смог проехать этот сектор быстрее всех еще на заре игры. Именно этот сектор никто так и не побил. Это вселило надежду, что, если удастся найти, каким образом тот игрок оказался таким быстрым на данном участке, и собрать остальные идеальные секторы, то получится обновить рекорд трассы. Шансы на то, что гонщик был медийным лицом и постил свои покатушки, были крайне низки, но народ начал отчаянно перелопачивать видосы непопулярных игроков за 2006 - 2008 годы. Однажды кому-то на глаза попался ролик виртуального автоклуба. Просто монтаж с коллективными заездами. Одна из машин показала точно такое же время на отсечке, и, присмотревшись к поведению этой машины, игроки поняли: это ОН!
Буквально на самом последнем куске решетки его подбросило вверх, а дальше склон. Он просто пролетел дальше остальных благодаря этому багу. Общее время его проезда было медленнее абсолютного рекорда, поэтому никто бы не обратил на него внимание, если бы не воля случая.
Баг случился примерно в этой точке.
Сотни часов попыток воспроизвести этот баг сообществом из десятков, если не сотен игроков. В конечном счете, кому-то повезло, и он подпрыгнул на забагованной решетке в том же месте, будучи при этом на очень хорошем круге. Вполне возможно, что вот его абсолютный рекорд уже точно станет вечным, ибо никто не готов бесплатно положить свою жизнь на охоту за событием с околонулевой вероятностью.
Можно с определенной уверенностью сказать, что это сделал игрок с ником Fwo.Link. По крайней мере, сейчас это время самое быстрое среди оффлайн-рекордов.
Вы только гляньте какую красоту сделали в 91-м. И ведь на эту графику до сих пор равняются многие инди-студии. (но почему-то могут повторить далеко не все)
GIF
Indy Heat 1991
Разработана для аркадных автоматов и через год выпущена на домашних приставках.
В аркадной версии 14 трасс. Порт NES включает 9 из этих трасс. (так же есть порты на Amiga , Atari ST и Commodore 64)
поди разбери с каких приставок/эмуляторов эти скрины
Старая добрая энциклопедия воздушных сражений Второй мировой войны...
Друг в свое время добыл диск Ил-2 Штурмовик: 1946. Наверное, это было издание 2012 года (полная Платиновая коллекция). Вообще Забытые сражения вышли в 2001 году, а последняя часть игры - в 2006. Дальше выходили только дополнения. Диск должен быть где-то у меня, кстати - при последней встрече подарил. Это был наш первый опыт с авиасимулятором после того, как мы наигрались в аркадные леталки типа Battle Of Europe: RAF.
Первый опыт был печален: мы запустили первую попавшуюся кампанию или отдельную миссию и не поняли, в каком мы самолете и как мы должны ориентироваться в пространстве, когда перед глазами только прицельные приспособления, в которых иногда мелькает остальное звено.
Собственно, глядя на звено, мы поняли, что мы - японцы. Самолет, скорее всего, был предвоенным истребителем Ki-27.
О том, что можно использовать мышь для вращения камеры, мы не додумались, ибо такого функционала в предыдущих играх не было.
Отчаянно борясь с управлением, мы летели до тех пор, пока не увидели синие маркеры врага. Однако как только противник пролетел мимо, мы эти маркеры больше не видели до тех пор, пока нас не сбили.
Я установил эту игру себе на ПК и периодически возвращался к ней в попытках понять, как в это играть. Наконец, нашел настройки, обаркадил сложность, перебиндил клавиши управления на привычные места, запомнил клавиши переключения на внешние камеры, чтобы не пырить в приборы весь полет, и игра стала очень даже играбельной. К слову, о том, что можно было не лететь весь маршрут в реальном времени, а скипать всё клавишей пропуска времени до тех пор, пока не начнется какой-нибудь замес, я узнал только в один из последних запусков игры. О кнопках ускорения/замедления времени узнал чуть раньше.
Если мой товарищ больше особого энтузиазма к этой игре не проявлял, то я продолжал скачивать каждый новый патч вплоть до поступления в универ. В последние разы, правда, после установки обновления лишь чуток летал на добавленных самолетах и вновь забрасывал игру.
Прошло 9 лет. Игре уже 21 год, если вести отсчет от Забытых сражений, или 15 лет, если от года, когда оригинальный разработчик Maddox Games завершил официальную поддержку и отдал игру энтузиастам из Team Daidalos, которые тянут её по сей день.
