Сын солнца с огнеметом
Немного тренируюсь в создании артов, по моему получилось аутентично (и как будто мод на Фоллаут 3 )
Также тут можно увидеть прототип огнемета)

И бонус

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Немного тренируюсь в создании артов, по моему получилось аутентично (и как будто мод на Фоллаут 3 )
Также тут можно увидеть прототип огнемета)

И бонус


Группа моего варгейма: https://vk.com/hammer_of_doom
Потерянное наследие USSF было заново переоткрыто Сынами Солнца в первые десятилетия после Второго Падения.
Основой новой армии постапокалиптических пустошей послужила уже зарекомендовавшая себя серия скафандров Артемис, как самая распространенная.
Но, как и все остальные скафандры, они не были рассчитаны на работу в земных условиях, поэтому потребовали значительной доработки.
С помощью лучших инженеров и механиков в шлем были внесены следующие изменения:
• Двойные оптические модули сохранены и доработаны: теперь они оснащены термостойкими фильтрами, позволяющими видеть сквозь пламя, дым и газовые облака. УФ/ИК-сенсоры перенастроены для работы при температурах до +300°C
• Дыхательный блок — полностью переработан и упрощен. Вместо полностью замкнутого цикла дыхания с регенерацией CO₂ были добавлены многоступенчатые фильтры с системой принудительной подачи кислорода в экстремальных ситуациях.
Именно из-за этого блока шлем приобрел свой знаменитый «птичий клюв». Хотя когда-то давно ходили слухи, что Сыны просто не умеют пользоваться более развитыми технологиями.
В любом случае, все, кто сталкивался с орденом Сынов, сразу вспоминают этот шлем — ведь модель «Жар-птица» стала не просто элементом снаряжения, а символом самого ордена.

Хотелось бы рассказать немного лора фракции Сынов солнца моего варгейма Молот Рока:
Модель «Артемис». Разработано: United States Space Force, Лаборатория Авангардных Технологий, База «Орбитальный Щит».
"В эпоху расширения американского военного присутствия за пределами орбиты Земли остро встала задача разработки универсального боевого снаряжения для космических пехотинцев.
"В условиях растущей угрозы от космических держав потребовался шлем, способный обеспечить полную автономию, защиту от радиации, микрометеоритов, химических агентов и других воздействий в условиях глубокого космоса.
Не смотря на успешные испытания модели «Астра», шлем оказался избыточным по характеристикам и крайне дорогим в производстве. Было решено разработать бюджетный и массовый вариант для условий близкой орбиты Земли и лунных баз. Так родилась модель «Артемис».
Технические особенности
Визуальная система:
• Двойные оптические налобные модули — Система датчиков УФ и ИК диапазона улучшающая визуальный контроль над полем боя. Допускается замена на фонари или специфическое оборудование
• Интегрированный HUD проецируется прямо на внутреннюю поверхность визора, отображая тактические данные, состояние здоровья, координаты, угрозы и даже эмоциональный фон союзников.
Система жизнеобеспечения:
• Дыхательный блок в нижней части — интегрированная система регенерации воздуха с фильтрами на основе углеродных нанотрубок и биологических ферментов, способных перерабатывать CO₂ в O₂ даже в условиях высокой загрязнённости.
• Терморегуляция — активная система с жидкостным охлаждением и тепловыми насосами, работающая даже при температурных скачках от -200°C до +150°C.
От систем защиты от радиации, ИИ ассистента и системы мониторинга физического и психического состояния пришлось отказаться.
Модель «Артемис» воплощает дух USSF: выживать, побеждать, адаптироваться — даже там, где нет воздуха, земли и надежды.
"Если ты видишь желтые глаза в темноте — ты уже в проигрыше. Если ты их носишь — ты уже победил."
— Цитата из мемуаров капитана Э. Райта, 1-я космическая рота USSF

Каждому варгейму нужна пафосная обложка на коробку, надеюсь, я справился.
Пришлось осваивать фотобашинг и фотошоп.
Персонажи полностю соответсвуют 3д моделям, и их позам в стартере, думаю это важно)
Наконец довел до ума модель медика для одной из фракций моей игры Hammer of Doom
Группа проекта - https://vk.com/hammer_of_doom
Жоргат - это не просто личный медик командира. Он видел и расцвет клана Зан и его стремительное падение, видел как растет маленький Баэль, и именно его руки вытащили юного наследника из-под обломков, подбитого во время покушения, семейного глайдера.
Но Жоргат хранит не только тело Баэль'Зана, но и последние генетические секреты своего павшего рода.
Переживший истребление, он не позволит пустошам забрать у него последнего сына Зана.




