А он теперь повсюду *блом торгует?

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Blizzard Entertainment рассматривает возможность добавления дополнительного контента в Diablo 2: Resurrected после неожиданного релиза расширения Reign of Warlock, которое принесло в классическую игру первый новый класс за 25 лет. Решение о будущих обновлениях зависит от реакции сообщества на текущие нововведения.

На этой неделе на мероприятии Diablo Spotlight издатель представил класс чернокнижника сразу для трех игр серии – Diablo 2, Diablo Immortal и Diablo 4, связанных общим нарративом. В Diablo 2 класс уже доступен, в Diablo 4 появится в апреле вместе с расширением, а в Diablo Immortal – летом этого года.
Ведущий дизайнер Тимоти Васконселлос в интервью Eurogamer отметил, что дальнейшее развитие контента для 26-летней игры зависит от приема обновления сообществом.
Мы рады возможности увидеть, что скажет комьюнити о том, что мы создаем. Если нам доверят это наследие и реакция будет позитивной, если игроки скажут, что мы действительно сохранили баланс и дух оригинальной игры 1999 года, тогда, возможно, мы подумаем о новом контенте в будущем.
Ведущий продюсер Мэттью Цедерквист подчеркнул, что вопрос о том, станет ли Чернокнижик "началом чего-то нового" для Diablo 2, зависит от миллионов игроков, которые до сих пор играют в тайтл. При этом команда проявляет крайнюю осторожность, чтобы не "испортить шедевр". "Мы должны справиться с этой задачей, иначе погубим игру в попытке развить ее", – отметил Васконселлос.
Одна из мер предосторожности заключается в том, что Diablo 2: Resurrected остается неизменной для игроков, которые решат не приобретать расширение Reign of Warlock. Blizzard считает, что полная переработка оригинала лишила бы игру классического статуса, поэтому предоставляет выбор между традиционным опытом и новым контентом.

Blizzard на днях удивила игроков, добавив новый класс Warlock в Diablo 2 и выпустив ремастер классической экшен-RPG 2021 года в Steam. Для некоторых разработчиков оригинала возрождение их многолетней игры стало приятным подтверждением ее непреходящей популярности, хотя теперь им в какой-то степени приходится конкурировать с собственным творением, работая над новой экшен-RPG под названием Darkhaven.
"Сам факт того, что люди играют в эту 30-летнюю игру и что разработчикам есть смысл выпускать для неё новый контент – это потрясающе", – рассказал в разговоре с PC Gamer ведущий художник персонажей оригинальной Diablo 2 Фил Шенк.
Правда, сам он пока не успел опробовать новый класс – вместе со студией Moon Beast Productions, куда также входят программист Diablo 2 Питер Ху и дизайнер Эрих Шефер, Шенк был занят экшен-RPG Darkhaven и запуском краудфандинговой кампании на Kickstarter. На момент публикации проект собрал $200 000 из $500 000 при оставшихся 25 днях.

На вопрос о том, каково это – конкурировать не только с более поздними частями Diablo, но и с самой Diablo 2, Ху признался:
Есть множество противоречивых чувств. Мы, по сути, инди-компания, идущая против гиганта – это непростая задача.
Шенк добавил: "Да, мы чувствуем давление, но я не злюсь на них за это". Разработчики отметили, что Darkhaven – это не просто копия Diablo 2 или Path of Exile, а смесь экшен-RPG с современными сурвайвалами вроде Valheim и Enshrouded, включающая деформируемый ландшафт, строительство, поддержку модов и возможность играть как соло, так и на мультиплеерных серверах.
Что касается нового дополнения Reign of the Warlock, Шенк пояснил, почему понимает решение Blizzard ограничиться только классом, а не новым актом:
Поработав над Diablo 2 и зная, сколько труда требует создание нового акта, да, это было бы потрясающе, но я даже представить не могу, как они это сделали бы. Ведь это означает переписывание сюжета и лора, а как это повлияет на все, что произошло после Diablo 2?
Следующая игра от ветеранов под названием Darkhaven выйдет уже скоро.

Одним из самых странных и приятных событий этого года стал внезапный запуск нового дополнения для Diablo 2.
Формально Reign of the Warlock вышло для ремастера Diablo 2: Resurrected, но это первое новое наполнение для классической игры за 25 лет. Фанаты были поражены и обрадованы.
С такой игрой и такой аудиторией нельзя просто выкатить контент и уйти. Работа находится всегда. На прошлой неделе Blizzard запустила 14-й сезон ладдера для Resurrected и патч с многочисленными правками баланса нового класса чернокнижника (Warlock). В одном из случаев разработчики даже решили вернуть назад баг прочности у умения Эхо удара (Echoing Strike), так как он "поддерживал задуманную фантазию навыка".
По случаю обновления Blizzard поделилась статистикой вовлечённости. За первый месяц, с 11 февраля по 11 марта, в Reign of the Warlock наиграли в общей сложности 93,4 миллиона часов, а игроки создали около 1,92 миллиона новых чернокнижников. Неплохо для игры 2000 года выпуска.