Я не хотел даже пробовать запускать ее, ибо, во-первых, железо в старом компе ни разу не менялось, комп конфигурации 2009 года с ранним I7, 8 ГБ ОЗУ и 1 гигом видеопамяти, а во-вторых, она была несовместима с Windows 10, которую я накатил вместо XP. На тот момент от Team Daidalos не было новостей уже два года, и я полагал, что поддержка игры закончилась в 2020-м году патчем 1.14.1m. Однако когда однажды я в очередной раз вспомнил про них и на всякий случай решил проверить актуальную версию, то увидел это:
Наткнулся я на эту новость буквально спустя несколько дней после релиза. В патче обеспечили поддержку отвалившихся систем, так что игра стала играбельной на новых осях. Но я до сих пор не хотел ею заниматься, потому что запомнил, что мой дистрибутив с Платиновой коллекцией и всеми патчами весил 50+ гигов, и был не готов повторять весь квест с её скачиванием, сбором и обновлением. Только покупка нового компа и непубличный интернет-тариф с настоящим безлимитом заставили меня вспомнить детство.
Оказалось, что архивированная копия игры, пропатченная до 1.14.1m, на торрентах весит всего 8 гигов. А после распаковки она разбухла всего лишь до 9 гигов. То ли ошибочные воспоминания, то ли при сборке вручную накапливается куча мусора.
Я распаковал архив с игрой, интереса ради попробовал запустить как есть, убедился, что игра подозрительно долго грузится для NVME-накопителя, и, так и не дождавшись прогрузки, отрубил её через Диспетчер задач. Далее вся надежда была на новый патч. После обновления до актуальной версии оно заработало с должной бодростью.
Запилил видос с любимым времяпрепровождением в этой игре - боями в Простом редакторе.
Сегодня вспомним несколько компьютерных игр, действие которых происходит на территории стран бывшего СССР. Среди родных хрущёвок, частных домов с заборами из профнастила и промзон.
Делали такие проекты как в странах СНГ, так и за их пределами, поэтому и взгляд на нашу ВСЖ-действительность будет разительно отличаться. Тем более, что и жанры встретятся разные: начиная шутерами, заканчивая хоррорами.
Важно: в подборках будут только игры, действие которых происходит после 1991 года.
Также здесь не будет постапокалиптических игр. Про них были отдельные подборки, ссылки в конце. Сталкер и метро там.
Ну и третье - подборок будет несколько, так что, если вы не нашли какую-то игру, то она с вероятностью 99,9% будет упомянута в будущем. Или там действие происходит в СССР.
Мрачная история о взрослении в российской глубинке 1990-х годов, приправленная всякой чертовщиной. В центре событий жизнь мальчика Антона, переехавшего с семьёй в таёжную деревню. Место это окружает лес, населённый странными существами, а внутри творится разная жуть, вроде исчезновений детей. Местные детишки при этом тоже достаточно странные - любят носить маски животных и явно что-то скрывают.
Аниме-стилистика сочетается с провинциальными пейзажами
Сеттинг, как и БОЛЬШИНСТВО игр во всех подборках, пропитан атмосферой постсоветской тоски, а конкретно эта ещё и чёрно-белая. Получается что-то вроде страшилки, экранизированной Балабановым. Важно - именно подростковой страшилки, это не полноценный хоррор.
Игровой процесс типичен для жанра - диалоги, изучение окружения, иногда судьбоносные решения. Сюжет нелинеен и разработчики обещают добавить в будущем 10 концовок.
Квартира главного героя "Зимы" и "Бытового подвига"
Три проекта, изначально созданные как некое произведение современного искусства в рамках проекта ШХД художника Ильи Мазо. Это просто интерактивное изображение хрущёвки ("Зима", "Бытовой подвиг") и деревенского домика ("Лето). Всё. То есть геймплея как такового нет, разве что возможность тыкать по предметам быта, а также ездить на работу в "Подвиге".
Деревенский дом в "Лете"
И многие почему то описывают эту трилогию, как симуляторы некоей постсоветской депрессии, мрачнухи, хотя по факту "игры" совсем не депрессивные. Квартира выглядит приятно, район вроде приличный, всё чисто и красиво. Да, на улицах нет людей, главный герой живёт один, но ничего печального нет. Просто интерактивная квартира.