А вот и и презентация наших Амазонок в видеоформате!)
Для тех кто хотел рассмотреть их вживую.
Все девушки замоделены лично мной.
Группа проекта: https://vk.com/hammer_of_doom
Покажу вам WIP оперативника инквизиции ХЭЦ под названием Зилот!
3д модель миниатюры под масштаб 32 мм (хотя я понял что приятнее ни в 35 мм)




Вот готова и вторая амазонка Женя/Дженна! С плазмопистолетом и ракетной установкой!
Миниатюра под 28 мм масштаб.
P.S. Все сходства и аллюзии верны и сделаны намеренно Х)
Если кому станет интересно группа игры Hammer of Doom.




Ученые с помощью искусственного интеллекта смогли расшифровать правила загадочной настольной игры, найденной в руинах древнеримского поселения. Это первый случай, когда ИИ использовали для анализа археологических находок такого рода.

В Нидерландах нашли каменную плиту римского времени, которая оказалась не строительным элементом, а игровой доской. Чтобы понять, во что именно играли древние люди, ученые подключили искусственный интеллект – и он предложил неожиданное решение
На месте древнеримского поселения Кориоваллум (ныне город Херлен в Нидерландах) ученые нашли овальную известняковую плитку возрастом 1500 лет. Долгое время находку считали частью здания или мостовой. Но геометрический узор на поверхности и характерные потертости показали, что по камню регулярно двигали игровые фишки.
Проблема в том, что рисунок не совпадал ни с одной известной античной игрой. Археологи оказались в тупике: форма доски есть, следы использования есть, а правил – нет.

В новом исследовании, опубликованном в журнале Antiquity, ученые использовали систему моделирования игр Ludii. Искусственный интеллект перебрал тысячи возможных наборов правил и «разыгрывал» партии виртуально, проверяя, какие сценарии оставят на поверхности следы, похожие на реальные царапины.
Глубокие борозды указывали на частые и ключевые ходы, а более легкие линии – на редкие, но допустимые действия. В итоге алгоритмы сошлись на том, что на камне, вероятно, играли в так называемую «игру в блокирование» – где цель не захват, а лишение соперника возможности двигаться.

Подобные игры в Европе известны в основном со Средневековья и считаются редкостью. Если выводы верны, значит, такой тип стратегий существовал здесь на много веков раньше, чем считалось.
Открытие важно не только для любителей древностей. Игровые доски редко сохраняются: многие делались из дерева, чертились на земле или песке. Новый метод показывает, что даже стертые следы на камне могут рассказать о досуге людей прошлого.

Джервис Джонсон, создатель Blood Bowl и ветеран Games Workshop с почти 40-летним стажем, высказался в поддержку политики своей бывшей компании относительно запрета использования искусственного интеллекта в процессе разработки. В интервью для FRVR, где обсуждалась его работа над DreadBall All Stars – научно-фантастической игрой, которая так относится к баскетболу, как Blood Bowl к футболу, – геймдизайнер объяснил, почему согласен с позицией Games Workshop.
Джонсон отметил, что хотя ИИ способен создавать вполне приемлемый контент среднего уровня, технология пока не дотягивает до профессиональных стандартов. По его словам, для создания действительно интересного и творческого продукта высокого класса искусственный интеллект скорее мешает, чем помогает. "Он позволяет немного лениться и не прикладывать должных усилий", – добавил разработчик.
За свою карьеру в Games Workshop Джонсон создал Blood Bowl, написал основные правила для Advanced Heroquest, стал со-автором Necromunda и внес значительный вклад во второе издание Warhammer 40,000, четвертое издание Warhammer Fantasy Battle, несколько итераций Age of Sigmar и серию настольных игр Warhammer Quest. Сейчас, находясь на пенсии, он продолжает работать над проектами вроде настольной ролевой игры по Годзилле.
Генеральный директор Games Workshop Кевин Раунтри ранее объяснил в финансовом отчете компании:
Мы не допускаем использования контента, созданного ИИ, или применения ИИ в наших процессах разработки. Однако, движки ИИ или машинного обучения все равно автоматически включаются в наши телефоны и ноутбуки, нравится нам это или нет.
Джонсон завершил свою мысль довольно резкой метафорой. "Большая часть того, что я видел, не соответствует ажиотажу вокруг технологии", – заявил геймдизайнер, процитировав недавнее высказывание о том, что ИИ станет "асбестом интернета и компьютерной индустрии", и компаниям придется десятилетиями очищаться от этой технологии после того, как выяснится, что она не оправдала ожиданий.
Доделал модель и позу для Жоргата и добавил ему медицинского обнимательного дрона жука




Наконец доделал позу для Аиши и ее подставку (с тактической скалой!).
Хотя потенциально это удорожит производство, решил сделать к каждой миниатюре фигурные уникальные подставки. Без них все не так пафосно.
Забавный факт: выбирая имя я просто придумал сочетание звуков и радовался какой я малодец. А оказалось, что крайне популярное арабское имя.




