2. Добавлена новая версия денежного дерева - британский вариант рискованной версии. Для тех, кто не знает, поясню - первая несгораемая сумма остаётся на 5 вопросе, а вторую несгораемую сумму игрок может разместить на любом вопросе с 6 по 14-й только после ответ на вопрос Ведущего, готов ли он разместить на данном вопросе эту несгораемую сумму.
3. В связи с блокировкой Discord на территории России съёмки проходят в приложении VK Звонки.
Всем привет. Многие после первого моего поста начали спрашивать, а что это за проект "Кто хочет стать геймером?"? Ну что ж, давайте расскажу в пределах ограничений Вомбата.
Если вы когда-нибудь смотрели проект "Кто хочет стать миллионером?", то более-менее вы знаете правила - 15 вопросов, 4 варианта ответа на каждый вопрос и подсказки. "Кто хочет стать геймером?" - это тот же Миллионер, только с отличиями. Во-первых, все вопросы посвящены компьютерным играм и игровой индустрии. Во-вторых, отличия в правилах: у нас можно выбрать между двумя вариантами денежного дерева - классической (с 2-мя несгораемыми суммами) и рискованной (где несгораемая сумма одна, и ты её выбираешь сам). В-третьих, у нас имеются 5 подсказок, однако пользоваться можно только 4-мя: 50/50, Звонок другу, Право на ошибку, Замена вопроса и Помощь Ведущего. Интернетом пользоваться нельзя - за это ты будешь дисквалифицирован (у нас один прецедент был - в 1 сезоне в ноябре 2021 года). Поэтому правила пришлось серьёзно ужесточить во избежание повторения инцидента.
Сейчас снимается 5-й сезон, выход которого намечен на 2024 г. Победителей на данный момент шестеро, и они победили в разных сезонах. Главный приз - Игра за 5000 ₽.
Снимается всё на сервере TheGideonGames в Дискорде и командой известного стримера TheGideonGames. Заявки можно подать как через соцсети проекта, так и через электронную почту. Ссылка на все ресурсы прилагается - https://nethouse.id/whowantstobeagamer
В основном, всё. Если у Вас остались вопросы, задавайте их в комментариях. По возможности отвечу - всё-таки моя основная работа никуда не девается.
Как то раз общался с ребятами, которым некий Дмитрий Д. продал квартиру со всем что в ней было... Сфоткал не самое ценное из того что было, но самое с автографами)))
Капибарины и капибарышни, есть ли среди нас те, кто любит позалипать в песочницы? Конкретно интересует space engineers. Желает кто-нибудь поиграть? Если наберётся достаточное колличество людей, можно и сервак поднять
Тодд Говард дал интервью ютуберу Mortismal Gaming, в котором порассуждал о роли модов в экосистеме Bethesda и о текущем состоянии официального маркетплейса Creations. По словам геймдиректора, компания довольна тем, как развивается платформа, и намерена сделать модификации доступнее для широкой аудитории.
Говард начал разговор с признания заслуг сообщества:
Нам очень повезло, что наша аудитория моддеров остаётся с нами уже очень долгое время.
После этого он охарактеризовал нынешнюю итерацию маркетплейса Creations как "здоровую" и жизнеспособную.
Думаю, хорошая новость в том, что это действительно здоровое сообщество. Когда речь заходит о платных модах, у нас было несколько попыток с разным успехом и разными проблемами, но сейчас нам очень нравится то, где мы находимся. Мы очень довольны этой программой и тем, как она развивается – как в части бесплатного контента, так и платного, и нашего собственного.
Главной задачей на ближайшее время Говард назвал не расширение каталога, а охват аудитории.
Наша проблема сейчас на самом деле в том, чтобы донести этот контент до большего числа людей, потому что мы считаем его очень качественным.
По его словам, официальные каналы распространения модов до сих пор имеют "небольшое трение", которое мешает игрокам без усилий находить и запускать нужный контент.
Однако оптимизм Говарда разделяют далеко не все. Комментарии к этой теме в Reddit собирают сотни голосов "за" у тех, кто опасается вытеснения бесплатного модинга.
Один из наиболее популярных комментариев с более чем 700 отметками набрал широкий отклик: "Сообщества моддеров, которые существуют сегодня для этих игр, не существовали бы, если бы они были закрыты платным доступом". Это мнение отражает давнее противоречие между авторами бесплатных модификаций и официальной политикой Bethesda, которое не утихает с момента первых экспериментов студии с монетизацией пользовательского контента.
Спустя долгое время, после закрытия моего игрового сервера в minecraft, я его заново открыл. В данном посте будет предыстория, она ранее уже была опубликована мной на другому ресурсе. Но для понимания следующих постов эта информация необходима. Это вторая оставшиеся ранее опубликованные материалы о прошлом сервера. Дальше пойдет история спустя целый год его закрытия.
Я очень хотел обойтись на своей анархии без этой части т.к. считаю это слишком имбалансным элементом. Ее крайне сложно стабилизировать и подогнать, как и реальную экономику. Всегда найдутся лазейки, хитрецы и прочее, что может ее разрушить.
Поэтому изначально я хотел сделать трейд между игроками. Вы не поверите, но я потратил на это около 3-х дней. Я пробовал все возможные варианты и ничего не сработало, по некоторым причинам.
День 6-11
Первое, что я добавил - это плагин Vault Самое смешное, что его пришлось добавить по другим причинам. Без него не работал плагин на нужный мне essentials chat Дальше я добавил MoneyFromMobs и чуть позже ChestCommands (о нем поговорим чуть ниже).
Я чуть-ли не прыгал от счастья, ведь это такой красивый плагин. Самое замечательное - это то, что он сочетается с item remover. Данная валюта, которая лежит на земле, считается предметом и также удаляется автоочисткой. К тому же там достаточно тонкая настройка. Там можно настроить 1) Цену за каждого моба 2) Рандом суммы 3) Будут ли падать деньги с игроков 4) Ограничения, например деньги не падают с мобов из спавнеров (что очень мне подходит - никакого авто-фарма, меньше шансов сильного дизбаланса).
