Собрал большую тройку и все штрафы в галактике

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

На сабреддите r/pcmasterrace развернулась показательная дискуссия о том, какие словосочетания в описании видеоигры мгновенно гасят интерес потенциального покупателя.
Ответы выстроились в примечательную картину современного состояния индустрии, где маркетинговые термины нередко отталкивают аудиторию, чем привлекают.

Самым популярным красным флагом стал термин "онлайн-однопользовательская игра".
Сочетание действительно выглядит как идеальный оксюморон. К нему же можно включить требования создать аккаунт для запуска классических однопользовательских тайтлов вроде оригинального Doom.
Геймеры также отметили, что даже опциональный мультиплеерный режим приемлем, тогда как принудительное онлайн-подключение убивает желание играть в собственном темпе.

Вторая крупная группа отторгаемых терминов связана с монетизацией:
Пользователи отметили, что бесплатные боевые пропуски приемлемы, так как сводятся к разблокировке контента через игру. Платные же версии вызывают раздражение по очевидной причине – деньги уже заплачены, но вместо контента игрок получает обязанность ещё и "доказать свою любовь".
Забавно, что аббревиатура EA стала отдельным триггером. Геймеры с ностальгией вспомнили времена, когда заставка "EA Sports, it's in the game" означала начало вечера за любимой игрой. Но сейчас тот же логотип ассоциируется с раздутыми тайтлами, забитыми микротранзакциями.
Ubisoft в рейтинге ненависти заняла вторую позицию, причём геймеры объяснили общий тренд сменой руководства крупных студий, когда компании перестают быть собой, а превращаются в переименованный офис с другими приоритетами.
Технологическая категория отторжения оказалась не менее обширной. Термины "Denuvo" и "античит на уровне ядра" вызывают почти автоматический отказ от покупки среди некоторых геймеров.
Причины в том, что Denuvo обвиняют в замедлении игр, а античит – в откровенно шпионской природе. Некоторые вспоминают случай с Black Desert Online, где античит на уровне ядра якобы давал возможность удалённо выполнять код на максимальном уровне доступа.

Жанровые ярлыки собрали отдельную коллекцию претензий:
Все они вызывают у некоторых желание закрывает страницу не читая даже описания.
Экстракшен-шутерам досталось больше всего за сам игровой цикл, где многочасовая подготовка снаряжения может обнулиться из-за одного кемпера или вылета игры
PvE-версии жанра, впрочем, получили похвалу, среди положительных примеров прозвучали Witchfire и Escape from Duckov.

Термин "соулслайк" вошёл в список раздражителей сразу по нескольким причинам.
Часть геймеров честно признаёт проблему навыка, но отказывается от подобных игр осознанно, так как играет для удовольствия. Другие критикуют сам паттерн боёвки, где приходится уклоняться от полутора десятков одноударных атак ради единственного ответного выпада.
Отдельное недовольство вызывает размер боссов, когда противник настолько велик, что при подходе на дистанцию удара верхняя половина его тела просто пропадает из кадра, а вместе с ней и анимация следующей смертельной атаки.
Ценители Dark Souls и Bloodborne отмечают, что рынок перенасыщен подражателями, которые копируют внешние признаки жанра без понимания того, что делало оригиналы интересными.

Раннему доступу посвящается отдельное место. Показательным примером стала ARK: Survival Evolved, которая находилась в раннем доступе настолько долго, что успела получить ремастер под названием ARK: Survival Ascended.
Хотя часть геймеров говорят о фактической ошибке – оригинальная игра покинула ранний доступ ещё в августе 2017 года, миф о вечной бете показывает отношение сообщества к формату. Неудивительно, что Star Citizen вызывает столько критики со стороны отдельных геймеров.
7 Days to Die провела в раннем доступе около одиннадцати лет перед релизом 1.0 в 2024 году, Project Zomboid балансирует в том же статусе уже около пятнадцати лет.
Формат раннего доступа, впрочем, способен работать при правильном подходе. Satisfactory, Factorio, Subnautica и Baldur's Gate 3 получили похвалу как примеры проектов, где обратная связь от игроков действительно улучшала итоговый продукт.
Разница заключается в намерениях, так как для большинства тайтлов ранний доступ превратился в способ никогда не завершать разработку.

