Не знаю, многие ли из моих читателей любят Diablo 2 Resurrected, а уж тем более играют ли в него до сих пор. Тем не менее я хотел бы поделиться с вами необычным, ярким и весёлым билдом. Сразу скажу, что это не гайд, поэтому подробного разбора не будет. В первую очередь, моя цель пробудить в вас любопытство, заинтересовать, зародить мысль «А что, и правда занятно получается, а не попробовать ли мне?»
Что ж, начну!
Фишка.
Хотели бы вы попробовать не очень дорогой билд Ассасинки, который может закрывать ЛЮБОЙ контент игры, но при этом оставаться интересным в своей геймплейной части? Я не хочу вам «впарить» очередной шаблонный билд на трапасинку, нет! Это абсолютно новый билд, о котором большинство игроков наверняка не слышало.
А всё потому, что в последнем патче Diablo 2 Resurected добавили рунное слово «Мозаика». Оно, помимо своих довольно неплохих характеристик, имеет свойство, которое гласит: «50% шанса, что финишные движения не потратят заряды». Получается, если у вас в руках два когтя с этим рунным словом, то шанс уже будет не 50%, а все 100%. А значит, заряды абсолютно не будут тратиться. Единственная возможность потратить заряд — не найти монстра, в течении 20 секунд, что заряды висят на вас.
Данное свойство даёт возможность использовать все заряжающиеся скиллы атаки, чтобы потом разряжаться всеми одновременно! В идеале, чтобы заряды не расходовались никогда (помним про 20 секунд), нужно иметь броню «Энигма», дающую возможность использования «Телепорта» Волшебницы, но если её нет, можно применить навык «Полёт дракона». Благодаря «Полёту» вы телепортируетесь к ближайшему врагу, атакуя его и разряжая все заряды, что поможет вам не потерять заряды по таймингу.
Основная изюминка данного билда в том, что вы одновременно разряжаетесь пятью разными навыками, генерирующими заряды. Но и это еще не всё! Так как завершающим приёмом должен быть «Коготь Дракона» (Dragon Talon), который быстро атакует врагов ногой, нанося 2 удара за раз, то вы разрядитесь всеми своими скиллами не раз, а два раза!
И за каждые 6 уровней навыка добавляется 1 удар! Получается, пять ваших навыков одновременно используются 2 раза. Впечатляет?
Геймплей.
Появляясь на локации, в первую очередь вы заряжаете заряды всех пяти навыков, после чего можно устраивать армагеддон! Главное не забывать использовать нужное количество «шариков» (см. Механика), чтобы навыки между собой не конфликтовали. Я сделал небольшой отрывок геймплея, чтобы вы могли понять, как это выглядит на практике.
Итоги.
Что мы имеем в итоге? Персонажа, способного даже с паршивой экипировкой фармить 8 ppl, нанося одновременный урон всеми стихиями, имея гигантский лайф и мана лич и «шлифуя» всё это физическим уроном! И к этому я добавлю, что большинство обычных монстров будет заморожено и не сможет оказать вам сопротивления.
Покажу всю мощь этого билда на примере убийства Диабло. Мой персонаж одет очень средне, на нем нет никакого топового гира, поэтому такая же скорость убийства будет доступна и вам.
На этом можно окончить обзор билда. Я вам рекомендую быстрее попробовать его, так как убеждён, что очень скоро его понерфят! Уверен, вы получите больше количество удовольствия и потратите относительно немного ресурсов на его создание. Самое главное — получить два когтя с «Мозаикой», а остальные предметы не так уж важны.
Чтобы не перегружать статью видеонарезками, убийство Убер Диабло на 8 ppl я выложил в телеграмм канал.
Для тех, кому интересно узнать чуть больше подробностей, я кратко расскажу про механику.
Механика.
Рунное слово собирается из рун «Мал», «Гул» и «Амн».
Во-первых, для бОльшего урона нужно надеть тяжелые сапоги, так как урон от навыка «Коготь Дракона» зависит от этого предмета одежды.
Во-вторых, если атаковать врага чаще, чем 6 раз в секунду, вы не будете наносить урон, но анимация удара будет проигрываться.
В-третьих, нельзя сочетать «Удар феникса» (Phoenix Strike) с 3 зарядами и «Грозовые когти» (Claws of Thunder). Игра воспроизведёт анимацию обоих, но урон будет лишь от одного.
В-четвёртых, нельзя сочетать «Удар кобры» (Cobra Strike) и «Огненные кулаки» (Fists of Fire), так как навыки взаимоисключающие.
Первая проблема решается подбором подходящей обуви вроде Кровавого наездника (Gore Rider) или Тенепляса (Shadow Dancer).
Вторая - использованием калькулятора скорости атаки (ссылка) и подходящими когтями с нужной скоростью атаки.
Третья проблема требует внимания. На простых монстрах вы должны использовать «Удар феникса» либо с одним зарядом (нанося огненный урон метеорами), либо с двумя зарядами (нанося ледяной урон). Но так как метеориты падают не мгновенно, обычные мобы могут уйти с зоны поражения, и урон не будет нанесен. Лучше всего оставить один заряд для боссов.
Четвёртая проблема решается осознанием того, что «Огненные кулаки» не дают действовать лайфличу, а значит, вы должны выбрать, что вам важнее: наносить бОльший урон за счёт «Кулаков» или иметь больше лайфлича и маналича, а вместе с ними и живучести.
Diablo известна каждому, кто хоть немного знаком с миром видеоигр. В нулевые эта игра успела побывать на компьютере почти любого геймера. А в игровых клубах среди компов с запущенными Warcraft 3 и Counter Strike всегда находился тот, на котором играли в Diablo. Обычно он располагался где-то в уголке, а несколько человек за спиной играющего, подсказывая, как качаться правильно, возмущались, что он всё делает не так.
Как-то раз, когда я ещё учился в школе, ко мне пришёл друг и установил Diablo II, ставшую одной из моих самых любимых игр на всю последующую жизнь! Надеюсь, я стану для вас таким же другом, если вы ещё не знакомы с данной частью столь известной серии. Хотя, учитывая культовый статус игры, сомневаюсь, что кто-то не играл в неё. Поэтому буду рад, если смогу побудить вас вернуться в столь чарующий мир и, как в старые добрые времена, сразить Баала и Диабло!
Кто
В 2000 году разработчики Diablo I — Blizzard North, являясь подразделением Blizzard Entertainment, создают вторую часть серии. Через год студия, и без того вызвавшая огромный фурор в игровой индустрии, выпустила дополнение Lord of Destruction, подняв планку качества на новый уровень. После успеха второй игры, а также дополнения, началась разработка новой — третьей части.
Однако созданный прототип не удовлетворял критериям качества компании, поэтому работу над проектом пришлось приостановить. Спустя время разработка игры началась вновь.
Кто знает, какой бы была Diablo 3, заверши Blizzard свой изначальный проект
Шли годы, и из компании уходили её «старожилы», включая отцов-основателей. Кто-то покидал студию по личным причинам, а кто-то из-за внутренних конфликтов и переработок. К сожалению, сегодня Activision Blizzard, как и большинство других крупных компаний, стала больше думать не о самовыражении через творчество, не о качестве игр или доверии фанатов, а о банальном зарабатывании денег и только о них. Именно поэтому современные проекты студии вызывают множество вопросов у фанатского сообщества.
Сюжет
Испокон веков Небеса и Ад ведут между собой нескончаемую битву, в которой ни одна из сторон конфликта не способна склонить чашу весов в свою сторону.
Местом действия всех частей Diablo является мир, который создали полюбившие друг друга ангел и демон, уставшие от непрекращающейся войны Небес и Ада, добра и зла. Этот мир — Санктуарий (от англ. Sanctuary – убежище) — должен был укрывать их от вечного противостояния. Но со временем Санктуарий был обнаружен, и вечная битва началось с новой силой!
По сюжету игры группа из 7 приключенцев прибывает в Лагерь Разбойников. Идя по следам Тёмного Скитальца, они оказываются втянутыми в события, изменившие судьбы людей и весь мир в целом. Несмотря на то, что по лору игры герои путешествуют вместе, играть вы будете лишь за одного, выбрав его на старте. Вот доступные для выбора спасители Санктуария: Амазонка, Варвар, Паладин, Ассасин, Некромант, Друид, Волшебница.
Сюжет раскрывается через диалоги с персонажами, а также через видеоролики, которые в год выхода игры поражали качеством проработки и постановкой.
Геймплей
Игра представляет собой Hack and Slash RPG. В ней игрок выбирает понравившегося героя и путешествует по миру, вырезая орды демонов, повышая уровень персонажа и находя всё более крутую экипировку. Каждый персонаж обладает своими собственными умениями, делающими геймплей за него уникальным. К примеру, друид может превращаться в волка или медведя, насылать на противников смерчи, ураганы и огненные дожди. А некромант поднимает армию смерти из тел поверженных врагов, взрывает трупы и накладывает проклятия.
Геймплей получился довольно динамичным и интересным, а вырезать полчища порождений ада не надоедает, поскольку всегда ощущается прогресс.
В игре три уровня сложности: «Норма», «Кошмар», «Ад». Но сразу выбрать «Кошмар» или «Ад» не получится, нужно последовательно пройти сюжет на каждой сложности. Переходя на новую, монстры усиливаются, а некоторые из них приобретают иммунитет к стихии или физическому урону, ваши же резисты уменьшаются. И если на нормальной сложности имуннов вообще нет, на «кошмарной» почти нет, то на «Аду» встречаются часто.
Многие игроки в Diablo проходили её на «Норме», после чего игра удалялась: «Ну, я прошёл сюжет игры, смысл мне играть дальше?». Что ж, если вы играете лишь ради сюжета, то тут не поспоришь. Для всех остальных смысл есть! Помимо более глубокого раскрытия вашего персонажа и окончания постройки билда, у вас появляется возможность находить более редкий шмот, а также сражаться с уникальными, не встречающимися по сюжету боссами.
Одной из причин играть после прохождения сюжета – PvP сражения. Несмотря на то, что ограничений на дуэли с другими игроками нет и вы можете биться с ними хоть с самого начала, именно на максимальных уровнях ваш персонаж будет максимально «раскрыт» и иметь законченный вид.
Ролевая система
Diablo II Resurrected имеет классическую ролевую систему, часто встречающуюся в жанре RPG. Игроки выбирают одного персонажа из доступных семи классов. Каждый из них имеет уникальные способности и магию, которые позволяют создавать индивидуальный стиль игры. В процессе уничтожения демонов ваши герои приобретают опыт, повышая уровень, а вместе с ним получают 5 очков характеристик (которые можно потратить на развитие атрибутов персонажа), а также очко навыков.
У каждого персонажа своя система скиллов, тесно связанных между собой. При развитии навыков действует так называемая система синергии – вы получаете бонусы к развитию, прокачивая связанный навык. Чтобы мои рассуждения были более понятными, приведу пример: навык «Цепная молния» за каждое очко, вложенное в связанные скиллы (Залп молний/Кольцо молний/Молния), получает увеличение урона на 4% (см. картинку)
В юности я считал, что некоторые классы довольно слабы для финального уровня сложности, поэтому никогда за них не играл. Отлично помню, что мне не нравилась амазонка и волшебница. Да, теперь я понимаю, насколько было смешно и глупо так считать.
Сейчас же могу сказать, что все персонажи по-своему хороши, а геймплей за них не похож друг на друга, что лишь усиливает интерес игры за новый класс. У каждого есть множество вариантов развития, делающих различный итоговый результат даже в рамках одного класса!
Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение игры продолжает традиции, начатые ещё в первой части. Эти мрачные и гнетущие композиции просто прекрасны, они из той категории саундтреков, которые можно слушать даже вне игры!
Музыку действительно приятно слушать, она не надоедает и не отвлекает от процесса. Голоса персонажей, разговаривающих с главным героем, столь подходят им, что не вызывают раздражения даже после сотен часов, проведённых в игре! Одна озвучка Декарда Кейна чего стоит! «Stay awhile and listen.»
У любивших играть в Diablo II еще двадцать лет назад и сейчас обязательно что-то ёкнет в душе после прослушивания этих двух песен ( первая и вторая). Эти мелодии, играя на струнах моей души, отправляют на десятки лет назад, заставляя хотя бы на мгновенье коснуться давно ушедшего прошлого.
За эту музыку её автор - Мэтт Оулмен - получил награду на Международной ассоциации разработчиков игр за лучший звук.
Ремастер “Resurrected”
Разработкой ремастера игры занималась студия Vicarious Visions, которую выкупили Activision Blizzard перед стартом работ над Resurrected. Студия специализировалась на переносе игр на другие платформы, а также на ремастерах старых проектов. К примеру, именно они сделали ремастер Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 (подтверждённый ремастер THPS 3 + 4 Activision отменила, видимо, чтобы направить все силы на разработку Diablo II: Resurrected).
Незадолго до выхода в релиз разработчики обнародовали скриншоты героев, возмутившие фанатов. Больше всего негатива вызвало изменение внешнего вида женщин в игре. На всех главных и второстепенных женских персонажей надели больше одежды, чтобы они выглядели не так сексуально, а Амазонку ещё и состарили лет на 20, изменив лицо и сделав её менее красивой (после бета-теста лицо Амазонки немного омолодили, сделав привлекательнее). Несмотря на эти перемены, о которых высказались в негативном ключе даже некоторые создатели оригинальной Diablo II, игра была тепло встречена на старте. Если бы ещё сервера игры не «легли» на запуске, сбрасывая прогресс и не позволяя зайти в игру — всё было бы вообще отлично. Фанаты «Метелицы» вспомнят 2012 год (запуск Diablo III) и недавний «успешный» старт бета-теста Diablo 4, а я перефразирую известную фразу: «Blizzard. Blizzard никогда не меняется.»
Так как игра доступна на всех платформах прошлого и этого поколения, был добавлен кроссплей. Таким образом, вы можете начать играть на Nintendo Switch, а продолжить уже на ПК. Кроме того, появилась панель быстрых навыков, которая позволяет по нажатию одной кнопки использовать любую способность, что избавляет от монотонного прожимания скиллов.
Использовать способности можно, не вынося их на панель основных скиллов
Говоря о вещах, что избавляют нас от монотонности — золото теперь поднимается само, нет нужды на него кликать. Для тех, кому всегда не хватало места в сундуке, тоже есть радостная новость: теперь он немного увеличен, а также добавлены общие вкладки тайника для передачи предметов между персонажами. Правда, как любителю собирать все легендарки в играх, мне всё равно этого мало, поэтому приходится использовать муллов (специально созданных персонажей для хранения вещей). Мечтаю о вкладке для коллекционирования легендарок, как в РoE.
Для игроков, уставших от старых метовых билдов, могу сказать, что разработчики продолжают дорабатывать игру и выпускать к ней патчи, правящие баланс. Благодаря этим обновлениям появились новые варианты развития персонажей, например такой. Многим навыкам, которые раньше почти не использовались, подняли эффективность, и теперь метающий топорики варвар, ассасинка на огненных ловушках или друид через огненные скиллы не кажутся глупым решением.
В чём была одна из основных проблем оригинальной игры? Я считаю, что это эндгейм. После того, как пройден сюжет, всё, что вам остается - фармить коров, да устраивать забеги на боссов и некоторые локации высокого уровня. В осеннем обновлении довольно интересным способом попытались исправить эту проблему. Теперь каждый час одна из локаций игры становится «Зоной ужаса» - её атакуют усиленные отродья Ада. Для вас же это значит, что все монстры будут минимум на два уровня выше! Больше нет нужды бегать тысячу раз в «питник» (хай лвл локация The Pit), чтобы выбить вещи высокого уровня, ведь абсолютно любая локация игры может стать вам полезной! Несмотря на то, что я рассчитывал на аналог Великих Порталов из Diablo 3, это всё равно является пусть и частичным, но спасением от однообразия.
Ещё одна проблема, которая может оттолкнуть от игры — иммунитеты у монстров. Дело в том, что на последнем уровне сложности существует достаточно большое количество врагов, которым невозможно нанести повреждения определёнными стихиями или физическим уроном. Убийство таких монстров может стать тяжёлым испытанием, особенно для плохо подготовленного персонажа. Вместе с «Зонами ужаса» в игру введены легендарные талисманы, которые выпадают из чемпионов/уников/боссов лишь в этих зонах. Талисманы снимают иммунность мобов, понижая ваши резисты к этой же стихии. Не скажу, что все эти «чармики» полезны (например «Талисман иммунитета к магии» почти не нужен, так как в игре очень мало врагов с таким иммунитетом), но считаю, что в целом это хорошее нововведение.
Diablo - это бесконечная гонка за добычей ради того самого момента нахождения крутой легендарки, когда дофамин поступает в мозг, вызывая чувство счастья и удовлетворения. Но делая сотни забегов, сидя за компьютером, устанешь чисто физически.
Расскажи мне 20 лет назад, что я смогу лечь на диван, включить Diablo 2 на большом телевизоре и, попивая чаёк, играть в любимую игру на геймпаде, который вибрирует от каждого нанесённого удара в ближнем бою — да не поверил бы ни за что! Я говорю не только про версии игры на приставках, но и на ПК. Отмечу лишь, что почему-то вибрация работает не на всех моих геймпадах.
В Diablo 2 Resurrected звуковое сопровождение и видеоролики были значительно улучшены. Причем ролики были именно переделаны, а не просто растянуты, а звук стал чётче и глубже. Теперь игра ощущается по настоящему современной.
Несмотря на то, что многие игровые механики устарели, мне кажется, разработчики банально испугались менять что-то кардинально, боясь подвергнуться гневу фанатов.
Параметр «Выносливость» не был убран из игры, хотя многие бывшие разработчики оригинальной версии признавались, что её добавление было ошибкой. Но тут я могу понять команду разработки Resurrected. Удаление выносливости повлечет за собой как сильное изменение самой механики, так и правку большого количества предметов, в которых используется данный параметр. Просто так снять это свойство с экипировки нельзя, поскольку это пусть и чуть-чуть, но обесценит её, а добавление других характеристик, в целях избежания проседания предмета, назовут наглой отсебятиной.