Древность времен наверное 6 редакции wfb,от китайских мастеров;)



С появлением генеративного ИИ и современных чат-ботов вокруг их использования в геймдеве не утихают этические споры. Однако как ИИ выглядит с чисто прагматичной, деловой точки зрения?
Согласно блогу Game Oracle, написанному аналитиком рыночных данных Россом Бертоном, стигма вокруг технологии способна отпугнуть потенциальных игроков.
Методология Game Oracle включала анализ выборки из 9 879 игр, выпущенных с января по октябрь 2025 года, с фильтрацией спама, сугубо коммерческих релизов и условно-бесплатных тайтлов. При этом такой подход мог исключить ряд популярных free-to-play игр и проектов, обвинявшихся в скрытом использовании ИИ-арта, таких как FragPunk, который подпадает под обе категории. Из выборки 17,9% игр раскрыли факт применения ИИ.
В целом использование ИИ коррелировало с чуть менее восторженным приёмом, игры без ИИ получали немного больше отзывов, реже оставались совсем без них, а при анализе тайтлов с минимум 100 отзывами медианный рейтинг оказывался примерно на 4% ниже.

Однако при корректировке методологии для сравнения схожих по другим параметрам игр картина изменилась. В отчёте говорится:
После учёта издателя, опыта разработчика и типа игры разработчики, использующие ИИ, получают примерно на 53% меньше отзывов по сравнению с теми, кто его не использует.Чтобы объяснить наблюдаемый "штраф", неучтённый X-фактор должен быть достаточно сильным, чтобы почти утроить вероятность (2,7x) внедрения ИИ и одновременно вызвать сокращение количества отзывов на 22% независимо от поддержки издателя и опыта разработчика.
Полная разбивка результатов содержится в отчёте, но там также отмечается, что эффект усиливался по мере того, как крупнее и опытнее становился разработчик.
Наши данные показывают, что для низкокачественных игр ИИ не имеет значения. Но для игр с высоким потенциалом "стигма ИИ" реальна и сурово наказывает разработчиков, которые в ином случае добились бы успеха.
Игры, активно использовавшие ИИ и при этом ставшие крайне успешными, как The Finals, по мнению Game Oracle, "подчёркивают нюанс того, как именно применяется ИИ… ИИ можно использовать грамотно, а можно небрежно, и это имеет значение".

Исследование заключает, что "ИИ это инструмент", которого не следует избегать, но к которому стоит подходить осторожно.
Откажетесь ли вы от молотка при постройке сарая? Нет, конечно. Просто не нужно лупить им по всему подряд.
Стоит отметить, что многие разработчики скептически относятся к потенциалу ИИ даже как инструмента, и ситуация менялась на протяжении 2025 года. Clair Obscur собрала множество наград "игра года" несмотря на использование ИИ-сгенерированных заглушек, а Crimson Desert разошлась миллионами копий после аналогичных обвинений. При этом в случае с новой Crazy Taxi кажется, что обсуждение применения ИИ разработчиком затмило обсуждение самой игры.
Ситуацию усложняет распространённость нераскрытого использования ИИ, а также позиция отраслевых фигур вроде главы Epic Тима Суини, который выступает против самой идеи подобных предупреждений, и то, что крупные студии продолжают инвестировать в технологию.
С учётом того, что Sony буквально несколько дней назад превозносила ИИ-инструменты как способ "раскрыть креативность студий", ожидать общеотраслевого сдвига на основе этих данных в ближайшее время не приходится.
Еще немножечко лора ХЭЦ вам в ленту! На этот раз про Агату!
Текст: Григорий
Иллюстрация: dzznss | o'ellis
Настольная игра: Молот Рока
*Отрывок из учебного трактата Экуменистического Церкви*

