На сабреддите r/pcmasterrace развернулась показательная дискуссия о том, какие словосочетания в описании видеоигры мгновенно гасят интерес потенциального покупателя.
Ответы выстроились в примечательную картину современного состояния индустрии, где маркетинговые термины нередко отталкивают аудиторию, чем привлекают.
Самые ненавистные
Самым популярным красным флагом стал термин "онлайн-однопользовательская игра".
Сочетание действительно выглядит как идеальный оксюморон. К нему же можно включить требования создать аккаунт для запуска классических однопользовательских тайтлов вроде оригинального Doom.
Геймеры также отметили, что даже опциональный мультиплеерный режим приемлем, тогда как принудительное онлайн-подключение убивает желание играть в собственном темпе.
Монетизация
Вторая крупная группа отторгаемых терминов связана с монетизацией:
Боевой пропуск
Сезонный пропуск
Премиум-валюта
Лутбоксы
Пользователи отметили, что бесплатные боевые пропуски приемлемы, так как сводятся к разблокировке контента через игру. Платные же версии вызывают раздражение по очевидной причине – деньги уже заплачены, но вместо контента игрок получает обязанность ещё и "доказать свою любовь".
Забавно, что аббревиатура EA стала отдельным триггером. Геймеры с ностальгией вспомнили времена, когда заставка "EA Sports, it's in the game" означала начало вечера за любимой игрой. Но сейчас тот же логотип ассоциируется с раздутыми тайтлами, забитыми микротранзакциями.
Ubisoft в рейтинге ненависти заняла вторую позицию, причём геймеры объяснили общий тренд сменой руководства крупных студий, когда компании перестают быть собой, а превращаются в переименованный офис с другими приоритетами.
Технологическая категория отторжения оказалась не менее обширной. Термины "Denuvo" и "античит на уровне ядра" вызывают почти автоматический отказ от покупки среди некоторых геймеров.
Причины в том, что Denuvo обвиняют в замедлении игр, а античит – в откровенно шпионской природе. Некоторые вспоминают случай с Black Desert Online, где античит на уровне ядра якобы давал возможность удалённо выполнять код на максимальном уровне доступа.
Все они вызывают у некоторых желание закрывает страницу не читая даже описания.
Экстракшен-шутерам досталось больше всего за сам игровой цикл, где многочасовая подготовка снаряжения может обнулиться из-за одного кемпера или вылета игры
PvE-версии жанра, впрочем, получили похвалу, среди положительных примеров прозвучали Witchfire и Escape from Duckov.
Соулслайки
Термин "соулслайк" вошёл в список раздражителей сразу по нескольким причинам.
Часть геймеров честно признаёт проблему навыка, но отказывается от подобных игр осознанно, так как играет для удовольствия. Другие критикуют сам паттерн боёвки, где приходится уклоняться от полутора десятков одноударных атак ради единственного ответного выпада.
Отдельное недовольство вызывает размер боссов, когда противник настолько велик, что при подходе на дистанцию удара верхняя половина его тела просто пропадает из кадра, а вместе с ней и анимация следующей смертельной атаки.
Ценители Dark Souls и Bloodborne отмечают, что рынок перенасыщен подражателями, которые копируют внешние признаки жанра без понимания того, что делало оригиналы интересными.
Ранний доступ
Раннему доступу посвящается отдельное место. Показательным примером стала ARK: Survival Evolved, которая находилась в раннем доступе настолько долго, что успела получить ремастер под названием ARK: Survival Ascended.
Хотя часть геймеров говорят о фактической ошибке – оригинальная игра покинула ранний доступ ещё в августе 2017 года, миф о вечной бете показывает отношение сообщества к формату. Неудивительно, что Star Citizen вызывает столько критики со стороны отдельных геймеров.
7 Days to Die провела в раннем доступе около одиннадцати лет перед релизом 1.0 в 2024 году, Project Zomboid балансирует в том же статусе уже около пятнадцати лет.
Формат раннего доступа, впрочем, способен работать при правильном подходе. Satisfactory, Factorio, Subnautica и Baldur's Gate 3 получили похвалу как примеры проектов, где обратная связь от игроков действительно улучшала итоговый продукт.
Разница заключается в намерениях, так как для большинства тайтлов ранний доступ превратился в способ никогда не завершать разработку.
Рекламные клише
Отдельные мелкие категории отторжения сводятся к маркетинговым клише. Фразы "быстрый темп", "энергичный", "твич-шутер" ассоциируются с игровой средой, где доминируют хардкорные игроки и процветает читерство.
Гача-механики и системы с энергией для ограничения игрового времени отсекают аудиторию автоматически.
Жанры "рогалик", "колодостроитель" и "башенная защита" для части геймеров означают либо отсутствие внятной концовки, либо нелюбимый игровой цикл с рандомом.
Питер Молиньё
Особого места в топе отторжения занял геймдиректор Питер Молиньё, которого вспоминают в контексте амбициозных задумок, которые давно не приносят действительно хороших плодов.
Один из пользователей предложил считать само имя разработчика достаточным поводом для отказа от покупки, назвав его синонимом провала после некогда легендарной карьеры.
Больше всего наиграл в легендарную HoMM III, чуток сыгранул в HoMM V, но она вообще не зашла, хотя видел мнения, что она лучшая либо вторая после HoMM III.
Ну так вот, в V части миссии кампании имели быстрый темп по сравнению с III, но не зацепили. Также вырвиглазные цвета и графондий быстро намекнули, что если я продолжу играть в это, то моя миопия может захотеть стать катарактой. Что касается третьей части, то кампания, хотелось бы верить, интересная, но чтобы ею насладиться, нужно потратить около 8 часов реального времени на каждую миссию. Я пытался играть в неё несколько раз в разные периоды жизни, но каждый раз меня хватало только на две миссии, ибо каждая катка ощущалась как одно и то же и превращалась, по сути своей, в симулятор логиста. Наклепать несколько героев, использовать пару для исследования мира и захвата городов, а остальных гонять кругами между городами и другими спавнами юнитов, чтобы собрать резерв, прокачать его в самом развитом замке и перегнать его в одну из основных армий. Причем если не пройти миссию в один присест, потом тяжело будет вспомнит, что ты вообще хотел сделать в прошлый раз, что тоже не добавляет мотивации возвращаться.
При этом другие подобные стратегии воспринимались мною проще. Например, в LoTR BFME II или Stronghold Crusader II я бы и сейчас поиграл. Однако не вижу, что конкретно делает эти игры более приятными по сравнению с Героями. Возможно, дело в визуале, когда по карте перемещается не иконка отряда, а сам отряд. Возможно, дело в интенсивности, когда тебе не нужно бегать часами в одиночестве, пока не встретишься с вражьим героем, который согласится принять бой, или пока не наберешь армию для штурма города. При этом Stronghold Crusader II можно почти полностью пройти одной стратегией - нанять толпу ассасинов и инженеров, взломать крепость врага требушетами и просто завалить замок трупами, но это все еще интереснее Героев для меня.
2) Sid Meyer's Civilization
Играл только в легендарную VI часть, но быстро бросил. Просто мой организм задолбался ждать, когда эта игра уже станет интересной. Прокачивал что-то несколько часов, а ничего не происходит, кроме достижения абстрактных рубежей развития. Посмотрел на катки ютуберов и стримеров, доигравших до того момента, когда им приходится считаться с соседними государствами и реализовывать внешнюю политику, и мой организм всё равно посчитал, что это того не стоит.
Для сравнения, из подобного я играл в Cities Skylines и Surviving Mars, безотносительно политической составляющей. Хотя в последней можно взаимодействовать с конкурирующими колониями через торговые космические корабли. Вот там было интересно! То ли дело в том, что это в большей степени градостроительный симулятор, и на экране постоянно какой-нибудь движ со стройкой и промышленностью, то ли даже марсианские пейзажи не настолько пустынны, и их исследование ощущается бодрее, чем разведка вокруг поселения в Цивилизации VI.