А вот почему не исправили вечно заканчивающиеся дротики или стрелы, я понять не могу. Здесь всего лишь увеличили максимальное количество, что не отменяет того факта, что в инвентаре вечно лежит несколько колчанов «про запас», а обычные дротики (без свойства на автоматическое восстановление снарядов со временем) заканчиваются за несколько минут.
На мой взгляд, разнообразные зелья — не самая удобная механика игры. Вот вы, например, знали, что зелье оттаивания или противоядие, помимо своих прямых функций по снятию заморозки и яда, так же дают +50% к сопротивлению и +10% к максимальному сопротивлению яду/холоду? Вот и я много лет не знал, а ведь это можно было бы добавить в описание...хотя бы в ремастере. Да и сами зелья очень часто буквально забивают инвентарь. Считаю, что разработчикам стоило сделать их использование более удобным и понятным.
Понимаю, что каждому игроку угодить нельзя, а вот нарваться на огромную волну негатива от фанатов — очень даже легко, но интересно, что вы бы исправили/добавили в игру, чтобы сделать её еще удобнее? Делитесь в комментариях)
И под конец рассказа о Resurrected хотел бы уточнить, что многие из этих функций можно отключить в настройках, если вы считаете, что они вам не нужны.
Моды
Естественно, у такой культовой игры просто не могло не быть разных фанатских модификаций: от мелких, имеющих лишь пару правок, до огромных, которые меняют геймплей до неузнаваемости. Существуют как незначительные исправления экономики и ассортимента торговцев, так и тотальные правки навыков и их полный ребаланс. Вводятся новые локации и изменяются старые. В некоторых модах существует возможность игры за боссов как за основных персонажей с их последующей прокачкой. Продолжать можно долго, имя им – легион. Замечу, что все эти моды изначально создавались под оригинальную Diablo II: LoD, поэтому могут перестать работать в Resurrected.
Фишка
Ради чего играть в Diablo II? Думаю, найдутся те, кто ценит игру за гнетущую атмосферу, создаваемую как продуманным визуалом, так и отличной музыкой. Но большинство будет играть ради огромного количества вариантов развития персонажа, ради мгновения счастья во время выбивания новой крутой вещи. И чтобы ощутить это чувство, вы будете запускать игру снова и снова.
Минусы
Мне трудно быть объективным, когда речь заходит об этой игре. Слишком уж много воспоминаний с ней связанно, но некоторые негативные моменты всё же отмечу:
• В Diablo II Resurrected убрали возможность игры по локальной сети. Для большинства игроков это не будет проблемой, но кому-то может не понравиться.
• Продукт не очень дружелюбен к современному геймеру, так как с трудом прощает ошибки, допущенные во время прокачки. Да, по разу на каждой сложности вам позволят сделать сброс всех очков, а в эндгейме вы сможете самостоятельно крафтить жетоны сброса, но тем, кто попробует играть после Diablo III, может быть некомфортно.
• Лично мне очень не хватает какого-то аналога Великих Порталов из Diablo III или карт из Path of Exile. Пускай были введены Зоны Ужаса, но, на мой взгляд, полностью ситуацию они не спасают.
Итог
Самым лучшим фактом, подтверждающим значимость для игровой индустрии, является термин, введённый для игр, похожих на Diablo по геймплею – «Диабло-клоны». Она подняла планку на очень большую высоту, приблизиться к которой смогли не многие, несмотря на огромное количество конкурентов-подражателей. Это культовая игра, с которой стоит познакомиться каждому! А если вы играли лишь в оригинальную Diablo II Lord of Destruction, то советую попробовать Resurrected. Этот ремастер сделан очень качественно, с большим уважением и любовью к первоисточнику.
PS: статья строится на моем посте, написанном шесть лет назад. Фактически, я почти полностью переписал её, доработал и дополнил, исправив ошибки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Diablo 2: Resurrected появилась в Steam 11 февраля вместе с дополнением Reign of the Warlock – первым крупным контентом для игры за 25 лет. И буквально за несколько дней ремастер классической экшен-RPG умудрился превзойти четвёртую часть серии по суточному пику игроков.
Согласно данным Steam DB, 24-часовой пик Diablo 2: Resurrected составил 11 749 игроков, тогда как у Diablo 4 этот показатель остановился на отметке 11 047. При этом абсолютный рекорд у четвёртой части значительно выше – 55 561 игрок, но он был установлен 16 месяцев назад. У ремастера второй Diablo текущий пик одновременно стал максимумом в Steam.
Ситуация объясняется несколькими факторами. Diablo 4 находится в середине двенадцатого сезона, который большинство игроков уже завершили, а новое дополнение Lord of Hatred с классом паладина и чернокнижника (варлока) выйдет только в апреле. Тем временем Diablo 2 получила свежий контент и наконец-то избавилась от эксклюзивности Battle.net – многие фанаты годами ждали возможности приобрести игру именно в Steam.
Дополнение Reign of the Warlock добавило класс чернокнижника, способного призывать демонов, поглощать их для получения усилений или связывать для доступа к уникальным умениям. Помимо этого, обновление принесло расширенные Зоны ужаса (Terror Zones), нового босса – Колоссальных древних (Colossal Ancients), фильтр лута, улучшенные вкладки хранилища и достижения Steam. Игра также получила статус Steam Deck Verified – это тоже привлекает игроков, предпочитающих портативный ПК-гейминг.
В сообществе новость вызвала оживлённые дискуссии. Как пишет один фанат – Diablio 2 войдёт в историю как величайшая игра жанра, так что уступать ей – не позор. Другие отмечают, что ремастер парадоксальным образом ощущается свежее, чем четвёртая часть, а графика выглядит даже лучше. Впрочем, часть игроков справедливо указывает, что сравнивать суточные пики в разные периоды жизненного цикла игр не совсем корректно. Спустя пару месяцев картина станет яснее.
Blizzard Entertainment рассматривает возможность добавления дополнительного контента в Diablo 2: Resurrected после неожиданного релиза расширения Reign of Warlock, которое принесло в классическую игру первый новый класс за 25 лет. Решение о будущих обновлениях зависит от реакции сообщества на текущие нововведения.
На этой неделе на мероприятии Diablo Spotlight издатель представил класс чернокнижника сразу для трех игр серии – Diablo 2, Diablo Immortal и Diablo 4, связанных общим нарративом. В Diablo 2 класс уже доступен, в Diablo 4 появится в апреле вместе с расширением, а в Diablo Immortal – летом этого года.
Ведущий дизайнер Тимоти Васконселлос в интервью Eurogamer отметил, что дальнейшее развитие контента для 26-летней игры зависит от приема обновления сообществом.
Мы рады возможности увидеть, что скажет комьюнити о том, что мы создаем. Если нам доверят это наследие и реакция будет позитивной, если игроки скажут, что мы действительно сохранили баланс и дух оригинальной игры 1999 года, тогда, возможно, мы подумаем о новом контенте в будущем.
Ведущий продюсер Мэттью Цедерквист подчеркнул, что вопрос о том, станет ли Чернокнижик "началом чего-то нового" для Diablo 2, зависит от миллионов игроков, которые до сих пор играют в тайтл. При этом команда проявляет крайнюю осторожность, чтобы не "испортить шедевр". "Мы должны справиться с этой задачей, иначе погубим игру в попытке развить ее", – отметил Васконселлос.
Одна из мер предосторожности заключается в том, что Diablo 2: Resurrected остается неизменной для игроков, которые решат не приобретать расширение Reign of Warlock. Blizzard считает, что полная переработка оригинала лишила бы игру классического статуса, поэтому предоставляет выбор между традиционным опытом и новым контентом.
Blizzard на днях удивила игроков, добавив новый класс Warlock в Diablo 2 и выпустив ремастер классической экшен-RPG 2021 года в Steam. Для некоторых разработчиков оригинала возрождение их многолетней игры стало приятным подтверждением ее непреходящей популярности, хотя теперь им в какой-то степени приходится конкурировать с собственным творением, работая над новой экшен-RPG под названием Darkhaven.
"Сам факт того, что люди играют в эту 30-летнюю игру и что разработчикам есть смысл выпускать для неё новый контент – это потрясающе", – рассказал в разговоре с PC Gamer ведущий художник персонажей оригинальной Diablo 2 Фил Шенк.
Правда, сам он пока не успел опробовать новый класс – вместе со студией Moon Beast Productions, куда также входят программист Diablo 2 Питер Ху и дизайнер Эрих Шефер, Шенк был занят экшен-RPG Darkhaven и запуском краудфандинговой кампании на Kickstarter. На момент публикации проект собрал $200 000 из $500 000 при оставшихся 25 днях.
На вопрос о том, каково это – конкурировать не только с более поздними частями Diablo, но и с самой Diablo 2, Ху признался:
Есть множество противоречивых чувств. Мы, по сути, инди-компания, идущая против гиганта – это непростая задача.
Шенк добавил: "Да, мы чувствуем давление, но я не злюсь на них за это". Разработчики отметили, что Darkhaven – это не просто копия Diablo 2 или Path of Exile, а смесь экшен-RPG с современными сурвайвалами вроде Valheim и Enshrouded, включающая деформируемый ландшафт, строительство, поддержку модов и возможность играть как соло, так и на мультиплеерных серверах.
Что касается нового дополнения Reign of the Warlock, Шенк пояснил, почему понимает решение Blizzard ограничиться только классом, а не новым актом:
Поработав над Diablo 2 и зная, сколько труда требует создание нового акта, да, это было бы потрясающе, но я даже представить не могу, как они это сделали бы. Ведь это означает переписывание сюжета и лора, а как это повлияет на все, что произошло после Diablo 2?
Следующая игра от ветеранов под названием Darkhaven выйдет уже скоро.
Одним из самых странных и приятных событий этого года стал внезапный запуск нового дополнения для Diablo 2.
Формально Reign of the Warlock вышло для ремастера Diablo 2: Resurrected, но это первое новое наполнение для классической игры за 25 лет. Фанаты были поражены и обрадованы.
С такой игрой и такой аудиторией нельзя просто выкатить контент и уйти. Работа находится всегда. На прошлой неделе Blizzard запустила 14-й сезон ладдера для Resurrected и патч с многочисленными правками баланса нового класса чернокнижника (Warlock). В одном из случаев разработчики даже решили вернуть назад баг прочности у умения Эхо удара (Echoing Strike), так как он "поддерживал задуманную фантазию навыка".
По случаю обновления Blizzard поделилась статистикой вовлечённости. За первый месяц, с 11 февраля по 11 марта, в Reign of the Warlock наиграли в общей сложности 93,4 миллиона часов, а игроки создали около 1,92 миллиона новых чернокнижников. Неплохо для игры 2000 года выпуска.
Ведущий продюсер Мэттью Седерквист (Matthew Cederquist) в разговоре с Polygon рассказал:
Лично я невероятно воодушевлён. Команда в целом понимала, что преданные игроки никуда не делись, но увидеть подобный масштаб было довольно захватывающе. Огромное число людей до сих пор играет в эту игру, которой больше 25 лет.Я всегда знал, что хочу сделать что-то большее с Diablo 2, ведь столько фанатов буквально кричали с вершины горы, чтобы им хоть что-то дали.
Дополнение для Diablo 2 он предложил руководству Blizzard как пиар-импульс для всей студии.
Мы можем потянуть за рычаг настроений не только ради Diablo, но и ради Blizzard как компании.
Класс чернокнижника его команда разрабатывала параллельно с командой Diablo 4.
Возможность выпустить дополнение тайно, ради момента "сюрприза и радости", его восхитила, как и реакция на то, "как у людей отвисают челюсти".
Впрочем, раз речь о сообществе Diablo, медовый месяц оказался коротким, причём в хорошем смысле, заверил Седерквист.
Было приятно, потому что игроки крайне быстро перешли от: не могу поверить, что в Diablo 2 появился новый класс, к копанию в игре, тестированию билдов, спорам о синергиях, созданию гайдов по билдам, а затем к подготовке к новому лэддеру, который вышел вместе с этим.
Долгожительство Diablo 2 Седерквист объясняет тем, что оригинальная студия Blizzard North поймала "молнию в бутылке", а ещё угловатостью игры, которую в более современном дизайне попросту сгладили бы. Не каждый предмет в игре хорош.
Ты что-то находишь, оно падает на землю, у него зелёный луч, и угадай что? Оно может оказаться совсем плохим.У Diablo 2 много шероховатостей в инженерии и дизайне, которые делают её особенной. В ней есть трение, верно?
Успех Reign of the Warlock зависел от верности этому духу. Команда нередко откатывала умения чернокнижника или предметы, которые ощущались неаутентично.
В этой игре можно найти предмет со статами, про которые ты знаешь, что их сделали в 1999 году, и думаешь: как это вообще реально? Так что нам пришлось вписать это в нашу систему предметов и сказать себе: не делайте максимально отполированный опыт. Один из высочайших комплиментов, честно говоря, который мог услышать я или команда, – это что предмет ощущается так, будто всё это время был спрятан в D2. Ощущается ровно как из 1999 года.
На вопрос, рассмотрит ли Blizzard более крупные добавления в Diablo 2, Седерквист ответил осторожно.
Давайте насладимся моментом, соберём отзывы, поймём, есть ли что доделать, насладимся 14-м сезоном ладдера. Сейчас нам не о чем говорить.
Учитывая, насколько внимательно он следил за тем, чтобы не уйти слишком далеко от духа оригинала, где он провёл бы черту? Рассмотрела бы Blizzard добавление новой сюжетной части? И снова Седерквист был осторожен, но дверь оставил приоткрытой, причём на удивление широко.
Я вижу это так: новый герой, новый класс, это новая игрушка, с которой можно поиграть. Песочница для тебя уже более-менее построена, а мы даём тебе новую игрушку. Но если что-то и появится в будущем, лично для меня это, может быть, расширение самой песочницы. Новая игрушка для новой песочницы звучит для меня феноменально. Вот что у меня в голове.
Diablo 2 Resurrected затмила Diablo 4 на прошлой неделе неожиданным релизом дополнения Reign of the Warlock, которое добавляет первый новый класс в культовую action-RPG за 25 лет, а также полезные улучшения качества жизни. Дополнение стоит $25, что одни считают алчностью, а другие – знаком глубочайшего уважения к оригиналу.
Крис Уилсон, сооснователь студии Grinding Gear Games и один из создателей Path of Exile, высказал своё мнение о новом дополнении в видео на YouTube. По его словам, решение Blizzard сделать улучшения качества жизни платными – это признак того, что разработчики крайне бережно относятся к сохранению "важного элемента игровой истории".
Работая над изменениями в Diablo 2, нужно быть предельно осторожным. Это особенная игра, которая положила начало целому жанру action-RPG. Куда бы я ни отправился, всегда могу спросить кого-то об игре, и люди не только отвечают, что знают ее, но и делятся тёплыми воспоминаниями о том, как играли в детстве, подростками или в университете. Diablo 2 – это общая память для всех нас, и именно поэтому к игре нужно относиться с максимальной заботой. Совершенно очевидно, что команда D2R глубоко переживает за тайтл. Это особенно заметно, когда видишь, как они разделили изменения на новую эру, которую можно выбрать для каждого персонажа отдельно.
Создатель Path of Exile отметил, что если Blizzard добавит какие-либо изменения в ветку Reign of the Warlock, игроки всегда смогут вернуться к оригинальной версии игры, которая содержит минимальные изменения по сравнению с оригиналом, и играть в неё "вечно".
Подозреваю, что намерение Blizzard заключалось не в том, чтобы продать больше копий, а в том, чтобы сохранить базовую версию как музейный экспонат. Для меня тот факт, что эти функции доступны только в новой эре, стал высшим проявлением уважения к оригинальной игре. Команда полностью осознаёт, какой осторожности требует этот важный элемент игровой истории, и относится к игре с должным уважением.
Уилсон, который неоднократно называл Diablo 2 главным источником вдохновения для создания Path of Exile, не обошёлся без критики. В том же видео он заявил, что Blizzard совершила "стратегическую ошибку", выпустив дополнение без "существенного нового исследовательского контента", такого как новый акт.
Сегодня я продолжу свою серию статей, в которой довольно кратко попытаюсь рассказать про одну из действительно хороших игр и объяснить, почему в неё стоит вернуться в наши дни.
В СНГ регионе в 90-е годы компьютеры были не самым частым явлением, и тем не менее множество игроков все-таки находили возможность прикоснуться к гейм индустрии тех времен. Кто-то из них ходил в игровые клубы ради заруб в Quake и Unreal, а кто-то был счастливчиком, обладающий своим собственным ПК. К сожалению, я не относился ко второй категории, и компьютер у меня появился довольно поздно. В детстве в моем распоряжении были и Dendy, и Panasonic 3DO, и Sony PlayStation, чему я был безмерно рад, но сейчас понимаю, как много хитов ПК гейминга того времени пропустил. Являясь увлеченным игроком, в последующие годы я опробовал ряд проектов прошедших лет, но, согласитесь, одно дело – играть спустя годы, и совсем другое – прикоснуться к игре в её временной эпохе. Сначала читать журналы и с нетерпением ожидать её появления, занимаясь поисками на полках магазинов, а потом обсуждать с друзьями геймплей и события, произошедшие с вами в игровом мире. Уверен, у каждого из вас найдется немало близких сердцу воспоминаний, связанных с такими историями. Но совсем другое дело – включить игру спустя десяток лет после выхода с мыслью «ну посмотрим, за что тебя тогда так любили!».
Таким образом, сыграть в Diablo I в момент её выхода на компьютерах я физически не мог, поэтому моё первое знакомство с ней произошло на той же платформе, что и с Quake II (о которой недавно рассказывал тут) – на PlayStation.
