Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Здравствуйте, уважаемые капибаре!
Хоть за сутки откликов было не так уж и много, но зато не было ни одного с предложением больше ничего и никогда не постить, а это уже успех, я считаю. В комментариях к прошлому посту меня справедливо упрекнули в том, что я ни словом не обмолвился о главном герое. Мой косяк, признаю. Исправляюсь...

Знакомьтесь! Познакомились? Ну вот и славненько... Что? Мало? Ну а как вы хотели? Что еще можно рассказать про персонажа, который ничего о себе не помнит? Вот вообще ничего. Ни свое имя, ни как оказался на летающем кальмаре, ни кем до этого работал. Время от времени проявляется скверный характер дроу, и желание чего-нибудь спиздить. А, ну да, он ведь же еще маньяк, и этот нюанс создает не слабую такую интригу похлеще чеховского ружья. Герой сам задается вопросом откуда в нем этот изъян, что и отражается в его личном квесте. И этот прием работает, вместе с главным героем этим вопросом невольно задаемся и мы. Нам самим интересна природа этого явления. Мы заинтригованы.

Приняв в команду надоедливого Астариона, мы принялись бродить по окрестностям в надежде встретить пропавшую Лаэзель. Но буквально через 5 минут мы обнаружили странный рунический круг на одной из скал. Оказалось что это один из нескольких порталов, входивших в местную телепортационную сеть. Удобненько, подумал я, но для телепортаций нужно найти хотя-бы еще один. Как вдруг руны засияли сиреневым свечением, и из портала появилась рука. Голос откуда-то изнутри скалы молил о помощи и просил вытянуть его.
- Ты что, застрял? - подумал я, - это потому что кто-то много ест!
И тут перед моими глазами возникла картина из моих больных фантазий: я четко и ясно представил отрубленную руку. Она лежала на земле в луже крови, а безымянный палец слегка конвульсивно подергивался. Когда я пришел в себя, мои компаньоны смотрели на меня с широко открытыми глазами. Пуся даже приоткрыла рот. Я посмотрел на свои руки, они все были в крови. На лице тоже ощущалось что-то теплое и липкое. Охуеть, я это сделал. Поддался своему безумию и отгрыз бедняге руку. Она, кстати, лежала на земле прямо под уже погасшим рунным кругом. Чтож, возьму на память.
И вот тут у меня возникает закономерный вопрос: какого хрена никто из моих спутников не послал меня к хуям? Ну серьезно, этот инцидент должен был в полной мере всем объяснить, что кукуха у меня свистит знатно. Но нет, отойдя на пару метров от места происшествия, никто уже об этом не вспоминал. Ну, вам же хуже.
А далее мы наткнулись на парочку тифлингов, которые глумились над кем бы вы думали? Правильно, над попавший в ловушку Лаэзель.

Ну наконец-то, подумал я, и принялся освобождать Лаэзель, предварительно вломив люлей тифлингам. Эта недоженщина-Халк даже спасибо не сказала, отметив, что нам нужно как можно скорее найти ее сородичей, которые помогут избавиться от личинки. Что-ж, я еще растоплю твой лед.
Неподалеку начал раздаваться какой-то галдеж, и мы решили проверить, что за херня там творится. А херня там творилась неслабенькая. Кучка гоблинов решила напасть на ворота в ущелье, которые кое как обороняли тифлинги. Пройти мимо хоть и представлялось возможным, но зачем? Весело распинывая зеленую недоросль, мы помогли отбить атаку, и благодарный начальник рогатых приказал открыть ворота, приглашая нас пройти внутрь. Осмотревшись и пообщавшись с местными, выяснилось следующее: место это называется изумрудный рощей, и местные тут на самом деле друиды, а не тифлинги, как показалось сначала. Рогатые сочли это место удобным в обороне, и решили устроить тут лагерь. Однако друиды не в восторге от понаехавших, и решили замутить ритуал, по окончании которого роща обрастет непроходимым терновником. Рогатые просят нас помочь в их проблеме. Проблема решалась тремя путями: 1) можно повлиять на друидов, причем рогатые не против влияния грубой силой; 2) можно перебить гоблинов, и тифлинги уйдут сами; 3) либо же на худой конец сопроводить рогатых из опасного леса.
Кстати говоря, не все из друидов разделяют радикальные методы борьбы с мигрантами. Со слов таких становится ясно, что их начальница встала во главе гринписовцев не так давно, а их предыдущий лидер ушел за хлебушком и не вернулся, и вот он бы придумал иное, устраивающее всех решение. Говорю одним, что поищу их пропавшего вождя, другим же говорю, что разберусь с гоблинами.
Но перед тем как покинуть рощу, встречаю еще одного персонажа, чей мозг, так же как и наш, был инфицирован иллитидской личинкой.