ChestCommands - это плагин для создания меню, который можно использовать буквально для всего. Поэтому я занес его в статью про экономику, ведь я сделал в нем еще и магазин.
Вот так выглядит это меню из объединения нескольких меню
То есть каждый отдельный пункт меню, который "открывает" подменю - это и новое меню :)
Пример кнопки "Вернуться в главное меню"
Дальше меня ждала попа-боль, ответ которой я не нашел ни на одном форуме и вообще нигде. Все либо использовали другой плагин, либо вообще не пытались сделать это, либо у всхе все получалось. Поэтому я 1-2 дня запрашивал информацию и в итоге получилось. Это специальные вещи, а точнее выдача не только предметов с зачарованиями, но и специальных предметов по типу зелий с особыми эффектами (например тошнота+регенерация+левитация на 111 секунд)
Например вот так я сделал гранату для раздела "Гриферский" в магазине, который в меню:
Самые первые игроки - я буду помнить вас всегда! Жаль, что спустя год их уже нет... День 10-14
Изначально я взял плагин PermissionsEx т.к. о его аналогах я даже не подозревал. В итоге я знатно намучился, случайно отрубил всем игрокам возможность строить где-либо и делать что-либо. Чинил я свою ошибку целых 2 дня т.к. я даже не понимал из-за чего это.
Я с ним знатно так намучался, а после нашел плагин Luck Perms. Но я абсолютно не разбирался в нем, хотя сейчас понимаю что интерфейс интуитивно понятный. Меня это знатно пугало, ведь как мой сервер будет без разделения ролей и прав - беспредел среди игроков и прочее.
Вот так выглядит меню LuckPerms
Как я сказал еще в первой статье - я не буду писать о том, как я разбирался и сколько что заняло. Я сделал роли VIP/fly/owner/gamemode VIP - набор полезных функций, которые не шибко влияют на боевку \_ Продается Fly - тестовая роль, до сих пор на стадии настройки (чтобы не мешало другим) \_ Продается Owner - root роль \_ В одном экземпляре gamemode - творческий режим вкл/выкл соответственно \_ Выдается команде сервера для постройки территории GM выдается, к примеру, для постройки нового спавна - рынка. О постройках в следующей статье.
Самый активный игрок :) В какой-то момент я задался вопросом о том, как повысить уют на своем сервере. Он и так почти домашний, с десятком игроков, но хочется как-то поощрять игроков за игру и т.д.
Раньше я вручную летал и выдавал им всякие бонусы, плюшки и вещи. Теперь у меня а) нету на это времени б) я могу нарушить баланс среди них. Тем временем я задумался над их словами о рынке. По сути наш спавн - это просто плоский кубоид, где ничего интересного нет. Поэтому я решил переделать нашу базу администрации, где мы просто строили разные штуки и баловались, в рынок/ либо же новый спавн.
На данном скриншоте строился будущий спавн и рынок, спасибо моей знакомой. Она отстроила это с нуля. Но к сожалению на текущий момент копии карты нету...
Все это строилось под выживание, отсюда мне и кажется - будет уютненько.
Дальше я задумался о автоматических раздачах. Изначально эту функцию выполнял раздатчик, который при смени дня/ночи выбрасывал ресурсы (таких было 6 штук). Это конечно колхоз. Я решил опробовать систему авто-наград и промокодов. Больше всего под мои идеи подошел плагин UniversalCode
Вот так выглядит его конфиг :
UPD: бонусы конечно не должны влиять на геймплей и уж тем более вносить дисбаланс, поэтому и выдаваемые плюшки делаю соответствующими.
Начало этого века – эпоха, когда сборка ПК была не про скрытую эстетику, стеклянные панели и аквариумы, а про агрессивные формы, выпирающие решетки, подсветку через цветной пластик и фронтальные дверцы с замками. Корпуса того периода выглядели так, будто их проектировали для съемок боевиков категории B, и именно за это их до сих пор многие вспоминают с теплотой, утверждая, что после нулевых дизайн пошёл по наклонной.
Поводом для очередного раунда ностальгии стала подборка фотографий легендарных корпусов из той эпохи, выложенная на Reddit. В кадр попали Antec 900 и 1200, NZXT Phantom 410, ранние Lian Li с алюминиевыми панелями и Thermaltake Level 10 GT в белой "штурмовой" расцветке, моментально получившей прозвище Штормтрупер в честь штурмовика из "Звездных войн". Тезис простой: дизайн корпусов достиг пика 15-20 лет назад, а все, что появилось после, скатилось в одинаковые стеклянные аквариумы с RGB.
С этим согласны далеко не все. Главная претензия к корпусам той эпохи – обилие хрупкого пластика, который трескался от неаккуратного нажатия, ломающиеся кнопки питания, дешёвые предустановленные вентиляторы, умирающие через год, и культ формы в ущерб функции. Antec 900 и 1200 хвалят отдельно именно за металлический каркас, который пережил несколько поколений железа и в ряде домашних серверов работает до сих пор. Phantom от NZXT попал в категорию "первый корпус, ради которого хотелось собрать ПК" – огромный, тяжёлый, с характерным силуэтом, который сегодня смотрелся бы как арт-объект.
Один из участников обсуждения прямо сказал:
Современные корпуса – это, по сути, мошенничество. Мы даже не можем понять, включен ли "турбо-режим".
Шутка про кнопку Turbo с индикатором частоты на корпусе – отсылка к временам, когда передняя панель была функциональной частью ПК, а не декорацией. Сейчас от неё остались разве что кнопка питания и пара USB-разъемов, а раньше там жили реобасы, ЖК-экраны с температурами, аналоговые регуляторы оборотов и слоты для съёмных HDD-карманов. Thermaltake Level 10 GT, спроектированный совместно с BMW DesignworksUSA, довел эту логику до предела: каждый отсек для накопителей был отдельным выдвижным модулем с собственным замком.
Параллельно в треде вспомнили культуру LAN-пати, ради которых эти корпуса и таскали по городу. Поездки на 12 часов в одну сторону, конвенционные залы с морем бежевых системников, ЭЛТ-мониторы Trinitron весом с холодильник, трое суток без сна и душа, Battlefield 1942 и ранние MMO. Корпус с ручкой на верхней панели тогда был не понтом, а инженерной необходимостью.