Но, тем не менее, проект почему-то выделился, а значит и вы можете ознакомиться. Конечно, "наиграетесь" вы быстро, но атмосферой зарядитесь.
Пока зумеры бегают в Fortnite и строят дома в Minecraft, настоящие взрослые мужики выбирают себе другой вид эскапизма. В первую очередь это танки, но здесь речь не о них, ведь ещё в нулевые, задолго до всех этих пострелушек, нишу мужицких игр занимала целая индустрия симуляторов перевозки грузов. На Западе были ETS, Hard Truck, 18 стальных колёс, а в России её представляла серия "Дальнобойщики". И первые две её части были посвящены нашим родным чернозёмным просторам (в третьей действие переместилось за океан).
По сути, это симулятор жизни на дороге. Заправляемся, продлеваем лицензию на грузоперевозки, проходим техосмотры. Не забываем и про тёмные стороны такой жизни - коррумпированная милиция, бандиты, хитрые конкуренты.
Сегодня трилогия откровенно устарела в техническом плане, да и в геймплейном. Особенно на фоне ETS 2, где даже частично представлены наши родные просторы. Но зато в них осталась некая душевность - тут запечатлён культурный код России конца 1990-х. Где вы ещё сможете прокатиться до областного центра из ПГТ на старой ГАЗели под "Воина дорог" Арии?
Очень необычный проект, по сюжету больше похожий на комедийный сериал в духе "Жуков" или даже "Сватов", но с научно-фантастическим уклоном.
Действие происходит в 1992 году в Богом забытой деревне Кужлевке. Где-то там в Москве идут судьбоносные для всего бывшего СССР события, меняются реалии, уклад жизни, но в деревне всё по старому. Главный герой - пожилой ветеран Валерий Михайлович. Он прикован к инвалидной коляске, руководит местным колхозом и давно потерял интерес к жизни.
Но однажды прямо на дом главного героя падает летающая тарелка. Её обитатели не спешат показываться местным жителям, но сами аборигены всё глубже и глубже суют свой длинный нос куда не надо. Жилище протагониста станет настоящим проходным двором, а сам он лишь будет с высоты авторитета разруливать непонятки и конфликты.
Графика выполнена в приятно Low-Poly стиле
Вот и весь сюжет. Просто длинный набор интерактивных скетчей. Геймплей не сильно замысловатый - принимай решения, иногда выбирай реплики. Можно пить водку, смотреть телевизор (где идут реальные новости из 1992) и читать газету. Также есть геймплей в сновидениях: пришельцы лезут во сны Михайловича и что-то пытаются до него донести.
Особенность этой игры в том, что она сделана с явной любовью к России и её реалиям. Большинство авторов игр на тему постСССР почему-то пытаются превратить всё в какую-то депрессивную чернуху с грязью и разрухой, вы ещё убедитесь в этом далее,о здесь всё по доброму, без ненависти и депрессухи. Это многого стоит.
Сатирический квест про девяностые, показывающий страну в период хаоса и перемен. Коррупция, обнищание и бандитизм в наличии. Мы играем известным вором драгоценностей, решившим выкрасть шапку Мономаха из Оружейной Палаты, но случайно вляпавшимся в заговор с целью восстановления Советского Союза.
Геймплей построен на классической механике point-and-click. Решаем головоломки, исследуем локации, общаемся с колоритными персонажами и попадаем в абсурдные ситуации.
The Safe Place
Жанр - Квест Год - 2023 Платформа - ПК, Xbox Series X|S, Nintendo Switch Разработчик - Anate Studio (Украина) Издатель - Anate Studio
Ещё один квест, но теперь мрачный. Настоящий триллер.
Действие игры происходит в 1992 году в неназванном украинском городе. Скорее всего, в родном для автора Тернополе. На дворе девяностые, они у наших соседей тоже были тяжёлые, главный герой по имени Александр живёт в трейлере (ну типа как в американских фильмах) и работает на заводе. В жизни мрачнуха, всё очень плохо.
Но в один день всё становится ещё хуже - Саша случайно убивает человека и свидетельницей этого становится 12-летняя школьница. Протагонист берётся скрывать следы своего преступления, но избавиться от ребёнка он не может. Вместо этого он заключает сделку: она молчит, но он помогает ей решить кое-какие проблемы. Александр соглашается. И беды на этом только начинаются.