Ведущий продюсер Мэттью Седерквист (Matthew Cederquist) в разговоре с Polygon рассказал:
Лично я невероятно воодушевлён. Команда в целом понимала, что преданные игроки никуда не делись, но увидеть подобный масштаб было довольно захватывающе. Огромное число людей до сих пор играет в эту игру, которой больше 25 лет.Я всегда знал, что хочу сделать что-то большее с Diablo 2, ведь столько фанатов буквально кричали с вершины горы, чтобы им хоть что-то дали.
Дополнение для Diablo 2 он предложил руководству Blizzard как пиар-импульс для всей студии.
Мы можем потянуть за рычаг настроений не только ради Diablo, но и ради Blizzard как компании.
Класс чернокнижника его команда разрабатывала параллельно с командой Diablo 4.
Возможность выпустить дополнение тайно, ради момента "сюрприза и радости", его восхитила, как и реакция на то, "как у людей отвисают челюсти".
Впрочем, раз речь о сообществе Diablo, медовый месяц оказался коротким, причём в хорошем смысле, заверил Седерквист.
Было приятно, потому что игроки крайне быстро перешли от: не могу поверить, что в Diablo 2 появился новый класс, к копанию в игре, тестированию билдов, спорам о синергиях, созданию гайдов по билдам, а затем к подготовке к новому лэддеру, который вышел вместе с этим.
Долгожительство Diablo 2 Седерквист объясняет тем, что оригинальная студия Blizzard North поймала "молнию в бутылке", а ещё угловатостью игры, которую в более современном дизайне попросту сгладили бы. Не каждый предмет в игре хорош.
Ты что-то находишь, оно падает на землю, у него зелёный луч, и угадай что? Оно может оказаться совсем плохим.У Diablo 2 много шероховатостей в инженерии и дизайне, которые делают её особенной. В ней есть трение, верно?
Успех Reign of the Warlock зависел от верности этому духу. Команда нередко откатывала умения чернокнижника или предметы, которые ощущались неаутентично.
В этой игре можно найти предмет со статами, про которые ты знаешь, что их сделали в 1999 году, и думаешь: как это вообще реально? Так что нам пришлось вписать это в нашу систему предметов и сказать себе: не делайте максимально отполированный опыт. Один из высочайших комплиментов, честно говоря, который мог услышать я или команда, – это что предмет ощущается так, будто всё это время был спрятан в D2. Ощущается ровно как из 1999 года.
На вопрос, рассмотрит ли Blizzard более крупные добавления в Diablo 2, Седерквист ответил осторожно.
Давайте насладимся моментом, соберём отзывы, поймём, есть ли что доделать, насладимся 14-м сезоном ладдера. Сейчас нам не о чем говорить.
Учитывая, насколько внимательно он следил за тем, чтобы не уйти слишком далеко от духа оригинала, где он провёл бы черту? Рассмотрела бы Blizzard добавление новой сюжетной части? И снова Седерквист был осторожен, но дверь оставил приоткрытой, причём на удивление широко.
Я вижу это так: новый герой, новый класс, это новая игрушка, с которой можно поиграть. Песочница для тебя уже более-менее построена, а мы даём тебе новую игрушку. Но если что-то и появится в будущем, лично для меня это, может быть, расширение самой песочницы. Новая игрушка для новой песочницы звучит для меня феноменально. Вот что у меня в голове.

Diablo 2: Resurrected появилась в Steam 11 февраля вместе с дополнением Reign of the Warlock – первым крупным контентом для игры за 25 лет. И буквально за несколько дней ремастер классической экшен-RPG умудрился превзойти четвёртую часть серии по суточному пику игроков.
Согласно данным Steam DB, 24-часовой пик Diablo 2: Resurrected составил 11 749 игроков, тогда как у Diablo 4 этот показатель остановился на отметке 11 047. При этом абсолютный рекорд у четвёртой части значительно выше – 55 561 игрок, но он был установлен 16 месяцев назад. У ремастера второй Diablo текущий пик одновременно стал максимумом в Steam.

Ситуация объясняется несколькими факторами. Diablo 4 находится в середине двенадцатого сезона, который большинство игроков уже завершили, а новое дополнение Lord of Hatred с классом паладина и чернокнижника (варлока) выйдет только в апреле. Тем временем Diablo 2 получила свежий контент и наконец-то избавилась от эксклюзивности Battle.net – многие фанаты годами ждали возможности приобрести игру именно в Steam.
Дополнение Reign of the Warlock добавило класс чернокнижника, способного призывать демонов, поглощать их для получения усилений или связывать для доступа к уникальным умениям. Помимо этого, обновление принесло расширенные Зоны ужаса (Terror Zones), нового босса – Колоссальных древних (Colossal Ancients), фильтр лута, улучшенные вкладки хранилища и достижения Steam. Игра также получила статус Steam Deck Verified – это тоже привлекает игроков, предпочитающих портативный ПК-гейминг.
В сообществе новость вызвала оживлённые дискуссии. Как пишет один фанат – Diablio 2 войдёт в историю как величайшая игра жанра, так что уступать ей – не позор. Другие отмечают, что ремастер парадоксальным образом ощущается свежее, чем четвёртая часть, а графика выглядит даже лучше. Впрочем, часть игроков справедливо указывает, что сравнивать суточные пики в разные периоды жизненного цикла игр не совсем корректно. Спустя пару месяцев картина станет яснее.

В Age of Empires II есть особый жанр мести проигравшего, знакомый почти каждому, кто играл в ранкеде. Когда исход партии решён, а база сметена, побеждённый прячет последний уцелевший юнит в дальнем углу карты и отказывается сдаваться.
Формально матч продолжается, и сопернику приходится вручную прочёсывать всё игровое поле в поисках одного юнита.
Свежий пример показал, как далеко заходит подобное упрямство. Победитель под ником FarPapaya2675 остался один на один с вражеским элитным скирмишером (elite skirmisher), спрятанным за крупным камнем, который сливался по цвету с ландшафтом. Синяя точка юнита потерялась на миникарте, и поиск растянулся ещё на пятнадцать минут поверх часовой с лишним партии.

