2005 год был плодотворным для игровой
индустрии, но среди множества вышедших
проектов одна игра выделялась своим
ярким зелёным героем и бодрым,
разрушительным геймплеем. Это была «The
Incredible Hulk: Ultimate Destruction» – экшен-игра,
которая позволяла игрокам погрузиться
в мир комиксов и очутиться в шкуре Брюса
Бэннера и его альтер-эго –Халка –
почувствовав всю силу и мощь этого
зелёного гиганта. Сегодня, спустя почти
два десятилетия, этот проект остаётся
ярким примером того, как можно реализовать
супергеройскую игру, наполненную
контентом и интересными механиками,
задолго до выхода отличного Spider-Man от
Insomniac Games, а все фанаты и критики считают
The Incredible Hulk одной из лучших игр, выпущенных
про Халка за всё время. Своим геймплеем
она очень сильно напоминает Prototype,
и сходство это не случайно. Всё дело в
том, что разработчики у этих проектов
одни и те же, поэтому можно сказать, что
на The Incredible Hulkребята
из Radical
Entertainment набивали шишки и
обкатывали механики своего будущего
хита.
Оценка Xbox версии
«The Incredible Hulk: Ultimate
Destruction» предлагает игрокам огромный
открытый мир, в котором можно свободно
передвигаться, изучая любой закуток
города. Халк бегает с довольно большой
скоростью, может прыгать с небоскрёбов
без урона для себя, бегать по стенам и
взаимодействовать с окружающей средой
на уровне, который до этого был редко
встречаем в играх.
Ну а если вы не любите преодолевать
большие расстояния до следующего
задания,
то для вас есть специальные точки
быстрого перемещения, которыми можно
воспользоваться даже на миссиях для
мгновенного переноса в различные части
города.
Кроме
того, это дополнялось довольно неплохой
на то время системой
разрушения. Практически всё на пути
Халка могло быть уничтожено: машины,
деревья, небольшие постройки и прочие
объекты поддавались его мощным ударам,
а также позволяли взаимодействовать с
собой. Таким образом, к примеру, фонарный
столб превращался в оружие ближнего
боя, а рекламный шар с крыши магазина
вы могли использовать в своих целях,
сыграв в боулинг с полицейскими. Всё
это создавало ощущение силы и могущества
управляемого вами персонажа.
Боевая система интуитивно понятна, но
в то же время глубока. Халк может делать
заряженные удары, а также комбинации,
хватать врагов и даже использовать их
как оружие. Способности персонажа
позволяли разрушать всё на своём пути,
но при этом нужно было подходить к боям
стратегически, учитывая сильные и слабые
стороны противников. Кроме того, когда
гнев и ярость зелёного героя накопятся
до своего пикового значения, вы можете
перевести его в этакий режим берсерка,
что позволит вам не только наносить
повышенный урон, но и использовать
супер-удары, недоступные в его «спокойном»
состоянии. Изучая город и проходя задания
(как сюжетные, так и дополнительные), вы
будете получать специальные очки –
своеобразная валюта, на которую можно
покупать новые способности и комбинации
ударов, а также возможности по использованию
окружающих предметов (как насчёт того,
чтобы согнуть машину и использовать её
как импровизированный кастет?). Всё это
позволяет вам не стоять на месте, а
постоянно прогрессировать, параллельно
наблюдая за сюжетными перипетиями,
которые сваливаются на голову главного
героя.
Попытка увернуться от запущенной по Халку ракете и одновременно сбить вертолёт полицейской машиной. Чем не сцена из Голливудского блокбастера?
Как и в любой уважающей себя игре с
открытым миром, изучая город, вы будете
встречать новые сюжетные и различные
дополнительные задания, которые являются
челлендж-миссиями, проверяющими ваши
навыки. Это может быть и спасение людей
из горящего здания на время, и паркур
по крышам, и уничтожение как можно
большего количества солдат на время
(от обычной пехоты до танков и даже
вертолётов) или доставка машин скорой
помощи в больницу! Заданий много и все
они разные, так что если вам не хватило
сюжетки и вы хотите задержаться в игре
(либо просто поднакопить очков прокачки
для более простого прохождения истории),
они точно будут к стати!
Кроме того,
вы можете себя занять поиском комиксов,
которые скрыты в различных областях
игры – этакие спрятанные посылки из
ранних игр серии GTA.
Только в отличие от «Великого Автоугонщика»,
в The Incredible Hulk: Ultimate Destruction каждая такая
находка даст вам доступ к одному из
шестидесяти комиксов в главном меню, а
также иные типы вознаграждения вроде
скинов и чит-кодов!
Пример дополнительного задания по спасению людей из горящего здания
Многие игры по лицензии комиксов часто
страдают от поверхностного подхода к
материалу, но Ultimate Destruction сумела передать
дух комиксов о Халке. Атмосфера, персонажи
и сюжет были тщательно проработаны,
чтобы соответствовать канону Marvel, а для
тех, кто интересуется историей игровой
индустрии, The Incredible Hulk: Ultimate Destruction станет
отличным примером того, как можно
качественно адаптировать комикс для
видеоигры. Это один из немногих проектов,
который сумел достойно передать суть
оригинала и предложить игрокам уникальный
опыт.
Игра предлагает не только
экшен, но и глубокую историю, которая
заставляет задуматься о природе человека
и чудовища внутри нас. Этот аспект делает
The Incredible Hulk не просто развлекательным
проектом, но и игрой с философским
подтекстом.
Заключение
The Incredible Hulk: Ultimate Destruction – это
отличный проект, который заслуживает
того, чтобы о нём помнили и играли, даже
спустя десятки лет после его выхода. Он
полон ярких моментов и интересного
геймплея, а вместе с тем это одна из
лучших адаптаций комиксов Marvel, позволяющая
ощутить всю мощь и силу Халка.
Захватывающий сюжет и
насыщенный игровой процесс, наполненный
различными приёмами и комбинациями
ударов, а также эпичные сражения с
боссами, разнообразные миссии, множество
костюмов и коллекционных предметов
придают Ultimate Destruction особый шарм. Несмотря
на возраст, она остаётся достойной игрой
о Халке и может доставить удовольствие
современным игрокам, а особенно тем,
кто вырос на играх 2000-х годов.
И пусть игра явно не дотягивает
до таких мастодонтов жанра, как Spider
Man (2018) или Batman: Arkham Knight, она всё равно
является очень занятным проектом,
который может увлечь современного
игрока, если не своим сюжетом, то хотя
бы геймплеем. Ну а если вы являетесь
фанатом комиксовой вселенной Marvel
и Халка в частности, то вам обязательно
стоит попробовать данную игру. Отличное
времяпрепровождения вам обеспечено!
А
чтобы упросить задачу запуска проекта
20-летней давности, да ещё и никогда не
выходившего на ПК, в телеграмм канале
«Олдфажный геймер» я выложил для вас сборку с готовой игрой и эмулятором, а также подробной инструкцией по настройке.
Дисклеймер. Обзор написан с точки зрения простого пользователя, поэтому сложных технических моментов здесь не будет. Устройство не подвергалось никаким изменениям и доработкам.
Что это такое
Конвертер для подключения старых игровых консолей к современным телевизорам и мониторам. Это решает сразу две проблемы: отсутствие необходимых входов (высококачественные аналоговые разъемы вроде компонента или SCART уже практически не встречаются на 4К-телевизорах) и низкое качество изображения при подключении через композитный вход (как правило, из аналоговых входов остается только он, да и то часто для галочки, в результате чего картинка получается ужасная).
Где купить
GBSC продается на AliExpress. Аппарат для обзора был куплен в магазине MAXGEEK Tech Store в версии Mini. На момент написания статьи в конце января стоимость составляет около 5100 рублей. Продавец также ответил на некоторые вопросы, которые возникали при написании обзора.
Внешний вид и комплектация
В комплекте с устройством идет зарядный блок с китайской вилкой и переходником под европейские розетки. Также прилагается кабель питания, на одном конце которого находится USB-A для подключения к блоку, на другом — разъем питания. Так как само устройство не имеет USB входа для питания, заменить его любым подручным кабелем от старого смартфона не получится, придется искать совместимый.
Так как GBSC — проект для самостоятельной сборки, то на Aliexpress продаются, по сути, кустарные устройства. Корпус открытый, однако детали крепко подогнаны и ничего не болтается. Желательно устанавливать устройство так, чтобы внутри не собиралась пыль. На верхней крышке находится небольшой дисплей, а также «крутилка» для выборов пунктов меню. Подтверждение осуществляется нажатием на «крутилку». Через экранчик можно совершить только базовые действия: выбрать разрешение, загрузить пресеты и т.п. Остальные настройки доступны через веб-интерфейс.
Рассмотрим остальные разъемы и элементы управления.
Входной разъем VGA.
Переключатель Compatibility Mode (нужен только для AES консолей).
Регуляторы для настройки сигнала RGB (если не уверены, то лучше их не трогать).
Входной разъем SCART.
Переключатель входа Component или RGBS.
Разъемы RCA для аудио (красный и белый, работают как на вход, так и на выход).
Желтый вход с названием S используется для синхронизации RGB-сигнала (это не композит!).
Разъемы RCA (зеленый, синий, красный) для подключения YPbPr/YCbCr или RGB.
Переключатель HDMI OFF/ON (при выводе через VGA нужно выключить HDMI).
Кнопка включения и выключения синхронизации RGBS.
Кнопка включения и выключения Sync on Green.
MicroUSB вход платы управления (для разработчиков).
Переключатель RGBHV to RGBS, но в данной модификации его нет.
Кнопка включения и выключения.
Разъем для питания.
Разъем 3,5 мм (работает как на вход, так и на выход).
Выход HDMI.
Выход VGA.
Lowest Resolution Video Output — судя по всему, здесь мог быть порт для вывода сигнала 240p, но на данной модификации его нет.
Подключение игровых консолей
Так как у обозреваемого устройства нет композитного входа или S-Video, то консоли можно подключать только по SCART (RGB), VGA или компоненту. Выводить картинку можно через VGA или HDMI, также можно использовать соответствующие переходники (например, с HDMI на DVI-D) или конвертеры (но лучше минимизировать количество устройств, через которые проходит сигнал).
Проверим работу на примере PlayStation 2 через компонентный кабель и SCART на разных дисплеях.
Телевизор 4K LG 55SM8200
В этом тесте используем неоригинальный компонентный кабель от JoyTech (покупался во времена расцвета PlayStation 3, но, похоже, что его еще можно найти в продаже). GBSC подключаем через HDMI. Также у телевизора есть и собственный компонентный вход, поэтому сравним, как консоль будет показывать картинку без конвертера. Фотографии, конечно, не могут точно передать картинку, но можно составить примерное представление. Ниже скриншоты при прямом подключении консоли к ТВ через компонент.
Смена разрешения немного запутанная. К примеру, если вы хотите вывести широкоформатную картинку на весь экран на мониторе 1920х1080, то такое разрешение не подойдет. Оно, наоборот, выводит картинку с соотношением сторон 4:3, даже если источник широкоформатный. По итогу получились такие настройки:
для игр с соотношением 16:9 выбираем 1280х960 (NTSC), 1280х1024 (PAL) или 1280х720 (может понадобиться принудительная установка соотношения сторон в настройках телевизора);
для игр с соотношением 4:3 выбираем 1920x1080 (при этом в телевизоре должно быть установлено соотношение сторон 16:9).
При разрешении 1080p также может понадобиться активировать параметр Full Height, чтобы убрать черные полосы сверху и снизу экрана.
Как видим, изображение, получаемое с собственного компонентного входа, чуть более контрастное, четкое и красочное. Конечно, при реальной эксплуатации это сложно заметить, если не сравнивать две картинки одновременно. Да и если у телевизора нет компонентного входа, то вы ничего не теряете. Также конвертер при компонентном подключении немного зеленит картинку, с этой проблемой еще предстоит разобраться.
Вывод сигнала 240p
В описании на AliExpress написано, что GBSC не теряет синхронизацию при переключении с 240p на 480i (или 288p и 576i, если игра в PAL). Такую смену режима отображения можно встретить, например, в игре Silent Hill для PS1. В меню сигнал 480i, в самой игре — 240p. И это действительно так, переключение происходит очень быстро.
Интересно, что при прямом композитном подключении без конвертера сам телевизор на этом моменте заметно тупит, а картинка дергается. При компонентном подключении переключение происходит быстрее, но периодически выскакивают артефакты и подергивания (правда, непонятно с чем это может быть связано).
В целом, телевизор не понимает сигнал 240p, который выдает консоль в режиме обратной совместимости с PS1, хотя картинка и не пропадает. В меню сигнал указан как 576i. То есть в конкретно этом случае, наиболее беспроблемный вариант подключения консоли оказался через конвертер.
В режиме 240p появляется возможность включить искусственные сканлайны. При этом можно отрегулировать интенсивность. Но это больше подходит для игр в 2D.
Монитор BenQ FP93GX+ (5:4, 1280х1024, 19 дюймов)
Мониторы такого плана можно недорого купить на «Авито», что сгодится в качестве бюджетного варианта для ретрогейминга, например, для консолей эпохи PS2. Хотя, конечно, лучше выбирать варианты с соотношением 4:3. Некоторые игры могут растягиваться, поэтому придется подстраивать картинку или мириться со слегка искаженными пропорциями.
Монитор не понимает сигналы 50 Гц, поэтому при подключении консоли PAL требуется конвертация в 60 Гц через настройки GBSC. Некоторые консоли PAL-региона, в частности Nintendo Wii, могут выдавать сигнал 60 Гц (480i и 480p) даже в дашборде, поэтому в этом случае конвертация не требуется.
В этом тесте для подключения консоли использовался недорогой кабель SCART с AliExpress. Как выглядят игры на экране монитора, можно понять по скриншотам (матрица TN+Film, поэтому изображение не такое красочное).
Прогрессивная развертка и деинтерлейсинг
При подключении через SCART возможно установить режим 480p. Для этого необходимо включить оба переключателя синхронизации, когда на устройство будет подан соответствующий сигнал. На PS2 достаточно игр с поддержкой прогрессивной развертки. При компонентном подключении прогрессивная развертка работает без дополнительных манипуляций, как и на обычном ТВ.
Если игра не поддерживает 480p, то включается деинтерлейсинг. В настройках можно выбрать один из двух режимов: Bob или Motion Adaptive. Рекомендуется использоваться Motion Adaptive — и он действительно работает. Эффект мерцания пропадает, если игра идет с чересстрочной разверткой. Это хорошо видно на примере меню Resident Evil: Code Veronica X. Также гасится и эффект «гребенки».
Как зайти в настройки
Зайти в меню настроек можно через Wi-Fi. Для этого нужно:
Включить устройство.
Найти Wi-Fi сеть с названием gbscontrol на смартфоне или компьютере.
Подключиться к этой сети, используя дефолтный пароль qqqqqqqq.
Набрать в адресной строке браузера 192.168.4.1 или http://gbscontrol.
После этого должно открыться меню настроек.
В целом все работает, но меню настроек периодически подвисает или становится недоступным.
Чтобы можно было зайти в меню из домашней сети, не переключаясь каждый раз на точку доступа GBSC, можно настроить сеть. Впрочем, некоторые продавцы с AliExpress предостерегают от этого, так как может пропасть доступ настройкам.
Обзор настроек
Resolution (разрешение):
1920x1080;
1280x1024 (рекомендуется для PAL);
1280x960 (рекомендуется для NTSC);
480p / 576p;
15 KHz (разрешение 240p);
Pass Through (сквозной режим).
Presets — пресеты настроек, которые можно использовать с разными консолями, телевизорами или мониторами.
AGC Gain (brightness) — настройки яркости, можно оставить в авторежиме.
Picture Control (настройки экрана):
Move — двигает картинку;
Scale — растягивает картинку;
Borders — вероятно, должен регулировать рамку вокруг изображения, но при нажатии ничего не меняется.
Filters (фильтры):
scanlines — «сканлайны» имитируют кинескопный телевизор, работают только с источниками 240p, рекомендуется использовать в комбинации с линейным фильтром;
intensity — регулирует интенсивность сканлайнов;
line filter — работу фильтра можно увидеть на скриншоте ниже;
peaking и step response — увеличивают резкость изображения, рекомендуется оставить включенными.
Matched Presets — устанавливает параметры по умолчанию в 1280х960 для NTSC и 1280х1024 для PAL.
Full Height — убирает черные линии по высоте экрана на некоторых пресетах, работает с разрешением 1920х1080.
Low Res: Use Upscaling — во включенном состоянии позволяет апскейлить входное разрешение по VGA (640x480 и ниже), в выключенном состоянии сигнал сквозной.
RGBHV / Component Toggle — переключает вывод с RGBHV (совместимо со стандартными кабелями VGA или с конвертерами HDMI) на YPbPr. В теории пригодится для подключения кабелей или переходников с VGA на компонент (не активных конвертеров, а именно переходников).
Output Frame Rate: Force PAL 50Hz to 60Hz — принудительно включает режим 60Hz, но могут быть проблемы с фреймрейтом. Полезно, когда дисплей не поддерживает 50Hz, а консоль не выдает 60Hz. Нужна перезагрузка.
ADC calibration — рекомендуется выключить, если возникает эффект смещения цвета (color shift).
Active FrameTime Lock — помогает избавиться от тиринга (разрывов экрана), доступно два метода, между которыми можно переключаться. В некоторых сборках GBCS на AliExpress встречаются модификации со встроенным Clock Generator (генератор тактовых импульсов). В этом случае опция будет неактивна, так как функцию на себя берет Clock Generator.
Deinterlace Method (устранение чересстрочности на разрешениях вроде 480i/576i):
Motion Adaptive (рекомендуется) — устраняет мерцание, но добавляет 1 кадр задержки, также могут возникать артефакты при движении;
Bob — базовый деинтерлейсинг а, по сути, его отсутствие. Стоит включать, если по какой-то причине нужно отключить Motion Adaptive.
Developer Mode — режим для разработчиков.
Custom Slot Filters — если активировать, то настройки фильтров будут сохраняться в пресеты. В противном случае даже при активации пресета будут подтягиваться текущие настройки фильтров.
System:
Enable OTA — разрешить обновления по воздуху (over-the-air update);
Restart — перезагрузка;
Reset Defaults — восстановить заводские настройки.
Backup — делает резервную копию настроек.
Restore — восстановить настройки из резервной копии.
Wi-Fi:
Access Point — режим точки доступа (то есть, когда нужно подключаться к gbscontrol);
STA | Scan Network — настройка доступа из внутренней сети.
Выводы
Не стоит ожидать от GBSC чудес. Апскейлинг не избавит от чересчур мыльной картинки, которая получается на современном ЖК-экране. Получить таким образом какой-либо аутентичный опыт невозможно. Все же, ретрогейминг это не только про оригинальные консоли, но и про кинескопные телевизоры. Стоят они сейчас сущие копейки, но тяжелые и громоздкие, занимают много места. Если разместить ЭЛТ негде, то лучше использовать эмуляторы — получите гораздо больше удовольствия.
Тем не менее с выводом картинки на телевизор или монитор устройство отлично справляется. К тому же у него есть и некоторые преимущества, в частности, деинтерлейсинг и вывод прогрессивного сигнала через SCART. Также GBSC окажется незаменим, если нужно захватывать видео с оригинальной консоли через карту захвата по HDMI, но это уже немного другая история.
Castlevania: Symphony of the Night является знаковой
вехой для индустрии, ведь она, наравне
с серией игр
Metroid,
способствовала появлению целого
жанра, который был назван в их честь –
Metroidvania. Будучи
далеко
не первым в линейке из более десятка
игр, проект произвел фурор в 97 году
благодаря значительно доработанному
подходу к геймплею и обновленной игровой
формуле предшественников. Если раньше
игры в этой серии были коридорными
аркадными платформерами, то новая (на
тот момент) часть разбавила их ролевыми
элементами и глубоким изучением мира,
добавляя определённую долю нелинейности
в процесс. А наличие большого и неочевидного
сегмента игры после убийства последнего
босса (который стоит пройти ради
достижения «правильного» финала),
четырёх концовок, а также возможности
выбрать другого персонажа позволяло
возвращаться в проект снова и снова,
погружая игрока в её готический, тёмный
мир, полный загадок и интересных открытий.
Вы – Алукард – полувампир-получеловек,
сын Дракулы, который, проснувшись после
многолетнего сна, обнаруживает, что
замок Кровавого Графа снова материализовался,
несмотря на его уничтожение 4 года назад.
Пытаясь разобраться в причинах столь
странного возвращения, вы возвращаетесь
в Кастлванию –
дом вашего отца. Вам потребуется
исследовать помещения замка и с боем
прорываться вперёд, чтобы найти хозяина
этих стен, а затем сразиться с ним в
поединке. В начале пути большая часть
этого огромного строения закрыта для
героя. Однако, продвигаясь по сюжету
или исследуя темные закоулки, вы будете
получать и находить разные предметы и
способности, открывающие ранее недоступные
места, а также проходы в новые зоны
замка! Эта, казалось бы, типичная механика
позволяет ощущать динамику и способствует
поступлению эндорфинов в кровь.
Карта этого проклятого места изначально отсутствует, и вы сами, постепенно изучая замок, её рисуете
Но чувство прогресса вызвано не только
возможность исследовать тёмные лабиринты
этого монументального сооружения, но
и ролевой системой, а также имеющимися
предметами. Замок населён далеко не
самыми дружелюбными созданиями, каждое
из которых имеет уникальную манеру
ведения боя и обязательно попытается
убить вас как только выпадет удобный
случай. Кроме того, почти
каждый враг обладает определённым
шансом выронить одну или несколько
вещей, способных сильно облегчить
дальнейшее прохождение, но заранее
(если не пользоваться интернетом) вы не
знаете, что же вам попадётся. Таких
манчкинов, как я, это лишь раззадоривает
и заставляет выбивать из каждого монстра
все доступные предметы. Таким образом,
вы не просто пробегаете игру из точки
А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться
по сюжету, а останавливаетесь для «фарма»
демонических отродий (но всё это по
желанию, никакого принуждения). Благо
после выхода и возвращения в комнату
все её обитатели оживают. То есть можно
получить не только ценный опыт, повышающий
уровень вашего подопечного и его
характеристики, но и сильное оружие,
доспехи, зелья или другие предметы
экипировки. Да, порой этот способ
прохождения игры очень монотонен и
отнимает уйму времени, но взамен, помимо
эстетического удовольствия от открытия
всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо
прокачаетесь и получите что-нибудь
полезное. Так как теперь это ещё и ролевая
игра, стоит обращать внимание на
характеристики Алукарда, которые влияют
на геймплей повсеместно. К примеру, шанс
выбивания вещи из монстра зависит от
вашей удачи, поэтому если хотите быть
более продуктивнымы – подбирайте
предметы с упором на этот параметр. Ещё
больше в этом плане я люблю Castlevania Aria
of Sorrow и
Dawn of Sorrow,
вот это вообще мечта ̶з̶а̶д̶р̶о̶т̶а̶ любителя пофармить, но о них как-нибудь
в другой раз.
Кастлвания населена
разнообразными тварями, к каждой из
которых нужен свой подход, если не хотите
остаться навеки гнить в её стенах.
Поэтому вам стоит грамотно подобрать
экипировку, магию и специальное оружие.
Часть из выше описанного вы сможете
купить у местного торговца, но в основном
будете либо самостоятельно находить в
своём странствии, либо отбирать у
поверженных врагов. Отмечу, что оружие
отличается не только скоростью атаки,
радиусом поражения или типом урона
(ударный и режущий), но и атакующей
стихией (правда далеко не у всех
экземпляров), а также особыми свойствами
вроде призыва помощников или мгновенного
телепорта. В большинстве случаев на
стихию или тип урона можно не обращать
внимания, так как несмотря на то, что
разные монстры имею свои слабости, вам
будет банально лень подбирать под
каждого из них подходящую магию или
оружие. А вот к различным боссам вполне
можно подобрать свой ключик, чтобы
упростить поединок (обратите
внимание на то, каким цветом загораются
цифры урона).
Как то раз, насмотревшись различных
видосов на ютубе, где скилловые игроки
побеждают всех боссов игры без получения
урона,
я решил повторить их подвиги, но
продержался лишь до середины прохождения
(примерно), после чего мне надоела эта
затея. Если захотите испытать себя,
подбор правильной экипировки будет вам
большим подспорьем.
Победить некоторых боссов без
дополнительного оружия и получения
урона –
тот ещё вызов, который по силам далеко
не каждому!
Любителям
коллекционировать все предметы игры
или тем, кто желает подобрать оружие
сугубо под свою манеру ведения боя, могу
сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его
действительно много! Одних только
длинных мечей более 30 экземпляров, а
есть же еще кастеты, короткие мечи,
бомбы, метательное оружие, двуручные
мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми
из которых можно тоже атаковать)!
Учитывая, что каждый класс оружия очень
сильно отличается как скоростью и
радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы
точно сможете подобрать что-то под себя!
А если же этого огромного арсенала вам
показалось мало, то, накопив сердца (это
ресурс, выбиваемый из разных предметов
интерьера и врагов), вы сможете использовать
их на различное специальное оружие
вроде священного креста, святой воды,
метательного топора и т.д. Оно очень
сильно помогает в умерщвлении врагов,
а некоторые из экземпляров обладают
ужасающей мощью!
GIF
Изучая замок
Кастлвания, вы будете находить реликвии,
которые будут способствовать вашему
развитию. Это специальные способности,
дарующие вам какие-либо полезные свойства
и иногда довольно сильно меняющие
геймплей, позволяя пробраться в ранее
недоступные локации. Это и двойной
прыжок, и хождение под водой, и превращение
в летучую мышь, и возможность вызывать
себе на помощь фамильяров (призываемых
помощников, дарующих разные полезные
свойства), и многие другие интересные
особенности. Благодаря реликвиям вы
будете особо сильно ощущать развитие
персонажа и прогресс, становясь
по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит
немного остановится на фамильярах, ведь
они могут не только помочь в бою, но и
дать подсказку, найти секретный проход
или даже вылечить вас, применив необходимое
по ситуации зелье (к примеру, при
отравлении автоматически используется
противоядие). А взяв их в качестве своих
спутников, вы позволите им развиваться
и получать опыт, а вместе с ним и новые
уровни. Таким образом, они не только
повышают свою боевую эффективность, но
и открывают навыки. Только представьте:
докачав одного из фамильяров до
определённого уровня, вы сможете
использовать его даже как полноценное
оружие, причем чем выше его уровень, тем
выше урон! Действительно интересная и
продуманная механика!
Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень
нравится ощущение прогресса –
от слабенького героя в начале, который
ржавым мечом пытается еле-еле заковырять
зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной
секирой, который буквально парит над
врагами, сжигая могущественными спеллом
всё, что есть на экране. А места, изначально
недоступные для героя и открывающиеся
постепенно, после получения новых
способностей, лишь усиливают это чувство.
Другие же восхищаются потрясающей
музыкой разнообразных жанров –
от крутейшего рока и металла до оркестровых
композиций и джаза. Эти мелодии
хорошо запоминаются и, я уверен, не
оставят равнодушным никого, кто
когда-либо проходил игру. Те,
кто успел прикоснуться к этому
замечательному проекту, могут подтвердить
в комментариях, что музыкальное
сопровождение просто восхитительно, и
его с удовольствием можно послушать
даже отдельно. Если вдруг по каким-то
причинам вы не хотите погружаться в
темный мир этой, уже ставшей классикой
игры, то я искренне советую хотя бы найти
плейлист в интернете и насладиться этой
потрясающей музыкой. Даже сейчас она
не только хранится в подборках огромной
армии фанатов, но и воспроизводится
разнообразными симфоническими оркестрами,
вроде такого:
Почему же я рекомендую вам сыграть в
игру, которой исполнилось так много
лет? Всё дело в том, что время никак не
испортило её суть. То, что всегда цепляло
геймеров –
притягательная атмосфера тёмного
фентези, интересная история, а также
прекрасный геймплей, который нисколько
не устарел с годами. Стильная и красиво
нарисованная 2D графика с крутейшими,
зачастую анимированными задними фонами,
огромное количество разнообразных
монстров, часть из которых со своей
изюминкой, а также действительно
впечатляющие боссы –
всё
это отлично смотрится и сегодня! Пусть
графика очень быстро выдаёт свой возраст,
но она не «режет» глаз и выглядит приятно.
А аудиальная составляющая проекта
буквально обволакивает вас, заставляя
остаться в игре подольше и даря наслаждение
от прослушивания, не побоюсь этого
слова, музыкальных шедевров игровой
индустрии.
Многие боссы выглядят просто восхитительно!
Я не раскрыл еще
очень многое: и различные комбинации
клавиш, которые (подобно серии
Mortal Kombat)
важно успеть нажать, чтобы совершить
специальную атаку или произнести
заклинание, и магия щитов, и игра за
других персонажей, и некоторые
интересные механики, которые, думаю,
вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю
почему, но у меня Castlevania ассоциируется
с длинными зимними вечерами. Перед
глазами возникает одиноко стоящий за
окном фонарь, компанию которому составляют
лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в
комнате, укутавшись в тёплый плед, и
держу в руках геймпад, пытаясь убить
очередного босса. Давно это было, но
картинку вижу настолько четко, будто
это было вчера. Буду рад, если у меня
получилось пробудить ностальгию о том
времени, когда вы, подобно мне, склонившись
над любимой PlayStation,
погружались в мир этой замечательной
игры. А те, кто никогда не запускал этот
проект, надеюсь, захотят прикоснуться
к этому прекрасному проекту.
Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1,
а также образ с игрой в замечательном
современном русском переводе от «Meduza
Team».
Итак, наконец дошли руки написать вторую часть моего цикла по сборке сетапа для ретроигр. Как я уже говорил в прошлом выпуске, самым простым способом привести старые консоли в «боевое» состояние мне показалось подключение их к моему текущему основному телевизору — LG 55SM8200 модельного ряда 2019 года. К слову, не самый лучший выбор, так как черный цвет у телевизора посредственный (хотя при включенном комнатном освещении все не так плохо), а так как подсветка расположена по краям экрана, то локальное затемнение ситуации не только не исправляет, но делает только хуже. Но в остальном претензий нет: картинка сочная, четкая и яркая, разумеется, при качественном источнике.
Картинка на ТВ через компонентный кабель
У телевизора есть родной компонентный вход, поэтому можно было рассчитывать на наилучшее качество сигнала, которое в принципе можно получить от консоли. Так как у меня есть компонентный кабель для PS2, было решено начать именно с нее. К сожалению картинка разочаровала. Даже при выставлении широкоформатного соотношения сторон и включении прогрессивного режима, картинка остается мыльной.
Более того, игры эпохи PS2 могут иметь в кадре большое количество мелких объектов и деталей, но при низком разрешении все это превращается в кашу, смотреть на которую на 55-дюймовом экране просто невозможно. Также говорят, что современные телевизоры добавляют заметный инпут-лаг, но я ничего подобного не заметил.
Первую проблему в теории можно попытаться если не решить полностью, то хотя бы немного сгладить с помощью скейлера. Однако плохую графику (т.е. ту самую кашу, о которой говорилось выше) поправить невозможно, разве что попробовать меньшую диагональ. В моем случае — 19-дюймовый монитор BenQ FP93GX+ с соотношением сторон 5:4 и разрешением 1280 х 1024.
Поэтому я решил заказать конвертер для ретрогейминга на AliExpress за 5100 рублей на дату покупки. Подробный обзор со скриншотами можно найти в отдельной статье, а здесь же я лишь приведу вывод, который сложился после тестирования устройства.
Вывод
Апскейл если и делает картинку четче, то незначительно. Все же родное разрешение консоли очень низкое, поэтому страдает не только четкость, но и детализация. Из-за этого графика кажется намного хуже, чем она есть на самом деле. Экран меньшей диагонали, конечно, отчасти скрадывает недостатки, но ситуацию это не меняет. Какого-либо аутентичного опыта такой гейминг не дает. Гораздо проще вывести на телевизор картинку с компьютера и запустить игру на эмуляторе. Выглядеть она будет как полноценный HD-ремастер.
На эмуляторе картинка выглядит в разы лучше не только благодаря увеличенному разрешению, но и другим графическим улучшениям. Слева нативное разрешение, справа 1440p
И раз уж я решил вкатиться в ретрогейминг по хардкору, было решено достать ЭЛТ-телевизор (и даже не один). Поэтому в следующей части расскажу, как я искал телевизоры на «Авито», что удалось приобрести и за сколько, и какие трудности у меня возникли.
Являясь большим фанатом серии «Меч и Магия», я неоднократно проходил игры этой линейки, изучал историю вселенной и лор игры. Однако до вчерашнего дня мне не было известно, что восьмая часть серии выходила и на PlayStation, хотя об этом написано даже на Википедии. Ума не приложу, как эта информация прошла мимо меня, но я сразу же скачал образ игры и запустил её через эмулятор. Теперь хочу поделиться своими эмоциями.
Для начала предположу, что данная игра была выпущена только в Японии. Это означает, что на английском языке в неё нельзя сыграть (если только фанаты не перевели ее). Поэтому я нашёл перенос русской локализации с ПК-версии, хотя у меня он работал только частично (часть текста оставалась в виде иероглифов).