Ряд производителей железа делает в своих изделиях "хардварные" читы - в устройство встраивается собственный процессор и хранилище. Далее посредством ПО от производителя можно написать для гаджета макрос, дающий преимущество в видеоиграх, и этот макрос невозможно определить, потому что он хранится в хранилище самого устройства ввода. Например, если вы катаете в онлайн-шутеры далеко не каждый день, вам будет сложно заставить себя стрелять в режиме одиночного огня/из полуавтоматического оружия с частотой, которую выжимают ваши соперники-задроты. Это имеет большую важность, например, в Escape From Tarkov при выполнении пистолетных квестов или при отсутствии денег на автоматическое оружие. Я лично делаю один выстрел и зависаю на 300-400 миллисекунд, и если это был не хэдшот, то мне в табло за это время прилетает 5 шлепков свинца от тех, кто всегда не задумываясь спамит левую кнопку мыши с частотой 60 миллисекунд и быстрее до тех пор, пока за вспышками выстрелов из собственного ствола не рассмотрит, что враг уже прилег отдохнуть. Но я и не пытаюсь играть в официальный многопользовательский Тарков, меня и боты в эмуляторе сервера SPT AKI неплохо нагибают.
Питерские разрабы крайне суровы по отношению к читерам... Звучит смешно, конечно, учитывая то, что потенциальные читеры на некоторых серверах встречаются в 60% рейдов. Однако "суровость" не равно "эффективность". Я лишь имею сказать, что человек, получивший бан за использование программ, дающих несправедливое преимущество, должен поменять материнскую плату в своем компе либо совершить программные пляски с бубном, чтобы замаскировать её серийник - клиент игры запоминает его железо и просто оформляет бан на новый аккаунт, используемый на этом же устройстве.
Ну так вот, теоретически, если чит находится не на компьютере, его наличие можно определить косвенно. Например, если у всех выстрелов одинаковые тайминги.
Простейший макрос на автоматический огонь в одиночном режиме, написанный на Oscar Macro для Bloody 7 - ПО, поставляющееся с процессорными мышами из линейки A4Tech Bloody. Только вот в ряде игр вас за него попросят на выход - между каждым выстрелом проходят одинаковые 60 миллисекунд. Более прошаренные игроки пишут макросы на рандомную задержку между выстрелами, чтобы быть менее заметными.
Касательно того, разрешается ли сейчас пользоваться макросами в Таркове, актуального ответа у меня для вас нет, ровно как и пруфа на неактуальный, ибо дело было давно, в районе 2018 года. В одной из веток на официальном форуме Таркова человек сказал, что задавал этот вопрос техподдержке, ибо боялся просрать возможность играть на этом компьютере из-за желания использовать макросы. Ответ BSG был в том, что они (на тот момент) технически не могут запретить ему пользоваться мышками с процессором, но в перспективе хотят найти на них управу. Кто-то в ответ на это справедливо отметил, что игроделы вообще не любят связываться с китайцами из A4Tech, потому что они не стесняются отстаивать интересы своих клиентов в суде, давя на то, что клиент заплатил за полный функционал, и его не имеют права ограничивать в использовании устройства на всю котлету. Но сейчас геймдевы уже научены опытом - лончеры некоторых игр сначала прошерстят информацию о подключенных к вашему компьютеру периферийных устройствах и просто отключат их внутри игры или не дадут запустить игру, пока вы не замените устройство ввода на что-то из белого списка.
То же самое происходит и с продукцией самых влиятельных брендов. Им даже не надо прятать макрос в памяти устройства, потому что кому хватит яиц наехать на Майкрософт? Например, покупатели геймпадов XBox Elite 1 получают вместе с устройством ПО, которое дает им возможность настраивать кривую отклика стиков
Игрок в Trackmania первого-второго ранга Wirtual TV (Норвегия), самый медийный и честный человек в этой игровой вселенной, однажды поднял проблему запретов "аналоговых" клавиш, которые искусственно ограничивают силу нажатия на клавиши управления и позволяют точно вписываться в повороты. Работает это следующим образом: у обычной клавиатуры нет физической возможности ограничить силу нажатия, у кнопок только два положения - 0% и 100%. Однако с помощью ПО, симулирующего аналоговый ввод, можно назначить несколько клавиш, при зажатии которой отклик клавиш поворота ограничивается заданным процентом. Например, на скрине ниже вы можете видеть, как Wirtual удерживает выворот колес в районе 70%.
Он отметил, что пока этот функционал отбирают у "пианистов", пользователи геймпадов так играют с самого начала без всяких программ, и с ними по-другому невозможно конкурировать. Впрочем, для геймпадов тоже есть свои программы, которые изменяют кривую отклика. На скрине ниже его коллега MattDTO наглядно демонстрирует, что пользователи некоторых моделей XBox-овских геймпадов (серия Elite, например), могут скачать ПО, позволяющее редактировать кривую отклика. А пользователи других геймпадов для этой системы качают аналоги этого приложения наподобие ReWASD и делают в нем то же самое.
Я как раз скачал ReWASD, ибо стандартная чувствительность для меня слишком резкая. По иронии судьбы, программа встречает пользователя призывом задудосить техподдержку пары игровых студий, которые уже ущемляют игроков за использование их продукта. И, да, как в примерах с процессорными мышками и геймпадами Майкрософт, возможность легально "читерить", по сути своей, заложена в цену продукта, и многие покупатели покупают товар именно за этот функционал. ReWASD тоже платная, а потому игрок имеет полное право требовать того, за что он заплатил.
