Max
Может кто знает и разбирается, что Max обновляет раз в неделю на половину гигабайта? При этом постоянно слетает из панели задач и его приходится заново его туда ставить.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Может кто знает и разбирается, что Max обновляет раз в неделю на половину гигабайта? При этом постоянно слетает из панели задач и его приходится заново его туда ставить.
Как относитесь к новому приложению MAX ? Что в нем есть интересного?
Мессенджер Max, которого называют одним из главных претендентов на роль «национального мессенджера», оказался в центре скандала: его подозревают в слежке за пользователями, передаче данных за рубеж и использовании компонентов из недружественных стран. Кроме того, у разработчика отсутствуют лицензии ФСТЭК и ФСБ России. Ещё на стадии обсуждения законопроекта о создании многофункционального цифрового сервиса с функцией мессенджера основным кандидатом сразу назвали Max от ВК. Ключевыми преимуществами сервиса называли локализацию данных и высокий уровень защищённости. Тем не менее, сам факт возможного доступа государственных структур к пользовательским данным сразу вызвал тревогу у части аудитории. А более серьёзные претензии появились после сообщений о том, что часть собираемой информации мессенджер отправляет на зарубежные серверы. Кроме того, телеграм-канал Scamshot выяснил, что Max использует библиотеку uCrop, разработанную украинской компанией Yalantis. «А ещё этот мессенджер не только получил с последним обновлением полный доступ к буферу обмена, но и, если устанавливается через RuStore, зачем-то собирает информацию обо всех установленных приложениях на Android. Безопасный национальный мессенджер, дамы и господа, с привязкой к Госуслугам и утечкой данных прямиком в те самые днепровские офисы — чтобы им, надо полагать, было удобней», — критикует Max автор канала Scamshot. Согласно данным, опубликованным телеграм-каналом «Об ЭП и УЦ», компания «Коммуникационная платформа», являющаяся разработчиком Max, состоит всего из двух человек. У неё отсутствуют лицензии ФСБ на работу с криптографическими средствами, а также лицензия ФСТЭК на создание средств защиты информации. Есть и нарекания к самой работе приложения. Пользователи жалуются как на ограниченную функциональность, так и на нестабильность. «Войти в мессенджер удалось только с четвёртой попытки. При выборе аватарки приложение зависало и не давало пройти дальше. Помогла только переустановка», — рассказывает один из авторов блогов на платформе DTF. Однако уже в обзоре, опубликованном спустя две недели на том же ресурсе, жалоб на стабильность не было. Основные претензии касались функциональности — в частности, ограниченных настроек конфиденциальности и невозможности отправки платежей собеседникам. В то же время, как сообщает «Рамблер», в версии Max для iOS такая возможность уже реализована. Между тем, рейтинг приложения в Google Play остаётся крайне низким. Параллельно озвучивается мнение, что текущая волна критики может быть частью информационной атаки, организованной конкурентами

Российской властью всех исторических периодов чаще всего использовалась запретительная система стимуляции. Казни, каторги, ссылки, штрафы - это наша традиция. И не просто так. Проблемы две.
Первая - мы совершенно не ценим наших талантливых сограждан, поэтому те из них, кто умнее, расцветают в других странах. Так появился великий американский композитор и пианист Рахманинов, великий американский авиаконструктор Сикорский и т.п. Да что там говорить, Борис Лахман, архитектор, придумавший советский бетонный забор ПО-2 (это который плита со скошенными квадратиками), живёт и работает в США.
Талантливый парень Павел Дуров, скопикэтивший Facebook, разработал качественный мессенджер и развил его до отдельной самодостаточной экосистемы, с каналами, группами, e-commerce функционалом и своей криптовалютой TON, которой пользователи могут моментально обмениваться. Вместо того, чтобы оценить уровень достижения и сделать на нём пиар страны, власти как обычно, попытались загнать Дурова под контроль, превратив ВКонтач в советскую шарашку, а когда это не получилось, натравили особистов, которые стали требовать ключи шифрования, не понимая, что в телеге нет бэкдоров и постоянных ключей не существует. В итоге Дуров скитается по разным странам, видимо, пока ещё не определился, чей он "великий" - то в ЕС живёт, то в США, то в Эмиратах.
Вторая причина это следствие первой - ввиду утечки мозгов, путь в стиле "мы сделаем своё казино с блэк-джеком и переманим туда всех посетителей" не работает. АвтоАвтоАвтоВАЗ тому пример. Знаменитый браузер и поисковик Спутник, который разрабатывался Ростелекомом за большие миллиарды, а ныне ФСБ не рекомендует его как небезопасный, туда же. Мы не создали ни конкурентного процессора, ни собственной ОС (давайте только Эльбрусы и всяческие поделки на Линуксе не будем обсуждать, это просто грусть), неспособны даже собрать собственную кнопочную мобилу.
Остаётся только один вариант - всё запретить. Не умеем делать машины - запретим иномарки, пусть все ездят на наших вёдрах с гайками, неспособны создать собственный видеосервис - заблокируем YouTube, пусть все сидят в глючном RuTube, не можем переплюнуть телегу и WhatsApp - запретим их, пусть все пользуются скрепным Max.
Вспоминая, как РКН запретил самого себя, забанив 127.0.0.1, становится понятен уровень запрещателей. Они неспособны даже извлечь выгоду из запретов. Тот же RuTube на фоне блокировки YouTube получил миллионный приток юзеров - смогли его владельцы хоть что-то с ним сделать? Нет, как было глючное убожество, так и осталось. Только рекламу удвоили, замедлив его ещё больше.
На их месте нужно не запрещать, а заваливать Дуровых льготами, деньгами и преференциями, чтобы у них было желание использовать свои ресурсы и интеллект на благо нашей страны. Потому, что можно издавать законы, запрещая сначала астрономию, а затем смену дня и ночи, но от этого ход природных процессов не изменится.
Пока ещё технологический разрыв невелик и они хотя бы смутно, но понимают, что запрещают. Хотя, конечно, представление российский властей об интернете, как о чём-то, что можно взять под контроль - очень ограниченное. Потому, что помимо интернета есть TOR, есть Sping, в конце-концов, есть IPX-протокол.
Технологии развиваются стремительно, поэтому в ближайшем будущем уровень отставания понимания Госдумы от реальности будет таков, что придётся запрещать компьютеры и смартфоны целиком. И пока проблемы, указанные в начале поста, не будут решены - запреты, штрафы, каторга, расстрелы будут единственным путём.

🌟 Обновления на Капибаре: Новый уровень взаимодействия и контента! 🌟
Здравствуйте, уважаемые Капибарины и Капибарышни, а также все те, кто только думает вступить в наши пушистые ряды.
Сегодня еще один важный день, ведь на сайте уже второй раз выходят официальные новости проекта и в них мы хотим рассказать, что было сделано за последние пару недель!
Сегодня у нас в арсенале кое-что интересное. 🌟
Новый редактор

Первым делом все силы были брошены на новый, удобный и приятный в работе редактор постов. Уровень костылизации предыдущего редактора начал прорываться через грани разумного.
Новый редактор построен на базе open-source компонента Codex Editor, который вы, наверняка, знаете по таким сайтам, как vc.ru, TJ, dtf.ru. Для тех, кто не знает, в вкратце – он крутой.
Теперь можно вставлять YouTube-видео, изображения, ссылки, а также использовать различные стили текста: жирный, курсив, полноценное форматирование под цитаты с красивым оформлением. И да, мы разделяем ваше мнение о том, что без зачеркнутого текста жизнь скучна и однообразна, поэтому он скоро тоже будет в наличии.
Технический бонус этого обновления в том, что редактор автоматически адаптирует панель инструментов под размер экрана(она больше не будет “уезжать” за края экрана). Так же потребовалось переформатирования медиа-контента в блоки JSON
Новый редактор постов - это огромный шаг к улучшению пользовательского опыта и удобства работы с контентом на Капибаре.
Аватарки и описание в профиле

Ранее у многих пользователей были проблемы с заменой/удалением аватарок. Понимая, насколько аватары важны для пользователей, мы закатали рукава и провели серию исправлений и улучшений в коде, отвечающем за загрузку и обновление аватарок.
Не забыли и про описание профиля. Благодаря ряду технических улучшений устранили ошибки, которые мешали корректному отображению и редактированию текста профиля.
Увеличение картинок

Признаем, в процессе внедрения нового редактора мы немного наломали дров с этой фичей. Наши альфа-тестеры быстро заметили, что увеличение картинок стало работать не так, как ожидалось. Но не волнуйтесь, мы это починили. Теперь при клике на изображение открывается модальное окно, где вы можете свободно перемещать картинку и масштабировать её, используя колесико мыши или два пальца на сенсорном экране. Так что теперь просмотр изображений на Капибаре стал ещё более интерактивным и удобным.
Улучшена поддержка ошибок с сервера.

Теперь при 400-ых и 500ых ошибок серверная часть приложения не вываливает HTML, а отдает аккуратный JSON. Если вам ничего не сказало предыдущее предложение - ничего страшного, просто будем надеяться что, когда вы столкнётесь с ошибками на сайте, страничка будет выглядеть покрасивее)
Комментарии

При переходе на новый редактор, мы не забыли подправить и структуру комментариев, чтобы она соответствовала новому формату контента на бэкенде и фронтенде. Эти изменения, хотя и незаметные на первый взгляд, значительно повышают эффективность и стабильность системы комментирования.
Также устранили проблему с дублированием комментариев, повышая надежность и точность отображения пользовательского ввода.
Безопасность

В области безопасности мы реализовали значительное улучшение, добавив в нашу серверную инфраструктуру автоматический сканер уязвимостей - Bandit. Этот инструмент специализируется на поиске распространенных уязвимостей в коде Python, обеспечивая непрерывный анализ безопасности нашего кода. Bandit автоматизирует процесс обнаружения потенциальных уязвимостей, что способствует поддержанию хороших стандартов безопасности кода.
Сортировка Трендов и Топа

Сортировка постов в ленте Топ и Тренды теперь идет по трём параметрам одновременно в следующем порядке: время публикации, количество положительных оценок, рейтинг. Предполагаем, что лента теперь будет выглядеть намного интереснее.
Автобан

Сделали автоматический бан, если рейтинг пользователя опускается ниже -300. Статус этого "достижения" в профиле еще не отрисовали, но запрет на создание постов и комментариев уже работает как часы.
Обновили дизайн ВК

Мы освежили внешний вид нашего сообщества в ВК. Представьте себе: новый кавер (или фоновое изображение, если угодно) и крутая аватарка, которые теперь радуют глаз на странице Kapibara VK. Если вы ещё не видели, обязательно посмотрите!
Дизайн

Сервисный аккаунт KapibaraContent, от имени которого переносятся посты из телеграмм, наконец-то обзавелся собственной уникальной аватаркой, с чем мы его торжественно и поздравляем.
Перерисовали ленту ответов на комментарии. Задизайнили ленту комментарии пользователя. Унифицировали все выпадающие меню в единый стиль.
Счетчик непрочитанных ответов…

…уже на подходе. Пока он еще греется на дев-стенде, но совсем скоро вы увидите в проде отметку о наличии непрочитанных ответов. Тестируем, местами работает))
Кабинет модерации

Итак, перейдем к следующему пункту нашего обновления — Кабинет модерации. Знаете, мы здесь не шутили, когда брались за улучшение инструментов для безопасной модерации. Начали мы, конечно, со стандартной джанго-админки. Однако скоро поняли, что заставлять наших модераторов, которые, к слову, не являются разработчиками, вручную проверять валидность JSON и теги HTML (“боже, что это?!” - в ужасе спросили модераторы, читая этот текст) — это как-то слишком жестоко. Плюс ко всему, молитвы о том, чтобы при нажатии кнопки "сохранить изменения" случайно не активировалась функция "Выбрать всё" для постов и комментариев, уже стали нашим ритуалом.
Так что мы взялись за дело и серьезно ограничили права на редактирование, чтобы сделать интерфейс более дружелюбным для модераторов. Больше нет необходимости вручную ковырять код и молиться, чтобы всё прошло гладко. А ещё мы вынесли функционал редактирования постов прямо в интерфейс Капибары, так что теперь нет нужды заходить в админку для каждой мелочи. Но вот комментарии пока оставили как есть, без изменений.
Баги