Если вы играли в «Меч и Магия 8» на PlayStation 2, то наверняка заметили, что игра начинается не на Островах Кинжальной раны, как это было в PC версии, а в каком-то подземелье. Там вы обучаетесь основам игры и узнаёте базовые вещи. После этого вас выпускают на свежий воздух и просят защитить караван от нападения пиратов (по сюжету вы являетесь охранником этого каравана). Только после этого вы можете ступить на корабль и отплыть на острова, где стартует оригинальная версия игры. Кстати, на этой локации звучит новая музыкальная композиция.
Я не играл в неё слишком долго, так как, не считая вступления, M&M VIII для PS2, кажется, является тем же самым проектом, но с улучшенными графическими элементами. Спрайты стали более четкими и сочными, что сразу бросилось мне в глаза. Поэтому я просто бродил по острову и искал визуальные изменения. Однако, когда я пересмотрел сделанные скриншоты, заметил, что на них это не ощущается так явно, как во время игрового процесса.
Кроме того, была добавлена визуализация удара, благодаря чему при атаке можно увидеть взмах мечом, что делает бой более приятным. Некоторые элементы интерфейса были изменены, а портреты партии теперь можно скрыть одной кнопкой, что иногда бывает удобно!
Что касается управления на геймпаде (ведь мы говорим о версии для PS2), то, на мой взгляд, оно довольно спорное. Если путешествовать по миру стало приятнее, особенно сражаться, ведь атака производится по нажатию кнопки R2 (если бы еще и вибрацию добавили, было бы идеально, хотя, возможно, эмулятор ее просто не воспроизводит), то вот работа с инвентарём предстает перед нами в виде мыши, которую мы контролируем стиками, что не очень удобно, особенно если вы, как и я, любите собирать всё барахло, найденное в мире. В целом, если привыкнуть, определённый шарм в этом есть. Эх, а если кто-нибудь ещё бы и перенёс эту версию на ПК да добавил параллельное управление (как в Diablo II Ressurected - с помощью клавиатуры и мыши, и с геймпада) — было бы вообще супер!
P.S.: если прочитав про порт игры на PS2, у вас возникло желание вспомнить былое, можете почитать мой ностальгический обзор и ненадолго погрузиться в прошлое, а в Телеграмм канале «Олдфажный геймер», я выложил эмулятор Playstation 2 и образ с игрой. Надеюсь, волна ностальгии вам обеспечена =)
Уверен, каждый из вас, смотря фильмы или сериалы в детстве, представлял себя, если не постановщиком очередного голливудского хита, то уж актёром на главной роли точно. Баснословные гонорары, толпы поклонников возле ворот твоего дома и, конечно же интересная работа, полная драйва, смеха и импровизаций. Исполнив свою лучшую роль, вы оказываетесь на большой сцене под софитами и камерами, транслирующими то, как вы получаете награду за достижения в киносфере. Правда прекрасные фантазии? Наверное об этом мечтали и разработчики Lionhead Studios во главе с небезызвестным Питером Мулиньё (автором Fable, Populous, Dungeon Keeper и многих других проектов), что подтолкнуло их к созданию игры The Movies. В ней вы можете встать у руля киностудии и заняться покорением вершин Голливуда, начиная с черно-белого немого кино и заканчивая кинематографом наших дней.
Однажды мне повезло стать обладателем довольно большого лицензионного бокса с игрой (на трёх дисках), установить который было возможно лишь регулярно заменяя диски, что невероятно раздражало, но такое было время. Зато на выходе я получал замечательный продукт, захвативший меня на десятки часов, позволяя не только руководить студией, но и заниматься самостоятельным творчеством – снимать киношедевры!
Игра, вышедшая под конец 2005 года, была тепло встречена игроками, да и критики не остались равнодушны. Проблемой стали лишь не особо высокие продажи, которые не позволили заниматься разработкой продолжения или хотя бы созданием Add-onn`ов, как это происходит с серией The Sims. А ведь банальные контентные патчи могли бы очень сильно улучшить игру, расширив игровой опыт и добавив разнообразия: побольше павильонов, костюмов, анимаций и заготовленных сцен для производства собственных фильмов – получился бы шедевр! Могу предположить, что изначально именно это и задумывалось создателями – сначала вывести на рынок The Movies, а затем выпускать всё новые контент-паки – но в релиз попало лишь одно такое дополнение...
Называлось оно Stunts & Effects и своей целью ставило, как можно понять из названия, расширение зрелищности ваших творений. К основному пулу съёмочной бригады добавили каскадёров, которые выполняют опасные трюки вместо ваших звёзд. Кроме того, появились новые павильоны (например, с синим или зелёным экраном, проще говоря – хромакеем) и костюмы. Завезли «Свободную камеру» для самостоятельной съёмки фильмов, которой очень не хватало в оригинальной игре. Она позволяет самостоятельно задать начальное расположение объектива перед началом записи дубля.
Кратко расскажу про геймплей: игра берёт своё начало в 1922 году, с открытия новой киностудии. Это расцвет кинематографа, и вы стоите у самых его истоков, имея возможность пройти все этапы эволюции, до знакомого нам современного (на момент выхода игры) состояния. Строя новые административные здания и павильоны, нанимая обслуживающий персонал и, конечно же, актёров, вы будете ставить перед сценаристами задачи по написанию новых сюжетов, после чего, если они будут высокого качества, пускать кино в производство. Со временем вы сможете возводить усовершенствованные здания, которые позволят вашим подчинённым выполнять должностные обязанности на более высоком уровне.
Наука (на неё можно повлиять, раздав указания отделу инноваций) не стоит на месте, поэтому в процессе развития здесь будут открываться не только новые павильоны и жанры, но и технологии! Постепенно появится более совершенная киноплёнка, немое кино уйдёт в прошлое, ведь его подвинут фильмы со звуком, а на смену чёрно-белым картинам придут цветные. И я рассказал лишь про первые годы развития индустрии, дальше игрока ждет немало интересного!
Как и в реальной жизни, кино, в первую очередь, продают актёры, снимающиеся в картине. И вы, как глава студии, будете изо всех сил стараться превратить ваших подопечных в звёзд первой величины! Этого можно добиться, если заставлять их развивать актёрское мастерство, нанимать студийных стилистов (которые будут следить, чтобы они выглядели по первому писку моды), отстраивать самые комфортабельные и красивые трейлеры для проживания и много что ещё. Очень часто актеры и режиссеры будут вести себя как избалованные дети (если считать запой и последующее попадание в реабилитационную клинику за детскую проблему))), срывая съёмки из-за плохого настроения, проблем со здоровьем или ссоры с кем-то из близких. Подобно играм The Sims вы должны не только строить новые павильоны, столовые и отделы сценаристов, но и контролировать ваших звёзд, не позволяя им заходить на площадку, будучи «не в духе», ведь это понижает качество фильма.
GIF
Пытаясь поднять себе настроение, звёзды вполне могут дойти и до такого состояния…
Постепенно вам откроется довольно большое количество различных заведений, куда можно отправить ваших актёров для поднятия их настроения. К примеру, если съёмки встали из-за депрессии главной звезды, то довольно быстро «поставить её на ноги» (особенно на первых порах) возможно, спровадив в бар, где за рюмкой горячительного уходят все плохие мысли (да, вот так двусмысленно получается «поставить на ноги»))). А если в заведении окажется и коллега по цеху, не исключено появление дружеских отношений, что может поспособствовать появлению «химии» во время съёмок. Правда с тем же успехом они могут поссориться и стать врагами на всю жизнь.
У каждого из ваших подопечных есть огромный список показателей: от того, в каких жанрах они больше всего любят и умеют сниматься, до их настроения, уровня стресса и удовлетворённости зарплатой или личным трейлером. Ваша задача – потакать их желаниям, а также контролировать поведение и состояние, дабы не допустить срыва съёмок. Если хотите, следите даже за их внешним видом, подбирая подходящий прикид. А если же вам этот микроменеджмент кажется излишним, вы всегда можете воспользоваться услугами профессиональных стилистов, которые сделают это за вас. В отличие от того же The Sims, в The Movies вам не придётся постоянно следить за своими подопечными, беря их под личный контроль лишь в особо проблемные моменты, так как в целом актёры довольно самостоятельные.
Кстати, любовь к определённым жанрам существует не только у ваших звёзд, но и у массового зрителя. Игра пытается примерно повторить кинотечения (в зависимости от реального развития кинематографа). Поэтому держите нос по ветру и старайтесь снимать фильмы популярного ныне жанра. Хотя вам никто не запрещает работать в том направлении, который больше всего нравится. К примеру, мои студии всегда специализировались на нескольких жанрах, и, вне зависимости от моды, я продолжал упрямо снимать комедии и боевики. Да, из-за этого оценки критиков и зрителей, а вместе с тем и финансовые показатели иногда получались немного ниже, чем могли бы быть. И награды на местном аналоге Оскара так завоевать чуть сложнее. Но зато актёры имели возможность прокачивать умения именно в том жанре, который им близок, не пытаясь «угнаться за двумя зайцами».
Это интересно: у каждого жанра есть свои важные критерии, от которых зависит успешность картины, например, красота, телосложение или возраст актёров. Поэтому снимать боевики с престарелыми звёздами – не самое верное решение, а вот для комедийного жанра это не проблема (Лесли Нильсон не даст соврать =))
Я уже упомянул местные кинопремии, которые имеют довольно значительное влияние на жизнь студии. Фактически, вы будете работать от награждения к награждению, снимая такие проекты, которые позволят получить приз хотя бы в нескольких категориях. А всё дело в том, что, помимо заветной статуэтки, вашей студии начислят заметные бонусы, упрощающие её дальнейшее существование. Не очень реалистично, но с геймплейной точки зрения придумано здорово!
Но как быть, если вы считаете, что в вас умер Кубрик, Спилберг или Скорсезе? Игра поможет и в этом случае, ведь вы всегда имеете возможность отодвинуть студийных сценаристов и монтажёров и самостоятельно заняться съёмками (вплоть до записи звуковых дорожек), а получившийся результат отправить не только на игровую кинопремию, но и в интернет! Да, Lionhead Studios специально для этого создали сайт, где ваши творения будут оценивать такие же творческие личности, как и вы сами! Правда не уверен, что спустя почти 20 лет он по-прежнему работает…
Если вы желаете погрузиться в игру жанра «Tycoon game», которая не даёт серьёзного вызова игроку, а вместо этого увлекает своей необычностью, возможностью проявить творческие качества, а также приятным расслабляющим геймплеем, то The Movies – лучший выбор.
А если вы не хотите заниматься поисками игры, а жаждите поиграть «здесь и сейчас»: на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку как распакованной, готовой к запуску игры с дополнениями Stunts&Effects, так и инсталляторы (для самостоятельной установки). В помощь вам также написал краткую инструкцию, в которой, помимо всего прочего, указал, как запустить игру в современном высоком разрешении. Приятной игры!
Rust — это игра, которая не просто выживает в мире survival-сандбоксов, а правит им уже больше десяти лет. Я помню, как в 2013 году она вышла в ранний доступ, и с тех пор провел в ней тысячи часов. Спавнишься голым на пляже с камнем в руках, вокруг волки, медведи, а главное — другие игроки, готовые отобрать твою последнюю тряпку. Сейчас, в ноябре 2025 года, после обновления «Pivot Or Die», игра переживает новый ренессанс. Я только что отыграл свежий вайп на официальном сервере Facepunch, и могу сказать: Rust эволюционировал, но остался тем самым выживальщиком, который учит жестоким урокам. В этой статье поделюсь своим опытом, расскажу о геймплее, плюсах, минусах и отвечу на вопросы, которые мучают новичков. А если вы хотите попробовать другую "выживалку", тогда рекомендую для себя CS 2))
Начало: с нуля до первого дома
Каждый вайп начинается одинаково: спавн на берегу, в руках — камень, факел и аптечка. Нет одиночной игры, только мультиплеер на серверах от 100 до 1000 игроков. Я выбрал сервер на 400 человек — не слишком пусто, но и не зерг-хаус. Первое, что делаешь, — ломаешь камни и деревья. Камень для металла и серы, дерево для досок. Через 10 минут у меня был каменный топор — прогресс!
В 2025 году начало стало динамичнее благодаря недавним изменениям в прогрессе. Раньше на сбор 50 скрапа для верстака уходило полчаса фарма бочек по дороге. Теперь верстак 1-го уровня крафтится без скрапа, а blueprints (чертежи) вытираются полностью каждый месяц. Это значит, что даже ветераны стартуют с чистого листа. Я быстро скрафтил лук, настрелял кур и свиней для ткани и мяса. Голода и жажды не было — сожрал сырое мясо, и вперед.
Но выживание — не про соло. На 15-й минуте меня загрыз медведь. Респавн, снова пляж. В этот раз повезло: нашел спящего игрока (оффлайн-рейд), забрал его лут — револьвер и немного серы. Построил 2x1 будку с лежанкой (спавн-поинт). Без нее смерть = потеря всего. Строительство простое: деревянные стены, дверь, шипы снаружи. Материалы примитивные — черные доски, камень. Никакого барокко, только угловатые форты.
ЭтапВремя (мой опыт)Что скрафтитьРесурсыСтартовый0-10 минТопор, лук300 дерево, 200 каменьБаза 110-30 мин2x1 с лежанкой1000 дерево, ткань от животныхВерстак 130-60 минРевольверBlueprint fragment + ресурсыВерстак 21-3 часаSAR (томми)Фарм радтауна, скрап
Прогресс и крафт: от камня к M4
Сердце Rust — система крафта и изучения. Нет фиксированного древа: собираешь scrap (металлолом) из бочек по карте, тратишь на workbench. Уровни верстаков: 1 — базовое (револьвер), 2 — среднее (томми, водяной пистолет), 3 — топ (AK, LR). В октябре ввели blueprint fragments — теперь прогресс медленнее, привязан к фарму монументов. Кланы не рвутся в T3 за час, соло имеют шанс.
Мой путь: фармил бочки по дороге (безопасно, но скучно), потом радтауны. Радтауны — зараженные зоны: заправки, супермаркеты (зеленая карта), фабрики (синяя), нефтевышка (красная). Принцип «меньшее открывает большее»: зеленая → синяя → красная. Внутри — лут, компоненты, радиация. Брал таблетки, костюм hazmat. На нефте вышке в первый раз — адреналин! Боты-ученые стреляют, игроки рейдят. Выбрался с кучей HQM (high quality metal), скрапом и чертежами.
Крафт взрывной: из серы и металла — ракеты, C4. Печка плавит руду, электричество для автотьюрей (турели). Новинка ноября — mini fridge: компактный холодильник, еда не портится. Box sorting — авто-сортировка ящиков по типам лута. Гениально для больших баз кланов.
В обнове «Pivot Or Die» убрали скрап-косты на верстаки, добавили радиацию для анти-кемпинга в монументах. Теперь пазлы ресетятся, кемперы выгорают. Heli нерф: нельзя хилить в полете, flares не отвлекают ракеты. Больше тактики!
Строительство: от будки к лабиринту
Архитектура — моя страсть. Начинал с 2x1, потом honeycomb (соты для прочности). Сейчас базы — шедевры: многоэтажки с airlock (двойные двери), killroom (ловушки для рейдеров). Материалы: дерево (дешево, горит), камень (огнестойкий), металл (дорого, но крепкий), armored (топ).
Проблема: маленькие карты (4k, 5k), все строятся вокруг радтаунов. Моя база у Launch Site — трафик, но лут. Лабиринты из комнат: внешние взрывают, внутренние защищены. Автотьюри, shotgun traps, shotgun traps. Upkeep (обслуживание) жрет ресурсы — забыл, база decay (разрушается).
В июле добавили snappable deployables — вещи примагничиваются идеально. Эрозия мира улучшена: природа зарастает руины. В октябре — custom crosshair, drone storage.
PvP и социалка: враги везде
Rust — про людей. 80% смертей от игроков. Door camp (сидят у двери), bush man (засада в кустах), zerg rush (толпа). Я соло/duo: люблю counter-raid (рейд рейдеров). С AR (ak) и Eoka (самопал) — адреналин. Recoil сложный, но освоил.
Кланы доминируют: 10 чел фармят верстак 3 за час, рейдят соло. Токсик: чат, голос — мат на всех языках. Решение: mute. Но есть и друзья — союз с соседями, joint raid.
В хардкоре (обновление августа) — пермадэт, fog of war, upkeep жестче. Попробовал — чистый хардкор, но не для всех.
Мой эпик: рейдил нефту на лодке, heli прилетел — слил его ракетами. Или offlined друга: под C4 его дом, loot на 10к серы.
Обновления 2025: Rust живее всех живых
Facepunch — короли обновлений: ежемесячно, первое число. 2025: Primitive (февраль, средневековье), Jungle (июнь?), Meta Shift (октябрь, fragments), Pivot Or Die (ноябрь, BP wipe). Производительность +65% load time, FPS вырос (300 в снегу!). Naval update на подходе — корабли, floating cities.
Минус: моды опережают (2x, 10x), но vanilla — чистый опыт.
Стоит ли в 2025? Да! Соло — вызов, с друзьями — кайф.
Я вернулся после брейка — втянулся за час!
Rust учит: адаптируйся или умри.
Ответы на частые вопросы (FAQ)
Есть ли одиночная игра в Rust? Нет, полноценного одиночного режима нет, только мультиплеер на серверах. Для практики создай свой приватный сервер или ищи low-pop (малонаселенные) сервера для новичков.
Сколько времени нужно на топ-прогресс соло? 4-6 часов на полный tech tree с верстаком 3 и AK, если фармить бочки и радтауны. В клане — 1-2 часа. После обновы ноября 2025 скрап на крафт верстаков убрали, но fragments требуют фарма.
Что делать с токсичным комьюнити? Отключай voice и text chat через настройки или /mute. Играй с друзьями в пати, ищи RU-серверы или Discord-кланы для новичков. Токсики — норма, но mute спасает нервы.
Стоит ли покупать Rust в 2025? Абсолютно да: ежемесячные обновы, пиковый онлайн 100k+, цена ~700-1400 руб в Steam с учетом скидок. Идеально для фанатов survival, особенно после Pivot Or Die.
Как быстро фармить скрап? Бочки по дорогам (чай из ягод +350%), recyclers в радтаунах, ocean trash на лодке (800-1200/час).
Как играть соло против кланов? Выбирай сервера 2-6 человек, строй базы, используй bushman тактику. Фокусируйся на PvE для лута. Не держи весь прогресс в одной базе.
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода
как для ролевого отыгрыша, так и
поведенческая, побуждала к изучению
всех окрестных земель и возможностей,
предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён,
что большинство из вас, попробовав The
Elder Scrolls III: Morrowindна
релизе, просто не могло не влюбиться в
этот проект компании Bethesda Game Studios и в
наши дни вспоминаете её с огромным
пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался
чем-то невозможным, чем-то, что способно
увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу
вам, с годами мало что изменилось. Игра
воистину глубока и масштабна, в неё не
играют, а в ней живут. Поэтому, если вы
услышите от кого-то, что он прошёл
Morrowind,
не верьте ему, он наркоманбредит =)
Для
исследования доступно около 25,9
км² территорий! Согласитесь, есть где
погулять? Для сравнения: в Skyrim
около 39 км², но уверен,
вам покажется, что мир Морровинда намного
больше. Всё дело в том, что в нём почти
нет быстрых перемещений, от чего в
большинстве случаев путешествовать
придётся лишь на своих двоих. Да, вы
можете пользоваться услугами
силт-страйдеров, телепортов в гильдиях
магов, кораблями и т.д., но ощущаться это
будет очень целостно и гармонично, в
отличие от мгновенных переходов в любую
открытую точку карты как в вышеупомянутом
Skyrim!
Но моя история
знакомства с, как многими считается,
одной из лучших частей этой великой
франшизы, не закончилась хэппи эндом.
Всё дело в том, что мне достался пиратский
диск, где вместо английского или русского
языка были сплошные кракозябры, из-за
чего я абсолютно не мог разобрать, что
мне делать и куда идти. Как вы понимаете,
в проекте с отсутствующими маркерами
заданий (они появятся лишь в последующих
частях серии), в которой подсказки для
выполнения квеста узнаются при общении
с NPC, невозможность
чтения диалогов была критична. Поэтому
всё, что я мог – это путешествовать и
изучать необъятный мир, и, даже несмотря
на столь важный недостаток, проект смог
увлечь меня на огромное количество
часов. Пройдёт время, и мне удастся
приобрести лицензионную версию дополнения
BloodMoon. Уж
не помню свои эмоции и желания в тот
момент, но, видимо, была надежда, что,
установив его на пиратку, я наконец-то
смогу нормально сыграть. Но нет, аддон
отказался ставиться поверх нелицензионной
версии игры, поэтому всё, что мне
оставалось – это завидовать тем, кто
мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowindв момент её выхода хотя
бы на английском. Ну а тем, кто обладал
официальной русской локализацией,
вышедшей через полгода, я завидую даже
сегодня. Из-за того, что мне тогда не
повезло, Морровинд так и не стал для
меня «той самой, лучшей ролевой игрой»,
а её запуск спустя годы после релиза не
вызвал у меня восхищения, полученного
вами, счастливчиками, 22 года назад. Я
так и не был допущен к полноценному
игровому приключению, оставшись за
бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III:
Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios,
которая к моменту разработки находилась
в плохом финансовом состоянии (фактически
на грани банкротства), что ощущал и
понимал каждый из сотрудников. Это был
проект, который должен был либо спасти
студию от краха, либо стать крышкой
гроба, что накроет её сразу после релиза.
Ситуация очень похожа на историю Square,
назвавшую в своё время
новую игру «Финальная Фантазия» (Final
Fantasy), которая действительно
могла стать последней…
Разработчики
выкладывались на все сто, даже несмотря
на то, что понимали – завтра компания
может закрыться,
и все окажутся без работы. И, как
говорят, именно Тодд Говард смог
воодушевить людей и повести за собой,
убедив, что всё будет хорошо! Поэтому,
как бы над ним сегодня не шутили, создавая
мемы, без него серия могла бы загнуться
после The Elder Scrolls II: Daggerfall и
спин-оффа The
Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В
то время речь шла не просто о создании
Morrowind, это была ещё и
попытка перезапустить
Bethesda. Перед нами стоял
вопрос: «Какой
командой разработчиков мы хотим быть?
Как мы собираемся всё
это сделать?»
Я занимался первоначальным программированием,
потому что людей было мало,
и написал первое демо
для Morrowind, а также
зачатки редактора. Добавлю,
что сделал это плохо,
ведь я не очень хороший
программист, но у нас было не так много
вариантов. Кроме того,
мне приходилось много
заниматься
дизайном. Это было
невероятное время,
и нам нужно было
привлечь много людей, чтобы осуществить
всё задуманное. – Тодд
Говард, руководитель проекта
Изначально события игры
должны были проходить не в провинции
Морровинд, а на островах Саммерсет, но
то, что у разработчиков получалось, по
их воспоминаниям, было довольно пресно.
Хотелось какой-то изюминки, чего-то
необычного и интересного, пока на одной
из планёрок Тодду не сказали: «Чувак,
это действительно скучно. Как насчет
того, чтобы поместить игровое действие
на вулкан, где повсюду будут гигантские
жуки?». И это сработало! Было придумано
огромное количество необычной флоры и
фауны, а место действия переместилось
на Вварденфелл, и игра стала такой, какой
мы её знаем сегодня.
Насколько мне
известно, я был первым программистом,
нанятым для работы над проектом. Когда
я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и
еще один парень: Крейг
Уолтон. Крейг
был своего рода неотъемлемой частью
компании, и мы обычно шутили, что просто
застали его, сидящим там, поэтому
построили компанию вокруг него. Поначалу
не было абсолютно ничего – мы начинали
с нуля и хотели написать новый движок.
На самом раннем этапе большая часть
задач заключалась в том, чтобы наладить
работу до такой степени, чтобы мы могли
загружать ресурсы и видеть происходящее
в игре. Изначально я работал над
пользовательским интерфейсом, а затем
переключился на взаимодействие игровых
объектов. Мне нравится рассказывать
людям, что если вы когда-нибудь
проваливались сквозь мир в Морровинде
или застревали на геометрическом
элементе – это была моя вина. Но всё
равно я думаю, что этот аспект был
существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего
не могу сказать о Daggerfall... это была
отличная игра, но также печально известная
своими глюками. – Эрик Паркер,
программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то,
как я захожу в дверь, ведущую в подвал,
в котором находился офис компании, и
вижу справа от себя какого-то парня,
который в конечном итоге не был частью
команды Morrowind, а
числился в каком-то другом подразделении
компании. Он работал над порнографическим
сайтом... Мое первое впечатление: «Этот
парень смотрит порно!». И я такой: «Ого,
окей. Куда я попал?»... Буквально в тот
момент, когда я вошел в помещение для
проведения собеседования, на мониторе
появилось порно. –
Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей,
труды и нервы разработчиков не прошли
даром, ведь новая часть серии The Elder
Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки
буквально боготворили её. Понимаю, что
кому-то она может не нравиться, а кто-то
скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году,
гораздо ближе их сердцу, но мне не
хотелось бы воссоздавать форумные споры
тех лет, когда люди тщетно пытались
выяснить, какая из этих двух игр самая
крутая. Думаю, каждый из вас согласится,
что Morrowind – одна из лучших ролевых
игр современности, вне зависимости от
нашего личного к ней отношения. Это тот
проект, что поднял компанию Bethesda
Game Studios на новую ступень, сделав
разработчиков на долгие годы рок-звёздами
игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том,
что в игре многие части лора и истории
мира не являются абсолютной и неоспоримой
правдой, то был приятно шокирован, ведь
у каждой заинтересованной стороны
события прошлого трактуются совершенно
по-разному, в зависимости от того, кто
рассказывает о былом и кому выгодна та
или иная версия. Пересказ всего сюжета,
даже если придерживаться одной трактовки
событий, займёт неоправданно большое
количество времени.
Если кратко изложить завязку,
то, как обычно это бывает в серии,
император освободил заключённого и
отправил его кораблём в
провинциюМорровинд,
в которой местные жители страдают от
неизвестной и неизлечимой болезни.
Первая задача – прибыть к Каю Косадесу
(члену секретной организации Клинков).
Начиная с этого момента, герой будет
втянут в события поистине вселенского
масштаба. Постепенно ему раскроется
пророчество о Нереварине, правда (или
одна из её версий) про живое божество
по имени Дагот Ур и про Трибунал,
возглавляемый тремя божественными
правителями Морровинда. Он узнает
различные трактовки того, что было в
битве при Красной горе и какое влияние
имели озвученные выше личности на
события прошлого. Ох и горькой будет
правда…
Сюжет настолько
комплексный и интересный, что я боюсь
сказать что-то лишнее, портя впечатление
от первого знакомства, ведь именно в
самостоятельном изучении и есть вся
прелесть проекта. Это то, что выделяет
Morrowind среди
десятков тысяч других ролевых игр.
Слушая различные точки зрения и выбирая
более близкую для себя, вы постепенно
познаете всю картину происходящего, ну
или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит
отметить, что это не очередной фэнтези
мирок с орками и эльфами, где надо спасти
мир от нависшей угрозы, а вполне
реалистичное государство, в котором
влияние между собой делят разные правящие
Дома, имеющие своё мнение и отношение
друг к другу (основанное на событиях из
прошлого), различные расы, и даже гильдии
участвуют в негласном противостоянии.
Всё как в реальном мире! И,
что немаловажно, весь этот нарратив вам
не пихают в рот, заставляя пережёвывать
огромными порциями, сдабривая очередными
сюжетными твистами и новыми действующими
лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт
любые сведения по крупицам, не вынуждая
захлёбываться в потоке информации.
Общаясь с окружающими, читая книги,
проходя задания, постепенно вы будете
познавать этот мир, поражаясь неописуемой
глубиной, с любовью заложенной авторами
в этот проект.
Геймплей
Как я уже
говорил, проект даёт чувство первооткрывателя
и огромную свободу, чем и берёт игрока.
Вы можете варить необычайно мощные
зелья, насилуя игровую механику и
превращая её в абсурд, или создавать
могущественные заклинания, которые
сейчас бы назвали имбой, но Морра
позволяет и это. Даже самый важный для
развития истории NPC
здесьсмертен,
и после его кончины главная сюжетная
линия будет непроходима. Один лишь факт
наличия всего этого мог вскружить
голову!
«По
сути, все, что было чем-то примечательным
– жуки, пепел и гигантские грибы –
происходит от того, чего я боялся, когда
был ребенком. Мой папа пытался заставить
меня ходить в походы, и в детстве грибы
казались чем-то инопланетным. Итак,
какой лучший способ победить то, чего
ты боишься? Просто сделай его чертовски
большим и разбей в нём лагерь, живи в
нём и заявляй свои права. К тому же, на
бумаге эта идея выглядела по-настоящему
круто!» – Майкл
Киркбрайд, концепт-художник и ведущий
дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и
почувствовать себя его частью позволяет
полное отсутствие маркеров на карте,
указывающих вам, с кем поговорить, как
выполнить задание и где находится
ближайшая, ещё не исследованная пещерка.
Предполагаю, что в 2024 году очень многих
такая система может отпугнуть, да и сам
я не являюсь её ярым сторонником, но
понимаю, насколько это стимулирует к
исследованию мира и дарит чувство
первооткрывателя. При получении задания
вам стоит расспросить собеседника о
нём и его условии подробнее, чтобы он
рассказал, куда идти, на что ориентироваться,
с кем лучше поговорить, и дал множество
других подробностей. Эта казалось бы
незначительная деталь кардинально
меняет игровую суть, добавляя дух
приключения и сопричастности. Вместо
бездумного следования от одного маркера
к другому вы вполне можете столкнуться
с чем-то вроде «Иди на север от города,
там, ориентируясь на поваленное дерево
и свернув направо, найди заброшенные
двемерские руины, а в них –
древний артефакт. Принеси его мне!». И,
отправляясь в путешествие, ты внимательно
изучаешь все окрестные места, заглядывая
под каждый камушек, боясь пропустить
нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый
с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему
добавляют реакции NPC и
отпускаемые ими реплики, зависящие
от отношения к вам. К примеру, если к вам
относятся плохо, они могут произнести
«Что за зануда!», но если вы улучшите
отношение лестью, угрожая, унижая (как
бы странно это не звучало) или даже
подкупая, то обращаясь к этому же
собеседнику, сможете услышать более
позитивные слова: «Приветствую вас,
очень приятно познакомиться!». Эта
мелочь –
одна из миллиона вещей, делающих мир
Морровинда очень уютным и душевным, что
позволяет ощутить, будто вы являетесь
участником событий, и окружающие
реагируют на вас. Именно поэтому
возвращение в него спустя несколько
лет всё равно приносит теплоту. Как
сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения
собеседника к вашей персоне зависит,
удастся ли получить дополнительную
информацию, скидку на покупку товара
или обучение. Также без его расположения
вы можете даже не узнать о потенциальном
квесте (он не будет никак помечен).
Поэтому иногда потребуется определённое
влияние на персонажа, если вы хотите
что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The
Elder Scrolls являются гильдии, которые
открывают перед игроком большое
количество интересных возможностей в
зависимости от игры. Вы можете участвовать
в политических интригах Вандерфелла,
вступив в какую-то из организаций: от
вполне типичных Гильдий магов, воинов
и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов
вампиров, а также Великих домов. В
большинстве случаев вам выдают свою
койку, окружают учителями и торговцами
(согласно специфике отделения), а также
обеспечивают интересными заданиями,
связанными сюжетной линией, которые
позволяют насладиться развернувшимися
перед вами историями. Но временами
бывают совсем уж унылые квесты вроде
начальных заданий в гильдии магов, где
вас в начале посылают найти и принести
определенные виды грибов, цветов (для
изучения их свойств), а потом и вовсе
просят принести МИСКУ! Вы не ослышались,
самую обычную миску, которую можно
украсть в самой Гильдии магов. Проблема
не в сложности задания, а в том, что оно
странное, хоть и имеет свою логику: нужно
заслужить уважение и побыть мальчиком
на побегушках, прежде чем тебе доверят
что-то важное. Но, как игрок, я включил
Морровинд, чтобы свергать богов, спасать
мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии
магов меня просят тратить время на
разнос посуды...
Если
не считать такие мелочи, участвовать в
гильдийских делах очень интересно. В
отличие от более поздних частей серии,
для повышения вашего статуса в иерархии
необходимо качать присущие для организации
навыки, что лично мне очень нравится.
Просто всегда удивляло, как в том же
Skyrim
можно стать главой Гильдии магов, будучи
чистокровным воином, не способным
творить даже базовые заклинания)))
«Тодд был одним из тех, кто говорил:
«Давай не будем делать это слишком
странным». Так что я его дурачил. Был
период, когда я рисовал две разные версии
монстра –
ту, которая была странной, и ту, которую
я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду
и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея
нового существа!», и показывал ему
набросок со «странной» версией существа.
Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это
безумие!». Затем я возвращался в свой
офис и делал вид, что рисую что-то новое,
а через какое-то время направлялся к
нему с рисунком монстра, которого
изначально хотел видеть. А он такой: «О,
да, так намного лучше, очень здорово!».»
– Майкл Киркбрайд,
концепт-художник и ведущий дизайнер.