В планах попробовать Hearts Of Iron IV, которая тоже обладает элементами геополитики, но геймплей там чуток другой. Возможно, в ней будет такая динамика, которая сможет меня подхватить.
P.S. Попробовал HOI VI... Ну нахрен, у меня уже Тарков есть с такой длинной кривой обучения.
Начало этого века – эпоха, когда сборка ПК была не про скрытую эстетику, стеклянные панели и аквариумы, а про агрессивные формы, выпирающие решетки, подсветку через цветной пластик и фронтальные дверцы с замками. Корпуса того периода выглядели так, будто их проектировали для съемок боевиков категории B, и именно за это их до сих пор многие вспоминают с теплотой, утверждая, что после нулевых дизайн пошёл по наклонной.
Поводом для очередного раунда ностальгии стала подборка фотографий легендарных корпусов из той эпохи, выложенная на Reddit. В кадр попали Antec 900 и 1200, NZXT Phantom 410, ранние Lian Li с алюминиевыми панелями и Thermaltake Level 10 GT в белой "штурмовой" расцветке, моментально получившей прозвище Штормтрупер в честь штурмовика из "Звездных войн". Тезис простой: дизайн корпусов достиг пика 15-20 лет назад, а все, что появилось после, скатилось в одинаковые стеклянные аквариумы с RGB.
С этим согласны далеко не все. Главная претензия к корпусам той эпохи – обилие хрупкого пластика, который трескался от неаккуратного нажатия, ломающиеся кнопки питания, дешёвые предустановленные вентиляторы, умирающие через год, и культ формы в ущерб функции. Antec 900 и 1200 хвалят отдельно именно за металлический каркас, который пережил несколько поколений железа и в ряде домашних серверов работает до сих пор. Phantom от NZXT попал в категорию "первый корпус, ради которого хотелось собрать ПК" – огромный, тяжёлый, с характерным силуэтом, который сегодня смотрелся бы как арт-объект.
Один из участников обсуждения прямо сказал:
Современные корпуса – это, по сути, мошенничество. Мы даже не можем понять, включен ли "турбо-режим".
Шутка про кнопку Turbo с индикатором частоты на корпусе – отсылка к временам, когда передняя панель была функциональной частью ПК, а не декорацией. Сейчас от неё остались разве что кнопка питания и пара USB-разъемов, а раньше там жили реобасы, ЖК-экраны с температурами, аналоговые регуляторы оборотов и слоты для съёмных HDD-карманов. Thermaltake Level 10 GT, спроектированный совместно с BMW DesignworksUSA, довел эту логику до предела: каждый отсек для накопителей был отдельным выдвижным модулем с собственным замком.
Параллельно в треде вспомнили культуру LAN-пати, ради которых эти корпуса и таскали по городу. Поездки на 12 часов в одну сторону, конвенционные залы с морем бежевых системников, ЭЛТ-мониторы Trinitron весом с холодильник, трое суток без сна и душа, Battlefield 1942 и ранние MMO. Корпус с ручкой на верхней панели тогда был не понтом, а инженерной необходимостью.
Капибарины и капибарышни, есть ли среди нас те, кто любит позалипать в песочницы? Конкретно интересует space engineers. Желает кто-нибудь поиграть? Если наберётся достаточное колличество людей, можно и сервак поднять
Subnautica 2 стала одной из самых обсуждаемых игр 2025 года – но не благодаря успешному релизу, а из-за громкого скандала вокруг разработки. С тех пор прошло несколько месяцев тишины, однако интерес игроков к сиквелу не угасает.
Согласно данным аналитического сервиса Alinea Analytics, Subnautica 2 занимает первое место среди самых добавляемых в список желаемого игр с релизом в 2026 году. Сиквел набрал около 3,8 миллиона добавлений в список желаемого – на 1,2 миллиона больше, чем у Forza Horizon 6, и значительно опережает Resident Evil Requiem с показателем 2,5 миллиона.
Хотя можно отметить, что столь высокие цифры объясняются длительным присутствием страницы игры в Steam – добавить Subnautica 2 в вишлист можно уже больше года. Однако рейтинги Steam учитывают так называемую "скорость" – темп, с которым новые пользователи добавляют игру в список желаемого. Это значит, что даже сейчас люди продолжают кликать на кнопку.
Впрочем, 3,8 миллиона потенциальных покупателей остаются в подвешенном состоянии. Летом прошлого года Krafton неожиданно уволила создателей оригинальной Subnautica из студии Unknown Worlds – всего за несколько месяцев до первоначальных планов по запуску в раннем доступе. Издатель заявил, что игра не готова к релизу, однако разработчики выдвинули другую версию – Krafton намеренно сорвала запуск, чтобы избежать выплаты обещанного бонуса в 250 миллионов долларов, который полагался команде при своевременном выпуске игры в надлежащем качестве.
В последующие месяцы Krafton утверждала, что задержка необходима для предотвращения "непоправимого ущерба серии", а также сообщила о продлении срока выплаты бонуса на год. Фанаты в ответ пообещали устроить массовыф ревью-бомбинг сразу после релиза.
Последнее обновление по ситуации поступило три месяца назад – тогда стало известно, что глава Krafton использовал ChatGPT, пытаясь найти способ не выплачивать разработчикам обещанный бонус.
Официально Subnautica 2 по-прежнему значится с релизом в 2026 году.
Каждый крупный релиз Rockstar превращается в один и тот же ритуал. Сначала консольные владельцы получают игру и заливают соцсети восторгами, скриншотами и историями, пока ПК-аудитория ждет. Иногда год, а иногда и дольше.
Об этом вновь вспомнили в X, а пост о том, что такое поведение было нормальным 20 лет назад, а не сейчас, получил много внимания.
Напомним вводные. GTA VI выйдет 19 ноября 2026 года эксклюзивно на PS5 и Xbox Series – PC-версия снова отложена на потом, как это было с GTA V и Red Dead Redemption 2. Утёкшие ранее внутренние документы Rockstar показывали, что львиная доля выручки от GTA Online и трат на Shark Cards приходится именно на PlayStation. С такой статистикой выпускать игру одновременно на всех платформах – значит добровольно отказаться от части прибыли.
Главная теория, к которой сходится обсуждение, звучит цинично, но логично: задержка PC-версии заточена под двойные покупки. Человек берёт игру за 70 долларов на PS5 в день релиза, проходит сюжет, играет в онлайн – а через год-полтора покупает её заново на ПК ради 144 FPS, модов и нормального разрешения.
Технический аргумент тоже всплывает регулярно. ПК как платформа – это зоопарк из миллионов конфигураций, и оптимизация под него требует отдельного цикла разработки. Добавьте сюда практически гарантированную утечку исходников в первые же дни после релиза на ПК, дата-майнинг всего контента и волну читеров в онлайне – и желание Rockstar сначала спокойно запуститься на закрытых платформах становится понятнее.
Один из участников обсуждения добавил, что как только пре-релизный билд попадёт в руки PC-сообщества, на следующий день весь сюжет будет разобран по кадрам.
С GTA VI история повторяется по сценарию десятилетней давности. Take-Two подтвердила, что игра выйдет сначала на PS5 и Xbox Series, предзаказы стартуют 25 июня, а версия для ПК официально даже не анонсирована.
Глава издательства Штраусс Зельник объяснил стратегию просто, ядро аудитории сидит на консолях с одинаковым железом, и Rockstar предпочитает сначала вылизать игру под фиксированные спецификации, а уже потом возиться с ПК.