Задники очень хорошо нарисованы с композиционной точки зрения
В игре очень хорошая и атмосферная рисовка, неплохое раскрытие темы девяностых. Она даже получила несколько наград. Но есть одно но - политика. Несмотря на время действия, тут есть прямые высказывания в сторону современной России и Путина. И отсутствует русский язык, хотя изначально он планировался. Так что или играйте на украинском, или учите английский.
September 7th / Twin Soul
Небольшое отступление. Почему-то на постсоветском пространстве очень любят клепать хорроры в антураже наших родных хрущёвок. Особенно любима тема выживания в квартире. Чтобы прям лазить по утрам, прятаться от нечисти в депрессивной атмосфере. Таких игр много, но, самое интересное в них, что они внезапно хорошие в большинстве своём, ну или как минимум не мусор. Из-за большого их количества в наших подборках они будут объединяться по две штуки на место.
Кадр из игры "September 7th"
Первый сегодняшний хоррор, это "7-е Сентября". Короткий ужастик про школьника Гришу, попавшего в небольшую передрягу. В канун нового 2010 года подруга подарила ему жутковатого игрушечного эльфа и эта игрушка начала самовольно перемещаться по дому, что вообще-то странно для пластмаски. Более того: когда главный герой остался один дома, началась жуткая чертовщина: призраки, самоубийства соседей и прочая жуть.
Кстати, у неё есть продолжение "Pieces of me", где Гриша спустя несколько лет возвращается в свой родной город, опустевший по неизвестным причинам.
Постер Twin Soul
ВотTwin Soulболее необычный проект: это кооперативный хоррор. Правда он ещё не вышел, до сих пор находится в разработке. В центре сюжета два человека, после землетрясения застрявшие в опустевшем доме. Как вы понимаете, они не одни.
Пока что даже нет демо-версии, но проект жив и разработчики постоянно публикуют новый контент.
В чём секрет успеха подобных проектов? Всё просто - эффект зловещей долины. В них обычно так хорошо воспроизводят родненькие панельки, что они перестают быть эскапизмом и игрок подсознательно начинает в них верить, получая совсем другие впечатление, чем мог бы получить от условного Outlast'а или Sillent Hill'а. Особенно если учесть, что вам потом нужно будет ложиться спать в точно такой же квартире, где вы только что прятались от монстров.
Культовый треш, выпущенный компанией "Бяка" (Это как "Бука", только "Бяка") в 2003 году. Классический русский квест, наполненный огромным количеством отбитого юмора, треша и содомии. Главный герой - парень по имени Антон, приехавший в Петербург, чтобы попробовать известный наркотик под названием Ядерный Титбит. Естественно, он сразу вырубился, а утром пришёл в себя голым на скамейке во дворе дома с новым другом - чеширским котом. Теперь он хочет найти дилера Титбита и отомстить ему, но ситуацию осложняет то, что он всё ещё находится под воздействием веществ и видит очень много странных вещей вокруг, начиная этим самым котом, заканчивая мистикой и Достоевским-сатанистом.
Несмотря на всю отбитость, игра стала по своему культовой и даже породила несколько продолжений, оказавшиеся намного менее удачными, так что интереса они вряд ли будут представлять. Но вот с оригиналом попробуйте ознакомиться, это памятник интернет-культуре нулевых, наравне с фильмом "Хоттабыч" и старым "Луркоморьем".
Militsioner (в разработке)
Жанр - Симулятор выживания Год - в разработке Платформа - ПК Разработчик - TallBoys (Россия) Издатель - Critcal Reflex
И ещё один проект в разработке, на этот раз симулятор побега из небольшого провинциального городка, осложнённым наличием гигантского полицейского, следящим за происходящим в населённом пункте. Главный герой незадолго до событий игры совершил что-то настолько страшное, что его возненавидели все жители города, а местные правоохранительные органы начали следствие и, после его завершения, протагониста явно ждёт тюрьма, поэтому нужно срочно бежать. Игра сочетает элементы стелса и социального выживастика. Придётся общаться с местными жителями, искать возможности покинуть город, добывать еду и искать подход к самому дяде Стёпе. Для общения можно даже использовать микрофон.
Разработчики постарались сделать красивый город
На момент написания подборки игра оставалась в раннем доступе, но, возможно, в вашем будущем она уже релизнулась. В любом случае, она уже может похвастаться достаточно комплексным геймплеем и хорошей графикой.