В
своих странствиях вы будете встречать
как мирных существ или персонажей, так
и тех, кто будет вынуждать вас обнажить
клинок или запустить в обидчика заранее
подготовленное заклинание. По нынешним
меркам боевая система здесь довольно
спорная. Я уверен, что неподготовленному
игроку будет тяжко привыкнуть ко многим
её особенностям. Сегодня Skyrim
успел всех научить, что
главное – это физически попасть по
врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон,
но Morrowind будет
ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё
дело в том, что ситуаций, в которых вы
будете стоять и наносить сотни атак в
упор, визуально наблюдая, как оружие
касается врага, но при этом попадания
не засчитываются – огромное количество!
Просто эффективность ближнего боя
завязана как на ваших характеристиках
и умениях, так и на оных у оппонента.
Более того, на вероятность попадания
по врагу влияет и уровень усталости
героя, поэтому желательно выпить зелье
на восстановление стамины, либо
остановиться и отдышаться перед новым
сражением! Поэтому любого геймера,
начавшего новую игру, ждёт долгое и
монотонное закликивание врага с
околонулевой эффективностью (как в
приведённом ниже коротком видеоролике)
до тех пор, пока навык владения оружием
не станет повыше. Это надо просто
переждать – дальше будет интереснее!
Типичная
ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна
и архаична: доступно три типа ударов
(рубящий, режущий и колющий), каждый из
которых эффективен против определённых
врагов, а совершать их можно, делая
движение при ударе (стоя на месте –
рубящий удар, шаг в сторону – режущий,
назад или вперёд – колющий). Радует, что
разработчики понимали, что эта механика
может понравиться далеко не каждому,
поэтому её можно легко отключить в
настройках, выставив автоматическое
исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет
сложна не только своей боевой системой,
но и окружающим миром, который, в отличие
от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную
с заранее заготовленными врагами, а это
означает отсутствие столь ненавистного
мной автолевелинга. Боже, как же он меня
раздражает... особенно его реализация
в Обливионе. В чём смысл прокачки в
ролевой игре, если вместе с тобой сильнее
становятся и враги? Где чувство прогресса,
где поступающий в мозг эндорфин и
гордость за себя, когда ты можешь уверенно
сражаться в локации высокого уровня,
столь желанной и недоступной для тебя
в первые часы игры? Но что-то я отклонился
от темы...
Могу посоветовать
вам быть внимательным и аккуратно
заходить в неизвестные локации, особенно
на первых порах, чтобы случайно не
забрести к особо опасным соперникам в
каких-нибудь руинах. Как пример, чуть
ли не в самом начале игры можно встретить
врага, который понижает ваши характеристики
силы и выносливости почти до нуля. Это
значит, что вы будете слабы и перегружены,
от чего не сможете двигаться. И этот
дебаф не проходит со временем! Да, проекты
тех лет не водили игрока за ручку, а были
довольно трудны))) Стоит отметить, что
все эти сложности бросают вызов лишь в
первые часы, после чего перестают
приносить какие-либо проблемы. Поэтому,
если предыдущие строки убедили вас в
ужасной хардкорности проекта, спешу
вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку
Morrowind, которая
была утеряна в последующих играх серии?
Речь идёт о возможности создавать
свои заклинания, комбинируя между собой
различные свойства и спеллы, таким
образом генерируя магию ужасающей силы,
которую многие назвали бы имбалансной.
Если очень постараться, то можно создавать
спеллы такой мощи, что способны изничтожать
всё живое в огромном радиусе. А принимая
во внимание большое количество различных
заклинаний и возможности, что они дарят,
я гарантирую, что вы получите большое
удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти
всё, что может прийти вам в голову,
доступно для изучения в игре: полёт,
телепорт, открытие замков, поднятие
мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение
по воде, подводное дыхание, ну и, конечно,
банальные огненные шары, молнии, ледяные
глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд,
магия в этой игре слишком сильная, именно
по этой причине едва ли кто-то будет
создавать чистого воина или вора. Хоть
какие-нибудь заклинания будет использовать
даже контактный боец, благо тут нет
запретов на изучение, кроме пониженного
шанса на успешный каст (в зависимости
от прокаченности навыка и статов), а
также затрат маны на произнесение (к
примеру, у воина-дуболома её может просто
не хватить, если мы говорим про мощную
магию).
В похожем ключе можно рассказать и про
алхимию или зачарование. В игре существует
хитрость, позволяющая создавать воистину
божественные зелья. Для этого вам
необходимо готовить отвар повышения
интеллекта, выпивать его и тотчас варить
новый. Из-за того, что навык алхимии
привязан как раз к интеллекту, каждое
повышение этой характеристики увеличивает
последующее качество создаваемых
отваров. Поэтому готовить всё более
совершенные зелья, параллельно повышая
собственные статы, можно едва ли не до
бесконечности.
А так как качество
зачарования предметов также завязано
на интеллекте, после создания богоподобного
зелья можно заняться и превращением
своих вещей в настоящие сокровища,
дающие вам могучую силу. В Morrowind,
в отличие от последующих частей серии,
добавили большое количество надеваемых
на персонажа предметов (19 против 11 и 10
в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый
из них можно наложить мощнейшие чары,
превращающие игрока в машину смерти,
воплощение игрового бога, который
способен убить даже сильнейшего врага
за секунды.
В этом всём и заключается
особый шарм Morrowind.
В ней почти нет запретов, а возможностей
так много…
Игра не берёт за ручку и не
рассказывает, что и как делать, а отпускает
в свой огромный мир, полный возможностей,
и заставляет разбираться самостоятельно.
Он настолько проработан, что почти
каждая локация или город узнаются
буквально с первого взгляда. Если вам
и этого покажется мало, то в различных
заметках и книгах по всему Ввандерфеллу
вы можете прочитать об окружающей вас
вселенной, начиная с определения
наркотика скума и пояснения, как уживаются
между собой различные племена и Великие
дома, и заканчивая историей городов,
легенд и исторической хроникой. Всё это
позволяет не просто находиться в этом
мире, а жить в нём, постепенно изучая и
познавая его, выстраивая логические
цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про
официальные дополнения, вышедшие почти
сразу после релиза оригинальной игры:
Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально
меняют игровой процесс или добавляют
что-то ужасно необычное.
Скорее, это новые локации, интересные
сюжетные кампании и возможность
стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если
честно, приносит больше проблем, нежели
чем преимуществ).
Ролевая
система
Поначалу
кажется, что для того, чтобы разобраться
в ролевой системе, новичку, как говорится,
«без ста грамм не обойтись». Но на самом
деле, тут нет ничего трудного. Для
развития вашего персонажа доступно 27
различных навыков, каждый из которых
связан с одной из 8 характеристик (за
исключением удачи) и относится к какому-то
из трёх классов: вор, боец и маг. Как и
во всех других частях серии,
умения развиваются по мере их использования:
много бегаешь – качаешь атлетику,
стреляешь из лука – получаешь навыкстрельбы, практикуешь
лечащую магию – идёт прогресс в школе
восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете,
какие навыки будут для вашего героя
главными, какие просто важными, а какие
второстепенными (если, конечно, вы не
взяли готовый класс). От вашего
решения зависит дальнейшее развитие
персонажа, в том числе и вероятность
того, произойдет ли повышение уровня
(ведь от вторичных навыков это никогда
не случится). Получается система, при
которой вам нужно набрать десять
повышений главного или важного умения
для того, чтобы получить новый
level и распределить очки характеристик.
На каждом уровне вам будут доступны три
повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в
зависимости от того, на чём вы сделали
упор, развивая свои навыки). Однако
получить максимальную эффективность,
прокачав главный навык лишь 10 раз, не
получится. Именно для этого придётся
заниматься развитием второстепенных
умений, которые позволят повысить
характеристики, но не приведут к новому
уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда
на примере: если вы совершенствуете
дробящее оружие, то после повышения
уровня сильнее всего можно будет развить
именно силу, так как это умение основывается
на ней, а если параллельно качаете и
навык ношения тяжёлых доспехов, то
хорошенько вложиться получится и в
выносливость. Обычный геймер будет
проходить игру так, как ему хочется, не
сильно задумываясь об оптимальной
прокачке, но игрок, желающий получить
максимально мощного героя, будет выжимать
все соки от здешней ролевой системы,
стараясь заработать все возможные очки
характеристик. Поэтому самые популярные
тактики развития – 5/5/5
(максимум очков в каждую стату) или
5/5/1, где последняя единичка вкладывается
в удачу, которую, за неимением привязанного
навыка, не получится прокачать больше
этого значения. Минусом данной системы
является её «напряжность» для получения
максимального результата, а также
необходимость распределения некоторых
часто используемых навыков во
второстепенные, чтобы они не повышали
вам уровни тогда, когда не нужно. К
примеру, если атлетика стоит как основной
навык, то во время бега вы всегда будете
повышать мастерство, а вместе с тем
приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой
игровой архетип, то я бы назвал себя
манчкином – во всех играх
с прокачкой всегда стремлюсь заняться
развитием характеристик персонажа,
делая это максимально эффективно.
Поэтому в Morrowind мне
морально очень сложно не пытаться
сделать самый крутой билд. Игра не столь
сложна на поздних стадиях, и даже без
такого рода извращений герой всё равно
будет достаточно силён. Но ведь всегда
хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие
же игроки, как и я, начинают стремиться
прокачать какие-либо навыки поскорее,
а не в процессе плавного прохождения
игры, как это задумывалось авторами.
Перед написанием статьи я наиграл пару
десятков часов, пытаясь вспомнить былое.
Создал несколько персонажей, чтобы
по-разному взглянуть на геймплей, но
пришёл к выводу, что, пусть упрощенная
и сильно обрезанная система того же
Skyrim, психологически для
меня удобнее. Там не нужно уделять особое
внимание какому-то конкретному навыку,
чтобы при повышении уровня была
«правильная» прокачка, а значит, таких
ситуаций, как на картинке ниже, у меня
было меньше =) Конечно, вы имеете право
возразить, что самые неинтересные умения
можно платно прокачать у учителей, чтобы
не делать это самостоятельно, но, на мой
взгляд, глобально это мало на что влияет,
да и порой хочется развивать героя
самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка,
написанная Джереми
Соулом, которой наслаждаешься
на протяжении всей игры, нисколько не
надоедает! Тут есть как спокойные,
размеренные мелодии, так и величественные
гимны, зовущие навстречу свершениям!
Мне кажется, что в большей степени весь
шарм и притяжение The
Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её
аудиальной составляющей, которая дарит
нужное настроение и позволяет проникнуться
происходящим на экране. Кстати, лично
для меня показателем первоклассности
саундтрека является желание прослушивания
и получения удовольствия вне запущенного
первоисточника. Уборка квартиры или
поход в магазин за продуктами никогда
не были столь эпичными и волнительными,
как при включенном саундтреке из
Морровинда)))
Однозначно один из лучших
саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному
игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и
необычная, но вместе с тем спорная
система прокачки
• Неинтуитивная
система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики
из Bethesda Game Studios поступили
довольно мудро, когда вместе с игрой
добавили Construction Set – инструмент для
создания модов, позволяющий любому
геймеру сделать модификацию своей
мечты, было бы время и желание! Именно
благодаря этому для Morrowind
выпустили невообразимое количество
различных модификаций, которые улучшают
графику, добавляют новые механики,
предметы, города, а также квесты и
полноценные сюжетные линии. Описывать
каждый из них не имеет никакого смысла,
поэтому хочу рассказать про сборку,
которая нравится именно мне. Речь идёт
о «The Elder
Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является
результатом трудов фанатов на протяжении
десятка лет. Главный принцип, которым
они руководствуются – любая модификация,
входящая в сборку, должна идеально
встраиваться в игровой лор, чтобы никоим
образом не испортить игровую атмосферу.
Читал, что за этим ведётся строгое
наблюдение, и разработчики внимательно
просматривают форум, желая узнать мнение
игроков о том или ином нововведении.
Так что же
привносит данный модпак в оригинальную
игру? Перечислять можно довольно долго,
но самое основное –
это доработка визуальной
составляющей (огромное количество
улучшений внешнего вида персонажей,
интерьера и экстерьера, переработанные
текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление
большей живости игровому миру (вывески
магазинов и таверны; NPC, которые
начинают изображать рабочую деятельность,
а не стоять без дела, как это было раньше;
окна домов вечерами теперь светятся;
случайные путники, как и вы, изучающие
этот мир и т.д.) и много мелких фиксов
игрового процесса, багов, не исправленных
за годы патчей в оригинальной игре.
Кроме того, добавили опциональный крафт,
а также полностью переработали алхимию,
делая её более интересной и глубокой.
Лично мне очень зашло нововведение из
серии «мелочь, а приятно» –
внедрение горячих клавиш, позволяющих
запускать, к примеру, варку зелий или
выбор заклинаний/оружия по нажатию
одной клавиши, а также
возможность выставить количество слотов
под быстрые сохранения, благодаря чему
нет необходимости вечно перезаписывать
одну и ту же ячейку –
можно сделать десять
разных.
Ещё со времён Skyrim
я полюбил модификацию,
позволяющую при запуске новой игры
выбрать сценарий старта (на случай, если
вам надоело классическое начало). Что
ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность
определить свою предысторию и на землях
Вварденфелла, что позволяет быть членом
гильдии магов, состоять в Имперском
легионе или даже в одном из известных
вампирских кланов! Вам подвластно
выбрать примерную сумму денег, что
окажется у вас в карманах, а также пару
вещей или заклинаний, которые будут
доступны с самого начала! Идеальная
платформа для отыгрывания роли!
Также на старте
новой игры вас обязательно спросят,
добавлять ли новые квесты, локации,
сложность игры (и боёв в частности),
спутников и многое другое, или оставить
оригинальный геймплей с косметическими
правками. Кстати о спутниках, теперь вы
можете взять себе в команду постоянного
компаньона, который будет помогать вам
в ваших странствиях, и, как и себя
любимого, его можно прокачивать и
одевать. Сам я, если честно, не пробовал,
боясь нарушить игровой баланс, но читал,
что нововведение очень здорово подходит
игре, позволяя обрести смысл многим
заклинаниям, которые используются на
союзниках, но при этом совсем не актуальны
в оригинальной игре, так как напарники
у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest
Repack по умолчанию, в лаунчере проекта
вы можете докачать и поставить
дополнительные модификации, призванные
еще больше улучшить и разнообразить
игру: смена языка озвучки, внешнего вида
NPC, иконок,
анимаций и др. Ещё раз напомню, что все
эти улучшения отбирались со строгим
вниманием к «лорности», поэтому
модификаций, выбивающихся из атмосферы
игры, вы тут не найдете! Кроме того,
программа сама обновляет сборку, если
вышла новая версия. Вишенка на торте –
заявленное авторами Fullrest Repack полное
отсутствие багов, способных запороть
прохождение! Играть в Morrowind
никогда не было так удобно,
и это отличное решение для лентяев
(вроде меня), которые не хотят самостоятельно
собирать «Morrowind своей мечты»,
а желают сразу получить готовое и
качественное решение.
Ну
а если вы хотите сыграть в любимую игру,
на канале «Олдфажный геймер» я выложил
не только сборку с оригинальным проектом
(без каких-либо модов), но и архив с
Morrowind
Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть
на Вварденфелл.
Итог
Если
вы помните
скальных
наездников, неожиданно атакующих и
бесящих вас своим появлением, отлично
знаете, что говорят Ординаторы Вивека
при встрече, а также ставшую уже мемом
вступительную фразу про вчерашний
шторм, не способный вас разбудить, то,
думаю, эта игра имеет уголок в вашем
сердце. Всё это просто не может не
вызывать тёплых чувств ностальгии и
воспоминаний о давно ушедшей юности.
Она давно позади, но вы всегда можете
установить любимую Морру и побродить
по знакомым тропкам, наслаждаясь
ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв
в Морровинд довольно много времени, в
душе осталось какое-то приятное ощущение,
похожее на чувство, которое вы испытываете
при возвращении в родные края после
долгой разлуки… А учитывая, что описанная
мною модификация позволяет сделать это
буквально за пару кликов без каких-либо
проблем, это ли не идеальный повод, чтобы
окунуться в столь ламповый проект?
P.S.:
понимаю, что есть множество вещей,
о которых я не поведал, и столько всего,
о чём ещё можно было бы упомянуть, но
игра настолько монструозна и необъятна,
что рассказать про всё не представляется
возможным. Я постарался выделить то,
что больше всего зацепило именно меня,
поэтому если вы не нашли в тексте что-то,
что было особо значимо для вас, прошу
не серчать, а поделиться своими мыслями
в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компанииTimeWeb Cloud.
Помните те времена, когда компания Electronic Arts ещё пыталась делать какие-то классные проекты, которые, помимо интересного геймплея, могли предложить наикрутейшую лицензированную музыку? Уверен, многие из вас хранят в памяти различные части серии Need For Speed, FIFA и NHL, но лично у меня та эпоха ассоциируется прежде всего с NFS Underground и Burnout 3: Takedown. И если про первую я уже делал небольшой рассказ, то про вторую… расскажу сегодня. В своё время она взрывала мой мозг уникальным, не похожим ни на что драйвовым геймплеем, а также красивой графикой и добротной музыкой. Пожалуй, именно благодаря играм от EA тех лет в моих плейлистах оказалось множество классных музыкальных групп, которых при ином раскладе я так никогда бы и не услышал.
Хорошо помню, как, засев за Burnout 3: Takedown в начале нулевых, был восхищён тому, что я увидел на экране! Игра была для меня глотком свежего воздуха в жанре уличных гонок, поэтому как только я увидел на прилавках продолжение – Burnout Revenge – тотчас купил его, и, насколько помню, оно мне понравилось даже больше! Более того, даже сегодня у проекта есть не так много конкурентов, способных подарить тот щенячий восторг и радость, как это делает игра почти двадцатилетней давности!
В своих обзорах я уже затрагивал такие игры, как Twisted Metal 2 и Carmageddon, а также хорошо помню многие аналоги в лице Destruction Derby, FlatOut, Vigilante 8, Quarantine и многих других проектов, но все они игрались и воспринимались несколько иначе, нежели чем игры серии Burnout.
Что же из себя представляла Burnout Revenge? Она была тем, о чём мечтал каждый, кто играл в Need For Speed – аркадные гонки на огромных скоростях с красивой графикой и собственным физическим движком, позволяющим с хорошей детализацией разбивать как машины соперников, так и свою (в наличии особые режимы игры, целью которых является создание как можно большего количества разрушений за секунду времени)! Под крутой музон вы управляли красивыми тачках на дичайших скоростях, достигаемых благодаря легко восстанавливаемому нитро! Как такое могло не понравиться? И несмотря на то, что игре скоро исполнится 20 лет, она и сейчас выглядит довольно приятно, а что уж говорить про впечатление геймера, запустившего её в те годы на пузатом телевизоре...
Отправьте своего соперника в стену, разбейте об отбойник или вытолкните под идущую по встречке машину – и вам обязательно кинематографично покажут все последствия аварии, позволяя насладиться масштабной, но столь красивой деформацией кузова, а также полётом разбитой колымаги как в каком-нибудь голливудском блокбастере. Но самое крутое, что игра делает на этом беспределе на дорогах особый акцент, выдавая дополнительные очки и прибавку к нитроускорителю за нарушение ПДД и уничтожение соперника.
Кстати, в отличие от прошлых игр серии, теперь вы не попадаете в аварию, если столкнулись с попутным трафиком, а наоборот, это поощряется и добавляет вам дополнительное количество нитро за опасное вождение! Но встречного трафика всё еще нужно бояться =)
Целые режимы созданы для того, чтобы порадовать вашего внутреннего маньяка, желающего сеять хаос на дорогах города! Этот адреналин и драйв очень трудно передать словами, но надеюсь, вы сможете прочувствовать его, посмотрев запись геймплея ниже.
Вам предлагают восемь режимов игры, каждый из которых бросает совершенно разные вызовы.
В режиме «Race», подобно любым другим гоночным проектам, вы должны проехать трассу, пересекая финишную черту первым, вот только в Burnout никто не будет спрашивать, сколько машин на вашем пути превратились в искорёженный металл.
Ну а если вы не стремитесь выиграть заезд, можете выбрать «Road Rage». Чтобы победить в нём, нужно выбить как можно больше ваших оппонентов за заданное время. Для меня это самый любимый тип гонок, позволяющий хорошо повеселиться и выпустить пар.
О самом, на мой взгляд, скучном режиме («Burning Lap») скажу, что это обычный заезд на время без соперников. Правда в отличие от какой-нибудь NFS, тут, за счёт постоянных столкновений с попутным трафиком, у вас будет пополняться закись азота, благодаря чему большинство таких гонок вы можете проходить нон-стоп на нитро!
Аналогом заезда на время является «Preview», за тем лишь отличием, что тут вы обкатываете новую, еще недоступную вам тачку, по тем же правилам, что и в «Burning Lap».
В «Eliminator» доехать до финишной черты у вас никак не получится. Всё дело в том, что после каждых 30 секунд последний гонщик взрывается, и ваша задача – не быть в хвосте на финальном временном отрезке!
«Grand Prix Race» является обычным турниром, в котором вы проведете несколько гоночных заездов, а победитель будет выбран по сумме очков за все прошедшие этапы.
GIF
Представьте себе такой вид активности, в котором вам предлагают в процессе гонки нанести максимально возможный финансовый ущерб. Для этого вы, втопив педаль в пол и включив нитро, должны протаранить как можно больше проезжающих мимо машин, от чего они буквально разлетаются в разные стороны. И чем чаще вы будете создавать аварии, тем выше оценят ваши результаты! Так вот, это «Traffic Attack» – режим-мечта для любого автолюбителя, регулярно стоящего в пробках. Тупо, не реалистично, но так задорно и весело!
По аналогии с «Traffic Attack» есть «Crash», где вам не нужно наносить урон во время полноценного заезда. Вместо этого вы должны устроить максимально большую аварию в одной точке, взорвав свою тачку для достижения наибольших разрушений! А то, как это будет происходить, зависит только от вас: какая машина была выбрана – тяжелая и медленная или быстрая и лёгкая; по какой траектории вы будете заходить в финальный манёвр; в каком месте создадите аварию. Помимо удачного столкновения и создания большого ДТП, желательно собирать различные бонусы, упрощающие получение максимально возможного счёта. Режим достаточно сильно выбивается из обычных заездов, что одновременно является и достоинством, и недостатком. Да, он предлагает пораскинуть мозгами и не сильно спеша попробовать решить эту задачку, что сильно разбавляет ураганные заезды и добавляет разнообразия, но тех, кто ждёт именно адреналиновых активностей, «Crash» вероятно будет раздражать. Мне кажется, возможность устроить массовую аварию и наблюдать за тем, как всё больше машин, не успев затормозить, сталкиваются, образуя огромную кучу разбитого хлама, а под конец подорвать своего верного коня для максимального разрушения – отдельный вид наслаждения! В качестве примера я записал один из таких заездов, в котором у меня так и не вышло получить наивысший рейтинг, но может это получится у вас?
Все эти режимы вы сумеете попробовать, запустив кампанию, которая называется «World Tour». В ней вы будете участвовать в различных гонках, постепенно открывая недоступные ранее машины, трассы и соревнования. Завершая едва ли не каждый заезд, вы обязательно получите новое достижение или ранг и разблокируете что-то, что дарит чувство прогресса и побуждает быстрее отправляться в следующую гонку!
И раз я упомянул автомобили, уточню, что все они не являются лицензированными, реально существующими образцами. Могу предположить, что дело не в том, что Electronic Arts зажала деньги на лицензию, а в том, что крупные автомобильные концерны обычно очень не любят, когда их машины бьют, ломают или, не дай Бог, взрывают. Кстати, это одна из причин, по которой за десятки частей Need For Speed (от того же самого издателя – EA) в игру так и не внедрили нормальную модель повреждений. Но именно отход от лицензирования автомобильных марок позволил создать настоящий ад на дорогах, а серия Burnout получила крутую фишку, лишь добавляющую узнаваемость.
Интересный факт: чтобы поднять продажи второй части Burnout, её тогдашний издатель – Acclaim Entertainment – предложил оплатить все штрафы за превышение скорости на территории Великобритании в день релиза. Это очень не понравилось правительству страны, и PR-акцию пришлось отменить.
Вы побываете на большом количестве гоночных трасс в трёх частях мира – на Дальнем востоке, в США и Европе. Благодаря частой смене локаций игра не успевает приесться, позволяя покататься и по узким переулкам «Города Моторов» (основанный на Детройте), по просёлочным дорогам с лесистой местностью «Лоун-Пика» (на основе Монтаны), по заснеженным трассам «Белой горы» (отсылка к Швейцарии) и по оживлённым автомагистралям Истерн-Бэй (Токио), а также по многим другим трассам. Каждая из них имеет не только уникальный внешний вид, цветовую палитру и большое количество срезок, но и множество мелких различий вроде разного направления движения в зависимости от регионах мира!
Ну и как я уже писал выше, одним из главных преимуществ Burnout Revenge является крутой, лицензированный саундтрек в жанрах рок, постхардкор и электроника, который очень сильно добавляет вовлечённости в происходящее на экране, позволяя получить состояние «потока». А как же может быть иначе, когда из колонок (или наушников) звучат такие мастодонты, как The Chemical Brothers, Avenged Sevenfold, Fall Out Boy, Billy Talent и Bullet for My Valentine? А помимо них, еще десятки других отменных исполнителей, что постараются зарядить драйвом ваш вечер, проведённый за игрой! Но одной музыки было бы мало для того, чтобы прочувствовать весь драйв заезда! Разработчики неплохо поработали над озвучкой происходящего на трассе: звуки столкновения автомобилей и взрывов, визг резины и пролетающего по встречке трафика – всё это создает эффект присутствия, особенно если вы играете в наушниках!
А на десерт я оставил то, что может подарить вам максимальное удовольствие от проекта – сплитскрин! Крутые тачки, море разрушений и компания друзей, желающая устроить беспредел на улицах городов, выясняя, кто первый доедет до финиша – что может быть лучше? Даже если в одиночной игре вы провели большое количество часов, совместные заезды в дружной компании позволят получить множество положительных эмоций и скрасить даже самый скучный вечер. Попробуйте, это правда круто!
Игра получила отличные оценки и восторженные отзывы, цепляя своим зубодробительным игровым процессом и заимев в последствии огромную армию фанатов. И даже несмотря на то, что уже вышли более новые части, мне кажется, Burnout Revenge не теряет своей актуальности, почти по всем критериям опережая продолжения серии. Попробуйте, возможно на фоне современного геймдева именно такого геймплея вам и не хватало, чтобы расслабиться и получить удовольствие, как это было десятки лет назад. А чтобы это стало максимально простым для вас, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как образ самой игры, так и эмулятор PlayStation 2.Наслаждайтесь!
Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.
Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.
Карта этого проклятого места изначально отсутствует, и вы сами, постепенно изучая замок, её рисуете
Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта задрота любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.
Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.
Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!
GIF
Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!
Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:
Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.
Многие боссы выглядят просто восхитительно!
Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».
Представьте, вы в начале нулевых. Уже успели отгреметь Baldur’s Gate и её продолжение, компания BioWare недавно выпустила Neverwinter Nights и проект за проектом вписывает себя в историю игровой индустрии, как одна из самых знаковых студий. Они, как и Blizzard, являются мастодонтами, иконами для любого увлекающегося геймера. Каждую их игру люди берут без каких-либо раздумий, будучи уверенными, что это будет хит! Не разочаровывает и вышедшая в 2003 году Star Wars Knights of the Old Republic. Более того, она оказывается настоящим взрывом на рынке видео развлечений, собрав восхитительные отзывы как от игроков, так и от профильной прессы.
Star Wars Knights of the Old Republic была одной из тех игр, о которой я грезил очень долгое время. Прочитав о ней в журнале ЛКИ, я каждый день обходил все магазины города в тщетной надежде найти заветную коробочку со столь ожидаемой игрой. Поэтому все, что мне оставалось – продолжать перечитывать прохождение в печатном издании, буквально заучивая наизусть. Это длилось до тех пор, пока на прилавке одного из павильонов с дисками мне не посчастливилось встретить пиратское издание, но не первой части, а второй! Казалось бы, я должен радоваться, ведь наконец-то нашёл игру, поисками которой занимался долгое время, пускай это и было ее продолжение. Но всю радость от проекта мне омрачили большое количество багов и просто ужасная локализация, слава о которой до сих пор ходит в паутине интернета. История идентичная с GTA San Andreas, которая навсегда останется в моём сердце. Эти игры вышли почти одновременно, поэтому не удивлюсь, что переводили их одни и те же пираты. Она мне настолько не понравилась, что почти полностью отбила все желание пробовать первую часть, а в последующие годы я очень удивлялся, наблюдая, как много людей хвалят «двойку». С тех пор я больше не играл в неё, поэтому не стану делать выводы о качестве, особенно после выхода патчей, нормального перевода и фанатских модов.
Со временем каким-то образом мне всё-таки удалось заполучить KotOR 1! И в неё я провалился на долгое время! Она стала одной из тех игр, у которой получалось увлечь меня на многие часы, вопреки тому, что я довольно быстро «остываю» к любой игре, забрасывая её часов через десять.
Как вы поняли по вступлению, эта часть вселенной Звёздных войн занимает важное место в моей жизни и, наверняка, повлияла на мое игровое мировоззрение. Поэтому я просто не могу не написать о таком значимом и для меня, и для индустрии проекте, хоть о нём было сказано довольно много и без меня. Как обычно, в конце статьи оставлю ссылку на сборку игры, и, если в вас проснется желание поностальгировать, вы можете, не занимаясь поисками, поиграть как в оригинальную версию, так и в крутую фанатскую модификацию, подтягивающую не только графику, но и многие геймплейные механики (о ней расскажу в соответствующем разделе статьи).
Кто
Основателями компании BioWare были два врача – Рей Музика и Грег Зещук. Позже к ним присоединился двоюродный брат Грега – Марсель Защук, друг Августин Йип, а также ещё два разработчика – братья Трент и Брент Остеры. Ещё в университетские годы ребята имели сильное влечение к созданию компьютерных приложений, разрабатывая их для нужд медицинского факультета. Это было достаточно прибыльным занятием, которое помогало развивать профессиональные навыки, но не давало возможности проявить свой творческий потенциал. Поэтому в 1995 году, скопив достаточно крупную сумму благодаря разработке ПО для медицинских нужд, ребята открыли свою собственную студию. Её назвали BioWare, чтобы таким образом отразить медицинское прошлое. Правда, говоря о прошлом, стоит отметить, что далеко не все из основателей смогли оставить его позади – спустя два года коллектив покинул Августин Йип, решив продолжить своё развитие в медицине.
Рэй Музика и Грег Зещук
В начале нулевых студия переживала не самые радужные времена. Несмотря на успех первых проектов вроде Baldur’s Gate 1 и 2, MDK2 или Neverwinter Nights, их довольно сильно угнетало положение издателя – компании Interplay – он находился в предбанкротном состоянии. Понимая, что необходимо заняться проработкой запасных путей, BioWare начала поиск возможностей для сотрудничества. Именно в этот непростой момент к молодой студии обратилась LucasArts, предложив создать проект по их вселенной. Так как среди BioWare было огромное число фанатов Звёздных войн, они не могли не согласиться, услышав, что нужно не просто разработать проект по любимой кинофраншизе, но и сделать из него ролевую игру!
Изначально LucasArts предлагала выпустить новый проект на старом изометрическом движке студии, на котором выходили все предыдущие игры. Понимая, что франшиза Звездных войн всегда выделялась именно своим визуалом и эффектностью, BioWare пришли к выводу, что стоит отказаться от этой идеи и перейти на что-то более технологичное, тем самым подняв уровень подачи сюжета и его кинематографичность на новый для компании уровень. К тому моменту разработка Neverwinter Nights выходила на финальную стадию, и это была первая игра студии, выполненная в полном 3D на новом движке. Взяв за основу именно эту технологию, под названием Aurora Engine (её же лицензировали CD Projekt RED для своего проекта «Ведьмак», вышедшего в 2007 году), BioWare принялась за её доработку, пытаясь заточить под нужды нового проекта. Так появился Odyssey Engine, который, являясь модификацией «Авроры», имел улучшенную лицевую анимацию и модель освещения, а также эффекты отражений воды и трёхмерные фоны для локаций.
Желая передать всю суть Звёздных войн, чтобы любой фанат вселенной ощутил себя в их игре как дома, ведущие художники BioWare встретились с Ральфом Маккуори – человеком, ответственным за визуальные образы множества персонажей, планет и космических кораблей в фильме. К примеру, именно он придумал, как будут выглядеть Дарт Вейдер, Чубака и роботы R2-D2 и C-3PO. Равняясь на его работы, художники игры создавали свои образы и виды планет, персонажей и техники.
LucasArts почти не контролировала канадскую студию и не влияла на процесс создания проекта, предоставив ребятам полную творческую свободу, вмешиваясь в разработку лишь тогда, когда это было действительно необходимо. Возможно дело было в достаточно либеральном подходе к работе, а может просто все видели, с каким упорством и любовью BioWare подошла к задаче, осознавая, что для них это отличная возможность приложить свою руку к развитию вселенной, которую они любили с самого детства! Вы только представьте себя на их месте… Что если бы вам доверили создать что-то по любимой франшизе? Согласитесь, это бы неимоверно вдохновляло.
Именно по этой причине канадцы хотели не просто показать красивую историю во вселенной Star Wars, но и позволить игроку самостоятельно принимать решения, которые будут менять последующие события, тем самым даря ощущение причастности к развитию сюжета!
То, что у них получилось, стало действительно значимой ролевой игрой для индустрии и одним из лучших творений по вселенной Звёздных войн за всё время её существования!
