Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Всем привет. Насмотревшись ютуба, мне одна игрушка так понравилась, что я решил сделать себе такую же, слава богу зимний период безделья в деревне это позволяет.
Вот видео этой "игрушки" в моем исполнении.
Это шариковый тотализатор. 7 шариков цвета радуги (прошу не путать с 6 цветной радугой) скатываются по наклонному треку с изгибами и препятствиями и в определенном порядке (это важно) приходят к финишу. Располагается эта конструкция у меня на чердаке, длина трассы около 17 метров.
В таком игровом тотализаторе Вы должны угадать какой, или какие, шарики придут первыми.
Если вы угадываете, то получаете приз, денежный или вещевой ;)
Играть на тотализаторе можно по разному.
1 Вариант: Банк. Игроки делают ставки на выигрышную позицию или комбинацию, это определяется в начале игры ее организатором. Размер начальной ставки фиксирован. Из всех ставок игроков формируется банк - призовой фонд который, за вычетом небольшого процента оранизатором сего мероприятия, уйдет победителю или победителям, если их будет несколько.
В этом варианте игроки играют друг с другом и делят сумму собранную на ставках.
2 Вариант: Букмекер. Тут каждый игрок играет с организатором тотализатора.
Организатор формирует ставки и процентовку выигрыша, если ставка выиграет.
Например: Если вы угадаете какой шар придет первым, то получите 50% от своей ставки.
(50% - это только для примера, на самом деле я не разбирался как формируются и просчитываются такие ставки) То есть ваш выигрыш зависит от суммы вашей ставки.
Разбираясь по возможным ставкам я столкнулся с тем, что одинаковые по сути ставки могут у разных организаторов называться по разному, что приводит к непоняткам. Но я думаю кто этим профессионально занимается, наверное, знает такие тонкости.
Приведу несколько ставок которые действуют на бегах и подходят для шарикового тотализатора.
Одинар - ставка на цвет шарика победителя.
Парный - ставка на два цвета шариков которые придут первыми без учета их порядка прихода на финиш.
Двойной экспресс - на два цвета шариков и их порядок прихода к финишу.
Тройной экспресс - на три цвета шариков и их порядок прихода к финишу.
Ну, вот вкраце и все....
Что нас (и Вас) ждет, если все будет так как задумано...
1. Погоняем шарики по трассе и понаблюдаем как они себя ведут. Какие приходят первыми, какие последними.
2. Протестируем как шарики стартуют, как ввести случайность на старте.
3. Поробуем видоизменить трассу, создать новые препятствия и добится рандомного финиша... если это возможно :)
4.....
5.....
6. Может быть комментаторы что то предложат...
Ну и если все получится и посетителям будет интересно, то провести розыгрыш (может быть и не один) на этом шариковом тотализаторе.
С законами про организацию казино и букмекерских контор я ознакомился, и нарушать их не собираюсь. Но я сам лично имею право установить свой призовой фонд и его разыграть без принятия денежных ставок у игроков.
Я думаю, что в состоянии из своей небольшой пенсии выделить часть денег на это интересное и благое дело и подхлестнуть азарт...
Жить надо интересно.
Я решил чуть разбавить свою серию "обзоров" и решил так сказать, поделиться интересными байками, которые сопровождаются некоторые наши игры. Возможно вне контекста они будут не такие смешные, как мне кажется, но уж простите :)
НРИ (настольные ролевые игры) мне кажется это вообще огромный простор для вот таких всяких баек и прочего, в этом их огромный плюс.
Были и у нас, вот.
Искатели приключений поймали гоблина и пытаются его добросить, что бы понять сколько врагов их ждёт.
-Если не скажешь мы тебя убьём
-Убивайте, ничего не скажу (отвечает мастер за гоблина)
-Мы сделаем тебя калекой и бросим тебя тут
-Отрубите мне ноги, ничего не скажу.
-Мы отдалим тебя Орку (класс варвар)
-Орку?- гоблин перебивает- и что он отрубит мне ещё руки?
-Нет, он тебя изнасилует
-Пусть он меня насилу- начал было мастер на автомате- что он со мной сделает?
-Что, что, в жопу трахнет
-А может не только в жопу- улыбается Орк.
После такого дух гоблина был сломлен и искатели пошли к его товарищам..
Ешё один забавный случай был при игре в Древний ужас.
Был у нас персонаж у которого сила была в максимум вкачена, плюс дробовик (при выпадение 6 это не один успех, а два), плюс кроличья лапка (успехом считается не только 5 и 6, но и 4).
Со всем оружием и прочим у него было порядка 12-15 кубиков (механика игры, считаешь свою "силу", если идёт проверка силы, одна единица один кубик).
Это не самое начало, то есть чувак уже раскачен вполне себе, как понимаете.
А тут из порталов как раз попёрли твари и мы такое О. ты пойдёшь по этому пути, убьёшь культиста, плюс ещё парочку а потом Тварь (нужен маг. урон), заберёт игрок А., у него как раз магическое оружие.
Ок? Ок.
Что бы победить культиста нужен всего два успеха (не помню какой древний был, потому точно не скажу).
Как вы уже поняли О. выбросил только один успех, за несколько попыток и умер от его рук

