Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Ветеран индустрии и дизайнер ролевых игр Тим Кейн опубликовал новое видео на своём YouTube-канале, в котором подробно разобрал, как интернет на протяжении десятилетий менял игры и саму разработку.
По мнению создателя оригинальной Fallout, влияние стримеров и блогеров на игровую культуру достигло точки, когда люди массово отказываются от собственного мнения в пользу чужого.
Описывая общую тенденцию, Кейн отметил постепенный переход от свободы к ограничениям для разработчиков и от открытости к закрытости мышления у самих игроков.
В 1980-х, по его словам, отсутствие единого информационного пространства создавало куда более свободную среду для создателей – без закостенелых жанровых рамок и практически без бремени потребительских ожиданий.

Первый серьёзный сдвиг Кейн заметил в конце 1990-х, когда форумы и онлайн-гайды начали вытеснять прежний подход, при котором единственным дополнительным чтением к игре были инструкция в коробке и, возможно, печатный журнал. Следующим переломным моментом стал расцвет видеоконтента и инфлюенсеров.
Говоря о видеоформате, Кейн обратил внимание на то, как важность клипов и "стримабельности" повлияла на то, какие игры вообще создаются и как разработчики мыслят.
"Какая часть нашей игры будет хорошо смотреться в нарезке?" – именно так, по его словам, теперь формулируются вопросы на этапе дизайна. Для классических CRPG с их отдалённой камерой и стенами текста это особенно болезненная тема – ни одна их часть не годится для эффектных клипов.
Основная часть видео посвящена тому, как формируются вкусы в игровой среде. Кейн утверждает, что парасоциальные отношения и привязанность к любимым блогерам заменили для большинства игроков осознанную критическую оценку.
Многие геймеры даже не ищут у инфлюенсеров обзоры – они ищут, чтобы им сказали, что думать об играх. Люди не формируют мнение на основе онлайн-видео – им вручают готовое мнение с канала, который они смотрят.Я видел, как обзоры эволюционировали от "в этой игре меньше боёв и больше головоломок и диалогов, чем в той другой" до "эта игра тупая, медленная и сделана для казуалов, я думаю, вам стоит её пропустить". Это колоссальная разница в подаче игр. Люди находят кого-то, кто им просто нравится, и мнение этого человека становится их мнением.