Во многих исследованиях о влиянии компьютерных игр на людей речь идет о вреде для психики из-за чрезмерного увлечения ими. Авторы других работ акцентируют внимание на том, что при умеренном времени, уходящем на такие развлечения, вред минимален. Ученые из Австралии решили сосредоточиться на последствиях именно длительного гейминга для физического самочувствия. В свежей работе они назвали конкретные временные рамки, выход за которые ведет к проблемам.
Популярность компьютерных и онлайн-игр растет во всем мире. Среди их поклонников сегодня не только молодежь, но люди разных возрастов и интересов. Оценки в отношении числа геймеров разнятся: по некоторым данным, их глобальная аудитория в 2022 году превысила три миллиарда человек.
Хотя компьютерные игры радуют многих, с этим видом развлечений — как, впрочем, и с другими — важно соблюдать умеренность. Гейминг связан с гиподинамией и долгим пребыванием в статичной, часто неправильной позе. Всемирная организация здравоохранения ранее признала негативное воздействие видеоигр и включила зависимость от них в перечень болезней и расстройств.
Австралийские исследователи изучили результаты опроса почти 1000 любителей компьютерных игр, который проводился в 2022 году в рамках более обширного международного исследования International Gaming Study. Его участниками стали жители Канады, Австралии, США и Великобритании от 18 до 94 лет.
По ответам ученые проследили связь между временем непрерывной игры у респондентов и проблемами с самочувствием за последний год.
В целом анализ выявил, что чем выше частота игр, тем больше люди сталкиваются с негативными последствиями. Независимо от возраста и пола, игравшие в течение трех часов подряд и более за один раз чаще испытывали зрительное утомление, боли в запястьях, руках, спине и шее.
Интересно, что последствия для самочувствия при длительности игровых сессий от трех часов были аналогичны тем, о которых сообщали игравшие в течение шести часов и более. Их испытывали как игроки-любители, так и решившие стать профессиональными геймерами.
Участники более старшего возраста чаще сообщали о болях в руках и запястьях в результате длительных игровых сессий. Респонденты с повышенным риском игровых расстройств, который тоже оценивали в рамках опроса, отмечали дополнительные негативные симптомы, такие как головная боль и вялость.
Авторы исследования, опубликованного в журнале Computers in Human Behavior, призвали повышать осведомленность о вреде длительных игровых сессий и предпринимать меры, стимулирующие к более здоровым сценариям гейминга. Для снижения отрицательных последствий специалисты рекомендуют игрокам регулярно прерываться, использовать эргономичные кресла и другое специализированное оборудование.
Между тем ученые недавно предупредили о еще одной опасности для здоровья геймеров. Метаанализ прошлых научных работ показал, что уровень громкости звука в видеоиграх часто близок или превышает допустимые нормы. Это может вести к необратимым последствиям, например к потере слуха или тиннитусу — постоянному шуму либо звону в ушах.
Что же всё таки лучше для игр - стационарный ПК или игровой ноутбук?
P.S. консоли, мобильные игры и т. д. не рассматриваем.
Игровой стационарный ПК. Фото из свободного доступа.
Стационарные ПК - они мощные и производительные. Множество способов кастомизации - можно самостоятельно собрать системный блок из любых комплектующих, и ещё отдельно выбрать монитор, клавиатуру, мышку и т. д. Основные ограничения - совместимость комплектующих и бюджет. Из недостатков - требуют много места и не позволяют взять с собой куда либо.
Игровой ноутбук. Фото из свободного доступа.
Ноутбуки - компактные и автономные. Занимают мало места - для тесного жилья самое то. Можно взять с собой в поездки - в поезде конечно не поиграешь на нём, а вот в отеле или на съёмной квартире - в самый раз. Но вот кастомизация минимальная - бери что дают, отдельно выбрать можно разве только мышку. При этом у ноутбуков более низкая производительность при том же бюджете по сравнению со стационарным ПК, а также меньший экран.
Основные характеристики:
Видеокарта - если в ПК можно поставить хоть RTX 5090, а вот ноутбучная 5090 она примерно как полноразмерная 4070.
Процессор - в ПК можно ставить хоть 16-ядерный Ryzen, хоть топовый Core i9. Ноутбучный будет явно проигрывать. Также процессоры AMD в ноутбуках встречаются редко.
Оперативка - в ПК ставь хоть и 64 ГБ DDDR5 если бюджет позволяет. В ноутбуках даже 32 ГБ уже редкость. Даже в дорогих моделях не во всех есть.
Накопители - в ПК можно и SSD на 2 терабайта и хард на 8 TB. А можно больше, если бюджет позволит. В ноутбуках обычно один SSD, примерно 1 - 2 терабайта. А хард надо докупать отдельно, причём внешний.
Монитор. Для ПК можно взять от FullHD 24 дюйма до 4К 32 дюйма, с герцовкой от 120 до 240 ГЦ и выше, а также разные сверхширокие и изогнутые но это уже на любителя. А можно выбрать любой тип матрицы, вплоть до OLED. Стандарт ноутбуков - в основном 15.6 или 17.3 дюйма, матрица IPS, разрешение в основном FullHD, реже 2.5К, герцовка 120 или 144 ГЦ. В дорогом сегменте встречается 4К разрешение и герцовка от 240 ГЦ.
Звук. К стационарному ПК можно выбрать любые колонки, какие есть в наличии. В случае с ноутбуком придётся довольствоваться звуком из встроенных динамиков. Частично проблему не самого лучшего звука из динамиков ноутбука могут решить наушники.
Клавиатура. Клавиатур для ПК - глаза разбегаются, правда выбрать идеальную для себя не так просто. А в ноутбуке ножничная низкоходная клавиатура, и хорошо если с нумпадом. Зато практически всегда с подсветкой.
USB разъёмы. В стационарном ПК - их множество. 2 - 4 только на морде системного блока, зависит от модели корпуса. А уж сколько их на материнке сзади... А в ноутбуках обычно 2 - 3 разъёма. Хотя-бы 4 уже редкость.
Габариты. Стационарному ПК нужен не самый маленький стол, что-бы его разместить, и ещё место на полу для системного блока. Ноутбуку места надо поменьше. А если подходящее для компьютера место одно, а живут несколько человек - ноутбук каждому оптимальный вариант.
Автономность. Вот вырубили электричество на пару минут - и на стационарном ПК пропало всё, что не успели сохранить. Тут явное преимущество ноутбука. Да, я знаю про то, что есть бесперебойник, но его надо покупать отдельно, и не у всех он есть.
Шум. Тут зависит от нагрузки. Но если нагрузка максимальная - шум от ноутбука будет заметнее.
Охлаждение. Возможностей по охлаждению комплектующих в ноутбуках заметно меньше, чем в стационарных ПК. Из-за это почти все комплектующие урезаны по характеристикам. (Смотрите первые два пункта).
Бюджет. Стационарные ПК - от 50к до 700к рублей, а возможно и дороже. Также накидываем на периферию примерно 1/4 стоимости системного блока. Ноутбуки - от 70к до 600к рублей. Также докупить мышку, но они недорогие - от менее 1к до 20к рублей. Цены актуальны на апрель 2026, при покупке новых комплектующих из DNS.
Теоретически, конечно, можно скомбинировать - купить и то и другое. Но такое мало кто может себе позволить.
Однако, не смотря на все недостатки, игровые ноутбуки всё же могут тянуть новые игры, пусть и не всегда на максималках. А уж игры 10-летней давности новый ноутбук потянет на ура. Топовый стационарный ПК же может порадовать высокой производительностью в 4К в новых играх.
А что выберете вы? Ну или что у вас уже есть?
А если у вас есть опыт игры и на стационарном ПК и на игровом ноутбуке - делитесь впечатлениями.