Порт Diablo I для PlayStation, выпущенный на год позже версии для ПК, отличался переработанным интерфейсом под геймпады, а также графическими доработками в связи с более низким разрешением (были добавлены отражения в воде, полёты птиц над Тристрамом, растительность в реке). Но была и ложка дёгтя, даже не одна. Самой большой проблемой, помимо мыла в изображении, приближенной «к земле» камере и пониженного разрешения экрана (640х480 на ПК, против 320х240 на «плойке»), являлось удаление и обрезание контента. Связано это было с техническими характеристиками платформы. К примеру, был вырезан такой вид монстров, как «Балроги», многие звуки были обрезаны или представлены в худшем качестве. Но даже учитывая эти недостатки, у порта были и свои преимущества вроде возможности ускорять время (которой на старшей платформе не было) и игры вдвоём на одной консоли. Вы только представьте, как было здорово проходить с другом «Диаблу», вместе сидя у телевизора! Прохождение сразу становилось в разы эпичнее и интереснее! Не смущала даже камера, которая могла мешать продвижению одного игрока, если второй застрял где-то. Помню, как сильно меня это раздражало. Ведь изучив игру вдоль и поперёк, я хотел быстрее бежать дальше, как можно глубже спускаясь в подземелье и желая поскорее дойти до Диабло. Но мой друг, будучи новичком, подбирал почти каждый предмет, что встречался на его пути =)
Многие олдфаги, игравшие в Diablo I именно на PlayStation, помнят, что она выделялась на фоне большинства других игр, ужасно большим весом сохранений и длительными загрузками. Одна запись занимала примерно 2/3 от объёма карты памяти! И если ты хотел до конца пройти игру, тебе приходилось удалять множество сейвов прочих проектов, чтобы хоть как-то уместить сохранение этого монстра! Воистину дьявольская несправедливость!
Музыкальное сопровождение – это одна из тех вещей, по которым в первую очередь вспоминают Diablo. А дело всё в том, что оно прекрасно передаёт ощущение отчаяния, страха и обречённости, которое возникает у героя, как только он попадает в подземелья под городом. Ставшая уже культовой композиция, являющаяся музыкальной темой Тристрама, напротив, спокойная и меланхоличная, как будто говорящая, что это место пока еще безопасно, и ты можешь перевести дух. Прослушайте тему подземелий и Тристрама, чтобы ощутить весь контраст, возникающий во время геймплея.
В наше время многим игрокам, особенно не заставшим игру на её выходе, очень сложно прикоснуться к классике, популяризовавшей целый жанр игр, названный в её честь. Дело тут, конечно же, в графике, не всегда удобном интерфейсе и местами устаревшем геймплее. Могу сказать, по своему опыту, отыграв во вторую часть сотни и тысячи часов, было действительно сложно возвращаться в неспешную Diablo I. Мне всегда не хватало в ней бега и хотя бы чуть-чуть динамики. Я вот жалуюсь, а ведь на ранних этапах разработки из D1 хотели сделать Turn-based RPG, или, говоря проще, пошаговую ролевую игру))) Помогу тем людям, которые хотели бы попробовать сыграть в Diablo I впервые или, как десятки лет назад, вновь свергнуть Диабло, а именно, посоветую мод Diablo 1 HD Mod (или, как он еще называется, Belzebub). Многие из вас могут задать вопрос: «Почему именно он, а не, к примеру, Hell 2?». На мой взгляд, Hell 2, при всех его достоинствах, является довольно хардкорным воплощением Diablo I, который к тому же довольно сильно изменяет оригинальную игру. Именно поэтому далеко не каждому я мог бы порекомендовать его. Belzebub же является помесью первой части игры и её продолжения в лице Diablo 2, принципиально её не меняя.
Мой выбор обусловлен тем, что он продолжает традиции первой части, не меняя саму суть проекта. Да, как и любой глобальный мод, он вносит свои правки, но не превращает игру в абсолютно новую. Он добавляет новые классы, (такие как, Ассасин, Варвар и Некромант), большое количество новых предметов, повышает сложность, увеличивает количество монстров на локации и возвращает в игру множество вырезанного контента (например, удаленные квесты, области и ролики, которые планировалось включить в оригинальную игру). К слову, вернули вырезанный разработчиками ролик, который проигрывается, когда вы встречаете Мясника. Этими нововведениями модификация напоминает мне Fallout Restoration Project, о котором я писал тут).
Одной из самых заметных для меня фичей, добавленной этим модом, является режим ускорения, позволяющий выставить скорость передвижения вашего персонажа в городе. На мой взгляд, это абсолютно правильное решение, так как, позволив игрокам бегать во время боя, разработчики разрушили бы баланс игры, при этом быстрое передвижение в городе здорово сэкономит ваше время. Правда, не буду скрывать, идея бега в подземелье, реализованная в Hell 2, до момента встречи монстра (после чего включается боевой режим, который был в классической D1) мне всё же нравится больше. Другое очень важное, на мой взгляд, нововведение, повышающее удобство игры, но не рушащее баланс – это ввод в игру параметра, влияющего на здоровье или ману. Теперь вы можете находить определенные вещи, позволяющие восстанавливать HP и MP, а не только выпивать зелья.
У мода очень много и других интересных нововведений, из-за которых я настоятельно рекомендую обратить на него внимание. Например, добавленные два сундука в городе с огромным количеством ячеек для хранения вещей. Один из них предназначен только для вашего нынешнего персонажа, другой же – общий для всех. Если вы, как и я, любите коллекционировать разные предметы, особенно легендарные, то будете просто ликовать от этой возможности.
Пояса с увеличенным количеством ячеек под зелья, новые виды предметов – сетовые, а также редкие (жёлтые) вещи. Появление элитных паков монстров, азартная игра, переключение слотов оружия и введение путевых точек (Waypoint), позволяющих перемещаться из города на каждый второй уровень подземелья. Теперь при перезапуске игры, как и в Diablo II, сбрасывается весь мир. Монстры оживают, сундуки обновляются и т.д. Кроме того, как и в уже не раз упомянутой Д2, была добавлена возможность симулировать увеличенное количество игроков, вводя команду $PLAYER X (где Х – это число от 1 до 10). Если вам и этого показалось мало, то вот ещё одно новшество: каждому герою добавлено 5 классовых навыков, которые вы почти точно будете использовать. Стоит упомянуть, что был поправлен баланс игры и введена система крафта (разработчики планировали сразу добавить её в Diablo I, но, видимо, не успели реализовать).
Своё внимание создатели модификации обратили и на жильцов Тристрама. Желая хотя бы немного оживить этот небольшой городок, они научили его обитателей гулять, и теперь почти каждый из жителей может подойти к другому, чтобы пообщаться. Это хотя бы немного наполняет их жизнью.
Игра дарит не только прекрасный саундтрек и интересный геймплей, но и незабываемую давящую атмосферу! Понимаю, что это уже стало избитым клише, но я отчётливо помню свой испуг и паническое бегство, когда, изучая подземелье, в одной из комнат с криком «Свежее мясо!» меня встретил Мясник! И пускай те ощущения и эмоции едва ли получится вернуть, надеюсь, вам удастся хотя бы немного прикоснуться к своему прошлому, сыграв в Diablo I! Для тех, у кого статья пробудила чувство ностальгии, а вместе с ним и желание обратиться к классике, в Телеграмм канале я выложил две версии (русскую и английскую) уже установленной игры с модификацией Belzebub. Просто скачай и играй!
Когда-то давно, когда я еще учился в школе, ко мне пришел друг и заставил меня установить Diablo 2, игру, которая на всю последующую жизнь станет одной из самых любимых игр, среди всех! Надеюсь, я стану для Вас таким же другом, если Вы еще не играли в данную часть столь известной серии. Но, учитывая культовый статус игры, я думаю, что людей, которые не играли в неё, почти нет. Поэтому, я просто надеюсь, что смогу Вас побудить вернуться в столь чарующий мир, и как в старые добрые времена сразить Баала и Диабло!
Мир и персонажи.
Местом действия всех частей Diablo является мир, который назван Санктуарий. Мир, который создали полюбившие друг друга ангел и демон, уставшие от непрекращающейся войны небес и ада, добра и зла. Санкутарий (от англ. Sanctuary – убежище) – мир, который должен был стать убежищем от вечного противостояния для них. Но со временем их тайна была раскрыта! И вечное противостояние началось с новой силой!
В игре присутствует 7 классов персонажей, которые предлагают нам абсолютно непохожий друг на друга геймплей. Вот наши спасители Санктуария: Амазонка, Варвар, Паладин, Ассасинка, Некромант, Друид, Волшебница.
В своё время я считал, что некоторые классы довольно слабы или неудобны на последнем уровне сложности, потому не играл за них никогда. Что ж, недавно, когда я был в отпуске, я поставил себе цель пройти игру за всех персонажей на всех сложностях. Да, архизадротское решение, но теперь я могу смело сказать, что я ошибался, потому что все персонажи хороши, и геймплей за них не похож друг на друга, что лишь порождает интерес. Не говоря о том, что у каждого класса есть по нескольку вариантов развития, делающие персонажей, даже в рамках одного класса, абсолютно не похожими друг на друга!
Геймплей и ролевая система.
Игра представляет собой Hack and Slash RPG, где игрок, выбрав понравившегося персонажа, путешествует по миру, вырезая орды демонов, повышая уровень персонажа и находя всё более крутой шмот, повышающий характеристики. Геймплей получился довольно динамичным и интересным, а вырезать полчища порождений ада не надоедает!
За убийство монстров Вы получаете опыт, а вместе с ним и новые уровни развития. После получения уровня Вы получите 5 очков характеристик, которые сможете потратить на развитие силы персонажа, ловкости, жизни или маны, а также очко навыков.
У каждого персонажа своя система навыков, которые тесно связаны между собой. Так, при развитии навыков, действует так называемая система синергии – вы получаете бонусы к развитию навыка развивая другой, связанный навык. Чтобы мои рассуждения были нагляднее, приведу пример: навык Rabies получает +18% урона, при прокачке навыка Poison Creeper. (см. картинку)
Музыка и озвучка.
Музыка в данной игре просто прекрасна, она из той категории саундтреков, которые можно слушать даже вне игры! Её действительно приятно слушать, она не надоедает и не отвлекает во время игры, а голоса персонажей, разговаривающих с ГГ, столь подходят им, что не вызывают раздражения даже после сотен часов, проведённых в игре! Чего стоит лишь озвучка Декарда Кейна!
К вышесказанному можно только добавить, что люди, игравшие в Diablo и слышавшие тему города Тристрам, больше никогда не забудут эти гитарные мотивы. Дабы чуть сэкономить Ваше время, вот вам название для поиска: Matt Uelmen — Tristram Theme.
Моды.
Естественно, у такой культовой игры просто не могло не быть разных модификаций, от маленьких, имеющих лишь пару правок игры, до огромных модификаций, которые изменяют геймплей до неузнаваемости. От увеличения разрешения в игре, увеличения инвентаря и сундука, незначительных правок экономики и ассортимента торговцев, до тотальных правок навыков и их ребаланс. От новых локаций и изменения старых, до возможности играть за боссов игры. Продолжать можно и далее, имя им – легион.
Итог.
Думаю, самым лучшим фактом, описывающим данную игру, является звание игр, похожих на Diablo по геймплею – «Диабло-клоны». Эта игра подняла планку на очень большую высоту, потому неудивительно, что у неё так много подражателей. Это культовая игра, в которую обязательно стоит поиграть каждому! Лишь начав играть в эту игру, Вы едва-ли сможете остановиться, пока силы зла не будут повержены, или пока Ваш персонаж не станет столь сильным, что толпы врагов будут умирать от одного его взгляда. =)
Moon Beast Productions показала геймплейный трейлер Darkhaven – экшен-RPG в сеттинге темного фэнтези. Примечательно, что над проектом работают несколько авторов оригинальной Diablo и Diablo II. Игра готовится к выходу в ранний доступ в Steam, а демоверсия уже доступна в магазине.
Действие разворачивается после полного краха цивилизации: древние империи пали, их руины поглотили дикая природа, чудовища и сверхъестественные силы. Игрок выступает наследником угасающего могущества и последней надеждой умирающего мира, в который все глубже вторгается потустороннее зло.
Ключевая особенность Darkhaven – процедурно генерируемый открытый мир, построенный не по принципу коридоров и залов, а на основе природных зон с учетом географии и вручную расставленными достопримечательностями. Каждое прохождение формирует самобытный ландшафт с собственной историей.
Среди механик особо выделяется динамическое окружение: мир буквально поддаётся изменению. Можно копать землю, осушать озера с затопленными руинами, направлять потоки лавы во рвы, поднимать острова и возводить постройки – от мостов до целых поселений.
Darkhaven поддерживает одиночный режим, кооператив и PvP. Миры в игре остаются постоянными – все сделанное с окружением сохраняется даже после выхода из сессии, а несколько миров можно объединять в структуру масштаба ММО. С первого дня будет доступна поддержка модификаций со встроенным редактором, позволяющим в реальном времени создавать предметы, чудовищ, классы и задания прямо во время совместной игры.
Игра Diablo, вышедшая в 1996 году, была не просто коммерчески успешной. Она стала культовой. Даже более того - эпохальной!
И сразу, как грибы после дождя, полезли клоны Diablo. Не осталась в стороне и Россия, где игровая индустрия набирала обороты семимильными шагами. В 1999 году 1С выпустила игру "Князь: Легенды Лесной страны", фактически, ставшая нашим ответом Diablo.
"Князь" - как раз тот случай, когда трудно дать однозначную оценку. Стала ли игра удачной? Одновременно и да, и нет. Смогла ли она превзойти Diablo? Опять же - одновременно и да, и нет.
Что можно точно сказать - "Князь" - это другое Diablo. Это не какой-то путь слепого копирования, клонирования. Конечно, несомненно, "Князь" делался под влиянием Diablo, но имеет ряд принципиальных отличий, инноваций, решений, некоторые из которых появились годом спустя в Diablo II. А некоторые вообще не появились!
"Князь" - это изометрическая ролевая игра, в которой персонаж идет к большой цели - обрести браслет Владыка - артефакт неимоверной мощности. Идет к большой цели постепенно, поэтапно, выполняя как сюжетные квесты, так и второстепенные - но это уже по настроению. Традиционно для RPG персонаж растет в статах, прокачивается, получает возможность использовать более крутые доспехи, мечи и т.д.
Первое отличие от Diablo, которое бросается в глаза - это не герметичное пространство, подвалы, катакомбы, пещеры, ад - это исследование мира под солнцем, не в помещении, а снаружи. Хотя и пещеры есть, но их очень немного.
Во-вторых - это то, чего нам так не хватало в играх. Славянский сеттинг, основанный на славянской мифологии. Здесь нет скавенджеров, горгулий и иже с ними. Монстры - это мороки, навьи, лешие, болотники. Хотя встречаются и странные решения, типа гигантских червей, плюющихся цветов, муравьев. Ну и, традиционно - скелеты.
Лишь ради одного славянского сеттинга игра уже стоит того, чтобы поиграть в нее! Техническая реализация не идеальна - игра, порой, глючит и вылетает. Редко, но бывает. Иногда появляется ощущение некой искусственности виртуальной реальности. Для стопроцентного погружения чего-то не хватает. Говоря прямо - я сам не понял, чего.
Зато я понял, чего в игре перебор. Это - монстры. Монстры на всем протяжении игры - трешовый ад! Их толпы! И они мощные, заразы! Выжить можно только благодаря респауну чудовищ. Замочил, подождал, пока воскреснут, вернулся, еще раз замочил - и все ради прокачки персонажа. Не возвращаясь за тем, чтобы фрамить опыт, пройти "Князя" невозможно.
Следующее отличие - это зельеварение. Что было в Diablo? Вот тебе три бутылочки - красная, синяя или желтая. И ни в чем себе не отказывай. "Князь" предлагал самостоятельно изготавливать зелья с большим спектром эффектов, нежели вылечить здоровье или восполнить манну. Да, в первых играх зельеварение еще находилось в зачаточном виде, развернувшись только в третьей части, где бутыльки в самом деле интересны, разнообразны, и... ограниченно полезны.
Четвертое - дружина. Какой ты атаман без золотого запаса и какой ты #князь без дружины? К слову, напарники появятся и в #Diablo, но годом спустя, во второй части. Непохожей на другие #rpg Князя делает то, что нанять можно любого NPC. Абсолютно любого. Ну... практически абсолютно любого - жителя деревни мужского пола.
Наконец - экономика. Я соглашусь - это экономика в сильно урезанном виде, но она есть. А в Diablo ее нету! Князь, подобно истинному правителю, может взять под управление любую деревню. И вот тут - в самом деле - абсолютно любую. Одни - дипломатическим путем, другие - огнем и мечом. Процесс силового захвата деревень весьма красочен. Летят огненные стрелы, горят дома... а потом - отстраиваются. Отстраиваются кузни, лавки купца и знахаря. Можно построить колодец, частокол. Прокачивать жителей деревни, принося им магические свитки - создавать плотников, новых купцов, знахарей, кузнецов. Воевода обучает войско - фактически, повышая уровень населения деревни, пока Князь бродит себе где-то там... и, самое сладкое - собирать дань.
Да, это не SimCity, но вносило определенное разнообразие в игру. Печально, что в последующих частях этот момент еще сильнее урезали.
Магия "Князя" тоже достаточно своеобразна. Заколдованные вещи (здесь они названы "поющие вещи"), которые повышают характеристики, мы видели и в других играх. Но есть и впрямь любопытные находки - дупликатор, позволяющий сделать копию любого предмета, лунная сфера, имеющая отрицательный вес, сфера магического прыжка - аналог телепорта, магическое зеркало, которое позволяет находить закопанные клады.
Да, клады - еще одна изюминка "Князя". Самый интересный лут, как это водится, закопан. Можно бегать с лопатой и тыкаться в приметных местах, а можно выкопать сразу все клады на локации при помощи магического зеркала.
Привычные по западным играм колдуны представлены волхвами, часть из которых просто торгует поющими вещами, снадобьями и артефактами, другие же оказывают существенное воздействие на игровой процесс.
Волшебство в "Князе" может многим показаться непривычным. Здесь нельзя шарахнуть файерболом или цепной молнией. Вообще прямого применения в бою для магии нет. Приходится полагаться, в первую очередь, на меч, а все колдовство не подменяет собой холодную сталь, а играет вспомогательную, второстепенную роль, если иное не предусмотрено сюжетом.
Все вышесказанное можно отнести к достоинствам. Теперь - о недостатках игры.
Самое раздражающее - это монстры, о чем я уже упоминал. Их количество и сила. Целые орды! Пусть игра и прощает ошибки прокачки персонажа - всегда можно вернуться назад и завалить десяток-другой чудовищ с респауна, заново распределить характеристики... но это очень сильно затягивает игровой процесс.