Месть боксёра: Московский криминалитет
Жанр - Файтинг Год - 2007 Платформа - ПК Разработчик - Alligator Friends Software (Россия) Издатель - Новый Диск
Ну и конечно же нельзя не упомянуть про главный шедевр нашего времени - захватывающий криминальный триллер студии Alligator Friends Software, изданный в 2007 году. Это файтинг про боксёра, несправедливо обвинённого в убийстве. По выходу из тюрьмы он встал на путь мести и...пошёл избивать гопников, ночных бабочек и байкеров. Зачем-то.
неворуй свободу
Тут не стоит много рассказывать, это культовый треш, популяризованный Мэддисоном. И треш не как "Ядерный титбит", от которого становится весело, а trash от слова "мусор". Тут плохая графика, дубовый геймплей, уморительный сюжет, но из-за принципа "Так плохо, что уже хорошо" всё это смотрится смешно. Всё таки игра не провалилась, уже переиздана для Steam и даже получила DLC!
Заслуживают упоминания
Запорожье— браузерная ферма про строительство участка в Запорожье. Да, как игра она так себе (хотя у неё гигантская фанбаза), но родная атмосфера постсоветской деревни тащит.
Collapse: A Political Simulator— стратегия 2021 года, четвёртая в серии политических симуляторов, начатых ремейком "Кризиса в Кремле". Посвящена строительству демократии в вымышленной постсоветской стране.
Euro Truck Simulator 2— европейский аналог "Дальнобойщиков". В DLC добавили страны Прибалтики и часть России. Успели создать и DLC уже конкретно про Россию, но из-за всем известных событий отложили релиз.
Resident Evil 6— сюжет крутится вокруг вспышки очередного вируса в Эдонии - вымышленной постсоветской страны. Хотя большая часть сюжета происходит в Китае.
Колонки с сабвуфером. Дизайн "под дерево". Пульт в наличии.
Колонки 2.0 с необычным дизайном. Тоже с пультом.
5.1 система. Две колонки размещаются сзади от слушателя.
Премиальные колонки с ленточным твитером.
Мой выбор (зависит ещё от бюджета, а также от звука на материнской плате)
Размер динамиков - 100 - 130 мм оптимально.
Мощность - 20 - 100 ватт оптимально. Зависит от бюджета.
Диапазон частот - идеально было бы 20 - 20000 ГЦ. Но хотя-бы от 60 ГЦ минимальная частота.
Тип системы - Классические две колонки (2.0). С сабвуфером для игр не очень подойдут.
Количество полос - 2 - самый оптимальный вариант.
Материал - самое лучшее звучание даёт MDF.
Фазоинвертор - лучше сзади, но вообще что-бы был.
Бренд - известный, желательно специализирующийся именно на акустике.
Дизайн - классический в чёрном цвете. Никаких "под дерево" - они больше похожи на мебель.
Для бюджетного и среднего ПК подошли бы колонки с 1 или со 2 картинки. Но говорят, что те что на 1 картинке могут фонить. Для топового ПК можно было бы взять колонки с последней картинки, только в чёрном цвете (такие тоже есть).
Играл в Wordle. Посмотрите на первое и последнее слово. На самом деле, было еще эпичнее. Я хотел начать раунд с чего-нибудь небанального и стал думать в сторону драгоценных камней. Однако мой мозг уже вошел в стадию брейнрот, это был четвертый час непрерывной игры, поэтому ничего лучше, чем машинально набрать слово onyx и убедиться, что не хватает одной буквы, я не смог. В итоге взял общее слово для обозначения драгоценных камней. И каково же было моё удивление, что загадан оказался агат.
Впервые такое за три года игры. Но тут, как в гольфе - чем длиннее твоя карьера, тем выше шансы на hole-in-one.
Сообщество Red Dead Redemption 2 продолжает разгадывать тайну с паутинами, которая оставалась незамеченной с релиза игры. Недавнее открытие показало – поиски велись с середины головоломки, а настоящее начало пропустили.
История стартовала, когда игроки обнаружили паутины на телеграфных столбах в определённое время ночи. На столбах нанесены контуры паукообразных, указывающие на следующие зацепки в странном и запутанном квесте. Однако выяснилось, что эти столбы – не отправная точка.