По иронии судьбы, Wirtual борется за определенность в вопросе уравнивания аналоговой клавиатуры и джойстика в правах уже не в первый раз, и чуть не поплатился за это своей репутацией. Одна компания-производитель клавиатур подарила ему первый прототип своего изделия для тестов. Эта клавиатура имела чувствительные к силе нажатия кнопки и по сути своей обеспечивала те же удобства, что и геймпад. Благодаря ей он тут же начал бить рекорды. Спустя некоторое время кто-то из коллег обратил внимание на логи его заездов и заметил, что Wirtual вытворяет вещи, которые невозможны на клавиатуре и сложны в исполнении на геймпаде - выворот колес изменяется в каких угодно пределах, и изменяется очень точно в зависимости от типа поворота, а не долбится в 100%. В итоге Nadeo забанила своего главного норвежского кормильца. Wirtual не понял прикола, потому что считал, что на тот момент уже все профессиональные игроки в Трэкманию закупились такими, да и геймпады никто не отменял. В конечном итоге до него дошло: во-первых, он получил эту клавиатуру за несколько месяцев до старта продаж. Более того, он единственный, кому дали её прототип. Даже те, кто смотрел видос с её распаковкой, уже забыли про то, на чем он играет, или не смогли увязать в уме аналоговую клавиатуру и точные значения поворачиваемости в логах. Во-вторых, после начала продаж оказалось, что желающих купить узкоспециализированный гаджет по цене автомобиля ради одной игры захотели не только лишь все. Wirtual провел внутреннее расследование, восстановил доверие коллег и вместе с ними написал целый меморандум об аналоговых устройствах ввода, направив его на имя разработчика. Nadeo восстановили его в правах, но отредактировали Лицензионное соглашение игры, указав, что отныне все возможные аналоговые клавиатуры под запретом. Правда, проверить "аналоговость" они физически не могут, поэтому немедийные игроки с чистой совестью могут продолжать пользоваться ими. Касательно проблемы того, что играющие на клавиатуре почти всегда медленнее играющих на геймпаде, они попытались решить этот вопрос с помощью внутриигровой физики, усложнив любителям геймпадов поведение машины. Но, во-первых, эта мера оказалась недостаточной, и быстрейшими все еще являются игроки на геймпадах (и даже на симуляторных рулевых базах). Во-вторых, пока клавишникам запрещают аналоговые клавиатуры и даже искусственные "аналоговые" клавиши, чуваки на геймпадах спокойно софтоюзят без всяких последствий. На данный момент игрокам в Trackmania видится, что лучший способ решить эту проблему - это ввести в игру расширенные настройки управления, включающие в себя и редактирование кривых стиков и назначение клавиш клавиатуры на роль "аналоговых" с какими-то фиксированными процентами выворота руля.
Таким образом, заниматься гонкой вооружений с "легальными читерами" бесполезно, проще уровнять с ними всех остальных. Но разработчики обычно этого не понимают.
Пользователь под ником Figamin купил на блошином рынке защищённый ноутбук General Dynamics Itronix GD8000 всего за $60. Устройство оснащёно корпусом из поликарбоната, ударопрочным дисплеем и защитой от перегрева, мороза, воды и пыли.
Модель вышла в 2009 году и создавалась для работы в экстремальных условиях, поэтому активно использовалась военными. Сегодня такие устройства безнадежно устарели: слабое железо и скромные характеристики делают их малопригодными для современных задач, из-за чего они нередко оказываются на барахолках.
Figamin не смог восстановить "секретные документы" американских военных, так что решил использовать ноутбук в качестве обычного. Теперь владелец намерен играть в эроге даже в тяжёлых боевых условиях.
На сабреддите r/pcmasterrace развернулась показательная дискуссия о том, какие словосочетания в описании видеоигры мгновенно гасят интерес потенциального покупателя.
Ответы выстроились в примечательную картину современного состояния индустрии, где маркетинговые термины нередко отталкивают аудиторию, чем привлекают.
Самые ненавистные
Самым популярным красным флагом стал термин "онлайн-однопользовательская игра".
Сочетание действительно выглядит как идеальный оксюморон. К нему же можно включить требования создать аккаунт для запуска классических однопользовательских тайтлов вроде оригинального Doom.
Геймеры также отметили, что даже опциональный мультиплеерный режим приемлем, тогда как принудительное онлайн-подключение убивает желание играть в собственном темпе.
Монетизация
Вторая крупная группа отторгаемых терминов связана с монетизацией:
Боевой пропуск
Сезонный пропуск
Премиум-валюта
Лутбоксы
Пользователи отметили, что бесплатные боевые пропуски приемлемы, так как сводятся к разблокировке контента через игру. Платные же версии вызывают раздражение по очевидной причине – деньги уже заплачены, но вместо контента игрок получает обязанность ещё и "доказать свою любовь".
Забавно, что аббревиатура EA стала отдельным триггером. Геймеры с ностальгией вспомнили времена, когда заставка "EA Sports, it's in the game" означала начало вечера за любимой игрой. Но сейчас тот же логотип ассоциируется с раздутыми тайтлами, забитыми микротранзакциями.
Ubisoft в рейтинге ненависти заняла вторую позицию, причём геймеры объяснили общий тренд сменой руководства крупных студий, когда компании перестают быть собой, а превращаются в переименованный офис с другими приоритетами.
Технологическая категория отторжения оказалась не менее обширной. Термины "Denuvo" и "античит на уровне ядра" вызывают почти автоматический отказ от покупки среди некоторых геймеров.
Причины в том, что Denuvo обвиняют в замедлении игр, а античит – в откровенно шпионской природе. Некоторые вспоминают случай с Black Desert Online, где античит на уровне ядра якобы давал возможность удалённо выполнять код на максимальном уровне доступа.
Все они вызывают у некоторых желание закрывает страницу не читая даже описания.
Экстракшен-шутерам досталось больше всего за сам игровой цикл, где многочасовая подготовка снаряжения может обнулиться из-за одного кемпера или вылета игры
PvE-версии жанра, впрочем, получили похвалу, среди положительных примеров прозвучали Witchfire и Escape from Duckov.
Соулслайки
Термин "соулслайк" вошёл в список раздражителей сразу по нескольким причинам.
Часть геймеров честно признаёт проблему навыка, но отказывается от подобных игр осознанно, так как играет для удовольствия. Другие критикуют сам паттерн боёвки, где приходится уклоняться от полутора десятков одноударных атак ради единственного ответного выпада.
Отдельное недовольство вызывает размер боссов, когда противник настолько велик, что при подходе на дистанцию удара верхняя половина его тела просто пропадает из кадра, а вместе с ней и анимация следующей смертельной атаки.