А он и без того затянут! И квесты, примерно с середины игры, становятся однотипными, не отлагающимися в памяти.
Выбор уровня сложности так же крайне невнятен. Сложность прохождения зависит от того, какого персонажа выбрать - Драгомира, Волка или Михаила. От этого зависит стартовая позиция на карте мира, и, соответственно, монстры и так далее. И если за Драгомира играть относительно можно, за Волка - сжимая зубы, то за Михаила уже просто нереально.
Подобно Diablo, "Князь" достаточно линеен. Вся обширная карта со множеством путей и переходов на самом деле вовсе не обозначает свободу действий или открытый мир. Она создает иллюзию возможности выбора, но, на самом деле, если упустить не сюжетные квесты, прохождение игры крайне последовательно. Не выполнив определенные условия, нельзя пройти на другой этап. Туда, куда игроку по сюжету соваться рано, разработчики поместили высокоуровневых монстров, для убийства которых нужно прокачаться, для чего - выполнить побочные квесты... есть ощущение искусственности всей Лесной страны.
При этом, как ни странно, есть погружение в игру, но нет погружения именно с славянский сеттинг. Замени болотника на тролля - и ничего не изменится! Все окружение смотрится картонными декорациями.
Чувствуется, что "Князь" создавался с любовью, но его нельзя назвать отличной игрой. Хорошей - да, можно. Но не отличной. Это не та игра, в которую будет желание играть еще и еще. Один раз - вполне можно, но не более.
Сюжет, весьма притягательный и интересный вначале, вскоре приедается. И это чертовы монстры! Реально - бесят!
Плюс, игра, пусть нечасто, но лагает и вылетает.
В 2003 году на переработанном движке первого "Князя" была выпущена игра "Князь 2: Кровь Титанов". Графика претерпела незначительные улучшения, появилась возможность играть за женских персонажей, изменился и способ передвижения по карте. Теперь это не последовательное перемещение из сектора в сектор, а путешествие по глобальной карте, разбитой на сектора, по типу Fallout. Более того - появилась возможность морских путешествий!
С одной стороны это дает более открытый мир... хотя - нет. Вся та же иллюзия открытого мира. Куда игроку лезть рано - его элементарно не пустят, искусственно ограничив доступ. А, с другой, если в первом "Князе" нельзя было сделать что-то не так, нельзя было заплутать, вся последовательность действий была понятна - достаточно внимательно читать диалоги, то во второй части именно псевдооткрытый мир и стал проблемой. Куда идти? Что делать? Непонятно! Тыкаешься, как слепой щенок.
Из других особенностей стоит упомянуть, что вторая часть, наконец-то, позволила входить в дома. До этого они были простой декорацией.
В 2004 году вышла игра "Князь 2: Продолжение легенды", которая, как нетрудно догадаться из индекса в названии, была построена на движке "Крови Титанов". Однако, хронологически, является приквелом "Крови Титанов".
Мир стал еще больше, еще непонятнее... но интереснее. И разнообразнее. Мир больше не ограничен лугами, лесами и скалами. Появились восточные города, затерянные в песках пустынь, поселения викингов, бои на кораблях.
Как еще один привет от Fallout - появились случайные локации.
Можно во многом упрекать создателей "Князя", но чего у них не отнять - это умение создать сюжет, который держит. И я не про сюжет отдельной игры - я про взаимосвязь всех "Князей". В прошлом или будущем - мы продолжаем следить за историей персонажей, знакомых нам с первой части. И вот эта история - она не какая-то герметичная, не выходящая за рамки одной части - вовсе нет. Сюжет всех игр сквозной, более того - игрок видит влияние на мир в глобальном плане. Лесная страна остается узнаваемой - от игры к игре расположение населенных пунктов не меняется. Да, появляются новые и исчезают старые, но Черный Бор, Ловье, лагеря викингов - все остаются на своих местах. Плюс-минус с поправкой на масштаб карты миры.
И еще - умение осознать и исправить ошибки. Приняв во внимание недочеты "Крови Титанов", разработчики сделали "Продолжение легенды", хоть и не идеальной, но более интересной.
Что роднит всех "Князей" - первого, 2 и 2.5 - это надоедливые толпы монстров...
А в 2009 году вышла совсем новая игра "Князь 3: Новая династия". Самая неоднозначная из всех "Князей". Но, на мой взгляд, самая удачная.
"Новая династия" построена на движке "Магии крови", став полностью трехмерной. Здесь фанаты серии разделились на два лагеря. Одни ругали уход от привычной изометрии, другие отмечали значительное улучшение графики. Положив руку на сердце - на дворе стоял 2009 год. Кто стал бы играть в изометрию?
Здесь, в "Князе 3", игра полностью и окончательно утратила связь с истоками - Diablo. Она стала полностью самобытной, сюжет которой вытекал из всех предыдущих частый, и, за что отдельный респект - наконец-то славянский сеттинг стал не просто фоном. Наконец-то ощущалось погружение в историю наших предков, конечно - с изрядной долей фэнтази, в угоду играбельности.
Как кажется лично мне, "Новая династия" состоит из сплошных плюсов.
В первую очередь - уже упомянутая графика. Это игра, на которую приятно смотреть! При этом сохранилась полная преемственность с предыдущими частями - это узнаваемый шмот, узнаваемые локации... в принципе, разработчики просто взяли дизайн первого "Князя" и продолжений и перенесли его на новый, более продвинутый движок.
Смена дня и ночи не выглядит как включение/выключение света - меняется даже длина и направление теней! Реалистичная вода, трехмерный ландшафт, с холмами и оврагами.
Самым значительным изменениям подвергся инвентарь - не бесконечная лента, которую устанешь мотать, а уже знакомый по Diablo "тетрис". Инвентарь стал удобен!
Количество (но не разнообразие!) монстров стало гораздо меньше! И, благодаря возможности включить в настройках "легкий бой", все сражения превратились в развлечение. В то, что доставляет удовольствие, а не то, когда, скрипя зубами, вынужден загружать игру снова и снова.
Локации проработаны с большой любовью и заботой. Разбросанный на них лут побуждает игрока исследовать карту сантиметр за сантиметром, а клады, в которых покладен сильный магический шмот, большая часть которого или недоступна в магазинах вообще, или доступна в ограниченных количествах, побуждает еще и тыкать лопатой в подозрительных местах.
Игра превратилась в увлекательное приключение!
Сюжет больше не пытается показаться нелинейным - он линеен, как стрела, но, вместе с тем, захватывает! Затягивает любопытными поворотами и разнообразными квестами, непохожими один на другой. Да, есть минус - квесты с носильщиками, когда требуется доставить груз из точки А в точку Б, не используя телепорты в городах - но на всю игру их всего 3 и они не являются сюжетными.
В "Князя" вернулась интуитивная понятность, логичность, что была в первой части. Достаточно более-менее внимательно читать диалоги и вопросов не останется.
Персонажи-наемники отличаются индивидуальностью, это уже совсем не то пушечное мясо, что было в первой части. После получения под управление первой же деревни и сбора дани с нее не остается проблем с прокачкой персонажей. В случае затыка - достаточно пожертвовать несколько монет идолу и получить вожделенный опыт!
Впрочем, и экономическая часть стала еще больше урезанной - все управление деревней ограничено сбором дани. Но тут хочу заметить, что строительство кузен, казарм, частокола и всего остального, присутствовавшего в первой части, было излишним.
Зелья! Да, зельеварение стало гораздо глубже, шире и полезнее. Теперь это не полдесятка снадобий, из которых самым полезным был лечебный бальзам. В третьем "Князе" зельеварение - это пара десятков рецептов, позволяющих, еще и, улучшать оружие постоянными эффектами - урон огнем или защита от хаоса.
На зельях появилась реальная возможность зарабатывать - для достаточно прокачанного персонажа. Купить листья крапивы и пустую банку за пару монет, приготовить отвар высокой концентрации, и продать за несколько сотен тому же знахарю!
"Князь 3" совсем не лагает, за несколько десятков прохождений вылетел всего 1-2 раза. Есть сложный момент, связанный с упомянутыми выше носильщиками - они блокируют выход после завершения квеста, но это - единственное нарекание!
Нет, вру. Есть еще одно. После прохождения игры остается небольшая грусть. Как? Все? Можно было бы еще немного, еще чуть-чуть... но это лучше, чем бросить игру на середине оттого, что она надоела.
Учитывая, что прошло более 10 лет с выхода третьей части, ожидать продолжения не приходится. Все серия, начавшись с поиска Драгомиром браслета Владыка, в ходе которых, случайно, ему попались обломки Богатырского меча, закончилась спустя тысячу лет, убийством Драгомира, вставшим на Темную Сторону, и возвратом Богатырского меча. История закончена.
И "Князь" начавшись, как вариация Diablo, спустя почти полтора десятка лет превратился в уникальный, интересный продукт, играя в который возникает гордость за советских отечественных программистов.
Diablo 4 готовится ко второму крупному дополнению Lord of Hatred, намеченному на 28 апреля, и Blizzard подтвердила, что новый класс для расширения будет раскрыт уже 11 февраля в рамках специальной трансляции к 30-летию серии Diablo. Но, пожалуй, ещё интереснее то, что компания пообещала нечто новое для Diablo 2: Resurrected – игры, которая в последние годы практически перестала получать контент.
После запуска Diablo 4 ремастер классической второй части фактически замолчал. Поначалу Diablo 2: Resurrected активно поддерживалась – новые рунные слова, дополнительные функции и регулярные обновления давали повод возвращаться. Но с выходом четвёртой части поддержка свелась к редким сезонным сбросам лестницы рейтинга, и на этом всё. На фоне конкурентов ситуация выглядела особенно заметно – Grinding Gear Games, к примеру, параллельно развивает и оригинальную Path of Exile, и Path of Exile 2, обеспечивая контентом обе аудитории.
Теперь, судя по всему, ситуация наконец меняется. Ведущий продюсер Мэтью Седерквист написал:
Обязательно настройтесь на трансляцию к 30-летию Diablo 11 февраля – у нас будут крупные обновления по всем нашим играм, включая Diablo 2: Resurrected.
На той же трансляции Blizzard раскроет второй новый класс дополнения Lord of Hatred для Diablo 4. Первый – Паладин, вернувшийся из ростера Diablo 2, уже доступен оформившим предзаказ. Какой класс станет вторым, пока остаётся загадкой. Помимо этого, разработчики обещают подробнее показать новый эндгейм-контент дополнения и поделиться обновлениями для Diablo Immortal.
Бывший ведущий дизайнер Blizzard Эрих Шефер, стоявший у истоков Diablo и Diablo 2, честно признался: вероятно, игра подобного масштаба и долголетия больше никогда не появится. Это откровение прозвучало в интервью с соавтором Path of Exile Крисом Уилсоном – и это тем более примечательно, что сам Шефер сейчас работает над Darkhaven, новым экшеном от студии Moon Beast Productions, которую он основал вместе с другими ветеранами Blizzard.
Это в каком-то смысле и была вся моя карьера – я всегда гнался за Diablo 2. В какой-то момент я сдался, переключился на космические игры и сказал себе: "Буду делать небольшие игры для небольшой аудитории".
В своё время Шефер выступал на проекте сразу в нескольких ролях: руководил разработкой, отвечал за дизайн и арт, так что знает жанр изнутри лучше, чем кто-либо другой. Так что разработчик смотрит на ситуацию без иллюзий.
С Darkhaven у меня снова появился шанс на большой успех, но гнаться за Diablo – это в принципе невозможно. Прошло уже 25 лет. Питер Ху [программист Diablo 2] сказал "25 десятилетий", и знаете, может, оно так и есть. Игра, которую можно запустить и в которую до сих пор играют, по которой создают контент и стримы спустя 25 лет – такое вряд ли снова случится в моей карьере. Так что да, я всегда как бы в её тени, но это крутое достижение, и все о нём знают – так что я доволен.
Похожие чувства испытывают и другие ключевые участники Moon Beast Productions. Программист Diablo 2 Питер Ху ранее говорил о "море противоречивых ощущений" от того, что теперь приходится соперничать с жанровым гигантом. Ведущий художник по персонажам Фил Шенк был не менее откровенен: "Мы ощущаем это давление, но не злимся из-за него".
При этом Darkhaven – не просто клон Diablo. Игра строится на знакомых основах жанра, но добавляет к ним собственные амбиции: разработчики из Moon Beast обещают "масштабную взаимосвязанную сеть миров уровня MMO", процедурно генерируемые локации и "полностью разрушаемый открытый мир" с возможностью строить и изменять рельеф. Демоверсия, представленная на Steam Next Fest, не произвела однозначного впечатления на рецензентов, однако вызвала достаточно интереса, чтобы следить за дальнейшим развитием проекта.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Нулевые были временем, когда каждый пытался свергнуть короля жанра, его величество Diablo 2. Правда мало у кого получалось хотя бы приблизиться к этому трону, что уж говорить про обладание им. Но были те, кто, пускай и не смогли пошатнуть позиции лидера, но явно оставили своё имя в истории и запомнились как достойные. Про одного из таких претендентов я хочу рассказать, а имя ему – Titan Quest.
Игра брала своим сеттингом, позволяя ощутить себя Гераклом и победить не только различных мифических существ, но даже Богов и титанов! Да, TQ не был пионером в этом сеттинге, ведь мы можем вспомнить хотя бы вышедший на год раньше God of War, но обе эти игры имели схожую эстетику, пускай их жанры и отличались.
Titan Quest появилась на прилавках в 2006 году, и я помню как сейчас, насколько потрясающая в ней была графика. Но, к сожалению, мой компьютер того времени просто не в силах был её потянуть, поэтому первое знакомство и последующие забеги проходили в гостях у друга. Но годы шли, и мама купила себе новый ноутбук, на котором я уже мог опробовать современные на тот момент игры. Именно ему я благодарен за возможность прикоснуться к таким играми, как S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, и к той, о ком сегодняшний пост. Возможно из-за чувства ностальгии я до сих пор храню этот ноутбук, позволяя занимать место и в без того не очень просторной квартире =)
Так как лицензионного диска у меня не было, а интернет в те времена не отличался высокой скоростью, мне приходилось оставлять ноутбук включенным на несколько ночей, лишь бы наконец-то скачать пиратскую версию с торрентов. Но как же я был счастлив, когда смог запустить её и играть не в гостях, а у себя дома!
Идея Titan Quest просто отличная. И правда, что может быть лучше, чем смешать механику и геймплей популярной тогда Diablo 2 с мифами разных народов и культур вроде египетской или греческой? Хорошие оценки как у игроков, так и у прессы, достойные продажи, казалось бы, что могло пойти не так?
Кто
Iron Lore Entertainment была основана в 2000 году, а уже в 2008 году зарылась из-за нехватки денег на обеспечение своего нового проекта. Всё, что она успела сделать за эти 8 лет – это сам Titan Quest и дополнение Immortal Throne. Да, в 2007 году было объявлено, что компания помогает в разработке дополнения Warhammer 40,000: Dawn of War под названием Soulstorm, но, как мы сейчас видим, им это не помогло, и компания была закрыта. Через несколько лет обанкротится и издатель их игры – THQ, а их активы будут проданы на аукционе.
Как рассказывал бывший сотрудник Iron Lore – Артур Бруно, студия была готова к созданию Titan Quest 2 сразу после выхода первой части, но, не найдя поддержки от THQ, а вместе с тем и финансирования, студия истощила свои ресурсы и распалась. Многие сотрудники собрались вместе и основали компанию Crate Entertainment. Приобретя движок от Titan Quest, они создали новую игру под названием Grim Dawn, которую позиционировали как наследницу TQ.
Шведская компания Nordic Games выкупила часть активов THQ и приобрела права на товарный знак, после чего стала называться THQ Nordic. Вы спросите, а зачем я вам рассказываю про издателя и какую-то шведскую компанию? А всё дело в том, что уже через несколько лет, новыми владельцами будет выпущено переиздание в честь десятилетия игры под названием Titan Quest Anniversary Edition. Но на этом они не остановились, представив миру ещё три дополнения, но о них я поговорю позже.
Сюжет
Последний из могущественных титанов – Тифон – желает взять реванш у Богов и вернуться на Олимп. В этом восстании его союзниками будут Телкины – могущественные колдуны, пытающиеся освободить Тифона и помочь ему добраться до цели. Главный герой – обычный человек, избранный Богами для подавления мятежа в зародыше, чтобы не позволить освободиться титану, желающему вернуть себе власть и подчинить людей!
Преследуя Телкинов, вы будете путешествовать по Греции, Египту, побываете в Месопотамии и Китае, а в финале попадёте на Олимп, где попытаетесь спасти дом греческих Богов. Но на этом приключения не окончатся, и в дополнении Immortal Throne вы спуститесь в Подземный мир, где сразитесь с Богом мёртвых – Аидом. Если вам и этого покажется мало, то в новых дополнениях Ragnarök вы отправитесь в древнюю Скандинавию, а затем попробуете отыскать затерянную Атлантиду в дополнении Atlantis. В Eternal Embers герой будет призван обратно на Восток, чтобы помочь с нашествием демонов, разоряющих земли.
В целом сюжет Titan Quest довольно банален, но очень яркое и остающееся в памяти надолго путешествие, которое вы совершите, позволит окунуться в мир древних мифов и легенд и стать героем, спасающим мир от зла.
Геймплей
Как и в любом другом диблоиде, вы странствуете по миру, выполняя сюжетные задания, сражая простых врагов и побеждая боссов. Но в отличии от множества аналогичных игр, особенностью Titan Quest была система лута. Если в Diablo 2 из маленькой личинки мог выпасть огромный бердыш, то в TQ эту систему доработали. Теперь из каждого врага можно поднять ровно то, что на нём надето, позволяя за версту видеть какое-нибудь эпическое оружие в руках у недруга! Почему-то мне, подростку, очень хорошо запомнился момент, когда я издалека увидел скелета с легендарным ледяным мечом в руках. Как сейчас помню тот прилив радостных эмоций от понимания, что сейчас скелет будет сражён, а мне достанется столь ценное сокровище!