Отдельные мелкие категории отторжения сводятся к маркетинговым клише. Фразы "быстрый темп", "энергичный", "твич-шутер" ассоциируются с игровой средой, где доминируют хардкорные игроки и процветает читерство.
Гача-механики и системы с энергией для ограничения игрового времени отсекают аудиторию автоматически.
Жанры "рогалик", "колодостроитель" и "башенная защита" для части геймеров означают либо отсутствие внятной концовки, либо нелюбимый игровой цикл с рандомом.

Особого места в топе отторжения занял геймдиректор Питер Молиньё, которого вспоминают в контексте амбициозных задумок, которые давно не приносят действительно хороших плодов.
Один из пользователей предложил считать само имя разработчика достаточным поводом для отказа от покупки, назвав его синонимом провала после некогда легендарной карьеры.
Во многих исследованиях о влиянии компьютерных игр на людей речь идет о вреде для психики из-за чрезмерного увлечения ими. Авторы других работ акцентируют внимание на том, что при умеренном времени, уходящем на такие развлечения, вред минимален. Ученые из Австралии решили сосредоточиться на последствиях именно длительного гейминга для физического самочувствия. В свежей работе они назвали конкретные временные рамки, выход за которые ведет к проблемам.

Популярность компьютерных и онлайн-игр растет во всем мире. Среди их поклонников сегодня не только молодежь, но люди разных возрастов и интересов. Оценки в отношении числа геймеров разнятся: по некоторым данным, их глобальная аудитория в 2022 году превысила три миллиарда человек.
Хотя компьютерные игры радуют многих, с этим видом развлечений — как, впрочем, и с другими — важно соблюдать умеренность. Гейминг связан с гиподинамией и долгим пребыванием в статичной, часто неправильной позе. Всемирная организация здравоохранения ранее признала негативное воздействие видеоигр и включила зависимость от них в перечень болезней и расстройств.
Австралийские исследователи изучили результаты опроса почти 1000 любителей компьютерных игр, который проводился в 2022 году в рамках более обширного международного исследования International Gaming Study. Его участниками стали жители Канады, Австралии, США и Великобритании от 18 до 94 лет.
По ответам ученые проследили связь между временем непрерывной игры у респондентов и проблемами с самочувствием за последний год.
В целом анализ выявил, что чем выше частота игр, тем больше люди сталкиваются с негативными последствиями. Независимо от возраста и пола, игравшие в течение трех часов подряд и более за один раз чаще испытывали зрительное утомление, боли в запястьях, руках, спине и шее.
Интересно, что последствия для самочувствия при длительности игровых сессий от трех часов были аналогичны тем, о которых сообщали игравшие в течение шести часов и более. Их испытывали как игроки-любители, так и решившие стать профессиональными геймерами.
Участники более старшего возраста чаще сообщали о болях в руках и запястьях в результате длительных игровых сессий. Респонденты с повышенным риском игровых расстройств, который тоже оценивали в рамках опроса, отмечали дополнительные негативные симптомы, такие как головная боль и вялость.
Авторы исследования, опубликованного в журнале Computers in Human Behavior, призвали повышать осведомленность о вреде длительных игровых сессий и предпринимать меры, стимулирующие к более здоровым сценариям гейминга. Для снижения отрицательных последствий специалисты рекомендуют игрокам регулярно прерываться, использовать эргономичные кресла и другое специализированное оборудование.
Между тем ученые недавно предупредили о еще одной опасности для здоровья геймеров. Метаанализ прошлых научных работ показал, что уровень громкости звука в видеоиграх часто близок или превышает допустимые нормы. Это может вести к необратимым последствиям, например к потере слуха или тиннитусу — постоянному шуму либо звону в ушах.
Уильям Роллинз, ветеран Вьетнама и ветеран видеогейминга. Катал в аркадные автоматы с 1974 года, в игры для ПК - с 1976 года. По одной из своих воинских специальностей является снайпером. Стал знаменит на твиче (@grndpagaming) благодаря переносу своего практического опыта в шутеры.