Ценители Dark Souls и Bloodborne отмечают, что рынок перенасыщен подражателями, которые копируют внешние признаки жанра без понимания того, что делало оригиналы интересными.
Ранний доступ
Раннему доступу посвящается отдельное место. Показательным примером стала ARK: Survival Evolved, которая находилась в раннем доступе настолько долго, что успела получить ремастер под названием ARK: Survival Ascended.
Хотя часть геймеров говорят о фактической ошибке – оригинальная игра покинула ранний доступ ещё в августе 2017 года, миф о вечной бете показывает отношение сообщества к формату. Неудивительно, что Star Citizen вызывает столько критики со стороны отдельных геймеров.
7 Days to Die провела в раннем доступе около одиннадцати лет перед релизом 1.0 в 2024 году, Project Zomboid балансирует в том же статусе уже около пятнадцати лет.
Формат раннего доступа, впрочем, способен работать при правильном подходе. Satisfactory, Factorio, Subnautica и Baldur's Gate 3 получили похвалу как примеры проектов, где обратная связь от игроков действительно улучшала итоговый продукт.
Разница заключается в намерениях, так как для большинства тайтлов ранний доступ превратился в способ никогда не завершать разработку.
Рекламные клише
Отдельные мелкие категории отторжения сводятся к маркетинговым клише. Фразы "быстрый темп", "энергичный", "твич-шутер" ассоциируются с игровой средой, где доминируют хардкорные игроки и процветает читерство.
Гача-механики и системы с энергией для ограничения игрового времени отсекают аудиторию автоматически.
Жанры "рогалик", "колодостроитель" и "башенная защита" для части геймеров означают либо отсутствие внятной концовки, либо нелюбимый игровой цикл с рандомом.
Питер Молиньё
Особого места в топе отторжения занял геймдиректор Питер Молиньё, которого вспоминают в контексте амбициозных задумок, которые давно не приносят действительно хороших плодов.
Один из пользователей предложил считать само имя разработчика достаточным поводом для отказа от покупки, назвав его синонимом провала после некогда легендарной карьеры.
Поклонники Resident Evil Requiem получили возможность заглянуть за кулисы разработки игры: в сети появился фрагмент интервью с геймдиректором Коши Наканиси, опубликованный пользователем Twitter REBiohazardNews. В ролике Наканиси рассказал, что команда экспериментировала с различными игровыми механиками, в том числе с элементами открытого мира.
Примечательнее всего оказался короткий отрывок из ранней версии игры, где Грейс Эшкрофт и Леон С. Кеннеди вместе сражаются с зомби в кооперативном режиме – геймплей, которой в финальном релизе практически нет, так как персонажи редко действуют сообща в основных миссиях.
Resident Evil Requiem, вышедшая в конце февраля 2026 года, получила высокие оценки как от прессы, так и от игроков, в том числе за то, как в ней реализованы различия между секциями за двух протагонистов. Грейс, аналитик ФБР без боевого опыта, лучше раскрывается в виде от первого лица – это усиливает ощущение уязвимости и страха. Леон, опытный ветеран, переживший множество зомби-апокалипсисов, рекомендован для игры от третьего лица, что позволяет в полной мере оценить его стремительные боевые приемы, напоминающие улучшенную версию арсенала из Resident Evil 4.
Если бы Capcom сохранила кооперативную механику, игра напоминала бы Resident Evil 5 с совместной кампанией Криса Редфилда и Шевы. Реакция сообщества оказалась неоднозначной: часть фанатов выразила облегчение от отсутствия кооператива, вспоминая, как он влиял на атмосферу предыдущих частей. Другие воспользовались случаем и предложили Capcom выпустить ремейк Resident Evil Outbreak, если студия все же планирует вернуть онлайн-кооперацию в серию.
Полностью исключать кооперативный режим из будущего Resident Evil Requiem рано. DLC-дополнение способно продолжить основную историю и предоставить игрокам возможность пройти новые миссии за Грейс и Леона совместно. Поскольку Грейс – дочь Алиссы Эшкрофт из Resident Evil Outbreak, такой сценарий мог бы вернуть в серию персонажей из той игры и раскрыть их судьбу до событий Requiem.
На фоне успеха последних релизов у Capcom, по имеющимся данным, уже находится в разработке несколько ремейков, включая Code: Veronica, Zero и, предположительно, ремейк оригинальной Resident Evil – спустя 30 лет после ее выхода. Resident Evil 10, скорее всего, появится ещё через несколько лет, однако поклонники серии вряд ли успеют заскучать в ожидании.
На YouTube-канале Ruba вышло видео, в котором собраны все реакции Дианы на подарки от Хью в Pragmata. Так что если вы еще не играли, но интересуетесь, или хотите пересмотреть как играет милая девочка-андроид, то можно найти все моменты.
В Pragmata подарки работают через систему коллекционных предметов под названием "Воспоминания о Земле" (Read Earth Memories, или REM). На лунной базе разбросаны 23 голографических сферы, каждая из которых содержит образ обычного предмета с Земли. Когда Хью приносит находку в Убежище и отдаёт Диане, голограмма превращается в физический объект через специальный Репликатор.
Среди подарков встречаются самые разные вещи:
глобус
баскетбольный мяч
горка
качели
скейтборд
старый кинескопный телевизор
костёр
сачок для ловли насекомых
и многое другое
Каждый предмет Диана получает по-своему. Девочка-андроид, которая всю жизнь провела на космической станции и никогда не видела земных игрушек, реагирует с искренним детским восторгом и любопытством.
Как пишет один геймер:
Pragmata – это психологическая операция, направленная на противодействие многолетней антинаталистской пропаганде и повышение уровня рождаемости в мире.
После вручения подарка предмет навсегда появляется в Убежище. Диана начинает взаимодействовать с новыми вещами при каждом визите: катается с горки, качается на качелях, рисует мелками или просто рассматривает незнакомые объекты. Когда игрок собирает полный набор предметов из одного сектора, Убежище строит целую комнату с декорациями, где Диана может играть.
Эта механика стала одним из ключевых элементов эмоциональной связи между персонажами. Хью никогда не воспринимает Диану как обузу и охотно рассказывает ей о жизни на Земле, обещая однажды показать все эти места вживую.