Сюжет
История игры разворачивается за тысячи лет до событий, отражённых в фильмах, задолго до восхода Галактической Империи. Народ, состоящий из воинов и именующийся мандалорцами (сутью своей похожи на древнегреческую Спарту), в основе общества которых лежал культ почитания войны как источника славы, решили отобрать свой кусок пирога, объявив войну Республике. В битвах воинствующая нация одерживала победы, из-за чего республиканские дипломаты были вынуждены тотчас отправиться в орден джедаев, прося их помощи в ведении боя. Но, как это неоднократно бывало, желая сохранять нейтралитет и не занимать ничью сторону, орден отказал в помощи, чем разозлил многих его членов. Одними из таких недовольных были Рыцарь-Джедай по имени Реван и его друг Малаком, которые покинули орден вместе со множеством единомышленников и присоединились к войне на стороне Республики, одерживая одну победу за другой. Но продолжительный конфликт, приносящий лишь смерть, страдание и утрату близких, которых ты повёл за собой, всё больше и больше заставляли Ревана и Малака становиться жёстче. В каждом последующем событии они выбирали более жёсткий, но результативный и прагматичный путь достижения своих целей, чем всё больше уходили от принципов, заложенных в них орденом джедаев. Отбросив мандалорцев на неизведанные территории галактики и продолжив сражаться с ними уже там, одержав очередную победу, некогда сильнейшие сторонники светлой стороны силы вернулись оттуда тёмными ситхами, избрав для себя новые титулы Дарт Малак и Дарт Реван.
Пытаясь восстановить пошатнувшееся равновесие силы, Орден отправляет сильнейших джедаев, дабы сразить недавно сформированный дуэт лордов ситхов. Основой этой армии была девушка джедай по имени Бастила Шан, обладающая способностью могущественной боевой медитации, которая благодаря Силе могла воодушевлять всех воинов на поле брани, давая им силу и храбрость и, наоборот, вселяя апатию в сердца оппонентов. Во многом за счёт её таланта была одержана победа над Реваном, а вот Малаку удалось скрыться.
Игрок попадает в самый водоворот событий, когда флот ситхов по приказу Малака атакует звёздный крейсер Республики, чтобы убить Бастилу и уничтожить основное преимущество противника, получив огромный перевес в войне. Проснувшись от шума боя и взрывов, главный герой пытается выполнить свою задачу по защите рыцаря джедая, которой угрожает опасность…
Геймплей
Мне кажется, ещё в своей первой трёхмерной игре – Neverwinter Nights – компания BioWare нащупала формулу успеха отличной ролевой игры и почти во всех своих последующих проектах лишь дорабатывала и развивала её.
В Star Wars Knights of the Old Republic вам предстоит защитить галактику от вновь нависшей угрозы. К вашему распоряжению семь различных планет, некоторые из которых могут быть знакомы по киновселенной, но большинство созданы с нуля. Это и пески Татуина, и Коррибана, и подводный океанический мир Манаана, и планета Тарис (отдалённо напоминающая Корусант из фильмов), а также планета Вуки – Кашиик – с её тропическим климатом и густыми лесами!
Проект является партийной ролевой игрой, в которой используются правила настолки «Dungeons & Dragons 3.5», при этом немало усилий было приложено к созданию такой боевой механики, которая совмещала бы в себе интересный и, главное, достаточно глубокий игровой процесс, не перегруженный лишним функционалом. И это у разработчиков отлично получилось!
На удивление в игре про Звёздные войны к вашему распоряжению доступны не только световые мечи (которые вы получаете далеко не сразу), несколько лазерных пистолетов и винтовок, но и огромное количество оружия вроде виброклинков или импульсных винтовок, а также брони. Все они имеют разный уровень редкости, в зависимости от которого почти все предметы из боевого ассортимента можно апгрейдить, вставляя в них усилители на специальном верстаке.
В начале игры вы можете создать персонажа, исходя из предпочтений, выбирая класс и пол (который тоже имеет влияние на игровой процесс), навыки и способности. Продвигаясь по сюжету, в определенный момент вы сможете выбрать дополнительный класс, показывающий, каким Джедаем вы станете! От этого решения зависит то, на что ваш персонаж будет опираться в боевых столкновениях: на «магические» возможности Силы или на грубую силу самого героя.
Со временем вы обязательно познакомитесь с другими интересными героями, многие из которых волею обстоятельств или благодаря вашему убеждению присоединятся к путешествию. Каждый из них действительно уникален и обладает своей историей и характером. Думаю, у большинства геймеров, игравших в этот проект, в памяти точно останется хотя бы один из персонажей, что говорит о высочайшем уровне исполнения напарников. Буду немного банален, но лично мой фаворит– робот HK-47, сочетающий в себе функции дроида-убийцы и протокольного дроида, который презрительно называет людей «Мешками с мясом» и постоянно отжигает в диалогах! Этот товарищ не может не запомниться!
Сейчас это уже не так удивляет, но в начале нулевых, даже несмотря на знакомство с различными проектами Black Isle Studios или ранними играми BioWare, то, насколько ваши напарники проработаны и интересны, всё равно поражало. Каждый из них имел свой характер, предысторию, мировоззрение (на которое, при должном старании, вы могли повлиять и, к примеру, убедить перейти на другую сторону Силы) и мнение, часто высказываемое в диалогах.
Кстати, в своих странствиях вам придётся принимать решения, и порой выбор оказывается действительно тяжёлым, ведь он влияет не только на отношение ваших спутников к вам, но и на ваше собственное мировоззрение. Со временем совокупность принятых решений покажет, на какой стороне Силы вы окажетесь и то, как к вам будут относиться окружающие, а также какие способности откроются для вас. В процессе моральной трансформации может измениться даже внешность вашего героя, в зависимости от того, на чьей он стороне! Отслеживать развитие вы можете на специальной шкале, наглядно показывающей вашу позицию.
Кроме того, возможность выбора позволяет решить одно и то же задание совершенно разными путями. Да, до уровня Fallout вариативность явно не дотягивает, но не забывайте, что в нашей игре в первую очередь упор делается на кинематографичность и постановку, поэтому все её аспекты в совокупности дают невероятный уровень погружения.
Но о чём в первую очередь думает любой фанат Джорджа Лукаса, когда включает игру по вселенной? Конечно же об эффектных боях на световых мечах с применением Силы, а также напряженных перестрелках с имперскими штурмовиками! Но так как действо Star Wars KotOR происходит задолго до событий, отражённых в фильмах, последний пункт отпадает. Вместо одних из самых популярных противников в поп-культуре, облачённых в белую броню, игра предоставит большое количество других недругов: от простых солдат армии ситхов, дроидов и гоммореанцев, до монструозных ранкоров.
Боевой системе уделили очень много внимания, сделав её почти столь же динамичной и напряженной, как и в новых фильмах серии. Поэтому вы будете постоянно видеть, как ваши подопечные и их соперники совершают пируэты и увороты, завершая комбинацию эффектным сальто с финальным ударом. Что в 2003, что сегодня смотрится очень здорово!
Протекает бой в режиме реального времени, но вы всегда можете поставить игру на паузу и раздать команды своим подчинённым, указав как им лучше поступить и какие навыки использовать. Помимо базовой экипировки, вы вольны использовать разного вида гранаты, энергетические щиты и ставить уколы различных стимуляторов, увеличивающих боевые характеристики. Поэтому под каждого даже самого трудного соперника всегда можно подобрать боевую тактику. А на высоких сложностях вам придётся использовать все доступные возможности, чтобы победить в сражении, что действительно повышает градус накала и добавляет интереса боям!
GIF
Пусть атаковать через сальто – не очень логично, зато эффектно!
Путешествуя по галактике, сражаясь с ситхами и представителями местной фауны, вы наверняка захотите немного развеяться и сыграть партейку-другую в картишки. Самая популярная игра того времени называется Пазаак, которая своими правилами очень сильно напоминает Блэкджек, за тем лишь исключением, что цель – набрать 20 очков, а не 21. Помимо этого у вас и вашего соперника есть различные дополнительные карты-усилители, которые могут как добавить очки, так и отнять их, что является изюминкой Пазаака. На разных планетах можно найти не только торговцев, готовых продать вам редкие карты, но и множество игроков, с которыми вы можете сыграть на деньги.
Если пребывание за карточным столом навеивает на вас лишь зевоту, и хочется чего-то более адреналинового – к вашему распоряжению «Свуп гонки», в которых необходимо принять участие по сюжету, но затем вы всегда сможете самостоятельно погонять на различных планетах (причём если на Тарисе трасса не вызывает никаких проблем, то на Татуине это уже будет чуть сложнее, а на Манаане вас ждут самые тяжелые заезды. Впрочем, им не сравниться с гоночной миссией в первой «Мафии»))).
Эти прокаты на свупах представляют собой обычный драг-рейсинг, в котором на космическом-болиде игроку необходимо быстро проехать трассу, избегая различные препятствия.
Ну и дополнительное разнообразие ваших путешествий между планетами обеспечивает мини-игра по отстрелу вражеских истребителей в космосе с помощью корабельной турели. Я бы сказал, что это интересная идея, позволяющая проникнуться духом вселенной (ведь каждая часть «Звёздных войн» обязательно наполнена космическими боями), но после двух-трёх сражений это наскучивает и начинает лишь раздражать.
GIF
Звуковое сопровождение
Музыку для «Рыцарей старой республики» написал композитор Джереми Соул, многим известный по таким играм, как Dungeon Siege, Warhammer 40,000: Dawn of War, Prey, всем играм серии The Elder Scrolls, начиная с Morrowind, и многим другим действительно знаковым франшизам! Даже несмотря на то, что автор был стеснён необходимостью создавать мелодии по мотивам Звёздных войн, он сумел сочинить поистине огромное количество композиций, в сумме предоставляющих полтора часа игровой музыки. И ведь самое главное, что он брал далеко не числом! Саундтрек приятный и запоминающийся. Уверен, среди вас найдётся множество людей, которые смогут вспомнить какую-либо планету по её теме. Не это ли говорит о высоком качестве музыкальной составляющей проекта?
Что касается звучания игры, то тут всё, как всегда в проектах серии Star Wars: сочные звуки выстрелов из бластеров, взрывы гранат и специально записанные реплики на инопланетных языках. Причём специально для любителей лора Звездных войн разработчики не стали записывать тарабарщину, а переводили английскую речь на созданные Лукасом инопланетные языки! Кроме того, ставя своей целью – передать всю кинематографичность вселенной Звёздных воин, создатели решили озвучить каждую строчку диалога, тем самым позволив игроку почувствовать себя участником развернувшихся событий! LucasArts, поверив словам BioWare, что это пойдет на пользу их проекту и вполне реализуемо технически, хоть и довольно сложно (озвучка диалогов была не характерна для игр того времени), выделили рекордную по тем временам сумма денег! И они не прогадали, ведь это сильно оживило проект и наделило его героев жизнью!
Интересный факт: Подаривший свой голос магистру Йоде и многим другим персонажам кино- и мультивселенной Том Кейн в Knights of the Old Republic озвучил «двойника» Йоды – мастера-джедая Вандару Токару.
Зачем играть?
Это прекрасное приключение, наполненное эстетикой любимой киновселенной. Любители Звёздных войн смогут ощутить себя основным участником событий, развернувшихся в далёкой-далёкой галактике. Остальные же получат замечательную ролевую игру с большой вариативностью действий и возможностей, а также отличной системой развития персонажей.
Минусы
На самом деле, если не придираться к визуальной составляющей, я почти не нашёл у игры каких-либо недостатков, кроме местами устаревшего интерфейса. Это проявляется в деталях вроде отсутствия информации о том, что ящик уже обчищен вами (могли бы написать «пусто», чтобы вы не тратили время на его открытие). В момент путешествия между планетами со временем вам может надоесть мини-игра, в которой необходимо отстреливать вражеские самолёты, управляя защитной турелью корабля. Но это всё так, мелочи да придирки.
Моды
У такой значимой игры просто не могло не быть множества различных модификаций: от банальных добавлений нового оружия или внешнего вида главного героя и напарников до глобальных сюжетных модификаций, затрагивающих почти все аспекты первоначального проекта. Но лично я не очень люблю такое. Для меня оптимальными являются аддоны, позволяющие улучшить оригинальный геймплей и графику, а заодно исправить проблемные места стандартной версии. Поэтому сегодня хочу рассказать про набор модов, работающих как раз по этой формуле, и называются они «KotOR Global Mod Pack (KGMP)».
Как заявляют авторы сборки: «Суть данного модпака – собрать лучшие оптимизационные, сюжетные, графические и прочие моды с совместимостью и переводом на русский язык».
Чем же хочет удивить нас данный набор?
Во-первых, улучшенным визуальным видом игры. Это ретекстур главного героя и его спутников; ролики, интерфейс и шрифты высокого разрешения; встроенный конфигуратор настроек, который позволяет в пару кликов менять различные параметры, разрешение и частоту кадров; переработанные в HD абсолютно все текстуры оригинальной игры, а также портреты героев и иконки предметов в высоком качестве.
Во-вторых, доработанная русификация, в которой переработан весь текст, а также заново переведены и смонтированы все ролики.
В-третьих, что мне кажется наиболее ценным – восстановление почти всего вырезанного разработчиками контента, что затрагивает буквально всю игру: вернули многие строчки диалогов, персонажей, различную живность на планетах, предметы, альтернативные возможности прохождения заданий и многое другое! Не забыли авторы и восстановить «Невозможный» уровень сложности, вырезанный из релизной версии игры.
В-четвёртых, добавлена русская озвучка, правда, которая пока что находится в стадии Beta-версии.
В-пятых, содержит мод, значительно расширяющий оригинальную игру, добавляющий новую обширную сюжетную линию, квесты, членов группы, предметы и многое другое.
Я мог бы ещё долго перечислять все доступные обновления, открываемые этой сборкой, но не буду. Вместо этого хотелось бы отметить, что вы самостоятельно можете выбрать, какие из модификаций хотите себе поставить, отмечая их галочками во время установки. Так что, если вы желаете сыграть в оригинальную игру, лишь улучшив её графическую составляющую и ничего более – вам никто не помешает этого сделать!
Если вам захотелось вернуться на просторы далёкой-далёкой галактики и поучаствовать в развернувшихся там событиях, но при этом нет желания заниматься поисками игры и модификации к ней – на канале «Олдфажный геймер» я выложил установочные файлы как самой Star Wars Knights of the Old Republic, так и сборки модов KGMP. Да прибудет с вами сила =)
Итог
Отличная ролевая игра, способная даже сегодня затянуть на десятки часов. А с модификациями, подтягивающими графику и геймплей и возвращающими вырезанный разработчиком контент, это просто «Must play» для любого геймера, знакомого с серией или любящего хорошие игры. Если вы не играли – обязательно попробуйте, а если в своё время всё-таки смогли побывать на её просторах, могу сказать, что благодаря фанатским модификациям сейчас прекрасный момент, чтобы вернуться.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Являясь большим фанатом серии «Меч и
Магия», я неоднократно проходил игры
этой линейки, изучал историю вселенной
и лор игры. Однако до вчерашнего дня мне
не было известно, что восьмая часть
серии выходила и на PlayStation, хотя об этом
написано даже на Википедии. Ума не
приложу, как эта информация прошла мимо
меня, но я сразу же скачал образ игры и
запустил её через эмулятор. Теперь хочу
поделиться своими эмоциями.
Для начала
предположу, что данная игра была выпущена
только в Японии. Это означает, что на
английском языке в неё нельзя сыграть
(если только фанаты не перевели ее).
Поэтому я нашёл перенос русской
локализации с ПК-версии, хотя у меня он
работал только частично (часть текста
оставалась в виде иероглифов).
Если вы играли в «Меч и Магия 8» на
PlayStation 2, то наверняка
заметили, что игра начинается не на
Островах Кинжальной раны, как это было
в PC версии, а в каком-то подземелье. Там
вы обучаетесь основам игры и узнаёте
базовые вещи. После этого вас выпускают
на свежий воздух и просят защитить
караван от нападения пиратов (по сюжету
вы являетесь охранником этого каравана).
Только после этого вы можете ступить
на корабль и отплыть на острова, где
стартует оригинальная версия игры.
Кстати, на этой локации звучит новая
музыкальная композиция.
Я не играл в неё слишком долго, так как,
не считая вступления, M&M
VIII для PS2,
кажется, является тем же самым проектом,
но с улучшенными графическими элементами.
Спрайты стали более четкими и сочными,
что сразу бросилось мне в глаза. Поэтому
я просто бродил по острову и искал
визуальные изменения. Однако, когда я
пересмотрел сделанные скриншоты,
заметил, что на них это не ощущается так
явно, как во время игрового процесса.
Кроме того,
была добавлена визуализация удара,
благодаря чему при атаке можно увидеть
взмах мечом, что делает бой более
приятным. Некоторые элементы интерфейса
были изменены, а портреты партии теперь
можно скрыть одной кнопкой, что иногда
бывает удобно!
Что касается управления на
геймпаде (ведь мы говорим о версии для
PS2), то, на мой взгляд, оно довольно
спорное. Если путешествовать по миру
стало приятнее, особенно сражаться,
ведь атака
производится по нажатию кнопки R2
(если бы еще и вибрацию добавили, было
бы идеально, хотя, возможно, эмулятор
ее просто не воспроизводит),
то вот
работа с инвентарём
предстает перед нами в виде мыши, которую
мы контролируем стиками, что не очень
удобно, особенно если вы, как и я, любите
собирать всё барахло, найденное в мире.
В целом, если привыкнуть, определённый
шарм в этом есть. Эх,
а если
кто-нибудь ещё
бы и перенёс эту версию
на ПК да добавил
параллельное управление (как
в Diablo II Ressurected - с помощью клавиатуры и
мыши, и с геймпада) — было
бы вообще
супер!
P.S.: если прочитав про порт игры на PS2, у
вас возникло желание вспомнить былое,
можете почитать мой ностальгический обзор и ненадолго погрузиться в прошлое,
а в Телеграмм канале «Олдфажный геймер»,
я выложил эмулятор Playstation 2 и образ с игрой. Надеюсь, волна ностальгии вам
обеспечена =)
Любой фанат Fallout в начале нулевых был
бы без ума от счастья, услышав, что под
крылом компании, подарившей ему любимое
RPG-приключение на
постапокалиптической пустоши,
разрабатывается новая ролевая игра! Вы
только взгляните на это глазами поклонника
Falloutтех лет:
проект с той же механикой, но события
разворачиваются в средневековье
на стыке фэнтези и исторической
реальности! Но дело в том, что
непосредственного участия Black Isle Studios
в разработке новой игры, которую назвали
Lionheart: Legacy of the Crusader, не принимала,
ограничиваясь лишь консультированием.
Создание проекта было доверено студии
Reflexive Entertainment, которая может быть известна
олдфагам по культовой (в своё время)
игре Crimsonland.
Однако одно дело – небольшая, как бы
сейчас сказали, инди-игра, и совсем
другое – масштабный и продуманный
ролевой проект, который для молодой
американской студии был вызовом. Все
это осложнялось тяжелой финансовой
ситуацией как в самой компании, так и у
издателя Interplay Entertainment, который, услышав
обещание сделать качественно и за малые
деньги, согласился доверить столь
крупный проект людям почти без опыта.
Но даже при таком подходе денег у
Interplay не хватало, что не могло не сказаться
на итоговом продукте.
Итоговый
проект, безусловно, не дотягивает до
высот Fallout или Planescape: Torment, но всё же
по-своему хорош и до сих пор любим
многими. Так как же играется Lionheart в 2024
году, и стоит ли она потраченного времени?
Об этом я постараюсь поведать в сегодняшнем
обзоре.
Могу
сказать, что почти не помню впечатлений
от проекта в момент его выхода, а вот
день запуска своей первой игры... Несмотря
на то, что я являюсь фанатом Fallout 2, на
тот момент абсолютно не представлял,
какое отношение этот проект имеет к
столь близкой моему сердцу серии. Это
был один из зимних вечеров начала
нулевых, и я, как обычно, зашёл в любимый
магазин игр в поисках чего-нибудь
интересного. Меня привлекла обложка
диска и описание его содержимого:
«Ролевая игра в сеттинге
средневековой Европы с возможность
побывать в реально существующих городах,
а также повстречать известных личностей
вроде Леонардо да Винчи, Нострадамуса
или Уильяма Шекспира». Согласитесь, уже
это способно заинтересовать любителя
ролевых игр? Так это произошло и со мной,
и уже спустя пару часов я впервые запустил
эту необычную игру.
В этот раз начну с описания не сюжетной
завязки, а того, что больше всего цепляет
меня самого в этом проекте и что наверняка
сможет увлечь и вас! Я говорю про ролевую
систему, которая затянула меня в те годы
буквально с самого старта. Если
вы играли в первые части Fallout,
будете чувствовать себя
как дома, ведь она является калькой со
S.P.E.C.I.A.L.,
но с некоторыми изменениями.
Вам
доступно четыре расы, которые не только
обладают уникальными преимуществами
и недостатками, но и имеют определённое
влияние на дальнейшее прохождение
(кстати, пол персонажа так же будет
сказываться на решении некоторых
заданий, хоть и менее существенно). И
если с чистокровными (обычные люди) всё
понятно – типичные середнячки, лишённые
каких-либо ярких особенностей – то
выбирая другие расы, вам открываются
их особые черты, которые могут очень
сильно персонифицировать вашего героя,
позволяя сделать из него уникального
спасителя мира. К примеру, особенность
Сильван – «Дождь стрел» – даёт +2 к урону
дальними атаками, но отнимает 10% к
сопротивлению от дробящего и рубящего
оружия, что может быть отличным выбором
для лучника. А выбрав «Адскую скорость»
Демоноида, вы получите +10% к скорости
передвижения, но лишитесь единицы
восприятия. Казалось бы, не особо важный
буст, однако помимо комфортного
путешествия по локации, он очень хорошо
может подойти и вору, у которого в режиме
стелса сильно режется скорость
передвижения. Для тех, кто любит до
мельчайших деталей продумывать билд
персонажа, в местном редакторе будет
чем заняться!
Но расы и их особенности –
это не единственное, что определяет
вашего персонажа в мире альтернативной
Европы. Вы должны распределить семь
характеристик, ставших уже стандартными
для жанра (от силы и интеллекта до удачи),
а также выбрать из большого количества
навыков те, что станут основными для
вашего альтер эго. Опять же, если вы
играли в F2, удивить
вас едва ли получится, ведь изменилось
лишь название умений и их геймплейная
механика. Так как всё происходит в
средневековом мире, о различных пулемётах
и дробовиках можно забыть. Вместо них
подберите импонирующий навык владения
холодным оружием или луком, а также
способность уклоняться от вражеского
удара или рукопашного боя. Ну а если вы
не хотите отыгрывать роль воина-дуболома,
попробуйте выбрать волшебную специализацию
из нескольких школ магии, каждая из
которых имеет свою изюминку (правда не
всегда они хорошо сбалансированы).
Нахождение
скрытых мест, убиение врагов, выполнение
заданий, обезвреживание ловушек и много
другой полезной деятельности приносит
опыт, столь необходимый для дальнейшей
прокачки. Достигнув нового уровня, вы
увеличите количество здоровья и маны,
а также (в зависимости от интеллекта
героя) получите очки навыков, распределить
которые можно в пяти категориях (боевые,
воровские, божественная магия, мысли и
шаманская). А каждая из этих категорий
имеет подкатегории, в которых и находятся
ожидающие дальнейшего совершенствования
умения.
Если
продолжать говорить про магию, то
последнее, что вам придётся сделать –
это выбрать духа, симбиоз с которым
позволит обрести сверхъестественные
способности, причём у каждого из них
свои волшебные предпочтения. Кроме
того, в ваших путешествиях он не раз
будет помогать советом, подсказывая,
как лучше поступить в той или иной
ситуации (а уж слушать его или нет –
решать вам). Всё дело в том, что теперь
вы – одно целое, а это значит, что если
погибнет ваш персонаж, то погибнет и
он! А так как дух не может принимать
участия в бою, всё, что ему остается –
это делиться своею мудростью. Имейте
ввиду, что в зависимости от вашего
изначального выбора духа-спутника,
вести они себя будут совершенно
по-разному.
Надеюсь, этим длинным рассказом
я дал понять, что если разобраться с
игровыми механиками, то за одним лишь
созданием героя-мечты можно провести
очень долгое время, прежде чем отправиться
спасать мир от нависшей угрозы. А спасать
есть от чего! Сюжет начинает свою завязку
задолго до событий, в которых поучаствует
главный герой – в 1192 году, когда Ричард
Львиное Сердце, возглавляющий Третий
крестовый поход, побеждает армию
сарацинов под предводительством Саладина
и захватывает город Акру. Но поверженный
соперник не смог выплатить оговоренные
репарации, и тогда Ричард, послушав
одного из своих доверенных лиц, казнил
три тысячи пленных и, сам того не ведая,
помог провести древний кровавый ритуал,
запущенный его советником. Ритуал под
названием «Раскол» разделил жизнь на
до и после, ведь его результатом стало
появление огромного количества различных
демонов, монстров и духов. Дабы остановить
полчища тьмы, Ричард заключил союз с
Саладином. Вместе они смогли запечатать
ту трещину между мирами, которая
привносила не только нечисть, но и магию!
Но несмотря на то, что эта демоническая
колонизация была остановлена, существа
успели проникнуть в мир людей, изменив
его навсегда...
Шли
столетия, и человечество как могло
сосуществовало с новыми обстоятельствами.
Инквизиция боролась с любыми магическими
проявлениями, а целые древние рода
пропитывались духами, дающими волшебные
способности. К 1588 году, как всем казалось,
ситуация была взята под контроль, но
многие события указывали на то, что до
сих пор существуют стороны конфликта,
заинтересованные к возвращению эры
тёмных сил, и кто знает, получится ли
остановить их в этот раз…
Под ваше управление попадает
один из
потомков короля Ричарда Львиное Сердце,
но, как выразился Леонардо да Винчи
при разговоре, вы – всего лишь один из
щенков огромного помёта этого великого
человека, что оставил своих бастардов
по всей Европе. Именно по этой причине
вы не имеете никаких притязаний на
престол. Но кровь знатного человека
даёт то, что может стать причиной вашей
погибели: в вас живёт могучий дух,
образующий с вами симбиоз и дарующий
магические способности, которыми не
обладают обычные люди. Но помимо
инквизиции, желающей отправить на костёр
всех обладающих этим даром, за вами
отправили наёмных убийц, нацеленных
убить вас любой ценой. Именно на этом
моменте и начинается игра. Вы должны
разобраться в происходящем вокруг и
спасти от нависшей угрозы не только
себя, но и окружающий мир.
К
сожалению, в отличие от той же Fallout,
у вас не получится спасти
его одними лишь словами за счет высокой
харизмы и навыка дипломатии (хоть в
Lionheart эти черты очень сильно помогут в
ваших странствиях). Без боёв все равно
не обойтись, правда здесь они проходят
не в пошаговом режиме, а в реалтайме с
возможностью поставить игру на паузу,
чтобы обдумать дальнейшие действия.
Единственное, в отличие от той же Dragon
Age: Originsили
Star Wars Knights of the Old Republic (о
которых я писал и делал игровые сборки тут и тут), вы не сможете раздавать
команды в этот момент, что очень сильно
сужает простор для тактического манёвра,
вынуждая быстро принимать боевые решения
и, как правило, просто закликивать врага.
Исправляет ситуацию большое количество
различных заклинаний, а также прохождение
игры по стелсу (можно получить за это
не меньше опыта, чем за убиение всех в
округе).
Пример
непродолжительного боя
В странствиях не обязательно
быть одному, ведь к вам могут присоединиться
различные напарники, которые, пусть и
лишены индивидуальности и являются
бездушными болванчиками, но могут
привнести существенный вклад в победу
в бою. А если вам этого покажется мало,
можете и сами стать частью большой
семьи: в мире игры существует шесть
гильдий, доступных для вступления (орден
Саладина, воры и нищие, тамплиеры,
инквизиция, посвященные). Выполняя их
задания и продвигаясь по иерархической
лестнице, вы получите не только уникальные
бонусы для персонажа, но и довольно
неплохую материальную награду (например,
крутую экипировку) за предоставленные
вами услуги.
Исследуя
средневековую Европу, вы будете открывать
всё новые и новые локации, между которыми
сможете путешествовать на своих двоих
или используя специальные кристаллы.
Кстати, не забывайте хорошенько обыскивать
места ваших странствий, так вы найдёте
множество тайных проходов и спрятанную
добычу (иногда приходится серьезно
постараться). Если же не хотите заниматься
этим самостоятельно, прокачайте навык,
который очень сильно поможет вам в
поисках лёгкой наживы.
Действие навыка «Поиск ловушек и потайных дверей»
Статья близится к своему
завершению, а я просто не могу не похвалить
отличную озвучку русских локализаторов!
Видно, что актёры стараются вжиться в
свои роли, поэтому, к примеру, у гоблина
вы будете слышать манеру речи, которая
могла бы быть ему свойствена. Уверен,
вы сможете узнать голоса, которые в
будущем озвучат и другие любимые вами
игровые вселенные. Угадали, какие?
Решив
сыграть в Lionheart: Legacy of the Crusader сегодня, я
столкнулся с тем, что существует несколько
вариантов её запуска на современных
системах. Это и вариант с установкой
Lionheart Widescreen Patch, и через утилиту dxcfg, но
лично мне гораздо приятнее и удобнее
использовать dgVoodoo, которую я уже
задействовал в некоторых других своих
сборках. На мой взгляд, в ней больше
опций предварительной настройки игры,
да и есть возможность убрать рамки по
бокам экрана, после чего мой игровой
опыт стал СУЩЕСТВЕННО более приятным.
Это по-настоящему необычный и интересный
мир в незаезженном сеттинге со знакомыми,
реально существующими персонажами,
многие из которых активно влияют на
развернувшиеся события. Игра пусть и
не является абсолютно нелинейной, но
предоставляет возможность выбора пути
достижения своих целей, чтобы преодолеть
один и тот же игровой момент разными
способами. А глубокая и интересная
ролевая система позволит получить
удовольствие не только от сюжета, но и
от развития персонажа.
Да,
проект не без недостатков, в нём отчётливо
ощущается, как у разработчиков банально
не хватало денег на глубокую
и вдумчивую проработку всех игровых
аспектов. Это вылилось в повышенное
количество боёв в ущерб повествованию
и созданию интересного мира и заданий,
начиная со второго акта. Да и некоторые
игровые способности иногда являются
или слишком имбалансными, или бесполезными.
Но несмотря на многие негативные моменты,
Lionheart: Legacy of the Crusader является той игрой,
которую стоит запустить всем любителям
жанра, а те, кто играл в неё на релизе, я
уверен, даже сейчас получат положительные
эмоции и удовольствие. А для того, чтобы
вам было ещё проще, на канале «Олдфажный
геймер» я выложил сборку с уже установленной игрой. Всё, что вам остаётся – это скачать
и включить. Она будет работать в высоком
разрешении и легко запустится на
современных системах. Кроме того, я
убрал вступительные рекламные ролики
при старте игры. Надеюсь, у меня получится
подарить вам хотя бы один вечер приятной
ностальгии!
Давным-давно, еще во времена, когда интернет не был
обыденной вещью, одной из возможностей познакомиться с новыми хитами для меня
был поход в игровой клуб. В моём районе существовало два таких заведения. Один
располагался в довольно сыром, тёмном и насквозь прокуренном подвале. Там
постоянно собиралось много народу, от чего всегда было шумно. Вдобавок пускали
туда не только тех, кто готов заплатить за игру, но и тех, кто пришел просто
посмотреть. Поэтому это было излюбленное место школоты, а мои друзья буквально
селились там, проводя десятки часов у, тогда ещё пузатых, мониторов! Второй же
клуб располагался на втором этаже административного здания. В этой игровухе был
сделан свежий ремонт, вокруг чисто и светло, мышки и клавиатуры не были
заляпаны грязью с рук посетителей, а шарики от них не были украдены малолетними
вандалами. Тем удивительнее, что популярен был именно первый, находящийся в
подвале зал. В моих воспоминаниях там были толпы людей и значительные очереди,
из-за которых не всегда имелась возможность занять комп, а вот во втором,
наоборот, пустота, тишина и много свободных компьютеров.
Именно там, помимо постоянных заруб в Red Alert 2,
Half-Life, Warcraft 3 (когда Dota была всего лишь картой для «Варика»), всегда
можно было запустить какую-нибудь игру, о который ты или только читал в
журнале, или вовсе ничего не слышал. В своё время, именно так я познакомился с
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Таким же образом произошло
и моё знакомство с Serious Sam – игрой, которая в те годы буквально взрывала
мой мозг своими зарубами с сотнями врагов на огромных картах! Уверен, если вы в
то время попробовали её, то вряд ли когда-либо забудете, настолько она яркая и
цепляющая!
Сегодня хочу рассказать не только про две первые игры,
выпущенные с интервалом в один год: «Serious Sam: The First Encounter» и
дополнение «The Second Encounter», но и про ремастеры, порты под VR шлемы, а
также фанатский порт, в котором объединили обе игры в одну (он настолько хорошо
сделан, что с его создателями связались разработчики основного проекта и
предложили официально издать). Если у меня получится пробудить в вас ностальгию
и желание вернуться в любимый игровой мир, значит, всё не зря. В конце статьи я
оставлю ссылку на архивы с этими играми, чтобы вы сразу после прочтения могли
прикоснуться к классике шутеров начала нулевых.