Ну и да, после этого мы проиграли в хлам xD
Да я не хочу с ними идти в поход (с)
Играли мы значит в Сопротивление (в то самое про которое уже несколько раз упоминал).
Там есть два раунда голосования, первый раунд за команду, голосуют все, в открытую и кто как чувствует.
Второй раунд голосования, уже для участников похода. И "добрые" всегда должны голосовать за успех, они не могут быть против, даже если знаю, что есть предатели среди команды.
Но есть один товарищ Е. который сказал "Я знаю что А. шпион, и я против"..
Вывод, нельзя играть с людьми в такие игры, когда алкоголя очень много..
Детектив клуб..
Про него я тоже писал, там есть слово, надо выбрать карту которая у тебя ассоциируется со словом, потом вторую.
Среди игроков есть предатель, который не знает слова.
После чего каждый объясняет, ну когда слово уже известно, почему сделал такой выбор и идёт голосование.
Как и во всех подобных играл, карты решают, но есть у нас товарищ который выходит на следующий уровень.
Например Слово "магия".
Карточке под Магию у него нет совершенно, тогда он вспоминает что в магия это Гарри Поттер, у Гарри была Сова и выкладывает Глобус...
Вторая карта идёт у него уже опирая на первую и может уходить ещё на несколько уровней выше. Например Глобус это что? Правильно, Земля, на Земле есть что? Деревья, в деревьях кто живёт? Белки, потому вот вам орех.
Пока всё, посмотрим как данный формат будет принят, оставляйте свои смешные и не очень истории, буду рад прочитать)
ПС: К основной серии тоже готовлю пост, как думаете какой? Я только намякну, что возможно нам не врут на счёт заговоров..
День добрый :)
Сегодня я хочу поделиться с вами историей о том, как я писал игру для этой консоли: Пост: Ретро-консоли, часть 7. Fairchild Channel F
Предисловие
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)

Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень.
Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома

План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D

Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом

Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:

Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.

А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра.
Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)

"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты)
Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:

Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))

После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.

На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :(
В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей.
Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой

Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации.
Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет(
Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)

Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.

Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей)
Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :)
В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)
Всем здравствовать!
Думаю, лишних слов здесь и не потребуется, поскольку они не нуждаются в представлении. Просто встречайте: Europe - Final Countdown.
Ютруп. Работает? Нет?

Рутруп. Ну, тут неудивительно, классика же, поэтому даже здесь имеется.
ВК днина тоже имеет в арсенале.
P.S. А теперь признавайтесь, кто из вас считал, что эту песню исполняли Queen? Ну, до поры, до времени я тоже так думал))
P.P.S. Тут нам привет из прошлого. Семь лет назад, между прочим, @ZayaZlaya написала портрет вокалиста, гитариста и просто красавца автора этого самого хита. Имя ему Joey Tempest (Джоуи Темпест)
Всем здравствовать!
Прочитав
пост @Thefoxinmyheart про медведей шаманов, я решил, почему бы и да?
Ведь у этих медведей в
качестве амулетов висят черепа различных животных, которые могут наделять
определённым даром того, кто их носит. Кстати, да, шаман вполне может быть знахарем
и знахарь, вполне себе, может быть шаманом.
Итак, переходим, собственно к теме сего поста. Дамы и господа! Позвольте представить вашему вниманию ВИА “VARG”.