Чтобы выследить беглеца, пришлось удалить собственную армию и пустить около двух сотен единиц лёгкой кавалерии в режиме патрулирования по всей карте. Юнит нашли почти случайно, когда конница перехватила его на очередном круге. В повторе позже выяснилось, что соперник рассадил сразу несколько юнитов по разным укрытиям.
Разработчики предусмотрели лекарство от таких финалов задолго до выхода переиздания. В игре работает технология "Шпионы", которая открывает постоянный обзор линии видимости всех вражеских и нейтральных игроков и исследуется почти мгновенно. Доступна она в замке после выхода в имперскую эпоху.
Стоимость "Шпионов" плавающая и зависит от числа гражданских юнитов противника. Каждый крестьянин, торговая повозка, рыбацкий корабль или торговый когг повышает цену на 200 золота, при минимуме в 200 и потолке в 30 000. Если у побеждённого осталась лишь горстка боевых юнитов и ни одного гражданского, технология обходится в символические 200 золота.
Именно для сценария вроде описанного "Шпионы" и задумывались. Механику добавили ещё в Age of Empires II по следам первой части, где игроки точно так же прятали последнего крестьянина, вынуждая соперника бросать партию от усталости.
Нюанс в том, что технология доступна только в режиме случайной карты, отключена в "Смертельном бою" и заменяется на "Измену" в "Цареубийстве". Так что в ряде форматов ручной прочёс карты остаётся единственным выходом.
Само затягивание заведомо проигранной партии часть сообщества относит к грифу. Правила запрещают намеренно растягивать матч, и формально такое поведение можно обжаловать как бездействие, однако система наказаний реагирует на подобные случаи редко.
Когда-то давно, когда я еще учился в школе, ко мне пришел друг и заставил меня установить Diablo 2, игру, которая на всю последующую жизнь станет одной из самых любимых игр, среди всех! Надеюсь, я стану для Вас таким же другом, если Вы еще не играли в данную часть столь известной серии. Но, учитывая культовый статус игры, я думаю, что людей, которые не играли в неё, почти нет. Поэтому, я просто надеюсь, что смогу Вас побудить вернуться в столь чарующий мир, и как в старые добрые времена сразить Баала и Диабло!

Мир и персонажи.
Местом действия всех частей Diablo является мир, который назван Санктуарий. Мир, который создали полюбившие друг друга ангел и демон, уставшие от непрекращающейся войны небес и ада, добра и зла. Санкутарий (от англ. Sanctuary – убежище) – мир, который должен был стать убежищем от вечного противостояния для них. Но со временем их тайна была раскрыта! И вечное противостояние началось с новой силой!
В игре присутствует 7 классов персонажей, которые предлагают нам абсолютно непохожий друг на друга геймплей. Вот наши спасители Санктуария: Амазонка, Варвар, Паладин, Ассасинка, Некромант, Друид, Волшебница.
В своё время я считал, что некоторые классы довольно слабы или неудобны на последнем уровне сложности, потому не играл за них никогда. Что ж, недавно, когда я был в отпуске, я поставил себе цель пройти игру за всех персонажей на всех сложностях. Да, архизадротское решение, но теперь я могу смело сказать, что я ошибался, потому что все персонажи хороши, и геймплей за них не похож друг на друга, что лишь порождает интерес. Не говоря о том, что у каждого класса есть по нескольку вариантов развития, делающие персонажей, даже в рамках одного класса, абсолютно не похожими друг на друга!

Геймплей и ролевая система.
Игра представляет собой Hack and Slash RPG, где игрок, выбрав понравившегося персонажа, путешествует по миру, вырезая орды демонов, повышая уровень персонажа и находя всё более крутой шмот, повышающий характеристики. Геймплей получился довольно динамичным и интересным, а вырезать полчища порождений ада не надоедает!

За убийство монстров Вы получаете опыт, а вместе с ним и новые уровни развития. После получения уровня Вы получите 5 очков характеристик, которые сможете потратить на развитие силы персонажа, ловкости, жизни или маны, а также очко навыков.

У каждого персонажа своя система навыков, которые тесно связаны между собой. Так, при развитии навыков, действует так называемая система синергии – вы получаете бонусы к развитию навыка развивая другой, связанный навык. Чтобы мои рассуждения были нагляднее, приведу пример: навык Rabies получает +18% урона, при прокачке навыка Poison Creeper. (см. картинку)

Музыка и озвучка.
Музыка в данной игре просто прекрасна, она из той категории саундтреков, которые можно слушать даже вне игры! Её действительно приятно слушать, она не надоедает и не отвлекает во время игры, а голоса персонажей, разговаривающих с ГГ, столь подходят им, что не вызывают раздражения даже после сотен часов, проведённых в игре! Чего стоит лишь озвучка Декарда Кейна!
К вышесказанному можно только добавить, что люди, игравшие в Diablo и слышавшие тему города Тристрам, больше никогда не забудут эти гитарные мотивы. Дабы чуть сэкономить Ваше время, вот вам название для поиска: Matt Uelmen — Tristram Theme.
Моды.
Естественно, у такой культовой игры просто не могло не быть разных модификаций, от маленьких, имеющих лишь пару правок игры, до огромных модификаций, которые изменяют геймплей до неузнаваемости. От увеличения разрешения в игре, увеличения инвентаря и сундука, незначительных правок экономики и ассортимента торговцев, до тотальных правок навыков и их ребаланс. От новых локаций и изменения старых, до возможности играть за боссов игры. Продолжать можно и далее, имя им – легион.
Итог.
Думаю, самым лучшим фактом, описывающим данную игру, является звание игр, похожих на Diablo по геймплею – «Диабло-клоны». Эта игра подняла планку на очень большую высоту, потому неудивительно, что у неё так много подражателей. Это культовая игра, в которую обязательно стоит поиграть каждому! Лишь начав играть в эту игру, Вы едва-ли сможете остановиться, пока силы зла не будут повержены, или пока Ваш персонаж не станет столь сильным, что толпы врагов будут умирать от одного его взгляда. =)
PS: текст мой, часть картинок моя, часть не моя.
Выпустил своё мнение по раннему доступу игры Hades II. Смотрите ролик, ставьте лайки и пишите комментарии. Очень сильно помогают каналу. Приятного просмотра!
А я продолжу доделывать полноценные обзоры)


Diablo 2 Resurrected затмила Diablo 4 на прошлой неделе неожиданным релизом дополнения Reign of the Warlock, которое добавляет первый новый класс в культовую action-RPG за 25 лет, а также полезные улучшения качества жизни. Дополнение стоит $25, что одни считают алчностью, а другие – знаком глубочайшего уважения к оригиналу.
Крис Уилсон, сооснователь студии Grinding Gear Games и один из создателей Path of Exile, высказал своё мнение о новом дополнении в видео на YouTube. По его словам, решение Blizzard сделать улучшения качества жизни платными – это признак того, что разработчики крайне бережно относятся к сохранению "важного элемента игровой истории".