Кто
В 1996 году о студии Croteam в мире ещё почти никто не знал,
так как успели отличиться они лишь парочкой футбольных симуляторов да игрой для
детского хорватского телевидения. Кроме того, компания регулярно помогала в
создании игр другим разработчикам, так что фактический опыт у них был довольно
обширный. Это молодая студия, как можно догадаться из названия, родом с Балкан
(Croteam – производное от слов Хорватия (Croatia) и команда (Team)), которая
после нескольких лет работы над другими проектами решилась создать свой экшен.
В те времена приобрести движок для молодой и небольшой компании было ужасно
дорого, да и большинство ребят, являясь программистами, сами желали попробовать
свои силы в разработке уникальной технологии. Так появился на свет движок S-Cape
3D. Изначально на нём планировалось создать экшен In the Flesh (Во плоти),
который технологически напоминал бы Doom, так как являл собой 2,5D графику, где
не было этажей, а вся игра представляла бы одну плоскость с имитацией объёма.
Проект задумывался как готичный шутер: герой попадает в различные адские миры и
кошмары наяву, сражается с демоническими отродьями, которых заявлено около 20
видов, а также 5 боссами. Также были заявлены текстуры высокого разрешения,
катсцены, а фишкой проекта являлись возможность отрубать конечности оппонентам
и разрушаемое окружение.
Но в те времена технологии развивались галопирующим темпом,
и движок приходилось регулярно дорабатывать, ведь постоянно выходили какие-то
тайтлы с крутыми фишками, которые становились обязательными для любого
уважающего себя шутера. После нескольких стадий исправления Croteam решила
полностью переделать свой игровой движок под 3D, ставшее модным после выхода
Quake. Так S-Cape 3D переродился и стал Serious Engine, а разработка In the
Flesh была свёрнута. Вместо путешествия по тёмным уголкам ада и уничтожения
демонов, разработчики решили создать что-то более яркое, перенеся события новой
игры в древний Египет и сделав врагами главного героя инопланетян, желающих
поработить землю. Но наработки предшественника не ушли в небытие, многие из них
были использованы при дальнейшей разработке (почти всё оружие, монстры и даже
боссы).
Создав демоверсию и написав подробный дизайн-документ,
Croteam начали рассылать материалы различным издателям, но безуспешно – почти
все либо проигнорировали разработку молодой студии, либо ответили отказом. Но
спасти ситуацию помог интернет и блогеры, которые начали обозревать демку новой
игры. И она настолько всем понравилась, что пробную версию скачали миллионы
пользователей – просто потрясающий результат для тех лет!
С точки зрения механик они не изобрели ничего нового, просто
сделав добротный шутер «старой школы» с обширным арсеналом оружия, ордами
врагов и героем, способным в одиночку их остановить. Всё действо обычно
происходило на огромным картах, которые действительно выделялись среди игр тех
лет. И если сейчас этим мало кого можно удивить, то в 2000 году, когда проект
вышел на стадию открытого теста – о ребятах заговорили. Этим проектом стал
Serious Sam: The First Encounter, и да, это был успех!
Одна из основных причин успеха заключалась в том, что всё
это великолепие (большие карты, сотни врагов и симпатичная графика) было
совершенно не требовательно к системе, поэтому даже владельцы довольно
бюджетных сборок ПК могли насладиться шутером от хорватов. Конечно, помимо
хорошо сделанного движка, разработчикам пришлось идти на различные уловки вроде
удаления из игры трупов или снарядов вскоре после их появления (разгружая кэш
памяти), но это малая плата за отличную оптимизацию.
На волне невообразимой для студии из десятка человек
популярности было решено как можно скорее делать сюжетное дополнение. Назвали
его Serious Sam: The Second Encounter. В нём не было большого количества нововведений,
продвинутой графики или новых игровых механик, но и того, что было, хватило как
для отличных отзывов от прессы и от игроков, так и для получения хороших продаж
(более подробно расскажу о дополнении в следующем разделе)!
За долгие годы жизни студии были разработаны в основном игры
серии Serious Sam, но иногда выходили проекты по совершенно новым вселенным.
Таковой оказалась головоломка от первого лица The Talos Principle
2014 года, ожидающая продолжение уже в этом, 2023, году.
В 2020 году Croteam была приобретена Devolver Digital, перестав быть
самостоятельной студией.
Сюжет
Во время раскопок в Египте были обнаружены следы
инопланетной нации, побывавшей на Земле когда-то очень давно. Благодаря этой
находке человечество резко продвинулось в технологическом прогрессе, начав
покорять глубины космоса, колонизируя новые планеты. Но результатом космической
экспансии стала встреча с расой инопланетян, которая постоянно вела войны и
подчиняла себе новые территории, уничтожая живущие на них виды.
Развязалась война, в которой люди терпели поражение за
поражением, несмотря на героическое сопротивление и противодействие сопернику.
Особо отличившимся был Сэм Стоун, известный своей храбростью и героизмом в
сражениях с неземными тварями. И тем не менее, люди были выбиты из занятых
систем и отброшены к своей родной планете Земля, на которую началась атака.
Единственная надежда на спасение цивилизации – древний артефакт «Ключ
Вечности», с помощью которого Сэм отправился в прошлое, чтобы уничтожить
предводителя инопланетной расы – Ментала, пока он ещё не стал столь
могущественным и не собрал свою армию захватчиков. Герой перемещается в древний
Египет 1378 года до н.э., и теперь лишь от вас зависит, будут ли истреблены
люди как вид!
Вторая игра серии, являясь дополнением (Serious Sam: The
Second Encounter), начинается там, где закончилась The First Encounter. В
концовке первой игры Сэм вызывает корабль из глубин космоса и с боем
прорывается в Великую Пирамиду для того, чтобы перенестись на него. Но едва он
успел покинуть родную планету, как его космическое судно сбивают. После
крушения Сэм обнаруживает себя в Центральной Америке в момент наибольшего
величия древней цивилизации Майя. Теперь задачей нашего героя станет поиск
другого корабля, оставленного пришельцами, жившими задолго до нас.
Пусть вас не смущает бредовый
сюжет, по которому можно снимать фильмы категории В, все эти космические
захватчики, путешествия в прошлое, герой, сделанный как будто под копирку с
Дюка Нюкема, кидающийся колкостями и вооруженный до зубов. А тот факт, что его
отправили в прошлое, в котором он находит ракетницы, дробовики и пулемёты,
удивлял меня даже в юности! Всё это лишь забавный способ показать игроку, к
чему нужно стремиться, который создаёт подходящее настроение и указывает главного
врага, уничтожением которого необходимо заняться. А в целом, это просто весёлый
шутер без заявки на глубину сюжета.
Геймплей
Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором
главный герой с десятками пушек наперевес сражается с ордами врагов и в
одиночку побеждает едва ли не всю инопланетную цивилизацию. Но это не кажется
глупым, ведь Serious Sam не пытается выглядеть серьезным, напротив, он хохмит и
издевается не только над самим собой, но и над индустрией в целом. Регулярно
слыша едкие и порой действительно смешные фразочки Сэма, а также находя
различные секреты (часто с юмористическим подтекстом), у игрока создается нужное
настроение и улыбка на лице.
Геймплей игры можно описать
буквально парой слов: «Беги и стреляй». Причём, как правило, бежать приходится
спиной вперёд, параллельно отстреливаясь от орд врагов, которые преследуют вас
не только по земле, но и по воздуху. Здесь присутствуют и уже ставшие
культовыми безголовые камикадзе, и мои любимые быки, которые, разогнавшись до
огромной скорости, запускают Сэма в стратосферу своими рогами. А то, что
тыквоголового монстра с бензопилой в руках (с забавным именем «Тыквоголовый
Кукурбито») не добавили в последующие части серии – отдельная боль для миллионов
фанатов Serious Sam.
Прелесть двух первых игр в том,
что для каждого монстра нужно подобрать свой подход и какое-то конкретное
оружие. К примеру, Kleer
Skeleton, может запускать в вас несильно бьющие снаряды, отвлекающие
внимание, но основной его целью будет сближение с врагом и нанесение урона
своими когтями в ближнем бою. Поэтому он хорошо убивается с двух выстрелов
дробовика (или одного из двустволки). Мелкие прыгающие лягушки, толпами окружающие
Сэма, отлично уничтожаются из огнемёта, добавленного в дополнении. А полуголые
гарпии, пикирующие с неба и параллельно закидывающие вас снарядами, отлично
убиваются из минигана или автомата.
И раз уж мы заговорили про
оружие, стоит остановиться на нём подробнее. В первой части у вас было десять
причин уничтожить армию Ментала: от ножа и револьвера до минигана, лазерной
пушки и ракетницы. В дополнении также были добавлены бензопила, огнемёт,
снайперская винтовка и бомба, стирающая почти всё живое с лица земли. Арсенал
действительно интересный и нетипичный, включающий в себя необычные экземпляры.
Мой любимчик – большая корабельная пушка, стреляющая ядрами, которые летают по
арене и отскакиваются от стен, а затем, не встретив на своём пути врага,
взрываются (фанаты Twisted Metal наверняка с улыбкой
вспомнят аналог из любимой игры). Вроде бы оружие и оружие, оно есть во многих
играх, и тут сложно чем-то удивить. Но важно понимать, что Serious Sam поражала
не только видами орудий (хотя они действительно впечатляли), но и возможностями
по его применению. Да, в том же Quake II (о котором я рассказывал тут)
был, к примеру, BFG – грозное оружие, оставляющее от врагов лишь кровавые
ошмётки, но лично я с трудом получал удовольствие от его использования. Мне
просто не хватало пространства и количества врагов, чтобы ощутить всю его
сокрушающую мощь и получить кайф! В Serious Sam такой проблемы нет! Только
представьте: ОГРОМНАЯ карта и сотни врагов, бегущих в вашу сторону… у вас в
руках любимый миниган, вы нажимаете на гашетку, и начинается безостановочное
мясо!
Почти все игры того времени старались запереть игрока в
узких коридорах космических станций, лабораторий или военных баз, а если и
выпускали на «свежий воздух», то он был столь же ограниченным, как и уровни в
помещениях. Но Serious Sam решила пойти по другому пути, разбавляя разнообразные
катакомбы древних цивилизаций предельно просторными локациями под открытым
небом. Я прекрасно помню, насколько нетипично это воспринималось в начале
нулевых! Многие из вас могут возразить, что это были просто огромные коробки, в
которых на игрока натравливали толпы врагов, и будут в целом правы. Но даже это
казалось по-настоящему крутым в те времена! А если учесть, что на картах было
множество секретов, потайных дверей и скрытых локаций (а иногда даже отдельных
уровней), немного платформинга, а также добавленных в The Second Encounter
головоломок и уровней с изменённой гравитацией, с уверенностью можно сказать,
что играть было интересно!
Тем, кто хотел получить мясной
шутер с морем стёба и юмора, являющийся, по сути, пародией на игры и боевики,
находили для себя алмаз, который сильно выделялся на фоне серьезных и
выверенных проектов того времени. А это, на секундочку, Max Payne, Return To
Castle Wolfenstein, Red Faction и Soldier of Fortune (о них были статьи тут и тут), а также вышедший за пару лет до этого Unreal. Проект
казался самобытным как раз за счёт игнорирования новых правил индустрии,
вынуждающих разработчиков делать серьёзные игры с продуманными глубокими
механиками. За это Serious Sam любят и сегодня!
Не удивляйтесь, что на протяжении всего рассказа я говорю
о первой части (Serious Sam: The First Encounter) и о The Second Encounter, не
разделяя их друг от друга. Всё дело в том, что в части геймплея, настроения,
графики это были почти идентичные и глобально ничем не отличающиеся проекты. На
мой взгляд, дополнение является абсолютно той же игрой, в которую просто
добавили всего и побольше, пытаясь исправить ошибки, допущенные в оригинале.
Это 12 уровней, уникальный сюжет, а также 4 оружия и столько же новых врагов.
Лично для меня, как и для
множества других игроков, заставших серию на этапе зарождения, вторая часть
кажется лучшей в серии. И если первые две игры я с удовольствием проходил в
своё время, то последующие проекты от хорватов уже не могли удивить меня и
заставить доиграть до титров.
Ко всему сказанному выше можно
добавить, что вместе с обеими частями серии прилагался редактор уровней и моделей,
благодаря которым фанаты создали тысячи модификаций и карт. Так раз то, что
нужно, когда оригинальная игра пройдена уже вдоль и попрёк, а хочется чего-то
нового!
Звуковое сопровождение
Понимаю, что фанаты серии сейчас закидают «Олдфажного
геймера» помидорами, но мне никогда особо не нравился саундтрек первых частей
за авторством Дамьяна Мравунаца. Хотя некоторые композиции звучат предельно
круто. К примеру, мне запомнились мелодии битвы с последним боссом оригинальной
игры и собора из дополнения! Вся прелесть звукового сопровождения заключается в
том, что относительно спокойные композиции сменяются бодрыми, полными эпоса,
которые действительно создают соответствующее настроение.
Для записи саундтрека The Second
Encounter композитор Дамьян Мравунац пригласил своего друга – гитариста группы
Undercode. Благодаря такой коллаборации после выхода игры и получения
международной славы участники метал-группы Undercode получили довольно большую
известность не только в родной Хорватии, но и в остальном мире.
Интересный факт: а вы знали, что в русской локализации «Serious Sam: The Second Encounter» Сэма озвучивал Никита Джигурда?
Все реплики Сэма в исполнении Никиты Джигурды
Зачем играть?
Если вы хотите сыграть в
какой-нибудь шутер, не задумываясь о реализме и серьезности происходящего,
просто проект с геймплеем, который продолжает приносить удовольствие даже
спустя более чем 20 лет, то первые две игры серии Serious Sam точно подойдут.
Это отличный выбор для проведения вечера после тяжелого рабочего дня, где вы
сможете сокрушать орды инопланетян, посмевших посягнуть на Землю. Тут есть всё,
что нужно безбашенному зубодробительному экшену: крутой герой, нескончаемый
юмор, «огненные» пушки и много, действительного МНОГО врагов, с которыми вам
предстоит разобраться. Остаётся лишь выбрать, в какую версию вам стоит сыграть:
в более современное HD издание или олдскульную классику.
Версии игры
В ноябре 2009 года и апреле 2010
Croteam выпустили переиздания своих первых двух игр серии, сделанные на новом
движке Serious Engine 3 (на нём позже выйдет и Serious Sam 3: BFE). Не
мудрствуя лукаво, они всего лишь добавили в название игр «HD», после чего отправили на полки
магазинов под названием Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD:
The Second Encounter.
Решив не менять ставшую уже
классической игровую формулу, хорваты выпустили, фактически, те же самые игры,
но в новой графической оболочке. Для большинства игроков именно эта версия
будет идеальной для возвращения, так как она дает почти те же ощущения, эмоции и
неизменённый геймплей.
Была проведена работа над
освещением, добавлены новые эффекты и более качественные модели, благодаря которым
графика не разочаровывает даже в наши дни. А с учетом игровой динамики, едва ли
у вас будет время разглядывать детализацию монстров и считать количество
полигонов. Кроме того, хорватам наконец-то удалось протолкнуть фишку, желаемую
ещё с In the Flesh – расчленёнка! Враги славно разлетаются на части от взрывов,
а бензопила разрубает их пополам. Различий, по сравнению с оригиналом, не очень
много: изменены некоторые карты и модели оружия, добавлены новые анимации и
секреты, режимы игры и поддержка геймпадов!
В 2017 году вышла версия для
шлемов виртуальной реальности, и, если вы являетесь владельцем оного, я
настоятельно советую вам попробовать поиграть в специально сделанную версию,
заточенную под VR. Это
действительно новый подход к любимой игре. Как-то раз мы собирались с друзьями,
и я дал попробовать поиграть в Serious Sam на Oculus Quest 2, и даже те, кто
равнодушно относились к играм, были впечатлены увиденным! А скажи мне 20 лет
назад, что я смогу примерить на себя шкуру Сэма, едва ли поверил бы.
Порт для VR представляет из себя версию
классической игры, только с поправкой на виртуальную реальность, в которую
добавили возможность стрелять с двух рук, а на уровнях из первой части
появилось оружие из дополнения The Second Encounter. Так как данный проект
является довольно динамичным, многих людей может просто укачать от пребывания в
столь адреналиновых зарубах. Поэтому, чтобы хоть как-то помочь таким людям,
разработчики добавили режим телепорта, благодаря которому вы не передвигаетесь по
локации, как в обычной игре, а сразу перемещаетесь в указанную вами точку. Это
немного мешает погружению, но, на мой взгляд, лучше уж так, чем не играть
совсем из-за постоянной тошноты и головокружения.
Так как у игры была огромная
фанатская армия, у неё не могло не появиться множества модификаций. Но студия
Alligator Pit решила пойти дальше, создала мод, объединяющий в себе первые две
игры серии в одну, исправляя различные ошибки и добавляя поддержку современных
систем, а также мультиплеер не через мёртвый GameSpy, а через Steam.
Проект оказался настолько крутым, что с ребятами связалась Croteam и предложила
официально издать данную работу. Так в 2019 году вышла Serious Sam Classics:
Revolution.
В отличии от HD переиздания, разработчик не
остановился на одной лишь графике, а привнёс очень много нового в игру:
поддержка широкоформатных мониторов и мастерской Steam, благодаря которой модификации
стали устанавливаться буквально в один клик; новая сложность; возможность
менять HUD, а также
целый новый эпизод игры, в котором не только наделали уровней, но и добавили уникальных
пушек и монстров!
Огромные карты и толпы врагов
будто созданы для того, чтобы устраивать с друзьями мультиплеерные зарубы.
Именно так решили и разработчики, поэтому ещё в самой первой части серии была поддержка
не только совместного прохождения, но и режима Deathmatch. А с годами появятся
новые вроде того же Scorematch (игра до определённого количества очков). Не
являясь фанатом коллективных каток, я даже не пробовал сразиться с реальными
игроками, но читая отзывы других геймеров, могу сказать, что в игру до сих пор
играют, пускай и не столь активно.
Минусы
• Устаревший геймдизайн, в
котором враги появляются из воздуха буквально перед вашим носом
• Многие могут посчитать за минус,
что кроме бега, платформинга, стрельбы и редких головоломок, тут ничего нет
(другие же, напротив, сочтут это несомненным плюсом)
Итог
Serious Sam – это идеальная игра
для того, чтобы расслабиться, отключить голову и просто кайфануть в безудержном
адреналиновом безумии, сражаясь с сотнями врагов одновременно. Аркадный шутер
построен на механиках «старой школы», а значит, есть только вы и инопланетные
уродцы всех мастей – в живых останется лишь кто-то один! Никакой серьезности и
закосов под реалистичность, у вашего оружия даже нет перезарядки, всё создано
для того, чтобы перестрелка не останавливалась даже на секунду. А редкие паузы
между очередной битвой будут заполнены забавными шуточками главного героя. В
этом и есть секрет успеха и долголетия «Сэма» – играть банально весело!
Тем, кто видел игру в 2001-м,
ничего пояснять не нужно, но, если в свое время вы пропустили знакомство с
Сэмом Стоуном, сейчас есть отличная возможность исправить это недоразумение!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Когда речь заходит о классических играх, пробуждающих в нас ностальгию, нельзя не вспомнить Aliens Versus Predator 2. Выпущенная в 2001 году компанией Monolith Productions эта игра мгновенно завоевала сердца фанатов шутеров от первого лица и поклонников культовых франшиз «Чужой» и «Хищник». Наверняка вы, смотря фильмы о Чужих и Хищнике, мечтали оказаться на их месте и самолично поучаствовать в этих событиях. А еще лучше свести этих двух культовых антагонистов друг против друга и понаблюдать, кто выйдет живым из такого противостояния. И если в момент выхода фильмов технологии не позволяли полностью погрузиться в этот мир, то к концу прошлого тысячелетия ситуация изменилась: в 1999 году вышла отличная Aliens Versus Predator, а спустя два года (в 2001-м) на свет появилось её продолжение, которое многие считают едва ли не лучшей игрой о Чужих и Хищниках. Почему Aliens Versus Predator 2 заслуживает такого признания? Этот проект предлагал не только возможность взять под контроль ксеноморфа или космического охотника, но и множество уникальных механик и геймплейных возможностей, что поражали игроков той эпохи. Она умела захватывать и удерживать внимание, предлагая что-то новое и неожиданное на каждом шагу. И, конечно, фанаты кинематографических работ по этой вселенной были в восторге от того, как игра передавала атмосферу их любимых фильмов.
Сегодня я хочу вспомнить, чем так цепляла эта игра. Мы погрузимся в историю её разработки, рассмотрим ключевые особенности геймплея, насладимся аудиальной составляющей, а в конце я, конечно же, поделюсь с вами сборкой, которая позволит без каких-либо проблем запустить Aliens Versus Predator 2 на современных системах, да еще и в высоком разрешении экрана! Приготовьтесь к погружению в прошлое, где страх и адреналин переплетаются в одном из самых увлекательных шутеров начала 2000-х!
История создания
Изначально идея свести в бою Чужого и Хищника была реализована в комиксах в 1989 году, но, даже несмотря на его относительную популярность, видеоигр по вселенной почти не было. Одним из первых проектов был достаточно проходной beat 'em up «Alien vs Predator» для SNES 1993 года. А если я вам напомню про шутер, в котором предлагалось пройти три кампании за Чужого, Хищника и Морпеха, вы сразу же назовёте игры 1999 и 2001 года. Однако они были далеко не первыми, ведь в октябре 1994 года на Atari Jaguar вышла «Alien vs Predator», которая для своего времени была достаточно неплохим шутером, обладающим небанальными на тот момент механиками! Геймплей за каждую из сторон конфликта отличался не только атакующим потенциалом, но и различными фишками вроде системы чести у Хищника (это вынуждало вас сражаться с врагами в открытом и честном бою, без использования маскировки) или невозможности Чужого лечиться в процессе игры (вместо этого он мог сажать поверженных людей в кокон и, в случае смерти, продолжать игру из свежевылупленного пришельца). Но проблема в том, что эта игра вышла на не очень популярной платформе, которая запомнилась большинству скорее своей агрессивной, но в то же время яркой рекламной кампанией (один из примеров вы можете увидеть в моей статье про историю реклам в игровой индустрии), нежели чем отличным железом для разработчиков игр или какими-то прорывными технологиями. Во многом именно поэтому Atari Jaguar очень быстро проиграла консольную гонку и обанкротилась, не позволив Alien vs Predator познакомить большое количество геймеров с противостоянием людей, Хищника и Чужих.
Но так как вышедший из-под пера Rebellion Developments проект был высоко оценён как критиками, так и игроками, и являлся одним из лучших на приставке, им тотчас предложили создать новую игру серии, на этот раз для персональных компьютеров. Игрокам пришлось ждать долгих пять лет, чтобы насладиться Aliens versus Predator.
Aliens versus Predator вышла в 1999 году. Как и игра для Atari Jaguar, это был шутер от первого лица, в котором игроки могли выбрать одну из трёх сторон: морпех, Чужой или Хищник. Каждая кампания даёт уникальный игровой опыт: люди вооружены огнестрельным оружием и различными гаджетами, Чужой полагается на свои когти, зубы и способность карабкаться по стенам, а Хищник использует передовые инопланетные технологии и невидимость. Игра предлагала интенсивный экшен, разнообразные уровни и атмосферу ужаса (особенно при игре за морпеха), передавая уникальные аспекты каждой из действующих сторон в динамичных и напряжённых миссиях.
Проект был высоко оценен за инновационный геймплей и атмосферу, но также критиковался за высокую сложность и отсутствие вразумительного сюжета. И несмотря на отличные отзывы, владельцы франшизы решили передать права на разработку другой студии – Monolith Productions – которая уже была знаменита на весь мир такими хитами, как No One Lives Forever и Blood 1, 2. Вдохновившись успехом и критикой первой части, ребята решили сделать продолжение, которое улучшит и расширит опыт, предложенный оригиналом. Одной из главных задач разработчиков было создание полноценной сюжетной кампании для каждой из трех игровых рас: человека, Чужого и Хищника. Это позволило игрокам не только насладиться разнообразием геймплея, но и самолично стать участником интересных событий, столкнувших в противостоянии несколько сторон конфликта.
Основатели Monolith Productions и нынешнее руководство собрались в честь 25-летия компании
«Мы взяли первую игру, которая была очень популярна среди фанатов, и проанализировали, что в ней было хорошо, а что не очень. Итак, перечислю то, что получилось действительно круто: настроение, атмосфера и напряжение игры, особенно когда вы играете за морского пехотинца. Играя за Чужих, геймеры наслаждались возможностью подкрадываться к людям, одним ударом сносить им голову и создавать атмосферу страха. А будучи Хищником, вы выслеживали своих врагов, а затем уничтожали их одного за другим с реальным ощущением своей мощи. Все эти вещи составляют основу игрового процесса. Нам нужно было убедиться, что мы сохранили все эти аспекты игры и сильные особенности каждой стороны конфликта, которые делают этих персонажей интересными», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Кроме того, разработчики стремились сделать игру менее мрачной, нежели чем первая часть. Они изучали отзывы игроков в интернете, где те сообщали, что по началу это было круто, но со временем постоянная тьма и узкие коридоры лишь вызывали клаустрофобию и нежелание продолжать прохождение. Другой важной деталью, которую Monolith Productions всеми силами хотели изменить, является сюжет. Играющие в первую часть люди проходили половину миссии за морских пехотинцев или хищника, а затем обнаруживали, что уже испытали весь игровой опыт, изучили все механики, и не осталось ничего такого, что двигало бы их дальше. Да, ближе к концу играть было сложнее, и врагов становилось больше, но в плане повествования их ничего не побуждало продолжать. Вот этого создатели второй части хотели всеми силами избежать в продолжении.
«Элементы истории представляют собой комбинацию роликов, подслушанных диалогов и найденных предметов. Мы пытались сделать сюжет многослойным, чтобы заинтересованные игроки могли искать элементы истории, внимательно слушать персонажей и т.д. С другой стороны, вы можете просто посмотреть кат-сцены и тоже понять сюжет, но всей глубины таким образом вы не получите», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Вступительное интро морпеха
Сюжет
Игра сходу старается вас удивить, предлагая выбрать в главном меню, за кого вы хотите играть: за Хищника, Чужого или морпеха. У каждого из действующих лиц будет отдельная кампания, но происходить события будут примерно в одно время и в одном месте, позволяя взглянуть на одинаковые события под разными углами.
«Таким образом, все истории как бы накладываются друг на друга, поэтому даже после того, как вы пройдёте кампанию за две стороны конфликта и получите довольно хорошее представление о том, что представляет собой общая картина, в вашем понимании событий все равно будут пробелы, пока вы не добьёте все три. И только тогда мозаика начнёт складываться воедино», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Сюжет Aliens Versus Predator 2 разворачивается на планете LV-1201, где корпорация «Вейланд-Ютани» пытается поймать и вывезти королеву Чужих, а также похищает их яйца. Но из-за халатности одного из сотрудников при погрузке коробка с яйцом Чужого опрокидывается, и вылупившемуся лицехвату удаётся сбежать и завладеть телом одного из людей для дальнейшего роста, после чего со станцией на этой планете теряется связь…
На помощь корпорации был вызван отряд морпехов, чей корабль из-за ужасных погодных условий получил повреждения и потерял связь с основным судном. Им придётся разобраться, что произошло на этой планете, а также попытаться спасти выживших, но то, что они узнают, едва ли обрадует их.
В отличие от первой части, сюжет не только является достаточно интересным (не забываем, что это шутер 2001 года), но и обладает запоминающимися героями. А всё потому, что авторы не поленились и постарались раскрыть их, к примеру, поведав об их прошлом, чтобы понять мотивы в настоящем. Как же это круто, когда антагонист в играх (да и фильмах) имеет устремления и характер, а не совершает хреновые поступки просто потому, что он злой. И вот в Aliens Versus Predator 2 таких персонажей несколько, что не может не радовать! Один лишь генерал Рыков чего стоит!
Геймплей
Помимо сюжетного повествования и эстетической стороны вопроса, ваш начальный выбор «стороны конфликта» предоставит вам кардинально различный вид геймплея!
В кампании за Чужого нам предлагают начать за только что вылупившегося лицехвата и пройти через все стадии его «взросления». Геймплейно игра за него – это в чистом виде стелс-экшен, где вам нужно быстро и незаметно подкрадываться к своим жертвам и убивать их одним-двумя ловкими ударами. Как и в фильме, эти существа могут ползать по стенам и потолкам, а это значит, что лучшая тактика – устраивание засад, чтобы застигнуть врасплох своих врагов! Кампания за Чужого подразумевает аккуратность и планирование атак, ведь здоровья у вас не так много, поэтому сражаться лоб в лоб – не лучшая идея. Восстановить силы можно, употребив павшие тела ваших врагов. Неплохая такая аптечка, не находите?
Поделюсь своим ощущением: мне кажется, что первое время играть за Чужого совсем неудобно. Из-за его передвижения по стенам и потолкам и довольно высокой скорости, вы будете регулярно терять ориентацию в пространстве. Но стоит пройти несколько уровней, как вы освоитесь и будете получать удовольствие от игрового процесса.
Вот что бывает, если спать на посту
Человеческая кампания фокусируется на капрале Эндрю Гаррисоне по кличке Отморозок, который оказывается в центре конфликта между Чужими и Хищниками. Игровой процесс за него отлично передаёт атмосферу фильма: перед вами множество тёмных коридоров и детектор движения, способный помочь заметить врага раньше, чем он вас убьёт. Кроме того, вам необходимо постоянно подсвечивать тёмные области, чтобы банально видеть, в кого стрелять. Геймплей за морпеха напоминает классические шутеры от первого лица, но с элементами выживания. Вам придётся использовать огнестрел, различные гаджеты и смекалку, чтобы выжить в жестоком мире, полном смертельных врагов. Помочь вам в этом может довольно большой арсенал оружия, который включает в себя автоматические и снайперские винтовки, пулемёты, дробовики, плазменные пушки, огнемёты и гранатомёты – всё, что позволит выстоять даже против самого могучего врага. Причём почти каждый тип вооружения имеет несколько режимов использования, которые будут полезны в определённых ситуациях (например, Импульсная винтовка M-41A в основном режиме используется как пулемет, а в дополнительном как гранатомет). Такое количество разнообразного оружия позволяет нивелировать малое количество здоровья вашего подопечного и защитить его хилую тушку от превосходящих сил соперника.
«У морского пехотинца теперь есть инструменты. В первой игре вы могли максимум повернуть переключатель или нажать кнопку, но в продолжении мы добавили инструмент для взлома и паяльную лампу. Теперь, проходя уровни, вы будете сталкиваться с ситуациями, когда вам придется опустить пистолет, вытащить инструменты и сказать себе: «Мне нужно пробраться через вентиляционное отверстие». Все это, конечно же, находится посреди объекта, кишащего инопланетянами, где на вас могут напасть в любой момент времени, это позволяет еще больше усилить страх и напряжение, а также пощекотать нервы», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Играть за морпеха было достаточно некомфортно: ты передвигаешься по слабо освещённым коридорам, постоянно поглядывая на детектор движения, ведь в любой момент можешь стать жертвой неожиданной атаки из темноты. Мрак, гнетущая музыка и попискивающий детектор движения, предупреждающий об опасности – всё это создает атмосферу и непрерывное волнительное ожидание. Лишь только фонарь и световые шашки становятся друзьями в этих тёмных и давно безлюдных коридорах на забытой Богом станции. Но и они не бесконечны… поверьте, ваш пульс значительно скаканёт вверх, когда в пучине боя у вас сядет батарейка на фонарике (она восстанавливается со временем), и вы окажитесь в окружении Чужих!
Всё это, несмотря на большой выбор пушек на любой вкус, заставляет чувствовать себя жертвой, добычей, пытающейся спастись, отбиваясь от орд инопланетной нечисти. Но игра предлагает вам возможность побывать и по другую сторону, ведь помимо кампаний за Чужого и человека, вы могли примерить на себя шкуру главного охотника этой галактики – Хищника!
Кампания за Хищника предлагает геймплей, ориентированный на охоту и использование высокотехнологичного оружия. Я бы охарактеризовал его как Stealth Shooter. Игроки могут использовать наручные лезвия, копьё, самонаводящиеся диски, наплечную плазменную пушку и другие виды вооружений, чтобы уничтожать врагов. Как и пушки морпеха, некоторое оружие хищника имеет альтернативные режимы ведения боя, что позволяет подстраивать его под различные ситуации.
Одной из особенностей игры за Хищника является возможность становиться невидимым для людей, а также использовать различные режимы зрения для отслеживания целей – прям как в фильме! Например, тепловизор очень хорош, если вы охотитесь на людей, но Чужие, по-видимому, не выделяют тепла, и для их обнаружения существует электровизор, не позволяющий им незаметно приблизиться, а спец. зрение Хищника подсвечивает сородичей и в основном используется как прибор ночного видения. Все эти приспособления и орудия умерщвления дают вам почувствовать себя настоящей машиной смерти, вышедшей на охоту, позволяя отслеживать своих жертв, прежде чем нанести свой удар. Несмотря на всю мощь этого персонажа, игра вынуждает аккуратно подходить к своим жертвам, а не бездумно рваться в лобовую атаку.