Данный ансамбль родом из Баварии, а если быть точнее, то из града
Кобурга. Кстати, кто знает как выглядит герб этого города?
Ну ладно, не буду томить, смотрите.

Я немного отвлёкся. Продолжаем. Что же такого в творчестве этого коллектива? Мифология. Но не какая-то обобщённая или абстрактная, а конкретная, германо-скандинавская. Да, «varg»в переводе означает «волк». Передайте там «привет» Луи Каше.
Так, я вновь отвлёкся. Эти ребята, любят макияж. Но не подумайте, что обычный, нет, скорее наоборот, немного необычный. Да что я, в самом деле? Как говорится, лучше один раз увидеть. Смотрите.

А ещё костюмы у них интересные.

Да, это иной состав. Как видите с 2011 года, он немного изменился. Я
честно пытался найти информацию о текущем составе, но она довольно
противоречива, поэтому скажу только, то, что основатели на месте. Основателями
являются гитарист Филипп «Freki» Зайлер (нем. Philipp „Freki“ Seiler) и барабанщик
Сильвестр «Fenrier» Грундман (нем. Silvester „Fenrier“ Grundmann). Обновлённая
информация, Фенрир уже не участник, итого, от первоначального состава у нас
остался только Фреки.
Группа
была образована в 2005 году и с тех пор они выпустили приличное количество
альбомов.
2006:
Donareiche (демо)
2007:
Wolfszeit (LP)
2008:
Schildfront (сплит с Minas Morgul)
2008: Live
am Wolfszeit Festival (концертный альбом)
2010: Blutaar (LP)
2011: Wolfskult (LP)
2012: Guten Tag (LP)
2012: Legacy (EP)
2015: Rotkäppchen (EP)
2017: Götterdämmerung (EP)
2016: Das Ende aller Lügen (LP)
2019: Wolfszeit II (LP)
2020: Zeichen (LP)
2023: Ewige Wacht (LP)
Ну вот и всё. Или не всё? Конечно же, не всё, мы ведь их так и не
послушали, значит пришла пора это исправить.
Varg - Wolfskult (название песни переводится как череп волка, вот вам и очередной амулет для шамана/знахаря).
Ютруп.
Рутруп. Тут, ожидаемо, нет такой композиции, да и вообще, я смог найти только запись с концерта 2011 года и волчицу Вольфи (facepalm).
ВК днина, ничем не лучше, тот же самый концерт, но возможно, в более высоком разрешении.
Пожалуй, я на этом закончу, а то как-то, даже немного расстроился из-за отсутствия музыки и фотографий в нормальном разрешении. Да и вообще, нести металл-просвещение в массы становится всё сложнее.
Всем металл \m/
P.S. Вот пример фотографий из этих ваших интернетов. Кстати, 17 октября они дают концерт в клубе FromHell в городе Эрфурт (нем. Erfurt). Не, ну вдруг, кто-то соберётся.

P.P.S. Догадался зайти на немецкую версию в вики. Там есть актуальная информация по текущему составу. Заодно и фотографий накинуть, по традиции.