Работая над изменениями в Diablo 2, нужно быть предельно осторожным. Это особенная игра, которая положила начало целому жанру action-RPG. Куда бы я ни отправился, всегда могу спросить кого-то об игре, и люди не только отвечают, что знают ее, но и делятся тёплыми воспоминаниями о том, как играли в детстве, подростками или в университете. Diablo 2 – это общая память для всех нас, и именно поэтому к игре нужно относиться с максимальной заботой. Совершенно очевидно, что команда D2R глубоко переживает за тайтл. Это особенно заметно, когда видишь, как они разделили изменения на новую эру, которую можно выбрать для каждого персонажа отдельно.
Создатель Path of Exile отметил, что если Blizzard добавит какие-либо изменения в ветку Reign of the Warlock, игроки всегда смогут вернуться к оригинальной версии игры, которая содержит минимальные изменения по сравнению с оригиналом, и играть в неё "вечно".
Подозреваю, что намерение Blizzard заключалось не в том, чтобы продать больше копий, а в том, чтобы сохранить базовую версию как музейный экспонат. Для меня тот факт, что эти функции доступны только в новой эре, стал высшим проявлением уважения к оригинальной игре. Команда полностью осознаёт, какой осторожности требует этот важный элемент игровой истории, и относится к игре с должным уважением.
Уилсон, который неоднократно называл Diablo 2 главным источником вдохновения для создания Path of Exile, не обошёлся без критики. В том же видео он заявил, что Blizzard совершила "стратегическую ошибку", выпустив дополнение без "существенного нового исследовательского контента", такого как новый акт.

В последний день августа 1996 года на полки магазинов попала The Elder Scrolls II: Daggerfall. Проект, который, несмотря на свои несомненные достоинства и достижения, является одной из самых неоднозначных игр компании Bethesda Softworks.
Бывший дизайнер Daggerfall (позднее ставший старшим геймдизайнером) – Брюс Несмит – отметил, что разработка этого проекта – один из самых тяжелых периодов в его карьере.
Все создатели игры находились под постоянным давлением, на них регулярно кричало начальство, а если ты не работал хотя бы 60 часов в неделю, твоё место в компании было под угрозой (длилось это безумие в течение почти 18 месяцев)! Всё было настолько печально, что ведущий программист был госпитализирован, не справившись с упавшей на его плечи нагрузкой и связанными с ней семейными проблемами.
Брюс признается, что несмотря на все дефекты игры, проект понравился как критикам, так и игрокам, и не сложись обстоятельства именно таким образом, это мог бы быть конец всей серии The Elder Scrolls. Всё дело в том, что компания вложила в разработку огромное количество финансовых ресурсов, фактически перестав разрабатывать что-либо, кроме Daggerfall (не стоит забывать, что на тот момент Bethesda была очень маленькой студией)! Огромная текучка кадров, давление руководства, страх того, что игра не выстрелит и студия понесёт огромные потери – всё это сопровождало рождение проекта!
В почти двухчасовом видео разработчик делится различными историями из своей карьеры, правда тут необходимо знание английского языка либо переводчик. Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставлю ссылку тут. Если же вы хотите, чтобы я кратко рассказал и про другие занимательные моменты из его карьеры, переведя остальные куски из его обширного интервью, пишите в комментарии – так я пойму, что вам это интересно!

Diablo известна каждому, кто хоть немного знаком с миром видеоигр. В нулевые эта игра успела побывать на компьютере почти любого геймера. А в игровых клубах среди компов с запущенными Warcraft 3 и Counter Strike всегда находился тот, на котором играли в Diablo. Обычно он располагался где-то в уголке, а несколько человек за спиной играющего, подсказывая, как качаться правильно, возмущались, что он всё делает не так.
Как-то раз, когда я ещё учился в школе, ко мне пришёл друг и установил Diablo II, ставшую одной из моих самых любимых игр на всю последующую жизнь! Надеюсь, я стану для вас таким же другом, если вы ещё не знакомы с данной частью столь известной серии. Хотя, учитывая культовый статус игры, сомневаюсь, что кто-то не играл в неё. Поэтому буду рад, если смогу побудить вас вернуться в столь чарующий мир и, как в старые добрые времена, сразить Баала и Диабло!
В 2000 году разработчики Diablo I — Blizzard North, являясь подразделением Blizzard Entertainment, создают вторую часть серии. Через год студия, и без того вызвавшая огромный фурор в игровой индустрии, выпустила дополнение Lord of Destruction, подняв планку качества на новый уровень. После успеха второй игры, а также дополнения, началась разработка новой — третьей части.
Однако созданный прототип не удовлетворял критериям качества компании, поэтому работу над проектом пришлось приостановить. Спустя время разработка игры началась вновь.

Кто знает, какой бы была Diablo 3, заверши Blizzard свой изначальный проект
Шли годы, и из компании уходили её «старожилы», включая отцов-основателей. Кто-то покидал студию по личным причинам, а кто-то из-за внутренних конфликтов и переработок. К сожалению, сегодня Activision Blizzard, как и большинство других крупных компаний, стала больше думать не о самовыражении через творчество, не о качестве игр или доверии фанатов, а о банальном зарабатывании денег и только о них. Именно поэтому современные проекты студии вызывают множество вопросов у фанатского сообщества.