Уилл. Клинок фронтира. Охотник на демонов. Типичный редгар, а эти ребята знают толк в оружии, и воевать умеют. Лицо испещрено шрамами, а правый глаз заменен на искусственный. Обучал молодых тифлингов фехтованию, подготавливая их к худшему из сценариев. С охотой согласился присоединиться к группе, поведав при этом, что ведет охоту за сбежавшим из ада демоном, который должен находиться в этих краях. Я был рад согласию Уилла, ибо его появление убивало сразу двух зайцев: 1) наличие опытного бойца в команде, 2) избавление от заебавшего своими шутками полупидора Астариона. Ничего личного, блондинчик, ты слабое звено. Можешь отправиться в лагерь, и ждать счастливого случая.
To be continued...

Funcom анонсировала полноценный одиночный режим для Dune: Awakening. Он станет доступен 22 сентября, одновременно с релизом тайтла на консолях PS5 и Xbox Series. Это одна из самых ожидаемых функций со времён выхода игры, и студия наконец дала конкретный ответ на многочисленные запросы сообщества.
Геймдиректор Джоэль Байлос ещё несколько недель назад говорил, что не считает Dune: Awakening MMO в классическом понимании. Новый одиночный режим только закрепляет эту позицию: игра движется в сторону большей гибкости форматов, позволяя каждому выбирать комфортный способ прохождения.
Вместе с одиночным режимом выйдет финальная глава первой книги истории Dune: Awakening. Funcom отметила, что пользователи теперь смогут пройти сюжет от начала до конца в любом формате: в одиночку, на приватном сервере с друзьями или на официальном мультиплеерном сервере с незнакомцами.

Формально уединённая игра была возможна и раньше: большая часть истории и Глубокой пустыни (Deep Desert) проходилась без обязательного взаимодействия с другими игроками. Приватные серверы тоже существовали. Однако игроки находили способы досаждать друг другу даже в зонах без PvP, что и подтолкнуло Funcom к созданию полностью изолированного режима.
Одиночный режим предлагает три заготовленных уровня сложности для сурвайвал-механик или полную ручную настройку: скорость набора опыта, сложность врагов, скорость добычи ресурсов и многое другое задаётся вручную. Это делает игру доступной как для казуального прохождения ради истории, так и для любителей жёсткого выживания.
Отдельного внимания заслуживает изменение, касающееся баз в Глубокой пустыни. В мультиплеерном режиме эта зона полностью сбрасывается каждую неделю, уничтожая все постройки. В одиночном режиме карта больше не сбрасывается: буря Кориолиса (Coriolis Storm) остаётся как погодное явление, но наносит значительно меньше урона, так что базы потребуют ремонта, а не полного восстановления с нуля.
Лансраад, еженедельный соревновательный эндгейм-контент, тоже сохранится в одиночном режиме. Игра будет симулировать активность других игроков в рамках фракционного конфликта, чтобы конкуренция ощущалась естественно даже без реальных соперников.
Что касается переноса прогресса, здесь действуют чёткие правила:
Funcom обещает раскрыть дополнительные подробности по мере приближения к дате релиза 22 сентября.