При этом Кейн признал, что совпадение вкусов с рецензентом – вполне здоровая и нормальная вещь. Если вы знаете, что разделяете предпочтения с конкретным обозревателем, логично обращаться к его мнению перед покупкой.
Однако, как отметил дизайнер, эта фрагментация выходит далеко за рамки предпочтений и удовольствия. Она перетекает в обобщённое морализаторство и истерику вокруг геймдизайна – феномен, при котором люди имеют крайне категоричные мнения об играх, в которые никогда не будут играть.
Всё больше людей, похоже, отказываются от собственных суждений в пользу тех, кого они видят в интернете. Я не хочу об этом думать – скажите мне, что я должен об этом думать.
Отдельно Кейн затронул влияние этой ситуации на самих разработчиков. По его мнению, создатели игр в свою очередь могут начать уделять чрезмерное внимание тому, как конкретные инфлюенсеры отреагируют на их работу.
Это, вероятно, не самый здоровый способ проектировать игру".
Что касается будущего, Кейн признался, что понятия не имеет, какими будут 2030-е. Станет ли ситуация ещё более поляризованной, или игроки сознательно начнут противостоять нынешним тенденциям – пока остаётся открытым вопросом.
Будьте достойны!...
ИДЕЯ И САУНД-ПРОДЮССИРОВАНИЕ - ZAKHAR PAROV PROJECT
-----------------
МУЗЫКА - ZAKHAR PAROV & SUNO AI
ВОКАЛ - SUNO AI
-----------------
СЛОВА - НАРОДНЫЕ
-----------------
℗ февраль 2025г.
Использовано видео "Фантом — War Thunder" и фото из открытых источников.
Текст песни:
------------
(1)
Штат Техас и в баре я сижу,
Виски пью, на девочек гляжу
Вдруг приносят телеграмму:
вызывает Алабама.
Завтра вылетаю на войну.
(2)
Я бегу по выжженной земле,
Гермошлем захлопнув на ходу.
Мой "Фантом" стрелою быстрой,
В небе голубом и чистом,
С рёвом набирает высоту.
Мой "Фантом" стрелою быстрой,
В небе голубом и чистом,
С рёвом набирает высоту.
(3)
Синевы мерцающая даль.
Нарушать такую просто жаль.
Жаль, что ты её не видишь.
Путь мой труден и далёк,
Мой "Фантом" несётся на восток.
(4)
Выполняю левый разворот.
Я теперь палач, а не пилот:
Наклоняюсь над прицелом
И ракеты мчатся к цели.
Впереди ещё один заход.
(5)
Вижу в небе трассера черту,
Это МиГ-17 на хвосту!
Вижу я, как Ричард с Бобом,
Понеслись на встречу с гробом.
Я у «МиГов» третий на счету.
(6)
Быстро приближается земля.
Мой «Фантом» не слушает руля.
Катапульта – вот спасенье!
И на стропах сквозь деревья,
Прямо в джунгли опускаюсь я.
(7)
Только приземлился, в тот же миг
Из кустов раздался дикий крик:
Желтолицые вьетнамцы,
Верещали словно зайцы.
Я упал на землю и затих.
(8)
Вновь иду по проклятой земле,
Шлема нет и кровь на рукаве.
Сзади дулом автомата,
В спину тычут мне солдаты,
Стоит богу помолится мне...
(9)
"Кто же тот пилот, что меня сбил?" -
Одного вьетнамца я спросил.
И ответил мне раскосый,
Что командовал допросом:
"Сбил тебя наш лётчик Ли Си Цин"
(10)
Это вы, вьетнамцы, врете зря!
В шлемофоне чётко слышал я:
"Ваня, бей, я хвост прикрою!"
"Понял, Коля, я накрою!
Этот будет пятый у меня."
(11)
Где-то там вдали родной Техас.
Мать, отец, мне уж не видеть вас!
Мой «Фантом» легко и быстро,
В небе голубом и чистом!
Над Вьетнамом сбил советский асс.
Мой "Фантом" взорвался быстро,
В небе голубом и чистом!
Смерть нашли здесь многие из нас!
***
Поддержать автора
https://www.donationalerts.com/r/grimmblack1
Страница Вконтакте
https://vk.com/grimmblack1 ;
Поддержать автора https://www.donationalerts.com/r/grimmblack1
Страница Вконтактеhttps://vk.com/grimmblack1 ;

Джош Уордл, продавший свою головоломку Wordle газете The New York Times в 2022 году за семизначную сумму, вернулся с новым проектом. Игра называется Parseword, и если Wordle брала простотой и доступностью, то новая работа Уордла целится в совершенно иную аудиторию.
Parseword построена на механике криптических кроссвордов – формата, практически незнакомого большинству игроков. Привычные кроссворды, которые принято называть лаконичными, работают по принципу викторины: игрок подбирает слово по определению, а правильность ответа проверяется пересечением с другими словами.
Криптические кроссворды устроены принципиально иначе: каждая подсказка сама по себе представляет маленькую головоломку, в которой используется игра слов.
Чтобы понять логику, достаточно одного примера из обучающего раздела самой игры. Подсказка "Taxi reduced fee" предлагает применить игру слов: слово "taxi", "сокращённое" до "tax", и есть искомый ответ, совпадающий по смыслу со словом "fee" (плата, налог). Каждая подсказка в криптическом кроссворде следует схожей логике, хотя способов её реализации существует немало.

Уордл решил не перегружать игроков полноценной сеткой кроссворда. Вместо этого Parseword выдаёт одну подсказку в день вместе со словом-определением, к которому нужно прийти. Такой формат намеренно перекликается со структурой Wordle, но при этом предполагает постепенное погружение в правила – в отличие от своей предшественницы, в которую можно было включиться мгновенно.
Сам Уордл родом из Уэльса и знаком с криптическими кроссвордами с детства, однако по-настоящему увлёкся ими после того, как услышал, как шоураннер Крейг Мэзин – создатель сериалов "Чернобыль" и Last of Us от HBO – рассказывал о них в подкасте Scriptnotes. Именно желание передать это увлечение другим подтолкнуло его к созданию игры, способной доступно объяснить правила непростого жанра.
Примечательно, что на этот раз Уордл сознательно выстраивает отношения с новым проектом иначе. По его словам, в день продажи Wordle он сыграл в неё последний раз. Внезапная вирусная популярность той игры оказалась для него эмоционально тяжёлой.
"Релиз Parseword происходит больше на моих условиях, а не просто случается со мной", – признался он в интервью The New Yorker.