Испокон веков Небеса и Ад ведут между собой нескончаемую битву, в которой ни одна из сторон конфликта не способна склонить чашу весов в свою сторону.
Местом действия всех частей Diablo является мир, который создали полюбившие друг друга ангел и демон, уставшие от непрекращающейся войны Небес и Ада, добра и зла. Этот мир — Санктуарий (от англ. Sanctuary – убежище) — должен был укрывать их от вечного противостояния. Но со временем Санктуарий был обнаружен, и вечная битва началось с новой силой!
По сюжету игры группа из 7 приключенцев прибывает в Лагерь Разбойников. Идя по следам Тёмного Скитальца, они оказываются втянутыми в события, изменившие судьбы людей и весь мир в целом. Несмотря на то, что по лору игры герои путешествуют вместе, играть вы будете лишь за одного, выбрав его на старте. Вот доступные для выбора спасители Санктуария: Амазонка, Варвар, Паладин, Ассасин, Некромант, Друид, Волшебница.
Сюжет раскрывается через диалоги с персонажами, а также через видеоролики, которые в год выхода игры поражали качеством проработки и постановкой.

Игра представляет собой Hack and Slash RPG. В ней игрок выбирает понравившегося героя и путешествует по миру, вырезая орды демонов, повышая уровень персонажа и находя всё более крутую экипировку. Каждый персонаж обладает своими собственными умениями, делающими геймплей за него уникальным. К примеру, друид может превращаться в волка или медведя, насылать на противников смерчи, ураганы и огненные дожди. А некромант поднимает армию смерти из тел поверженных врагов, взрывает трупы и накладывает проклятия.
Геймплей получился довольно динамичным и интересным, а вырезать полчища порождений ада не надоедает, поскольку всегда ощущается прогресс.
В игре три уровня сложности: «Норма», «Кошмар», «Ад». Но сразу выбрать «Кошмар» или «Ад» не получится, нужно последовательно пройти сюжет на каждой сложности. Переходя на новую, монстры усиливаются, а некоторые из них приобретают иммунитет к стихии или физическому урону, ваши же резисты уменьшаются. И если на нормальной сложности имуннов вообще нет, на «кошмарной» почти нет, то на «Аду» встречаются часто.
Многие игроки в Diablo проходили её на «Норме», после чего игра удалялась: «Ну, я прошёл сюжет игры, смысл мне играть дальше?». Что ж, если вы играете лишь ради сюжета, то тут не поспоришь. Для всех остальных смысл есть! Помимо более глубокого раскрытия вашего персонажа и окончания постройки билда, у вас появляется возможность находить более редкий шмот, а также сражаться с уникальными, не встречающимися по сюжету боссами.
Одной из причин играть после прохождения сюжета – PvP сражения. Несмотря на то, что ограничений на дуэли с другими игроками нет и вы можете биться с ними хоть с самого начала, именно на максимальных уровнях ваш персонаж будет максимально «раскрыт» и иметь законченный вид.
Diablo II Resurrected имеет классическую ролевую систему, часто встречающуюся в жанре RPG. Игроки выбирают одного персонажа из доступных семи классов. Каждый из них имеет уникальные способности и магию, которые позволяют создавать индивидуальный стиль игры. В процессе уничтожения демонов ваши герои приобретают опыт, повышая уровень, а вместе с ним получают 5 очков характеристик (которые можно потратить на развитие атрибутов персонажа), а также очко навыков.
У каждого персонажа своя система скиллов, тесно связанных между собой. При развитии навыков действует так называемая система синергии – вы получаете бонусы к развитию, прокачивая связанный навык. Чтобы мои рассуждения были более понятными, приведу пример: навык «Цепная молния» за каждое очко, вложенное в связанные скиллы (Залп молний/Кольцо молний/Молния), получает увеличение урона на 4% (см. картинку)

В юности я считал, что некоторые классы довольно слабы для финального уровня сложности, поэтому никогда за них не играл. Отлично помню, что мне не нравилась амазонка и волшебница. Да, теперь я понимаю, насколько было смешно и глупо так считать.
Сейчас же могу сказать, что все персонажи по-своему хороши, а геймплей за них не похож друг на друга, что лишь усиливает интерес игры за новый класс. У каждого есть множество вариантов развития, делающих различный итоговый результат даже в рамках одного класса!
Звуковое сопровождение игры продолжает традиции, начатые ещё в первой части. Эти мрачные и гнетущие композиции просто прекрасны, они из той категории саундтреков, которые можно слушать даже вне игры!
Музыку действительно приятно слушать, она не надоедает и не отвлекает от процесса. Голоса персонажей, разговаривающих с главным героем, столь подходят им, что не вызывают раздражения даже после сотен часов, проведённых в игре! Одна озвучка Декарда Кейна чего стоит! «Stay awhile and listen.»
У любивших играть в Diablo II еще двадцать лет назад и сейчас обязательно что-то ёкнет в душе после прослушивания этих двух песен ( первая и вторая). Эти мелодии, играя на струнах моей души, отправляют на десятки лет назад, заставляя хотя бы на мгновенье коснуться давно ушедшего прошлого.
За эту музыку её автор - Мэтт Оулмен - получил награду на Международной ассоциации разработчиков игр за лучший звук.
Разработкой ремастера игры занималась студия Vicarious Visions, которую выкупили Activision Blizzard перед стартом работ над Resurrected. Студия специализировалась на переносе игр на другие платформы, а также на ремастерах старых проектов. К примеру, именно они сделали ремастер Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 (подтверждённый ремастер THPS 3 + 4 Activision отменила, видимо, чтобы направить все силы на разработку Diablo II: Resurrected).
Незадолго до выхода в релиз разработчики обнародовали скриншоты героев, возмутившие фанатов. Больше всего негатива вызвало изменение внешнего вида женщин в игре. На всех главных и второстепенных женских персонажей надели больше одежды, чтобы они выглядели не так сексуально, а Амазонку ещё и состарили лет на 20, изменив лицо и сделав её менее красивой (после бета-теста лицо Амазонки немного омолодили, сделав привлекательнее). Несмотря на эти перемены, о которых высказались в негативном ключе даже некоторые создатели оригинальной Diablo II, игра была тепло встречена на старте. Если бы ещё сервера игры не «легли» на запуске, сбрасывая прогресс и не позволяя зайти в игру — всё было бы вообще отлично. Фанаты «Метелицы» вспомнят 2012 год (запуск Diablo III) и недавний «успешный» старт бета-теста Diablo 4, а я перефразирую известную фразу: «Blizzard. Blizzard никогда не меняется.»
Так как игра доступна на всех платформах прошлого и этого поколения, был добавлен кроссплей. Таким образом, вы можете начать играть на Nintendo Switch, а продолжить уже на ПК. Кроме того, появилась панель быстрых навыков, которая позволяет по нажатию одной кнопки использовать любую способность, что избавляет от монотонного прожимания скиллов.