Они еще не знают, что уже одной ногой в могиле...
Я бы посоветовал всем начинающим игрокам стартовать за Хищника (хотя сюжетно лучше всё же за Чужого), ведь, помимо буквально осязаемого ощущения всевластия и чувства, что ты охотник, преследующий свою жертву, его банально сложнее убить. Да, в открытом бою, особенно против нескольких соперников, тело Хищника очень быстро фаршируют свинцом, и оно перестает подавать признаки жизни, но, играя скрыто и получая небольшие ранения, вы всегда сможете вылечиться, израсходовав свою энергию, которая добывается из специального артефакта. Получается, что и здоровье, и энергия (которая тратится ещё и на использование некоторого оружия и маскировку) у Хищника фактически бесконечные! Но авторы очень удачно соблюли баланс, не позволяя чувствовать себя безнаказанным, а персонажа абсолютной имбой. Напротив, игра за Хищника вынуждает играть достаточно аккуратно и умно, ведь восстановление как здоровья, так и энергии сильно замедляет его при использовании и не позволяет совершать никаких других действий, делая героя беззащитным. По этой причине вы будете пользоваться этими приспособлениями лишь вне боя, оставаясь в безопасности.
GIF
Казалось бы, когда в игре столько различных механик, очень просто потерять суть, ради чего всё это и затевалось – игровой процесс! Но Aliens Versus Predator 2 не сдаёт и тут, умудряясь подать игровые особенности под соусом бодрого и интересного шутера, из-за чего я могу сказать, что игра отлично воспринимается даже в 2024 году! У оружия ощущается импакт, а ваши действия очень часто будут иметь какую-то реакцию (например, при попадании из копьемёта Хищника в голову пехотинца вы не только услышите восторженный вопль инопланетного охотника, но и сможете увидеть, как голову человека оторвало от тела и прибило к стене. А какой это кайф отстрелить Чужому конечности, лишая возможности бежать и вынуждая ползком приближаться к своей жертве! Кроме того, стреляя или атакуя в ближнем бою, вы можете оторвать части тела оппонента, из-за чего тот начнёт вести себя по-иному. С Soldier of Fortune, с его большим количеством реакций на повреждение конечностей врагов, а также различными предсмертными агониями, конечно, не сравнить, но эта механика явно добавляет шарм и жестокий драйв. А что ещё нужно для игры, подобно этой?!
Олдфажный факт: поражает подход разработчиков к различным, кажущимися незначительными вещам и геймплейным фичам, что в совокупности дарит необычайную атмосферу. Например, также, как и в фильме, Хищник может с победным рёвом отрывать головы людям и сохранять их как трофей. Или при игре за морпеха ваш детектор движения реагирует не только на врагов (как в других играх), но и на открывающиеся двери, мирных жучков (которые своим шелестом крыльев в тёмной комнате вполне могут испугать) и даже на болтающийся на тросе крюк!
Не уставать от убийства одних и тех же врагов позволяет большое количество видов как Чужих, так и Хищников, турелей и андроидов, разных классов солдат-людей (а также гражданский персонал), а ещё большее разнообразие подарят различные боссы и мини-боссы! Но и это ещё не всё! Кампания за каждый из видов отличается не только геймплейно, но и концептуально. Локации тоже сделаны по-разному, и я говорю не только про визуал, но и про само строение уровня! Чтобы вы понимали, у Хищника будет множество мест с вертикальным перемещением, где ему будет необходимо использовать свои высокие прыжки, а у людей, несмотря на наличие просторных локаций, в основном будут тёмные, гнетущие коридоры.
Согласитесь, даже сейчас это смотрится классно?
Звуковое сопровождение
В AvP 2 звуковое сопровождение играет ключевую роль в создании напряженной и мрачной атмосферы. Одним из достоинств игры является индивидуальный подход к аудиальной проработке каждой из рас: все они звучат совершенно по-разному и уникально, позволяя вам ощутить себя в шкуре существа, за которого вы играете. Кроме того, саунд-дизайнеры искусно использовали звуки окружающей среды: скрип дверей, шорохи в вентиляционных шахтах, капли воды и эхо пустых коридоров – всё это создает ощущение постоянной угрозы и неизвестности, усиливая чувство страха и тревоги. А тот факт, что звуковое оформление в игре динамично и адаптируется к игровым ситуациям в зависимости от того, есть ли рядом враги или нет, лишь способствует погружению. Это позволяет игроку более остро чувствовать момент и реагировать на происходящее с большим вниманием и осторожностью.
Но я вынужден не только раздавать похвалы, мне есть и что поругать: в отличие от шикарных звуков, музыка немного теряется на общем фоне, местами являясь не очень выразительной и как будто повторяясь между уровнями. Уже включив саундтрек вне игры, я убедился, что многие композиции концептуально похожи друг на друга. Всё это дает мне основание полагать, что большинство из геймеров, запускавших Aliens versus Predator 2 десятки лет назад, едва ли вспомнят какие-либо мелодии…
Минусы
• Местами примитивный искусственный интеллект, который, как правило, идёт в лобовые атаки вместо того, чтобы заходить с флангов.
• Не самый оптимизированный игровой движок, из-за чего фанатам пришлось его исправлять патчами .
• Мелкие сюжетные несостыковки (которые совершенно незначительны для обычного геймера).
Готовы ли вы зайти в логово Чужих?
Моды и дополнения
Первое, о чём стоит поведать – это дополнение к основной игре – Primal Hunt, вышедшее через год благодаря совершенно иной компании-разработчику. В «Primal Hunt» игроки снова смогут погрузиться в мир, где люди, Чужие и Хищники сражаются за выживание, но на этот раз с новым оружием, противниками и локациями. Вы можете запустить три новые кампании, каждая из которых рассказывает историю с точки зрения одного из видов, дополняя события оригинальной игры и раскрывая новые аспекты конфликта на планете LV-1201. Фактически, это дополнение является приквелом к сюжету оригинальной игры и позволяет понять, что предшествовало событиям, произошедшим в AvP 2, создавая полную, законченную картину происходящего.
В интернете существует множество полярных мнений об этом аддоне. Одни его сильно ругают, другие же считают отличным продолжением Aliens versus Predator 2. Но, на мой взгляд, игра растеряла часть атмосферы и основной упор ставит на мясные зарубы и экшен, нежели чем на аккуратное и волнительное прохождение уровней. В определённые моменты вас буквально забрасывают мясом, создавая настоящие побоища, но это ли ожидали фанаты от продолжения? Тут каждый должен сам решить для себя. Если же вам показалось мало кампании Aliens vs Predator 2, и вы хотите еще провести время во вселенной этой игры, то я думаю, Primal Hunt точно подарит вам удовольствие и десяток часов геймплея.
А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимую игру из прошлого, не занимаясь её поисками и не решая проблемы с установкой на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил оригинальную игру, а также дополнение с подробной инструкцией. Для улучшения игрового опыта при запуске старого проекта, в сборку добавлены пользовательские лаунчеры для Aliens vs. Predator 2 и Aliens vs. Predator 2: Primal Hunt с широкоформатным разрешением и правильными пропорциями изображения. Ну а финальным штрихом будет установка текстур высокого разрешения для улучшения внешнего вида довольно старого проекта.
Заключение
Aliens Versus Predator 2 была и остается культовой игрой для многих геймеров, которые помнят ее атмосферу, уникальный геймплей и захватывающие кампании за каждую из противоборствующих сторон. Этот проект сумел передать дух франшиз «Чужой» и «Хищник», столкнув между собой трёх самых опасных существ в галактике и предложив игрокам незабываемые приключения с интересным сюжетом. Всё это позволяет геймеру ощутить себя полноценным героем фильма! И несмотря на то, что с момента ее выхода прошло более двадцати лет, AVP2 продолжает оставаться важной частью гейминдустрии и любимой игрой для многих поклонников жанра, потому я считаю, её стоит попробовать каждому!
Теперь, когда вы вооружены всем этим знанием и (я надеюсь) в вас пробудились воспоминания, пришло время вернуться в мир «Aliens Versus Predator 2». Поделитесь своими впечатлениями, расскажите, какие моменты вам запомнились больше всего, и не забудьте скачать сборку, чтобы снова окунуться в этот захватывающий мир.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
В наши
дни, после выхода уже шести частей Цивилизации, каждый может найти для себя «ту
самую» игру серии, которая близка его сердцу. Любая из них по-своему уникальна,
что позволяет фанатам-олдфагам ранжировать их между собой. Что же касается
меня, наиболее ламповой и ностальгичной считаю Civilization III, ведь именно
благодаря ей я познакомился с серией. Перед тем, как написать эту статью, я
установил «тройку», чтобы посмотреть, как она играется в наши дни, и могу
честно признаться, что скептически относился к возвращению.
Ну ведь
правда, какой смысл запускать игру 2001 года, когда есть уже и четвёртая, и
пятая, и шестая части? Но как только я включил её, на меня волной накатились
воспоминания о тех временах, когда не существовало почти никаких проблем в
жизни, политика не давила бездушной пятой, а для счастья было нужно совсем
немного. У неё отличный геймплей, который приносит удовольствие даже спустя более
чем 20 лет (безо всяких скидок на возраст), а приятная графика не отвлекает от
основного процесса. Да в ней просто приятно находиться, и, что лично для меня,
довольно избалованного геймера, которого трудно чем-то завлечь, важнее – я
наконец-то словил чувство «Хочу ещё!» после окончания игры. Это один из тех проектов,
который с уверенностью можно охарактеризовать как ламповый и душевный, поэтому
даже если у вас, в отличие от меня, не случится множества флешбеков из юности,
вы всё равно с удовольствием проведёте время в этой замечательной игре.
Поймал
себя на мысли, что чем больше времени проводишь в ней, тем больше втягиваешься,
и даже спустя годы ощущаешь: «Ну сейчас, ещё один ход, и точно делами займусь!».
Civilization III отлично играется в наше время, и в сегодняшнем выпуске
«Ностальгические игры» я постараюсь раскрыть причину.
Помню,
как впервые запустил игру почти сразу после её выхода – она буквально унизила
меня своей сложностью. Я слабо представлял, что делать, и, начав первую игровую
партию, вообще не понимал, что тут происходит. Надо ли говорить, что меня очень
быстро поимели?
GIF
Реакция новичка, севшего за «Цивилизацию»
Но
начало было положено. Несмотря на быстрейший слив, я успел распробовать игру, и
мне не терпелось посмотреть, что же будет дальше: какие ещё технологии и чудеса
света здесь есть, как работает дипломатия и торговля. Хотелось построить
сильную державу и не слиться в первые несколько часов. Уже не вспомню, как
быстро я научился играть хотя бы на таком уровне, чтобы лёгкий компьютер не
задавал мне взбучки, но итог был таков: на протяжении ближайших недель я только
и делал, что пропадал в Цивилизации. Эта игра, будто наркотик, очень быстро
вызвала привыкание. Однако, как только я вроде бы исцелился от этого недуга и
зажил жизнью здорового человека, избавившегося от зависимости, вышла четвёртая
часть…
Но это
уже другая история, ну а пока – Civilization III!
Кто
Я
думаю, имя Сида Мейера знакомо буквально каждому, кто
хотя бы немного увлекается играми, и неспроста. Этого человека считают «крестным
отцом» компьютерных игр – настолько большое влияние он оказал на тогда еще
зарождающуюся индустрию. Многие проекты, созданные им лично или основанными при
его участии компаниями, привнесли огромный вклад в геймдев, сделав таким, каким
мы знаем его сегодня.
В
1982 году Сид Мейер и его друг Билл Стили основали MicroProse. Почти все игры,
вышедшие из-под пера этой компании, были высоко оценены как критиками, так и
игроками. Но первой по-настоящему прорывной была «Pirates!». Благодаря ей на
молодых ребят обратили внимание, буквально завалив различными наградами. Именно
в момент создания этого проекта в голову пришла идея называть каждую
последующую игру «Sid Meier's…». Большинству из вас покажется, что это самое
настоящие ублажение своего эго, но это не так! На самом деле, это был, как уже
доказала история, довольно успешный маркетинговый ход, который существенно повышал
узнаваемость новых проектов, тем самым увеличивая продажи.
Прошли
годы, и MicroProse была выкуплена Spectrum Holobyte, что очень сильно повлияло
как на атмосферу в компании, так и на творческую свободу. Теперь приоритет
отдавался вовсе не титану игровой индустрии в лице MicroProse, а иным
принадлежащим им же студиям. Более того, жанр симуляторов и стратегий казался
новым владельцам неперспективным, поэтому предпочтение отдавалось аркадам. Не желая
терпеть такое отношение, в 1996 году Мейер вместе со своим
протеже-геймдизайнером Джеффом Бриггсом покинули студию и основали Firaxis Games.
Основной
моделью разработки будущих игр стало создание интересного, с геймплейной точки
зрения, прототипа. В нём отсутствовала красивая графика и не работали многие
идеи, но была возможность играть, причём даже с интересом. Далее этот «скелет» обрастал
«мясом» – начинался процесс доработки и улучшения как визуальной и аудиальной
составляющей, так и игровых механик. Именно по такой формуле и создавалась третья
часть «Цивилизации»: новая компания, подход и команда с морем уникальных идей!
Геймплей
Игры
серии Civilization являются пошаговыми стратегиями, в которых упор делается не
на глубокую проработку сражений или скорость принятия решений (как в
реалтаймах), а на вдумчивый геймпелей, в котором вам необходимо провести свою
цивилизацию от самых тёмных веков её зарождения до современности. Перед началом
игры вам стоит выбрать настройки мира, которые прямо повлияют на то, в
каких условиях развиваться. После подбора этих параметров под себя, можно определяться
с державой, которую вы будете делать Великой.
Как
только запускается игра, на экране появляются изображения правителей страны.
Боже, какие же они крутые! Возможно, из-за ностальгии я предвзят, но, мне
кажется, именно в третьей части присутствуют лучшие портреты серии, а что для
меня особо важно – в них нет мультяшности, свойственной новым частям.
В вашем
распоряжении – 31 страна, каждая из которых имеет свои особенности (по две на
каждую: научная, трудолюбивая, религиозная, торговая, милитаристская и
экспансионистская, а также аграрная и
мореплавательская). В зависимости от них получаются уникальные качества:
например, научным нациям гораздо проще строить университеты, школы и другие сооружения
такого типа, а при переходе в каждую следующую эпоху они бесплатно получают
научное достижение; торговые же державы генерируют больше прибыли и лучше
борются с коррупцией.
Кроме
того, любая страна имеет стартовый набор научных достижений и уникальных
юнитов, представляющих собой усиленные версии базовых (доступны всем). Стоит
отметить, что различия на этом не прекращаются: компьютер, в зависимости от
того, за какую державу он играет, будет стараться быть сдержанным или, напротив,
агрессивным. К примеру, от ИИ, играющего за Индию, не стоит ждать постоянных
завоевательных походов, а вот если вашими соседями будет викинг, я бы начал
остерегаться...
Взяв
под своё крыло небольшой городок древних людей, в первую очередь, вы должны заняться
изучением новых технологий, развивая не только орудия труда, но и военные, и
экономические возможности будущей империи. Вдобавок к этому вам предстоит расширять
свои поселения, превращая их из мелких деревушек в крупные мегаполисы. Для
этого необходимо возводить различные постройки и обрабатывать прилегающие
территории с помощью ирригации, вырубки лесов, строительства ферм и шахт, а
также множества других способов, которые придумало человечество, чтобы
использовать мать-природу в своих целях.
Развивая
города и науку, не забывайте присоединять дополнительные земли – основывайте новые
поселения.
Рано
или поздно вы столкнётесь с другими нациями, имеющими разные цели и видение
будущего. Одни будут стремиться огнём и мечом насаждать свою власть, другие же
пожелают развиваться мирно, не вступая в конфликты, ставя приоритетом науку и
торговлю. Учтите, если вы не будете заниматься развитием военной мощи, то даже
самое миролюбивое государство может напасть на вас, чтобы потребовать
технологии, ресурсы или целые города.
Продолжая
разговор о ресурсах, замечу, что по карте они разбросаны в огромном количестве.
Некоторые из них приносят небольшие бонусы вроде счастья для населения или
дополнительного источника золота, другие же жизненно необходимы для промышленности
страны и полноценного функционирования (к примеру, для создания обычного
мечника нужно железо, а для строительства ядерной электростанции – уран). Ввиду
этого перед вами может встать выбор, каким образом получить своё – развязывая
войны или путём дипломатии и торговли.
Чтобы
ваша цивилизация становилась лишь сильнее, вам необходимо найти баланс между
развитием армии и экономики, при этом не забывая прогрессировать в науке и
инфраструктуре. Важно поддерживать экономические и дипломатические отношения с
другими нациями и, только если это действительно необходимо, вести войны (самостоятельно
или с помощью военных коалиций). В этой игре всё взаимосвязано, и одно слабо
работает без другого. Без развития науки не будет экономики и мощной армии
(ситуация, при которой воин с каменным топором сможет одолеть танк, теоретически
вполне возможна, хоть и кажется абсурдной, но лучше до такого не доводить), а
без сильной экономики вы едва ли прокормите большие войска или направите
дополнительные средства на разработку важных технологий.
Нововведением
Civilization III стала культура, развивать которую можно путём строительства в
своих городах чудес света, стадионов, храмов, амфитеатров, библиотек и многих
других зданий. Такие поселения имеют более протяженные границы, и если, к
примеру, два города равноудалены от какого-то ресурса на карте, он попадёт под
влияние того, чей культурный уровень будет выше.
Но не
одним лишь влиянием на границы отметилась новая механика. От неё прямым образом
зависит отношение других цивилизаций к вашей. К примеру, города других стран,
находящиеся на границе с вами, могут под влиянием культуры свергнуть власть и
присоединиться к вашей Империи. Причём, что приятно, это не будет
восприниматься как акт агрессии и никак не испортит ваши отношения с соседями.
Жаль только, что эта возможность всецело зависит от рандома, поэтому, если
потребуется загрузиться на ход назад, учтите, повторного присоединения может не
произойти, и город останется под управлением нынешнего владельца.
Кроме
того, правители других государства будут чаще заключать с вами различные сделки
и союзы, если находятся под влиянием вашей культуры. Таким образом, это
становится столь же важным, как и запугивание соперника могуществом армии или
удивление научными достижениями.
Нововведением
это части стал улучшенный интеллект оппонентов, который анализируя ваши
поступки, складывает общее впечатление о вас. Поэтому, если вы нарушаете
договора, систематически развязываете военные компании и регулярно
отказываетесь от сделок – будьте уверены, вам это припомнят!
В
заключение рассказа о геймплее, хочу уделить чуть больше внимания чудесам света.
Они делятся на великие и малые и представляют собой довольно тяжелые в
реализации проекты, строительство которых приносит полезные бонусы для
цивилизации. Некоторые из них позволяют создавать уникальных юнитов вроде тех
же крестоносцев, другие же – увеличить производство или весьма сильно поспособствовать
научному прогрессу. В зависимости от ситуации, вы волны подобрать то, что
принесёт вам максимальную пользу, но, если вы решитесь построить великое чудо, убедитесь,
что вы успеете сделать это раньше конкурентов, иначе часть ресурсов будет
потрачена зря. С малыми же таких проблем нет, так как они могут быть возведены
разными государствами одновременно.
Звуковое
сопровождение
В
отличии от многих других игр, о которых я уже писал в своих статьях, музыка
Civilization III
едва ли западёт в душу, оставаясь вашим спутником в плейлисте на долгие годы.
Но это не мешает ей быть очень приятной для восприятия и не перетягивающей
одеяло на себя. Она позволяет сконцентрироваться на обдумывании дальнейшего
шага, гармонично звуча на фоне. Композитору прекрасно удалось передать
настроения и особенности различных культур, не используя банальные приемы. Вернувшись
в «Цивилизацию» спустя многие годы, я вновь услышал звуки в менюшках и во время
самого геймплея, а также фоновые мелодии, и это вызывало настолько приятные,
тёплые эмоции, что я просто не мог не поделиться ими с вами!
Ваш личный дом изначально выглядит так, но благодаря достижениям перед Отечеством его можно превратить в красивый особняк
Минусы
• Я не имею каких-либо нареканий к
графике. За счёт того, что авторы не стали гоняться за столь популярным тогда 3D, а остановились на
привычной для серии 2D
проекции, картинка выглядит приятно и, что главное, подробно! Но мне не хватает
анимаций на карте мира: движения воды, зверей, рыб, птиц и т.д. Всё это
наполнило бы окружающую обстановку жизнью.
• Несмотря на довольно высокий
уровень интеллекта компьютерных соперников, иногда они действуют абсолютно
алогично, совершая глупые поступки. К примеру, когда я почти сокрушил всю армию
врага, они, вместо того, чтобы запереться в своих городах остатками сил и обороняться,
посылали на меня одиночные отряды, которые были сразу же уничтожены. Благо,
такого рода оплошности встречаются не часто.
Зачем играть?
На
сегодняшний день уже существуют и пятая, и шестая части. До момента написания
обзора, когда хотелось поиграть в Цивилизацию, я всегда запускал «пятерку» и не
понимал, зачем нужно это «старьё»? Но поиграв в Civilization 3 сегодня, могу с
уверенностью сказать, что она мало чем уступает новым частям. Есть в ней
какая-то ламповость, происхождение которой я не могу объяснить. Она просто
другая. К тому же, в ней есть игровые механики, которые, казалось бы, особо не
имеют смысла, но как же приятно ими пользоваться (строительство своего замка).
Если вы хотите погрузиться в какой-нибудь олдфажный проект, который сможет не
только вернуть вас в атмосферу тех лет, но и подарить удовольствие от геймплея
– смело ставьте Цивилизацию 3, она вас не разочарует!
Мод
На столь
культовую игру с внушительной армией фанатов просто не могло не быть огромного
количества модификаций. Некоторые из них кардинально меняют геймплей, другие же
являются довольно минорными, точечно развивающими или дополняющими механики
оригинальной игры. Но я остановился на относительно свежей модификации, которая
называется «Расширение 2021 года – для Civilization 3» (или «2021 EXPANSION -
for Civilization 3»). За шесть лет разработки было внесено огромное количество
улучшений игрового баланса, а также расширений оригинальных геймплейных
механик. Своей целью авторы ставили развитие идей первоисточника, сохраняя его суть
и лишь улучшая то, что и так есть. Это позволило многим с удовольствие
вернуться в игру, которой исполнилось уже более 20 лет.
Были
улучшены графика (игровая местность стала ещё подробнее и реалистичнее) и
пользовательский интерфейс, добавлены мега-карты (220x220) со всеми доступными
31 цивилизациями, подтянут интеллект AI. В оригинале существовала
проблема, которая бесила буквально каждого фаната Цивилизации: стратегические
ресурсы, в отличие от бонусных, совершенно рандомно могли закончиться (и
плевать, что вы ими даже не пользовались!). Что ж, благодаря этому моду
проблема ушла в прошлое! Разработчики усилили роль флота в игре, добавили 14
новых юнитов и дополнительное чудо света, доработали старые и т.д. Полный
список вы можете найти тут.
Этот мод
будто создан для того, чтобы олдфаги могли вернуться в любимую игру! Единственным
недостатком является тот факт, что частично он будет на английском. А чтобы
сделать ваше возращение ещё проще, в Телеграмм канале «Олдфажнй геймер» я выложил как оригинальную игру, так и модификацию, так что теперь прикоснуться к
классике вы сможете абсолютно без каких-либо проблем!
Итог
Серия
Civilization – это столп жанра, на который ровняются конкуренты, а третья
часть, на мой взгляд, и вовсе является одной из лучших в серии. В 2023 году в
неё по-прежнему приятно и интересно играть, ведь её механики почти не устарели
(а если ещё и мод поставить – сплошное удовольствие). Уверен, что ностальгия,
смешанная с ламповостью процесса, подарит вам максимальное наслаждение и огромное
количество отличных вечеров, проведённых в любимой игре.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Конец 90-х – это время, когда мир
стремительно менялся, но многое оставалось
простым и знакомым. Это были дни, когда
интернет ещё не захватил все аспекты
нашей жизни, а коробки с дисками для
PlayStation занимали полки магазинов и домов
геймеров. Помните этот звук включения
консоли? Лёгкое жужжание, а затем
фирменный стартовый экран PlayStation с
логотипом Sony... это был сигнал к тому,
что начинается настоящее приключение.
Понимаю, что у каждого
PlayStation ассоциируется
с какими-то определёнными проектами,
но, лично для меня, такой стала серия
игр Final Fantasy. Седьмая
часть на момент выхода в 1997 году
стала не просто игрой, а культурным
феноменом. Она превысила все ожидания
по продажам, разойдясь миллионными
тиражами по всему миру. Игра получила
множество наград и до сих пор регулярно
упоминается как одна из величайших
видеоигр всех времён, благодаря чему
созданы различные спин-оффы,
мультфильмы и ремейки, позволившие
взглянуть на игру под другим углом.
То самое
стартовое лого PlayStation
1. Звук,
отправляющий в прошлое...
Многие игроки критикуют седьмую часть
за устаревшую графику и примитивные
кубические модельки эпохи раннего 3D,
но сегодня благодаря множеству модификаций
её можно значительно обновить. Существует
огромное количество модов, которые
улучшают всё: от графики и заставок до
интерфейса и шрифтов. Таким образом, вы
сможете не только вернуться к любимому
проекту и окунуться в ностальгию, но и
взглянуть на него с новой перспективы,
изменив его до неузнаваемости и заново
пережив знакомую историю в обновлённом
формате.
В сегодняшней
статье я расскажу про Final
Fantasy VII и постараюсь понять,
насколько хорошо она играется в 2024 году
и может ли получить от неё удовольствие
современный игрок. Кроме того, я выложу
сборку с игрой, которая запустится на
современных системах, а также лаунчер,
что позволит буквально в пару кликов
устанавливать различные модификации
по вашему выбору.
История создания
В середине 90-х студия Squaresoft
стояла на пороге эпохальных перемен.
После огромного успеха Final Fantasy на Super
Nintendo планировалось,
что седьмая часть серии будет очередной
2D-игрой для этой платформы и её события
будут происходить в Нью-Йорке 1999 года.
Однако проект поставили на паузу из-за
разработки Chrono Trigger, и изначальные идеи,
предназначавшиеся для Final Fantasy VII, перешли
именно к ней, другие же нашли воплощение
в Parasite Eve и Final Fantasy VIII (первой досталось
место действия, а второй, к примеру,
персонаж Эдея).
Со-режиссёр и
сценарист Final Fantasy VI
Ёсинори Китасэ вернулся к работе над
Final Fantasy VII
с чётким убеждением, что игра должна
использовать 3D-графику, чтобы не уступать
другим технически продвинутым проектам
того времени. Однако решение Nintendo
продолжить использование картриджей
для своей будущей консоли Nintendo 64 оказалось
серьёзным препятствием. Эти носители
не могли вместить все амбициозные идеи
разработчиков. Более того, ситуация
осложнялась постоянной цензурой со
стороны Nintendo и её отказом идти на
компромиссы. Один из таких случаев
произошёл ещё в 1992 году, когда для
Romancing
SaGa компания
отказалась предоставить более
вместительный картридж, из-за чего часть
контента пришлось вырезать.
В итоге, в январе 1996 года было
официально объявлено, что следующая
часть серии Final Fantasy выйдет на Sony
PlayStation, положив конец десятилетнему
сотрудничеству Square и Nintendo. Этот разрыв
стал причиной долгой обиды со стороны
«Большой N», которая на протяжении многих
лет ограничивала выпуск игр Square на своих
платформах, считая их действия
предательством.
Технодемка,
показывающая то, как могла бы выглядеть
Final
Fantasy VI в
3D
Разработка новой игры началась с создания
экспериментальной демо-версии под
названием «Final Fantasy SGI», в которой
персонажи из Final Fantasy VI сражались
в реальном времени в полном 3D. Эта демка
была разработана для мощных рабочих
станций Silicon
Graphics и SGI
Onyx, отражая новаторский для
студии подход к визуализации. Результаты
работы были показаны на выставке
«SIGGRAPH»,
где демо ошибочно приняли за новый
проект для будущей консоли Nintendo 64. Однако
именно эта демонстрация вдохновила
команду на внедрение 3D-технологий в
Final Fantasy VII.
«Когда мы обсуждали дизайн игровых полей, выбирая между иллюстрациями и CG-графикой, у нас возникла идея убрать разделение между роликами и игровыми сценами. Мы решили отказаться от затемнений и при этом сохранить качество, чтобы ролик плавно завершался на одном кадре, а персонажи могли двигаться по нему. Мы стремились к тому, чтобы управление сохранялось даже во время заставок. В результате использования большого количества анимационных данных, CG-эффектов и статичных изображений игра стала невероятно объёмной, и нам пришлось выбрать CD-ROM в качестве носителя. Иными словами, мы стали слишком амбициозными и сами себе создали проблемы», – Хиронобу Сакагути, продюсер проекта.
В то время считалось, что
основа RPG – бои с монстрами и прокачка
персонажей, а графика играла второстепенную
роль. Однако Squaresoft видела потенциал в
визуальной составляющей, полагая, что
она привлечёт более широкую аудиторию.
Рискнув с колоссальным по тем временам
бюджетом (45 миллионов долларов), компания
доказала, что была права. Они показали,
что голливудский размах может быть
полезен и для ролевых приключений, и
подняли жанр на новый уровень, избавив
его от стереотипа «игр, созданных гиками
в гараже».
Final Fantasy VII воплотила революционные
для своего времени визуальные идеи, а
переход к трёхмерной графике, наряду с
использованием пререндеренных фонов,
создал впечатляющий контраст. Уникальный
художественный стиль Ёситака Амано и
Тэцуя Номура подарил миру эстетику, в
которой футуристический киберпанк
переплетается с традиционными элементами
фэнтези. Мидгар, в частности, стал одной
из самых запоминающихся игровых локаций
– город-мегаполис с дистопическим
антуражем, пронизанный индустриальными
и экологическими проблемами.
Сюжет и персонажи
Сюжет Final Fantasy VII сразу
выделялся на фоне других игр того времени
своей глубиной и эмоциональной
насыщенностью. В центре истории находится
Клауд Страйф – наёмник с таинственным
прошлым, который присоединяется к группе
экотеррористов под названием Avalanche
(Лавина). Их цель – свергнуть мегакорпорацию
Shinra, которая иссушает планету, используя
её жизненную силу – «мако» – в качестве
источника энергии. Лавина не гнушается
радикальных методов, включая
террористические атаки, поэтому игра
начинается с попытки взорвать один из
реакторов Shinra, обеспечивающих
электроэнергией несколько районов
города. По мере развития событий Клауд
сталкивается с потерей близких людей,
внутренними противоречиями, открывает
правду о своём прошлом и в итоге
оказывается одним из ключевых лиц,
способных спасти планету от нависшей
угрозы.
В ходе прохождения Final Fantasy
VII вы наверняка успеете привязаться к
персонажам! А происходит это благодаря
их ярким и запоминающимся характерам
и потому, что наблюдаете их личностный
рост, вызванный произошедшими событиями.
Тифа, Барретт, Ред XIII, Юффи, Сид, Кат Си
и Винсент – каждый из них обладает своей
предысторией, которую вы будете узнавать
по ходу сюжета, а также индивидуальной
мотивацией и боевым стилем. Всё это
делает выбор любимого персонажа для
основного состава партии нетривиальной
задачей. Особенно стоит отметить Аэрис,
которая запомнилась геймерам благодаря
не только своей
потрясающей музыкальной теме,
но и трагической судьбе. Несмотря на
свою внешнюю хрупкость и доброжелательный
характер, она обладает сильным духом и
готова на любые жертвы ради благополучия
своих близких. Её образ глубоко тронул
сердца многих игроков, оставив неизгладимый
след в их памяти.
Невозможно
не отметить Сефирота – одного из самых
знаковых злодеев в истории видеоигр.
Необычный образ и сложная, небанальная
история о том, как величайший воин, на
которого равнялись по всему миру, узнал
шокирующую правду о своём происхождении,
что привело к глубокому психическому
надлому и цепи трагических событий,
сделали его культовым персонажем. Пусть
сегодня мотивация данного героя может
казаться спорной, в 1997 году он был одним
из самых ярких и незабываемых антагонистов,
заняв прочное место в пантеоне величайших
злодеев видеоигрового мира.
Олдфажный факт:а вы знали, чтоизначально ни Тифа, ни Сефирот не планировались как персонажи Final Fantasy VII? Оба героя были добавлены на финальных этапах разработки, и их появление существенно повлияло на сюжет игры.
Всё это, а также поднятые темы
экологии, самоопределения и жертвенности
придают сюжету игры особую эмоциональную
глубину, которая резонирует с игроками
даже спустя десятилетия. Именно поэтому
Final Fantasy VII до сих пор продолжает
жить в сердцах геймеров, и её стоит
пройти даже сегодня.
Реклама Final Fantasy VII для
Американского рынка, очень кратко
рассказывающая суть
Геймплей
Геймплей Final Fantasy VII выделяется среди других RPG тех лет, благодаря своему разнообразию. Он делится на исследование огромного мира, сражения с врагами и захватывающую систему прокачки, которая позволяет придумывать уникальные билды персонажей. Но начать хочется именно с боевой системы, которая стала одним из важнейших элементов игры.