Древняя Assetto Corsa. Наложили правильные шейдеры, и вот уже квадратные текстуры не бросаются в глаза. Здесь, правда, следует иметь в виду, что те, кто просит фотореалистичный графондий, потом обычно об этом сожалеют, потому что эти солнечные блики на колесах красиво смотрятся только на повторе, а в катке выжигают глаза.


Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком.
Всё сделано в Blender.
Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty.
Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion
1) Серия игр Герои меча и магии.
Больше всего наиграл в легендарную HoMM III, чуток сыгранул в HoMM V, но она вообще не зашла, хотя видел мнения, что она лучшая либо вторая после HoMM III.
Ну так вот, в V части миссии кампании имели быстрый темп по сравнению с III, но не зацепили. Также вырвиглазные цвета и графондий быстро намекнули, что если я продолжу играть в это, то моя миопия может захотеть стать катарактой. Что касается третьей части, то кампания, хотелось бы верить, интересная, но чтобы ею насладиться, нужно потратить около 8 часов реального времени на каждую миссию. Я пытался играть в неё несколько раз в разные периоды жизни, но каждый раз меня хватало только на две миссии, ибо каждая катка ощущалась как одно и то же и превращалась, по сути своей, в симулятор логиста. Наклепать несколько героев, использовать пару для исследования мира и захвата городов, а остальных гонять кругами между городами и другими спавнами юнитов, чтобы собрать резерв, прокачать его в самом развитом замке и перегнать его в одну из основных армий. Причем если не пройти миссию в один присест, потом тяжело будет вспомнит, что ты вообще хотел сделать в прошлый раз, что тоже не добавляет мотивации возвращаться.
При этом другие подобные стратегии воспринимались мною проще. Например, в LoTR BFME II или Stronghold Crusader II я бы и сейчас поиграл. Однако не вижу, что конкретно делает эти игры более приятными по сравнению с Героями. Возможно, дело в визуале, когда по карте перемещается не иконка отряда, а сам отряд. Возможно, дело в интенсивности, когда тебе не нужно бегать часами в одиночестве, пока не встретишься с вражьим героем, который согласится принять бой, или пока не наберешь армию для штурма города. При этом Stronghold Crusader II можно почти полностью пройти одной стратегией - нанять толпу ассасинов и инженеров, взломать крепость врага требушетами и просто завалить замок трупами, но это все еще интереснее Героев для меня.
2) Sid Meyer's Civilization
Играл только в легендарную VI часть, но быстро бросил. Просто мой организм задолбался ждать, когда эта игра уже станет интересной. Прокачивал что-то несколько часов, а ничего не происходит, кроме достижения абстрактных рубежей развития. Посмотрел на катки ютуберов и стримеров, доигравших до того момента, когда им приходится считаться с соседними государствами и реализовывать внешнюю политику, и мой организм всё равно посчитал, что это того не стоит.
Для сравнения, из подобного я играл в Cities Skylines и Surviving Mars, безотносительно политической составляющей. Хотя в последней можно взаимодействовать с конкурирующими колониями через торговые космические корабли. Вот там было интересно! То ли дело в том, что это в большей степени градостроительный симулятор, и на экране постоянно какой-нибудь движ со стройкой и промышленностью, то ли даже марсианские пейзажи не настолько пустынны, и их исследование ощущается бодрее, чем разведка вокруг поселения в Цивилизации VI.
В планах попробовать Hearts Of Iron IV, которая тоже обладает элементами геополитики, но геймплей там чуток другой. Возможно, в ней будет такая динамика, которая сможет меня подхватить.
P.S. Попробовал HOI VI... Ну нахрен, у меня уже Тарков есть с такой длинной кривой обучения.

Позвольте представить Вашему вниманию авторскую композицию из альбома «Хроники иных миров».