Какие магические общества и культы могут населять ваш фантастический мир? Какие их основы и цели? Вот несколько идей, которые могут помочь в создании таковых.
1-Тайные писцы Эфириона:
Это научное общество исследует забытые языки и древние письмена, чтобы раскрыть секреты старинных заклинаний и скрытых знаний. Они являются экспертами в расшифровке текстов, шифров и исследовании артефактов.
2-Конклав Небесной Звезды:
Мастера астрологии и небесной магии, это общество черпает силу из движения звезд и планет. Они используют свои способности, чтобы предсказывать события и использовать энергию космоса.
3-Синдикат Шепчущих Теней:
Это общество магов теней, действующее в тайне, специализируется на управлении тьмой и тенями. Они могут проходить сквозь них и даже контролировать тени других. Они используют эти навыки для шпионажа и убийств.
4-Орден Хозяев Духов:
Эти чародеи и призыватели заключают договоры со стихийными духами, наполняя их магией оружие и предметы. Их заклинания варьируются от зачарования вещей до призыва призрачных союзников.
5-Стражи Лабиринта:
Эта организация строителей-магов плетет запутанные, постоянно меняющиеся лабиринты, которые служат одновременно и защитой, и ловушками. Их магия бросает вызов пространственному восприятию любого.
6-Наставницы:
Группа волшебниц, похищающих детей с магическим потенциалом. Они обучают их магии, чтобы сражаться с могущественным и угрожающим миру врагом.
7-Безмолвные стражи:
Культ, посвященный устранению носителей магии и магических предметов. В основном действует тайно, если только не требуется демонстрация силы. Их соглядатаи ищут магов, чтобы «убедить» их прекратить «еретические» действия. Лидер на самом деле — могущественный маг, стремящийся устранить любую конкуренцию и собрать предметы, которые он мог бы позже использовать для обретения власти.
8-Аврориум: Небесный Орден:
Среди самых высоких вершин гор Люминарис, Аврориум представляет собой общество ученых и мудрецов. Их кристаллические обсерватории усеивают вершины гор. Эти мистики, как известно, обладают даром астральной проекции, что позволяет им собирать знания далеких миров.
9-Небесные ткачи:
Среди небесных островов Кэлуми живут Небесные Ткачи. Эти мастера-ремесленники «ткут» облака и свет, словно нити, создавая великолепные парящие города и захватывающие воздушные скульптуры. Они также искусные погодные манипуляторы, а их города находятся в постоянном движении, переносимые ветрами по бескрайним небесам.
Компьютерное пиратство - это устойчивое выражение, известное практически каждому человеку, более-менее знакомому с современными реалиями жизни. Если верить Википедии, термин “пиратство” относительно авторского права начал применяться еще в 17 веке в Британии, но нас интересуют совсем другие времена и другие места. Если для западного мира контрафактное программное обеспечение стало скорее побочным явлением - также в достаточной мере распространенным, но все же скорее идущим параллельно основному, то в России из него по сути выросла вся индустрия компьютерных игр. В этом материале я постараюсь вкратце объяснить историю этого явления и подискутировать на некоторые связанные с ним темы. Думаю, это будет интересно для вас, особенно с учетом того, что некогда моя профессиональная деятельность имела прямое отношение к борьбе с пиратством.

Те самые картриджи для денди в своем многообразии. Так как статья у меня про пиратство, то и все картинки честно реквизированы откуда-то из интернета.
Сначала немного совсем уж дремучей истории. Если говорить о первых плодах повсеместного пиратства в нашей необъятной, то в первую очередь, пожалуй, надо отметить игровые приставки. Именно так, олдфаги вспомнят, когда-то в СНГ называли консоли. Думаю, многие помнят такую занятную вещь, как Денди. Мало того, что она сама по себе нелицензионной копией Nintendo Entertainment System, так и игры для нее по сути штамповались совершенно нелегально. Немного сухих данных: появлению Dendy мы обязаны идеям предпринимателя Виктора Савюка. Его идея создания собственного бренда на базе уже существующей платформы воплотилась в жизнь в 1992 году благодаря возможностям российской кампани Steepler - изначально дистрибьютора программного обеспечения. Ребята открыли офис на Тайване, закупили китайское оборудование и принялись штамповать приставки и картриджи к ним. Хотя копия не была полностью идентичной, по сути она обеспечивала достаточную совместимость с оригинальной продукцией, а поэтому с портами игр проблем не возникло.