Использовать способности можно, не вынося их на панель основных скиллов
Говоря о вещах, что избавляют нас от монотонности — золото теперь поднимается само, нет нужды на него кликать. Для тех, кому всегда не хватало места в сундуке, тоже есть радостная новость: теперь он немного увеличен, а также добавлены общие вкладки тайника для передачи предметов между персонажами. Правда, как любителю собирать все легендарки в играх, мне всё равно этого мало, поэтому приходится использовать муллов (специально созданных персонажей для хранения вещей). Мечтаю о вкладке для коллекционирования легендарок, как в РoE.
Для игроков, уставших от старых метовых билдов, могу сказать, что разработчики продолжают дорабатывать игру и выпускать к ней патчи, правящие баланс. Благодаря этим обновлениям появились новые варианты развития персонажей, например такой. Многим навыкам, которые раньше почти не использовались, подняли эффективность, и теперь метающий топорики варвар, ассасинка на огненных ловушках или друид через огненные скиллы не кажутся глупым решением.
В чём была одна из основных проблем оригинальной игры? Я считаю, что это эндгейм. После того, как пройден сюжет, всё, что вам остается - фармить коров, да устраивать забеги на боссов и некоторые локации высокого уровня. В осеннем обновлении довольно интересным способом попытались исправить эту проблему. Теперь каждый час одна из локаций игры становится «Зоной ужаса» - её атакуют усиленные отродья Ада. Для вас же это значит, что все монстры будут минимум на два уровня выше! Больше нет нужды бегать тысячу раз в «питник» (хай лвл локация The Pit), чтобы выбить вещи высокого уровня, ведь абсолютно любая локация игры может стать вам полезной! Несмотря на то, что я рассчитывал на аналог Великих Порталов из Diablo 3, это всё равно является пусть и частичным, но спасением от однообразия.

Ещё одна проблема, которая может оттолкнуть от игры — иммунитеты у монстров. Дело в том, что на последнем уровне сложности существует достаточно большое количество врагов, которым невозможно нанести повреждения определёнными стихиями или физическим уроном. Убийство таких монстров может стать тяжёлым испытанием, особенно для плохо подготовленного персонажа. Вместе с «Зонами ужаса» в игру введены легендарные талисманы, которые выпадают из чемпионов/уников/боссов лишь в этих зонах. Талисманы снимают иммунность мобов, понижая ваши резисты к этой же стихии. Не скажу, что все эти «чармики» полезны (например «Талисман иммунитета к магии» почти не нужен, так как в игре очень мало врагов с таким иммунитетом), но считаю, что в целом это хорошее нововведение.

Diablo - это бесконечная гонка за добычей ради того самого момента нахождения крутой легендарки, когда дофамин поступает в мозг, вызывая чувство счастья и удовлетворения. Но делая сотни забегов, сидя за компьютером, устанешь чисто физически.
Расскажи мне 20 лет назад, что я смогу лечь на диван, включить Diablo 2 на большом телевизоре и, попивая чаёк, играть в любимую игру на геймпаде, который вибрирует от каждого нанесённого удара в ближнем бою — да не поверил бы ни за что! Я говорю не только про версии игры на приставках, но и на ПК. Отмечу лишь, что почему-то вибрация работает не на всех моих геймпадах.
В Diablo 2 Resurrected звуковое сопровождение и видеоролики были значительно улучшены. Причем ролики были именно переделаны, а не просто растянуты, а звук стал чётче и глубже. Теперь игра ощущается по настоящему современной.
Несмотря на то, что многие игровые механики устарели, мне кажется, разработчики банально испугались менять что-то кардинально, боясь подвергнуться гневу фанатов.
Параметр «Выносливость» не был убран из игры, хотя многие бывшие разработчики оригинальной версии признавались, что её добавление было ошибкой. Но тут я могу понять команду разработки Resurrected. Удаление выносливости повлечет за собой как сильное изменение самой механики, так и правку большого количества предметов, в которых используется данный параметр. Просто так снять это свойство с экипировки нельзя, поскольку это пусть и чуть-чуть, но обесценит её, а добавление других характеристик, в целях избежания проседания предмета, назовут наглой отсебятиной.
А вот почему не исправили вечно заканчивающиеся дротики или стрелы, я понять не могу. Здесь всего лишь увеличили максимальное количество, что не отменяет того факта, что в инвентаре вечно лежит несколько колчанов «про запас», а обычные дротики (без свойства на автоматическое восстановление снарядов со временем) заканчиваются за несколько минут.