С давних времен в бесплодных приальпийских землях, где ветер гулял меж обугленных скелетов древних городов, стоял скромный монастырь Святого Преображения. Среди его насельниц обитала шестнадцатилетняя послушница Агата - сирота с пепельными волосами и тихим голосом, которую нашли еще младенцем на монастырском пороге в ночь багровой луны.
Несмотря болезненный вид, Агата целые дни проводила вместе с другими сестрами, ухаживая за репой на склонах монастырского холма, а остальное время проводила в молитвах.
Пока однажды ночью на восьмой день Пламени с пустынных равнин к ним не нагрянули налетчики. История не сохранила ни их имен, ни лиц, ни того, зачем они забрались так далеко. Но не было здесь ничего ценного, и огонь и ярость их черных сердец перекинулись на монастырь.
Только Агата успела спрятаться в тайном лазе под алтарным полом, пока пламя несколько часов пожирало все вокруг.
Ее тело покрывали ожоги, а легкие были полны дыма, но она выползла наружу – и увидела только смерть. Агата хотела кричать, но не было бы того, кто ее услышал, и кто бы смог помочь, только пепел, пепел, смешанный с кровью ее сестер…. И она заплакала, молясь и прося о том, чтобы жизнь снова вернулась в эти земли. Семь дней и семь ночей плакала она кровавыми слезами, пока не испустила дух, обняв останки игуменьи.
А на восьмой день, проходивший мимо караван купцов, заметил руины на месте монастыря, но открывшаяся картина была слишком неожиданной даже для них:
Посреди сожженного двора покоилось тело Агаты с застывшими рубиновыми слезами на щеках. В месте, где её голова касалась земли, бил мощный источник ключевой воды, а вокруг него цвели кусты роз с большими белоснежными и алыми бутонами. Их сладкий запах разносился на сотни метров, перебивая даже запах гари и неупокоенных тел…
Когда весть о чуде достигла Совета Двенадцати, начались споры. Одни говорили, что это дьявольское наваждение, другие – что знак Божьей милости. Но комиссия Святой Инквизиции даже после всестороннего расследования не смогла найти следов скверны, и через 8 лет Агата была канонизирована.
Сант-Агата
Слухи быстро распространялись, и десятки людей со всей пустоши сразу же устремились лицезреть новое чудо. И многие оставались… Постепенно все больше и больше простых людей приезжали жить и работать, ибо благодать источника преобразила землю.
Ныне город Сант-Агата является одним из столпов веры Экуменистической Церкви в Европе и насчитывает немногим более 100 тысяч жителей, а также тысяч паломников. А местные виноделы готовят особое вино "Lacrime Sacre", добавляя в него лепестки роз.
На месте пожарища теперь возвышается Собор Семи Кровавых Слез (Cattedrale delle Sette Lacrime Sanguinarie), где в серебряной раке покоятся останки Агаты. Каждый год восьмого Пламени, к собору со всех концов города стекается процессия верующих, а молодые девушки вплетают в волосы серые ленты в знак памяти.
Говорят, в ночь гибели монастыря, перед самым рассветом под сводами усыпальницы можно услышать тихий плач – это святая Агата, молится и оплакивает всех несвоевременно покинувших этот мир.

На прошлой неделе Google представила Project Genie – ИИ-модель для создания интерактивных "миров", и акции игровых компаний вроде Unity и Take-Two отреагировали падением. Впрочем, если снижение котировок действительно связано с анонсом, реакция выглядит преждевременной – любой, кто хоть немного разбирается в том, как работают игры, понимает, что Genie не угрожает GTA 6 и другим реальным играм.
Google называет текущую версию Genie 3 "экспериментальным исследовательским прототипом", хотя продает доступ к ней за $250 в месяц в рамках подписки "AI Ultra". Модель позволяет пользователям "создавать, исследовать и ремиксировать собственные интерактивные миры".

Как говорят участники тестирования, технология позволяет сделать забавные симуляции изучения различных миров и локаций, но о настоящем геймплее тут вообще речь не идет. Тем более, никакой оригинальности в создаваемых мирах тут нет.
Хотя модель выглядит более продвинутой, чем предыдущие попытки, сохраняя непрерывность в показанных примерах и симулируя физику. Однако легко обнаружить ожидаемые баги последовательности.

Даже если абстрагироваться от противоречий вокруг генеративного ИИ и представить, что модели вроде Genie 3 работают идеально, остаются вопросы об их практическом применении. Будут ли пользователи заботиться о сценарии или истории, зная, что за ними не стоит человек со своими идеями и желанием поделиться чем-то? Не наскучит ли генерация бесконечных вариаций?

Совместное исследование Бристольского университета и студии Meaning Machine показало, что подавляющее большинство игроков положительно оценивают опыт взаимодействия с NPC, работающими на основе ИИ.
В исследовании приняли участие 68 человек – 31 мужчина, 31 женщина и семь небинарных участников. Все испытуемые играли в Dead Meat – детективную игру от Meaning Machine, где нужно допрашивать подозреваемых. По результатам 95% участников назвали опыт приятным, а 97% сочли взаимодействие полезным и вознаграждающим.
75% отметили, что Dead Meat позволила "выразить себя или сделать значимый выбор". Исследователи из Бристольского университета уточнили, что эти результаты оставались стабильными вне зависимости от типа игр, включённых в анализ.