Как правило, внимание широких масс игрового сообщества приковано к громким анонсам и блокбастерам. Однако, в тени этих гигантов, игры от небольших студий способны процветать и добиваться огромного успеха. Пример тому – небольшой французский рогалик Sol Cesto, который тихо превратился в одну из самых высоко оценённых инди-игр в Steam. Игра набрала рейтинг 93% на основе более чем 2 200 обзоров, а её создатель Жеро Цуккини недавно сообщил о достижении отметки в 100 000 вишлистов. И это игра, о которой я не слышал до вчерашнего дня.
Sol Cesto – тактический рогалик, в котором игрок спускается через уровни процедурно генерируемого подземелья в поисках солнца, утраченного много лет назад. На боевой сетке нужно выбрать один из четырёх рядов для перемещения, после чего персонаж случайным образом попадает на одну из четырёх клеток. Монстр, сундук с золотом, ядовитая ловушка – исход непредсказуем, и именно в управлении этой непредсказуемостью кроется вся глубина геймплея.

Персонажа можно усиливать с помощью проклятых зубов и магических предметов. Каменные зубы меняют правила и вероятности в пользу игрока, а металлические – запускают разрушительные проклятия и комбо. К этому добавляются предметы от торговца, магические фонтаны и таинственные обитатели подземелья, которые могут поделиться своими секретами.

За разработкой стоит команда всего из двух человек, работающих на полную ставку уже почти два года. Жеро Цуккини – создатель четырёх независимых игр, лауреат премии IGF за свою первую работу Un Pas Fragile (лучшая студенческая игра 2017 года). Его коллега – Chariospirale, плодовитый автор комиксов, придавший Sol Cesto уникальный визуальный стиль. Музыку создал Антуан Дрюо, сотрудничающий с Цуккини более 10 лет. А издателем выступила французская студия Goblinz Publishing, специализирующаяся на стратегиях и инди-играх.

Игра вышла в раннем доступе Steam еще 27 мая 2025 года и с тех пор регулярно обновлялась. В нынешней версии доступа доступны 3 биома, 4 играбельных персонажа с уникальными способностями, около 30 зубов от демонов, 14 предметов у торговца и 7 предметов магических фонтанов.

Полноценный релиз Sol Cesto версии 1.0 запланирован на 10 апреля 2026 года. В финальной версии разработчики обещают удвоить количество персонажей до 8, расширить мир до 5 биомов и добавить полноценные концовки для каждого героя.

Разработчики из Artix Entertainment уже больше десяти лет говорят о модернизации своей MMORPG AdventureQuest Worlds, построенной на давно устаревшей технологии Flash. Всё это время игра существовала в рамках кастомного лаунчера, но студия наконец-то взялась за полноценный порт для ПК и мобильных платформ. И судя по результатам Kickstarter-кампании, аудитория готова поддержать эту затею.
AdventureQuest Worlds: Infinity представляет собой перенос оригинальной MMO на движок Unity, что позволит распространять игру через Steam, iOS и Android. Существующие аккаунты будут перенесены в новую версию, а разработчики планируют продолжать выпускать еженедельные обновления, которые студия стабильно выпускала на протяжении 18 лет, причём в обеих версиях игры одновременно.
Предложение Artix Entertainment явно нашло отклик у фанатов. На момент написания материала Kickstarter-кампания AdventureQuest Worlds: Infinity собрала более 1.6 миллиона долларов. Это превышает цель финансирования, которая составляла ровно один доллар, на весьма внушительную величину – но так и было задумано.

Мы создаём эту игру в любом случае. Этот Kickstarter целиком посвящён достижению дополнительных целей для конвертации большего количества контента.
Стоит отметить, что аналогичный порт AdventureQuest Worlds изначально должен был выйти ещё в 2016 году, так что задержки оказались весьма существенными. Однако альфа-тестирование в Steam запланировано на период "вскоре после завершения Kickstarter-кампании" 6 апреля, и на этот раз всё выглядит достаточно реалистично.
Невероятная любовь и поддержка AdventureQuest Worlds: Infinity превзошли наши самые смелые мечты. Мы всегда говорили, что создаём наши игры для вас и вместе с вами... это никогда не было так верно, как в этот самый момент. Так что… Спасибо. Искренне... спасибо. От имени ВСЕХ нас... СПАСИБО!