Древняя Assetto Corsa. Наложили правильные шейдеры, и вот уже квадратные текстуры не бросаются в глаза. Здесь, правда, следует иметь в виду, что те, кто просит фотореалистичный графондий, потом обычно об этом сожалеют, потому что эти солнечные блики на колесах красиво смотрятся только на повторе, а в катке выжигают глаза.
Несмотря на рост цен на память, SSD и видеокарты, рынок игровых ПК переживает настоящий бум. Аналитическая компания Jon Peddie Research (JPR) опубликовала новый отчёт, согласно которому продажи игровых компьютеров – как готовых систем, так и комплектующих для самостоятельной сборки – продолжают уверенно расти. Однако за этим ростом скрывается неприятная для большинства геймеров деталь.
По данным JPR, сегмент дорогих игровых ПК более чем вдвое превышает суммарный объём начального и среднего ценовых диапазонов. Эта тенденция к смещению продаж в премиальный сектор наблюдается уже около десяти лет, и подавляющее большинство мощных ПК приобретаются именно для игр. Другими словами, рынок растёт, но основной вклад вносят покупатели с серьёзным бюджетом.
На фоне этого аналитики JPR делают любопытный прогноз о будущем доступных игровых ПК – и связывают надежды с процессорами на архитектуре Arm. По словам экспертов, ещё в 2023 году Arm-ноутбуки и десктопы даже не фигурировали в отчётах, но за последние пару лет начальный игровой сегмент на базе Arm показал взрывной рост.
JPR прогнозирует ежегодный рост в 49% для игровых десктопов на Arm-процессорах и 31% для ноутбуков в период с 2024 по 2028 год. В абсолютных цифрах рынок Arm-совместимых игровых ПК должен вырасти с примерно 400 миллионов долларов в 2024-м до порядка 1,5 миллиарда к 2028-му.
Цифры звучат внушительно, но стоит учитывать масштаб. Общий объём рынка игрового ПК-железа оценивается в 40–60 миллиардов долларов, и JPR ожидает его дальнейшего роста. На этом фоне 1,5 миллиарда в сегменте Arm составят лишь несколько процентов от общего рынка к 2028 году.
Более того, сама идея Arm-совместимого игрового ПК на сегодня вызывает вопросы. На рынке попросту нет полноценных игровых десктопов на базе Arm-процессоров. Ноутбуки с чипами Qualcomm Snapdragon X действительно продаются, но назвать хотя бы один из них игровым – сильное преувеличение.
Главным потенциальным переломным моментом аналитики считают грядущий чип Nvidia N1X на архитектуре Arm. Глава Nvidia заявил, что N1X основан на суперчипе GB10, который используется в Nvidia DGX Spark. Встроенный в GB10 графический процессор практически идентичен дискретной видеокарте RTX 5070 – а это уже серьёзная игровая мощность.
Но производительность железа – лишь половина уравнения. Не менее важна программная совместимость. Текущий опыт с ПК на базе Qualcomm показывает, что трансляционный слой Microsoft Prism для запуска x86-игр на Arm-процессорах работает нестабильно – часть игр запускается без проблем, часть отказывается функционировать корректно. Для реального прорыва Arm в игровом сегменте Prism или аналогичная технология эмуляции должна выйти на качественно иной уровень.
Общая картина для рядовых ПК-геймеров остаётся неоднозначной. С одной стороны, платформа растёт, и это отличная новость – ещё десять лет назад многие предрекали ей закат. С другой – рынок всё заметнее смещается в сторону премиум-сегмента, а новый отчёт JPR лишь подтверждает этот тренд.
Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком. Всё сделано в Blender. Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty. Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion
Каждый, кто хоть раз менял железо, знает это странное чувство. Системник, который годами стоял под столом, гудел по ночам и тащил на себе всё, от дипломных работ до рейдов в три часа ночи, внезапно становится "устаревшим". А вместе с ярлыком приходит и неловкое осознание, что выбросить его рука не поднимается.
Поводом для размышлений стал короткий комикс, разошедшийся по тематическому сообществу ПК-геймеров за сутки. Сюжет простой: герой собирает новый ПК, ностальгирует по старому, трогательно прощается с ним, а через секунду возвращается, чтобы выдрать из корпуса свежую видеокарту. На фоне нынешних цен на GPU шутка попала в нерв, и обсуждение быстро свернуло в сторону прагматики, а не сантиментов.
Главный консенсус оказался неожиданно техническим: выбрасывать старую сборку нельзя, из неё нужно делать домашний сервер. Сценариев накидали целый список, и большинство из них реально работают на железе десятилетней давности.
Отдельная категория владельцев исповедует подход "корабля Тесея": корпус живёт десятилетиями, а начинка меняется по частям, пока от исходной сборки не остаётся ничего, кроме привычки называть машину тем же именем. Кто-то признаётся, что использовал Core 2 Duo 2008 года в качестве основной системы вплоть до 2025-го, а кто-то методично спускает железо по нисходящей: старый ПК достаётся жене, её прошлый ПК уходит под сервер, а оттуда уже на запчасти.
Самый практичный совет в обсуждении прозвучал прямо: связку из RTX 3080, 12700 и 32 ГБ DDR5 на вторичке можно продать примерно за 900 долларов и закрыть половину стоимости новой сборки. Логика железная, но работает она только до того момента, пока не вспоминаешь, что именно на этой машине прошёл Cyberpunk и собирал базу в Valheim с друзьями, которых теперь видишь раз в год.
В этом посте посмотрим как отобразили культуру и историю древней Руси (от самой древности примерно до Смуты, деление достаточно условное) в формате интерактивных развлечений.
Подборок будет как минимум две и в первой основное внимание будет уделено историям про богатырей и всяческих героев, спасавших мир от зла, будь то монстры страшные или иноземцы коварные. Во второй подборке уделим время более мирным жанрам и историям.
Можете считать эти посты продолжением дореволюционной подборки (ССЫЛКА).
ВАЖНО!
Основным условием включения игры является то, что всё её действие или большая частьпроисходит на территории Руси или вертится вокруг её истории. Также будут включены игры, явно вдохновлённые историей или культурой Руси.
Но тут есть одно НО, что граница "русскости" в вымышленном мире может быть относительной. Для кого-то и Ведьмак, это древняя Русь (хотя это всё же Польша). Так что этот момент определяется автором поста.
Ну и по причине всего этого не будет игр, где Русь является одной из играбельных сторон, но вся игра ей не посвящена. К примеру - Crusader Kings и Medieval: Total War.
Хотя всё это будет упомянуто в конце.
Князь (трилогия)
Серия RPG, начатая ещё в конце 1990-х. Как бы не первопроходец в нише игр на древнерусскую тематику.
Местом действия всех частей серии стала Лесная страна. Она соответствует Руси примерно VII века и населена разнообразными существами из славянских преданий - лешими, полудницами и т.д. В первой части мы, играя одним из трёх персонажей, собираем по миру части артефакта и спасаем мир от зловещего клана Жёлтых собак. В продолжении, "Князь 2: Кровь Титанов", один из протагонистов оригинала стал злодеем, захватил власть в Лесной Стране и уже новые герои спасают мир от него. Ну а триквел, "Князь 3: Новая династия" логично заканчивает эту эпопею: в нём несколько героев ищут ещё один артефакт, чтобы занять опустевшей после сиквела трон. Также существует приквел: "Князь: Продолжение легенды", где богатыри древности впервые столкнулись с собачьим кланом.
Геймплей типичен для RPG конца девяностых-начала нулевых. Fallout одним словом. Открытый мир, прокачка персонажа с кучей функций, управление отрядом. Бои в реальном времени, как в Аркануме. Графика в первых двух частях (и приквеле) двухмерная, но в третьей перешли в 3D. Из интересного можно выделить механику управления поселением.