Одним из ключевых наблюдений стало то, как NPC на базе ИИ в Dead Meat обеспечивали свободу самовыражения.
Мне действительно показалось это полезным – просто впервые самому придумывать свои вопросы.
Впрочем, исследователи отмечают, что такая свобода может оказаться и подавляющей из-за отсутствия чёткого направления.
Свобода поначалу очень бодрит, ощущается погружение, и это круто. Но это также может быть ошеломляющим.
Ведущий исследователь Ричард Коул cказал:
Данное исследование помогает привнести конкретику в довольно эмоционально заряжённую дискуссию об ИИ в играх. Оно ставит игрока в центр обсуждения, спрашивая, что люди чувствуют по поводу ИИ-опыта на практике, а не только в теории.

Сооснователь Meaning Machine Томас Кин добавил:
Игроки сопротивляются ИИ, который отнимает у людей творчество. Но когда ИИ используется для создания совершенно новых типов интерактивного опыта, это уже совсем другая история.
Кин справедливо указывает на существующее сопротивление некоторым способам применения ИИ в разработке игр. Очевидно, что все зависит от контекста.

Эрик "ConcernedApe" Барон известен как один из самых упорных одиночных разработчиков в игровой индустрии: Stardew Valley он создал в одиночку за несколько лет, вручную нарисовав каждый спрайт и написав каждую строку кода. Поэтому его позиция по поводу генеративного ИИ не должна удивлять.
Она оказалась такой же однозначной, как и его подход к разработке.
В интервью Game Informer Барон прямо заявил, что ни Stardew Valley, ни его следующая игра Haunted Chocolatier никогда не будут использовать ИИ в творческих задачах. По его словам, он в принципе понимает практический смысл технологии в "очень специфических, узконаправленных случаях", однако всё, что связано с творческим самовыражением, должно оставаться за живым человеком.
Ты перекладываешь творчество на алгоритм, а это, на мой взгляд, всегда будет подрывать чистый и подлинный человеческий элемент того, что ты делаешь.Моя цель – выражать себя творчески. Зачем мне позволять ИИ делать это за меня?
Важно разграничивать здесь два понятия. Автоматизация рутинных процессов и генеративный ИИ, создающий арт, музыку, сценарии или актёрские перформансы, – это принципиально разные вещи. Барон говорит именно о втором: любая задача, допускающая человеческое самовыражение, должна оставаться в руках человека.
Своё отношение к теме он сформулировал особенно ёмко:
Если тебе нужна помощь, позволь другому человеку выразить себя. Людей, которые хотели бы такую возможность, предостаточно. Мне кажется, это должно быть важнее, чем бездушная машина.
На фоне всё более активных публичных дискуссий об ИИ в геймдеве позиция Барона выглядит чёткой, но при этом сосредоточенной именно на творческой стороне вопроса. Но обсуждение ИИ в разработке игр – очень громкая тема, которая не стихает уже несколько месяцев.

Студия Sunset Visitor, подарившая миру 1000xResist, раскрыла свой следующий тайтл. Игра называется Prove You're Human и, судя по всему, продолжит исследовать научно-фантастические темы, знакомые по дебютной работе студии.
Как и 1000xResist, новая игра представляет собой нарративное приключение в далёком будущем. Задача игрока в Prove You're Human – убедить ИИ-продукт в том, что тот не живой. Но есть загвоздка – протагонист сам представляет собой цифровой клон человека, а значит, тоже не совсем человек. Такая завязка неизбежно приведёт к множеству этических дилемм.
ИИ осмеливается мечтать, что она – человек. Вас наняли, чтобы поставить её на место.

Геймплей, судя по трейлеру, включает сканирование окружения, разговоры с корпоративными сотрудниками и поддержание связи с физическим телом цифрового клона. Отдельный акцент сделан на создании и решении капч – что логично, когда речь идёт о доказательстве человечности или её отсутствия.
Визуально игра выглядит необычно – команда вплела реальные съёмки Ванкувера и окрестностей в виртуальный ландшафт.
Ванкувер – известный кинематографический город. Мы используем эту инфраструктуру вместе с нашими давними коллаборантами, чтобы придать человеческим формам в игре ощущение тактильности.
Дата выхода пока не объявлена, но Prove You're Human уже можно добавить в список желаемого в Steam.
Комментарии