Классические сборники. Картриджи такого рода могли быть как относительно честными, с действительно разными играми, так и доходить до абсурда вроде "1000 in 1", где по сути игры повторяли друг друга в чуть отличающихся исполнениях.
Такая продукция очень быстро заинтересовала общественность, ведь приставка стоила порядка 94 долларов по ценам 1992 года, в то время как иностранные аналоги были дороже как минимум в полтора раза, а персональный компьютер и вовсе обошелся бы потребителю в пару тысяч. В общем, схема прокатила: масштабное открытие офисов по всей стране, запуск журналов и даже телепередач, ежемесячные продажи почти в сотню тысяч приставок уже спустя два года. Как сейчас помню: некоторые ребята гордились оригинальными картриджами, привезенными родителями, но большинство все же располагало только “брендированными” версиями для Dendy или совсем уж китайской паленкой, которых тоже хватало за глаза. Да, конечно же, были сопутствующие проблемы: первая партия Dendy вышла с нераспространенным в России видеостандартом PAL-I, а многие игры работали неправильно: неубиваемые боссы, отваливающееся управление у второго игрока, ну и, конечно же, классика жанра: несоответствие названия содержанию или вовсе попытка выдать содержимое игры за совсем другое. Это была суровая реальность российского рынка, о которой мы еще поговорим в рамках компьютерных игр в целом - для нас важно другое: картриджи вполне себе незаконно копировались и распространялись, причем не только у нас в России - нелегальные копии приносили проблемы и на родине приставок - в США и Японии. И это при том, что такие носители информации требовали специализированного оборудования, которое было далеко не у каждого.
То ли дело ПК. В начале 80-ых годов прошлого века появились так называемые IBM-совместимые персональные компьютеры. Они не были первыми ПК в принципе, но именно это поколение с открытой архитектурой дало мощный толчок авторам для создания программного обеспечения. Написать свою игру или программу мог каждый - для этого не была нужна лицензия производителя компьютера, не нужно было закупать оборудование, кроме, собственно, самого компьютера и, конечно же, получившийся продукт можно было совершенно спокойно записать на дискету, тем более что средств защиты тогда как таковых не существовало. Ну а где возможность свободно копировать, там и те, кто захочет получить нужную игру или программу без лишних затрат. Честно сказать, я вообще плохо представляю, как в такой экосистеме вообще можно было продавать игры и программы, но издатели тех лет умудрялись это делать. Возможно, дело в том, что обладателя с нужной тебе копии еще надо было найти - интернета в привычном нам понимании тогда не было, а дискета с лицензионной копией - вот она, в магазине.

Типичный "дисковый" стихийный рынок, оккупировавший аллею. Во многих городах такие точки вызывали негодование честных граждан даже в отрыве от контрафакта.
С приходом дисков ситуация поменялась не сильно - хотя пишущие дисководы стоили дороже, суть процесса поменялась не сильно. Тем не менее, индустрия разработчиков крепла, начали появляться крупные компании, поставившие игродел на поток, да и софтверные гиганты не отставали. Оперируя большими деньгами, гораздо проще регулировать рынок: ты просто нанимаешь юристов и спускаешь их на нечестных конкурентов. Пресловутая патентная система США, являющаяся для многих притчей во языцех, начала сталкиваться с программным обеспечением еще в 70-ых годах прошлого века. И хотя в итоге регистрации подвергается далеко не каждый продукт, а только имеющий достаточное техническое обоснование, сама по себе идея ограничивать другие компании в возможности делать аналогичное ПО до сих пор будоражит многие компании. В ЕС, кстати говоря, пришли примерно к такому же решению.
Да и без патентов (которые все-таки немного про другое) есть где развернутся. Например, уже в двухтысячные годы в ряде европейских стран провайдерам была навязана обязанность мониторить трафик на предмет обращения к пиратским сайтам, а затем передавать результаты в уполномоченные организации или самим принимать решения. Например, во франции некоторое время действовал так называемый «закон трех ударов», он же HADOPI, предусматривающий сначала предупреждение, а затем штрафы и временное отключение услуг связи. Его, кстати, в итоге отменили как слишком мягкий. Немцам и вовсе при обнаружении одного лишь факта скачивания нелицензионного продукта грозит штраф в несколько сотен евро. В США, как обычно, пошли еще дальше и вовсе обошлись без каких-либо законов: просто несколько операторов объединилось и создало Copyright Alert System - еще еще назвали «программой шести предупреждений», предусматривающую в качестве мер наказания понижение скорости доступа к интернету и принудительное перенаправление с определенных страниц. Программа, правда, в итоге была закрыта спустя несколько лет. Нельзя сказать, что все эти меры напрочь убили любителей халявы и истребили честных флибустьеров как класс - те же "порядочные" немцы даже свою партию пиратства создали, уж так хочется вкушать запретные плоды, да и западный рынок, в отличие от отечественного, уж очень быстро ушел в сторону онлайна.
Так обстояли и во многом до сих пор обстоят дела на так называемом западе.Ну а в следующей части мы посмотрим как же рынок развивался в РФ.
Есть короче чувак. Старые игры пихает в браузер и дает к ним доступ.
Времени вести второй сайт (он на пикабе и в телеге) у него нет.
Поскольку я фапаю на старые игры, да и сам старый как говно мамонта, с его разрешения буду публиковать новости о все этой теме.
И так, начнем.