Сегодня серия конкретно так подзабыта, но в своё время она навела шуму и остаётся культовой среди определённого круга постсоветских олдфагов. Да и на Западе её в своё время заметили.
Златогорье (Дилогия)
Ну а где "Князь", там и его главный конкурент - "Златогорье". Дилогия аналогичных по геймплею ролевых игр, разработанная воронежской студией Burut CT.
Действие происходит в государстве Златогорье, на этот раз даже ещё больше отсылающем к Руси. В первой части будем спасать земли златогорские от злого духа Дарах-Шу и его армии нечисти. Главный герой должен будет отыскать заточённого в плену у Кощея богатыря, но задача эта окажется сложной, потому что протагонист перед началом сюжета потерял память. В продолжении переносимся на 300 лет вперёд и делаем примерно то же самое, только теперь пропавших героев три. Ко второй игре есть дополнение: "Златогорье 2: Холодные небеса". Там ещё один герой, тоже с амнезией, попал в другую страну и пытается вернуться домой, попутно завершая глобальную историю. В своё время начинали делать и третью часть, но издатель прикрыл лавочку.
Тут стоит добавить, что первая часть была классическим героическим эпосом, а вот в продолжении добавили сатиру и отсылки к современности. Даже можно зайти в древнерусское казино.
Скриншот из второй части
В основе игрового процесса всё ещё лежит RPG-система Fallout, но теперь с пошаговыми боями. В продолжении добавили крафт, перки, нелинейность. Там же, кстати, доработали графику и выглядит сиквел ничуть не хуже западных современников.
К сожалению, "Златогорье" потерялось на фоне "Князя" и не получило такой культовый статус. К тому же первая часть была откровенно средней по качеству, а признание получило лишь продолжение, а прямо лучшей частью вообще считаются "Небеса". Но эта серия хоть как-то вошла в историю, в отличие от...
Ещё одна RPG нулевых в русском сеттинге. Но на этот раз чуть менее, чем полностью забытая игроками, да и сиквелов никаких не получившая.
Талисман, это название местного мира. Тут много воюющих друг с другом княжеств и нечисть везде. Вечная война всех со всеми уже стала нормой и в один момент случается жуткое событие - исчезновение столицы Талисмана, Кияжа. Главный герой - переживший случившееся кияжец, решивший изучить тайну загадочной пропажи. По пути встретим знакомых персонажей, вроде всё того же Кощея, Горыныча или бабы Яги.
Из геймплейных особенностей - хорошая проработка магии. Всё таки в главной роли именно маг, а не воин, поэтому акцент делается на колдовство. Оружие быстро ломается и полагаться на него не стоит. Также есть редкая для жанра система разрушения - можно сровнять с землёй даже дома сюжетных NPC и городские стены. В сочетании с попыткой симулировать ИИ горожан (они гуляют по улицам и занимаются разными делами) это рождает интересные ситуации, когда житель поселения может ради интереса выйти через дыру в стене и быть съеденным волками.
Если "Князь" стал культовым, то "Талисман" откровенно провалился, но совсем уж мусором не был. Особенно учитывая, насколько...смутной будет следующая попытка сделать подобную RPG. Об этом позже.
Три богатыря (франшиза)
А пока что перейдём к целой франшизе студии "Мельница", начатой в 2004 году ламповым мультиком про Алёшу Поповича, а на сегодняшний день насчитывающей уже 15 (!) полнометражек. По ним вышло несколько игр и они...неплохие.
Алёша Попович и Тугарин змей
Сеттинг взят напрямую из мультфильмов - Киевская Русь с Владимиром Красным Солнышком во главе (Представляете? Это постаревший Козловский из "Викинга"), подвиги богатырские, существа фантастические, да злодеи коварные. Ну а сюжеты следуют первоисточникам почти полностью.
Все основные части серии, это квесты. Причём отчасти их даже можно считать классическими русскими квестами: тут в средневековый сеттинг намешали отсылок к современности и юмора. Но это обусловлено первоисточником. Разбавляется это дело мини-играми и головоломками. В целом, как и сказано в абзаце выше, получилось откровенно хорошо, зайдёт даже мало знакомым с полнометражками людям.
Есть и пара спин-оффов на телефонах. У них жанры уже отличаются: есть и платформеры, и простенькие RPG.
Три богатыря: Приключения
"Три богатыря" интересны тем, что это чуть ли не единственная на сегодняшний день крупная франшиза, которая двигает русскую культуру в интерактивном формате. Ну, имеется в виду - качественно двигает, не будем же мы ставить "Смуту" в один ряд с ней? Но до неё мы дойдём.
Bogatyr
Жанр - Action-RPG Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - the Bratans
И тут мы заходим в инди-сегмент. Вот, например - смесь слэшера и RPG про безымянного богатыря от будущих создателей "Русов против ящеров".
Мы играем неким богатырём с амнезией (привет из Златогорья), вернувшимся домой с войны. Родная деревня его оказалась разорённой, а окружающие земли почти полностью заброшенными. А всё потому что зло пробудилось, грозящее смертью всему живому.
Но упор сделан не на сюжет, а на боёвку: куча видов атак, комбо, суперудары, прокачка. Надоело драться - можно принять грибов и общаться с местной природой. Буквально - можно поболтать с деревом или допросить собаку. Всего доступно две больших локации для изучения.
«Bogatyr» — интересная попытка совместить славянскую атмосферу и современные боевые механики. Не без огрехов, но всё же качественно. К тому же, это репетиция перед "РпЯ".
Yaga
Жанр - Action-RPG Год - 2019 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - Breadcrumbs Interactive (Румыния) Издатель - Versus Evil
Что это у нас? Инди-слэшер с элементами RPG в древнерусском стиле? Ничего себе. Но на этот раз разработчиками выступили румыны.
Тут у нас скорее сказка. Главным героем выступает кузнец Иван. Он очень невезучий, да и к тому же потерял руку после встречи с Лихом. Но вот беда: Царю-батюшке нагадали, что именно этот однорукий неудачник принесёт ему беду и монарх попытался решить проблему очень интересно: он вызвал к себе Ивана и стал отправлять на разные задания, чтобы тот был чем-нибудь занят и не нёс беду. Но все мы с вами понимаем, что ничем хорошим (для царя) это не закончится.
Самая интересная сторона игры, это динамический характер Ивана. Мы постоянно совершаем всякие выборы, выбираем реплики, совершаем мелкие действия и все они сказываются на характере Ивана. Он может быть классическим Иваном-Дурачком, а также Иваном-злодеем, Иваном-жадиной и Иваном-добродетельным. Каждая такая личность имеет своё уникальное древо прокачки.
А осуществляется прокачка через классическое распределение очков навыков, а также через взаимодействие с бабой Ягой. Она будет давать Ивану мелкие квесты, а в случае их выполнения вознаграждать перками. Можно задания и не выполнять (они зачастую спорные с моральной точки зрения), но тогда она затаит обиду и может сделать плохую концовку.
Боевая система - слэшер чистой воды. Ходим по миру, рубим в капусту врагов. Иван может воспользоваться наковальней и выковать новое оружие, а ещё на место потерянной руки можно ставить гаджеты, вроде крюка-кошки. Дополнительные бонусы даёт поклонение языческим богам. Даже стелс есть, но он тут реализован ОЧЕНЬ оригинально, да и особо не прям нужен.
И в итоге мы получаем действительно оригинальный проект, уделывающий большинство творений на тематику статьи.
Slavania
Жанр - платформер (метроидвания) Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - FrostLeaf Games LLC (Россия) Издатель - Game Art Pioneers
И продолжает инди-сегмент сказочно-мистическая метроидвания с красивой стилизацией под старые русские картины.