Когда я в детстве катал в "Ил-2 Штурмовик", я был "пианистом" (управление с клавиатуры). Как и в любом симуляторе, поддержка клавиатуры там только формальная, ибо отсутствие аналогового ввода не позволяет точно назначить усилие нажатия на кнопку. Например, для управления дросселем приходится использовать всю цифровую клавиатуру, где каждая клавиша - это тяга в десятках процентов. Либо долбиться в кнопки + или - до достижения нужной тяги. Естественно, это неудобно, поэтому я предпочитал летать на взлетных оборотах с выключенным перегревом двигателя и постоянно клевать носом для удержания самолета по горизонту вместо выравнивания мотором.
Но это значит, что я не могу играть на целом ряде самолетов с чувствительными карбюраторами.
Запилил быструю демонстрацию на И-153П обр. 1939 года

Поэтому приходилось довольствоваться машинами, которые не страдают от отрицательных перегрузок.
Focke Wulf Fw. 190А-4 обр. 1942 года.

Не прошло и 15 лет, я впервые в жизни решил попробовать геймпад. Только вот не подумал, что большинство игр при формальной поддержке геймпада не особо с ним играбельны. Обратная, так сказать, проблема. Но вот, позавчера запустил старый добрый "Ил-2 Штурмовик" и вспомнил - а было бы неплохо потестить геймпад в нем.
В итоге это пока что единственная игра, в которой мне проще с этим устройством ввода, чем с клавиатурой. И это после пары десятков коротких вылетов в Быстром редакторе. Негативные перегрузки при кивании носом беспокоят реже, ибо можно дергать стик с небольшим усилием. А можно полностью избегать отрицательных перегрузок, в любой непонятной ситуации закладывая бочки.
И-16 Тип 29 обр. 1940 года, тоже с хреновым карбом. И туева хуча Focke Wulf Fw. 189А-2 от 1941 года. Нереалистичное сочетание, но зато идеально подходит для тестов.

После этого даже захотелось купить полноценный джойстик, ибо у него вместо стика управления самолетом будет полноценный рус, засчет большей длины позволяющий более точно передавать аналоговые команды самолету. Как видно в демонстрации выше, я особо и не использовал "аналоговость" геймпада, тупо долбясь в 100 процентов по всем осям, потому что даже несмотря на полную перенастройку в ReWASD он слишком резкий для этой игры. Но управление ощущается хотя бы более удобным, чем с клавиатуры, ибо одно только управление по крену и тангажу на клаве - это четыре кнопки, а здесь - один стик.

Разработчики научно-фантастической RPG Exodus, в команде которой работают бывшие создатели Mass Effect, открыто говорят о высоких ожиданиях аудитории и том давлении, с которым им приходится сталкиваться. По словам сценарного директора проекта Дрю Карпишина, студия прекрасно осознает, насколько игроки соскучились по масштабным сюжетным RPG в духе классических космоопер.
В интервью GamesRadar+ Карпишин отметил, что команда сама относится к этой аудитории и хорошо понимает запрос на "следующую большую RPG":
Мы знаем, что на рынке есть голод. Мы сами фанаты. Мы понимаем, какие игры любим и знаем, что игроки ждут следующего крупного проекта такого масштаба. Это дает нам огромный шанс, но одновременно создает невероятное давление, потому что ожидания оправданно очень высоки.
Карпишин был сценаристом первых двух Mass Effect, а позже занялся литературой, прежде чем вернуться в игровую индустрию вместе с другими ветеранами BioWare в студии Archetype Entertainment. Он подчеркивает, что богатый опыт команды только поднимает планку требований:
Это невероятная возможность, но и очень высокая планка, которую нужно взять. Делать игры сложно именно потому, что каждый новый отличный проект поднимает эту планку еще выше. Нужно выводить жанр на новый уровень.