Издатель Raw Fury и студия Exnilo Studio представили Rivage – головоломку с временными петлями, действие которой разворачивается на борту космической станции в XXV веке.

В центре истории – Миранда, ученая из XXV века, отправленная изучать недавно обнаруженную планету VESTA. Космическая станция A.R.E.S. должна была стать базой для исследований, чтобы определить, подходит ли небесное тело для колонизации растущей человеческой цивилизацией. Однако станцию поражает мощное магнитное поле, искажающее саму ткань времени и пространства. Миранда оказывается в одиночестве, и теперь ей предстоит разобраться, что произошло с коллегами.
Дебютный трейлер демонстрирует разнообразие головоломок, с которыми столкнутся игроки. На досках можно заметить множество математических формул и астрофизических расчетов. Миранде придется искать ключ-карты, перемещать помещения, вращать межзвездные карты и работать с устройством, напоминающим футуристичный кубик Рубика. Разработчики сделали акцент на тактильности взаимодействия с окружением.
Как и в Blue Prince, сложность головоломок в Rivage будет нарастать по мере прохождения. Интерьеры станции выглядят детально проработанными, что важно, так как игрокам предстоит провести много времени, исследуя локации и экспериментируя с различными решениями.
В процессе прохождения игроки обнаружат дневники коллег Миранды, таинственным образом исчезнувших со станции. Эти записи раскроют подробности произошедших событий и помогут узнать больше о жизни человечества в XXV веке.

Один из самых известных стримеров в мире Тайлер "Ninja" Блевинс прекратил транслировать ARC Raiders и заявил, что в целом берёт перерыв от стриминга. Причиной стало огромное количество читеров и стрим-снайперов, которые, по его словам, полностью испортили ему удовольствие от игры.
В клипе, записанном зрителями с последней трансляции, Ninja выглядел откровенно подавленным состоянием игры. Стример, в своё время ставший самым популярным на планете благодаря контенту по Fortnite, не стал скрывать разочарования:
Я не буду заходить в ARC, и я не буду играть ни во что другое, кроме, может быть, League. На данный момент – да. Я не шучу. Я беру перерыв. ARC невероятно затягивала меня, это был кайф, а потом просто читерство, обновления и всё остальное. Стрим-снайпинг и читерство – это то, что окончательно меня добило. Это делает игру буквально неиграбельной.Нет другой игры, которая мне сейчас нравится. Я не собираюсь заставлять себя играть.
Для Ninja это уже не первый подобный случай за последнее время. В марте стример публично отказался от Marathon – нового экстракшн-шутера от Bungie. Тогда Ninja не смог справиться с вражеским ИИ, разозлился в прямом эфире, оборвал трансляцию и больше к игре не возвращался.
Что касается ARC Raiders, проблема с читерами стоит остро не только для Ninja. Ещё в декабре игроки столкнулись с массовым наплывом нечестных пользователей. Embark Studios вернулась с праздников в начале года и провела работу по исправлению наиболее серьёзных проблем с античитом. Однако многие в сообществе считают, что принятых мер недостаточно, и PvP-лобби продолжают страдать от нечестной игры.