Здрувствуйте, дорогие капибаре! Совершенно не планировал пилить посты по прохождению Baldur's Gate 3, но комрады настояли. Собственно, и играть в нее я не планировал (не очень люблю пошаговую систему в играх), но обсуждения в душнильне набрали такой оборот, что я невольно таки заинтересовался. Но чтобы было интересно играть самому, особенно после тонн спойлеров, и чтобы было интересно читать, было принято решение отыгрывать роль максимально отрицательного персонажа, благо игра дает возможность сделать это еще на этапе создания персонажа. Собственно, будет ли это серия постов или ППП (Первый и Последний Пост) на эту тему, зависит от вашего отклика. Так что не стесняйтесь ставить плюсы/минусы и излагать свое мнение в комментариях. А мы начинаем...

Начало стандартное для любого прохождения: очнувшись на нутилоиде, который летит сквозь ад, отбиваясь от драконов, наш герой выбирается из капсулы. Еще и демоны каким-то образом проникли на борт, и устроили зарубу с хозяевами судна. Отличительной чертой прохождения за темный соблазн является то, что герой не помнит о себе абсолютно ничего. И первый звоночек, предупреждающий о его скверной натуре, звенит когда герой натыкается на агонизирующее тело лоботомированного эльфа. Вынув мозг из черепной коробки бедолаги, героя посещает навязчивая мысль истыкать его. Собственно так в основном и происходят все маньячества: героя посещает навязчивая идея, он включает воображение, представляя всякие непотребства, а затем, впадая в транс, эти непотребства и воплощает в реальность, охуевая от содеянного по выходу из транса. Игра, в свою очередь, предлагает на выбор либо ужаснуться от содеянного, либо востаргаться плодами своих трудов. Так же игра предлагает как поддаться своему безумию, так и сопротивляться ему. Но мы то уже сделали выбор...

Лаэзель - первый персонаж-компаньон, который встречается на пути главного героя. Яркий представитель расы гитиянок. Появляется неожиданно из засады, готовая навалять люлей, но ментальная связь, дарованная вживленной в мозг личинкой заботливыми иллитидами, дает ей понять, что проблем мы ей не создадим (что не факт), и присоединяется к нам с готовым планом по бегству с корабля.
Вообще, Лаэзель кажется идеальным спутником для прохождения за конченного мудака. Необремененная высокой моралью, грубая и дерзкая Лаэзель особо не заморачивается на счёт твоего поведения по отношению к окружающим. Она даже настаивает не помогать встреченной вами полуэльфийке, застрявшей в заклинившей капсуле, ссылаясь на нехватку времени. И я бы даже послушал ее и оставил эту неудачницу, если бы не здоровый демон с огненным двуручным мечом. Демона этого, кстати, можно и скипнуть, но пылающее весло выглядело очень заманчиво, и лишние руки не помешали бы для его приобретения. Чтож, добро пожаловать в группу!

Шэдоухарт. Она же Пуся. Она же фанатичный шароёб. Та самая неудачница, застрявшая в капсуле. Как я уже говорил, освободил ее лишь ради помощи в опиздюливании демонов, а потому особо представлять данную персону не вижу смысла.
Итак, собрав отряд из себя любимого и двух воинственных дженщин, минуя надоедливых бесов мы врываемся на капитанский мостик корабля, где капитан и отхватывает люлей от злобного демона. Обложив развлекающуюся парочку найденными по дороге емкостями со взрывчатой смесью неизвестного происхождения, ставим точку в их споре и занимаем место у штурвала. Но так как руки у нас растут из задницы, а может просто отсутствуют навыки управления летающими кальмарами, наш пипелац терпит крушение.
Очухавшись после авиакатастрофы, обнаруживаем неподалеку лежащую без сознания Пусю. А девку-амфибию не обнаруживаем. Вот ведь гадство, подумал я, лучше было бы наоборот. Приведя Пусю в чувства путем неудачной попытки спиздить у нее артефакт, информацией о котором Пуся предпочла не делиться, мы приступаем к исследованию местности в надежде отыскать Лаэзель. К сожалению гитиянки нигде не было видно, но мы приметили зовущую на помощь фигуру на холме.