Геймдиректор Exodus Крис Кинг добавил, что тайтл во многом рожден из личного ощущения творческого застоя в жанре. По его словам, со временем многие крупные франшизы перестали удивлять, и ему самому, как игроку, хочется "свежих, безумных и необычных" впечатлений.
Я ищу новые, нестандартные переживания. И надеюсь, что другие игроки чувствуют то же самое. Мы считаем, что у нас есть действительно интересный взгляд на научно-фантастическую RPG с открытым миром и космооперным размахом – что-то отличающееся от того, во что люди играли раньше.
Exodus выйдет в начале 2027 года. Игра станет лишь первым шагом в развитии вселенной – студия уже рассматривает проект как основу для будущих продолжений и расширений.
В следующий раз когда жена или мамка начнёт пилит тебя, что ты опять сидишь за компом и тратишь бесценное время, то вспоминай мои пост и утверждай, что это тренажер важных навыков для предпринимателя, основателя стартапа или менеджера продукта. И если вы ожидали тут увидеть сплошные экономические симуляторы, то это не так. Они конечно тоже будут, но это далеко не исчерпывающий список как можно прокачать свои скилы!Кидайте свои примеры в комментарии - какие игры именно вам помогли прокачать свои навыки предпринимателя? Буду дополнять общий список из ваших предложений.
Lean методики
Lean очень простой для понимания инструмент, но крайне сложен к внедрению, так как это не теория, а чистая практика, ее надо чувствовать. Поэтому лучше всего потренироваться в виртуальном мире.
Factorio

Симулятор создания конвейерного завода с необходимостью оборонять его. С последним обновлением добавилось несколько разных планет, каждая диктует свои условия развития производства. Аккуратно! Тут можно залипнуть на неделю.
Почему полезно: Игра развивает навыки автоматизации производства, планирования производственных процессов и эффективного управления ресурсами. Предприниматель научится строить сложные логистические цепочки, понять архитектуру завода, понять идеи Lean.
Satisfactory

Клон Factorio, но не такой продуманный, сильно меньше по количеству возможностей, но зато в 3д - а это значит, что ваш завод больше не плоский, а многоэтажный, что заставляет планировать его архитектуру еще сложнее.
Почему полезно: Развивает навыки автоматизации, планирования производственных процессов, эффективного управления ресурсов и планирования застройки территории.
Симуляторы
Capitalism Lab

Весьма старая игра, но ее даже рекомендовали на бизнес курсах лиги плюща. При этом она практически не устарела, а из-за простенькой графики - пойдет где угодно. Как говорили в свое время, если вы прошли ее на сложном уровне, то смело идите в Гарвард за дипломом MBA.
Почему полезно: Игра прокачивает навыки стратегического мышления, понимания рыночной экономики и управления финансами. Предприниматель научится создавать и оптимизировать бизнес-процессы, видеть рыночные ниши, принимать эффективные инвестиционные решения и адаптироваться к изменениям конкурентной среды. Особенно полезна тем, кто хочет понять, как масштабировать бизнес и добиться стабильного роста.
Timeflow: Время-Деньги

Это образовательный тренажер, обучающий основам инвестирования и тайм-менеджмента. Принцип простой как в любой игре с механикой "Крысиные бега", но со своими особенностями.
Почему полезно: игра учит грамотно инвестировать свое время и принимать взвешенные решения.
Game Dev Tycoon

Игра по управлению своей студией разработки игр. Нужно будет полностью погрузиться во все процессы, начиная от поиска идеи игры до ее маркетинга. Это кстати тот давно известный кейс, когда разработчики сами слили версию игры на торренты, но с одним изменением - игра была непроходима, так как в какой-то момент пираты настолько сильно воровали игру, что игрок обязательно разорялся.
Почему полезно: придется погружаться в различные аспекты создания продукта - выбирать опции, которые непременно повлияют на финальный результат.
Cities: Skylines

Почему полезно: Позволяет освоить навыки долгосрочного планирования, управления инфраструктурой и ресурсами города. Отличная тренировка для принятия сложных решений в условиях ограниченных ресурсов.
Startup Company

Почему полезно: Игра позволяет погрузиться в реальности управления стартапом, от идеи до масштабирования бизнеса. Развивает стратегическое мышление, навыки менеджмента, HR-управления и финансового планирования.
Farming Simulator

Самый старый симулятор фермера, который выпустили уже 25 версий. Погружает полностью в управление агропроизводством, сильно погружает в экономику предприятия.
Почему полезно: Отличная игра для обучения долгосрочному планированию, бюджетированию и пониманию тонкостей ведения бизнеса в сфере сельского хозяйства.
Virtonomica