Каждый подаренный предмет дополнительно награждает игрока монетой, которая используется в мини-игре для получения наград.
Глобус остаётся единственным подарком, который невозможно пропустить, так как он вручается автоматически по сюжету в начале первого сектора.
Остальные предметы спрятаны в необязательных закоулках уровней и нередко требуют решения головоломок или использования способностей Дианы для доступа. Собрать все 23 подарка можно и после прохождения основной истории в режиме "Неизвестный сигнал" (Unknown Signal).
Subnautica 2 стала одной из самых обсуждаемых игр 2025 года – но не благодаря успешному релизу, а из-за громкого скандала вокруг разработки. С тех пор прошло несколько месяцев тишины, однако интерес игроков к сиквелу не угасает.
Согласно данным аналитического сервиса Alinea Analytics, Subnautica 2 занимает первое место среди самых добавляемых в список желаемого игр с релизом в 2026 году. Сиквел набрал около 3,8 миллиона добавлений в список желаемого – на 1,2 миллиона больше, чем у Forza Horizon 6, и значительно опережает Resident Evil Requiem с показателем 2,5 миллиона.
Хотя можно отметить, что столь высокие цифры объясняются длительным присутствием страницы игры в Steam – добавить Subnautica 2 в вишлист можно уже больше года. Однако рейтинги Steam учитывают так называемую "скорость" – темп, с которым новые пользователи добавляют игру в список желаемого. Это значит, что даже сейчас люди продолжают кликать на кнопку.
Впрочем, 3,8 миллиона потенциальных покупателей остаются в подвешенном состоянии. Летом прошлого года Krafton неожиданно уволила создателей оригинальной Subnautica из студии Unknown Worlds – всего за несколько месяцев до первоначальных планов по запуску в раннем доступе. Издатель заявил, что игра не готова к релизу, однако разработчики выдвинули другую версию – Krafton намеренно сорвала запуск, чтобы избежать выплаты обещанного бонуса в 250 миллионов долларов, который полагался команде при своевременном выпуске игры в надлежащем качестве.
В последующие месяцы Krafton утверждала, что задержка необходима для предотвращения "непоправимого ущерба серии", а также сообщила о продлении срока выплаты бонуса на год. Фанаты в ответ пообещали устроить массовыф ревью-бомбинг сразу после релиза.
Последнее обновление по ситуации поступило три месяца назад – тогда стало известно, что глава Krafton использовал ChatGPT, пытаясь найти способ не выплачивать разработчикам обещанный бонус.
Официально Subnautica 2 по-прежнему значится с релизом в 2026 году.
В 2026 году Capcom выпустила две крупные игры, в которых сквозной темой стала забота о ребёнке, и интернет моментально поднял шутку о том, что студия взялась решать демографический кризис Японии.
В феврале вышла Resident Evil Requiem, где агент ФБР опекает слепую девочку. А на прошлой неделе вышла Pragmata, в которой астронавт берёт под крыло девочку-андроида. Так что реддиторы уже успели назвать эти тайтлы "симулятором мамы" и "симулятором папы".
Внимание, спойлеры!
Resident Evil Requiem поступила в продажу 27 февраля и представила новую героиню – Грейс Эшкрофт, аналитика ФБР, расследующую загадочную смерть в отеле Wrenwood. Внутри центра Родс-Хилл героиня находит маленькую слепую девочку по имени Эмили, запертую за стеклом изолятора. В процессе игры между ними возникает постепенно крепнущая эмоциональная связь, которая становится центральной аркой повествования.
Актриса Анджела Сант'Албано, озвучившая Грейс, рассказала, что её любимой частью игры стали именно отношения героини с Эмили. По её словам, Грейс поначалу далека от материнских инстинктов, замкнута и с трудом идёт на физический или эмоциональный контакт после смерти матери, однако встреча с девочкой пробуждает в ней острое чувство долга перед ребёнком.
Правда, сюжет на этом не кончается. Эмили получает тяжёлые ранения после крушения спасательного вертолёта, а позже мутирует из-за скрытого вируса и получает выстрел от Леона Кеннеди, который стреляет не по жизненно важным органам. В одной из концовок, где игрок выбирает вариант "Выпустить Элпис", Леон и Грейс возвращаются в очистные сооружения, вводят Эмили антивирус, тот возвращает девочке жизнь и зрение, после чего Грейс удочеряет её.
В Pragmata, вышедшей 17 апреля, ситуация зеркальная. Инженер Хью Уильямс прибывает на лунную станцию для расследования обрыва связи с Землёй, однако оказывается отрезан от команды после внезапного лунотрясения. Его приводит в чувство миниатюрный андроид с внешностью семилетней девочки и обозначением D-I-0336-7, которой Хью даёт короткое имя – Диана.
Хью носит Диану на спине во время сражений, прикрывает её собственным телом от огня, пока она взламывает вражеские системы, и постепенно увлекается её интересом к Земле. Рисунки, которые Диана приносит ему после миссий, Хью развешивает на стене в убежище.
Интересно, что Pragmata намеренно отходит от жанра "грустных папиных игр" вроде The Last of Us или God of War. Хью не ворчит, не воспринимает Диану как обузу и не прячет тяжёлую травму за ролью наставника. Он очень даже охотно рассказывает ей о родной планете, обещает показать все описанные места лично и поощряет детское любопытство андроида. Защита этой непосредственности становится одной из центральных задач игрока.
Геймеры быстро составили список общих черт между двумя тайтлами:
Взрослый протагонист неожиданно принимает на себя роль опекуна
Ребёнок вначале уязвим и нуждается в защите, но по ходу игры раскрывает собственные возможности
Механика сопровождения и прикрытия интегрирована прямо в игровой процесс
Эмоциональная арка строится вокруг выросшей привязанности, а не просто выживания
В финале взрослый осознанно выбирает продолжать заботу о ребёнке даже после завершения основного конфликта
Некоторые геймеры шутливо полагают, что Capcom сознательно внедряет игрокам чувство родительства на фоне известной демографической проблемы Японии. Правда, даже такие пробуждение родительских эмоций не решает проблему экономического давления, высокой стоимости жилья и образования, сложных условий работы и других факторов из-за которых молодые японцы откладывают создание семьи.