Ну, и, как обычно, в процессе всего этого мы пофиксили кучу багов. И, конечно же, наделали новых - но это же классика разработки, правда? Всегда есть над чем работать!
Кстати, о багахМы обновили бота для приема баг-репортов, сделав его умнее и интерактивнее
Отправка безответных баг-репортов уже в прошлом. Теперь вы будете получать уведомления прямо от нашего бота, когда статус вашего баг-репорта изменится, или если кто-то из команды оставит комментарий по вашему репорту. Это значит, что вы всегда будете в курсе того, что происходит с замеченными вами багами.
Так что, если вы находите какой-то сбой или ошибку, не стесняйтесь сообщать. Наш бот теперь не только ваш посредник, но и ваш личный информатор по всем вопросам багов. Ну что ж, давайте продолжим ловить этих злосчастных багов и делать Капибару еще лучше!
Статистика

Выражаем благодарность отважным авторам-альфа-тестировщикам. Вот ваши ключевые достижения за последние полтора месяца:
414 пользователя – каждый из вас смело вступил в новый мир "Капибары", активно тестируя и внося свой вклад. Вы не просто пользователи, вы – настоящие герои проекта.
1160 постов – это не только авторский контент, но и основа сообщества. Каждый пост – это ваш вклад в развитие Капибары. Именно вы закладываете планку качества дальнейших постов.
7490 комментариев – активное обсуждение, комментирование – это то, что делает наше сообщество живым и динамичным. На Капибаре не просто ленты авторского контента, это ваши живые посты о которых хочется говорить, делиться и даже спорить.
7940 изображений – здесь всё: и мемы, и серьезные фотографии, и просто забавные картинки. Это разнообразие делает сайт ярким и интересным для каждого.
Авторы-альфа-тестировщики – это настоящие герои "Капибары". Вы не только испытываете сайт на прочность, но и активно участвуете в его создании и развитии. Благодаря вашим усилиям, мы все можем сделать "Капибару" лучше. Огромное спасибо каждому из вас за ваше терпение, смелость и активность!
Динамика постов

Статистика последних недель показывает, что мы имеем стабильно 15-20 новых постов в неделю, а “любимый” день авторов - конечно же пятница). Так же видно что вы активно пользуетесь черновиками(с момента когда их включили).
Это прекрасный показатель, ведь посты с альфа-теста лягут в основу контента Капибары!
Не обошлось и без удалений постов. Большая часть из удаленных носит технический характе, когда нам нужно было что то протестить на проде или когда вы просили снести пост потому что криво выложился, но есть и около десятка удалений в результате модерирования. Спешим напомнить что Капибара стартанула без политических тем. Пожалуйста, не ставьте под удар весь проект, нам блокировки и разбирательства в развитии никак не помогут.
Авторы и посты
Тут мы видим, что количество постов примерно равно количеству авторов. Это говорит о том, что на сайте публикуется разнообразный контент, разными людьми. Это на самом деле здорово. Авторы сами постят то, что им интересно, а не множество постов, ради наполнения.

Комментаторы и комментарии
Мало того, что количество постов неуклонно растет - многие из них активно комментируются, а значит пользователи интересуются контентом, которым делятся друг с другом!

Соотношение +/- для постов
Соотношение плюсов к минусам говорит о том, что сайт наполняется тем контентом, который положительно оценивают пользователи. Значит мы движемся в правильном направлении.

Соотношение +/- для комментариев
Нельзя обойти стороной и статистику по плюсам и минусам. В этой скучной, на первый взгляд, картинке кроется одно важное сообщение: саморегуляция на сайте работает!
Это именно та цель, которая собрала нас вместе. Устав от рекламы, баянов и прочего мусора в сети, мы хотели сами выбирать контент, который будем видеть на сайте.
Кто-то, конечно, может поспорить о справедливости общественного мнения, или о ценности заминусованного контента. Напомню, речь идет о постах про маркетинг, с сомнительным, с моральной точки зрения, содержанием. Однако сообщество приняло решение, что подобный контент нам не нужен. Это ваш выбор и голос каждого пользователя имеет значение.

География пользователей
Мы, с удивлением, обнаружили, что наши капибарины и капибарышни пишут и читают из разных уголков планеты! Приятно осознавать, что наш молодой, но активный проект объединяет людей со всего мира, не так ли?

Мы постоянно работаем над улучшением Капибары и ценим вашу обратную связь. Записывайтесь на альфа-тест, в данный момент набираем не только авторов, но и активных комментаторов.
С любовью, Ваша команда Капибары 🧡💙

🌟 Обновления на Капибаре: Новый уровень взаимодействия и контента! 🌟
Здравствуйте, уважаемые Капибарины и Капибарышни, а также все заинтересованные и мимо проходящие.
Сегодня важный день, ведь на сайте впервые выходят официальные новости проекта и в них мы хотим рассказать, что было сделано за последнюю пару недель!
📸 Изображения
Картинки в постах - это так привычно, что кажется само собой разумеющимся. Однако, чтоб добавить возможность загрузки изображений на сайт, команде разработки пришлось знатно потрудиться :)

Для максимальной скорости и эффективности выгрузки изображений из любой точки Земли мы внедрили на сайт CDN - Content Delivery Network. Эта система позволяет оптимизировать загрузку, распределяя ваши картинки по серверам, что минимизирует задержки и ускоряет отображение.
Также была реализована функция проверки размера изображений и их сжатие. Это гарантирует, что слишком большая фотография не заставит сайт лагать или работать медленнее. Мы понимаем, что такое решение может расстроить фотографов и тех капибаринов, которым важно разглядеть все мельчайшие детали в первозданном виде. Однако покуда наш сайт молод и мал, к сожалению, это наиболее оптимальное решение для обеспечения его работоспособности.
На наш сайт помимо обычных картинок вы можете загружать и гифки (.apng, .gif, .webp) размером до 5 Мб. Каждое загруженное изображение конвертируется на стороне бэкенда в webp для оптимального отображения и снижения нагрузки на инфраструктуру.
Для не прогружающихся картинок - из-за плохого интернета, проблем на сайте или в браузере - мы добавили плейсхолдер - специальную рамку, которая рисуется вместо проблемного изображения.
Ограничение количества медиа в комментариях. Введено ограничение на количество медиафайлов в комментариях до двух изображений, чтоб не перегружать интерфейс и не удлинять сверх меры комментарий. При попытке добавить третью картинку сайт предложит создать отдельный пост.
🤖 Бот для Верификации через Telegram.

Для упрощения процесса верификации профилей через Telegram был создан специальный бот. Он позволяет пользователям верифицировать свои аккаунты всего в три клика.
Для бота верификации добавлена поддержка создания Docker-образов в среде GitLab-CI.
Это означает, что процесс развертывания и обновления бота теперь может быть полностью автоматизирован с использованием Docker-контейнеров. Внедрение GitLab-CI обеспечивает непрерывную интеграцию и доставку (CI/CD).
💭 Комментарии

Почти одновременно с началом альфа-теста была завершена разработка дерева комментариев. Мы реализовали сами комментарии а так же систему управления их вложенностью - это значит, что когда ветка уходит вправо на 4 (для телефонов) или 9 уровней (для компьютеров), новые комментарии оказываются снова слева , однако теперь с гиперссылкой на родительский комментарий. Это улучшает визуальное восприятие длинных веток и предотвращает излишнее дробление обсуждения.
Заложен первый камень в защиту сайта от ботов. Была реализована верификация пользователей через телеграм и ограничение на комментирование, голосование и создание постов для тех, кто её не прошёл. Такая система позволит усложнить жизнь ботоводам, ведь завести 100500 почт намного легче чем 100500 телеграм-аккаунтов. От того, что они у нас массово зарегистрируются, особого вреда не будет, а вот от того, что они будут клепать «нужные» посты, бурстить / топить «нужные» комментарии / посты — вред очевиден
(Если этого не сделать, будет как на Пикабу сейчас)
Для живых, пока еще неверифицированных пользователей, мы реализовали интуитивно понятные всплывающие сообщения о необходимости подтверждения аккаунта при попытках комментирования, голосования или создания постов. Это улучшает пользовательский опыт, предоставляя чёткие инструкции о необходимости верификации для полного доступа к функционалу платформы.
Индикация новых и непрочитанных комментариев. Сейчас ведётся активная работа над системой визуальной индикации, которая будет выделять новые и непрочитанные комментарии в ленте ответов. Это значительно упростит отслеживание активности в дискуссиях и поможет пользователям не упустить важные моменты обсуждения.
🏷️ Теги
Фильтрация по тегам. Разработали ленту постов с поиском по одному или нескольким тегам. В нее можно перейти как с бокового меню(вкладка «Теги»), так и напрямую из поста кликнув по тегу. В открывшейся вкладке вы можете добавить дополнительные теги по которым будет осуществляться поиск постов.

Пока только на бэкенде, но уже сделали API отдающее список популярных тегов для быстрого выбора тегов на странице поиска по тегам.
Установили лимит в 10 тегов на пост, исключая специальные теги, такие как «Своё», «Авторское» и «Телеграм». Это предотвращает перегрузку постов избыточным количеством тегов и способствует более точной категоризации контента.
Специализированные Теги «Своё» и «Авторское». Ведётся разработка нового блока в интерфейсе создания поста для выбора этих специальных тегов, включая подсказки, которые объясняют их значение. Тег «Своё» предназначен для контента, созданного пользователем лично или имеющего к нему прямое отношение. Тег «Авторское» применяется к контенту, в который пользователь вложил своё время, старания и творческие усилия
👁️ Лента «Просмотренное»

На бэкенде реализован API для управления и вывода просмотренных постов. Это означает, что теперь у нас есть бэкенд-структура, которая способна обрабатывать и передавать данные о просмотренных пользователями постах. Однако, эта функциональность пока что не интегрирована в пользовательский интерфейс и доступна только на уровне сервера.
Также на бэкенде начата работа над механизмом скрытия просмотренных постов из ленты. Эта функция также пока не реализована, но находится в активной разработке
🔥 Лента «Тренды»
За последнее время мы также сделали ленту «Тренды», в которую попадают положительно оцененные пользователями посты.

В данный момент алгоритм выходы в Тренды следующий: рейтинг поста больше 25 и более 80% плюсов. Сортировка в ленте осуществляется на основе двух ключевых параметров: процента положительных оценок и времени публикации поста.
Хотя лента «Тренды»(как и «Новое» и «Топ») визуально кажется бесконечной, посты на самом деле подгружаются постранично (пагинация). Это означает, что контент из бэкенда на фронтенд отдаётся не одновременно, а порциями. Введено ограничение в 20 постов на страницу для лент. Это решение позволяет ускорить загрузку контента и снизить нагрузку на базу данных.
Существующий алгоритм сортировки в ленте «Тренды» не является финальным, и мы планируем продолжить экспериментировать для определения наиболее оптимальных критериев сортировки. Как минимум, следующим шагом добавим влияние наличия тегов «Своё» и «Авторское» на упрощение выхода поста в Тренды. После добавления функционала скрытия постов продолжим искать наилучший алгоритм.
🖋️ Редактор постов

Добавлено ограничение по количеству символов в заголовках постов на Капибаре. Это необходимо для более красивых URL-адресов и менее загруженного внешнего вида сайта.
Ещё теперь можно загружать видео, правда пока что только с YouTube и Coub. В ближайшем будущем возможно расширение функционала возможностью добавления видео с других платформ, например из ВКонтакта. К сожалению, прямая загрузка видео на сайт пока невозможна ввиду ограниченного бюджета проекта. т. к. стоимость хранения и обработки зависит в том числе от количества просмотров.
👤 Профиль пользователя
Наконец-то можно поставить свою аватарку! Также близится к своему завершению доработка функции «О себе» - вы сможете написать какую-то фразу в своём профиле, которая будет видна остальным пользователям… Вернее, написать вы можете уже сейчас, просто пока что информация не сохранится. Но это скоро починим

Помимо этого, была исправлена ошибка 404, которая возникала при попытке доступа к страницам профилей пользователей.
И, наконец, важное изменение в создании профиля - нами была введена проверка на уникальность имени пользователя, игнорирующая регистр букв. Это означает, что имена типа "kapibar" и "KaPiBaR" теперь считаются идентичными с точки зрения системы.
🔨 Прочие Улучшения

Устранено более 150 мелких и значительных ошибок, обнаруженных отважными авторам - альфа-тестировщиками и сообщенных через систему репортов.
🪲 Баги.