Бля... Вот уж кого я предпочел бы обойти стороной после многочисленных спойлеров в душнильне, но на раннем этапе игры особо выбирать не приходится. Любая помощь дороже золота.
Астарион. Хотел бы я его назвать его манерным пидрилой, но ему нет особой разницы с кем. Даже будь ты медведем, этот голубчик будет рассматривать ваши отношения как многообещающий экспириенс. Незатыкающаяся заноза с отсутствующим чувством юмора, о чем он к сожалению не догадывается. К тому же, совершенно бесполезный член группы, если сам играешь за плута. В общем все против блондинчика. Клянусь богами, если этот персик удумает подкатывать свои ягодицы к моим гетеросексуальным яйцам, я его похороню.
To be continued... or maybe not...

Здравствуйте, дорогие друзья! Пользуясь случаем, хочу поздравить всех причастных чуваков и чувих со средой!
Итак, продолжим наше повествование... Взяв курс на лагерь гоблинов, посмотреть что там у них да как, мы решили не испытывать судьбу, и побродить по округе, полутать, чего-нибудь спиздить, и в общем поднабраться опыта. Результатами этой вылазки стали некрономикон, разговорчивый жмур и голова демона. А теперь подробнее...
Забредя в какие-то катакомбы, мы обнаружили книгу, обтянутую человеческой кожей. На обложке красовалось лицо, искаженное гримасой. Открытый рот явно намекал на недостающую деталь в виде красного шарика. Чтож, будем искать.
Внезапно разбросанные по помещению мертвецы стали оживать и пуляться ледяными болтами, аки сабзиры. Кое как разобравшись с восставшими, мы обнаружили комнату, в которой стоял саркофаг. Саркофаг заметно отличался от остальных как визуально, так и vip расположением. Чуйка подсказывала что в нем мы найдем что-нибудь интересное. Чуйка не подвела, внутри было много золота. Омрачал лишь тот факт, что это золото висело на иссохшем мертвеце, который с пафосом восстал и начал говорить. Его высокий слог было не легко разобрать, но было понятно, что жмур настроен не враждебно. Пообещав в скором будущем встретиться вновь, жмур пошел по своим делам.
Долутав все, что плохо лежит, мы вышли из катакомб и отправились дальше. Набрели на небольшую деревеньку, которая, судя по всему, подверглась монгольскому набегу. Горящие избы, порубленные тела, и никого вокруг. В одном из домиков наткнулись на трех побитых бедолаг. Один из них, который за старшего, поведал о демоне, который бесчинствует в этих краях. Предложил свой меч в обмен на голову демона. Уилл возбудился. Ну что, Уилл, настал твой час. Идем искать демона.
По дороге Лаэзель намекнула... Нет, не намекнула, сказала в лоб, что хочет трахаться и сегодня ночью заглянет ко мне в спальник. Мол от моего запаха ее зеленая кожа покрывается пупырышками, а жабры начинают судорожно хапать кислород. Да, детка, пора бы уже разбавить насилие щепоткой страстной любви.
Окрыленный этой вестью, я погнал наш маленький отряд на поиски демона, который не успел далеко уйти и отмывался от кровищи у протекающей неподалеку реки.

Карлах. На самом деле никакой не демон. Обычный тифлинг, но с имплантированным адским движителем вместо сердца, от которого временами воспламеняется. Как на ней не сгорает одежда, хуй знает. В общем баба-огонь. Была на побегушках у архидьяволицы Зариэль, из-за чего Уилл и считает ее одной из них, но рискнула сыбаться от своей хозяйки, и сейчас находится в бегах. Верный друг и отзывчивый товарищ. Все это мы бы узнали, если бы не отрубили ей голову. Все же перед смертью Карлах успела подать телепатический сигнал, так как тоже была заражена личинкой, исходя из которого становилось понятно, что она все-таки не демон, и Уилл распустил нюни.
Вернувшись в разоренную деревушку, отнесли голову заказчику. Парень обалдел, не верил что у нас получится, но обещанный меч все же отдал. С головой расставаться очень не хотелось, но, к сожалению, незаметно спиздить ее обратно не получилось. Пришлось всех убить. Как ни как, это уже второй трофей, коллекция пополняется. Настало время отправиться в лагерь хорошенько отдохнуть, восстановить силы, зализать раны, отлизать Лаэзель.
Добравшись до лагеря, с удивлением обнаружил в нем уже знакомого разговорчивого жмура. Жмур сказал что мои деяния имеют большую значимость в судьбе этого мира, и теперь он будет помогать, предоставляя услуги воскрешения. Заебись! Не заебись только то, что делать это он собирается не бесплатно.