В продолжение истории...
Сделал отечественный футуристичный 3D шутер - Z.A.R. (Zone of Artificial Resources) для игры в браузере. Помимо отличного сюжета и экшена здесь еще воксельная графика с разрушаемым ландшафтом. Топчик для 1997 года и одна из моих любимейших игр 🔥
Поиграть можно здесь (https://dos.zone/zar-eng)
Если будете использовать Dos Browser, (https://dos.zone/download/) то в настройках самой игры смело ставьте разрешение 640х480 и графические настройки на максимум.
Ссылка на его ТГ: https://t.me/gamebase54/1148
Один из лучших игровых саундреков (которые мне попадались).

Noisecream - The Invisible Force

Noisecream - Red Eyes

Noisecream - Irreversible
Отдельно хочется подчеркнуть, как саунд сплетается с игрой и, грамотно её дополняя, тянет вперёд по уровням, погружая в состояние потока. (на некоторых видеокартах могут быть проблемы в самом конце 33 уровня, но сейчас в сети уже есть сохранения, благодаря которым можно перескочить проблемное место)
И немного скринов.



Часть треков улетела в плеер практически сразу. Вторая часть была заслушана "до дыр" спустя время.
Расскажу ка я вам, как делал настольную игру. Делал её для себя, как своеобразное хобби, способ занять мозг в свободное время. Сразу скажу, что это было дорого и долго, но мне понравилось.
Началось всё с того, что захотелось перенести игру "Heroes of Might and Magic III" в формат настольной игры. Было это очень давно и вылилось это в итоге в огромную настольку, которая не помещалась на столе, а занимала половину пола в комнате с кучей планшетов, карточками персонажей, которые были выполнены на магнитной основе и могли прилипать к планшету, и кучей дополнительных элементов. Играть партию в неё заняло бы как минимум неделю, и это было колоссальное фиаско. Собрав потом это всё в коробку, которая весила несколько килограмм, я задвинул её на самую дальнюю полку. Единственным плюсом от этого стало для меня то, что пришлось немного научиться работать с графическим редактором, печатать и обрезать игровые карточки.
Следующим шагом стало то, что я решил поставить перед собой конкретные пожелания, чего же я хочу от моей настольной игры. В итоге получилось следующее:
1. Она должна быть компактной и, если потребуется, не занимать много места.
2. Состоять из нескольких колод разных персонажей, из которых в свою очередь можно набрать отряд для приключений на карте.
3. Сама карта поля должна быть динамической и каждую игру быть новой.
Самым большим желанием было сделать игру, которую можно было проходить разным набором персонажей и разными способами.
После этого я уже понял, что мне не интересно использовать графические элементы из "Heroes of Might and Magic III" и хочется создать для игры какой-то свой уникальный мир.
Это привело к тому, что в последующем я нанял нескольких художников, которые помогали мне с графической частью (как должны выглядеть элементы дизайна и персонажи, я им подробно расписывал), а сам занялся придумыванием игровой механики и общей концепцией.
В итоге на свет появился первый прототип игры, которую назвал "Электробыль".
Выглядело это вот так:

Это пример карт поля и игровых персонажей. В дельнейшем в дизайне ещё многое изменится.
Пожалуй на сегодня всё, об остальном будет в следующем посте.
Знаете, люблю я экономические стратегии-градостои. Совершенно случайно наткнулся на вышедшую недавно "Fabledom". Ну как случайно, "Стим" сказал, что продаётся она, как и Kingdoms and Castles, со скидкой. Зашёл посмотреть. Что же, вышла в релиз совсем недавно, в середине мая. Отзывы "Очень положительные", но это поправимо)
Короче, Fabledom — это ненапряжная игра серии "Settlers" с плевочком "Northgard". Ладно, с последней совпадений мало. Стратегию про викингов я вспомнил исключительно потому, что ваша игровая область поделена на зоны, которые можно купить, и которые, помимо ресов, дают новые события.

Ладно, начал издалека. В основе у нас классический градострой. Начинаем от тележки с ресурсами аки во Farthest Frontier. Строим лагерь рабочих, которые... строят. И склад. Строим лесопилку. Строим амбар и ферму, потому что крестьянам надо что-то жрать, ну и на зиму запасать.


Крестьяне должны где-то жить, верно? Строим им дома. И вот тут видим первую интересность: дом вмещает троих и может занимать до пяти приусадебных клеток. А на них так называемые пристройки: и яблоньку можно, и туалет типа сортир, и маленький курятник — и всё это не только красиво, но и немного функционально. Всякие сортиры повышают... привлекательность (видимо, красивые), а приусадебное хоз-во поможет в голодные времена.