Мы понимаем, что вам важно видеть, какие баги есть и какие из найденных вами багов мы уже пофиксили.
Часто мелкие баги быстрее исправить «налету», чем добавлять в таски, описывать, пересылать и уведомлять. И поэтому сейчас мы работаем над автоматизацией, чтобы каждый найденный вами баг не остался без обратной связи от команды.
Вы присылаете баг-репорты в Телеграм-бота. Они все хранятся в сервисном телеграм-канале, мы их видим.
На прошлой неделе мы прикрутили автоматическое создание задач по баг-репортам на нашей доске в таск-трекере. И прямо сейчас работаем над обратным процессом. Т. е., когда задача отмечается как выполненная, будет отправляться уведомление обратно в Телеграм с обновленным статусом.
Также есть баг-репорты, которые не являются багами. Например, когда проблема не на сайте, а в куках пользователя. В таких случаях разработчик будет писать комментарий к задаче с инструкцией, что нужно сделать, чтобы проблема прошла, а бот будет отправлять этот комментарий пользователю.
🙏 Объявляется благодарность всем нашим авторам - альфа-тестировщикам!

Мы не можем упустить возможность выразить нашу глубокую благодарность всем альфа-тестировщикам, которые помогли и помогают нам обнаружить и устранить баги на нашей платформе. Ваша обратная связь была неоценимой, и мы благодарны за каждый отправленный вами баг-репорт! Ребята, вы - лучшие :)
🌟 А также Особая благодарность десяти самым активным тестировщикам:
kapi.bar/profile/NoAdO – 66 баг-репортов
kapi.bar/profile/Wtagn25 – 38 баг-репортов
kapi.bar/profile/DrMegabyte – 29 баг-репортов
kapi.bar/profile/vita – 28 баг-репортов
kapi.bar/profile/vervolph – 24 баг-репортов
kapi.bar/profile/Sergej_Serov – 22 баг-репортов
kapi.bar/profile/mik_s1d – 19 баг-репортов
kapi.bar/profile/Archi – 18 баг-репортов
kapi.bar/profile/jewellerpotato – 17 баг-репортов
kapi.bar/profile/Eisenporn – 16 баг-репортов
🌍 Благодарим всех остальных альфа-тестировщиков отправивших нам репорты об обнаруженных багах:
Blood, Yarilo23, Rofs, UglyElf, gambitushka, userfortest, ZenitTTLMir1B, Xrenotik, LinDess, Marta, Lazolvo, olvik, Innokenti4, uk_kate24, Dnocompany, Unionsquare, L0z4, Kvasnik, Xena, rammdarkfunny, Tiamin,
Jugabut, Dr.Hannibal, BulkaSmaslow, Kyrillbeisel, KonstantyPL, findeler, aice4, gulyashbezpiva, appossumoid, FreeDaSw, Wesker, alexvektor, Dildiy, Cloud, oriaraniar, BabudaiAga, VODKA5665, WandWanderer, PaulHirsch, Hokum62,
Nojnichki, Bespiril, indie_dev_01, Beer3erk, BeerFather, dones, stormspeller, prmn, ITMan96, Custom_KseniEv, loonyloon, Darti163, nameless.second, Shady311, Pilirom, veterinar, lenanexman, socialware, zzaec, kritbis,
kusokcheloveka, statusspb, Bowjob, ctulhu31, SergeyRY, R.Melvin, Kitsu-NeshKaa, Rilwing, Ahremkin, ibraman, Marb.Ivanna, SexFox, camelos, HugReed, Hippopocat, Chaika312, hunterpo, Exfaded, SIGILLITE,
chief, tanur_orican, gelevaya, ally_me, Natt, Hegny, shaehl, EpicMorg, Vojdelenec, margent, timur_bv, CircusBirdEli, Aragorn, Phyros, HARDiNA, Kisati, SarcasticImp, Akyndro, V27S, ivanisenko, LeSpectateur,
Мы постоянно работаем над улучшением Капибары и ценим вашу обратную связь. Записывайтесь на альфа-тест, в данный момент набираем не только авторов но и активных комментаторов.
Ваша, команда Капибары 🧡💙
Вот такая милота была в нашей мастерской. Этот кроха уже давно бы был на мусорке, но ситуация изменилась. Его спас внимательный член семьи, ведь этот стул помнит детство их семьи.
*Нехватает одной детальки, сделаем!

За отсутствие фоток с процесса извиняйте, некогда их делать:)

Краткая история со слов клиента:
"1953 года стул, делал мой дед
Использовался для детей+дед чинил обувь на нем по выходным.
На нём выросла моя тётя 1953,
мама 1962, двоюродная сестра 1984,
я 1991, мой брат 2002, мой сын 2016."
Теперь можно приступить к работе.
Беглый осмотр показал, нужно будет попотеть над разборкой без поломок. Все детали были наглухо закреплены тонкими шкантиками (шпажками) насквозь.
Разобравшись со шкантами перешёл к разборке. После к зачистке от старого покрытия и чистке всех соединений от клея.
Далее перешёл к изготовлению отсутствующей детальки. Изготовил потеряшку из массива бука.
Заделал все отверстия шпаклёвкой по дереву. Оставил всё это дело на сутки просушить, после приступил к шлифовке.
После финишной примерки с окончательной склейкой. Передал его для тонировке в руки своего отца, я же перешёл к изготовлению сидушки.
Вырезал её из фанеры в 4 мм, наполнитель для сидухи использовал 1,5 см плотного поролона.

Через день покрыл первыми слоем грунта. На следующей утро нанес второй слой и только на третий день покрыл лаком.
И вот он, после обновления!

Готов быть поддержкой ещё столько же 😇
Ткань использовал жаккард.

Для сравнения:)

На этом всё, благодарю за внимание!
P. S. Не забудьте увековечить себя в комментариях.
Для ЛЛ: Починили Тренды, пофиксили баги, но ещё несколько дней ранее созданные трендовые посты могут "врываться" вверх ленты.

Теперь подробнее:
Неоднократно поступали баг-репорты о том, что новые Трендовые посты бросает в середину или конец ленты. Для решения этой проблемы мы поменяли порядок сортировки постов (расширили множественную сортировку), чтобы посты, только что вышедшие в Тренды, оказывались вверху ленты.
Пример:
Vanok опубликовали пост в 18:15
BlessomL опубликовала пост в 18:20
Пост автора Vanok набрал нужное для Трендов количество рейтинга в 19:00
Пост BlessomL набрал нужное для Трендов количество рейтинга в 18:50
Техническая реализация:
До этого обновления мы не хранили время и дату выхода поста в Тренды. Сейчас добавили это поле и для всех ранее созданных постов проставили туда время/дату публикации(для новых постов там пусто). В реальности ситуация когда время публикации поста совпадает с временем выхода в Тренды(с точностью до секунды) невозможно.
На данный момент(после обновления) сортировка ленты Тренды производится методом множественной сортировки (от самого важного к менее важному):
На каждой оценке проверяется - она переходная или нет. Как только выполняется условие что это оценка является выводящей пост в Тренды и поле "дата выхода в Тренды" пустое или равняется дате публикации - в бд записывается время выхода в Тренды.
Вопрос: Зачем проставлять значением по-умолчанию дату публикации для старых постов?
Ответ: Потому что Null(None, пусто) считается в сортировке меньше чем любая дата и вы бы увидели тогда в Тренда все существующие трендовые посты с начала альфы.
Вопрос: зачем условие проверки на неравенство дате публикации?
Ответ: чтоб посты которые на момент обновления находятся в Новом и в Тренды ещё не пришли получили правильную дату
Вопрос: что за бага описанная в первом блоке?
Ответ: если вы сейчас поставите оценку например незаслуженно забытому трендовому посту - он появится вверху ленты Тренды, потому что обновилась его дата выхода в Тренды.
P.S.: если есть опытный дата-аналитик готовый помочь в выковыривании переходного голоса чтоб правильно проставить дату перехода в тренды старым постам - вэлькам
История главного нуарного экшена игровой индустрии.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398060569_db54afb7-3c16-457a-9b93-08401c8dcba5.png)
Max Payne — одна из самых культовых серий в истории видеоигр и главный нуарный детектив всего медиума. Современная криминальная драма, умело играющая на чувствах игрока с помощью сюжета и выверенного геймплея, закрепилась в звании легенды не хуже Doom или Half-Life. На первый взгляд клишированная история удивляла продуманным нарративом и стильным экшеном. Пока Вачовски привносили магию гонконгских боевиков в западный кинематограф, финская студия Remedy Entertainment готовила свой ответ в мире видеоигр.
Но продолжение знаменитой серии передали в руки студии, которая никогда над ней не работала — никогда не знаешь, чего ожидать от такой ситуации. К счастью, Max Payne 3 досталась людям, каждый проект которых почти сразу становится классикой. Макса они показали игрокам с совершенно другой стороны и достойно завершили его сюжетную линию.
ПК-версия Max Payne 3 вышла 9 лет назад, а скоро серии исполнится ровно 20 лет. Remedy Entertainment уже работает над сиквелом другого своего культового проекта, Alan Wake, а для Rockstar Games Max Payne 3 стала последней на данный момент игрой о персонажах, которых придумали за пределами студии.
Давайте же вспомним долгую историю Макса Пэйна.
В тексте есть спойлеры к каждой игре серии и экранизации!
Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка, всё было кончено.
Тёмная справедливость
Историю Max Payne невозможно отделить от истории Remedy Entertainment. Переместимся в конец прошлого века: игры уже понемногу завладевают всеобщим вниманием, о себе уже успели заявить Уоррен Спектор и Питер Молиньё, но во многих странах крупных разработчиков всё ещё нет.
Долго это не продлится: в 90-х студент из города Эспо по имени Самули Сувахоку увлёкся программированием и вместе с членами группы компьютерщиков-энтузиастов Future Crew создал мультимедийную презентацию Second Reality, которую признали одной из самых зрелищных демоверсий тех лет.

Самули понимал, что на графических презентациях далеко не уедешь, поэтому после университета начал думать, куда двигаться дальше. Ему нравилось его демо, а ближе всего к нему были видеоигры. 18 августа 1995 года, собрав команду таких же энтузиастов, как он сам, вместе со своим другом Петри Ярвилехто он создал компанию Remedy Entertainment.
Я всегда играл в игры. Первый компьютер (VIC-20) появился у меня в 11 лет, а несколько лет спустя я «пересел» на Commodore 64. Многие мои самые счастливые воспоминания из детства связаны с чем-то вроде игры в Ultima IV в два часа ночи. Игры открывали новые миры, новый опыт. Возможность создавать этот опыт до сих пор восхищает меня.
Самули Сувахоку
Поначалу команда едва насчитывала десять человек, а её «штаб-квартира» располагалась дома у Сувахоку. В отличие от, например, первого состава id Software, Remedy жили во вполне комфортных условиях, что способствовало налаживанию дружеских, почти семейных отношений в команде.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398102452_ce57d5cc-2be3-4e45-b900-cf1fbdcdde6b.png)
Маркус Штейн, Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто, Сами Ванхатало и Яакко Лехтинен (смотрит в камеру)
Первой игрой финнов стали небольшие аркадные гонки с видом сверху под названием Death Rally. Команда разослала демоверсию многим издателям, и за игру взялась Apogee — в будущем 3D Realms — которая в прошлом успешно сотрудничала с Кармаком и Ромеро и имела за плечами успешные проекты вроде Duke Nukem. Для работы над Death Rally Петри Ярвилехто позвал в команду своего друга Сами Ярви.
Ярви, который позже сменит имя на более американское «Сэм Лэйк», учился в Хельсинкской театральной академии, где изучал английскую литературу и сценарное мастерство. Он всегда хотел писать истории и при работе над Death Rally занимался всем внутриигровым текстом — репликами персонажей, описанием машин и их улучшений и тому подобным.
Финская студия доработала игру согласно советам издательства, и она вышла 6 сентября 1996 года. Death Rally получила положительные отзывы и неплохо продалась (в районе 90 000 копий), так что Remedy Entertainment смогла приступить к разработке следующей игры и перебралась в офис. Команда решила создать масштабный трёхмерный экшен, так что ей нужны были новые люди, и к концу 90-х штат увеличился до тридцати человек.
В то же время сотрудники Remedy решили вспомнить, с чего они начали свой путь, и на собственном новом движке MaxFX выпустили ещё одно трёхмерное демо — Final Reality. Движок финны потом использовали и при разработке следующего проекта.