Помимо жмура в лагерь еще приперлась девка-тифлинг бард. Представилась Альфирой. Она была воодушевлена нашим подвигом у врат в рощу, и теперь желает присоединиться к нашей группе. Не лагерь, а проходной двор какой-то. Чтож, милости прошу к нашему шалашу.
Из-за всех этих непрошенных гостей я сам не заметил как уснул, не дождавшись Лаэзель. Впрочем, среди ночи что-то меня разбудило, сам не знаю что. Лаэзель спала в своем спальнике с противоположной стороны костра. Болотная пизда... Развела как школьника. Ну и хуй с тобой. Подкачу яйца к новенькой девочке барду. Чем черт не шутит, вроде как она была под впечатлением, глядишь и даст. Ебать... Это что за..?
От спальника девочки-барда растеклась лужа крови. В самом спальнике лежало ее истерзанное тело. Вспоротый живот, торчащие наружу внутренности, все это должно было как минимум вызвать приступы рвоты, но вместо этого я ощущаю возбуждение. Да что со мной не так? Я осмотрел свои руки, оказалось они все были в следах уже запекшейся крови. Я попробовал напрячь память, и в голове всплыла картина с её перепуганным лицом, а в глазах отражалась моя похотливая улыбка. Сомнений нет, это сделал я.

Лаэзель, сука ты рептилоидная, смерть этой девушки на твоей совести. Если бы дала, как обещала, она осталась бы жива. Хули делать, предъявлять этой жабе подобное вслух как минимум глупо. Остается только спрятать тело, и замести следы преступления пока никто не проснулся. Утром посмотрим что к чему.
To be continued...

Дейв Ошри, глава издательства New Blood Interactive, публично подтвердил приверженность платформе GOG после того, как сам же поставил под сомнение её долгосрочные перспективы. В интервью RPG Site он выразил обеспокоенность: GOG не успевает за Steam и не дает пользователям достаточных причин выбирать именно эту площадку.
Я люблю их усилия по сохранению игр и всё, что они пытаются делать, но им нужно, чтобы достаточно людей это поддерживало. Иначе как долго они вообще просуществуют?
В ответ GOG опубликовал официальное заявление на своих страницах в соцсетях:
Мы ценим честность Дейва, и он прав в одном: сохранение игр работает только тогда, когда людям это важно. Будущее сохранения определяют игроки, которым не все равно. Покупайте игры без DRM, голосуйте в списке желаний, вступайте в GOG Patrons. Если игры важны для вас, покажите это.
После обмена репликами Ошри не отступил, а, по его собственным словам, "учетверил ставку" в поддержке платформы. New Blood Interactive провела юбилейную распродажу на GOG одновременно со Steam, а также объявила о синхронных релизах двух готовящихся игр – Dungeons of Dusk и Tenebrous Somnia – на обеих площадках в день выхода. Помимо этого, демоверсии обоих тайтлов уже доступны на GOG. Отдельным шагом стало добавление ремастера Dusk HD с поддержкой установки модов в один клик по аналогии с механикой Steam Workshop.
Беспокойство Ошри небеспочвенно: исторически позиции GOG неоднократно оказывались под давлением. В 2021 году платформа зафиксировала чистый убыток для тогдашней материнской компании CD Projekt, что вынудило ее пересмотреть стратегию и сосредоточиться на классических играх после неудачных экспериментов с новыми релизами.
Один из таких экспериментов обернулся скандалом: версия Hitman на GOG содержала DRM-защиту, что прямо противоречило главному обещанию платформы. Однако сегодня GOG функционирует как независимая компания под руководством Михала Кичиньского, одного из сооснователей CDPR, и располагает программой GOG Patrons, позволяющей пользователям финансово поддерживать усилия по сохранению игрового наследия.
У платформы по-прежнему есть весомые козыри. Ряд классических тайтлов до сих пор недоступен в Steam: например, Icewind Dale 2 и Star Trek: Elite Force можно найти только на GOG. Принципиальное отличие сервиса – купленные игры можно загрузить напрямую с сайта без какого-либо клиента, что в 2025 году ощущается почти как привилегия. Параллельно со Steam на GOG также проходит весенняя распродажа.
Мододелы выяснили, что у дробовика имеется довольно странный паттерн разброс пуль