Ах да, ну и колодец строим, потому что в доме вода должна быть. Овощей про запас главный по дому принесёт сам.
Огромный плюс игры — прокладывает грунтовые дороги и улучшает их до мощёных САМ игрок. К остальным зданиям ходят рабочие и носят ресурсы. Строят быстро.
Естественного воспроизведения населения в виде детей пока нет, но зато есть частые гости из других регионов. Обычно плашку с ними не пропустишь. Если есть свободные места, то игра предложит сама их принять. Если мест нет, то отказать (они ждут 3 игровых дня).
Если ты построил дом после их прихода, то будь добр тыкнуть на плюсик и выбрать нужное количество. С одной стороны удобно, так как принять можно, например, одного человека. С другой, этот микроменеджмент можно было и автоматизировать.

Количество вашего податного населения напрямую влияет на ранг вашего поселения. Тут всё просто. В целом СТОИТ переходить на новые уровни, так как открываются новые здания и возможности. НО: нужно быть аккуратнее с открытием такой вещи, как лечебница. Видите ли, тогда ваши крестьяне начнут заболевать и помирать (наверное, самое мрачное, что есть в игре), а лечить их смогут только горожане, которым надо сначала построить инфраструктуру и которых надо ещё дождаться. Обратно фарш в текущей версии не провернёшь, что правильно. То есть поселение/город технически не "понижаются", если вдруг кто-то отбросил коньки и стало не хватать одного человека.
Наших крестьян нужно послать на работу. Да-да, самому назначить. Можно следить за рабочими через панель статистики внизу. Фильтр удобный — сразу ясно, где и кого не хватает.
Склад и амбар также требуют работника.

Пусть игра в целом и ненапряжная, но задачи она ставит. Как я говорил, в мире есть зима. А что люди делают зимой? Греются! Чтобы согреться, нужно топить. А уголь производит из дерева углежог. Курс: 2 к 1. Но надо учитывать, что углежог в своей котельной "Камчатка" работает один, а лесорубы (и лесосеятели, если построили пристройку) — втроём.
Кстати, камень и железо — ресурсы исчерпаемые. Вот так.

Нужно следить за ресурсами. Одна ферма может выращивать только 1 тип ресурсов. То есть пшенично-капустную ферму заложить нельзя. Овощами люди питаются. Пшеница обычно идёт на муку, а мука на хлеб. Далее вам откроются здания (вроде фермы крылатых свиней и большого курятника), которые используют овощи и пшеницу. И вот тут надо быть внимательным. Благо, можно установить потолок создаваемых ресурсов. Например, максимум "50" досок, чтобы лесопилка не жрала всё дерево. Понимание это приходит с опытом.

Кстати, здания можно перемещать. Все, да не все. Легче всего перемещаются украшения, которые повышают привлекательность. Ну и логова углежогов тоже (правда, надо сначала всех уволить). Рыбацкий док я переместить не смог. Иногда игра пишет, что мешают пристройки, но бывает, их удалишь, а возможностей переместить всё нет.
Эх, а вот в ранних версиях Farthest Frontier нельзя было перемещать кладбища...
По мере расширения вашего поселения, конечно, придётся перестраивать кварталы и компактно застраивать территорию. Тот же колодец требует 3 золотых на содержание. Это немного, но 2 поставленных не там колодца уменьшат приток золота, а оно ой как необходимо для сторонних активностей. Здания для горожан жрут — будь здоров, так что имейте в виду.

Честно говоря, разрабы не подумали об удобстве игрока, который застроил несколько "квадратов". Можно поставить прокрутку на максимум, но всё равно. Чем больше поселение, тем сложнее быстро перейти к интересующему месту. Даже начинает бесить.
Зато сообщения о постройке нового здания или пристройки содержит значок локации. Если по нему тыкнуть, то можно перейти к объекту.

Если напишу продолжение, то расскажу о механике взаимодействия с другими лидерами, свиданиях, лудомании, а также героях, прожорливых скелетах и сказочных событиях.
Эта история длинной в несколько игровых сессий. В финале мы получили развязку которую никто не ожидал, особенно белка...

Комментарии