Тёмный соблазн – один из самых интересных способов играть в Baldur's Gate 3, позволяющий оказаться в роли морально сомнительного персонажа, постоянно тянущегося к самым мрачным уголкам собственного разума. На протяжении игры постепенно раскрывается история персонажа, и можно либо делиться этим с компаньонами, либо скрывать истинную природу. Это увлекательный способ отыгрыша роли, добавляющий глубину обычным путям "зла" и "добра".
Однако фанат под ником Finnsiboi нашёл способ вывести Тёмный соблазн на новый уровень.
Мой друг не знает. Мы начали, может быть, третье или четвёртое прохождение вместе, но на этот раз я решил сыграть за Тёмный соблазн и скрывать это от него как можно дольше. Я думал, он знает про Тёмный соблазн, но он понятия не имеет. Я убил Гейла, а он даже не заметил.
Другой игрок признался в обсуждении, что пытался сделать так же, но его жена "выдала" его.
Это оригинальный способ разнообразить кооператив, если второй игрок не против периодически просыпаться у сцены убийства в лагере – и каким-то образом никогда не слышал про Тёмное Влечение. Хотя может показаться, что секрет раскроется довольно рано, когда погибнет Альфира, Finnsiboi нашёл несколько хитрых способов держать всё в тайне, убеждая друга, что в лагере завёлся самозванец, а также делая катсцены приватными, чтобы напарник не видел диалоги Тёмного соблазна.
Он однажды спросил, почему моя катсцена приватная, я просто сказал ему, что это был сон с Хранителем.
В конце концов Орин приоткроет завесу и всё раскроет, но к тому моменту, с часами, проведёнными в прохождении вместе, это сделает раскрытие ещё более захватывающим для напарника – узнать, что товарищ по путешествию всё это время был Тёмным соблазном.
Это классическая D&D-ситуация, тот самый вид розыгрышей, который устраиваешь с мастером за спинами других игроков – жаль только, что большинство из нас уже будут знать про Тёмный соблазн перед началом кооперативной игры.

Студия Wishfully представила релизный трейлер Planet of Lana II: Children of the Leaf – продолжение кинематографической головоломки-платформера, релиз которой уже состоялся на всех платформах.
В ролике нам показывают, как главная героиня путешествует по планете Ново, на которой люди выживают после катаклизма. У игры пока 94% положительных отзывов.

Planet of Lana II продолжает историю Ланы и её маленькой спутницы Муи на планете Ново. На этот раз конфликт разворачивается вокруг раскола между племенами: новые технологии принесли прогресс, но вместе с ним разбудили жажду власти и нарушили хрупкое равновесие мира. Когда ситуация выходит из-под контроля, героини отправляются в путешествие, которое раскрывает давно похороненные тайны – о планете и о них самих.
Геймплейно игра сохраняет фирменный подход оригинала: головоломки органично вплетены в окружение и строятся на наблюдательности, чувстве момента и командной работе двух персонажей. При этом повзрослевшая Лана стала более ловкой – разработчики расширили ее возможности движения, добавив прыжки по стенам, плавное перемещение и динамичную инерцию.
Диалогов в игре по-прежнему нет: персонажи общаются на инопланетном языке, а история раскрывается через визуальный стиль, музыку и взаимодействие с миром. Оркестровый саундтрек вновь написал Такэси Фурукава. Продолжительность прохождения составит от 6 до 8 часов.
Planet of Lana II позиционируется как самостоятельная история, не требующая знакомства с первой частью, вышедшей в 2023 году.

Здрувствуйте, дорогие капибаре! Совершенно не планировал пилить посты по прохождению Baldur's Gate 3, но комрады настояли. Собственно, и играть в нее я не планировал (не очень люблю пошаговую систему в играх), но обсуждения в душнильне набрали такой оборот, что я невольно таки заинтересовался. Но чтобы было интересно играть самому, особенно после тонн спойлеров, и чтобы было интересно читать, было принято решение отыгрывать роль максимально отрицательного персонажа, благо игра дает возможность сделать это еще на этапе создания персонажа. Собственно, будет ли это серия постов или ППП (Первый и Последний Пост) на эту тему, зависит от вашего отклика. Так что не стесняйтесь ставить плюсы/минусы и излагать свое мнение в комментариях. А мы начинаем...

Начало стандартное для любого прохождения: очнувшись на нутилоиде, который летит сквозь ад, отбиваясь от драконов, наш герой выбирается из капсулы. Еще и демоны каким-то образом проникли на борт, и устроили зарубу с хозяевами судна. Отличительной чертой прохождения за темный соблазн является то, что герой не помнит о себе абсолютно ничего. И первый звоночек, предупреждающий о его скверной натуре, звенит когда герой натыкается на агонизирующее тело лоботомированного эльфа. Вынув мозг из черепной коробки бедолаги, героя посещает навязчивая мысль истыкать его. Собственно так в основном и происходят все маньячества: героя посещает навязчивая идея, он включает воображение, представляя всякие непотребства, а затем, впадая в транс, эти непотребства и воплощает в реальность, охуевая от содеянного по выходу из транса. Игра, в свою очередь, предлагает на выбор либо ужаснуться от содеянного, либо востаргаться плодами своих трудов. Так же игра предлагает как поддаться своему безумию, так и сопротивляться ему. Но мы то уже сделали выбор...