Говоря о легендарном снаряжении, важно сказать, что оно начинает выпадать лишь со второй (Эпической) сложности, а всю "Нормальную" вам лучше эпических предметов ничего найти не получится. В отличие от той же Diablo 2, в Titan Quest, помимо базовых, магических, редких и легендарных вещей, есть уже упомянутые мною эпические предметы. Стоит заметить, что и они, и легендарки могут быть частью комплекта (если собрать полный набор вещей, то наградой будут дополнительные бонусы).
На протяжении всей игры вы будете находить осколки реликвии – ингредиенты, собрав в единое целое которые, вы сможете получить цельный предмет. Он может быть вставлен в вашу экипировку, добавляя новые свойства. Будучи полностью собранным, по механике своей реликт похож на руны или камни из Diablo 2.
Если манчкин внутри вас еще не запел серенады игре, то, я думаю, артефакты, которые можно собирать для еще большего усиления персонажа, сподвигнут его на это. В отличие от других предметов, нет никакой возможности выбить их из врагов, поэтому придётся собирать своими силами. В приключениях вам могут выпасть магические формулы, в их описании будут содержаться ингредиенты, необходимые для превращения этой формулы в артефакт. В его состав могут входить реликвии, амулеты, свитки заклинаний или уже собранные вами малые арты. Надетый на героя, он сильно улучшает характеристики и иногда дает дополнительные способности. Сама эта механика мне очень нравится, но проблема в том, что даже самый простой артефакт собрать непросто, что уж говорить про великие или священные.
Если вы, как и я, с детства любите древнегреческие мифы (Привет Зене – Королеве воинов и Удивительным странствиям Геракла) или сказания других народов, то вас порадует «зоопарк», вставший у вас на пути. Вам встретятся кентавры и медузы, гарпии и терракотовые воины, личи и троглодиты. У многих из них есть свои уникальные предметы экипировки, которые могут достаться вам! Впечатлившись обычными монстрами, от боссов вы будете в еще большем восторге! Я не буду спойлерить, потому что это один их тех элементов геймплея, которым действительно восхищаешься и удивляешься при встрече. Назову лишь могучего Цербера – трёхглавого пса, охраняющего вход в Царство мёртвых. Не знаю почему, но он запомнился мне больше всего!
Я начал свой рассказ с предложения сыграть в Titan Quest и ощутить себя Гераклом, и нисколько не преувеличил! В игре действует довольно неплохая физическая модель, благодаря которой вы ощущаете импакт от каждого совершённого удара, а тела поверженных врагов отлетают, даря удовлетворение от вашей мощи. Если же герой стал слишком сильным, то сражённые вами мифические твари будут отлетать на десятки метров! Как после такого не ощутить себя могучим героем?
Ролевая система
Каждую новую игру вы начинаете обычным персонажем без какого-либо класса, выбирая лишь внешность и пол будущей грозы титанов. Но получив свой первый уровень, вы вольны определять свою профессию (так называются классы в Titan Quest). Когда вы немного освоитесь в мире игры и получите десятый уровень, у вас появится возможность выбрать второй класс, но никто не мешает возвести в абсолют один единственный.
Возможность выбрать две профессии со всеми их способностями открывает перед вами огромный простор для творчества. Вы можете создать билд, который будет отвечать вашим предпочтениям. Долой скучных воинов или лучников из других игр, даёшь воина, второй профессией которого будет магия воздуха, позволяющая наделять оружие силами льда и молнии, замораживая врагов при каждом ударе и призывая мощь стихий, чтобы оглушать врагов, кидая в них ледяные глыбы!
Или мой самый любимый билд – лучница-охотница, выбравшая вторым классом теневое мастерство. Благодаря токсину на стрелах, эта воительница отравляет своих врагов при попадании, нанося урон от яда и замедляя, заставляя впасть в ступор и смятение. Если после вашего выстрела враг выживет, он уже не сможет успешно продолжать бой. А если вы хотите вносить сумятицу на толпы недругов, можете вкачать навык «осколочные стрелы». С его помощью, ваши стрелы при попадании по врагу взрываются, разлетаясь на 360 градусов вокруг, задевая окружающих неприятелей. Эта атака не только с большой скоростью выкашивает огромное количество врагов, но и благодаря ядам, описанным мною выше, не позволит им даже приблизиться к вам!
Звуковое сопровождение
При написании музыки разработчики явно вдохновлялись культурой народов мира, ведь в приключениях вас будут сопровождать музыкальные мотивы разных наций. Слушая эти произведения, вы ощутите себя участником героического эпоса, что в сочетании с общим визуалом сделает ваше путешествие аутентичным и запоминающимся. Впечатление от музыки Titan Quest превосходно передает атмосферу мифического мира. Чтобы вы смогли проникнуться настроением, я оставлю несколько мелодий. Один, два, три.
Стоит сказать и про высокий уровень игры актёров озвучки, пусть некоторые из них и переигрывают, но в целом получилось очень хорошо. Они придают определённый шарм своим персонажам, как будто наделяя их душой. И пускай до культовой озвучки Декарда Каина им далеко, актёры всё равно заслуживают похвалы.
Фишка
Разнообразная и необычная система классов побуждает пробовать новые комбинации. Очень ламповый и красочный мир, полный волшебных существ, богов и героев, подкупает своей проработанностью, а хорошая музыка и приятная озвучка NPC несомненно порадуют. Огромное количество уникального лута, как и в любом клоне Diablo, пробуждает во мне внутреннего лудомана с постоянным желанием собрать всё! Это ли не повод попробовать себя настоящим героем эпоса и прославиться на весь древний (пусть и игровой) мир?
Дополнения
Дополнения для Titan Quest – это то, что может задержать вас в игре на многие десятки часов, но проблема в том, что далеко не все из них были хороши…
Immortal Throne
В 2007 году к игре вышел Immortal Throne, который отправит вас в загробный мир, управляемый Аидом. Это очень атмосферное приключение с интересными дополнительными заданиями, привносящее в игру четвёртый акт, боссов, вещи, возможность создавать артефакты и новое мастерство – Сила Грёз.
В 2016 году вышло переиздание под названием Titan Quest Anniversary Edition. Помимо объединения оригинальной TQ и Immortal Throne, было добавлено множество правок и изменений, повыщающих качество игры на современных компьютерах. Это и поддержка высокоформатных разрешений экрана, улучшения в графике, а также правки баланса и багов. Кроме того, в том же году игра была портирована на iOS и Android, а в 2018 году – на консоли Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
Как оказалось, выпуск обновлённой версии был лишь подготовкой к запуску новых дополнений, еще больше расширяющих мир игры. И через год выходит первый за десять лет аддон под названием Ragnarök.
Ragnarök
Разработчики решили последовать пословице «Тех же щей, да пожиже влей», добавив в игру много нового контента, но не меняя кардинально саму игру и её механику. Было добавлено большое количество предметов, включая уникальные, а вместе с ними, добавлен класс метательного оружия. Не забыли и про новое мастерство – Руны. Помимо этого, игра дополнена новым актом, который отличается своей большой продолжительностью. Сюжетная линия проведёт вас через Скандинавию и Германию, Асгард и многие другие места местной мифологии.
Дополнение, несмотря на вполне хорошие оценки в том же Steam, на мой личный вкус, как будто искусственное и чужеродное. Во время игры, меня не покидало ощущение, что это фанатский мод.
По-настоящему новых монстров не так много, а часть из них – рескин старых. Сам сюжет довольно затянут, а музыка быстро приедается, поэтому мне пришлось её отключить. Опять же, одна из проблем, с которой я сам не столкнулся (так как сразу приобрёл дополнение), но о котором писали игроки – это то, как разработчики склоняют игроков к покупке. Дело в том, что новый лут будет выпадать, даже если аддон у вас не куплен, но использовать его вы не сможете. И получается ситуация, как в мультфильме «Простоквашино»: предмет вам выпал, но мы его не позволим использовать, потому что у вас документов дополнения нет.
Мой вам совет – покупайте Ragnarök на распродаже. Со скидкой оно вполне стоит своих денег.
Atlantis
С 2019 года, когда вышло дополнение «Атлантида», начинается явная попытка выкачать деньги из фанатов, что подтверждают «Смешанные» оценки в Steam. Повысили системные требования, нового контента слишком мало, многие монстры снова перекрашенные из оригинальной игры, а шестой акт является очень коротким (часов на пять) и необязательным для прохождения (являясь по сути дополнительным заданием). Из положительного могу отметить новую арену под названием «Тартар» – альтернатива для эндгейм фарма. Вам придётся столкнуться с бесконечными волнами монстров, с постоянно меняющимися условиями вместе с боссом в конце. Всё это необходим преодолеть за отведённое время, чтобы получить награду. Вторым важным нововведением является торговец, продающий сферы с лутом за золото. Что-то вроде гэмблинга из Diablo 2.
Eternal Embers
Под конец 2021 года выходит новое дополнение, но я, разочарованный предыдущими, не стал платить деньги тем, кто, пользуясь моей ностальгией и любовью к оригинальной игре, хочет по лёгкому срубить денег, выпуская некачественный продукт. И, как оказалось, сделал это не зря – оценки в Steam снова «Смешанные».
Помимо стандартного набора из новых предметов, боссов и квестов, было добавлено мастерство под названием Нейдан. Вместе с этим обновлением появилась новая сюжетная линия, которая станет доступна лишь на финальной «Легендарной» сложности. Для тех, кто не хочет проходить игру и все дополнения с нуля, появилась возможность сразу создать героя 70 уровня на последней сложности. Добавлено около 7 типов зелий, которые нельзя купить, а можно лишь выбить с врагов. Эти зелья дают разнообразные баффы: от повышения скорости или шанса на уклонение, до поднятия резистов к различным типам урона или эффектам воздействия.
Но для меня особо важным нововведением (для которого не нужно покупать дополнение) стала поддержка геймпадов. Совсем как в Diablo II, о которой я недавно писал. Теперь можно побеждать титанов и ломать рога минотаврам, лёжа на диване у телевизора.
Вроде бы по описанию всё неплохо, но проблема в том, что все эти недостатки мигрируют от дополнения к дополнению, что говорит нам о нежелании разработчиков учиться на своих ошибках и слушать сообщество фанатов! Перекрашенные мобы из оригинальной игры или других аддонов вместо уникальных новых; убого выглядящие иконки доспехов; огромные, но пустые локации; скучный сюжет и много что ещё.
Я думаю, ни для кого не будет проблемой указать, где оригинал, а где дополнение.
Заканчивая тему дополнений, отмечу, что по моим наблюдениям теперь вы получаете немного меньше опыта. Думаю, это сделано для того, чтобы к концу всех дополнений, переходя на новую сложность, вы не были перекачанным терминатором. Я считаю, что игры такого жанра во многом подкупают непрерывным развитием. Вот новый уровень, получил крутой навык, нашел легендарное оружие – постоянный прогресс. Дополнения замедляют прогрессию, так как, во-первых, опыта вы получаете меньше, а, во-вторых, все самые хорошие предметы можно найти на «Легендарной» сложности, до которой дойти теперь (не создавая готового героя 70 уровня) достаточно долго.
Минусы
Я не буду описывать минусы новых дополнений, так как негатива там наберётся на вагон и маленькую тележку, а расскажу лишь про недостатки Titan Quest с Immortal Throne и обновлением Anniversary Edition.
• Немного устаревшие визуальные эффекты. Несмотря на то, что TQ был выпущен в 2006 году, они могли бы быть улучшены до современных стандартов.
• Некоторые баги, которые могут повлиять на игровой процесс и создать дополнительные трудности.
Однако в целом Titan Quest - отличная игра, которая по-прежнему актуальна и может принести много часов увлекательного времяпрепровождения.
Итог
В кои-то веки в моих обзорах олдфажных игр я могу сказать, что игра имеет графику которая хорошо смотрится даже по нынешним временам! Да, она не идеальна и далека от современных требований, но при этом позволяет любому игроку получать эстетическое удовольствие от визуала во время прохождения.
Вместе с тем, это прекрасный диаблоид с интересной боевой системой и чарующим миром мифов и легенд. А вкупе с переизданием, вы можете с удовольствием вернуться в игру, чтобы снова спасти людей и Богов от нависшей опасности!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Сегодня про компанию Акелла почти ничего не слышно, но когда-то она была довольно знаковым издателем и разработчиком игр в СНГ. Начав с «пиратского» контента, очень скоро перешла в русло сугубо легального ведения бизнеса. Правда многими небезосновательно считается, что с тёмной стороной силы Акелла не попрощалась, поскольку создала в качестве прикрытия своей нелегальной деятельности небезызвестную компанию Фаргус, чьи «пиратские» издания с теплом вспоминаются у большинства олдфагов.
Но сегодня я хотел бы рассказать об их попытке самостоятельной разработки игр и, надо признать, довольно удачной! Ведь в 2000 году свет увидела первая часть серии «Корсары: Проклятье дальних морей», где вы, взяв под управления Николоса Шарпа, сможете окунуться в романтику жизни в море и побывать как вольным капером на службе у короны, так и пиратом, грабящим любые суда без разбора. Кроме того, вам никто не запрещает быть честным торговцем, путешествующим между островами карибского бассейна, желая продать товар повыгоднее. Игра была высоко оценена как простыми игроками, так и профильной прессой, а продажи позволили без каких-либо сомнений говорить о продолжении.
Вторая часть серии, о которой я поведаю, изначально планировалась как продолжение первой игры. Но на довольно позднем этапе разработки компания получила предложение немного переделать игру и поменять название – Акелла согласилась. Как вы могли догадаться, в то время планировался запуск фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Черной жемчужины», и выпуск игры по мотивам должен был подогреть интерес к проекту.
По изначальной задумке на выбор предлагалось два персонажа, которые были друг другу братом и сестрой, но после подписания контракта с Disney пришлось остановиться на одном герое (эту идею воплотили в более поздних частях серии). «Корсары 2: Пираты Карибского Моря» являются довольно странным продуктом. С одной стороны, было решено отказаться от полноценного продолжения первой части, оставив в проекте лишь отсылки к первоисточнику, с другой – не сказать, что игра сильно связана с фильмом, имея лишь небольшое количество идей и узнаваемых моментов вроде самой «Чёрной жемчужины». Да и события игры начинаются с 1630 года, в отличие от фильма, где действо разворачивается в первой половине XVIII века. Выглядит всё это как наспех организованная переделка проекта, чем она, я думаю, и является. Однако это не отменяет того факта, что игра действительно хороша!
Чем же она берёт? Интересным игровым процессом, атмосферой золотого века пиратства, приятной музыкой и красивой (на момент 2003 года) графикой. За неё отвечал движок, написанный самой Акеллой, под названием Storm Engine, который с каждой последующей частью франшизы дорабатывался, обрастая новыми улучшениями и возможностями. И если тем, как выглядят персонажи или города, особо было не удивить, то вид моря действительно завораживал! Это было одним из лучших визуальных воплощений воды (если не самым) в играх того времени!
Есть что-то в Корсарах 2 такое, что зацепило меня и что выделяет её на фоне других частей серии. Почему-то мне, как человеку, изначально сыгравшему в первую часть, она понравилась гораздо больше, чем родоначальник. Вероятно из-за более развитой ролевой системы и возможности собирать предметы экипировки, усиливающие боевые свойства героя.
Помимо романтики морских баталий, немаловажным является постоянное стремление к развитию. Начиная игру на небольшом кораблике, вы разными путями можете получать всё более хорошие суда, которые будут вмещать увеличенную команду матросов, обладать повышенной грузоподъемностью, а также перевозить на борту большее количество пушек. Эх, как же здорово было сражаться на каком-нибудь огромном галеоне во время сильного шторма, когда вашим врагом становятся не только вражеские корабли, но и сама стихия (которая в определённые моменты может трансформироваться и в союзника, нанося повреждения кораблям соперника)!
При всех её достоинствах, моё главное воспоминание об игре: в самом конце, буквально перед боем с «Чёрной жемчужиной», у меня ломаются сейвы, из-за чего я так и не прошёл данный проект, хотя играл в него далеко не один раз. Знали бы вы, как было обидно! Но я не держу зла на игру, ведь она подарила десятки часов странствий по Карибскому бассейну, морских сражений, абордажей, а также интересные задания и приключения на суше.
«Корсары 2: Пираты Карибского Моря» были одной из тех редчайших игр, которые не надоедали мне даже после долгого погружения и к которым я возвращался даже спустя годы. А после глобальной модификации «Возвращение Морской Легенды», которую, если не ошибаюсь, я нашёл на диске «Игромании» – полюбил этот продукт ещё сильнее! И как можно было не влюбиться в неё, ведь она дорабатывала и наполняла игру контентом, выводя её на другой уровень! Установившего мод ждала новая система прокачки главного героя, а также десяток этих самых героев на выбор; гибкая настройка игровой сложности; генераторы квестов; новое оружие и другие предметы, да даже постройка и управление своей собственной колонией!
Кстати о прокачке. Она напоминает своей сутью помесь Fallout и The Elder Scrolls, ведь на старте предлагается не только выбрать класс, но и распределить очки характеристик местной системы S.P.E.C.I.A.L. Сами же навыки прокачиваются в процессе их использования! У меня игра с данной модификацией ассоциируется с мечтой манчкина: крутая система развития персонажа с различными навыками и способностями, помноженная на огромное количество предметов и видов кораблей. Идеально!
Плавая меж островов Карибского бассейна, вы можете выбрать свою строну, становясь капером на службе у Англии, Франции, Голландии или Испании. Если же вам по душе вольная жизнь, и вы не желаете слушать приказы различных губернаторов, которые хотят лишь использовать вас в своих целях – всегда можно влиться в ряды пиратов и перестать выбирать цели для грабежа, беря на абордаж судно под любым флагом! Но не подумайте, что игра за пиратов несёт за собой лишь бессмысленный грабёж, да прокачку. Напротив, как и за колониальные державы, вас ждёт линейка заданий основного сюжета.
Не стоит считать, что жизнь капитанов кораблей проходила исключительно в море! Как показано в различных фильмах и книгах, они регулярно ошивались в трактирах, искали сокровища и ходили на аудиенцию к губернаторам! И игра не отстаёт от заданного вектора! Пускай исследование различных заброшенных храмов и сражения со скелетами едва ли списаны с реальности, это всё равно создавало определённую романтику жизни пирата и неплохо разбавляло ваши морские приключения. Вы вольны исследовать острова не только с моря, но и высадившись погулять по нему на своих двоих. Очень часто вам придётся это делать из-за какого-нибудь задания, иногда – чтобы найти какие-нибудь сокровища или просто прокачаться. За это разнообразие и довольно большую свободу действий игра ценна и любима многими!