На мой взгляд, разнообразные зелья — не самая удобная механика игры. Вот вы, например, знали, что зелье оттаивания или противоядие, помимо своих прямых функций по снятию заморозки и яда, так же дают +50% к сопротивлению и +10% к максимальному сопротивлению яду/холоду? Вот и я много лет не знал, а ведь это можно было бы добавить в описание...хотя бы в ремастере. Да и сами зелья очень часто буквально забивают инвентарь. Считаю, что разработчикам стоило сделать их использование более удобным и понятным.
Понимаю, что каждому игроку угодить нельзя, а вот нарваться на огромную волну негатива от фанатов — очень даже легко, но интересно, что вы бы исправили/добавили в игру, чтобы сделать её еще удобнее? Делитесь в комментариях)
И под конец рассказа о Resurrected хотел бы уточнить, что многие из этих функций можно отключить в настройках, если вы считаете, что они вам не нужны.
Естественно, у такой культовой игры просто не могло не быть разных фанатских модификаций: от мелких, имеющих лишь пару правок, до огромных, которые меняют геймплей до неузнаваемости. Существуют как незначительные исправления экономики и ассортимента торговцев, так и тотальные правки навыков и их полный ребаланс. Вводятся новые локации и изменяются старые. В некоторых модах существует возможность игры за боссов как за основных персонажей с их последующей прокачкой. Продолжать можно долго, имя им – легион. Замечу, что все эти моды изначально создавались под оригинальную Diablo II: LoD, поэтому могут перестать работать в Resurrected.
Ради чего играть в Diablo II? Думаю, найдутся те, кто ценит игру за гнетущую атмосферу, создаваемую как продуманным визуалом, так и отличной музыкой. Но большинство будет играть ради огромного количества вариантов развития персонажа, ради мгновения счастья во время выбивания новой крутой вещи. И чтобы ощутить это чувство, вы будете запускать игру снова и снова.

Мне трудно быть объективным, когда речь заходит об этой игре. Слишком уж много воспоминаний с ней связанно, но некоторые негативные моменты всё же отмечу:
• В Diablo II Resurrected убрали возможность игры по локальной сети. Для большинства игроков это не будет проблемой, но кому-то может не понравиться.
• Продукт не очень дружелюбен к современному геймеру, так как с трудом прощает ошибки, допущенные во время прокачки. Да, по разу на каждой сложности вам позволят сделать сброс всех очков, а в эндгейме вы сможете самостоятельно крафтить жетоны сброса, но тем, кто попробует играть после Diablo III, может быть некомфортно.
• Лично мне очень не хватает какого-то аналога Великих Порталов из Diablo III или карт из Path of Exile. Пускай были введены Зоны Ужаса, но, на мой взгляд, полностью ситуацию они не спасают.
Самым лучшим фактом, подтверждающим значимость для игровой индустрии, является термин, введённый для игр, похожих на Diablo по геймплею – «Диабло-клоны». Она подняла планку на очень большую высоту, приблизиться к которой смогли не многие, несмотря на огромное количество конкурентов-подражателей. Это культовая игра, с которой стоит познакомиться каждому! А если вы играли лишь в оригинальную Diablo II Lord of Destruction, то советую попробовать Resurrected. Этот ремастер сделан очень качественно, с большим уважением и любовью к первоисточнику.
PS: статья строится на моем посте, написанном шесть лет назад. Фактически, я почти полностью переписал её, доработал и дополнил, исправив ошибки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Не знаю, многие ли из моих читателей любят Diablo 2 Resurrected, а уж тем более играют ли в него до сих пор. Тем не менее я хотел бы поделиться с вами необычным, ярким и весёлым билдом. Сразу скажу, что это не гайд, поэтому подробного разбора не будет. В первую очередь, моя цель пробудить в вас любопытство, заинтересовать, зародить мысль «А что, и правда занятно получается, а не попробовать ли мне?»
Что ж, начну!
Фишка.
Хотели бы вы попробовать не очень дорогой билд Ассасинки, который может закрывать ЛЮБОЙ контент игры, но при этом оставаться интересным в своей геймплейной части? Я не хочу вам «впарить» очередной шаблонный билд на трапасинку, нет! Это абсолютно новый билд, о котором большинство игроков наверняка не слышало.
А всё потому, что в последнем патче Diablo 2 Resurected добавили рунное слово «Мозаика». Оно, помимо своих довольно неплохих характеристик, имеет свойство, которое гласит: «50% шанса, что финишные движения не потратят заряды». Получается, если у вас в руках два когтя с этим рунным словом, то шанс уже будет не 50%, а все 100%. А значит, заряды абсолютно не будут тратиться. Единственная возможность потратить заряд — не найти монстра, в течении 20 секунд, что заряды висят на вас.

Данное свойство даёт возможность использовать все заряжающиеся скиллы атаки, чтобы потом разряжаться всеми одновременно! В идеале, чтобы заряды не расходовались никогда (помним про 20 секунд), нужно иметь броню «Энигма», дающую возможность использования «Телепорта» Волшебницы, но если её нет, можно применить навык «Полёт дракона». Благодаря «Полёту» вы телепортируетесь к ближайшему врагу, атакуя его и разряжая все заряды, что поможет вам не потерять заряды по таймингу.
Основная изюминка данного билда в том, что вы одновременно разряжаетесь пятью разными навыками, генерирующими заряды. Но и это еще не всё! Так как завершающим приёмом должен быть «Коготь Дракона» (Dragon Talon), который быстро атакует врагов ногой, нанося 2 удара за раз, то вы разрядитесь всеми своими скиллами не раз, а два раза!
И за каждые 6 уровней навыка добавляется 1 удар! Получается, пять ваших навыков одновременно используются 2 раза. Впечатляет?
Геймплей.
Появляясь на локации, в первую очередь вы заряжаете заряды всех пяти навыков, после чего можно устраивать армагеддон! Главное не забывать использовать нужное количество «шариков» (см. Механика), чтобы навыки между собой не конфликтовали. Я сделал небольшой отрывок геймплея, чтобы вы могли понять, как это выглядит на практике.

Итоги.
Что мы имеем в итоге? Персонажа, способного даже с паршивой экипировкой фармить 8 ppl, нанося одновременный урон всеми стихиями, имея гигантский лайф и мана лич и «шлифуя» всё это физическим уроном! И к этому я добавлю, что большинство обычных монстров будет заморожено и не сможет оказать вам сопротивления.
Покажу всю мощь этого билда на примере убийства Диабло. Мой персонаж одет очень средне, на нем нет никакого топового гира, поэтому такая же скорость убийства будет доступна и вам.