Лаэзель - первый персонаж-компаньон, который встречается на пути главного героя. Яркий представитель расы гитиянок. Появляется неожиданно из засады, готовая навалять люлей, но ментальная связь, дарованная вживленной в мозг личинкой заботливыми иллитидами, дает ей понять, что проблем мы ей не создадим (что не факт), и присоединяется к нам с готовым планом по бегству с корабля.
Вообще, Лаэзель кажется идеальным спутником для прохождения за конченного мудака. Необремененная высокой моралью, грубая и дерзкая Лаэзель особо не заморачивается на счёт твоего поведения по отношению к окружающим. Она даже настаивает не помогать встреченной вами полуэльфийке, застрявшей в заклинившей капсуле, ссылаясь на нехватку времени. И я бы даже послушал ее и оставил эту неудачницу, если бы не здоровый демон с огненным двуручным мечом. Демона этого, кстати, можно и скипнуть, но пылающее весло выглядело очень заманчиво, и лишние руки не помешали бы для его приобретения. Чтож, добро пожаловать в группу!

Шэдоухарт. Она же Пуся. Она же фанатичный шароёб. Та самая неудачница, застрявшая в капсуле. Как я уже говорил, освободил ее лишь ради помощи в опиздюливании демонов, а потому особо представлять данную персону не вижу смысла.
Итак, собрав отряд из себя любимого и двух воинственных дженщин, минуя надоедливых бесов мы врываемся на капитанский мостик корабля, где капитан и отхватывает люлей от злобного демона. Обложив развлекающуюся парочку найденными по дороге емкостями со взрывчатой смесью неизвестного происхождения, ставим точку в их споре и занимаем место у штурвала. Но так как руки у нас растут из задницы, а может просто отсутствуют навыки управления летающими кальмарами, наш пипелац терпит крушение.
Очухавшись после авиакатастрофы, обнаруживаем неподалеку лежащую без сознания Пусю. А девку-амфибию не обнаруживаем. Вот ведь гадство, подумал я, лучше было бы наоборот. Приведя Пусю в чувства путем неудачной попытки спиздить у нее артефакт, информацией о котором Пуся предпочла не делиться, мы приступаем к исследованию местности в надежде отыскать Лаэзель. К сожалению гитиянки нигде не было видно, но мы приметили зовущую на помощь фигуру на холме.

Бля... Вот уж кого я предпочел бы обойти стороной после многочисленных спойлеров в душнильне, но на раннем этапе игры особо выбирать не приходится. Любая помощь дороже золота.
Астарион. Хотел бы я его назвать его манерным пидрилой, но ему нет особой разницы с кем. Даже будь ты медведем, этот голубчик будет рассматривать ваши отношения как многообещающий экспириенс. Незатыкающаяся заноза с отсутствующим чувством юмора, о чем он к сожалению не догадывается. К тому же, совершенно бесполезный член группы, если сам играешь за плута. В общем все против блондинчика. Клянусь богами, если этот персик удумает подкатывать свои ягодицы к моим гетеросексуальным яйцам, я его похороню.
To be continued... or maybe not...