Местная история повествует о парне по имени Алёша, служившем в новгородской дружине. Однажды к нему в руки попадает проклятое копьё и поглощает душу главного героя. Он теперь бессмертен, но не особо этому радуется, ведь последствия от всего этого не самые приятные. По ходу придётся посетить мир мёртвых, попасть в альтернативный мир и столкнуться со старыми врагами. Много юмора, интересных персонажей и хорошо прописанных второстепенных квестов.
Кто не знает - метроидвания, это такой жанр платформеров с открытым миром и постепенным изучением этого мира.
Основная особенность в этой игре - то самое копьё. Мы его кастомизируем, прокачиваем, зачаровываем, используем для телепортации и паркура. Также интересно обыграна смена дня и ночи, меняющая условия в зависимости от времени действия. Проект достаточно хардкорный и не сильно дружелюбный к игрокам, будьте готовы.
ЯР (ex Древние Русы)
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Honor Games (Россия) Издатель - Honor Games
Ролевая игра в раннем доступе, созданная одним человеком. Присутствует как сюжет, так и мультиплеер.
Разворачивается действие в Борее - очередном славянском мире, вдохновлённом Русью. Много лет назад он пережил войну с...людоящерами. Кажется автор вдохновлялся каким-то мемом из интернета. Ну да ладно, это не комедия, а пафосный эпос про богатыря Ратмира.
Упор делается на изучение открытого мира, а не сюжет. Обещано множество вручную написанных квестов, подземелья, интересные персонажи (включая знакомых нам сказочных), разные биомы, профессии, крафт, алхимия, прокачка и ещё много всего. Плюсом необычный визуальный стиль в духе мультфильмов Pixar.
Русы против ящеров
Жанр - слэшер Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - Smola Game Studio
Ну и наконец переходим к главному блюду.
Во дни Гиперборейские, когда русы возили детей к приходским школам на крещёных динозаврах и запивали путь водицей байкальской, восстала зелёная чума ящеров — лукавых посланцев проклятой Атлантиды. Град Оренбург стоял на рычащем буром медведе и гремел щитом Перуна на всю округу — так заповедано в летописях Профессора Багирова. А у него четыре высших образования.
И взывали русы к небесам ясным, дабы спасти землю отчую от поганой силы. И воздвиглись богатыри могучие, мужи славные, во оружии железном и в сердцах пламенных. Взяли они мечи булатные, топоры тяжкие, да щиты дубовые, и пошли на рать змеиную. Ящери тьмами тьмущими явились — да пред силою богатырской дрогнули, яко трава пред серпом.
Ну а если серьёзно, то это комедийный слэшер. Достаточно дешёвый, но не настолько, каким его выставляют в обзорах. Разве что с хардкорностью переборщили - местами уровень сложности какой-то заоблачный. Но атмосфера и юмор (много юмора) (ОЧЕНЬ МНОГО ЮМОРА) всё компенсируют. Плотность шуток какая-то заоблачная, отсылки натыкали в каждую катсцену. А в сиквеле ещё и доработали всё это дело, превратив прикол во что-то похожее на полноценную игру.
Смута
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Cyberia Nova (Россия) Издатель - Cyberia Nova, ИРИ
Во дни Смутные, когда земля пылала, а бояре бесстыдно по Кремлю топтались, явилась игра великая — «Смута», наречённая богами из ИРИ ответом польскому «Ведьмаку». Коль у ляхов седой блудник с медальоном, то у Руси — витязь честной, с саблей булатной и сердцем русским, непобедимым, как Байкал.
Год 1612, Москва под игом, враг под стенами, народ стонет, а в народе рождается гнев. Тут и вышел на арену наш герой - боярин Юрий Милославский, богатырь русский. А вокруг Юрия и Минин с Пожарским, и казацкая удаль, и крамола боярская. Всё выстроено строго «по документам из секретных архивов Гипербореи», одобренным профессором Багировым лично.
Геймплей — и сечь, и рать, и стелс, и диалог. То ты воюешь, мечом гремишь, то в подполе тайно крадёшься, то слово молвишь, судьбу державную меняя. Классы богатые: разбойник, князь, наёмник и скоморох. Локации разномастные: леса темны, реки полноводны, города стенами к тебе оборачиваются. И всякое сражение — не просто махание железом, но эпос о том, как Русь вставала.
И итог сей: «Смута» — величайшая игра мира, ответ достойный «Ведьмаку», да и превзошедший его, ибо где польский колдун пьёт эликсиры и баб кувыркает, там русский боярин спасает Отечество, рубит ящеров ляхов смутных и имя своё в историю вписывает.
А третьего дня ещё и сиквел вышел - "Земский собор".
Достойны упоминания
Crusader Kings, Europa Universalis, Reign: Conflict of Nations - целая куча 4Х стратегий, где вполне себе можно поиграть Русью и другими славянскими княжествами.
Medieval: Total War, XII Century, Knights of Honor 2 - а тут можно ещё и русской армией повоевать.
The Witcher - трилогия (но уже анонсирована четвёртая часть) и спин-оффы, посвящённые деятельности Ведьмаков: охотников на монстров во вдохновлённом Польшей и частично Русью мире.
Total War: Warhammer 3 - Вархаммер здесь вынесен отдельно, потому что это фентези в вымышленном мире. В третьей части в качестве играбельной фракции представлено государство Кислев. Опять же, списано не только с Руси, но и с Польши и даже Монголии.
Ancestors Legacy - Company of Heroes про викингов. Русь представлена во всей красе.
Спасибо за внимание
Это уже юбилейный десятый пост из серии. Большая часть уже выложено, так что, если кого достало видеть это в ленте, мучаться осталось недолго. Но всё же люди подписываются, принимают довольно позитивно.
Отдельно конечно стоит выделить аудиторию DTF. Аудитория в целом адекватная и приятная, но всё же и неадекваты тоже есть. Доходит уже до открытых оскорблений, а всё потому, что им не нравится логика включения игр в подборке. Лучше знают что должно стоять в посте, при это сами же напоминая, что посты они даже не читают.
Хотя изначально логика создания постов была другая - показать новые игры, а не просто вспомнить уже известные.
Например, почти в каждой постсоветской и советской подборке требовали включить Сталкер. Хотя в начале каждого поста жирным шрифтом было выделено, что постапокалипсис туда не включался. Объясните - зачем вам видеть и без того САМУЮ известную игру постсоветского пространства, если вы итак её знаете, при этом не включая чего-то менее популярного? В чём логика, что вы требуете You Are Empty и Казаков (как в дореволюционной подборке)?
Тодд Говард дал интервью ютуберу Mortismal Gaming, в котором порассуждал о роли модов в экосистеме Bethesda и о текущем состоянии официального маркетплейса Creations. По словам геймдиректора, компания довольна тем, как развивается платформа, и намерена сделать модификации доступнее для широкой аудитории.
Говард начал разговор с признания заслуг сообщества:
Нам очень повезло, что наша аудитория моддеров остаётся с нами уже очень долгое время.
После этого он охарактеризовал нынешнюю итерацию маркетплейса Creations как "здоровую" и жизнеспособную.
Думаю, хорошая новость в том, что это действительно здоровое сообщество. Когда речь заходит о платных модах, у нас было несколько попыток с разным успехом и разными проблемами, но сейчас нам очень нравится то, где мы находимся. Мы очень довольны этой программой и тем, как она развивается – как в части бесплатного контента, так и платного, и нашего собственного.
Главной задачей на ближайшее время Говард назвал не расширение каталога, а охват аудитории.
Наша проблема сейчас на самом деле в том, чтобы донести этот контент до большего числа людей, потому что мы считаем его очень качественным.