Сражения
основаны на системе Active Time Battle (ATB), где
время играет ключевую роль. В отличие
от классической пошаговой системы,
здесь персонажи и враги действуют в
реальном времени, как только шкала
действия заполняется. Это добавляет
элемент напряжённости и требует от
игроков быстрых тактических решений.
А если вы хотите играть более размеренно,
можете включить режим «Ожидания», где
время останавливается в момент выбора
действий.
Схожая
боевая система уже была во многих других
частях серии, но что действительно
выделяло Final
Fantasy VII, так
это система материи, которая позволяла
гибко настраивать персонажей под свои
предпочтения. Материи –
магические сферы, дающие доступ к
заклинаниям, пассивным улучшениям и
призыву могущественных существ себе
на помощь в бою, которые можно вставлять
в оружие и броню персонажей. Благодаря
им игроки могут комбинировать разные
типы навыков для создания невероятно
мощных связок способностей: к примеру,
комбинация «Final Attack» и «Phoenix» позволяет
герою перед гибелью призвать Феникса,
который не только атакует врагов, но и
воскрешает всю команду с полными жизнями.
Достаточно базовая комбинация «All» +
«Any Spell» даёт возможность кастовать
выбранное заклинание не по одному врагу,
а по всем сразу, а «Cover»
+
«Counter Attack» не
только позволит защитить более слабого
бойца, но сразу же провести контратаку.
И таких связок
в игре довольно много, так что для всех
любителей продумывать тактический
рисунок боя тут будет где разгуляться.
Одной из
интересных особенностей игры является
то, что в Final
Fantasy VII вы
прокачиваете не только своих персонажей,
но и материи. По мере того, как они
получают опыт, их способности улучшаются,
открываются новые свойства, усиливая
старые эффекты. Кроме того, разные
материи не только повышают, но и понижают
характеристики героев, экипированных
ими, поэтому нужно быть готовым, что
персонаж использующий одни лишь
заклинания, будет сильно ослаблен в
физическом плане, нанося меньше урона
простыми атаками и имея меньше здоровья.
Именно поэтому комбинирование и прокачка
материй становятся ключевой частью
игрового процесса, а каждый новый уровень
открывает всё больше возможностей.
Система материи позволила
игрокам кастомизировать своих персонажей
так, как им было удобно, подстраиваясь
под соперников. Например, можно было
сделать героя, который специализировался
на лечении и поддержке, в то время как
его напарники были бы сосредоточены на
уроне магии или физических атаках.
Интересной чертой игры является
отсутствие ограничений по классам –
каждый персонаж мог использовать любое
умение, достаточно было просто вставить
соответствующую материю в слот на его
оружии или броне. Эта гибкость добавляла
в игру стратегическую глубину и заставляла
геймеров тщательно планировать тактику
на бои, особенно против сильных боссов.
GIF
Ещё в предыдущих частях одной
из наиболее важных и зрелищных боевых
механик стали Лимитные
Приёмы (Limit Breaks), но в
Final Fantasy VII их влияние на
ход боя существенно возросло, правда
немного поменялся способ активации.
Эти специальные удары –
мощные атаки, способные перевернуть
ход любого сражения. При этом, они не
обязательно заточены лишь под нанесение
ужасающего урона, многие из них способны
лечить или накладывать различные статусы
на врагов или команду. В отличие от
многих других игр серии, их можно
применять после получения персонажем
значительного количества урона (как бы
накопив злобу), а не после сильного
ранения вашего подчинённого, который
совершает эти мега-атаки «из последних
сил». Все персонажи обладают уникальными
Лимитными Приёмами, которые можно
открывать по мере прокачки, а чтобы
получить самые совершенные из них для
каждого из ваших подопечных, придётся
сильно постараться!
Сражения
в игре стали новым опытом для игроков
той эпохи, так как впервые в серии они
проходили в полном 3D
с динамичной
камерой, которая старалась выбрать
максимально кинематографичные и
захватывающие ракурсы, подчёркивая
напряжённость происходящего.
Особо выделялись ужасно сложные сражения
с секретными боссами, для которых
приходилось придумывать новые стратегии
и тактики, чтобы выйти из схватки
победителем, или финальная битва –
эмоциональная кульминация игры,
сопровождаемая эпичной музыкой и
визуальными эффектами и достаточно
высокой (для неподготовленного игрока)
сложностью.
Один из таких боссов – Emerald Weapon
Исследование
мира Final
Fantasy VII –
это отдельное удовольствие, ведь по
мере продвижения по сюжету вы будете
получать всё больше свободы для его
изучения. И если поначалу придётся
путешествовать лишь на своих двоих или
на птицах Чокобо, то со временем вам
будет открываться всё больше различного
транспорта, помогающего добираться
даже в самые труднодоступные места,
вплоть до подводной лодки со своей
отдельной картой океанического мира!
Завершая
рассказ о геймплее, нельзя не выделить
множество мини-игр, которые стали одной
из визитных карточек Final Fantasy VII.
Разработчики наполнили проект
разнообразными активностями: морские
баталии на подводных лодках, гонки на
мотоциклах, где, как и в культовой
Road Rash,
нужно отбиваться от других байкеров,
стратегическая битва по защите города
и множество других активностей! Особняком
стоит знаменитый «Gold Saucer» –
своеобразный Диснейленд этого мира,
где можно поучаствовать в различных
мини-играх и заработать редкие и ценные
призы. Эти элементы превратили игру не
просто в линейную ролёвку, а в полноценный
живой мир с множеством увлекательных
занятий, которые создают особую атмосферу
и надолго затягивают игроков.
Пример
одной из таких мини-игр, что могут очень
круто разбавить ваше времяпрепровождение
Кстати, чокобо,
ставшие визитной карточкой серии – это
не просто милый транспорт с собственной
музыкальной темой, но и отдельная
мини-игра. На ферме вы можете ухаживать
за ними, тренировать, кормить и скрещивать,
чтобы получать всё более совершенные
породы, каждая из которых может
преодолевать разные препятствия. В
финале этой селекции вы сможете оседлать
самого лучшего, Золотого Чокобо, что
позволит добраться до секретных локаций,
недоступных ни для какого другого вида
транспорта. Кроме того, на этих волшебных
птицах можно участвовать в гонках с
целью получения различных призов. И чем
лучше у вас порода птицы, тем лучше её
характеристики и больше особенностей,
которые помогут победить в состязании!
Звуковое сопровождение
Музыкальный гений Нобуо
Уэмацу помог сделать Final Fantasy VII легендарной
не только из-за игрового процесса, но и
за счет звуковой палитры. Он использовал
возможности PlayStation для создания
разнообразных мелодий, которые отражали
как масштабный эпос игры, так и её
трогательные моменты. От величественной
темы «One-Winged Angel», сочетающей оркестровые
аранжировки и хоровое пение, до
трогательной мелодии «Aerith's Theme» (которую
я уже выкладывал выше) –
каждая композиция пропитана чувством
трагедии, надежды и приключений. Писалась
эта музыка под вдохновением от классических
композиторов и киномузыки, что придало
ей кинематографический размах и особую
глубину, способную вызывать ностальгию
даже спустя десятилетия.
Когда большинство игр того
времени использовало для музыки формат
Audio CD, Final Fantasy VII выбрала синтезированный
MIDI через звуковой чип PlayStation. В интервью
1997 года композитор Нобуо Уэмацу объяснил,
что чтение записанного звука занимает
время, тогда как чипы воспроизводят
звук мгновенно. Это позволило плавно
менять мелодии без каких-либо пауз.
Кроме того, записанная музыка потребляла
больше циклов процессора, которые могли
быть использованы для ускорения работы
3D-движка. Звуковые эффекты так же были
сгенерированы звуковым чипом, а не
записаны заранее.
Даже без озвучки персонажей,
музыка и звуки в Final
Fantasy VII передают эмоции и события
так ярко, что многие игроки запоминают
эти моменты не только визуально, но и
через мелодии. Я и сам это ощутил, когда
прослушивал саундтрек в поисках
композиций для статьи. Для игры было
написано около 85 треков, и каждый раз,
слыша их, я автоматически вспоминал
локации или сцены, где они играли.
Возможно это личное восприятие, но мне
кажется, что музыка не только высокого
качества, но и идеально подходит игре
стилистически и по настроению.
Моды и дополнения
У игры, что оставила столь
значимый след в сердцах миллионов
геймеров по всему миру, просто не могло
не быть различных модификаций, что
улучшают игровой процесс и подтягивают
визуал. Но, согласитесь, не
все готовы тратить время и силы на их
установку, особенно когда результат не
всегда оправдывает ожидания. Я сам не
раз попадал в такую ситуацию, когда
после долгих часов борьбы с модами,
например для Skyrim, поиграв полчаса, терял
интерес и закрывал игру. Поэтому понимаю,
что для многих это лишняя морока.
А если я скажу вам, что для
Final Fantasy VII существует удобный лаунчер,
позволяющий в пару кликов установить
все необходимые модификации? Он называется
«7th Heaven», и с его помощью вы можете по
своему выбору изменить внешний вид
персонажей, улучшить окружение и боевые
поля, обновить шрифты и анимации, добавить
60 FPS, подтянуть
спецэффекты, добавить новую
аранжировку музыки и даже
выбрать фанатскую озвучку диалогов
(ведь в оригинальной игре, напомню, есть
только текст).
Если
вы помните мою статью о The Elder Scrolls III:
Morrowind, то в конце я рассказывал про сборку
Fullrest Repack и выкладывал её. Там был похожий
лаунчер – всё устанавливалось одним
нажатием. Теперь для Final Fantasy VII есть
такая же удобная система, что делает
процесс установки модификаций максимально
простым и быстрым. Для тех, кому хочется окунуться в мир Final Fantasy и вновь ощутить ностальгию, на канале «Олдфажный геймер» я выложил оригинальную игру, лаунчер «7th Heaven», подробную инструкцию по установке, а также современный фанатский русификатор. Могу вас заверить, что это действительно круто!
Сверху вниз: без модов; мод, немного подтягивающий текстуры боевой локации; мод, изменяющий текстуры боевой локации
Оригинальные персонажи, и два разных мода
Заключение
Final Fantasy VII – это не просто игра, это явление, которое изменило восприятие видеоигр. Её уникальный мир,
потрясающая графика, захватывающая
история и эмоциональная глубина оставили
неизгладимый след в сердцах миллионов
игроков. И даже спустя более 25 лет её
наследие продолжает жить, вдохновляя
как новое поколение геймеров, так и тех,
кто когда-то уже ощутил это великое
приключение на себе. Final Fantasy VII – это
вечная классика, которая навсегда
останется на пьедестале лучших игр всех
времён, и я настоятельно советую всем
сыграть в неё, благо теперь это как
никогда просто сделать, да ещё и с
максимальным удобством благодаря
модификациям!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Если, вспоминая Fallout, ты сразу
«слышишь» слова Рона
Перлмана «War. War never changes», то при
одной лишь мысли об истории Макса в
голове тотчас начинает
играть заглавная мелодия проекта
– грустная, меланхоличная и цепляющая
за живое. Любой из нас, заставший Max Payne
в начале нулевых, помнит чувство
восхищения от увиденного. Еще недавно
Джон Кармак – создатель Doom – говорил,
что сюжет в видеоиграх нужен не более,
чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете
которого можно писать книгу, а за ним и
Max Payne, который, подобно драматическому
роману, цепляет своим повествование и
стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который
произвела Матрица, был в восторге от
прорывного геймплея и возможности
замедления времени, другие же, устроив
в игре красивую перестрелку, ощущали
себя частью боевой сцены, поставленной
режиссером
Джоном Ву. Но все они, проникнувшись
атмосферой неонуара, на долго пропадали
в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку
истории и совершить вместе с Максом
вендетту, ставшую за часы геймплея делом
личным не только для главного героя, но
и для игрока.
Что можно сказать
точно, проект мало кого оставил
равнодушным, собрав огромное количество
наград и восторженных оваций от геймеров
и игровой прессы, в одночасье прославив
небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать
про Max Payne и вспомнить, почему она смогла
оставить такой след в индустрии и, что
важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Кто
Финский студент из города
Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего
детства очень любил компьютеры, поэтому
не удивительно, что в итоге он пришёл к
программированию. Но начал он вовсе не
с игр, а с модных в те годы мультимедийных
демо. Так в 1993 году вышла Second
Reality, созданная вместе с
единомышленниками из Future Crew.Сегодня
это выглядит довольно забавно, и
лично у меня ассоциируется с клипомThe
Prodigy - One Love(который
вышел в тот же год), но
тогда это воспринималось круто и свежо,
а их работа завоевала довольно большую
популярность на демосцене, получив
звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли
получится самореализоваться благодаря
демо, Самули решил связать свою жизнь
с играми. В 1995 году он собрал команду
таких же энтузиастов и основал Remedy
Entertainment. Первой игрой молодой студии
стали аркадные гонки видом сверху –
Death
Rally, которые сразу же получили
отличные отзывы и позволили ребятам
заявить о себе. Именно этот проект дал
им возможность взяться за что-то более
масштабное.
Изначально ребята
не понимали, как должна выглядеть их
новая игра, меняя множество различных
концепций и идей. К примеру, Max Payne мог
стать Top-Down
shooter, а
события самой игры могли перенестись
в недалёкое будущее и повествовать о
противостоянии бандитских группировок
и полицейского, желающего их остановить.
Даже название было под вопросом, а
первоначальными вариантами были «Dark
Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами
знаем, эти нэйминги так и не прижились,
ведь разработчики пришли к выводу, что
«Payne» (что созвучно со словом Pain
(боль))
больше подходит проекту.
Но это не единственные
метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь
ныне культовой игре стать такой, какой
мы её знаем, помог технологический
прогресс. Именно благодаря ему изначально
полумультяшная игра смогла прийти к
почти фотографическому реализму! Идея
была в том, чтобы сделать фотографии и
использовать их как образы для создания
акварельных набросков для проекта! Как
вспоминает Сэм Лейк –
сценарист и человек, подаривший своё
лицо Максу –
это было очень амбициозно и необычно,
но ужасно трудозатратно, от чего от
задумки пришлось отказаться в пользу
применения различных фильтров и обработки
фото в редакторе.
А началось всё с того, что
Лейк вместе со своими друзьями решил
побыть косплейщиками и организовал
фотосессию, где они были солдатами в
стилистике кибербанк, для публикации
в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии
на работу и сказал: «Мы должны сделать
что–то подобное, это отличный способ
рассказать историю с помощью графического
романа». А так как я позировал на тех
фотографиях, они все посмотрели и
воскликнули: «О'кей, значит ты будешь
главным героем!» - говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил
себя лицом этого проекта – Максом
Пейном.
Помимо
того, что Сэм подарил свою внешность
главному герою ( Motion
capture отнимало
много времени), он был еще и сценаристом
проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь
всё успеть. Именно это стало одной из
причин, по которой он не захотел оставаться
«лицом серии» и во второй части, ведь
график там был намного плотнее, а сюжет
был ещё больше. Сценарий первой игры
занимал около 150-160 страниц, а для
продолжения получилось написать все
600. Не было никакого смысла снова тратить
больше месяца на создание всех этих
утомительных записей (речь про захват
движения (Motion capture)). А по словам самого
Сэма, в первый раз у него просто не было
выбора)))
«В графическом романе все нюансы
повествования остаются в голове читателя,
и было бы намного сложнее достичь такого
уровня с помощью внутриигровых или даже
пререндеренных роликов. Но благодаря
комиксам эти вещи выглядят более
правдоподобно. Нельзя забывать, что
была и другая причина, почему был выбран
именно этот метод: дешевизна производства»,
- соучредитель и директор по развитию
Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая
после релиза его визитной карточкой –
замедление времени,
которое на самых ранних версиях было
не всегда подвластно игроку, а
распределялось по определённым сюжетным
моментам и комнатам, от чего у пользователя
не было возможности использовать его
когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах
построил такой экшен, в котором весь
этот мусор летал в воздухе – мы просто
хотели чего-то похожего»,
- говорит ведущий программы Олли Терво.
«Одной из первых технологических вещей,
которую мы сделали, была система частиц»,
- добавляет Сами Ванхатало, ведущий
технический художник игры. «И как только
вы начали видеть эффекты частиц с таким
огромным замедлением, вы подумали:
«Боже, из этого может получиться что-то
крутое!»».
Оцените отрывок из фильма Джона Ву
«Круто сваренные», вам он ничего не
напоминает?)
Несмотря на относительный успех их
первого проекта (Death Rally),
Remedy Entertainment оставалась очень маленькой
и небогатой студией. У них не было
финансов на то, чтобы воплотить многие
свои идеи, а то, что они реализовывали,
зачастую было сделано в режиме экономии.
Так, например, все актёры, участвующие
в сюжете, являлись сотрудниками,
родственниками или друзьями. Даже
уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье
стал боссом мафии, а его брат –
мафиози Винни Когнитти.
Интересный
факт: а вы знали,
что актриса, исполняющая роль Николь
Хорн, является реальной мамой Сэма
Лэйка, а отец – теневой правительственный
чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy
Entertainment родом из Финляндии, а игра
рассказывает про простого американского
копа родом из Нью-Джерси, во время
разработки проекта сотрудникам
приходилось дважды летать в Нью-Йорк
для того, чтобы создать снимки, проникнуться
атмосферой города и получить источник
вдохновения. Только за первое путешествие
было сделано 5000 фото и записано около
10 часов видео для текстур, локаций,
звуков и атмосферы. Согласитесь, очень
продуктивно!
Если вы хотите
узнать немного больше о «внутренней
кухне» любимой игры, а также увидеть
трейлер бета-версии проекта от 1998 года,
то посмотрите ролик, который я прикрепил
ниже, очень занятно!
Сюжет
Если рассматривать сюжет Max
Payne с точки зрения оценки фильма, то
перед нами криминальная драма в декорациях
неонуарного
детектива. Несмотря на то, что завязка
(по современным меркам) довольно банальна
и едва ли может удивить кого-либо сегодня,
со временем она запутывается в сюжетный
клубок, который вам вместе с главным
героем предстоит распутать в поисках
истины.
«Это история о мести человека,
которого обстоятельства загнали в такую
невообразимую и безумную ситуацию, что
нормальная повседневная жизнь потеряла
всякий смысл. Всё, что осталось – это
архетипы и метафоры, монстры и демоны.
Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк,
сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский
полицейский приходит домой, где
обнаруживает свою жену и дочку убитой.
Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся
новым наркотиком под названием
«Валькирин», и это единственная зацепка,
связывающая исполнителей с настоящими
виновниками. Желая найти тех, кто стоит
за производством этой дряни, Макс
переводится в отдел по борьбе с
наркотиками, где в течение трёх лет
работает, пока не получает наводку от
связного полиции.
В один из дней Максу назначают
встречу с Алексом (его напарником) в
подземке города, но, того не оказывается
на месте в нужный час. Пытаясь найти
коллегу, он понимает, что метро захвачено
и оно наводнено вооруженными людьми,
убившими всех гражданских. Так начинается
история, полная боли, страдания и потерь…
В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием
(в котором довольно много дыр), а умением
увлечь игрока классной подачей сюжета
и разбавлением перестрелок интересными
диалогами, зачастую довольно философского
характера.
«Альтернатив не бывает,
движешься по прямой. Это потом, когда
задумаешься, что все могло бы пойти
иначе, начинают мерещиться развилки
как подстриженное деревце-бонсай или
как пучок молний. Если бы ты поступил
по-другому, то сейчас это был бы не ты,
а другой человек, мучающийся иными
вопросами».
Все значимые для истории
события показывались в виде стильных
комиксовых вставок, в которых Макс не
просто является рассказчиком, но и
делится своими едкими замечаниями и
мыслями. Его пессимистичные, часто
самоироничные высказывания стреляют
точно в цель, подмечая интересные моменты
не только в заставках, но и в процессе
игры, крепко оседая в памяти и становясь
визитной карточкой персонажа и проекта.
Всё это заставляет с упоением ожидать
развязки истории, в которой игрок
является не невольным зрителем, а
участником, прямо влияющим на её
окончание.
Геймплей
Что
ж, пора рассказать про то, что каждый
игравший в Max Payne геймер вспоминает в
первую очередь, наравне с неонуарной
атмосферой и едким главным героем –
про геймплей. Игра представляет из себя
экшен от третьего лица, в котором вам
предлагается довольно большой арсенал
из 12 экземпляров оружия: от пистолетов
и автоматов до дробовиков и гранат,
причём некоторые виды (вроде того же
пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты)
можно использовать для ведения стрельбы
с двух рук. Но главной фишкой проекта
является режим Slow
motion, позволяющий замедлять время, чтобы
эффективно и, что важно, эффектно
расправляться с врагами. Эта «киллер
фича» стала невероятно популярной в
массовой культуре благодаря Max Payne и
фильму «Матрица»,
порождая сотни подражателей.Для
тех лет это и правда
было очень круто! Представьте комнату,
наполненную вооружёнными до зубов
головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в
прыжке влетаете в неё, отправляя град
пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете,
как они в замедленной съёмке корчатся
от поражающих их тела пуль, эффектно
падая на землю. Благодаря Bullet Time игра
превратилась из довольно банального
экшена в кинематографичный ураганный
боевик, наполненный адреналином.
GIF
Интересный факт: в годы выхода
Max
Payne студию Remedy
Entertainment обвиняли в воровстве
идеи замедления времени
у Матрицы, но, во-первых, эту идею
использовали и до Матрицы (тот же Джон
Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра
разрабатывалась не один год, и эта
механика была заложена в проект
изначально, а не добавлена в последствии
под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как
ангел смерти, замедляя время и убивая
всех на своё пути, у вас едва ли получится,
потому что даже на самой низкой сложности
главный герой способен принять в себя
не так много свинца. Поэтому приходится
играть аккуратно и лишь изредка совершать
безумные «врывы» в толпу врагов. Макс
погибает всего лишь от пяти попаданий
из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так
ли?),
а один меткий залп из
помпового ружья способен мгновенно
отправить его на тот свет!
Старый добрый шкафчик с обезболивающим
Старина Макс при
получении ранения мог восстановить
состояние, выпив обезболивающее, которое
не работало мгновенно (как аптечка,
подобранная в условном Quake)
–
необходимо было подождать какое-то
время, прежде чем лекарство подействует
и здоровье восстановится. На мой взгляд,
первая часть трилогии Max
Payne во многом считается самой сложной
как раз из-за получаемого урона и
последующего излечения главного героя,
так как обезболивающие восстанавливают
совсем не значительную часть здоровья,
благо их можно таскать с собой сразу 8
штук –
про запас. Но дизайн уровней был таков,
что иногда их было очень сложно отыскать.
Это значительно повышало хардкорность
происходящего и замедляло геймплей.
Посудите сами:
Bullet Time,
море оружия и большое количество врагов
так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу
и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов.
Но очень часто, особенно на высокой
сложности, этот геймдизайн просто не
позволяет отыгрывать в такой манере,
заставляя вдумчиво вступать в каждую
новую перестрелку.
Другим
вашим спасением станет замедление
времени, которое поможет даже в самых
трудных ситуациях. И несмотря на то, что
оно тратится довольно быстро и не
восстанавливается (как в последующих
частях) с течением времени, новые убийства
врагов заново заполняют его количество,
позволяя продолжать этот драйвовый
танец смерти! А после сражения с финальным
боссом камера эффектно облетает поле
боя, показывая падение трупа с наиболее
кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать
ощущения геймера начала нулевых, когда
он впервые сел играть в Max
Payne. Современному игроку, избалованному
множеством современных хитов, едва ли
получится понять, насколько круто это
ощущалось тогда...
Звуковое сопровождение
Помимо уже упомянутой мной
культовой заглавной темы, которая стала
символом для игроков той эпохи, Max Payne
содержит и другие замечательные
композиции, которые идеально соответствуют
настроению происходящего на экране и
заслуживают того, чтобы быть добавленными
в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается
в основном через вставки-комиксы, а
музыка отлично дополняет картину. Вместе
они создают настроение, позволяя игроку
почувствовать себя зрителем захватывающего
блокбастера, такого как "Город
грехов".
А отвечал за
музыку Керси
Хатакка–
участник металл группы Waltari, которая
славится своей любовью к экспериментам
и сочетанию различных музыкальных
жанров. Получившиеся композиции
отлично передают настроения упадка и
безысходности, которые как нить
пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь,
тем более что речь идёт об адреналиновом
и кинематографичном шутере, в котором
картинка пусть и играет значимую роль,
но без хорошего звука не получится
воссоздать нужное настроение и драйв
перестрелки. А получилось это очень
здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой
финской студии смогли сложить кусочки
мозаики так, чтобы получился столь
бодрый экшен, наполненный приятной
озвучкой выстрелов и взрывов, а также
сопутствующими геймплею звуками, но
итог просто отличный!
Это
одна из моих самых любимых композиций.
Согласитесь, она качает!
Минусы
Если закрыть
глаза на устаревшую графику и местами
кривоватые анимации (которые, если вы
помните, в начале нулевых поражали своей
эффектностью), то глобальных минусов
особо и нет. Да, где-то можно найти дыры
в сюжете, а иногда сложность слишком
высока, но всё это не сильно омрачает
общую картину, позволяя насладиться
проектом и сегодня.
Моды и порты
Столь
значимая для индустрии игра просто не
могла не получить порты на различные
платформы. И если при переносе на
PlayStation 2 и
Xbox проект
почти не потерпел заметных изменений,
то вот вышедший на Game Boy
порт значительно отличается от
первоисточника. Всё дело в том, что эта
карманная консоль не обладала мощной
«начинкой», позволяющей воспроизвести
Max Payne таким, каким его задумывали авторы.
Вместо полноценного 3D игра была перенесена
в изометрию, а модели персонажей стали
спрайтовые. Кроме того, было вырезано
несколько уровней, а оставшиеся немного
порезали, но при этом удалось сохранить
большую часть комиксов и музыки (правда
в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку
версии для GBA
доверили не особо известной на тот
момент британской студии Mobius Entertainment
Ltd, у которой получилось уместить события
из «старшей» версии в карманной консоли,
где сама игра занимала всего 12 Мб.
Несмотря на аппаратные ограничения,
небольшой студии удалось удачно
воссоздать оригинальную игру на
значительно более слабом железе, передав
настроение и драйв оригинала. Итоговый
результат заслужил похвалу как игроков,
так и прессы, поэтому совершенно не
удивительно, что после этого студию
Mobius тотчас выкупила Take-Two
Interactive, переименовав
её в Rockstar
Leeds. Позже она
станет известна такими хитами, как Grand
Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto:
Vice City Stories, а также Grand
Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.
На Max Payne вышло огромное
количество модификаций, многие из
которых мы доставали на дисках с нашими
любимыми журналами (например я был
фанатом Игромании, что позволяло мне
регулярно находить какие-то интересные
моды на дисках, прилагаемых к выпуску).
Как сейчас помню, насколько много было
различных творений, превращающих
главного героя в Нео из Матрицы. Кроме
того, модеры одевали персонажей в
стильные плащи, обновляли анимации и
позволяли сражаться в ближнем бою как
в одноимённом фильме. Ну и как не сказать
про едва ли не основную визуальную фишку
популярной до сих пор тетралогии:
стильные зеленые буквы, а также вид
пролетающей пули, разрывающей воздушное
пространство? Всё это мы с жадностью
качали на наши жёсткие диски, желая
поскорее окунуться в мир Матрицы и
прочувствовать себя участником событий,
развернувшихся в фильме.
Не менее популярной была
модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно
сражаться голыми руками, что в сочетании
со Slow-Mo
дарила очень красивые и захватывающие
сражения.
Кроме
выше перечисленного, в моей памяти
остались воспоминания о моде, добавляющем
в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку,
что давало возможность устроить кровавые
сражения, похожие на сцены из популярного
в те годы фильма Квентина Тарантино
«Убить
Билла». А помните
модификации, привносящие в угрюмый
Нью-Йорк… световые мечи из Star
Wars?
Но
я предлагаю обратить внимание на
современную сборку модов, позволяющую
сыграть в оригинальную игру с сохранением
атмосферы, но с исправленными в большом
количестве недостатками и возвращенным
контентом, ранее вырезанным разработчиками!
Сборка модов, о которой я говорю,
называется Updated Classic: Max
Payne+Max Payne 2: The Fall of Max
Payne и, на мой взгляд, является одним из
лучших решений для того, чтобы вернуться
в любимый проект, без проблем запуская
его на современных системах! Да, кроме
всего, что я описал выше, Updated
Classic добавляет поддержку
высоких разрешений экрана, а также
широкоформатные режимы (например, 16:9),
позволяет при запуске игры выбрать
подходящую вам локализацию (1С/Tycoon)
или совмещать русских
текст с английской озвучкой. Нововведений
и исправлений настолько много, что про
них впору писать отдельную статью, но
вместо этого я предложу вам скачать её
и самостоятельно попробовать, чтобы
погрузиться в любимый неонуарный шутер,
помочь Максу свершить свою месть и
добиться справедливости! А чтобы вам
было гораздо проще окунуться в свою
юность, в Телеграмм канале «Олдфажный
геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
Итог
Игра не
способна зацепить одной лишь своей
геймплейной составляющей в 2024 году, но
совокупность её достоинств в виде крутой
подачи захватывающего сюжета и далеко
не клишированного героя с его нуарными
фразочками, приправленных хорошим
саундтреком и сочными звуками,
сопровождающими геймплей, вполне может
заинтересовать любого, даже самого
требовательного игрока. Необходимо
просто поймать нужный настрой и не
требовать от проекта того, что игра 2001
года
просто физически не способна дать.Max
Payne, несомненно,
способен подарить удовольствие даже
спустя более чем 20 лет с момента выхода,
а если вы застали его на выходе, море
ностальгии и приятных воспоминаний вам
обеспечено!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Хочу признаться,
что я не поддался чарам этой игры и до
сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II.
Однако хорошо помню, как все вокруг были
увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом
обсуждали этот хит, и почти в любом
игровом клубе моего города всегда можно
было найти хотя бы один компьютер, на
котором был запущен Князь тьмы. И,
заметьте, это происходило в эпоху
доминирования таких проектов, как
Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также
созданной для нее карты DotA! Даже мой
друг, который не очень интересовался
играми и залипал в основном в третью
часть Героев, поддался влиянию этого
игрового наркотика под названием Sacred!
Так что же было в
ней такого, благодаря чему небольшая
студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась
знаменитой, а в её новый (на тот момент)
проект с упоением играли во всём мире?
В данной статье я постараюсь ответить
на этот вопрос, ведь это был один из
самых успешных конкурентов Diablo, что,
согласитесь, очень достойное звание!
Кто
Студия Ascaron
Entertainment, занимающаяся
разработкой игр с 1991 года, была родом
из Германии. Возможно вы знакомы с их
другими проектами: Ballerburg, Patrician III: Rise of
the Hanse, Port Royale 1 и 2 и т.д.
Однако наибольшую известность им,
безусловно, принесла Sacred. Отмечу,
что изначально игра создавалась
студией Irarion Software и называлась Armalion:
Realms of Arcania, пока в 2002 году не произошло
банкротство и проект не выкупили Ascaron
Entertainment. Сразу после этого была открыта
Studio 2, куда перешли многие сотрудники
закрывшейся компании. На тот
момент игра была закончена примерно
наполовину, и дальнейшая разработка
велась фактически двумя коллективами.
Именно на этом этапе было принято решение
о смене названия игры, которое теперь
знакомо каждомупоклонникуAction/RPG
– Sacred.
«Разработка
игры велась двумя командами: бывшими
сотрудниками Irarion Software, которые создали
первую часть проекта, и ребятами из
Ascaron Entertainment. Из-за этого часто возникали
проблемы и нервозность, но это имело и
положительную сторону – создавало
конкуренцию, благодаря которой мы
стремились сделать проект как можно
лучше! Это не могло не отразиться на
итоговом качестве Sacred», –
вспоминает Хольгер Флеттманн, основатель
и управляющий директор Ascaron Entertainment.
Как признавались
разработчики,они
понимали, что королём этого жанра была
Diablo II, на
которую они, вне всякого сомнения,
ориентировались, но в тоже время было
важно максимально дифференцироваться
от конкурента. Во многом поэтому были
пересмотрены акценты: около 40% сражений,
40% исследования мира, а всё остальное –
повествование, которому, по словам
создателей, было уделено огромное
внимание.
Разработка игры была тяжёлой и, можно
сказать, хаотичной, а самые большие
проблемы были связаны с созданием боевой
механики и её доработкой. Этот процесс
занял много времени и сил и был самым
сложным с точки зрения игрового дизайна.
«Очень часто возникали
мысли, что надо переделать тот или иной
аспект, и ощущение, что на релизе это
должно выглядеть по-иному. В компании
часто проходили планёрки, на которых
собирались сотрудники и рассказывали,
что они сейчас прорабатывают и что будут
делать в будущем. На одном из таких
совещаний кто-то из ребят заявил: «Сейчас
я работаю над книгами!» На что другой
возразил: «Зачем ты это делаешь? Я это
уже сделал!» Первый парень работал над
этой задачей
уже неделю, и, как вы понимаете, это была
пустая трата времени»,
– делится воспоминаниями Питер Куллгард,
менеджер проекта.
Соучредитель студии Франц
Штрадал говорил, что единственная
причина, по которой он создает игры –
это фанаты, ведь если ваш проект не
вызывает интереса у игроков, это не
имеет смысла, независимо от того,
насколько хорошо он продавался. Продажи
– это лишь вторичный результат от
создания игры для ожидающей её аудитории.