Если статья пробудила частичку ностальгии, и у вас появилось желание вернуться в прошлое и поиграть в некогда любимую игру, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» вы можете скачать как инсталлятор, так и уже установленную версию игры с модом «Возвращение морской легенды». Для тех же, кто хочет поиграть в чистые «Пираты Карибского Моря», я выложил архив и с ними. Выбирайте, что удобно вам!
Любой фанат Fallout в начале нулевых был
бы без ума от счастья, услышав, что под
крылом компании, подарившей ему любимое
RPG-приключение на
постапокалиптической пустоши,
разрабатывается новая ролевая игра! Вы
только взгляните на это глазами поклонника
Falloutтех лет:
проект с той же механикой, но события
разворачиваются в средневековье
на стыке фэнтези и исторической
реальности! Но дело в том, что
непосредственного участия Black Isle Studios
в разработке новой игры, которую назвали
Lionheart: Legacy of the Crusader, не принимала,
ограничиваясь лишь консультированием.
Создание проекта было доверено студии
Reflexive Entertainment, которая может быть известна
олдфагам по культовой (в своё время)
игре Crimsonland.
Однако одно дело – небольшая, как бы
сейчас сказали, инди-игра, и совсем
другое – масштабный и продуманный
ролевой проект, который для молодой
американской студии был вызовом. Все
это осложнялось тяжелой финансовой
ситуацией как в самой компании, так и у
издателя Interplay Entertainment, который, услышав
обещание сделать качественно и за малые
деньги, согласился доверить столь
крупный проект людям почти без опыта.
Но даже при таком подходе денег у
Interplay не хватало, что не могло не сказаться
на итоговом продукте.
Итоговый
проект, безусловно, не дотягивает до
высот Fallout или Planescape: Torment, но всё же
по-своему хорош и до сих пор любим
многими. Так как же играется Lionheart в 2024
году, и стоит ли она потраченного времени?
Об этом я постараюсь поведать в сегодняшнем
обзоре.
Могу
сказать, что почти не помню впечатлений
от проекта в момент его выхода, а вот
день запуска своей первой игры... Несмотря
на то, что я являюсь фанатом Fallout 2, на
тот момент абсолютно не представлял,
какое отношение этот проект имеет к
столь близкой моему сердцу серии. Это
был один из зимних вечеров начала
нулевых, и я, как обычно, зашёл в любимый
магазин игр в поисках чего-нибудь
интересного. Меня привлекла обложка
диска и описание его содержимого:
«Ролевая игра в сеттинге
средневековой Европы с возможность
побывать в реально существующих городах,
а также повстречать известных личностей
вроде Леонардо да Винчи, Нострадамуса
или Уильяма Шекспира». Согласитесь, уже
это способно заинтересовать любителя
ролевых игр? Так это произошло и со мной,
и уже спустя пару часов я впервые запустил
эту необычную игру.
В этот раз начну с описания не сюжетной
завязки, а того, что больше всего цепляет
меня самого в этом проекте и что наверняка
сможет увлечь и вас! Я говорю про ролевую
систему, которая затянула меня в те годы
буквально с самого старта. Если
вы играли в первые части Fallout,
будете чувствовать себя
как дома, ведь она является калькой со
S.P.E.C.I.A.L.,
но с некоторыми изменениями.
Вам
доступно четыре расы, которые не только
обладают уникальными преимуществами
и недостатками, но и имеют определённое
влияние на дальнейшее прохождение
(кстати, пол персонажа так же будет
сказываться на решении некоторых
заданий, хоть и менее существенно). И
если с чистокровными (обычные люди) всё
понятно – типичные середнячки, лишённые
каких-либо ярких особенностей – то
выбирая другие расы, вам открываются
их особые черты, которые могут очень
сильно персонифицировать вашего героя,
позволяя сделать из него уникального
спасителя мира. К примеру, особенность
Сильван – «Дождь стрел» – даёт +2 к урону
дальними атаками, но отнимает 10% к
сопротивлению от дробящего и рубящего
оружия, что может быть отличным выбором
для лучника. А выбрав «Адскую скорость»
Демоноида, вы получите +10% к скорости
передвижения, но лишитесь единицы
восприятия. Казалось бы, не особо важный
буст, однако помимо комфортного
путешествия по локации, он очень хорошо
может подойти и вору, у которого в режиме
стелса сильно режется скорость
передвижения. Для тех, кто любит до
мельчайших деталей продумывать билд
персонажа, в местном редакторе будет
чем заняться!
Но расы и их особенности –
это не единственное, что определяет
вашего персонажа в мире альтернативной
Европы. Вы должны распределить семь
характеристик, ставших уже стандартными
для жанра (от силы и интеллекта до удачи),
а также выбрать из большого количества
навыков те, что станут основными для
вашего альтер эго. Опять же, если вы
играли в F2, удивить
вас едва ли получится, ведь изменилось
лишь название умений и их геймплейная
механика. Так как всё происходит в
средневековом мире, о различных пулемётах
и дробовиках можно забыть. Вместо них
подберите импонирующий навык владения
холодным оружием или луком, а также
способность уклоняться от вражеского
удара или рукопашного боя. Ну а если вы
не хотите отыгрывать роль воина-дуболома,
попробуйте выбрать волшебную специализацию
из нескольких школ магии, каждая из
которых имеет свою изюминку (правда не
всегда они хорошо сбалансированы).
Нахождение
скрытых мест, убиение врагов, выполнение
заданий, обезвреживание ловушек и много
другой полезной деятельности приносит
опыт, столь необходимый для дальнейшей
прокачки. Достигнув нового уровня, вы
увеличите количество здоровья и маны,
а также (в зависимости от интеллекта
героя) получите очки навыков, распределить
которые можно в пяти категориях (боевые,
воровские, божественная магия, мысли и
шаманская). А каждая из этих категорий
имеет подкатегории, в которых и находятся
ожидающие дальнейшего совершенствования
умения.
Если
продолжать говорить про магию, то
последнее, что вам придётся сделать –
это выбрать духа, симбиоз с которым
позволит обрести сверхъестественные
способности, причём у каждого из них
свои волшебные предпочтения. Кроме
того, в ваших путешествиях он не раз
будет помогать советом, подсказывая,
как лучше поступить в той или иной
ситуации (а уж слушать его или нет –
решать вам). Всё дело в том, что теперь
вы – одно целое, а это значит, что если
погибнет ваш персонаж, то погибнет и
он! А так как дух не может принимать
участия в бою, всё, что ему остается –
это делиться своею мудростью. Имейте
ввиду, что в зависимости от вашего
изначального выбора духа-спутника,
вести они себя будут совершенно
по-разному.
Надеюсь, этим длинным рассказом
я дал понять, что если разобраться с
игровыми механиками, то за одним лишь
созданием героя-мечты можно провести
очень долгое время, прежде чем отправиться
спасать мир от нависшей угрозы. А спасать
есть от чего! Сюжет начинает свою завязку
задолго до событий, в которых поучаствует
главный герой – в 1192 году, когда Ричард
Львиное Сердце, возглавляющий Третий
крестовый поход, побеждает армию
сарацинов под предводительством Саладина
и захватывает город Акру. Но поверженный
соперник не смог выплатить оговоренные
репарации, и тогда Ричард, послушав
одного из своих доверенных лиц, казнил
три тысячи пленных и, сам того не ведая,
помог провести древний кровавый ритуал,
запущенный его советником. Ритуал под
названием «Раскол» разделил жизнь на
до и после, ведь его результатом стало
появление огромного количества различных
демонов, монстров и духов. Дабы остановить
полчища тьмы, Ричард заключил союз с
Саладином. Вместе они смогли запечатать
ту трещину между мирами, которая
привносила не только нечисть, но и магию!
Но несмотря на то, что эта демоническая
колонизация была остановлена, существа
успели проникнуть в мир людей, изменив
его навсегда...
Шли
столетия, и человечество как могло
сосуществовало с новыми обстоятельствами.
Инквизиция боролась с любыми магическими
проявлениями, а целые древние рода
пропитывались духами, дающими волшебные
способности. К 1588 году, как всем казалось,
ситуация была взята под контроль, но
многие события указывали на то, что до
сих пор существуют стороны конфликта,
заинтересованные к возвращению эры
тёмных сил, и кто знает, получится ли
остановить их в этот раз…
Под ваше управление попадает
один из
потомков короля Ричарда Львиное Сердце,
но, как выразился Леонардо да Винчи
при разговоре, вы – всего лишь один из
щенков огромного помёта этого великого
человека, что оставил своих бастардов
по всей Европе. Именно по этой причине
вы не имеете никаких притязаний на
престол. Но кровь знатного человека
даёт то, что может стать причиной вашей
погибели: в вас живёт могучий дух,
образующий с вами симбиоз и дарующий
магические способности, которыми не
обладают обычные люди. Но помимо
инквизиции, желающей отправить на костёр
всех обладающих этим даром, за вами
отправили наёмных убийц, нацеленных
убить вас любой ценой. Именно на этом
моменте и начинается игра. Вы должны
разобраться в происходящем вокруг и
спасти от нависшей угрозы не только
себя, но и окружающий мир.
К
сожалению, в отличие от той же Fallout,
у вас не получится спасти
его одними лишь словами за счет высокой
харизмы и навыка дипломатии (хоть в
Lionheart эти черты очень сильно помогут в
ваших странствиях). Без боёв все равно
не обойтись, правда здесь они проходят
не в пошаговом режиме, а в реалтайме с
возможностью поставить игру на паузу,
чтобы обдумать дальнейшие действия.
Единственное, в отличие от той же Dragon
Age: Originsили
Star Wars Knights of the Old Republic (о
которых я писал и делал игровые сборки тут и тут), вы не сможете раздавать
команды в этот момент, что очень сильно
сужает простор для тактического манёвра,
вынуждая быстро принимать боевые решения
и, как правило, просто закликивать врага.
Исправляет ситуацию большое количество
различных заклинаний, а также прохождение
игры по стелсу (можно получить за это
не меньше опыта, чем за убиение всех в
округе).
Пример
непродолжительного боя
В странствиях не обязательно
быть одному, ведь к вам могут присоединиться
различные напарники, которые, пусть и
лишены индивидуальности и являются
бездушными болванчиками, но могут
привнести существенный вклад в победу
в бою. А если вам этого покажется мало,
можете и сами стать частью большой
семьи: в мире игры существует шесть
гильдий, доступных для вступления (орден
Саладина, воры и нищие, тамплиеры,
инквизиция, посвященные). Выполняя их
задания и продвигаясь по иерархической
лестнице, вы получите не только уникальные
бонусы для персонажа, но и довольно
неплохую материальную награду (например,
крутую экипировку) за предоставленные
вами услуги.
Исследуя
средневековую Европу, вы будете открывать
всё новые и новые локации, между которыми
сможете путешествовать на своих двоих
или используя специальные кристаллы.
Кстати, не забывайте хорошенько обыскивать
места ваших странствий, так вы найдёте
множество тайных проходов и спрятанную
добычу (иногда приходится серьезно
постараться). Если же не хотите заниматься
этим самостоятельно, прокачайте навык,
который очень сильно поможет вам в
поисках лёгкой наживы.
Действие навыка «Поиск ловушек и потайных дверей»
Статья близится к своему
завершению, а я просто не могу не похвалить
отличную озвучку русских локализаторов!
Видно, что актёры стараются вжиться в
свои роли, поэтому, к примеру, у гоблина
вы будете слышать манеру речи, которая
могла бы быть ему свойствена. Уверен,
вы сможете узнать голоса, которые в
будущем озвучат и другие любимые вами
игровые вселенные. Угадали, какие?
Решив
сыграть в Lionheart: Legacy of the Crusader сегодня, я
столкнулся с тем, что существует несколько
вариантов её запуска на современных
системах. Это и вариант с установкой
Lionheart Widescreen Patch, и через утилиту dxcfg, но
лично мне гораздо приятнее и удобнее
использовать dgVoodoo, которую я уже
задействовал в некоторых других своих
сборках. На мой взгляд, в ней больше
опций предварительной настройки игры,
да и есть возможность убрать рамки по
бокам экрана, после чего мой игровой
опыт стал СУЩЕСТВЕННО более приятным.
Это по-настоящему необычный и интересный
мир в незаезженном сеттинге со знакомыми,
реально существующими персонажами,
многие из которых активно влияют на
развернувшиеся события. Игра пусть и
не является абсолютно нелинейной, но
предоставляет возможность выбора пути
достижения своих целей, чтобы преодолеть
один и тот же игровой момент разными
способами. А глубокая и интересная
ролевая система позволит получить
удовольствие не только от сюжета, но и
от развития персонажа.
Да,
проект не без недостатков, в нём отчётливо
ощущается, как у разработчиков банально
не хватало денег на глубокую
и вдумчивую проработку всех игровых
аспектов. Это вылилось в повышенное
количество боёв в ущерб повествованию
и созданию интересного мира и заданий,
начиная со второго акта. Да и некоторые
игровые способности иногда являются
или слишком имбалансными, или бесполезными.
Но несмотря на многие негативные моменты,
Lionheart: Legacy of the Crusader является той игрой,
которую стоит запустить всем любителям
жанра, а те, кто играл в неё на релизе, я
уверен, даже сейчас получат положительные
эмоции и удовольствие. А для того, чтобы
вам было ещё проще, на канале «Олдфажный
геймер» я выложил сборку с уже установленной игрой. Всё, что вам остаётся – это скачать
и включить. Она будет работать в высоком
разрешении и легко запустится на
современных системах. Кроме того, я
убрал вступительные рекламные ролики
при старте игры. Надеюсь, у меня получится
подарить вам хотя бы один вечер приятной
ностальгии!
Большинство современных игроков даже не осознают, насколько комфортнее быть геймером в нынешнюю интернет эпоху. Ведь для того, чтобы сыграть в новую игру, в вашем распоряжении находятся такие площадки, как Steam, GOG, Epic Games Store и многие другие. А для тех, кто привык плавать под чёрным парусом, всегда найдётся множество торрент площадок, где есть возможность скачать понравившийся проект. Но как же хардкорно это было раньше…
В те ностальгические времена, о которых сейчас мы все равно вспоминаем с теплотой, если вам в душу запала какая-либо хорошая игра, далеко не факт, что её получится оперативно найти. И всё, что оставалось – это бродить по рынкам и магазинам своего города в надежде отыскать ту самую, обзор на которую ты прочитал в свежем номере любимого игрового журнала. Особо отчаянные, живущие в небольших посёлках и городках, могли поехать в районный центр или крупный город по соседству, надеясь повысить свои шансы. Это было довольно тяжелое, по современным меркам, время, когда огромное количество проектов проходило мимо тебя просто потому, что ты физически не мог их найти ни на полках магазинов, ни у своих друзей или знакомых. Именно по этой причине в подростковые годы я так и не смог поиграть в Arx Fatalis, хоть и очень усердно искал её. А ведь таких проектов было десятки, а то и сотни. Те же Космические рейнджеры, Операция Silent Storm (о которых я писал тут и тут) или Star Wars: Knights of the Old Republic (обязательно расскажу о ней в будущем) были найдены просто чудом и далеко не сразу.
Большим спасением тогда было пиратство, с которым последние лет 15-20 ведётся активная борьба, под предлогом, что оно мешает развитию индустрии. Однако, хочу заметить, что если бы его не было, то большинство геймеров СНГ региона никогда бы не прикоснулись к множеству действительно хитовых проектов и не погрузились в по-настоящему великие игровые миры, ведь лицензионной продукции почти не было. Пытаясь повысить шансы продажи своего товара и угодить как можно большему количеству покупателей, фирмы-«пираты» собирали игры в сборники, что негативно сказывалось на качестве продукта. Да, такое решение приводило к ужасно сильному сжатию файлов на диске, удалению с целью экономии места видеороликов, логотипов, вспомогательных материалов и даже музыки! Но тогда, в условиях дефицита, геймеры считали, что уж лучше играть в обрезанную версию любимой игры, чем вообще никогда её не попробовать. И я с ними полностью согласен. Бывало пройдёшь какой-то проект и лишь через десяток лет узнаешь, что там, оказывается, был сюжет, музыка и заставки)))
Одной из самых знаковых фирм, выпускающих такие сборники, лично для меня является Triada. Именно благодаря ей я познакомился с большим количеством проектов вроде Red Alert 2 или Dungeon Keeper 2, о которой я так раз и расскажу сегодня.
Почти в любом фильме, книге или игре главный герой, являясь положительным персонажем, делает всё, что в его в силах, чтобы справиться со злом. И не важно, в каком оно обличии: террористы, инопланетяне или всевидящее око, олицетворяющее всё зло мира. Но произведений от лица настоящего плохиша – существенно меньше. Как будто осознавая это, студия Bullfrog Productions с Питером Молиньё у руля в 1997 выпустила игру Dungeon Keeper, идейно продолжив свою божественную тематику, начатую еще в Populous. За успехом первой части последовала и вторая – без существенных нововведений, но с улучшенными механиками – которая подняла планку качества на новый уровень.
Эта игра поразила меня своей уникальностью, ведь ничего подобного до неё я не видел. Быть злобным правителем подземелья и сражаться с добрыми рыцарями, ну как такое может не впечатлить? Но не одной задумкой эта игра цепляла. Геймплей на поверку оказался очень интересным, захватив в свои сети на долгие часы. В наши дни вышло много разных подражателей, но лично меня ни один из них не смог так поразить, как это сделал DK2 ещё в начале нулевых.