Как думаете, это просто совпадение, или за этим что-то есть?
В сети снова всплыла классическая для геймерских форумов дискуссия – почему современные тайтлы почти перестали давать игроку реальную карту, которую нужно вытаскивать в руки и разглядывать.
Поводом стал кадр из Far Cry 2 2008 года, где главный герой держит бумажную карту и портативный КПК для отслеживания позиции.
Сама постановка вопроса слегка вводит в заблуждение. Даже в момент выхода Far Cry 2 такой подход был редкостью – обычно карта в играх отображалась как полупрозрачный слой поверх экрана или как обычное окно меню.
По-настоящему "встроенный в мир" интерфейс делали единицы: помимо Far Cry 2, в 2008 году ту же идею пытались Dead Space и Fallout 3 и Alone in the Dark.
Игроки в комментариях разобрали и техническую сторону вопроса. Как отмечают ветераны гейминга, н физической карте сложно реализовать привычные удобства – фильтры, поисковые запросы, ранжирование маркеров, слои с разным контентом. Любая попытка сделать это нарушает иллюзию реального предмета в руках персонажа.
Есть и геймплейная причина. Карта, не ставящая игру на паузу, превращает её изучение в риск – пока герой смотрит на бумажный лист, его могут атаковать. Анимация раскрытия карты, прицеливания, переключения слоёв тоже отнимает время, что в динамичных сценах быстро начинает раздражать.
Сыграл свою роль и приём СМИ. Far Cry 2 в своё время критиковали именно за карту – одни рецензенты ругали её за "неудобство", другие за "ненатуральность", когда значки игрока и заданий двигались по бумаге сами собой. На фоне общего ландшафта 2008 года, где большинство игр обходились простой картой-картинкой, такая критика частично закрыла дорогу другим студиям, готовым экспериментировать.
Современный AAA-сегмент почти полностью переехал на интерактивные карты с маркерами, иконками точек интереса, фильтрами и автомаршрутами. Логика проста – чем шире целевая аудитория, тем меньше она готова разбираться в нестандартных интерфейсах. Иммерсивные решения остаются уделом нишевых жанров – соулслайков, сурвайвал-игр и VR-тайтлов, где время на освоение считается частью контракта со зрителем.
Полностью идея не умерла. Серия Metro продолжает делать физические объекты центром интерфейса – карта на планшете в руках, таймер противогаза на наручных часах, инвентарь в виде рюкзака.
Похожий подход у Amnesia: The Bunker, где нет HUD вообще, количество патронов нужно считать в барабане револьвера, здоровье оценивать по ранам персонажа, а карту разглядывать на стене в комнате-сейве.
Из последних примеров можно выделить серию Dead Space с ремейком первой части, Indiana Jones and the Great Circle с журналом вместо меню, Firewatch с бумажной картой и компасом, обе части The Forest. Silent Hill 2 Remake сохранил традицию карт-зарисовок, которые герой ведёт сам по мере прохождения.
Hell is Us и Road to Vostok – два недавних тайтла, специально ориентированных на отсутствие хэндхолдинга и активное чтение мира.
Особняком стоят VR-игры. Into the Radius, Behemoth, Arken Age, VR-версия Resident Evil Village – все они так или иначе используют физические интерфейсы, которые игрок достаёт собственной виртуальной рукой. Сам формат подталкивает к этому решению, и для VR это норма, а не исключение.
Иммерсивный интерфейс ждёт и Metro 2039 от 4A Games. Студия пообещала полностью UI-free систему – здоровье читается по дыханию и видимым ранам персонажа, патроны считываются через прозрачные магазины, цели отмечаются нарисованными углём пометками на бумажной карте, а радиация отслеживается наручным счётчиком Гейгера.
Дискуссия упирается ещё и в общий сдвиг дизайн-философии. Чем сильнее игра ведёт игрока маркерами и квестовыми стрелками, тем меньше у дизайнеров уровней стимула строить ориентиры в самом мире – заметные постройки, природные доминанты, нарративные подсказки.
Часть геймеров жалеют именно об этом сдвиге, а не о бумажных картах как таковых.
Брайан Бакли, сооснователь Freehold Games и один из создателей Caves of Qud, считает, что современная игровая индустрия безнадёжно отстала от реального потенциала железа. В интервью он рассказал, что думает о будущем системных и процедурно-генерируемых игр, и о том, какими должны быть следующие тайтлы студии.
По словам Бакли, большинство игр до сих пор проектируются с оглядкой на возможности многолетней давности. Пропускная способность сети у среднестатистического пользователя давно выросла до 25 мегабит в секунду, а у многих достигает гигабита, но разработчики по-прежнему строят мультиплеерные игры так, будто у всех самое скромное соединение.
Что произойдёт, если насытить этот канал игровым процессом?
Похожая ситуация складывается и с вычислительной мощью процессоров. Большинство современных игр, даже самые зрелищные, предъявляют к CPU весьма скромные требования. Красивая картинка в новейшей Call of Duty достигается за счёт заранее рассчитанных данных, а процессору во время игры остаётся лишь отслеживать перемещения персонажей и обрабатывать столкновения пуль.
Большая часть работы вычислена заранее. Само отображение происходит очень легко. Реальная вычислительная нагрузка в таких играх приходится на этап разработки, а не на момент запуска.
Совсем иначе обстоит дело с процедурно-генерируемыми системными тайтлами вроде Minecraft, Dwarf Fortress или самой Caves of Qud. Здесь CPU приходится решать задачи в реальном времени, так как результаты взаимодействий не предопределены заранее.
Бакли приводит пример из Caves of Qud: существо с перепончатыми лапами стоит в огне, рядом медведь, и все эти переменные запускают цепочку расчётов температуры, материального взаимодействия и поведенческих симуляций.
Такая ситуация никогда раньше не случалась ни на чьём компьютере. Мы не можем заранее её "испечь", так что компьютер должен разобраться сам. Это тяжёлая работа для CPU.
Однако Бакли уверен, что даже Caves of Qud не использует доступные ресурсы в полной мере.