По его словам, официальные каналы распространения модов до сих пор имеют "небольшое трение", которое мешает игрокам без усилий находить и запускать нужный контент.
Однако оптимизм Говарда разделяют далеко не все. Комментарии к этой теме в Reddit собирают сотни голосов "за" у тех, кто опасается вытеснения бесплатного модинга.
Один из наиболее популярных комментариев с более чем 700 отметками набрал широкий отклик: "Сообщества моддеров, которые существуют сегодня для этих игр, не существовали бы, если бы они были закрыты платным доступом". Это мнение отражает давнее противоречие между авторами бесплатных модификаций и официальной политикой Bethesda, которое не утихает с момента первых экспериментов студии с монетизацией пользовательского контента.
Это классическая градация редкости игровых предметов, инвентаря, экипировки и т.д. Реже встречаются другие варианты, например могут быть другие цвета/названия или может быть больше/меньше степеней редкости. Также может быть возможность повышать редкость предметов, например путём слияния. Увидеть можно во многих онлайн и мобильных играх.
Кто-нибудь знает, где подобная схема была применена впервые?
И вот уже шестой раз собираемся чтобы посмотреть, как в игровом формате показывают нашу суровую постсоветскую реальность. В этот раз несколько хорроров, парочка квестов, бродилка про Самарскую область, слэшер про зомби в Украине и даже криминальная стратегия про девяностые. Разные страны, разные жанры, разная стилистика и такой разный мир, живущий в пустоте после распада Союза.
По старинке несколько важных моментов (хотя вы всё равно их не читаете):
В постсоветских подборках нет постапокалипсиса, нет игр про СССР (про них отдельные подборки). Всё действие включаемых в подборки проектов должно происходить на территории постсоветской страны или хотя бы большая часть сюжета.
Рамки всего этого расплывчаты и субъективны. Если возник вопрос, почему это попало в подборку, а эта нет, ответ один - вас забыл спросить.
Ну и смотрите ссылки в конце поста. Это уже шестая подборка и, если не нашли какую-то игру, то с вероятностью 99% она была в прошлых пяти.
No Im not a Human
Жанр - хоррор, визуальная новелла Год - 2025 Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X Разработчик - Trioskaz (Россия) Издатель - Critical Reflex
Нашумевший хоррор 2025 года, рассказывающий о конце света в спальном районе российского провинциального города.
Улыбака собственной персоной
Начинается история с того, что одним жарким летом солнечный свет стал опасен для людей и правительство приказало гражданам не выходить днём из дома. Естественно вся инфраструктура и экономика встала, а на улицах ещё и появились некие "гости" - существа, похожие на людей, но ими не являющиеся. Кто-то считает, что это зомби, кто-то видит в них демонов, некоторые верят в нашествие мозговых паразитов. Известно только одно - если такой окажется у вас в окружении, то рано или поздно он вас убьёт.
К тому же есть ещё одна проблема - по ночам дома обходит улыбчивый маньяк (тоже гость). Он убивает всех, кто остался один и к нам тоже пару раз заглянет.
Главный герой - обычный парень, заставший всё это дело в частном доме недавно умершего отца. Чтобы не стать жертвой улыбаки, ему придётся пускать к себе случайных прохожих, оставшихся без убежища.
GIF
Помните ту рубрику из "Импровизации", где Арсений пускает к себе домой всяких мутных личностей и должен угадать, кто они. Вот тут такой геймплей. Каждую ночь к нам приходят посетители, мы их опрашиваем, проверяем на признаки гостей. Если проявить невнимательность, то дома окажется тварь и кто-то умрёт.
Также постоянно появляются различные обстоятельства, усложняющие весь этот процесс и/или разбавляющие его. То начнёт захаживать военный и будет забирать посетителей, то сектанты решат заселиться, то странный лысый парень будет давать странные указания. Мы сами решаем кому как отвечать и что делать, но делать это нужно аккуратнее, потому что есть риск не продержаться и нескольких дней (а нужно выживать 2 недели). Ну и плюс это влияет на концовки. Их тут много.
Стилистика депрессивная, но с юмором. Чаще всего чёрным. Есть сатира, размышления о смерти и одиночестве. Также учтите, что местами игра откровенно мерзкая. Отдельно стоит отметить дизайн персонажей - он построен на сочетании карикатурности и реализма. Представьте, если взять вашу худшую фотографию, где вы кривой и с тупым выражением лица, вырезать это и наложить пиксельный фильтр. Вот, это оно.
Дом главного героя
Проект неоднозначный, но скорее всё же хороший. Не зря он уже получил культовый статус, в том числе и на Западе, а разработчики уже готовят Lost in the Roots - другую игру в этой же вселенной.
QR Dead и Need for Scream
В одной из прошлых подборок был казахский хоррор Fuck you Witch. Там надо было крыть матом доставучую ведьму и готовить Бешбармак. Сегодня рассмотрим ещё две игры от студии Beshbarmak Games, незаслуженно обделённых вниманием.
QR Dead
В QR Dead мы играем парнем, вернувшимся в родную деревню за ингредиентами для лекарства дедушке. Деревня оказалась заброшенной и затянутой странным туманом, а внутри неё поселился монстр. Чтобы выжить нужно сканировать раскиданные повсюду QR-коды с подсказками. И предметами.
Need for Scream
Спустя несколько лет вышел сиквел Need for Scream. Он по механике больше похож на FyW - тоже нужно кричать в микрофон, но не матом, а просто визжать. Мы играем американским туристом, решившим исследовать эту деревню после концовки QR Dead. Спойлер - она была трагическая. Теперь по ней бродит ещё и призрак, а локации скрывают новые тайны. Вот этот призрак как раз и боится визга и нужно будет его постоянно прогонять.
Спин-офф культовой японской серии, где мы внезапно попадём в Украину, охваченную войной с нечистью.
Мы играем Яйбой Камикадзе - известным воином, погибшим от рук главного героя основной серии. Одна корпорация подобрала его тело, превратила в опасного киборга и сделала своим оперативником. И отправила в украинский город Катаев, где случилась утечка зомби-вируса. Сдерживают эпидемию российские и украинские войска, а где-то внутри находится лаборатория, откуда вирус и вышел...и ещё где-то там находится убийца Яйбы.
По геймплею это типичный слэшер в духе God of War или Devil may Cry. Наш главный герой вооружён катаной и кастомизируемым кибернетическим протезом, способным превращаться в самые разные предметы. Присутствуют головоломки, серии атак, режим Ярости и т.д.
Также стоит отметить стиль - он намеренно утрированный, комиксовый, явно вдохновлённый ретровейвом (VHS-боевиками 1980-х). Заодно есть комедийные элементы и отсылки.
Местная стилистика одним кадром. Эпилептики мимо
В итоге имеем провокационную игру, созданную, чтобы разбавить традиционный суровый стиль оригинала. Но игроки эту провокационность не оценили и признали спин-офф провалом.
Спин-офф серии Front Mission, посвящённый заговорам в России и Украине будущего.
Во вселенной Front Mission после распада СССР независимость получила лишь Беларусь и Украина, распавшаяся на две страны (Рутения (запад страны) и Гармония (восток)), а оставшаяся территория Союза была реформирована в республику Завтра.
И в 2127 году случается война: Гармония нападает на Рутению. У нас есть три главных героя-рутенца: пилот гигантской человекоподобной машины Михаил, полицейская Ольга и незаконно осужденный преступник Леонид. Вместе они будут противостоять армии Гармонии и узнают, что последняя тайно работает на Москву. Ну естественно, кто бы мог подумать?
По геймплею это просто экшен от третьего лица, но с явным упором на стелс. Присутствуют ловушки, интерактивное окружение, разные виды маскировок. Есть крафт, позволяющий мастерить расходники из подручных предметов.