Remedy решила сосредоточиться на игре, а для поддержки бенчмарка создала отдельную компанию Futuremark. Позже бенчмарк переименовали в 3D Mark — это, к слову, до сих пор самый популярный тест производительности видеокарт.
После Death Rally Сувахоку и Ярвилехто пришли в 3D Realms с просьбой профинансировать их следующий проект. Они собрали для издательства три концепта: трёхмерную гоночную игру, RTS в духе Homeworld и изометрический шутер, похожий на Loaded. По словам Скотта Миллера, основателя Apogee/3D Realms, они собирались делать все три игры одновременно, но всё же остановились на последнем варианте.
Миллер же выдвинул условие: никакой изометрии, только три измерения. Он же посоветовал сделать игру похожей на Tomb Raider: экшен о Ларе Крофт в то время находился на пике популярности.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398140333_cb7932ad-e511-470c-8a4f-406fea46b4c6.png)
Tomb Raider IV: The Last Revelation
Проект получил черновое название Dark Justice, а его сценаристом стал Сэм Лэйк. По его задумке, в основу сюжета должно было лечь противостояние нью-йоркского копа и крупного наркоторговца. История также была вдохновлена нуаром и скандинавскими мифами, а одной из особенностей повествования стало особое внимание к личности протагониста. К этой идее разработчиков также подтолкнул Скотт Миллер.
Я помню, как ребята приехали из Финляндии к нам, в Даллас. Я предложил им строить новую франшизу вокруг главного героя и вынести его имя в название, как мы [в 3D Realms] уже делали это с Duke Nukem. На первой встрече я даже сказал им, что в случае успеха по игре снимут фильм.
Скотт Миллер
Скотт считал плохой идеей вставлять в название игры сеттинг — если титульный персонаж мог попасть почти в любые обстоятельства, то, например, слово Tomb в названии обязывало добавлять гробницы в каждую игру. Так что он предложил имя Макс, а Remedy поломали голову над фамилией и в итоге пришли к варианту «Heat» (Жара или Полицейский).
На рекламу Max Heat потратили уже около двадцати тысяч долларов, когда оружейный консультант Осси Турпинен предложил фамилию «Пэйн».Так за проектом закрепилось название Max Payne, а Max Heat и Dark Justice осели в мире Макса в качестве порножурнала и телепрограммы Dick Justice соответственно. Наконец, в 1997 году Max Payne получила «зелёный свет» и финансирование от издательства.
Кстати, благодаря Миллеру в игре появился и буллет-тайм: когда разработчики показали ему смерть противников в замедлении, он сразу понял, что из этого нужно сделать полноценную часть игрового процесса и предложил это Remedy. Команде эта идея пришлась по душе.
Мы все смотрели много гонконгских боевиков вроде фильмов Джона Ву и говорили себе: «Мы должны сделать что-то подобное. Все эти крутые моменты в слоумоушене» Мы должны были найти способ привнести эту крутость в игру.
Скотт Миллер
Забавно, что через 6 лет после Max Payne вышла Stranglehold — игровое продолжение «Круто сваренных» Джона Ву, которое во многом было похоже на экшен Remedy Entertainment.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398188371_e17218ac-dee5-4776-a96c-b34a4f411982.png)
Stranglehold
Во многом именно из-за «буллет-тайма» разработчики отказались вводить многопользовательский режим. Но это была не единственная уникальная механика Max Payne. Чтобы разобраться в ещё одной, нужно углубиться в техническую составляющую стрельбы в видеоиграх.
Стрельбу в играх можно разделить на два типа — хитскан и проджектайл. Первый осуществляется с помощью «бросания луча» (raycast) — метода для рендеринга трехмерных сцен в плоские изображения, который также применяют для имитации выстрела. Движок «бросает луч» через центр камеры и определяет, попал ли он в препятствие. Если попал, это препятствие осуществляет необходимые вычисления: в результате противник, например, теряет здоровье.
Второй метод — проджектайл — это имитация реального полета снаряда. Из оружия выпускается объект пули, который летит по направлению прицела игрока с физически корректной траекторией.
Основное преимущество «хитскана» — скорость обработки. Всё, что нужно — это отслеживать место попадания луча. А высокая скорость хорошо сказывается на работе сетевого кода игры и её производительности. Так что в классических шутерах, например Doom и Wolfenstein, используется этот метод. Проджектайл же требует обработки положения снарядов и влияющих на них сил на стороне каждого из игроков.
Реальные пули движутся со скоростью от 700 до 1200 миль/час, так что я предложил Remedy отказаться от «хитскана».
Скотт Миллер
В начале разработки Remedy рисовали текстуры от руки. Но со временем технологии уходили всё дальше и дальше от тех, что были актуальны в начале создания игры. Если сначала Remedy даже рассматривали для игры рисованный, «мультяшный стиль», то теперь стало очевидно, что им нужен «настоящий» Нью-Йорк. А для этого нужно было посмотреть на город в реальности.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398231513_9e5c64a4-05d5-46e5-a788-bedca8dc8127.png)
Время вылета: 06:00.
Пункт назначения: Нью-Йорк.
Задача: беспощадно записать всё на камеру — Нью-Йорк Макса Пэйна должен выглядеть даже лучше своего прототипа.
К моменту приезда в США в Remedy уже успели собрать целую коллекцию книг о Нью-Йорке и несколько раз пересмотреть лучшие фильмы о нём. Команда подготовила планировку каждого игрового уровня — от погрязших в преступности трущоб до сияющих небоскрёбов. Оставалось только добавить отличительные черты города, чтобы каждая миссия была как «гигантская неоновая вывеска с надписью “Нью-Йорк”».
Для этого в Америку поехали шесть левел-дизайнеров Remedy. Все они были в восторге — в основном просто потому, что это был их первый визит в Штаты. К тому же теперь их работа сильно отличалась от проделанной ранее: вместо того, чтобы целыми днями сидеть за компьютером, им предстояло запечатлеть город в самых разных его состояниях, и десятичасовой перелёт не убавил энтузиазма команды.
Мы прибыли в аэропорт имени Джона Кеннеди с опасным блеском в глазах и голодными ухмылками, наши камеры уже тряслись от ожидания. Мистер Пэйн был достоин только самого лучшего [города].
один побывавших в Америке разработчиков
Нью-Йорк привёл разработчиков в восторг, хоть и встретил их не очень дружелюбно: из-за реставрации отеля лифты работали с перебоями, так что пару раз некоторым дизайнерам пришлось спускаться с 19 этажа по ступеням. К тому же в первые дни финны страдали от смены часового пояса — разница во времени между Хельсинки и Нью-Йорком составляет целых семь часов.
Когда мы поднимали невинный взор в поисках неба, мы видели лишь небоскрёбы, бесконечно стремящиеся вверх, и калейдоскопическое множество стилей: дрянные заброшенные многоквартирные дома рядом с сексуальными стеклянными высотками. Мы были в кондитерской лавке для левел-дизайнера! Какие же теперь чудеса мы могли сотворить для Max Payne!
один побывавших в Америке разработчиков
Знакомый разработчиков из издательства Gathering of Developers дал им адрес квартиры своего друга на 40-м этаже небоскрёба — это было отличное место для съёмки города «сверху».
В первый же день команда прошла от Адской кухни до реки Гудзон, откуда на туристическом пароме проплыла вокруг Нижнего Манхэттена, а оставшееся до сна время и весь следующий день гуляла по более цивилизованным районам города, и память их камер постоянно пополнялась фотографиями.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398271374_cdb09da0-7777-4463-b05b-ccbfa09f4cd5.png)
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398310841_cecc4906-04e6-473a-98a6-17cf015f5085.png)
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398354664_cb42e64d-371e-4d6d-a124-ae129db1e98d.png)
Разработчики даже разделились на две группы, чтобы охватить как можно большую площадь — в том числе метрополитен, который затем послужит вдохновением для соответствующего уровня игры. Команда ходила по Бруклинскому мосту и однажды даже увидела демонстрацию против полицейской жестокости в Сивик-Центре — квартале, где находится мэрия и другие правительственные здания. Пересечь территорию без проблем было не так-то легко.
Мы мастерски избегали холодных взглядов полицейской армии, уклонялись и бежали, наши камеры фиксировали каждую деталь множества полицейских машин — мы знали, что у Макса будут проблемы с законом.
один побывавших в Америке разработчиков
Вечером второго дня им удалось отдохнуть на ужине с сотрудниками Rockstar Games — подразделением Take-Two, которое занималось дистрибуцией Max Payne в Европе.
На следующий день к нью-йоркской команде пришли телохранители — два бывших полицейских Майк и Кевин, которые должны были отправиться вместе с Remedy в самые опасные районы: их обязательно надо было запечатлеть для будущей игры. В Бронксе они несколько раз столкнулись с агрессивными местными, но благодаря Майку и Кевину всё закончилось хорошо. Следующей остановкой стал Гарлем — мэр Рудольф Джулиани в то время занялся «уборкой» города, так что левел-дизайнеры с трудом нашли достаточно разбитые заброшенные дома.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398397186_9630ec2a-1e1e-4f83-9fe3-29119691cda7.png)
Другой день группа провела в Квинсе и Бруклине и на Кони-Айленде.
В Краун-Хайтс, самой опасной части Бруклина, мы зашли в брошенный дом в ужасном состоянии. Майк шёл впереди с пистолетом в руках, а мы шли за ним по колено в использованных шприцах и банках от метадона. Будто место преступления из кино.
В какой-то момент выскочила большая, чёрная, рычащая собака с оскаленными зубами, с которых спадала слюна — будто наступил наш судный день. Мы бежали как сумасшедшие подальше оттуда. Удивительный город!
В Малой Одессе (русском районе Нью-Йорка) наши камеры привлекли внимание местных бандитов. Майк распахнул свою куртку, чтобы они точно увидели его пушку — мы выбрались только благодаря ему.
один побывавших в Америке разработчиков
В завершение такого насыщенного дня левел-дизайнеры проехали мимо штаб-квартиры нью-йоркской мафии, но выйти из машины не решились, а на шестой день начали собирать материал для гангстерского отеля и отправились в Маленькую Италию и Чайнатаун.
В тот день мы нашли худший отель на планете. Вывеска на здании гласила «Hotel», но с таким же успехом можно было выкинуть «ot» и назвать это место адом на Земле. Майк зашёл внутрь, чтобы разведать обстановку, и вышел со словами: «Я видел плохие места, но это, чувак, это место — полное дерьмо».
один побывавших в Америке разработчиков
Энтузиазм команды пропал сразу после того, как она зашла в отель. Разработчики сделали не так уж много фото, а большую часть времени просто стояли в ужасе от этого места — от стальных ворот на входе и перед ресепшеном, преступников со шрамами на лице и бомжей с суровым взглядом. А местные номера были больше похожи на туалетные кабинки без потолка.
На автомате со сладостями висела записка: «Срок годности всех конфет в этом автомате уже прошёл, но они точно свежие».
Один побывавших в Америке разработчиков
Remedy Entertainment
Приключение закончилось ещё одним визитом в метро: команда поснимала проезжающие поезда и даже сходила там на экскурсию. В завершение они посетили концерт группы знакомых Андреа.
Мы увидели больше Нью-Йорка, чем когда-либо видели местные жители, попали в места, о которых даже не мечтали, и в те, что опасно посещать без телохранителей. Мы сделали 5000 фото и записали 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы.
Один побывавших в Америке разработчиков
Remedy Entertainment
Точкой отсчёта для сюжета игры стал главный герой, которого Сэм Лэйк создавал с оглядкой на архетип крутого копа: вся команда хотела интерпретировать идеи и сцены, которые уже появлялись в бесчисленных произведениях поп-культуры, но не в играх. А ещё он добавил Максу черты, которые часто встречаются у финнов — упрямость и чувство вины в качестве мотиватора.
Как уже было сказано, особое место среди ориентиров занимали фильмы Джона Ву и его эффектная постановка с большим количеством событий в кадре. По словам Сами Ванхатало, ведущего технического художника студии, при виде системы частиц, которую разработали специально для игры, становилось понятно, что из этого обязательно должно выйти «что-то крутое».
Лэйка же больше заботила другая сторона истории: он хотел сделать «глубокий, более психологический» сюжет, чем в большинстве игр того времени. Сэм совместил привычную для фильмов жанра «нуар» мрачную историю с отсылками к скандинавской мифологии.
Приключение Макса — это история мести человека, который попал в безумную, невозможную ситуацию, из-за которой его жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось — это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398437425_e581a639-5c13-4cbe-acf3-85e24846f2d0.png)
Кадр из вступительной кат-сцены
Игра начинается «с конца» — нам показывают Макса с пистолетом в руках на краю крыши небоскрёба. После знаменитой фразы действие переносится в прошлое, и оказывается, что основные события игры завёрнуты в большой флэшбек. Тогда наркоманы под действием новомодного вещества под названием Валькирин убили жену и новорожденную дочь Макса. После похорон он уволился из полиции и начал работать в Отделе по борьбе с наркотиками.
Ближе к событиям на небоскрёбе Макс внедрился в банду Анджело Пунчинелло, которая занималась поставками Валькирина. Однажды встреча героя с коллегой Алексом Болдером сорвалась из-за перестрелки с людьми Джека Люпино, одного из капо Пунчинелло. В итоге Алекс погибает, и Макс становится главным подозреваемым в убийстве, из-за чего на него начинает охоту и полиция, и мафия.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398474164_e4dea1fa-8ace-4a80-85e5-8ac9c3183960.png)
Несмотря на всю мрачность истории, в которой честный полицейский теряет свою семью, Лэйк не избегал комичных ситуаций. Он считал, что игроки всегда настроены искать что-то забавное, так что в чересчур серьёзном сюжете смысла не видел. А раз у игры был не очень большой бюджет, Сэм предложил использовать вместо кат-сцен небольшие комиксные зарисовки и сам решил сыграть Макса. Команде такая идея понравилась — во-первых, история в панелях была бы понятнее игроку, а во-вторых, так сюжет было проще модифицировать и понимать самим разработчикам.
Комиксные панели можно разрезать, повесить на стену, проследить по ним сюжет, а потом сказать: «Знаете, вот это лучше поставить вот сюда» и за 30 секунд кардинально изменить историю. Даже если это требовало переделки изображений, она занимала день-два, а не неделю, как в случае с синематиками.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
К созданию комиксов привлекли друзей и родственников Remedy, потому что на профессиональных актёров денег не было. В итоге, например, поверх низкополигональной модели Макса Пэйна натянули лицо Сэма Лэйка, Николь Хорн в комиксных вставках срисовали с его матери, а уборщик из его дома стал боссом ОПГ. Отец Лэйка сыграл Альфреда Уодена, а брат Сэма исполнил роль Винни Гоньитти.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398509481_c6c29e37-e4e0-43f5-a1e8-1bd038d07977.png)
Николь Хорн в Max Payne
По словам Ванхатало, бывало и так, что на съёмочную площадку звали доставщика пиццы, если казалось, что он подходит на роль. В итоге титры игры превратились в набор братьев, сестёр, отцов и девушек разработчиков с редкими вкраплениями специалистов из индустрии. В то время Лэйку казалось, что никто не узнает его в главном герое, а уже через много лет он начал рассказывать, как чуть ли ни на каждом мероприятии индустрии и посреди улицы фанаты просили его сделать лицо Макса Пэйна. Впрочем, озвучивал героя не Сэм, а профессиональный актёр Джеймс МакКэффри.
Однажды я шёл домой из офиса в Эспо. Это был очень приятный район, но на улице никого не было, кроме меня и проезжающей машины. Она замедлилась, и я увидел четырёх парней, которые выглядывали из окна. Затем машина повернулась, проехала мимо меня и перекрыла мне дорогу, двое вышли и крикнули, чтобы я остановился. А потом подошли ко мне и спросили, Макс Пэйн ли я: им хотелось получить автограф. Но такое случается нечасто. Финны редко разговаривают с незнакомцами.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne

Трейлер Max Payne с E3 1998
Первый трейлер Max Payne показали на E3 1998 года, и он сразу же привлёк внимание публики впечатляющей картинкой и особенно продвинутыми системами частиц, которые позволили сделать очень эффектный дым и вспышки выстрелов. Всё благодаря собственному движку MaxFX, который Remedy использовала в разработке. В итоге команда Futuremark даже купила лицензию на него, чтобы создать известный бенчмарк 3DMark.
Выход игры несколько раз переносили, а 1999-2000 гг. ушли на «осовременивание» картинки. К тому же, в команде беспокоились по поводу продолжительности Max Payne — её можно было пройти всего за шесть часов. Тем более в процессе разработки из игры пропал мультиплеер, так что, помимо одиночной кампании, делать в ней было нечего.
Max Payne вышла в июне 2001 года и в первый месяц стала 19-й самой продаваемой компьютерной игрой в США, а к 2006-му стала 33-й самой продаваемой компьютерной игрой среди тех, что вышли в 2001-2006 гг. — и 26-й консольной.
Скотт Миллер обозначил несколько причин такого успеха. Во-первых, по его мнению, огромную роль сыграло позиционирование. Миллер считал, что для успеха игра должна быть либо лучшей в своей области, либо альтернативой другим проектам — как в случае с Coca-Cola и Pepsi. К тому же, разработчики чётко обозначили главные особенности игры — центрального персонажа и буллет-тайм. Маленькая продолжительность Max Payne не помешала её успеху: игроки полюбили насыщенный событиями сюжет, который уместился всего на трёхстах страницах сценария.
У Max Payne был и продуманный маркетинговый план, ключевым моментом в котором было дать игре особенность, которая провоцирует большое количество новостей — и продвигать игру как лучшую в своём роде. Миллер также считал, что не нужно раскрывать прессе и игрокам слишком много подробностей.
Я видел слишком много случаев, когда издатели или разработчики наводняли сайты скриншотами и информацией, и вскоре новости об игре начинали утомлять. Мы тизерили Макса, но не слишком много. И когда мы наконец его показали, то шокировали всех невиданными ранее эффектами и сценами.
Скотт Миллер
В каком-то смысле Max Payne дала игрокам и новый взгляд на кинематографичность в играх, привнесла в индустрию дух фильмов, которыми вдохновлялись разработчики — трудно не проводить параллели между ванлайнерами Макса и запоминающимися фразами того же Сэма Спейда. В то же время успех игре обеспечил игровой процесс, который вроде бы не меняется на всём её протяжении, но не успевает надоесть.
Макс Пэйн в кармане
Благодаря отточенности механик, уникальному для игр нарративу и продуманному дизайну, Max Payne стал культовым шутером, который не устарел до сих пор. Очевидно, продолжение было не за горами, но до него Макс успел заглянуть и на одну из самых успешных портативных консолей в истории.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398536535_9f925012-c3c7-4a82-b8f4-a3f04a5c8670.png)
Max Payne на Game Boy Advance
Версию для Game Boy Advance разработала студия Mobius Entertainment. Она перенесла Max Payne в портативный формат с одним критическим изменением — шутер сменил перспективу от третьего лица на изометрию. В итоге разработка заняла около 5 месяцев, при этом команда столкнулась с серьёзными ограничениями платформы. Во-первых, было сложно уместить на картридже больше 30 минут аудио и комиксные вставки. Mobius использовали ту же технологию, которую применяли в мобильных телефонах для сжатия речи — такой подход, по их словам, выжал из GBA все соки, но занимал достаточно мало места, чтобы не нагружать CPU, который воспроизводил игровую картинку.
На этом проблемы не кончились: сложно было перенести «в карман» основные механики и большое количество NPC с разными анимациями, которые с трудом умещались в картридже. К тому же, иногда в одной сцене на экране должно было появляться довольно много персонажей.
Ещё одним препятствием стал искусственный интеллект и заскриптованные сцены, для которых разработчикам пришлось создавать отдельный, достаточно оптимизированный язык программирования. Главной потерей портативной версии стали секции в кошмарах Макса, хотя пострадали и небольшие сюжетные моменты.
Другой способ играть в Max Payne «в пути» появился гораздо позже — в середине 2012 года она вышла на Android и iOS. Эта версия уже полностью идентична оригиналу, единственным её отличием стала портативность.
Создавая вселенную
Нельзя говорить о Max Payne 2 и Remedy Entertainment в целом и при этом не упоминать музыку из игр студии. Ведь помимо разнообразного эмбиента своеобразной «фишкой» студии стали композиции группы Poets of the Fall, которые неизменно появляются в её играх.
В мирах Remedy у группы даже есть собственное «альтер-эго» — Old Gods of Asgard. Сэм Лэйк и Марко Сааресто, солист Poets of the Fall, дружили с детства. Марко вместе с Олли Тукиайненом едва собрал группу, когда шла разработка Max Payne 2, и однажды в его разговоре с Сэмом в машине посреди ночи речь зашла о музыке в играх. Они решили объединить усилия.
Мы подумали, что будет здорово заняться чем-то впервые. Я никогда не думал, что из этого выйдет что-то путное, но через несколько недель Сэм позвонил и попросил написать музыку для Max Payne 2. Так появилась Late Goodbye. «Капитан», наш клавишник, который продюсировал песню, в процессе присоединился к группе.
Марко Сааресто
солист Poets of the Fall
Лэйк написал слова песни, но вот с поиском музыкального сопровождения возникли проблемы. Так что он отправил стихи Марко и разрешил ему менять текст, если это необходимо для написания композиции. Сааресто же на основе общего настроения и ключевой фразы создал Late Goodbye.

Poets of the Fall — Late Goodbye
Работать с писателем вроде Сэма — это настоящее счастье, потому что он действительно понимает, через что ты проходишь во время креативного процесса. С ним особенно весело, ведь мы дружили, кажется, всегда, и очень хорошо знаем друг друга.По словам Лэйка, наравне с внутриигровыми телешоу и кино, песни помогали погрузить игрока в мир Max Payne, сделать эту вселенную более правдоподобной. Late Goodbye, которая здесь появляется и в самой игре — к примеру, её напевает уборщик — и в титрах, стала важным дополнением к нескольким псевдосериалам, которые специально для Max Payne написал Лэйк.
Марко Сааресто
солист Poets of the Fall
Ещё в первой игре по ТВ крутили эпизод сериала Address Unknown, главного героя которого обвиняют в убийстве подружки. Кстати, его исполнил сам Лэйк, а ещё сериал иногда перекликался с текстом Late Goodbye.

Работа с Remedy Entertainment сильно помогла начинающей группе — у неё появились фанаты по всему миру. В будущих проектах студии песни Poets of the Fall играли ещё большую роль, хотя в Quantum Break их работа не попала из-за юридических сложностей. А зря — The Labyrinth, которую написали специально для игры, определённо стоит внимания.