Здравствуйте, дорогие друзья! Пользуясь случаем, хочу поздравить всех причастных чуваков и чувих со средой!
Итак, продолжим наше повествование... Взяв курс на лагерь гоблинов, посмотреть что там у них да как, мы решили не испытывать судьбу, и побродить по округе, полутать, чего-нибудь спиздить, и в общем поднабраться опыта. Результатами этой вылазки стали некрономикон, разговорчивый жмур и голова демона. А теперь подробнее...
Забредя в какие-то катакомбы, мы обнаружили книгу, обтянутую человеческой кожей. На обложке красовалось лицо, искаженное гримасой. Открытый рот явно намекал на недостающую деталь в виде красного шарика. Чтож, будем искать.
Внезапно разбросанные по помещению мертвецы стали оживать и пуляться ледяными болтами, аки сабзиры. Кое как разобравшись с восставшими, мы обнаружили комнату, в которой стоял саркофаг. Саркофаг заметно отличался от остальных как визуально, так и vip расположением. Чуйка подсказывала что в нем мы найдем что-нибудь интересное. Чуйка не подвела, внутри было много золота. Омрачал лишь тот факт, что это золото висело на иссохшем мертвеце, который с пафосом восстал и начал говорить. Его высокий слог было не легко разобрать, но было понятно, что жмур настроен не враждебно. Пообещав в скором будущем встретиться вновь, жмур пошел по своим делам.
Долутав все, что плохо лежит, мы вышли из катакомб и отправились дальше. Набрели на небольшую деревеньку, которая, судя по всему, подверглась монгольскому набегу. Горящие избы, порубленные тела, и никого вокруг. В одном из домиков наткнулись на трех побитых бедолаг. Один из них, который за старшего, поведал о демоне, который бесчинствует в этих краях. Предложил свой меч в обмен на голову демона. Уилл возбудился. Ну что, Уилл, настал твой час. Идем искать демона.
По дороге Лаэзель намекнула... Нет, не намекнула, сказала в лоб, что хочет трахаться и сегодня ночью заглянет ко мне в спальник. Мол от моего запаха ее зеленая кожа покрывается пупырышками, а жабры начинают судорожно хапать кислород. Да, детка, пора бы уже разбавить насилие щепоткой страстной любви.
Окрыленный этой вестью, я погнал наш маленький отряд на поиски демона, который не успел далеко уйти и отмывался от кровищи у протекающей неподалеку реки.

Карлах. На самом деле никакой не демон. Обычный тифлинг, но с имплантированным адским движителем вместо сердца, от которого временами воспламеняется. Как на ней не сгорает одежда, хуй знает. В общем баба-огонь. Была на побегушках у архидьяволицы Зариэль, из-за чего Уилл и считает ее одной из них, но рискнула сыбаться от своей хозяйки, и сейчас находится в бегах. Верный друг и отзывчивый товарищ. Все это мы бы узнали, если бы не отрубили ей голову. Все же перед смертью Карлах успела подать телепатический сигнал, так как тоже была заражена личинкой, исходя из которого становилось понятно, что она все-таки не демон, и Уилл распустил нюни.
Вернувшись в разоренную деревушку, отнесли голову заказчику. Парень обалдел, не верил что у нас получится, но обещанный меч все же отдал. С головой расставаться очень не хотелось, но, к сожалению, незаметно спиздить ее обратно не получилось. Пришлось всех убить. Как ни как, это уже второй трофей, коллекция пополняется. Настало время отправиться в лагерь хорошенько отдохнуть, восстановить силы, зализать раны, отлизать Лаэзель.
Добравшись до лагеря, с удивлением обнаружил в нем уже знакомого разговорчивого жмура. Жмур сказал что мои деяния имеют большую значимость в судьбе этого мира, и теперь он будет помогать, предоставляя услуги воскрешения. Заебись! Не заебись только то, что делать это он собирается не бесплатно.

Помимо жмура в лагерь еще приперлась девка-тифлинг бард. Представилась Альфирой. Она была воодушевлена нашим подвигом у врат в рощу, и теперь желает присоединиться к нашей группе. Не лагерь, а проходной двор какой-то. Чтож, милости прошу к нашему шалашу.
Из-за всех этих непрошенных гостей я сам не заметил как уснул, не дождавшись Лаэзель. Впрочем, среди ночи что-то меня разбудило, сам не знаю что. Лаэзель спала в своем спальнике с противоположной стороны костра. Болотная пизда... Развела как школьника. Ну и хуй с тобой. Подкачу яйца к новенькой девочке барду. Чем черт не шутит, вроде как она была под впечатлением, глядишь и даст. Ебать... Это что за..?
От спальника девочки-барда растеклась лужа крови. В самом спальнике лежало ее истерзанное тело. Вспоротый живот, торчащие наружу внутренности, все это должно было как минимум вызвать приступы рвоты, но вместо этого я ощущаю возбуждение. Да что со мной не так? Я осмотрел свои руки, оказалось они все были в следах уже запекшейся крови. Я попробовал напрячь память, и в голове всплыла картина с её перепуганным лицом, а в глазах отражалась моя похотливая улыбка. Сомнений нет, это сделал я.