А по факту у нас просто стрелялка от третьего лица, в своё время выехавшая исключительно за счёт известной франшизы. Хотя как выехавшая - она провалилась с треском. Вроде бы и AAA, но играть стоит, только если все любимые игры уже перепройдены по 100 раз.
Death from Above, это симулятор оператора FPV-дрона. Украинского оператора FPV-дрона, воюющего на стороне вооружённых сил Украины. Кому-то такой выбор игры может показаться спорным, но и игнорировать проект только из-за этого было бы неправильно. Как минимум потому, что так мы не будем лучше них самих (как они проигнорировали Atomic Heart).
В игре нам предстоит попробовать в деле разные виды дронов - камикадзе, разведчики, бомбардировщики. Проработаны многие моменты, вроде, например, пополнения БК и зарядки аккумулятора. Разнообразны и миссии - придётся как банально уничтожать юниты врага, так и помогать связистам или доставлять грузы.
При этом, что важно, это именно симулятор оператора. То есть мы тут играем человеком и присутствуем на поле боя. В основном конечно сидим в укрытиях, но иногда придётся и засесть в кустах прямо рядом с вражескими позициями, потому что сигнал не бесконечен, да и РЭБы никто не отменял.
Сюда игра добавлена в первую очередь как некий исторический прецедент, потому что никто ещё такого всерьёз не делал. Играть в это или нет - решайте сами. Ну а покупать...скорее всего вы и не сможете с территории России.
Если что, всё же есть аналоги, но в основном это F2P на Android. Из тех, где вы играете одну минуту и две смотрите рекламу.
Вот мы дошли и до русских квестов. Хотя к 2008 году понятие "русский квест" уже не означало вот эти трешевые (в хорошем смысле) поделки про Чапаева и Штирлица. Это были уже более серьёзные творения с мрачными сюжетами и лишь небольшими вкраплениями юмора. Вот "Ночной смотрящий" стал одним из таких.
Сюжет основан на одноимённом романе Олега Дивова. Действие происходит в вымышленном провинциальном городке Посольск, где творится какая-то чертовщина: люди бесследно пропадают, а потом возвращаются в виде каких-то упырей. Расследовать дело приезжают два главных героя: журналист Андрей Лузгин и агент ФСБ Владимир Долинский. Последний - оборотень в погонах. Буквально. Он же и есть ночной смотрящий. Им придётся разгадать тайны городка, узнать про секретные эксперименты и про то, как связана нечисть с государством.
По геймплею - классический point-and-click квест с головоломками и диалогами. Есть элементы мини-игр и интерактивы, а также местная особенность — "колесо эмоций", позволяющее менять эмоциональное состояние персонажа, что влияет на реакцию NPC.
Отдельно стоит отметить довольно красивые задники и в целом хорошую стилистику. Игра в целом состарилась довольно неплохо.
В итоге имеем хоть и не без слабостей, но не самый плохой триллер из тёплых нулевых, когда российская игровая индустрия была жива и постоянно рождала стоящие проекты.
Храм детей
Жанр - квест Год - в разработке Платформа - ПК Разработчик - Children play (Россия) Издатель - Children play
Погружение в детскую психику и ночные кошмары, выполненное в виде хоррор-адвенчуры.
Начало 2000-х, российская провинция. Обычная девочка Настя жила себе спокойно обычную детскую жизнь с обычными детскими проблемами. Но в один момент она пропала без вести, на самом деле оказавшись в мире ночных кошмаров, где привычные улицы родного города превратились в сцены из хоррора, населённые монстрами и призраками.
Ну, в общем Сайлент Хилл про Россию, судя по описанию. Только тут ещё замешан некий храм детей и...классики. Ну, про них написано буквально в каждом анонсе.
Геймплей - квест с видом сбоку, кучей головоломок, исследованием локаций и интерактивным окружением. Как в Outlast вас постоянно кто-то будет преследовать и вносить элемент дискомфорта, а также свою роль сыграет тот факт, что всё происходящее - по сути сон.
В общем, проект как минимум интересный и необычный. Если всё окажется и правда так хорошо, как это выглядит на бумаге, то нас ждёт очередной переворот жанра, как это в своё время сделали те же Outlast или Little Nightmares.
Криминальная стратегия 2005 года, посвящённая криминальным разборкам девяностых. Русский вдохновитель Omerta: City of Gangsters, вышедший на целых восемь лет раньше.
Начало 1990-х годов, Союз недавно развалился и в неназванной стране власть и бизнес (что зачастую было смежными понятиями) попали в руки криминала, а нам предстоит влиться в этот мир. За спиной только наглость, смекалка и несколько лет в тюрьме.
Всё действие происходит на территории одного города (точнее его района). В глобальном режиме передвигаем персонажей по полю, вербуем новых членов банды, отжимаем и крышуем предприятия, занимаемся дипломатией с другими ОПГ. В боевом режиме управляем отрядами в стиле Jagged Alliance.
Местная боёвка
Игра хитом не стала и во многом оправданно. Но и совсем уж мусором не была. Как минимум потому, что она осталась уникальной, особенно пока болгары не сделали аналогичную "Омерту" (тоже не ставшую хитом). Видимо сама ниша криминальных стратегий не находит отклика у массовой аудитории.
Русский квест про маньяка в провинциальном городке. Сделан легендами жанра, студией "Сатурн-плюс", авторами самых известных квестов девяностых-нулевых (Петька с Василием Ивановичем, поручик Ржевский и т.д.).
Но на этот раз они отошли от шутеек и сделали мрачный триллер. По его сюжету в маленьком городке Черноозёрске орудует маньяк. Казалось бы - таких сюжетов сотни, если не тысячи. Но здешний маньяк более амбициозный - он каждый день режет людей десятками. Ситуация стала настолько страшной, что правительство окружило населённый пункт стеной и организовало эвакуацию. Главный герой очнулся в морге, не помня как сюда попал, и ему придётся разбираться что происходит и как это связано с душегубом.
И тут у нас внезапный хит. Хорошие отзывы, хорошие продажи, релиз на Западе и признания от ведущих игрожурских ресурсов (от тех же IGN). И культовый статус, хоть и сегодня её позабыли (в основном из-за упадка жанра квестов). Также в 2025 вышел необычный ремейк-демейк в 2D графике и расширенным сюжетом.
Храм Зелёной Луны (Temple of the Green Moon)
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2025 Платформа - ПК Разработчик - Olkon Games (Россия) Издатель - Olkon Games
В ХЗЛ нам предстоит примерить роль Димы Масл ютубера, снимающего контент про всякую мистику. В один момент он отправился в национальный парк Самарские Луки, чтобы разоблачить мифы о местных аномалиях. Но они естественно оказываются не легендами. Нам предстоит столкнуться с таинственными сверхъестественными силами, древними ритуалами, ожившими легендами Поволжья, ну и банально с монстрами.
Разработчики постарались выделить проект на фоне конкурентов. Хотя, чтобы выделить постсоветский хоррор, достаточно не делать его в хрущёвке из бесплатных ассетов. В основе своей это симулятор ходьбы, но с особенностями: дневником и фотоаппаратом. Дневник формируется из происходящих с протагонистом событий и наших действий, создавая уникальную историю. Фотоаппарат позволяет видеть то, что скрыто от глаза, и активно используется для поиска выходов. Будет и немного боёвки, но она третестепенная, а также путешествия во времени. Даже паркур заявлен.
Ну и разработчики молодцы. Они смогли то, что не получилось у большинства разработчиков хорроров на постсоветском пространстве - ОРИГИНАЛЬНОСТЬ. Не банальное "Мы заперты в квартире / подъезде и за нами ходит монстр / призраки", а вот необычная история про аномалии в национальном парке. Причём реально существующем.
Комментарии