Ну и так это выглядит в игре

P/s осуждаем нацизм в любых его проявлениях!
Pp/s многие просили видеодемонстрацию, склеил и выложил на ютуб для наглядности.

компиляция видео с демонстрацией паттерна

Я уже относительно стар для игр, но меня можно смело назвать задротом с многолетним стажем, без преувеличения десятки тысяч часов наиграно во всякое разное за ~20 лет.
Последние лет 5 желание поиграть вроде бы есть, но начинаешь и довольно быстро заканчиваешь, т.к. удивиться уже очень сложно и прекрасно понимаешь по первым часам что тебя ждёт дальше. Пожалуй на постоянной основе возвращаюсь разве что в planetside 2, даже WOW, которому отдано много лет, уже не то. Из последнего что полностью прошёл - балдурс гейт 3.
И вот сижу пасмурными вечерами, думаю во что поиграть, ни на что не стоит ... промелькнула новость про адских десантников 2. Долго думал, есть ли смысл, или закрою через час и не вернусь.
Однако всё же взял. Спустя ~20 часов ни разу не пожалел, давно такого веселья не получал от игры, словно первый раз играешь в Диабло 2, WOW, КС или ДоТу. )

Прошёл всего день с момента, когда суд обязал Krafton вернуть на должности бывших руководителей Unknown Worlds – студии-разработчика Subnautica 2, а у подводного сурвайвала уже появился месяц выхода в ранний доступ.
Именно месяц, а не точная дата – но месяц вполне конкретный. Май, то есть всего через два месяца. Информация появилась благодаря IGN, которые также опубликовали обращение главы студии Стива Папуциса к команде разработчиков.
За последние девять месяцев вы невероятно упорно работали, чтобы приблизить Subnautica 2 к финишной прямой. Эти усилия привели к созданию игры, которой мы по-настоящему гордимся – игры, которую каждый из нас и наши партнёры в Krafton единогласно признали готовой к выходу в ранний доступ в мае.
В обращении также упоминается ранее уволенный глава студии:
Мы с нетерпением ждём возможности работать с Тедом Гиллом для обеспечения плавного перехода и движения к успешному запуску. Наш приоритет – передать эту игру в руки сообщества, которое так долго её ждало, а значит – уважать работу, которую вы уже проделали, чтобы это стало возможным.
Для тех, кто пропустил всю историю конфликта между Krafton и руководством Unknown Worlds, вот краткий пересказ:
В прошлом году издатель заменил Гилла, сооснователя Чарли Кливленда и технического директора Макса МакГуайра на людей, стоявших за The Callisto Protocol. После этого Krafton приняла решение отложить Subnautica 2, лишив разработчиков бонуса в $250 миллионов.
Далее бывшие руководители подали иск против издателя, а Unknown Worlds как студия ответила встречным иском.
Всё это привело к решению суда штата Делавэр, обязавшего восстановить Гилла, Кливленда и МакГуайра в должностях, вернув им контроль над запуском игры в ранний доступ и доступ к Steam.
IGN также опубликовали заявление от Krafton, которая, судя по всему, одобрила релиз в ранний доступ:
Мы можем подтвердить, что внутреннее сообщение, направленное команде Unknown Worlds, соответствует действительности. Команда добилась значительного прогресса после утверждённой ранее в этом месяце проверки ключевого этапа и работала над выходом в ранний доступ в мае.
При этом Krafton "уважительно не согласна с судебным решением этой недели" и намерена "изучить все юридические возможности". Так что продолжение этой драмы практически гарантировано.
А пока Subnautica 2 можно добавить в список желаемого в Steam.