Poets of the Fall — The Labyrinth
Но даже столько лет и совместных проектов спустя Poets of the Fall всегда исполняют на концертах Late Goodbye. По словам Сааресто, в какой-то период им даже это надоело — так часто они её пели.
Роковая женщина
История сиквела Max Payne началась с громкой новости — в конце 2001 года Take-Two сообщила о приобретении прав на франшизу Max Payne за 10 миллионов долларов и дала Remedy ещё 8 миллионов на разработку продолжения.
Это очень эксцентричная компания, которая иногда поступает странно. Но удивительно отзывчивая. Не помню ни одного случая, когда нам вставляли палки в колёса. Мы всегда понимали друг друга.
Сами Ванхатало
Пока технические специалисты студии думали, как совместить их систему частиц с физическим движком Havok, Сэм Лэйк задавался вопросом: что дальше? Что ещё могло случиться с копом, который только что отомстил за смерть своей семьи? Ответом стала Мона Сакс — классическая роковая женщина из фильмов жанра «нуар», которая сделала Жизнь Макса если не хуже, то точно сложнее.
Их тянет друг к другу по совершенно неправильным причинам. Он знает, что ничего хорошего от неё не дождёшься, и вполне возможно, что она просто использует его, но он всё равно идёт за ней. Иногда любовь делает больно.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692593258.png)
Миссия, в которой нужно играть за Мону Сакс и прикрывать Макса
Раньше ключевым элементом повествования были закадровые монологи главного героя, и вплести в них нового играбельного персонажа было довольно сложно. Но Лэйк объяснил это так: задания, в которых игрок берёт под управление Мону — это лишь предполагаемые Максом события. Отчасти поэтому в процессе разработки отказались от нескольких других героев — Винни Гоньитти, Владимира Лема и Джима Бравуры. Обосновать игру за них было бы не так просто.
Мона уже появлялась в первой части серии, где мстила мафиозному боссу за смерть своей сестры. В итоге его убил Макс, а позже они вместе столкнулись с Николь Хорн. Сакс должна была убить Пэйна, но не смогла, за что получила пулю и исчезла в дверях уходящего лифта. Забавно, что такую «концовку» она получила благодаря одному из художников Remedy — ему не хотелось, чтобы Мона так погибла, поэтому Сэм Лэйк немного подкорректировал сценарий. Девушка падает замертво, но позже лифт оказывается пуст.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692624488.png)
«Смерть» Моны Сакс в Max Payne
Между первой и второй частью Макс успел попасть в тюрьму и освободиться благодаря связям сенатора Альфреда Уодена, но так и не смог свыкнуться со своей потерей. Два года спустя он возвращается в полицию и во время перестрелки на складе Владимира Лема, гангстера из первой части, он встречает Мону Сакс. Её подозревают в убийстве сенатора Себастьяна Гейта, которое расследует новая напарница Макса.
Макс спасается от нападения уборщиков на его квартиру и попутно выясняет, что за ним в последнее время кто-то наблюдал. Он находит Мону в её убежище в парке развлечений и узнаёт, что «уборщики» со склада преследуют всех, кто знает о Внутреннем Круге. Позже Мону ловит полиция, но она вырывается из тюрьмы и вместе с Максом начинает выслеживать людей, ответственных за нападение.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692642435.png)
Подзаголовок игры (The Fall of Max Payne) с самого начала намекал, что хэппи-энда у этой истории не будет — но разработчики добавили альтернативную, менее трагичную концовку. Чтобы её увидеть, нужно было всего лишь пройти игру ещё раз, но уже на максимальном уровне сложности.
По словам Лэйка, сиквел получился гораздо глубже оригинала, а его сценарий стал больше в три раза и по размеру тянул на 5 полноценных фильмов. Хотя основу для него Сэм написал ещё во времена обучения в театральной академии.
[В сценарии Max Payne 2] гораздо больше деталей во всём, гораздо больше событий происходит в единицу времени — их все почти невозможно заметить при первом прохождении, так что это должно добавить реиграбельности.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Для игроков же первым отличием сиквела, которое бросалось в глаза, стало лицо главного героя: Сэма Лэйка сменил профессиональный актёр Тимоти Гиббс, который до этого появлялся, например, в «Сексе в большом городе».
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692667443.png)
В первой части лицо Макса выделялось ещё и на фоне низкодетализированного окружения, а сиквел в этом смысле шагнул далеко вперёд: количество полигонов на каждой модели увеличилось в 3-4 раза! Причём с созданием текстур для персонажей финнам помогала Rockstar New York, которая делала сотни фотографий актёров и их одежды. В итоге разработчикам на одного персонажа нужно было 50-100 фотографий лица с разных ракурсов, а готовую текстуру применяли к 3D-скану головы актёра.
В игре появилась и более совершенная физика. Теперь у противников и самого Макса был правдоподобный ragdoll — современная процедурная анимация. А многие объекты окружения можно было сломать. Лучше стало себя вести и оружие, в том числе метательное.
Max Payne 2 вышел на ПК 15 октября 2003 года, как и обещали разработчики, а в ноябре и декабре заглянул на PlayStation 2 и Xbox. В основном, игроки и критики остались недовольны длительностью игры — сиквел спокойно проходится за 3-4 часа. Такой расклад заставляет задуматься о вырезанном контенте — всё-таки сценарий Max Payne 2 был гораздо больше, чем у первой части. Но небольшую длительность компенсировали ещё более приятные и стильные перестрелки и внешний вид игры.
К сожалению, несмотря на все преимущества сиквела, не все фанаты оригинала смогли его принять — всё-таки его история имела ряд недостатков, которые на фоне очень лаконичного оригинала смотрелись странно. И хотя многие издания выдали ей несколько наград, в том числе «Выбор редакции» IGN и GameSpot и «Игру месяца» Game Informer, продалась Max Payne 2 плохо.
После этого серия ушла в спячку почти на десять лет, если не считать гораздо более однозначного по сравнению со второй игрой провала.
Макс Пэйн в кино
Ещё в 2001 году кинокомпания Collision Entertainment, в портфолио которой не было ещё ни одной работы, договорилась о съёмках фильма по мотивам Max Payne, а в апреле следующего года к проекту подключилась Dimension Films, у которой в том году вышел «Эквилибриум», и Abandon Entertainment. Первая должна была заняться домашним прокатом, а вторая — международным. Они поручили написание сценария продюсеру высокооценённого сериала «Щит» от FX Шону Райану.
Max Payne — невероятный персонаж с крутейшей фанбазой. Как сценарист и заядлый игрок, я пришёл в восторг, когда Боб Вайнштейн предложил мне написать этот фильм.
Шон Райан
Позже Скотт Фэйт, продюсер из Collision Entertainment, объединил усилия с Firm Films и 20th Century Fox. И если изначально студия договаривалась с 3D Realms в расчёте не только на фильм о Максе, но и на потенциальные ТВ-проекты — теперь же должна была выйти только полнометражная картина.
По словам Фэйта, фильм должен был сфокусироваться на происхождении персонажа — он хотел снять эдакую вариацию на тему культового «Грязного Гарри» с того момента, как увидел трейлер игры на Е3 1998 года. Фильм рассказывал об одном из расследований детектива, известного своими жестокими, но эффективными методами работы.
Думаю, несмотря на экшен и сюжетные интриги, в этом сюжете всё завязано на актёре, исполняющем главную роль. В своей основе это история о человеке, который теряет всё, что было ему дорого. В отличие от романа, в сюжетах видеоигр остаются пробелы, заполнив которые, киноделы могут лучше раскрыть суть.
Скотт Фэйт
продюсер «Макса Пэйна»
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692696448.png)
Клинт Иствуд в фильме «Грязный Гарри» (1971)
Интересно, что всего за неделю до договора по поводу фильма о Максе Пэйне Фэй и Джули Йорн, глава Firm Films, продали Universal Pictures права на экранизацию другой известной игры — снять American McGee’s Alice должен был Маркус Ниспел, а главную роль закрепили за Сарой Мишель Геллар, но фильм так и не увидел свет.
На главную роль 20th Century Fox взяли Марка Уолберга, который тогда как раз заканчивал работу в фильме «Милые кости». По мнению Йорн, он был способен передать внутреннее напряжение персонажа, но в то же время установить эмоциональную связь с аудиторией, а Мур даже не мог представить в этой роли кого-то другого. Самому Уолбергу Макс показался одним из самых комплексных персонажей в его карьере.
Марк был настолько вовлечён в персонажа! Он замечательный актёр с отличной внешностью, но в то же время отец, который любит свою семью, и он смог проникнуться тревогой Макса.
Джули Йорн
продюсер «Макса Пэйна»
Впрочем, странно слышать такое, если учитывать, что Уолберг никогда даже не играл в Max Payne — в одном из интервью он признался, что боялся стать зависимым.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692724226.png)
Компанию ему составила Мила Кунис в роли Моны Сакс. В то время она была в основном известна по ролям в комедиях «Шоу 70-х» и «В пролёте», так что было непривычно видеть её в серьёзном триллере. Но Мила всегда хотела сняться в экшене — для роли она даже прошла курс интенсивных тренировок, в который входили боевые искусства и обращение с оружием. Кстати, в фильме появилась и сестра Моны Наташа, которую сыграла Ольга Куриленко. Для актрисы это была уже вторая игровая экранизация после «Хитмэна» 2007 года.
Пожалуй, самым необычным кастинговым решением стало назначение рэпера Лудакриса на роль Джима Бравуры — сегодня он известен благодаря роли Тэджа Паркера во франшизе «Форсаж» и на начальника Макса Пэйна совсем не похож. Хотя это не проблема, ведь появляется Бравура всего в паре сцен.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692740992.png)
Джим Бравура в фильме «Макс Пэйн» (2008)
Новый сценарий написал Бо Торн (для которого «Макс Пэйн» стал первой и последней работой в кино), а поставить кино должен был Джон Мур, который до этого снял «Омен», «В тылу врага» и «Полёт феникса».
Когда занимаешься адаптацией такой понятной истории из игры, тебе кажется, что всё будет очень просто и прямолинейно. Но в начале работы ты понимаешь, что фильм должен отличаться от игры и в то же время унаследовать её уникальный дух и стиль.
Джон Мур
режиссёр «Макса Пэйна»
Съёмки начались в марте 2008-го в Торонто и заняли всего два месяца, из которых целая неделя ушла на финальную перестрелку в штаб-квартире Aesir — на неё потратили аж 6 тысяч пиропатронов. При этом на подготовку здания к «роли» ушло восемь недель, а экстерьер делали с помощью компьютерной графики, чтобы придать ему более современный вид. А вот крышу с подходящей вертолётной площадкой найти не удалось, поэтому её отстроили с нуля и снимали на фоне «гринскрина».
Мур не захотел идти по пути Вачовски или Джона Ву в съёмках экшена, поэтому в «Максе Пэйне» использовал новую систему камер Phantom под названием Boom Vision, которую сам описывал как «жёсткий диск, который может делать тысячу кадров в секунду». При проигрывании такой раскадровки в обратном порядке появляется эффект замедления времени. По словам Торна, главной проблемой в создании игровой адаптации стала продолжительность — игра длится около 10 часов, а ему нужно было сократить этот хронометраж до двух и при этом не потерять настроение оригинала.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692769091.png)
Макс и Мона в фильме «Макс Пэйн» (2008)
«Макс Пэйн» вышел в октябре 2008 года и получил разгромные отзывы как профильной прессы, так и фанатов первоисточника. Сюжетом картины стал не самый умелый сборник интересных моментов из игры, в который создатели добавили несколько не очень удачных находок: в итоге смотреть «Макса Пэйна» попросту скучно. В контексте оригинальной системы съёмки особенно забавно, что на весь фильм есть всего одна сцена со знаменитым «буллет-таймом», которая длится так долго, что в какой-то момент становится даже немного неловко. Да и в целом экшен-сцены вышли не лучшим образом. Из интересных заимствований из игры можно выделить разве что камео Джеймса МакКэфри.
К тому же, титульный актёр не смог передать характер Макса — весь фильм Марк Уолберг ходит с угрюмым лицом и почти не реагирует на происходящий вокруг него бред.
Экранизация на понравилась и разработчикам, причём настолько, что Скотт Миллер чуть ли не открестился от неё публично!
В фильме было несколько фундаментальных сюжетных промахов, которые заставили меня в недоумении качать головой.
Скотт Миллер
Одной из главных проблем «Макса Пэйна» он назвал слишком поздний ввод предыстории Макса в повествование: зритель, не знакомый с первоисточником, узнавал о трагедии полицейского лишь в середине фильма, а до этого просто не понимал, что движет главным героем.
Рок-звезда на дне бутылки
Вернёмся к играм, у которых дела шли гораздо лучше, чем у фильма Джона Мура. Впервые о Max Payne 3 обмолвился директор Take-Two Джеффри Лапин ещё в 2004 году, но до 2009-го никакой новой информации о триквеле не появлялось — именно тогда официально анонсировали саму третью часть — и студию, которая занялась её разработкой.
С этой игрой мы начинаем новую главу в жизни Макса. Такого Макса мы ещё не видели — на несколько лет старше, уставший от мира и циничный как никогда. Мы увидим, как его жизнь покатится по наклонной после событий Max Payne 2, и станем свидетелями его последнего шанса на искупление.
Rockstar Games
Большая часть работы досталась подразделениям Rockstar в Ванкувере, Лондоне, Торонто и Новой Англии, но с разными аспектами им помогали и другие студии компании вроде Rockstar San Diego. К примеру, Rockstar New York занималась захватом движений и звуками. Относительно недавно компания выпустила Bully и хотела немного подождать перед разработкой сиквела. Тут как раз кстати пришёлся Max Payne, продолжением которого Rockstar хотела заняться уже давно — просто раньше она была занята другими проектами, да и мощностей для такой игры не хватало.
Remedy Entertainment не принимала активного участия в разработке, но постоянно консультировала Rockstar и пробовала свежие версии игры. Финны знали, что для них история Макса закончится на второй части, ещё после выхода оригинала — когда права на франшизу выкупила Take-Two.
Мы вложили столько страсти в [первую] Max Payne. Создавать такую игру было прекрасно, и её сиквел, во многих смыслах, тоже. Но в то же время мы понимали, что для нас это будет последняя игра про Макса Пэйна. В работе над ней мы как бы прощались с серией.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Оскари Хаккинен, директор по развитию франшиз Remedy Entertainment, отмечал, что такая перемена оказалось очень кстати — создатели дилогии могли целыми днями давать советы Rockstar, но в итоге не должны были сами потеть на работе. Хотя Сэм Лэйк всё же помогал Дэну Хаузеру в работе над комиксом-приквелом Max Payne 3. Rockstar в Q&A рассказали, что оригинальную дилогию для понимания триквела проходить необязательно, и решили отдельно рассказать о событиях, которые ему предшествовали.
Нам повезло с возможностью видеть игру и давать свой фидбэк. Rockstar не делают плохих игр, так что вы уже можете быть уверены, что она будет хороша. Rockstar — это такой же знак качества, как, надеюсь, и Remedy. Из того, что мы видели, можно сделать вывод, что [игра] будет потрясающей.
Оскари Хаккинен
А в приквеле создатели совместили рассказ о том, как Макс преподал урок сыну мафиозного босса Нью-Джерси, с подробностями о прошлом Пэйна и его переживаниях. В частности, там раскрыли несколько деталей о непростом детстве Макса.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692790558.png)
Max Payne 3 #1
Кстати, Лэйку показалось, что попытки скопировать атмосферу дилогии Remedy Entertainment оказались бы гораздо хуже, чем подход Rockstar к продолжению истории Пэйна. Вместо скандинавской мифологии и гонконгских боевиков Дэн Хаузер, сценарист игры, черпал вдохновение в творчестве Майкла Манна, а ещё заимствовал некоторые элементы у «Гнева» Тони Скотта.
Rockstar посчитали, что после оригинальной дилогии Максу уже было просто некуда идти в Нью-Йорке, а «нуар» никогда не был намертво привязан к этому городу. Так что они решили поместить Пэйна в новую, враждебную среду, создать воплощение игрового «нуара» и показать героя на пределе его возможностей.
Как и Remedy Entertainment во времена разработки первой части, американцам нужно было увидеть город вживую: они отправились в Бразилию.
Правда, до этого, ещё в 2006 году разработку триквела начала студия Rockstar в Вене — тогда Макс должен был отправиться в Россию, и несколько лет назад в сети даже появились концепт-арты этого проекта.
Но вскоре Max Payne 3 передали Rockstar North, а Rockstar Vienna в том же году закрыли.
Для нас, особенно учитывая такой длительный перерыв после Max Payne 2, просто продолжить историю Макса в Нью-Йорке было не так интересно, как взять того же персонажа и довести его до предела в очень опасном и экзотическом месте за много миль от дома.
Дэн Хаузер
https://www.gamasutra.com/
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692824066.png)
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/1716569283992.png)
Команда сделала тысячи фотографий в самых разных частях Сан-Паулу. Они фотографировали всё. От дорогих районов — вроде Авенида Морумби, Авенида Паулиста и Жардин — до криминальных фавел. От текстур домов и местных нарядов до полицейских спецподразделений, которые должны были противостоять Максу по ходу игры. Разработчики взяли интервью у представителей многих слоёв населения от певцов босанова до чемпионов джиу-джитсу и местных бандитов. Они даже ходили в местные ночные клубы!
Но на Сан-Паулу путешествия Rockstar не ограничились — параллельно с бразильской экспедицией другая команда отправилась исследовать десятки локаций в Нью-Йорке, Ньюарке и Хобокене, чтобы понять, что изменилось со времён Max Payne 2. Они посетили огромное количество баров, в том числе знаменитый Smith’s Bar, который засветился в фильме «Воскрешая мертвецов» Мартина Скорсезе.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692857308.png)
Один из Нью-Йоркских баров, в которых побывали разработчики
Нарратив игры эволюционировал вместе с новыми технологиями и возросшим бюджетом: знаменитые комиксные вставки из Max Payne и его сиквела вернулись в виде «живых» панелей — вместо статичных картинок теперь каждая из них показывала один из ракурсов кат-сцены. К тому же, если между первыми двумя частями у Макса не было времени обдумать всё то, что произошло в его жизни, между второй и третьей частью прошло аж девять лет, которые он потратил на попытки утопить свою трагедию в алкоголе.
Что интересно, при Rockstar Макса больше не делили между собой несколько талантливых актёров — теперь Джеймс МакКэфри не просто озвучил героя, но и записал его движения, и подарил ему собственную внешность.
Мы чувствуем, что решение использовать внешность, голос и движения Джеймса МакКэфри в Max Payne 3 сделало персонажа более собранным и помогло его оживить.
Rockstar Games
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692870512.png)
Макс Пэйн во второй половине Max Payne 3
После событий в Хобокене, о которых рассказывает комикс-приквел, Макс был вынужден покинуть Нью-Йорк. Рауль Пассос, с которым они тогда и познакомились, предложил ему работу телохранителя в Южной Америке.
Макс и Рауль работают телохранителями богатой семьи Бранко в Сан-Паулу, но однажды молодую жену одного из братьев Бранко похищают. Теперь Макс должен спасти девушку и распутать очередной мафиозный заговор. Пэйну предстоит столкнуться лицом к лицу со своими внутренними демонами и смириться со множеством ошибок и неудач.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692897466.png)
Макс Пэйн и Рауль Пассос в Max Payne 3
В каждой потере на пути к развязке он винит себя, но в какой-то момент решает взять себя в руки и символично бреет голову — в этот момент, несмотря на разительные внешние отличия, мы будто наблюдаем возвращение героя из предыдущих частей. На место сломленного человека, который окончательно потерял надежду, вновь приходит герой, который готов на всё, чтобы докопаться до истины и спасти как можно больше жизней, пока ещё не поздно.
Не будем вдаваться в подробности сюжета, но на сей раз Максу удалось отвоевать свой хэппи-энд. В закрывающей сцене на солнечном пляже главный герой уходит на заслуженный отдых — его путь, наконец, окончен.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692925356.png)
Max Payne 3
Поскольку сценарий игры получился больше, чем у каждой из предыдущих частей, МакКэфри провёл за записью реплик около 50 часов. А ещё он самостоятельно исполнил большинство несложных трюков.
Большая заслуга наших актёров в том, что они смогли правдоподобно разыграть сцену в вертолёте над Сан-Паулу, в то время как на самом деле они сидели на сцене Лонг-Айленда в неудобных костюмах для захвата движений.
Rockstar Games
https://www.rockstargames.com/
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692949558.png)
Со студии захвата движений для Max Payne
Изменился подход к музыке: вместо меланхоличных песен Poets of the Fall и композиций Кярки Хатакка и Киммо Каясто в саундтрек Max Payne 3 вошли оригинальные работы известной рок-группы Health. Когда разработчики связались с музыкантами, оказалось, что некоторые из них даже ни разу не играли в предыдущие части серии, но, например, басист Джон Фамильетти сразу же после встречи с Rockstar взял у друга PlayStation 2 и начал их проходить — он был главным «геймером» в группе. Для Health это был очень необычный опыт, а их друзья и фанаты очень удивлялись, что любимая группа пишет музыку для видеоигры.
Мы хотели дать Максу узнаваемое звучание, а группа HEALTH обладает очень сильным чувством собственной идентичности. Когда мы увидели их выступление вживую, стало ясно, что именно они смогут сделать это.
Rockstar Games
В основном, Health черпали вдохновение из самой игры и записали около 6 часов саундтрека, из которых в игру попала лишь часть — к примеру, они использовали в композициях традиционные бразильские инструменты. Трудностей добавляли постоянные изменения в уровнях, ведь они, в отличие от сюжета, были на стадии активной разработки, когда группа подключилась к проекту.
К тому же, музыкантам нужно было написать саундтрек на уровне предыдущих игр Rockstar.
Max Payne 3 разрабатывали на усовершенствованной версии движка RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), на котором Rockstar делают большинство своих игр до сих пор. В триквеле появилась даже знаменитая система анимации Euphoria, в которой появилась новая технология Shootdodge. Именно она обеспечила такие плавные и красивые перестрелки и естественные движения Макса и его противников.
Вдобавок к ней, у каждого типа патрона в игре уникальная модель, а поведение каждого оружия старались сделать максимально реалистичным: Rockstar поставили перед собой задачу установить новый эталон ощущений от стрельбы в шутере от третьего лица.
Игра должна была выйти в 2010-м, но в июне этого года из квартального отчёта Take-Two стало ясно, что релиз передвинули на 2011-й. То же самое случилось в декабре — оказалось, что игра не выйдет раньше 2012-го. Разработчики показали лишь два скриншота в марте, чтобы дать понять, что проект ещё жив, а чуть позже обьявили, что релиз всё же состоится через год. Уже в сентябре вышел первый трейлер Max Payne 3, а в январе выход игры снова отложили — в этот раз на май.