Кто-то может сказать, что это
просто слова, но они подтверждены
реальными действиями. Компания регулярно
поддерживала связь с сообществом,
помогала его членам, проводила совместные
мероприятия и конкурсы, а иногда даже
футбольные матчи. Были случаи, когда
самые преданные (и сумасшедшие) фанаты
находили номер домашнего телефона
Франца и звонили ему по разным вопросам,
и, что удивительно и приятно, он всегда
старался найти время, чтобы поговорить
с ними! Кстати, большинство исправлений
в последующих патчах были сделаны после
тщательного изучения жалоб и советов,
полученных от людей на форуме.Всё
это, а также ощущение, что у Sacred
есть душа и в неё вложили
всю любовью, помогает понять, насколько
важно для Ascaron Entertainment то, что они делают.
Согласитесь, такое редко встретишь в
наше время!
Одной
из причин, по которой будущие проекты
студии были не столь популярны, что в
конце концов привело к банкротству,
является то, что
компания росла и набирала
новых сотрудников.Это
были уже не
те фанатики из начала
нулевых с горящими глазами, которые
сидели на форумах и общались с поклонниками
Sacred, пытаясь
понять, как сделать свою игру лучше.
Именно в это время геймерыосознали,
что компания, некогда
создавшая столь любимый
ими проект, начала угасать.
Затянувшаяся
разработка сиквела, финансовый кризис
2008 года и другие проблемы, с которыми
столкнулась Ascaron Entertainment, привели к тому,
что в июле 2009 года студия объявила себя
банкротом, а ее интеллектуальная
собственность была продана другим
компаниям. Бренд Sacred
достался Deep Silver,
которые затем выпустили ужасную третью
часть, не только не принесшую прибыли,
но и разочаровавшую всех фанатов
предыдущих проектов. Так завершился
путь студии, подарившей большинству из
нас счастливое детство и юность. Очень
жаль, что все сложилось именно так.
Сюжет
«Когда я создаю мир, стараюсь,
чтобы он был логичным и последовательным,
а не просто набором городов, расположенных
на карте мира. Начинаю с обдумывания
мироустройства, есть ли в нем боги или
магия. Может быть так, что жители верят
в магию, которой на самом деле нет, или,
наоборот, никто в нее не верит, но она
существует. Кроме того, стараюсь
углубиться в вопрос, какие культуры и
расы существуют в этом мире, охватывая
всю историю, от создания и до момента,
где начинается действие игры. Это самые
основные вопросы для меня при создании
нового проекта. Например,
Sacred 1 имел предысторию на тысячу лет
назад, и каждая локация выполняла не
только геймплейную, но и повествовательную
функцию. Это означает, что дизайн мира
тесно переплетён с сюжетом»,
– Михаэль
Бхатти, геймдизайнер Sacred.
Действие игры происходит на
континенте Анкария, где могущественный
некромант Шаддар, способный призывать
демонов из других миров, пожелал отомстить
коллегии магов за своё изгнание,
произошедшее несколько сотен лет назад.
Уже тогда он занимался изучением вопросом
жизни и смерти, пока один из его
экспериментов по призыву Лича в этот
мир не привёл к огромным жертвам в
коллегии. Он был сослан в пустынные
земли, где должен был очень быстро
умереть, но всё произошло иначе...
Все эти годы он оттачивал
навыки и планировал свое возмездие
обидчикам. Для этого Шаддар заключил
соглашения с различными кланами орков
и гоблинов, а также нанял наемников и
бандитов, которые нападали на мирные
города Анкарии. Кроме того, он призвал
могущественного демона Саккары, чтобы
подчинить его своей воле и использовать
против врагов. Однако во время ритуала
его помощник случайно стер часть
пентаграммы, из-за чего обряд прошел не
так, как планировалось, и демон был
призван без каких-либо магических оков,
которые могли бы контролировать его.
Несмотря на то, что завязка
довольно банальная, вас ждёт интересное
приключение, полное дворцовых интриг
и грызни между местечковыми правителями.
Великий демон атакует мирные города,
тут и там совершаются набеги на различные
баронства, а власть имущие грызутся
ради своей личной выгоды. Это, конечно,
не «Игра престолов», но тоже очень
здорово, особенно учитывая, что вы
находитесь в центре этого бардака.
Геймплей
Sacred – это классическая ролевая
игра в жанре Hack'n'Slash, которая предлагает
игрокам исследовать огромный мир,
сражаться с различными врагами (от
разбойников и животных до фэнтезийных
существ, таких как драконы и великаны),
постоянно повышать свой уровень и
улучшать экипировку.
На пути вам встретятся зеленые
луга, заснеженные горы, бескрайние
пустыни и острова в море. Глаз будет
неоднократно радоваться местным
красотам. Придаёт шарм и особое внимание
к деталям, благодаря которому любая
деревушка или город буквально дышит
жизнью. Вот местный фермер работает в
поле, а вот дети бегают за путником,
впервые посетившим город. Вы вольны
зайти в любой дом, дабы поживиться
какой-нибудь добычей из найденного в
нем сундука, а также насладиться
скрупулезной работой над интерьерами.
Комнаты не похожи на пустые бетонные
коробки, а отлично обставлены предметами
интерьера, в результате все выглядит
очень аутентично и уютно. Не забыли
разработчики и о таких деталях, как
кладбища: у каждого городка должно быть
место захоронения! Согласитесь, очень
нетипичная деталь. Более того, здесь
«захоронено» множество пасхальных яиц
(уверен, фанаты сразу поняли, о чём я))).
Ну и пущей живости окружающей
действительности добавляет возможность
во время путешествий по миру увидеть,
как обычные бандиты или разбойники
сражаются с гоблинами или орками. Для
них они такие же враги, как и для
вас. Очень рад, что разработчики с
вниманием отнеслись к таким мелочам.
В 2004 году всё это великолепие поражало
игрока, особенно привыкшего к тёмным и
мрачным локациям Diablo II, почти
лишённых каких-либо деталей. Единственное,
в чём для меня Diablo
была лучше Князя Тьмы – в случайной
генерации локаций, которой сильно не
хватало. Да, я понимаю, что технологии
тех лет едва ли позволили создать столь
красивый и проработанный мир, который
цеплял бы своим многообразием и
продуманностью, но каждый раз играть
на одних и тех же локациях мне было
тяжко. Даже в моей любимой Titan
Quest (большую статью о
которой вы можете почитать тут ГИПЕРССЫЛКА)
я считал этот фактор очевидным минусом,
сильно портящим реиграбельность и
снижающим желание создавать нового
персонажа. Но будем честны, именно ручное
создание мира обеспечило эту душевную
атмосферу, ради которой в игру хочется
возвращаться даже спустя десятки лет!
Поэтому это был оправданный выбор!
Но не одними лишь красотами
окружающего мира вы будете наслаждаться,
запустив Sacred, ведь как и в любом уважающем
себя диаблоиде, определившись с
персонажем, вы тотчас отправитесь
сражаться с монстрами и выполнять
различные задания, чтобы повысить уровни
вашего альтер-эго и найти все более
совершенные вещи. В оригинальной
Sacredна выбор доступно
сразу шесть героев (Гладиатор,
Боевой маг, Тёмный эльф, Лесная эльфийка,
Серафима и Вампиресса), ещё двоих добавили
в дополнении Underworld (Гном и Демоница).
Как мне кажется, очень достойно! Особенно
если учитывать, что у главного конкурента
в лице Diablo II
и на старте, и с дополнением Lord of
Destruction их было на одного меньше (пять и
семь соответственно).
Для меня, как и для большинства любителей
Hack'n'Slash RPG,
одной из самых значительных частей
геймплея, является ролевая система. И
Ascaron Entertainmentдаже тут совершила очень
странное действие, о котором я никогда
не задумывался до написания этой статьи.
Как мы уже обсудили, королём жанра в те
годы являлась Diablo II,
чьи прорывные идеи на долгие годы стали
примером для подражания, поводом для
зависти и причиной появления различных
игровых клонов. Но разработчики Князя
Тьмы почему-то решили взять ролевую
систему не от «босса качалки», а от его
предшественника в лице
Diablo I.
В обеих играх,
сражаясь
с монстрами и выполняя различные задания,
вы будете получать новые уровни и очки
характеристик, которые можно потратить
на различные навыки, пассивно повышающие
статы. Но боевые умения так просто
прокачать не получится! Прокачка
достигается лишь за счёт нужной
руны/книги, которую не так уж легко
получить, ведь она, как и любой другой
предмет экипировки, выпадет со случайным
шансом. Да, конечно можно у вендора
обменять несколько рун на ту, что
необходима, но лично мне эта механика
всегда казалась спорным костылём, даже
несмотря на то, что в Sacred,
в сравнении с Diablo
I, эта концепция была
доработана.
Однако даже при
наличии такого недостатка развивать
своего персонажа, открывать новые навыки
и прокачивать умения действительно
интересно, так как хорошо ощущается
чувство прогресса, при этом сохраняется
азарт от дальнейшего лвл апа или
нахождения руны навыка! Но фишкой, лично
для меня выделяющей проект на фоне всех
других клонов Diablo,
стала система Комбо-умений, благодаря
которой вы можете собирать в комбинацию
несколько ваших способностей и
использовать её нажатием всего лишь
одной кнопки! Это очень удобно, ведь вы
могли разом скастовать баф на вашего
персонажа, дебаф на врагов, после чего
произвести серию атакующих навыков! Ну
разве не круто?!
Ну и раз мы начали говорить о спорных
моментах, стоит упомянуть систему лута,
которая не позволяет стабильно выбивать
необходимые твоему классу вещи. Вам
может выпасть оружие или доспех для
совершенно иного героя, которое невозможно
использовать. Да, я обожаю проходить
диаблоиды за разные классы параллельно,
но даже меня подбешивала система дропа,
которая вынуждала пользоваться одним
и тем же предметом десятки уровней
подряд! И это в такой игре, где собрать
крутой шмот и прокачать героя –
едва ли не основа геймплея!
Мир здесь огромен и почти
полностью доступен для исследования,
но на своих двоих преодолеть такие
расстояния было бы очень муторно и
долго. Именно так рассудили
разработчики, поэтому ввели в игру
лошадь. И если во многих других играх
того времени лошадь уже встречалась,
то вот по-нормальному воспользоваться
всеми её преимуществами у вас вряд ли
получалось – в большинстве игр на ней
банально не получалось вести бой, от
чего постоянно приходилось спешиваться.
Согласитесь, в Hack'n'Slash
RPG такое оченьсильно
сбивало бы динамику происходящего.
Однако в Sacred животное
очень хорошо вписали в игровой процесс,
наградив её не только здоровьем и
характеристиками (которые можно
улучшать), но и специальными способностями,
а также прокачиваемым навыком «Верховая
езда» у персонажа. Теперь хорошую
лошадку, как и мощный меч или крутой
доспех, необходимо еще найти, а далее
достать для неё хорошую уздечку или
седло. Вышеупомянутая проблема других
проектов здесь также решена: атаковать
врагов можно, будучи верхом. Да, свои
боевые способности вам использовать
никто не разрешит (было бы слишком
имбово), но использовать обычную атаку
вы можете. Главное помните, ваш жеребец
не бессмертен, поэтому не стоит проезжать
на нём по региону с особо опасными
противниками и уж тем более начинать с
ними бой.
Чем же ещё можно заняться в Sacred,
кроме путешествия по миру и сражения с
монстрами? По карте разбросано огромное
количество различных дополнительных
квестов, которые, как правило, являются
довольно банальными и простенькими, из
серии подай-принеси или убей врага. Но
встречаются и интересные задания с
многоуровневым выполнением!
И пусть большинство из них вы будете
выполнять ради заветной экспы и
дополнительной награды в виде вещей,
книг навыков или золота, иногда вам
будут встречаться и такие, от которых
вы получите удовольствие, а порой даже
улыбнётесь от оставленной разработчиками
шуточки.
Как и в любом другом
диаблоиде вы обязательно будете гоняться
за крутыми вещами, улучшающими боевые
характеристики вашего подопечного.
Огромное количество различных предметов,
включая сетовые и легендарки, просто
не может не разжечь азарт и желание
получить их все. Но что если я вам скажу,
что предметы с сокетами можно ещё и
улучшать? Для этого вам пригодятся
драгоценности вроде колец или амулетов,
которые можно объединить с нужным
предметом у кузнеца. А если подходящих
побрякушек у вас нет, каждый герой молота
и наковальни может предложить вам свои
собственные улучшения, причём, если я
верно понимаю, у каждого из них они свои!
Зачем играть?
Большой,
красивый и проработанный мир с огромным
количеством интересных мест и возможностей
для исследования. Захватывающий сюжет,
который способен увлечь, подогревая
ваше любопытство и желание узнать, что
же будет дальше. Ролевая система хоть
и спорная, на мой взгляд, но позволяет
погрузиться в эксперименты при создании
билда своей мечты. Ну и моё любимое в
играх такого плана: возможность
коллекционировать крутые предметы. А
вишенкой на торте является сложно
передаваемая словами атмосфера, которая
ощущается с первых минут игры.
Считаю, что
всё это – отличный повод, чтобы запустить
любимую игру и освежить свои воспоминания!
Звуковое сопровождение
В Sacred музыка
играет особую роль, помогая создать
атмосферу и настроение, а также является
одним из способов взаимодействия с
окружающим миром. Нет, вы не встретите
тут композиции, подобные величественным
творениям Джереми Соула из The
Elder Scrolls, но точно услышите
приятный эмбиент, хорошо подчёркивающий
и дополняющий происходящее на экране.
А некоторые мелодии явно достойны того,
чтобы послушать их и вне игры!
Минусы
• На момент выхода игры было
огромное количество багов, которые уже
давно вылечены патчами
• Отсутствие случайной
генерации локаций
• Система лута, не позволяющая
стабильно выбивать предметы для своего
класса
Мод
Изучив модификации, которые могут позволить с комфортом играть в Sacred на современных системах, я пришёл к выводу, что их не так уж и много. Это Sacred Unofficial HD и Sacred ReBorn HD. Как правильно было написано в одном из отзывов, что я видел, они обе по-своему хороши, и для того, чтобы понять, какой мод подойдёт именно вам, лучше самому скачать и попробовать. Мой выбор пал на Sacred ReBorn HD, поэтому играл я именно с ним.
Что же он из
себя представляет? Это достаточно
обширная модификация, которая, как
заявляется, создана фанатами для фанатов
и пытается довести и без того хороший
проект до идеала. Мод изменяет баланс
игры, правя характеристики героев,
монстров и боссов. Но, как говорят
создатели, это не тупое выкручивание
урона и здоровья врагам. Напротив, к
вопросу стремились подойти очень
аккуратно и внимательно, стараясь
«плясать» от сопротивлений и различного
вида урона. Не подумайте, игра не скатилась
в долгое и нудное закликивание разжиревших
врагов. Да, монстры стали сильнее, но у
каждого из них есть уязвимости. Лично
я заметил, что мне стало сложнее убивать
боссов, теперь не каждого из них получится
сразить с наскоку. В целом эти изменения
идут игре лишь на пользу.
Небольшой
видеоролик, демонстрирующий сражение
с мини-боссом. Как видите, даже моё
преимущество в 1 уровень не гарантирует
победу
Что касается других правок: добавлена
поддержка высоких разрешения (вплоть
до 1920х1080), внесены изменения во многие
предметы, игровой мир, а также исправлены
баги оригинальной игры. Как мне кажется,
эта модификация имеет всё, что нужно
фанату для того, чтобы вернуться в
любимый мир Анкарии!
Ну а для тех,
кто не хочет заниматься поисками файлов
и их установкой, в Телеграмм канале
«Олдфажный геймер» я выложил сборку с
полностью распакованной и готовой к
запуску игрой, а также архив с инсталляторами
(если желаете поставить игру самостоятельно).
Приятной ностальгии, олдфаги!
Мультиплеер
В каждой своей
статье, дойдя до этого раздела, я
подчеркиваю, что не являюсь фанатом
мультиплеера, но не написать о нем было
бы дурным тоном. Как и Diablo,
Князь тьмы давал возможность объединить
усилия со своими друзьями, чтобы совместно
пойти выбивать крутой шмот или проходить
кампанию группой (не более 4 человек), а
также проверить, чей герой круче, сведя
их в режиме PvP.
Да, официальные сервера давно мертвы,
но фанаты не дают умереть любимому
проекту, самостоятельно поддерживая
рукотворные миры.
Итог
Волшебная,
душевная и затягивающая – именно эти
эпитеты приходят мне в голову при мысли
о Sacred.
Для своего времени это была отличная
Action/RPG, которая подкупала огромным,
проработанным миром, приятной атмосферой
и геймплеем. Пусть в наши дни она уже не
сможет вызвать тех эмоций, что были
двадцать лет назад, но получить
удовольствие несомненно получится.
Кстати, почти через месяц – 23 марта –
у игры будет день рождения, ей исполнится
20 лет. Отличный повод прикоснуться к
значимому продукту, ставшему за эти
годы игровой классикой!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Бывает очень трудно объяснить не играющему в игры человеку, что они – это не только жестокость и убийства, но и настоящее искусство, порождающее красивейшие виртуальные миры, интереснейшие сюжеты и глубоко продуманных героев, которым просто невозможно не сопереживать. Всё дело в том, что такие продукты не особо известны незнакомому с виртуальными вселенными обывателю. А проекты вроде Mortal Kombat, Postal, Carmageddon и GTA у всех на слуху из-за довольно высокого уровня жестокости, дающего пищу для сотен разных ток-шоу, недо-адвокатов, желающих похайпить, а также скандальных выпусков новостей.
Сегодня хочу рассказать про Carmageddon – игру, которая не только сделала небольшую революцию в гоночном жанре, но и стала виновником разнообразных скандалов и запретов во многих странах, а также обратила внимание общественности на жестокость в видеоигровых развлечениях. Но не одними скандалами славилась эта серия! Это был действительно интересный гоночный проект, который захватывал с первых минут, заставляя снова и снова запускать любимые трассы и оставлять лишь гору гнутого металла от автомобилей соперников.
Своё знакомство с серией я начал на Sony PlayStation, наслаждаясь более поздним портом (оригинальная игра вышла в 1997, а порт для японской приставки в 1999). Но статья будет в основном про компьютерную версию, так как именно она, на мой скромный взгляд, является лучшей в серии, несмотря на устаревшую графику и низкую дистанцию прорисовки. Сегодня постараюсь объяснить, почему я так считаю.
Прежде чем перейти к описанию самой игры, хочу поделиться довольно приятным ностальгическим воспоминанием, связанным с ней. Помню, у меня был диск GameGuru, на котором находились прохождения, а также сохранения для игр, в том числе и взломанные (к примеру, с бесконечными жизнями). Запустив этот CD и пытаясь найти сохранения для Carmageddon, в главном меню я услышал композицию неизвестного мне исполнителя. Уже спустя годы я узнал, что это была песня The Chemical Brothers - Hey Boy Hey Girl. Бывает, что какая-то случайность может сформировать ваш вкус, привычки или вовсе дальнейшую жизнь, так и этот GameGuru познакомил меня с творчеством The Chemical Brothers. С тех пор творчество этой группы не только стало любимо, но и ассоциируется с этой игрой.
Кто
За разработку Carmageddon ответственны британцы из Stainless Games, которые, кроме игр этой серии, особенно ничем не отличились. Разве что фанаты ККИ могут быть знакомы с их компьютерными версиями популярной карточной игры Magic: The Gathering.
Компания образовалась в 1994 году и изначально называлась Stainless Software. Начав с субподрядной работы над 3D-движком для Argonaut Games и разработки медицинских мультимедийных игр для Times-Mirror Company, компания параллельно создавала свою собственную игру.
Заняться развитием именно гонок на выживание их сподвигла любовь к автосимуляторам и специфический стиль игры, ведь кататься «по правилам» быстро надоедало, и будущие разработчики Carmageddon начинали таранить всех и ехать в обратную сторону. Решив, что конкурентов в данном жанре совсем немного (лично я вспомнил лишь Destruction Derby, которая знакома многим PS1 игрокам того времени, да Quarantine, которая на слуху значительно меньше), ребята принялись за разработку собственного проекта. Уже после создания демоверсии будущей игры и неудачных встреч с многочисленными издателями, британцам все-таки удалось познакомиться с компанией Sci, которая согласилась издать их продукт. Правда Stainless Games пришлось пойти на уступки и немного поменять концепцию.
Изначально планировалось обычное гоночное дерби, но Sci боялись рисковать с новой франшизой, поэтому было решено создать игру по кинолицензии. Все попытки договориться с создателями «Безумного Макса» оказалась провальными, так как они банально не смогли с ними связаться. После чего их внимание было обращено на фильм 1975 года «Смертельная гонка 2000» с Дэвидом Кэррадайном и Сильвестером Сталлоне в главных ролях, для которого планировалось снять современное продолжение. К сожалению, спустя время стало известно, что нового фильма в этой серии не будет, лицензия на создание игры была потеряна. Продолжать создание игры, затачивая её под эту вселенную, было бессмысленно. Разработчики стали перекладывать игру в реалии новой вселенной, но важно понимать, что именно Смертельная гонка 2000 оказала максимальное влияние на будущий проект, который в последствии весь мир узнает как Carmageddon. Если вы посмотрите фильм и сыграете в «Карму», то увидите огромное количество элементов дизайна, стиля и даже логики мира, которые были позаимствованы.
В процессе разработки создателям приходили гневные письма от людей, шокированных уровнем жестокости будущего проекта. Регулярно в газетах или на радио поднималась тема насилия в играх в целом и в Carmageddon в частности. Некоторым из членов команды даже приходилось участвовать в дебатах на радио в попытках защитить свой проект. Более того, отказывались присудить возрастной рейтинг игре и допустить её к продажам. Лишь через суды удалось пробиться на прилавки магазинов, и в 1997 году проект вышел в свет, получив высокие оценки как от игроков, так и от прессы. Вся эта шумиха вокруг Carmageddon хорошо поспособствовала высоким продажам, заинтересовав даже тех геймеров, которые изначально не планировал покупку.
В 1998 году был выпущен сиквел, в котором доработали движок и улучшили графику. Игра вновь собрала положительные отзывы от всех, кто в неё играл, и так же, как и первая часть, хорошо продалась. Правда это никак не помешало издателю (Sci), будучи владельцем прав на серию, отдать разработку последующих частей другим студиям. Лишь только в 2011 году Stainless удалось вернуть права на бренд и запустить кампанию по сбору средств на создание новой игры серии под названием Carmageddon: Reincarnation, а также выпустить порты первой части для платформ iOS и Android. И если Reincarnation была обругана как фанатами, так и обычными игроками, особенно за её техническую составляющую и море багов, то порты серии на мобильные устройства были потрясающими. Автор этих строк буквально до дыр заиграл Carmageddon на своём Ipod Touch))
После выпуска идейного продолжения Reincarnation – Carmageddon: Max Damage – которое имело неоднозначные оценки у геймеров, франшиза была продана THQ Nordic. На данный момент новых проектов по серии пока не было.
Сюжет
До момента написания этой статьи я вообще не знал, что у проекта был сюжет. Для меня это были безбашенные гонки, в которых десятки психов пытаются изничтожить друг друга, заработать денег и остаться в живых! Но сюжетная завязка была примерно такой же, как и в фильме «Смертельная гонка 2000», да и во многих других играх того времени вроде Unreal Tournament (о котором я писал тут): на планете произошла экологическая катастрофа, множество людей погибло, другие превратились в зомби. Правительство решило устроить смертельные состязания, пытаясь таким образом дать населению зрелищ! Люди могли устраивать беспредел на специально подготовленных трассах: в шахтах, на заводах, в городе, в пустыне, на зимнем курорте и много где ещё. Пока одни граждане пытаются победить в заезде, другие наблюдают за этим. Таким образом они выпускают свой пар вместо того, чтобы заняться свержением тоталитаризма и установлением более справедливого и гуманного общества. В качестве награды победителю обещана возможность попасть на один из островов, не затронутый прошедшим катаклизмом, где можно жить, наслаждаясь жизнью, но… в финале игры вы узнаете, чем всё закончилось.
Игрок (на выбор) управляет двумя персонажами: дерзкой Die Anna и безумным Max Damage (думаю, даже не обладая высоким уровнем английского языка, можно понять эту игру слов). Каждый из них обладает своей машиной с уникальными характеристиками вроде веса или скорости, но в целом вы мало будете замечать различия между ними.
GIF
Геймплей
Carmageddon – это аркадная гонка, дающая право выбора средства для достижения победы в соревновании. Кроме того, игроки и критики того времени высоко оценили довольно продвинутый физический движок, просторные карты, а также модель повреждений автомобилей. Но обо всём по порядку...
Все автомобили имеют разные характеристики и управляемость. Тут есть как быстрые гоночные болиды (не особо крепкие и быстро уходящие в занос), так и тяжёлые хорошо бронированные машины, которым лучше не попадаться на глаза, когда они летят по дороге с максимально доступной скоростью. Успешно завершая гонки, зарабатывая деньги и уничтожая вражеский транспорт, вы будете открывать новые средства передвижения и сможете подобрать авто под свой вкус. А за ваши кровно заработанные любую машину всегда можно немного апгрейдить – увеличить скорость, броню или поражающую мощь.
В игре была достаточно подробная (для того времени) модель повреждения, которая позволяла визуально видеть результаты любого столкновения в виде вмятин или отлетевших деталей. В 1997 году видеть такое в гоночных играх было достаточно редким событием.
Как и во многих гонках того времени, на старте заезда у вас есть таймер, заставляющий как можно скорее закончить гонку. Но поверьте, это совсем не проблема, так как есть множество способов увеличения времени. На картах раскиданы различные бонусы. Некоторые из них добавляют дополнительные секунды до завершения заезда, другие же дают разнообразные бафы и дебафы, влияющие на автомобиль или окружающий мир. Вариантов действительно огромное количество. Это и цепная молния, убивающая всех людей, которым не повезло оказаться рядом с вашей машиной, и пониженная гравитация, сильно меняющая управление любым автотранспортом на карте, и пешеходы, становящиеся гигантами, и ускорение вашего гоночного средства, и его мгновенный ремонт – перечислять можно долго!
Управляя автомобилем, постоянно сталкиваясь, подлетая и опрокидываясь, вы сможете наблюдать за реакцией гонщика благодаря расположенной в углу экрана камере, транслирующей лицо водителя. Для того чтобы это выглядело как можно более реалистичным, были приглашены живые актёры. Макса играл один из сотрудников по имени Тони, а вот роль девушки досталась актрисе, которой на момент съемок было всего лишь 14 лет. Этот факт ещё больше подлил масла в огонь, позволяя различным моралистам бесконечно жаловаться на игру.
Интересный факт: сыгравший Max Damage парнишка Тони, кроме этой роли, вызвался для съемок анимации наезда на пешеходов. Да, он в прямом смысле был живым манекеном, которого ребята из Stainless Games сбивали на своей Chevrolet Chevy, записывая это на камеру! Один раз после его подначиваний «Добавь газку!», Тони сбили на скорости около 60км/ч! В другие дни не понимающие, что происходит, случайные зеваки вызывали полицию, говоря, что тут на стоянке людей сбивают! Ироничным финалом истории стало осознание ребятами того факта, что плёнка засвечена и не годится для дальнейшей работы, а значит, почти всё это было зря...
Вам будут противостоять различные гонщики со своей предысторией, автомобилем и аватаром. И пускай уровень интеллекта у компьютерных болванчиков довольно низкий, сражения с ними всё равно доставляют удовольствие. Кстати, никогда не замечал, но автомобиль одного из гонщиков по имени Ivan the Bastard (Иван-Ублюдок) очень похож на переделанный под Офф-роуд жигули, а сам он довольно сильно напоминает Хрущёва.
В игре есть несколько вариантов завершения гонки. Вы можете, как и в любом другом проекте подобного жанра, проехать по всем чекпоинтам и завершить заезд, преодолев нужное количество кругов. Скучно? И правда, не этого ждёшь, когда устанавливаешь столь скандальную игру! Другой возможностью победить в заезде станет тотальное убийство всего живого на карте. В верхнем правом углу экрана указано количество живых существ, которых осталось умертвить для победы. Это могут быть как обычные люди, так и животные вроде коров. Ну и самый оптимальный и интересный способ завершения заезда – избавиться от всех конкурентов. Для этого вы должны поспособствовать тому, чтобы вражеское авто превратилось в груду металла, регулярно их тараня, впечатывая в стены или выталкивая на мины, которые бывают на некоторых трассах.
Игра не просто даёт вам возможности для достижения победы, но и всячески поощряет такие способы, продлевая таймер заезда и награждая деньгами за каждого уничтоженного соперника или сбитого пешехода! Более того, вам будут начислять различные бонусы за «артистичное» падение, попавшего под колёса бедолаги или за наезд на слепого. Тут вообще довольно много расчленёнки и жестокости, естественно с поправкой на то время. Сбивая пешеходов и переезжая их тела, вы оставляете кровавые следы от шин и, скользя на их крови, продолжаете своё буйство, уничтожая всё живое на своем пути. Это ли не мечта любой антисоциальной личности?!
За секунду до гибели
Согласитесь, после пары заездов в Carmageddon так и хочется сесть за руль реального автомобиля и начать устраивать беспредел на улицах? В некоторых странах игра подверглась цензуре, поэтому пришлось заменить пешеходов либо на роботов с чёрной кровью, либо на зомби с зелёной. Но лично я такие версии проекта не рекомендую, так как после них желание стать машиной смерти, устраивающей ад на дорогах, как-то сразу улетучивается))
Звуковое сопровождение
Музыкальным сопровождением служат инструментальные версии треков группы Fear Factory, в частности песни Demanufacture, Zero Signal и Body Hammer. Гонки под бодрое металл-рубилово, что может быть лучше? Уже и не помню, когда в последний раз в современных играх слышал похожий саундтрек. Поймите меня правильно, я не закоренелый олдфаг, считающий, что раньше всё было круто, а сейчас плохо. Но такую музыку, как в Quake II и Carmageddon, я почти перестал слышать в наши дни.
Зачем играть?
Чтобы насладиться драйвовыми покатушками под крутую музыку, устраивая апокалипсис на улицах городов и разрушая всё, что встретится на вашем пути! Заезды дарят невероятные эмоции, так как выглядят очень зрелищно и эффектно, а возможность включать видеоповторы в любую секунду позволяют еще больше насладиться моментом. Эта игра вдохновила множество других разработчиков на создание похожих проектов и является важной вехой в игровой индустрии, ознакомиться с которой стоит каждому! А большой автопарк, который можно постепенно открывать и коллекционировать, не даст заскучать, позволив игроку выбирать каждый раз новое авто с другой моделью поведения на дороге.
Переиздания и порты
Первым, что выпустили разработчики после выхода оригинальной игры, был Carmageddon Splat Pack. Именно это дополнение для многих считается лучшей частью серии, расширяющей и дополняющей игру деталями. Фактически, это самостоятельная игра на базе оригинальной. Были добавлены новые трассы, машины, пасхальные яйца, разрушаемые объекты на карте, а также поддержка 3DFX и более высокое разрешение экрана.
Спустя два года на Sony Playstation 1 вышел порт игры, являющийся, по сути, самостоятельным проектом. Так как к тому моменту на PC вышло продолжение Carmageddon II: Carpocalypse Now, версия для приставки является некой смесью первой и второй частей.
Вышедший в 2012 году порт на мобильные телефоны от Apple, а спустя полгода и на устройства с Android, на мой взгляд, является едва ли не лучшим. Именно в нем подтянули интерфейс, сделав игру более приятной глазу и удобной для современного игрока. И как бы негативно не относился к геймингу на сенсорных телефонах, десять лет назад именно в эту версию я наиграл очень много часов. Но проблема в том, что в наши дни игра не поддерживает современные версий Android, поэтому даже обходными путями я так и не смог её установить. Хотя изначально у меня было желание добавить её в сборку для закачки...
Чтобы вам не приходилось заниматься поисками и установкой проекта, в Telegram-канале «Олдфажный геймер» я выложил архив, в котором есть как уже полностью установленная игра, так и отдельно файлы инсталлятора (на случай, если вы хотите установить её самостоятельно). Дополнительно поставил самую новую версию nGlide (со старой версией игра иногда подтормаживала) и добавил русификатор (опционально). Несмотря на то, что познакомился я с серией на PS One, а статья написана про версию для PC, всё равно выложу в Telegram-канале обе эти версии. Забирай, если у меня получилось пробудить в тебе ностальгию.
Минусы
По нынешним временам в игре довольно устаревшая графика, деревянная физика и тупые боты. Но! Это абсолютно не мешает насладиться ею. Возможно это со мной что-то не так, но мне она заходит даже больше, чем новые части серии, выпущенные в 2015 и 2018 году, а все её минусы не портят общего впечатления от столь культового проекта.
Итог
У неё огромный список достоинств, перечисленных мною в статье, но главное, почему в неё стоит поиграть, я скажу именно сейчас – это просто весело! Годы не сильно затронули её суть. Да, если вам важна визуальная составляющая, первое время придётся привыкнуть, но основа игры прошла сквозь годы, продолжая радовать и позволяя получать удовольствие. Попробуйте тряхнуть стариной и окунитесь в те времена, когда трава была зеленее, цензуры было меньше, а мы моложе!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Комментарии