Шухей Ёсида, бывший президент Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, дал интервью GameSpot, в котором рассказал о своих предпочтениях в играх и о том, что отличает инди-сцену от крупных AAA-студий. По его словам, в большинстве крупнобюджетных тайтлов почти невозможно почувствовать личное видение конкретного человека за проектом.
В инди-играх чувствуешь видение разработчика, потому что инди-разработчикам не нужно ни у кого просить одобрения.
Он добавил, что во время работы в PlayStation даже при наличии свободы предлагать идеи к разработке в процессе всё равно участвовало слишком много людей, что неизбежно размывало авторский взгляд.
В AAA-сегменте, по его словам, "очень сложно понять, кто именно создатель". Исключениями Ёсида назвал Хидео Кодзиму и Хидетаку Миядзаки:
Можно сказать, что это их видение, когда играешь в их игры, но большинство других AAA – это коллективное видение. Не видение одного человека.
Это наблюдение хорошо иллюстрирует сама карьера Кодзимы. Death Stranding и её продолжение – это тайтлы, в которых игрок преимущественно ходит, доставляет посылки и почти не стреляет. Пройти с таким концептом в AAA-пространстве без репутации создателя Metal Gear Solid было бы практически невозможно. Миядзаки, в свою очередь, выпускал соулслайк-игры в то время, когда хардкорные тайтлы почти исчезли из мейнстрима, и фактически породил целый жанр. Даже колоссальный успех Elden Ring во многом опирается на многолетний кредит доверия, накопленный предыдущими работами студии.
Ёсида, который в годы своего президентства активно продвигал инди-игры на платформах PlayStation, убеждён, что именно небольшие разработчики двигают индустрию вперёд. Он описывает их как людей, которые "очень воодушевлены определённой темой, даже если в тот момент она никому не кажется интересной, но через три года она может стать самой актуальной и захватывающей вещью". По его словам, AAA-студии сами смотрят на инди-игры в поисках вдохновения, а значит, небольшие разработчики играют ключевую роль в поддержании инноваций во всей индустрии.
Проблема в том, что нынешняя экономика AAA-разработки буквально вынуждает студии перестраховываться. По имеющимся данным, Marvel's Spider-Man 2 требовалось продать 7,2 миллиона копий только чтобы выйти в ноль. В таких условиях рисковать с нестандартными идеями могут позволить себе лишь те, за кем стоит преданная аудитория и проверенный послужной список – как у Кодзимы или Миядзаки.
Впрочем, некоторые крупные издательства находят способы балансировать между коммерческой безопасностью и экспериментами. Capcom, например, использует стабильный доход от Monster Hunter, Resident Evil и Street Fighter для финансирования более нестандартных тайтлов – Exoprimal, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess и Pragmata. Не все из них стали хитами: Exoprimal и Kunitsu-Gami прошли довольно тихо. Зато Pragmata разошлась тиражом более миллиона копий всего за два дня и вошла в число самых высоко оценённых релизов Capcom в Steam.

Несмотря на то что сиквел The Wolf Among Us 2 был анонсирован несколько лет назад, никаких конкретных деталей о нём так и не появлялось в открытом доступе. Теперь испанское издание PressOver сообщает, что разработку перезапустили в очередной раз, и теперь ее разрабатывают совместно со студией из Аргентины, которая работает над ней на протяжении нескольких месяцев.
Последний перезапуск разработки The Wolf Among Us 2 случился в конце 2025 года.
Эти сведения подтверждены несколькими западными изданиями, которые также сообщили, что вместе с сиквелом разработчики заняты портированием оригинала на современные консоли. Кто-то называет эту версию ремастером, но точного подтверждения ни у кого нет. За работу над оригинальной The Wolf Among Us отвечает Trick Studios.
В 2024 году Telltale Games уже говорила, что The Wolf Among Us 2 не отменена и разработка продолжается. Сейчас студия молчит, но первые инсайды намекают, что анонс новой версии истории Бигби состоится в этом году. Возможно, и релиз тоже.
Оригинальная The Wolf Among Us доступна на ПК, PS4 и Xbox One, а на PS5 и Xbox Series её можно запустить через обратную совместимость.