Max Payne 3 вышла 15 мая 2012 года на консолях, а 1 июня — на ПК и получила по большей части хорошие оценки от прессы и игроков. К сюжету, экшену и постановке вопросов почти не возникло, а вот резкая смена стиля, несмотря на все заявления Rockstar о духовной верности оригиналу, бросалась в глаза.
Интересно, что репрезентация Бразилии не понравилась некоторым местным — одни критиковали игровой Сан-Паулу за слишком сильный дух Рио-де-Жанейро, а другие были недовольны тем, что игра поддерживает национальные стереотипы вроде религиозного отношения к футболу и вездесущих продажных полицейских.
Впрочем, со временем отношение к игре изменилось, и сегодня можно даже встретить мнение, что Max Payne 3 — лучшая часть серии. С ним солидарен и автор этого текста. Экшен в триквеле сделал огромный скачок вперёд по сравнению с первой и второй частями, а сюжетно игра представила совсем свежий взгляд как на главного героя, так и на жанр «нуар» в целом. Учитывая то, что в играх он и так встречается довольно редко, приятно, что он не оказался заперт на улицах Нью-Йорка.
История серии Max Payne во многом уникальна — редко случается, чтобы после передачи другим разработчикам франшиза не только не потеряла своих достоинств, но и приобрела новые. Каждая из частей по-своему хороша, и единственное пятно на репутации серии оставила сомнительная экранизация. Тем обиднее, что до сих пор в игровой индустрии не появилось достойного преемника легендарного нуарного экшена. Кто знает — возможно, где-то в недрах Take-Two уже идёт работа над возвращением культового героя, но это точно будет уже совсем другая игра.
Всем привет! Те, кто вчера писал о скрытии просмотренных постов были правы! До 10 Февраля планируется скрытие просмотренных (постов и вынос данной функции в настройки, чтобы её можно было отключить).
Теперь у @Vombatolog обязательства перед вомбутянами ?
Зы. Делитесь ссылками на вомбат с друзьями, близкими, соседями и всеми, кто пилит авторские посты. Чем больше народу, тем выше мотивация разработчиков допиливать проект быстрее! :)

Новый вид сетевого мошенничества: одиноким парням пишут с аккаунта с красивой девушкой на аватарке с предложением познакомиться. Спустя несколько сообщений девушка предлагает продолжить общение в мессенджере MAX. Когда жертва регистрируется в мессенджере — девушка тут же исчезает и перестает отвечать на сообщения.