Кто
Компания Bullfrog Production была основана еще в 1987 году двумя друзьями – Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Ребята были очень сильно увлечены своим делом, питая искреннюю любовь к играм. Так как почти у всех игр разработчиков был один и тот же издатель – Electronic Arts – за годы сотрудничества между ними были налажены довольно тёплые и доверительные отношения. Поэтому уже с 1993 года начали ходить слухи о слиянии. Несмотря на то, что Bullfrog Production также вела переговоры с Sony и Virgin, в конечном итоге был выбран путь объединения с ЕА. К моменту слияния двух студий Bullfrog зарекомендовала себя как одна из самых прорывных компаний индустрии, создающая инновационные и не похожие на конкурентов проекты. Выход каждой новой игры ознаменовывался огромным числом наград от профильных изданий и отличными продажами. Populous и Populous II, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и другие игры уже были выпущены к этому моменту и сыскали большую любовь у фанатов.
Сразу после поглощения Питер Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой их европейской студии, а еще некогда небольшой коллектив разработчиков Bullfrog Production увеличился в 4 раза! На этапе объединения были обещания и надежды, что процесс разработки никак не поменяется. Однако у команды стало в разы больше разрабатываемых проектов при одновременном сокращении времени для их реализации, поэтому даже увеличение числа сотрудников не позволяло вывести качественный продукт в установленный срок.
Активно участвуя в процессе разработки, параллельно исполняя свойственные новой должности обязанности, Питер всё больше разочаровывался в том, чем занимался. Сразу после выхода в релиз первой Dungeon Keeper, Молиньё принял решение покинуть EA. Попрощавшись с коллегами, он создал компанию Lionhead Studios, из под пера которой вышло много отличных игр, знакомых каждому. Про одну из них я обязательно напишу статью, ну а пока вернёмся к создателям Dungeon Keeper, потерявшим столь значимую личности в их творчестве.
После описанных выше событий давление на Bullfrog стало еще выше. Компания постепенно теряла свою инновационность, люди перестали творить, а стали просто отрабатывать выплаченную зарплату. Тираничный подход ЕА убивал студию. Множество бывших сотрудников, да и сам Питер Молиньё, в своих воспоминаниях считают большой ошибкой слияние двух компаний.
Несмотря на потери ключевого сотрудника, а также уход некоторых «старожил» компании, разработка Dungeon Keeper 2 продолжалась. Над игрой работали около 50 сотрудников, в том числе разработчики первой части вроде Ричарда Райдингса или Алекса Питерса. Понимая, что нужно идти в ногу со временем, студия реализовала 3D-графику с аппаратным ускорением. Чтобы не потерять игроков с устаревшими компьютерами, была проведена серьёзная работа над оптимизацией игры под слабые вычислительные мощности.
Интересный факт: в попытках создать идеальный интерфейс, который был бы полностью был понятен игроку и сохранял удобство управления подземельем, разработчики внимательно слушали отзывы тестеров. Эти отзывы заставляли перерабатывать интерфейс более десятка раз, до тех пор, пока все не стали уверены в его качестве.
Dungeon Keeper 2 была выпущена для ПК в июне 1999 года. Версия для Sony Playstation, к сожалению, была отменена, не дойдя до релиза. Игра, фактически являясь доработанной и улучшенной версией первой части, была тепло встречена как критиками, так и игроками. Несмотря на то, что проект получился добротным, в нем почти не было каких-то действительно новых идей или революционных механик. Сам Молиньё, уже не являясь сотрудником компании и не имея никакого отношения к разработке, говорил, что ему понравилось продолжение серии, но сам бы сделал всё по-другому и попытался бы поднять на новый уровень ощущения от создания и управления подземельем!
Сюжет
Будучи злобным повелителем подземного царства, вы захотели расширить свои владения и выбраться наружу. Успешно штурмуя рубежи геройского войска, ваши подчинённые сталкиваются с неожиданной защитой, наложенной волшебниками с целью остановить продвижения тёмных сил — ворота, ведущие на поверхность, запечатаны магическим способом! Лишь портальные самоцветы способны открыть их, позволив тем самым продолжить экспансию. На протяжении сюжетной кампании вы столкнетесь с разнообразными воинами наземного царства под предводительством лордов, а также с другими хранителями подземелья (да, вы не один такой). Цель одна — собрать все двадцать портальных самоцветов и перенести наконец свои завоевания из тёмных подвалов в светлые земли мира героев!
Геймплей
Игра представляет из себя симулятор бога с возможностью сражений от первого лица. В ваши обязанности входит строительство подземелья мечты путем сноса стен и создания комнат. Игра не предоставляет вам никаких шаблонов, тем самым довольно сильно отличаясь от популярных стратегий того времени. Вы самостоятельно занимаетесь планировкой комнат, причем, поверьте, в отличие от того же The Sims, в Dungeon Keeper 2 расположение той или иной комнаты имеет значение. Всё, что вам нужно – отметить стены под снос. Дальше ваши импы всё сделают сами: разберут стены, принесут золото, подберут павшего воина и т.д. Это была одна из первых игр с непрямым контролем ваших подопечных. Нет, в определённые моменты, конечно, можно напрямую вмешаться в процесс, но делать это вы будете в основном перед ответственными битвами, применяя заклинание «Захват тела» для вашего солдата, чтобы лично повести армию в бой!
Каждый юнит в этой игре является не только уникальным, но и довольно самодостаточным. Вы не сможете обвести их мышкой и приказать атаковать врага, как это было в других играх. Максимум ваших возможностей — взять за шкирку своих верных подданных и перенести поближе к врагам. При этом есть вероятность, что, вместо вступления в бой, они банально пойдут по своим делам. Другим способом хоть как-то управлять ими является заклинание «Призыв к оружию». Оно создаёт знамя, к которому устремляются все ваши солдаты. Есть еще один вариант, о котором многие не знали — вселиться в тело воина и, зажимая на клавиатуре цифру 7 и кликая на других подчинённых, собирать их в отряд.
Раз уж речь зашла про уникальность каждого жителя подземного царства, нельзя не рассказать про обогащение армии новыми существами. Каждый из них — не просто моб, созданный вами для убиения недругов, а личность со своими потребностями, желаниями и предпочтениями в общении. Чтобы монстр появился в вашем владении, необходимо построить комнату, в которой они будут проводить большую часть времени. Для тёмных магов таким местом является библиотека, для желчного демона — большой курятник, а для тёмной госпожи — камера пыток. Большинство из них не проводит своё время бесцельно, а приносит пользу, работая на благо своего господина (то есть вас). Маги — любители библиотек — изучают новые заклинания и улучшают старые, тролли строят ловушки, пушки и укрепления, которые помогут дать отпор недругам, а тёмная госпожа, помимо получения садомазохистского удовольствия от нахождения на дыбе, любит отправлять на неё для пыток и ваших пленных, выбивая из них информацию, необходимую для открытия карты подземелья, и вербуя на вашу сторону.
Не все солдаты армии приходят к вам сами, иногда им необходимо помочь… к примеру, скелеты получаются из вражеских воинов, которые умерли в тюрьме. Но с пленниками можно поступить и иначе. Героев и других представителей войск света можно обратить во зло в камере пыток (долго мучая и подлечивая, не давая умереть). Если у них получится пережить сие мероприятие, то они обязательно присоединятся в ваши ряды!
Каждый подопечный имеет свои потребности, которые придется удовлетворять, если вы намерены удержать бойца. В первую очередь обеспечьте всех местом для ночлега и отличной столовой, ну а если вы построите казино, то сможете не только вернуть затраченные на зарплату деньги, но и сделать своих солдатов счастливее (особенно если они сорвут Джекпот, но тогда уже вы станете несчастнее))) Не стоит забывать и про взаимоотношения жителей с другими обитателями. К примеру, вампиры не переваривают тёмных магов, но очень хорошо относятся к другим представителям армии мёртвых вроде скелетов, а желчный демон, наоборот, их на дух не переносит. В любой момент игры совершенно случайно ваши верные подданные могут затеять драку на фоне личной неприязни! Ведь все они имеют уникальные характеры: кто-то более спокойный и неконфликтный, кто-то довольно пуглив, а кто-то постоянно пытается кого-нибудь задеть. Довольно часто вы будете наблюдать результаты совместной жизни в вашей «коммунальной квартире» под названием Подземелье, замечая, как какой-нибудь маг отправляет вслед импу файрбол. И если безобидный имп не станет давать сдачи, то перепалка тёмного мага с вампирами точно перерастёт в драку!
Могу лишь посоветовать при строительстве стараться размещать комнаты конфликтующих монстров подальше друг от друга. Но если с первого раза не получится, не переживайте, всё это обязательно придёт с опытом. Такие тонкости геймплея и отличают Dungeon Keeper 2 от сотен других игр. Ваше подземелье действительно ЖИВЁТ, монстры имеют свои потребности и увлечения, они получают зарплату за выполненную работу и являются полноценными личностями. Забудьте о бездушных юнитах из других стратегий, которых вы бездумно создаёте и отправляете в атаку. В DK2 ваши воины заиграют новыми красками!
Интересный факт: Монстров можно шлёпать. Это наносит им урон, а также портит настроение. Некоторые могут даже впасть в депрессию и покинуть ваше подземелье. Но если, к примеру, ударить импа, то скорость его работы повысится (да, без тумаков не хотят нормально работать))) А если отшлёпать своей божественной дланью тёмную госпожу, это повысит ей настроение =)
Стоит отметить, что ваши подчинённые получают уровни опыта, открывая новые навыки и заклинания. Но, в отличие от первой части серии, где можно было прокачать их в тренажёрном зале, в Dungeon Keeper 2 в качалке удастся получить лишь первые четыре уровня. Чтобы продвинуть их до десятого, потребуется принимать участие в настоящих сражениях, которые смогут дать полезный опыт для совершенствования.
Управляя миньонами, не забывайте, что многие из них обладают индивидуальными особенностями. Например, вампир не умеет передвигаться по воде, но со временем может изучить навык, позволяющий ему летать. А саламандра, появляющаяся только на картах с лавой, имеет резист к огню и магии «инферно» в частности.
Сама игра условно делится на два режима. Первый — это сюжетная кампания — набор миссий, который постепенно вводит вас в курс событий и обучает геймплею, шаг за шагом повышая сложность и открывая новые постройки, приспешников и магию. После завершения каждого уровня вас «награждают» небольшими, но довольно милыми роликами.
Второй режим называется My Pet Dungeon. Он представляет собой серию миссий, каждая из которых имеет как основную цель, так и дополнительную. После выполнения всех целей открывается следующая миссия. От сюжетной кампании он отличается тем, что все новые юниты, постройки и магия открываются почти сразу, а не в момент прохождения каждой новой миссии. Если сказать кратко, то это режим с возможность постройки подземелья мечты без каких-либо (почти) ограничений, при этом имеющий определённые цели для выполнения. Поскольку тут есть минимальное обучение, я бы назвал его «быстрый курс молодого бойца», в котором вы научитесь азам игры в короткие сроки, а после — будете наслаждаться геймплеем. Кроме того, у вас есть возможность самостоятельно насылать на себя волны врагов, регулировать их уровень и самому себе устраивать «проверки прочности».
Зачем играть?
Отличная возможность играть не за супергероя, а побыть плохишом. Приятная глазу графика, вопреки возрасту, и действительно затягивающий геймплей.
Звуковое сопровождение
Это тот случай, когда сделано достаточно просто, но со вкусом. Музыка не выбивается из общей картины, а лишь дополняет её, звуча на фоне. У неё хорошо получается передать атмосферу подземелья, наполненного злобными созданиями, при этом не скатывается до излишней мрачности! Аудиально подчёркивается почти каждое происходящее действие, что позволяет ориентироваться в окружающих событиях: грохот разрушающихся стен во время работы импов, крики и удары оружия во время битвы. Дополняет всю картину и множество различных звуков среды: плеск воды, скрип дверей, звуки шагов — все это позволяет создать ощущение живого и динамичного мира.
Хочу отметить, что актёр оригинальной озвучки, дающий советы по игре, обозначающий ваши цели и задачи на миссию, а также отпускающий шуточки (куда же без них), подобран просто отлично! Он отлично вжился в роль, будто и правда является тёмным приспешником и главным советником Хранителя Подземелья, что погружает в игровой процесс ещё больше. Безусловно, для игры есть несколько локализаций, но мне почему-то всегда попадалась одна и та же. В этом варианте исполнитель роли вашего закадрового помощника явно старается и довольно неплохо справляется со своей работой, но до оригинального голоса, конечно, не дотягивает. Кстати, местами его гнусавый голос и манера речи напоминают мне озвучку фильмов 90х на VHS кассетах)))
Минусы
• Игра была выпущена в 1999 году, поэтому картинка может кому-то показаться устаревшей (если оценивать по меркам современных графических возможностей).
• Отсутствие поддержки широкоформатных мониторов
• Не всегда удобное управление
Модификация
При запуске игры на современных системах может возникать множество разных проблем, даже если вы используете GOG версию. Чтобы вам было проще прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил саму игру, фанатский патч, твикер для более тонкой настройки и инструкцию на случай, если возникнут проблемы.
Итог
Dungeon Keeper 2 – захватывающая стратегия, которая даже спустя 24 года не потеряла свой шарм и обаяние. В неё столь же интересно играть, что и раньше, а милая графика, хоть и выглядит немного устаревшей, но абсолютно не мешает наслаждаться процессом. Попробуйте прикоснуться к одной из самых самобытных игр конца 90-х. Кто знает, может и вы перейдете на тёмную сторону силы, ведь неспроста слоган игры гласит: «Хорошо быть плохим!» ;-)
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Недавно выходила статья про первую часть Tropico, которая занимает отдельное место в моих игровых воспоминаниях о двухтысячных. Проект для своего времени отличался интересным геймплеем, легкой и непринуждённой атмосферой и необычным сеттингом, благодаря которому можно было стать Эль Президенте и управлять небольшим государством в Карибском бассейне. Но разработчики решили не останавливаться на достигнутом, и вторая часть серии, вышедшая спустя два года (в 2003), продолжила удивлять нас необычным антуражем. Теперь вам предлагают стать главой пиратского острова и заняться удовлетворением желаний ваших корсаров, строительством кабаков и промышленности, дабы превратить захудалую бухту контрабандиста в настоящий пиратский оазис! Этакая Тортуга в период её наибольшего влияния!
Сегодня вас ждёт краткий рассказ про игру, ставшую для многих одной из самых любимых в серии за счёт хорошо переданной атмосферы пиратской романтики и необычной геймплейной механики этого экономического тайкуна. А в качестве бонуса я выложил архив с инсталлятором официального переиздания 2006 года и русификатором, а также полностью установленную и готовую к запуску сборку – скачай и играй! Tropico 1 вместе с отдельным русификатором идёт в комплекте =)
Tropico 2, как и первая часть, является экономической градостроительной стратегией, где, являясь предводителем пиратского сообщества, вы будете удовлетворять все желания и потребности сообщества контрабандистов и флибустьеров.
Для вас подготовили ряд заранее разработанных сценариев, но при этом дали возможность начать игру и на рандомных, созданных по вашим запросам картах. Кроме того, присутствует кампания, в которой вам, как это обычно бывает в играх похожего жанра, рассказывают про базовые механики, обучая играть, постепенно повышая сложность с каждым новым заданием. В отличие от первой части, этот режим не представлял собой лишь набор несвязанных между собой миссий, а стал полноценным приключением со своей историей. По сюжету вы являетесь некогда преуспевающим шулером, отправленным на каторгу из-за предательства любовницы. После удачного побега начинается новая жизнь, в которой герой пытается отстроить свою тихую (насколько это возможно) пиратскую гавань.
Выбрав игру на случайной карте, вы можете не напрягаясь получать удовольствие от процесса, просто занимаясь строительством и развитием экономики поселения, контролируя нужды своих пиратов и их пленников. Кстати, наличие узников, которых вы можете получать после удачных морских рейдов или захвата выживших после кораблекрушения – это довольно интересное нововведение, так как игрок из диктатора небольшого государства Латинской Америки фактически превращается в рабовладельца 17 века! Ваши морские волки, бороздящие бескрайние глади Карибского бассейна, никогда не согласятся горбатиться на рудниках, валить лес или «стоять у плиты», а это значит, что вам придётся использовать рабский труд. Да, такое было время! И ваша задача, как главного управленца – сделать так, чтобы у закованного в кандалы пленника не возникало даже мысли поднять восстание и сбросить оковы! Для этого вам нужно проводить карательные акции, нанимать надсмотрщиков, а также строить различные постройки для устрашения каторжан, начиная с банальной виселицы (знакомой каждому по фильмам или книгам) и заканчивая тюрьмами и пыточными клетками!
Кстати, говоря о карательных акциях, стоит упомянуть, что по аналогии с первой частью серии в Tropico 2 принятие различных указов способно довольно сильно повлиять на жизнь острова. С их помощью можно регулировать как международные отношения (например, пообещав одной из колониальных держав не трогать их корабли), так и внутренние, позволяя поощрять или, наоборот, запугивать пиратов и пленных.
Прежде чем начать охотиться за пиастрами и отстраивать идеальное поселение, предлагаю выбрать подходящий образ, который будет не только вселять страх и уважение в сердца окружающих, но и приносить эстетической удовольствие вам как игроку. К вашему распоряжению большое количество пиратских личностей, каждая из которых обладает уникальным видом, а также характеристиками, способными помочь в развитии поселения.
Несмотря на стереотипный образ пирата, сформированный в наших умах – типичный бандит с гнилыми зубами, деревянной ногой и повязкой на глазу – всё это не более чем выдумка. Большинство пиратов, особенно если они добились успеха в своей «профессии», были достаточно зажиточными людьми, которым не чуждо ничего людское. Поэтому если обычные матросы были довольны похлёбкой в местном кабаке да бутылкой дешевого рома, то их коллеги, достигшие уже некоторых высот и обзаведшиеся звонкой монетой, любили побаловать себя чем-нибудь изысканным и необычным. Из этого можно сделать вывод, что поход в дешёвый кабак или портовый бордель – это не то, чем они хотели бы заняться, вернувшись из дальнего плавания с хорошей добычей. Именно об этом вам стоит помнить, играя в Tropico 2 и занимаясь строительством развлекательных заведений. Ваша задача – удовлетворить нужды каждого: от простого пленного до пирата с мировой славой!