Подводный симулятор выживания Subnautica 2 от студии Unknown Worlds Entertainment, принадлежащей южнокорейскому издательству Krafton, выйдет в ранний доступ с поддержкой русского языка. Соответствующая информация была обнаружена в базе данных SteamDB.
Согласно данным, обновлённым 9 апреля, на странице игры в Steam в списке поддерживаемых языков появилось упоминание русского, хотя ранее его там не было. Вероятнее всего, решение о добавлении локализации было принято на уровне издателя Krafton.
Оригинальная Subnautica получила официальный русский перевод, однако вопрос поддержки русского языка во второй части до сих пор оставался открытым. Теперь русскоязычные игроки смогут исследовать глубины инопланетного океана на родном языке с первого дня раннего доступа.
Subnautica 2 выйдет на ПК и Xbox Series, однако точная дата релиза пока не объявлена.

Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком.
Всё сделано в Blender.
Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty.
Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion

Судебное разбирательство вокруг Subnautica 2 продолжает раскрывать всё более неожиданные подробности. Согласно решению судьи Лори В. Уилл, глава Krafton Ким Чан-хан обращался к ChatGPT за советом о том, как захватить контроль над студией Unknown Worlds и избавиться от её основателей, которым причиталась выплата в 250 миллионов долларов.
Предыстория конфликта уходит корнями в контракт между Krafton и Unknown Worlds, по условиям которого разработчики должны были получить крупный бонус в случае достижения определённых финансовых показателей. Когда внутренние прогнозы показали, что Subnautica 2 легко преодолеет необходимый порог выручки, Ким пришёл к выводу, что подписал невыгодную сделку.
По словам судьи, он начал искать способ расторгнуть соглашение задним числом и уволить основателей студии Чарли Кливленда и Макса МакГуайра. Примечательно, что именно в этот момент глава миллиардной компании обратился не к корпоративным юристам, а к языковой модели.
Когда ChatGPT сообщил ему, что аннулировать выплату будет "сложно", Ким пожаловался коллегам, что контракт с Unknown Worlds превращает Krafton в компанию, которую "можно только таскать за собой". Мария Парк, руководитель отдела корпоративного развития, предупреждала Кима через Slack, что увольнение не снимет обязательств по бонусу, а лишь создаст риски судебного преследования и репутационный ущерб. Предупреждение не возымело эффекта.
По совету всё того же чат-бота внутри Krafton была создана специальная рабочая группа под названием "Проект X". Её задачей было либо договориться с Unknown Worlds об урезании бонуса, либо провести полноценный "захват" студии.
Когда переговоры зашли в тупик, ChatGPT подготовил "стратегию реагирования на сценарий без сделки", включавшую "пакет рычагов влияния", "дорожную карту действий по сценариям" и "ключевое резюме ответных мер". Согласно решению суда, в течение следующего месяца Krafton следовала большинству рекомендаций чат-бота.
Среди реализованных советов оказалось так называемое "превентивное формирование восприятия" аудитории. Krafton опубликовала обращение к двенадцати миллионам игроков серии, в котором говорилось, что именно Кливленд и МакГуайр снова возглавят разработку Subnautica 2, и что создатели серии "рассматривают приглашение" компании.
Суд квалифицировал это утверждение как заведомо ложное. Параллельно Krafton заблокировала доступ студии к правам на публикацию через Steam, лишив её единственного канала для самостоятельного выпуска игры.
На более ранних слушаниях Ким признавал использование ChatGPT, объясняя это желанием "быстрее получить ответы о том, какими правами мы располагаем". Судья Уилл, судя по тексту решения, однозначно встала на сторону бывших руководителей Unknown Worlds.
Комментарии