Ютубер Strange Man объяснил истинное начало загадки. Отправляться нужно к восточной части карты, в Бутчерс-Крик. Там между 4 и 6 часами утра появляется пентаграмма, отправляющая к пяти уборным. Те постепенно указывают путь к столбам с паутинами.
Цепочка крайне запутанная. После столбов след ведёт к вопросительным знакам на склонах гор, форме перевёрнутого вопросительного знака на карте мира и паре телеграфных аппаратов. На этом моменте путь снова обрывается.
Конечная цель головоломки остаётся неизвестной. Разгадка ждёт первооткрывателя семь лет – с самого релиза Red Dead Redemption 2. Даже бывшие сотрудники Rockstar сомневались, что кто-то сможет докопаться до истины.
Главная задача сообщества – завершить квест до выхода GTA 6. Это выглядит реалистично, но сложно оценить масштаб оставшейся работы. При текущих темпах даже движение в правильном направлении можно считать достижением.
Имя Дэна Хаузера неразрывно связано с Grand Theft Auto, что неудивительно – его первым упоминанием в видеоиграх стала оригинальная GTA, а затем он помог превратить серию в культовый феномен. Несмотря на это, сердце сценариста принадлежит Red Dead Redemption.
Хаузер признался в подкасте Лекса Фридмана:
"Думаю, в каком-то смысле было бы грустнее, если бы кто-то продолжил Red Dead, так как это была целостная двухчастная история"
От гонок и преследований до культовой серии
История началась в 90-х годах, когда брат Дэна, Сэм, работая в BMG Interactive, принял проект под названием "race'n'chase" от студии DMA Design (впоследствии Rockstar North). Концепция оказалась революционной – открытый мир с видом сверху, где игрок мог почувствовать себя преступником, получая очки за сбитых пешеходов и угнанные автомобили. Ничего подобного прежде никто не видел.
Сэм вспоминал на эту тему:
"Как только мы сделали возможным убийство полицейских, мы поняли, что создали нечто, что привлечёт внимание."
И он не ошибся – GTA стала огромным хитом. Когда Take-Two выкупила BMG, братья последовали в Нью-Йорк, где основали Rockstar для продолжения работы над серией. Результатом стала революционная Grand Theft Auto 3, закрепившая франшизу как игровую классику.
Почему Red Dead Redemption особенная
GTA, безусловно, много значит для братьев Хаузер и обеспечила им место в истории индустрии. Однако у Дэна есть веские причины для такой глубокой связи с трагической ковбойской эпопеей.
Выросшая из мрачного шутера от третьего лица Red Dead Revolver 2004 года, сага Redemption рассказывает историю банды Ван дер Линде и судеб, попавших в водоворот вокруг её лидера Датча. Обе игры продвинули повествование в видеоиграх на новый уровень, приняв смелое решение убить протагонистов – Джона Марстона и Артура Моргана. Эта идея казалась настолько рискованной, что несколькими годами ранее Rockstar отказалась от неё в случае с Нико Белликом в GTA 4.
Возможно, Red Dead Redemption не стала отправной точкой карьеры Дэниела Хаузера или местом, где он прославился, но легко понять, почему серия так много для него значит. Две части игры гораздо теснее связаны между собой, чем любые тайтлы GTA, сплетая глубоко личную и трагическую историю вокруг сплочённой группы беглецов, прослеживая их падение с момента первого знакомства.
Хаузер также отметил, что история семьи Джона Марстона начала формироваться, когда он создавал собственную.
Неизбежное продолжение
"Каждая Grand Theft Auto была своего рода самостоятельной историей. Это не совсем то же самое. Думаю, в каком-то смысле было бы грустнее, если бы кто-то продолжил Red Dead, так как это была целостная двухчастная история. Слышать о том, что кто-то работает над этим, может быть более печально. Но опять же, это, вероятно, тоже произойдёт. Я не владею интеллектуальной собственностью. Это была часть соглашения – работать над чем-то привилегия, но не обязательно владеть этим."
Сложно представить, куда серия может двигаться теперь, когда история ключевых персонажей раскрыта полностью. Некоторые предлагают рассказать о резне в Блэкуотере или прошлом Хозии, но движение всё дальше назад через приквелы ограничивает возможности Rockstar. Вместо этого многие предполагают, что Red Dead может продолжиться без обращения к банде Ван дер Линде вообще, рассказав другую историю Дикого Запада и полностью отказавшись от слова "Redemption" в названии.