Кстати, эту самую славу они будут добывать, занимаясь исключительно буканьерством. Именно от того, насколько успешно это будет получаться, зависит богатство острова, поэтому в ваших интересах обеспечить их всем необходимым: от верного клинка и могучей пушки до сигары в зубах и бутылки рома, чтобы золото рекой текло в вашу скромную обитель, а в трактирах всегда орались песни пьяными, но счастливыми моряками! Поэтому хорошо бы создать полноценную и самодостаточную промышленность на вашем пиратском острове, ведь для различных увеселительных заведений нужны продукты (которые желательно вырастить), для успешных налётов – шпаги, для которых требуются металлы, да и сами корабли появляются отнюдь не из воздуха! Не стоит забывать о постройке церквей и аптек, дабы поддерживать моральное и физическое здоровье каждого жителя.
Кроме того, очень советую заняться (вы не поверите) обучением пиратов: возводите артиллерийские и морские академии, школы навигации, фехтования и стрельбы, ведь хороший пират – это высокообразованный пират! Так и вижу, как пьяный в стельку матрос, который говорить-то без ошибок не может, не то что читать, отправится на курсы повышения квалификации вместо того, чтобы пойти в казино и, испытав свою удачу, спустить всё награбленное.
Стоит упомянуть, что Tropico 2 внимательна даже к мелочам, а значит не нужно забывать, где находитесь! Вы же строите рай для флибустьера! Учитывайте, что тотальный порядок и контроль – это не то, что ценится в среде этих граждан! Напротив, некая доля анархии лишь поднимет их настроение. Поэтому мой вам совет: в местах скопления пиратов (вроде портов, кабаков и казино) не стоит сеять контроль и принуждать к подчинению – не поймут, а вот около различных шахт и мастерских не плохо бы построить виселицы и поставить жутких скелетов, а рядом – камеру пыток, чтобы крики, доносящиеся из её стен, внушали трепет и страх всем каторжникам вашего острова!
Но если вам этого покажется мало – можете принимать различные указы с целью поощрения свободного (и не очень) люда или запугивания, дабы они держали язык за зубами! Поверьте, ничто так не повышает настроение морского волка, как устроенный на острове праздник, бесплатная выпивка или денежная премия, выплаченная особо успешной команде корабля. Но иногда всё же стоит ввести комендантский час или начать мухлевать в казино (если ваш райский уголок нуждается в деньгах). Возможностей и правда много: неугодных можно убить, а порядок на острове наладить, заставив пиратов патрулировать улицы (но учитывая, как они «любят» этот самый порядок, вы должны понимать, что почти любой указ имеет как хорошие, так и плохие стороны).
Постепенно вы будете открывать новые регионы и находить различные торговые маршруты колониальных наций, что пригодится для грабежа
Я мог бы еще многое рассказать про различные игровые механики: про пиратскую деятельность, про богатых пленников (фактически живущих в долг, тем самым повышая цену своего выкупа), про отстройку острова и разные интересные моменты, вроде добавления в игру котиков, которых не было в первой части (думаю, вы понимаете, насколько они были важны для пирата в плавании – вот оно, внимание к деталям, о котором я уже упоминал) – но лучше оставлю всё это для вашего самостоятельного изучения. Уверен, вам будет чему удивиться, и вы с удовольствием проведёте за игрой не один вечер!
В Телеграмм канале «Олдфажный Геймер» я выложил как уже полностью установленную и готовую к игре сборку, так и отдельно инсталлятор вместе с русификатором. Бонусом приложил и первую часть, а также её локализацию. Обязательно прочитайте инструкцию, в ней я рассказал, как установить Tropico и как убрать чёрные рамки по краям. Приятной игры!
Когда я был школьником, Fallout 2 ужасно поражал меня своей свободой. Ни в одном проекте ни тогда, ни сейчас я не видел такого контентного наполнения. На протяжении многих лет возвращаясь к игре, всё больше убеждался в том, насколько она богата геймплейными возможностями, секретами и заданиями. С каждым новым погружением в этот постапокалиптический мир я обязательно узнавал что-то новое, чего раньше не находил, не встречал или не пробовал сделать. Даже сейчас во время игры перед написанием этой статьи сделал для себя пусть и маленькое, но открытие! Во многом из-за этого Fallout 2 и любят. По той же причине и спустя 25 лет игру помнят и почитают, а фанаты продолжают разрабатывать новые патчи и моды!
В первой части обзора я коснулся сюжета и лора игры, а также ролевой системы. Сегодня хочу подробнее остановиться на геймплее и других, не менее важных аспектах.
Геймплей
Fallout 2 — игра с достаточно большим открытым миром, странствуя по которому вы будете открывать для себя множество городов, заброшенных ферм, военных баз и других интересных для изучения мест. Во время путешествия по глобальной карте вы столкнетесь не только с такими же путниками, как и вы сами, но и с торговцами, рейдерами, мутантами, животными и другими обитателями калифорнийской пустоши. В половине случаев встреченные вами живые существа будут настроены враждебно, и вам придётся либо убегать, либо сражаться. Но если вы хорошо прокачали навык «Натуралист» и вдобавок имеете в инвентаре сенсор движения, то сможете избежать большинства таких встреч или получить боевое преимущество. Иногда эти случайные столкновения будут представлять собой определённые события вроде атаки рейдеров на крестьян, расстрела солдатами мирных жителей, встречи отшельника, а также «скрытых встреч», которые являются «Пасхальными яйцами».
Обычно это отсылки на популярные книги, игры и фильмы или просто шутки разработчиков. Вот пример одной из моих любимых под названием «Кафе Разбитых надежд». В ней вы наткнётесь на заведение, в котором собрались люди — бывшие участники событий первой игры, либо те, кто, подобно несостоявшимся актёрам, так и не смогли в неё попасть, из-за чего сильно сокрушаются и жалуются вам.
Как я уже говорил в первой части статьи, Fallout 2 не водит игрока за ручку, указывая, куда идти и что делать. Напротив, на протяжении всего путешествия Избранный будет самостоятельно пытаться понять, как выполнить то или иное задание. В этом ему помогут разговоры с жителями, изучения терминалов, чтение дневников и прочих оставленных кем-то записей. Никаких меток на компасе, только хардкор! Такая система позволяет больше проникнуться игровым миром и ощутить себя участником происходящих событий! Ведь игрок действительно занят поиском, а не просто монотонно следует по маркеру. Стоит заметить, что это открывает огромное количество разнообразных забавных ситуаций, связанных с контекстом заданий. Например, в мире игры существуют довольно опасные мутировавшие ящерицы, которых называют гекконами. Вы будете часто встречать их в путешествиях. Помимо мяса, которое с них можно получить, они ценятся своими весьма дорогими шкурами. По основному сюжету игры ваша задача — найти Г.Э.К.К. (Генератор Эденских Кущ Компактный), который должен помочь родной умирающей деревушке выжить и стать преуспевающим городом. Тут и там в своих странствиях вы будете расспрашивать случайных путников и аборигенов местных сёл, не слышали ли они что-нибудь про этот самый Г.Э.К.К. Но что вам может ответить обычный сельский рэднек или чиновник провинциального городка на такой вопрос? «Да, конечно, я знаю ящерок гекко, их мясо очень вкусное, но в прошлом месяце один из них прокусил ногу старине Питу!». Забавно, правда?
Так сложилось, что изначально я попробовал именно вторую часть и только спустя годы уже сыграл и в первую. Что я для себя особенно отметил, так это скорость передвижения. В F2 главный герой довольно шустро путешествует по карте мира, к чему я, естественно, быстро привык. Поэтому, включив F1, я очень сильно был разочарован скоростью персонажа, ведь герой буквально плёлся! А всё дело в том, что в первой части темп передвижения по глобальной карте фиксирован, во второй же привязан к ЦП. Оказалось, что это была ошибка, которую со временем исправили патчем, и скорость F2 стала такой же, как в F1. Да, я понимаю, что это недочет разработчиков, который почти лишает смысла обладание автомобилем (ведь герой и так быстро передвигается), но мне ужасно сложно смотреть на столь медленное путешествие. Даже сегодня, играя в пропатченную версию, я всё равно отредактировал этот пункт в файлах игры (если вы такие же как и я, то в инструкции я указал, как это сделать). Для большей наглядности я сделал гифки из двух четырёхсекундных роликов.
GIF
GIF
Игровая свобода не ограничивается лишь свободой передвижения или выполнением квестов в любом порядке. Тут в принципе очень мало каких-либо запретов. К примеру, вы вольны убить всех на своём пути, так как здесь не будет столь надоевшей защиты «от дурака», делающей NPC бессмертными. Игра не считает, что вы идиот, которого нужно опекать. Если вы что-то совершили – это ваш выбор и ваша ответственность, всё как в реальной жизни! Также возможно закончить игру без единого выстрела, ведь почти каждое игровое задание можно завершить двумя и более способами, минимум один из которых – мирный!
Оставаясь в первую очередь игрой и пытаясь развлечь, Fallout 2 как никто другой близок к реализму. В наше время выход такого проекта был бы просто невозможен из-за ненормативной лексики, употребления алкоголя и наркотиков, занятий сексом (и даже съёмки в порнофильме), убийств детей. Вы даже можете случайно зачать ребёнка, который повлияет на события будущего (об этом вам расскажут в концовке)! Эти возможности очень выделяют Fallout на фоне других. Кто-то может сказать, что это неправильно и такое не стоит показывать в играх, но я хочу возразить. Как и в реальной жизни, вас никто не заставляет отыгрывать негодяя, вы можете пройти всю игру, не обидев и мухи, помогая ближнему своему и став надеждой угнетённых и спасителем слабых.
Многие ваши поступки влияют на отношение к вам не только отдельных личностей, но и целых поселений. Можно выделить два понятия: репутация в городах и карма.
Помогая жителям и выполняя их задания, вы будете улучшать вашу репутацию в этом месте. Чем лучшего мнения о вас люди, тем больше вы будете это замечать, гуляя по городу и общаясь с его обитателями. Вам будут вслед говорить что-то ободряющее, а в диалогах могут присутствовать дополнительные варианты ответов.
Если репутация в городах является суммой поступков в определённом поселении, то карма – это последствия ваших действий в принципе. В начале игры Избранный имеет нейтральное значение, но его деяния будут менять показатель в ту или иную сторону. Одни персонажи не будут общаться с вами из-за слишком плохой (или хорошей) кармы, другие же – могут сделать скидку на свои товары.
Всё описанное выше действует и на отрицательную репутацию и карму.
Помимо этого, некоторые ваши действия могут навесить на Избранного определённый «ярлык» в виде титула, на который будет реагировать окружающие его люди. К примеру, «Грабитель могил», «Работорговец», «Профессиональный боец» и т.д.
Интересный факт: а вы знали, что в Fallout 2 есть «сексуальный рейтинг», который высчитывается путём сложения ваших достижений (вроде «Порнозвезда»), способностей (например «Сексуальность»), количества сексуальных актов, уровня харизмы и т.д. В зависимости от его значения становятся доступны дополнительные реплики у некоторых персонажей.
Но Fallout 2 – это не только задания, общение с NPC и торговля, но еще и сражения! Система боя представлена в пошаговом режиме. Вам даются очки действий, которые зависят от вашей характеристики "Ловкость", и вы вольны распоряжаться ими по своему усмотрению, как и в любой тактической игре. Достаточно уникальной особенностью проекта является возможность наносить прицельные удары/выстрелы в конкретные части тела, будь то глаза, руки, ноги, лапы, хвост и т.д. Это сильно разнообразило боевую систему и позволило действовать в бою более тактически, получая преимущество. Чтобы лучше понять, как это работает, я приведу пример: на вас нападает рейдер с ножом, вы можете прострелить ему ногу, чтобы он просто не смог до вас добраться; выстрелом в руку выбить нож; прицельным ударом в глаз ослепить его или просто, «вдарив в жбан», отправить в нокаут. От части тела мутанта/растения/человека/робота, в которую вы попадете, зависит полученный результат.
Оружие в игре поделено на 6 групп: Unarmed (удары кулаками/ногами и кастетами), Melee (ножи, тесаки, копья и т.д.), Small Guns (пистолеты и винтовки), Throwing (все, что можно кинуть во врага, начиная от камней и заканчивая гранатами), Big Guns (название говорит само за себя – сюда входят пулеметы, ракетницы и огнеметы) и Energy Weapons (высокотехнологичные пушки: лазерные, плазменные, электрические). Каждое оружие имеет свои анимации критических убийств: огнемет сжигает до тла, пулемет в клочья рвёт тело вашего врага, ружьё разрывает половину тела и т.д.
Зачем играть?
Отличная ролевая система, позволяющая создать персонажа, близкого вам по духу, и действительно отыгрывать роль. Большой, по-настоящему живой мир не просто подкинет интересные ситуации, но и будет реагировать на вас и ваши поступки. Нелинейные задания дают использовать разные пути их решения, а свобода и возможность делать всё, что вы хотите, пьянят. Ну и как умолчать про столь прекрасно показанную атмосферу постапокалипсиса?
Звуковое сопровождение
Несмотря на мою огромную любовь к Fallout 2, могу сказать, что звуковое сопровождение не является сильной стороной для меня. Оно представляет собой гнетущий эмбиент, который хорошо играет на атмосферу, но совершенно не запоминается. У каждой локации игры есть своя уникальная музыкальная тема, но, на мой взгляд, все композиции довольно похожи, и их сложно отличать на общем фоне.
Как и в играх серии Final Fantasy, диалоги не озвучены. Исключением являются лишь ключевые персонажи. Я с пониманием отношусь к этому, так как в 1998 году озвучивание всех персонажей проекта (а это многие десятки тысяч строк текста) – не только тяжелая и довольно дорогая в исполнении задача, но и создающая новую проблему – слишком большой объем игры. Мне кажется, в таком случае игра была бы на трёх дисках минимум.
Локализация
Официальная русская локализация, как и в ситуации с Меч и Магия 8 (мой обзор вы можете найти тут), «не заставила себя ждать» и вышла лишь спустя 8 лет после старта продаж Fallout 2 – в 2006 году! Вы только представьте, насколько должна быть крутой игра, чтобы о ней продолжали помнить и издавать официальные локализации спустя такой срок! Могу сказать, что студия 1С, занимавшаяся официальным переводом, подошла очень ответственно к своей работе. За сотни часов я не вспомню ни одного проблемного момента (хотя в интернете пишут, что есть определённых огрехи). Я, обычно негативно относящийся к любым переменам, оценил то, насколько хорошо отыгрывает актёр озвучки, заменивший Рона Перлмана в роли рассказчика. Однозначно могу всем советовать эту версию перевода.
Один из тех редких моментов, что я заметил, когда запороли шутку
Но до 2006 года было множество других, неофициальных локализаций, среди которых почти самая известная была от компании «Фаргус» – королей пиратской сцены девяностых и начала нулевых. Но лично я начинал с «Левой корпорации». Учитывая, сколько лет прошло с тех пор, всё, что мне запомнилось в версии этой студии – это перевод Г.Э.К.К`а, который был назван КоСоГоР (Комплект по Созданию Города-Рая), и начальная заставка, в которой песня «Kiss to Build a Dream On» Луи Армстронга была заменена на «Дорога» группы АукцЫон. Собственно, лишь по этим моментам я и отличаю разные версии переводов.
Минусы
Если мы говорим об игре с современными патчами от сообщества, то минусов не так уж и много. Эти патчи лечат баги, добавляют вырезанный контент, улучшают интерфейс, вводя новые горячие клавиши и другие удобства. По сути, есть всего лишь два недостатка, которые могут оттолкнуть от игры, и на оба закрываешь глаза через час геймплея.
• Устаревшая графика
• Несовременный геймдизайн
Моды
Для Fallout 2 существует довольно большое количество крупных модов. Некоторые из них расширяют классическую игру, другие же – создают новое, никак не связанное с основной игрой приключение. Новичкам или ностальгирующим я очень советую «Restoration Project Updated» – современную доработку комьюнити старого проекта «Restoration Project», создание которого остановилась в 2014 году. Идеей RS было исправление ошибки оригинала и добавление всего, что было вырезано из-за сжатых сроков разработки. Были возвращены локации, статусы кармы, зависимости (к примеру, от алкоголя), случайные встречи, квесты и много что ещё! Кроме того, теперь возможно более тонко управлять спутниками: выбирать модель поведения в бою, а также их экипированное оружие и доспехи. Лично мне очень понравилась возможность видеть предметы и доступные для взаимодействия объекты при зажатии кнопки Shift. Если вы фанат оригинальной версии, то перед вами отличный повод вернуться в любимую игру и узнать, какой её видели создатели изначально. Уверен, многие из вас оценят возможность менеджмента поведения напарников и их экипировки. К тому же в этой сборке сразу стоит HiRes Patch (современные разрешения экрана), Unofficial Patch и мод движка sFall. У себя на канале я выложил архив с игрой и модом Restoration Project Updated, а также инструкцию по установке.
Если вам мало оригинальной игры и хочется чего-то нового, то могу посоветовать проекты Fallout of Nevada, Fallout Sonora от тех же разработчиков и Fallout 1.5: Resurrection. Это огромные моды, размером с полноценную игру, в которых вы пропадёте на десятки часов. Ведь они дарят не просто новый сюжет или локации, но и отлично передают дух серии, влюбляя в себя своей глубиной проработки. Некоторые фанаты считают их, если не лучше первых оригинальных частей, то во всяком случае на их уровне.
Итог
Подводя итог, попробую быть максимально непредвзятым. Fallout 2 довольно сильно устарел как графически, так и в плане геймдизайна. Ещё на выходе в 1998 году картинка не была эталонной, но люди полюбили F2, даже несмотря на этот недостаток, ведь на фоне огромного количества преимуществ он действительно незначителен. Это классика, в которую должен сыграть каждый любитель компьютерных игр. Главное – отбросить предрассудки, связанные с технологической отсталостью проекта, и вы просто влюбитесь в него, как и миллионы игроков по всему миру! Пройдя игру раз пять минимум (а попыток, когда не доходил до финала – не счесть), я по-прежнему нахожу для себя что-то новое, то, что за все эти годы оставалось незамеченным.
Я могу петь хвалебные оды ещё очень долго, так как это действительно прекрасная игра, полная достоинств, но лучше посоветую вам опробовать её самим. Олдфагам же рекомендую поиграть с модификациями, улучшая оригинальную версию или получая абсолютно новый опыт, при этом оставаясь в родной вселенной игры.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Комментарии