Лаэзель, сука ты рептилоидная, смерть этой девушки на твоей совести. Если бы дала, как обещала, она осталась бы жива. Хули делать, предъявлять этой жабе подобное вслух как минимум глупо. Остается только спрятать тело, и замести следы преступления пока никто не проснулся. Утром посмотрим что к чему.
To be continued...
Здравствуйте, уважаемые капибаре!
Хоть за сутки откликов было не так уж и много, но зато не было ни одного с предложением больше ничего и никогда не постить, а это уже успех, я считаю. В комментариях к прошлому посту меня справедливо упрекнули в том, что я ни словом не обмолвился о главном герое. Мой косяк, признаю. Исправляюсь...

Знакомьтесь! Познакомились? Ну вот и славненько... Что? Мало? Ну а как вы хотели? Что еще можно рассказать про персонажа, который ничего о себе не помнит? Вот вообще ничего. Ни свое имя, ни как оказался на летающем кальмаре, ни кем до этого работал. Время от времени проявляется скверный характер дроу, и желание чего-нибудь спиздить. А, ну да, он ведь же еще маньяк, и этот нюанс создает не слабую такую интригу похлеще чеховского ружья. Герой сам задается вопросом откуда в нем этот изъян, что и отражается в его личном квесте. И этот прием работает, вместе с главным героем этим вопросом невольно задаемся и мы. Нам самим интересна природа этого явления. Мы заинтригованы.

Приняв в команду надоедливого Астариона, мы принялись бродить по окрестностям в надежде встретить пропавшую Лаэзель. Но буквально через 5 минут мы обнаружили странный рунический круг на одной из скал. Оказалось что это один из нескольких порталов, входивших в местную телепортационную сеть. Удобненько, подумал я, но для телепортаций нужно найти хотя-бы еще один. Как вдруг руны засияли сиреневым свечением, и из портала появилась рука. Голос откуда-то изнутри скалы молил о помощи и просил вытянуть его.
- Ты что, застрял? - подумал я, - это потому что кто-то много ест!
И тут перед моими глазами возникла картина из моих больных фантазий: я четко и ясно представил отрубленную руку. Она лежала на земле в луже крови, а безымянный палец слегка конвульсивно подергивался. Когда я пришел в себя, мои компаньоны смотрели на меня с широко открытыми глазами. Пуся даже приоткрыла рот. Я посмотрел на свои руки, они все были в крови. На лице тоже ощущалось что-то теплое и липкое. Охуеть, я это сделал. Поддался своему безумию и отгрыз бедняге руку. Она, кстати, лежала на земле прямо под уже погасшим рунным кругом. Чтож, возьму на память.
И вот тут у меня возникает закономерный вопрос: какого хрена никто из моих спутников не послал меня к хуям? Ну серьезно, этот инцидент должен был в полной мере всем объяснить, что кукуха у меня свистит знатно. Но нет, отойдя на пару метров от места происшествия, никто уже об этом не вспоминал. Ну, вам же хуже.
А далее мы наткнулись на парочку тифлингов, которые глумились над кем бы вы думали? Правильно, над попавший в ловушку Лаэзель.