Ни одна игра по-настоящему не насыщает эти вычислительные ресурсы ради системных целей. Мы всё ещё играем в игровые дизайны образца 2005 года. Шутеры меньше чем на 100 игроков. Игры, работающие на одном ядре. Может, рендеринг и размазан по нескольким ядрам, но симуляция точно не распределяется на 24 ядра.
Именно поэтому следующие тайтлы Freehold Games будут строиться вокруг вопроса: что получится, если стратегия или симулятор действительно опираются на возможности современного железа?
Бакли признаёт, что подобные игры "возможно, сможет запустить не каждый". Впрочем, история Caves of Qud показывает, что это временная проблема. Двадцать лет назад системная сложность ранних версий игры была настолько высока, что с трудом справлялись лучшие машины своего времени.
Сейчас Caves of Qud работает на смартфонах и Nintendo Switch.
Мне не интересно строить системы, которые хорошо работают на Switch прямо сейчас. Я хочу строить системы, которые через пять или десять лет только начнут работать на портативных устройствах, а сегодня будут нагружать Core i9-14900 и GeForce RTX 5090 Ti.
Гонка за звание лучшей игры 2026 года официально началась. Mewgenics задала высокую планку, получив 88 баллов на Metacritic, а спустя всего две недели долгожданная Resident Evil Requiem уверенно повторила этот результат. В процессе новинка от Capcom стала самой высоко оценённой игрой серии за последние 20 лет.
Рецензии критиков появились ещё до релиза, но теперь игра уже несколько дней находится в руках обычных игроков – и те формируют собственное мнение. Судя по цифрам, Resident Evil Requiem пришлась по вкусу большинству. По состоянию на понедельник, 2 февраля, при более чем 2 тысяч отзывов, игра занимает первое место по пользовательским оценкам за всю историю серии на Metacritic.
88 баллов от критиков на Metacritic – серьёзное достижение само по себе. Такого результата среди новых игр серии не было со времён Resident Evil 4 в 2005 году.
В Steam игра получила статус "Очень положительные" при почти 20 тысячах отзывов. На Metacritic Resident Evil Requiem набрала 9,5 из 10 от пользователей – это лучший показатель среди всех игр серии Resident Evil.
До этого лидером оставалась Resident Evil 4 – оригинал 2005 года с оценкой 9,1 и ремейк 2023 года с 8,9. Ремейк первой части 2002 года также набрал 8,9 балла. Ремейк Resident Evil 2 и оригинальная игра 1998 года получили по 8,8 от игроков.
Полный список пользовательских оценок серии на Metacritic:
Resident Evil Requiem – 9,5
Resident Evil 4 (2005) – 9,1
Resident Evil 4 (2023) – 8,9
Resident Evil Remake (2002) – 8,9
Resident Evil 2 (2019) – 8,8
Resident Evil (1998) – 8,8
Resident Evil (1996) – 8,7
Resident Evil 2 (1999) – 8,7
Resident Evil Village – 8,4
Resident Evil Code: Veronica – 8,3
Resident Evil 7 Biohazard – 8,2
Resident Evil: Revelations – 8,1
Resident Evil 0 – 7,9
Resident Evil: Revelations 2 – 7,6
Resident Evil 5 – 7,2
Resident Evil 3 (2020) – 6,7
Resident Evil 6 – 5,4
Примечательно, что 9,5 балла – это не просто рекорд серии, а лучший пользовательский результат за всю историю агрегатора. В прошлом году Clair Obscur: Expedition 33 отобрала корону у Metal Gear Solid и The Witcher 3, набрав те же 9,5 балла. Теперь Resident Evil Requiem с аналогичной оценкой занимает верхнюю строчку рейтинга, обойдя конкурента на доли процента.
По мере того как всё больше игроков будут проходить и оценивать игру, рейтинг может измениться. Однако на старте у Capcom есть все основания для праздника – особенно учитывая, что Resident Evil Requiem уже входит в число самых популярных одиночных игр за всю историю Steam.
Каждый крупный релиз Rockstar превращается в один и тот же ритуал. Сначала консольные владельцы получают игру и заливают соцсети восторгами, скриншотами и историями, пока ПК-аудитория ждет. Иногда год, а иногда и дольше.
Об этом вновь вспомнили в X, а пост о том, что такое поведение было нормальным 20 лет назад, а не сейчас, получил много внимания.
Напомним вводные. GTA VI выйдет 19 ноября 2026 года эксклюзивно на PS5 и Xbox Series – PC-версия снова отложена на потом, как это было с GTA V и Red Dead Redemption 2. Утёкшие ранее внутренние документы Rockstar показывали, что львиная доля выручки от GTA Online и трат на Shark Cards приходится именно на PlayStation. С такой статистикой выпускать игру одновременно на всех платформах – значит добровольно отказаться от части прибыли.
Главная теория, к которой сходится обсуждение, звучит цинично, но логично: задержка PC-версии заточена под двойные покупки. Человек берёт игру за 70 долларов на PS5 в день релиза, проходит сюжет, играет в онлайн – а через год-полтора покупает её заново на ПК ради 144 FPS, модов и нормального разрешения.
Технический аргумент тоже всплывает регулярно. ПК как платформа – это зоопарк из миллионов конфигураций, и оптимизация под него требует отдельного цикла разработки. Добавьте сюда практически гарантированную утечку исходников в первые же дни после релиза на ПК, дата-майнинг всего контента и волну читеров в онлайне – и желание Rockstar сначала спокойно запуститься на закрытых платформах становится понятнее.
Один из участников обсуждения добавил, что как только пре-релизный билд попадёт в руки PC-сообщества, на следующий день весь сюжет будет разобран по кадрам.
С GTA VI история повторяется по сценарию десятилетней давности. Take-Two подтвердила, что игра выйдет сначала на PS5 и Xbox Series, предзаказы стартуют 25 июня, а версия для ПК официально даже не анонсирована.
Глава издательства Штраусс Зельник объяснил стратегию просто, ядро аудитории сидит на консолях с одинаковым железом, и Rockstar предпочитает сначала вылизать игру под фиксированные спецификации, а уже потом возиться с ПК.
Комментарии