На этом можно окончить обзор билда. Я вам рекомендую быстрее попробовать его, так как убеждён, что очень скоро его понерфят! Уверен, вы получите больше количество удовольствия и потратите относительно немного ресурсов на его создание. Самое главное — получить два когтя с «Мозаикой», а остальные предметы не так уж важны.
Чтобы не перегружать статью видеонарезками, убийство Убер Диабло на 8 ppl я выложил в телеграмм канал.
Для тех, кому интересно узнать чуть больше подробностей, я кратко расскажу про механику.
Механика.
Рунное слово собирается из рун «Мал», «Гул» и «Амн».
Во-первых, для бОльшего урона нужно надеть тяжелые сапоги, так как урон от навыка «Коготь Дракона» зависит от этого предмета одежды.
Во-вторых, если атаковать врага чаще, чем 6 раз в секунду, вы не будете наносить урон, но анимация удара будет проигрываться.
В-третьих, нельзя сочетать «Удар феникса» (Phoenix Strike) с 3 зарядами и «Грозовые когти» (Claws of Thunder). Игра воспроизведёт анимацию обоих, но урон будет лишь от одного.
В-четвёртых, нельзя сочетать «Удар кобры» (Cobra Strike) и «Огненные кулаки» (Fists of Fire), так как навыки взаимоисключающие.
Первая проблема решается подбором подходящей обуви вроде Кровавого наездника (Gore Rider) или Тенепляса (Shadow Dancer).
Вторая - использованием калькулятора скорости атаки (ссылка) и подходящими когтями с нужной скоростью атаки.
Третья проблема требует внимания. На простых монстрах вы должны использовать «Удар феникса» либо с одним зарядом (нанося огненный урон метеорами), либо с двумя зарядами (нанося ледяной урон). Но так как метеориты падают не мгновенно, обычные мобы могут уйти с зоны поражения, и урон не будет нанесен. Лучше всего оставить один заряд для боссов.
Четвёртая проблема решается осознанием того, что «Огненные кулаки» не дают действовать лайфличу, а значит, вы должны выбрать, что вам важнее: наносить бОльший урон за счёт «Кулаков» или иметь больше лайфлича и маналича, а вместе с ними и живучести.
Понравился пост? Подпишитесь на телеграмм:

Сообщество Age of Empires 2 предалось тёплым воспоминаниям об одном занятии, которым многие занимались в юном возрасте – строительстве зоопарков в редакторе сценариев.
Вместо привычных войн игроки огораживали вольеры заборами и заселяли их животными.
Поводом стал пост реддитора Keep_Crasher_65, который поделился детальным зоопарком, целиком созданным в Age of Empires 2: Definitive Edition.

На изометрической карте деревянные ограды делят пространство на тематические загоны. В песчаном вольере бродят три верблюда, рядом на сухой саванне топчутся слоны, у заснеженного берега толпятся пингвины, а среди осенних деревьев устроились медведи.
Всё это связано каменными дорожками, украшено пагодами и храмами, цветными флагами и шатрами, а крестьяне в разных цветах прогуливаются по мосту, словно посетители.
Многие фанаты AoE 2 вспомнили, как сами в детстве строили зоопарки в редакторе ещё тогда, когда животных было меньше десятка, и с гордостью показывали свои творения родителям. Кто-то припомнил мультиплеерные партии, превращавшиеся в зоопарк после добавления коров, и загон оленей в фермерские вольеры.
Отдельно порадовало то, что к ностальгии присоединились и сами разработчики. Сотрудники студии Forgotten Empires и подразделения Microsoft World's Edge признались, что в своё время точно так же возводили зоопарки в редакторе.
Нашлась и тёмная сторона забавы. Не все обращались с редактором так же ласково, и некоторые сознались в куда менее милых экспериментах, вроде того, чтобы запереть крестьян на острове или окружить их водой и перебить осадными орудиями.
Стоит уточнить, что зоопарк собран исключительно на ассетах Definitive Edition, без модов, хотя в комментариях шутили про заимствованную графику из Zoo Tycoon.
Некоторые даже начали прикидывать, как сделать в Age of Empires 2 играбельный сценарий в духе Zoo Tycoon с помощью триггеров.
из пыльных закромов было извлечено:
The Elder Scrolls II: Daggerfall(бокс, игра, мануал на английском)
World of Aden: Thunderscape(бокс, игра)
warhammer shadow of the horned rat(бокс)
ravenloft(игра, мануал на английском)
Al-Qadim(игра, мануал на английском)
т.к. продавать тут нельзя, то интересует обмен на лобзиковый станок. Москва
п.с. если не там разместил - скажите куда кинуть
Dune II: The Building of a Dynasty вышла на персональных компьютерах в 1992 году, а через год добралась и до Sega Mega Drive, но уже с подзаголовком Battle For Arrakis. Она не была первой стратегией в реальном времени, но, по сути, заложила основы жанра, которые впоследствии стали использовать во всех подобных играх. Миникарта, экономическая модель развития базы, туман войны, уникальная техника у фракций — все это стало обязательными элементами любой RTS. Именно из «Дюны» последствии выросли такие культовые серии, как Command & Conquer и Warcraft.

Разумеется, большинство геймеров постсоветского пространства поиграли в нее гораздо позже. Первый раз я увидел «Дюну» у одноклассника, году эдак в 96-97. Тогда она произвела на меня сильное впечатление, так как ничего похожего я до этого не видел. Уже через некоторое время у меня, наконец, появилась собственная «Сега», и одной из первых игр для нее стала именно «Дюна». Причем это одна из немногих игр, в которую я продолжал играть вплоть до приобретения компьютера в ранних нулевых.

В России и СНГ «Дюна» приобрела по-настоящему культовый статус. Ведь это одна из первых стратегий в реальном времени, в которую поиграли геймеры 90-х. Причем для некоторых она так и осталась единственной пройденной RTS, ведь игра пришлась по душе, даже тем, кто стратегии на дух не переносит. А чит-коды для нее многие до сих пор помнят лучше, чем таблицу умножения.
Натюрморт по мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind. Все предметы, кроме камней душ, функциональны. Всё, кроме книги, сделано вручную.
Автор: Deloto

Комментарии