Ну наконец-то, подумал я, и принялся освобождать Лаэзель, предварительно вломив люлей тифлингам. Эта недоженщина-Халк даже спасибо не сказала, отметив, что нам нужно как можно скорее найти ее сородичей, которые помогут избавиться от личинки. Что-ж, я еще растоплю твой лед.
Неподалеку начал раздаваться какой-то галдеж, и мы решили проверить, что за херня там творится. А херня там творилась неслабенькая. Кучка гоблинов решила напасть на ворота в ущелье, которые кое как обороняли тифлинги. Пройти мимо хоть и представлялось возможным, но зачем? Весело распинывая зеленую недоросль, мы помогли отбить атаку, и благодарный начальник рогатых приказал открыть ворота, приглашая нас пройти внутрь. Осмотревшись и пообщавшись с местными, выяснилось следующее: место это называется изумрудный рощей, и местные тут на самом деле друиды, а не тифлинги, как показалось сначала. Рогатые сочли это место удобным в обороне, и решили устроить тут лагерь. Однако друиды не в восторге от понаехавших, и решили замутить ритуал, по окончании которого роща обрастет непроходимым терновником. Рогатые просят нас помочь в их проблеме. Проблема решалась тремя путями: 1) можно повлиять на друидов, причем рогатые не против влияния грубой силой; 2) можно перебить гоблинов, и тифлинги уйдут сами; 3) либо же на худой конец сопроводить рогатых из опасного леса.
Кстати говоря, не все из друидов разделяют радикальные методы борьбы с мигрантами. Со слов таких становится ясно, что их начальница встала во главе гринписовцев не так давно, а их предыдущий лидер ушел за хлебушком и не вернулся, и вот он бы придумал иное, устраивающее всех решение. Говорю одним, что поищу их пропавшего вождя, другим же говорю, что разберусь с гоблинами.
Но перед тем как покинуть рощу, встречаю еще одного персонажа, чей мозг, так же как и наш, был инфицирован иллитидской личинкой.

Уилл. Клинок фронтира. Охотник на демонов. Типичный редгар, а эти ребята знают толк в оружии, и воевать умеют. Лицо испещрено шрамами, а правый глаз заменен на искусственный. Обучал молодых тифлингов фехтованию, подготавливая их к худшему из сценариев. С охотой согласился присоединиться к группе, поведав при этом, что ведет охоту за сбежавшим из ада демоном, который должен находиться в этих краях. Я был рад согласию Уилла, ибо его появление убивало сразу двух зайцев: 1) наличие опытного бойца в команде, 2) избавление от заебавшего своими шутками полупидора Астариона. Ничего личного, блондинчик, ты слабое звено. Можешь отправиться в лагерь, и ждать счастливого случая.
To be continued...

Funcom анонсировала полноценный одиночный режим для Dune: Awakening. Он станет доступен 22 сентября, одновременно с релизом тайтла на консолях PS5 и Xbox Series. Это одна из самых ожидаемых функций со времён выхода игры, и студия наконец дала конкретный ответ на многочисленные запросы сообщества.
Геймдиректор Джоэль Байлос ещё несколько недель назад говорил, что не считает Dune: Awakening MMO в классическом понимании. Новый одиночный режим только закрепляет эту позицию: игра движется в сторону большей гибкости форматов, позволяя каждому выбирать комфортный способ прохождения.
Вместе с одиночным режимом выйдет финальная глава первой книги истории Dune: Awakening. Funcom отметила, что пользователи теперь смогут пройти сюжет от начала до конца в любом формате: в одиночку, на приватном сервере с друзьями или на официальном мультиплеерном сервере с незнакомцами.

Формально уединённая игра была возможна и раньше: большая часть истории и Глубокой пустыни (Deep Desert) проходилась без обязательного взаимодействия с другими игроками. Приватные серверы тоже существовали. Однако игроки находили способы досаждать друг другу даже в зонах без PvP, что и подтолкнуло Funcom к созданию полностью изолированного режима.
Одиночный режим предлагает три заготовленных уровня сложности для сурвайвал-механик или полную ручную настройку: скорость набора опыта, сложность врагов, скорость добычи ресурсов и многое другое задаётся вручную. Это делает игру доступной как для казуального прохождения ради истории, так и для любителей жёсткого выживания.
Отдельного внимания заслуживает изменение, касающееся баз в Глубокой пустыни. В мультиплеерном режиме эта зона полностью сбрасывается каждую неделю, уничтожая все постройки. В одиночном режиме карта больше не сбрасывается: буря Кориолиса (Coriolis Storm) остаётся как погодное явление, но наносит значительно меньше урона, так что базы потребуют ремонта, а не полного восстановления с нуля.
Лансраад, еженедельный соревновательный эндгейм-контент, тоже сохранится в одиночном режиме. Игра будет симулировать активность других игроков в рамках фракционного конфликта, чтобы конкуренция ощущалась естественно даже без реальных соперников.
Что касается переноса прогресса, здесь действуют чёткие правила:
Funcom обещает раскрыть дополнительные подробности по мере приближения к дате релиза 22 сентября.
Комментарии