Это браузерный симулятор бизнеса. Готовьтесь - он крайне сложен для освоения, ибо пилят игру уже лет 15 и она постепенно обрастает механиками, игроки конкурируют между собой и с системой и развивают свой бизнес.
Почему полезно: Один из самых детальных симуляторов бизнеса и экономики. Отличный инструмент для обучения финансовой грамотности, планирования и стратегического мышления.
Человеческие взаимоотношения и взаимодействие
Да этому можно научится в играх. Причем не только в онлайн, многие аспекты человеческого общения и управления командой отлично переносятся на скрипты, изучение которых знатно прокачает вас.
Majesty

Почему полезно предпринимателю: Уникальная стратегия, где отсутствует прямое управление персонажами. Развивает навыки мотивации и управления командами через выставление целей и стимулов.
Почему полезно: как и в реальной жизни показывает, что у нас идет опосредованное управление командой. Мы не управляем процессом напрямую, а только задаем векторы.
FTL: Faster Than Light

Почему полезно: Игра тренирует принятие решений и управление командой в условиях постоянного кризиса и неопределенности, что важно для любого стартапа.
World of Warcraft / любая mmo rpg

Пример будет на классике - wow, но почти все игры жанра обладают нужными механиками. Нам нужно не просто убивать кабанчиков, а создать свой клан, привлечь людей, выстроить его экономику и довести его до топа рейтинга. У меня есть знакомый, который пришел в готовый клан, постепенно получил там значимое место, потом стал лидером и перестроил всю экономику, люди донатили игровое золото и реальные деньги, прокачивали новичков, делали
Почему полезно: прокачать навыки найма, формирования ценностного предложения, выстраивание бизнес-процессов, контроля. Что более важно, что играете вы в конкурентной среде и с реальными людьми.
This Is the Police

Почему полезно: Симулятор кризисного менеджмента, идеально подходит для отработки навыков управления командой в критических ситуациях и эффективного распределения ресурсов.
Radio General

Игра с уникальным геймплеем, где мы не видим сражение напрямую, а только получаем донесения с поля боя, отдаем команды.
Почему полезно: помогает понять как работает бизнес, когда основатель не работник компании, а управленец. Он сидит в кабинете, смотрит отчеты, дает команды, но при этом не видит "поле боя" напрямую.
Развитие мозга, логики и критического мышления
Все исследования показывают, что предприниматели это не только определенный набор навыков и компетенций, но и обычно это просто умные люди. Поэтому этот раздел, наверное, самый важный - качаем мозг.
Heroes 3 (Hota)

Лучшая пошаговая игра в мире. Настолько, что это совершенство уже 26 лет радует фанатов почти без изменений.
Почему полезно: Это современные шахматы, которые заставляют думать как стратегически, оценивая карту, соперников, ситуации, так и тактически - правильно осуществляя ходы и проводя битвы.
Civilization VI

Почему полезно: Стратегическая игра, которая учит принимать решения с учетом долгосрочных последствий, управлять рисками и ресурсами, вести переговоры и конкурировать в глобальном масштабе.
Europa Universalis

Пошаговая стратегия, ориентирована на историческую достоверность, экономику, роль геополитика на управление государством. Что уж говорить - есть учебники как играть в эту игру.
Почему полезно: понять влияние стартовых условий каждой цивилизации на ее роль в мире, культуру, технологические решение и завоевания. Очень расширяет кругозор и умение понимать основы принимаемых решений компаний.
Мой канал - Без мракобесия и инфоцыганства, только наука. Знаю слова - mvp, unit-экономика, бизнес-модель, а также что стартапы запускаются долго, сложно и почти все умирают. Женя, у меня стартап.
Первая отечественная игра с мировой популярностью со времен Корсаров, наверное. Настолько популярная за рубежом, что, когда дистрибьютор из-за ухода SWIFT перестал продавать игру россиянам, кроме как через пляски с бубном в Qiwi, разработчик не стал создавать отдельного российского дистрибьютора - тупо невыгодно вкладываться в 10% аудитории, пусть и сограждан.

Чувак сделал видос, посвящённый игре Trackmania (2020). Отрисовал и анимировал всё в Блэндере в 1440p60 HD. На каждый кадр в среднем ушло 6 минут, ролик делался два года.

Комментарии