Ведь Red Dead Revolver – игра, начавшаяся в Японии под руководством Capcom, настолько оторвана от остальной серии, что некоторые фанаты считают её историю лишь легендой, передаваемой от бандита к бандиту. Будущие игры могли бы аналогично использовать другие названия для совершенно новых повествований.
Как бы то ни было, сложно представить, что Rockstar оставит серию после оглушительного успеха Red Dead Redemption 2. Однако какую форму примет продолжение без ведущего сценариста – покажет время.
Когда я в детстве катал в "Ил-2 Штурмовик", я был "пианистом" (управление с клавиатуры). Как и в любом симуляторе, поддержка клавиатуры там только формальная, ибо отсутствие аналогового ввода не позволяет точно назначить усилие нажатия на кнопку. Например, для управления дросселем приходится использовать всю цифровую клавиатуру, где каждая клавиша - это тяга в десятках процентов. Либо долбиться в кнопки + или - до достижения нужной тяги. Естественно, это неудобно, поэтому я предпочитал летать на взлетных оборотах с выключенным перегревом двигателя и постоянно клевать носом для удержания самолета по горизонту вместо выравнивания мотором.
Но это значит, что я не могу играть на целом ряде самолетов с чувствительными карбюраторами.
Запилил быструю демонстрацию на И-153П обр. 1939 года
Поэтому приходилось довольствоваться машинами, которые не страдают от отрицательных перегрузок.
Focke Wulf Fw. 190А-4 обр. 1942 года.
Не прошло и 15 лет, я впервые в жизни решил попробовать геймпад. Только вот не подумал, что большинство игр при формальной поддержке геймпада не особо с ним играбельны. Обратная, так сказать, проблема. Но вот, позавчера запустил старый добрый "Ил-2 Штурмовик" и вспомнил - а было бы неплохо потестить геймпад в нем.
В итоге это пока что единственная игра, в которой мне проще с этим устройством ввода, чем с клавиатурой. И это после пары десятков коротких вылетов в Быстром редакторе. Негативные перегрузки при кивании носом беспокоят реже, ибо можно дергать стик с небольшим усилием. А можно полностью избегать отрицательных перегрузок, в любой непонятной ситуации закладывая бочки.
И-16 Тип 29 обр. 1940 года, тоже с хреновым карбом. И туева хуча Focke Wulf Fw. 189А-2 от 1941 года. Нереалистичное сочетание, но зато идеально подходит для тестов.
После этого даже захотелось купить полноценный джойстик, ибо у него вместо стика управления самолетом будет полноценный рус, засчет большей длины позволяющий более точно передавать аналоговые команды самолету. Как видно в демонстрации выше, я особо и не использовал "аналоговость" геймпада, тупо долбясь в 100 процентов по всем осям, потому что даже несмотря на полную перенастройку в ReWASD он слишком резкий для этой игры. Но управление ощущается хотя бы более удобным, чем с клавиатуры, ибо одно только управление по крену и тангажу на клаве - это четыре кнопки, а здесь - один стик.
Совсем скоро выйдет Final Fantasy XVI, а недавно в PSN выкатили демоверсию. В сети уже можно встретить множество отзывов. Что ожидаемо — стиль игры зашел не всем. Некоторые геймеры отмечают влияние «Игры престолов», что неудивительно, ведь это один из источников вдохновения для разработчиков. Для сказочной Final Fantasy это выглядит довольно странно, ведь так?
На самом деле не совсем. Помимо пресловутой «Игры престолов», стоит обратить внимание на классические игры Square Enix: Final Fantasy Tactics, Vagrant Story и в какой-то мере даже в Final Fantasy XII. Действие всех этих игр происходит во вселенной Ивалис, созданной геймдизайнером Ясуми Мацуно. Для него характерны многие вещи (например, европейский средневековый сеттинг и структура мира), которые сейчас ассоциируются с «Игрой престолов».
Посмотрите на тот же Vagrant Story и вы увидите множество параллелей с FF XVI. Есть и вовсе прямые отсылки, например, в Vagrant Story сына герцога тоже зовут Джошуа, да и дизайн этих двух героев практически идентичен. Поэтому клеймить FF XVI в неканоничности не совсем правильно. Хотя, признаться, «горячие» сцены (во всяком случае в том контексте, как их подают в FF XVI) выглядят несколько чужеродно.
Комментарии