Max Payne... как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу
«слышишь» слова Рона
Перлмана «War. War never changes», то при
одной лишь мысли об истории Макса в
голове тотчас начинает
играть заглавная мелодия проекта
– грустная, меланхоличная и цепляющая
за живое. Любой из нас, заставший Max Payne
в начале нулевых, помнит чувство
восхищения от увиденного. Еще недавно
Джон Кармак – создатель Doom – говорил,
что сюжет в видеоиграх нужен не более,
чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете
которого можно писать книгу, а за ним и
Max Payne, который, подобно драматическому
роману, цепляет своим повествование и
стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который
произвела Матрица, был в восторге от
прорывного геймплея и возможности
замедления времени, другие же, устроив
в игре красивую перестрелку, ощущали
себя частью боевой сцены, поставленной
режиссером
Джоном Ву. Но все они, проникнувшись
атмосферой неонуара, на долго пропадали
в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку
истории и совершить вместе с Максом
вендетту, ставшую за часы геймплея делом
личным не только для главного героя, но
и для игрока.
Что можно сказать
точно, проект мало кого оставил
равнодушным, собрав огромное количество
наград и восторженных оваций от геймеров
и игровой прессы, в одночасье прославив
небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.

Финский студент из города Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего детства очень любил компьютеры, поэтому не удивительно, что в итоге он пришёл к программированию. Но начал он вовсе не с игр, а с модных в те годы мультимедийных демо. Так в 1993 году вышла Second Reality, созданная вместе с единомышленниками из Future Crew.Сегодня это выглядит довольно забавно, и лично у меня ассоциируется с клипомThe Prodigy - One Love(который вышел в тот же год), но тогда это воспринималось круто и свежо, а их работа завоевала довольно большую популярность на демосцене, получив звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли получится самореализоваться благодаря демо, Самули решил связать свою жизнь с играми. В 1995 году он собрал команду таких же энтузиастов и основал Remedy Entertainment. Первой игрой молодой студии стали аркадные гонки видом сверху – Death Rally, которые сразу же получили отличные отзывы и позволили ребятам заявить о себе. Именно этот проект дал им возможность взяться за что-то более масштабное.
Изначально ребята не понимали, как должна выглядеть их новая игра, меняя множество различных концепций и идей. К примеру, Max Payne мог стать Top-Down shooter, а события самой игры могли перенестись в недалёкое будущее и повествовать о противостоянии бандитских группировок и полицейского, желающего их остановить. Даже название было под вопросом, а первоначальными вариантами были «Dark Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами знаем, эти нэйминги так и не прижились, ведь разработчики пришли к выводу, что «Payne» (что созвучно со словом Pain (боль)) больше подходит проекту.

Но это не единственные метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь ныне культовой игре стать такой, какой мы её знаем, помог технологический прогресс. Именно благодаря ему изначально полумультяшная игра смогла прийти к почти фотографическому реализму! Идея была в том, чтобы сделать фотографии и использовать их как образы для создания акварельных набросков для проекта! Как вспоминает Сэм Лейк – сценарист и человек, подаривший своё лицо Максу – это было очень амбициозно и необычно, но ужасно трудозатратно, от чего от задумки пришлось отказаться в пользу применения различных фильтров и обработки фото в редакторе.
А началось всё с того, что Лейк вместе со своими друзьями решил побыть косплейщиками и организовал фотосессию, где они были солдатами в стилистике кибербанк, для публикации в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии на работу и сказал: «Мы должны сделать что–то подобное, это отличный способ рассказать историю с помощью графического романа». А так как я позировал на тех фотографиях, они все посмотрели и воскликнули: «О'кей, значит ты будешь главным героем!» - говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил себя лицом этого проекта – Максом Пейном.
Помимо того, что Сэм подарил свою внешность главному герою ( Motion capture отнимало много времени), он был еще и сценаристом проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь всё успеть. Именно это стало одной из причин, по которой он не захотел оставаться «лицом серии» и во второй части, ведь график там был намного плотнее, а сюжет был ещё больше. Сценарий первой игры занимал около 150-160 страниц, а для продолжения получилось написать все 600. Не было никакого смысла снова тратить больше месяца на создание всех этих утомительных записей (речь про захват движения (Motion capture)). А по словам самого Сэма, в первый раз у него просто не было выбора)))

«В графическом романе все нюансы повествования остаются в голове читателя, и было бы намного сложнее достичь такого уровня с помощью внутриигровых или даже пререндеренных роликов. Но благодаря комиксам эти вещи выглядят более правдоподобно. Нельзя забывать, что была и другая причина, почему был выбран именно этот метод: дешевизна производства», - соучредитель и директор по развитию Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая после релиза его визитной карточкой – замедление времени, которое на самых ранних версиях было не всегда подвластно игроку, а распределялось по определённым сюжетным моментам и комнатам, от чего у пользователя не было возможности использовать его когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах построил такой экшен, в котором весь этот мусор летал в воздухе – мы просто хотели чего-то похожего», - говорит ведущий программы Олли Терво. «Одной из первых технологических вещей, которую мы сделали, была система частиц», - добавляет Сами Ванхатало, ведущий технический художник игры. «И как только вы начали видеть эффекты частиц с таким огромным замедлением, вы подумали: «Боже, из этого может получиться что-то крутое!»».

Оцените отрывок из фильма Джона Ву «Круто сваренные», вам он ничего не напоминает?)
Несмотря на относительный успех их первого проекта (Death Rally), Remedy Entertainment оставалась очень маленькой и небогатой студией. У них не было финансов на то, чтобы воплотить многие свои идеи, а то, что они реализовывали, зачастую было сделано в режиме экономии. Так, например, все актёры, участвующие в сюжете, являлись сотрудниками, родственниками или друзьями. Даже уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье стал боссом мафии, а его брат – мафиози Винни Когнитти.
Интересный факт: а вы знали, что актриса, исполняющая роль Николь Хорн, является реальной мамой Сэма Лэйка, а отец – теневой правительственный чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy Entertainment родом из Финляндии, а игра рассказывает про простого американского копа родом из Нью-Джерси, во время разработки проекта сотрудникам приходилось дважды летать в Нью-Йорк для того, чтобы создать снимки, проникнуться атмосферой города и получить источник вдохновения. Только за первое путешествие было сделано 5000 фото и записано около 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы. Согласитесь, очень продуктивно!
Если вы хотите узнать немного больше о «внутренней кухне» любимой игры, а также увидеть трейлер бета-версии проекта от 1998 года, то посмотрите ролик, который я прикрепил ниже, очень занятно!

Если рассматривать сюжет Max Payne с точки зрения оценки фильма, то перед нами криминальная драма в декорациях неонуарного детектива. Несмотря на то, что завязка (по современным меркам) довольно банальна и едва ли может удивить кого-либо сегодня, со временем она запутывается в сюжетный клубок, который вам вместе с главным героем предстоит распутать в поисках истины.
«Это история о мести человека, которого обстоятельства загнали в такую невообразимую и безумную ситуацию, что нормальная повседневная жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось – это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк, сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский полицейский приходит домой, где обнаруживает свою жену и дочку убитой. Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся новым наркотиком под названием «Валькирин», и это единственная зацепка, связывающая исполнителей с настоящими виновниками. Желая найти тех, кто стоит за производством этой дряни, Макс переводится в отдел по борьбе с наркотиками, где в течение трёх лет работает, пока не получает наводку от связного полиции.
В один из дней Максу назначают встречу с Алексом (его напарником) в подземке города, но, того не оказывается на месте в нужный час. Пытаясь найти коллегу, он понимает, что метро захвачено и оно наводнено вооруженными людьми, убившими всех гражданских. Так начинается история, полная боли, страдания и потерь…

В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием (в котором довольно много дыр), а умением увлечь игрока классной подачей сюжета и разбавлением перестрелок интересными диалогами, зачастую довольно философского характера.
«Альтернатив не бывает, движешься по прямой. Это потом, когда задумаешься, что все могло бы пойти иначе, начинают мерещиться развилки как подстриженное деревце-бонсай или как пучок молний. Если бы ты поступил по-другому, то сейчас это был бы не ты, а другой человек, мучающийся иными вопросами».
Все значимые для истории события показывались в виде стильных комиксовых вставок, в которых Макс не просто является рассказчиком, но и делится своими едкими замечаниями и мыслями. Его пессимистичные, часто самоироничные высказывания стреляют точно в цель, подмечая интересные моменты не только в заставках, но и в процессе игры, крепко оседая в памяти и становясь визитной карточкой персонажа и проекта. Всё это заставляет с упоением ожидать развязки истории, в которой игрок является не невольным зрителем, а участником, прямо влияющим на её окончание.

Что ж, пора рассказать про то, что каждый игравший в Max Payne геймер вспоминает в первую очередь, наравне с неонуарной атмосферой и едким главным героем – про геймплей. Игра представляет из себя экшен от третьего лица, в котором вам предлагается довольно большой арсенал из 12 экземпляров оружия: от пистолетов и автоматов до дробовиков и гранат, причём некоторые виды (вроде того же пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты) можно использовать для ведения стрельбы с двух рук. Но главной фишкой проекта является режим Slow motion, позволяющий замедлять время, чтобы эффективно и, что важно, эффектно расправляться с врагами. Эта «киллер фича» стала невероятно популярной в массовой культуре благодаря Max Payne и фильму «Матрица», порождая сотни подражателей.Для тех лет это и правда было очень круто! Представьте комнату, наполненную вооружёнными до зубов головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в прыжке влетаете в неё, отправляя град пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете, как они в замедленной съёмке корчатся от поражающих их тела пуль, эффектно падая на землю. Благодаря Bullet Time игра превратилась из довольно банального экшена в кинематографичный ураганный боевик, наполненный адреналином.

Интересный факт: в годы выхода Max Payne студию Remedy Entertainment обвиняли в воровстве идеи замедления времени у Матрицы, но, во-первых, эту идею использовали и до Матрицы (тот же Джон Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра разрабатывалась не один год, и эта механика была заложена в проект изначально, а не добавлена в последствии под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как ангел смерти, замедляя время и убивая всех на своё пути, у вас едва ли получится, потому что даже на самой низкой сложности главный герой способен принять в себя не так много свинца. Поэтому приходится играть аккуратно и лишь изредка совершать безумные «врывы» в толпу врагов. Макс погибает всего лишь от пяти попаданий из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так ли?), а один меткий залп из помпового ружья способен мгновенно отправить его на тот свет!

Старина Макс при получении ранения мог восстановить состояние, выпив обезболивающее, которое не работало мгновенно (как аптечка, подобранная в условном Quake) – необходимо было подождать какое-то время, прежде чем лекарство подействует и здоровье восстановится. На мой взгляд, первая часть трилогии Max Payne во многом считается самой сложной как раз из-за получаемого урона и последующего излечения главного героя, так как обезболивающие восстанавливают совсем не значительную часть здоровья, благо их можно таскать с собой сразу 8 штук – про запас. Но дизайн уровней был таков, что иногда их было очень сложно отыскать. Это значительно повышало хардкорность происходящего и замедляло геймплей. Посудите сами: Bullet Time, море оружия и большое количество врагов так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов. Но очень часто, особенно на высокой сложности, этот геймдизайн просто не позволяет отыгрывать в такой манере, заставляя вдумчиво вступать в каждую новую перестрелку.
Другим вашим спасением станет замедление времени, которое поможет даже в самых трудных ситуациях. И несмотря на то, что оно тратится довольно быстро и не восстанавливается (как в последующих частях) с течением времени, новые убийства врагов заново заполняют его количество, позволяя продолжать этот драйвовый танец смерти! А после сражения с финальным боссом камера эффектно облетает поле боя, показывая падение трупа с наиболее кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать ощущения геймера начала нулевых, когда он впервые сел играть в Max Payne. Современному игроку, избалованному множеством современных хитов, едва ли получится понять, насколько круто это ощущалось тогда...

Помимо уже упомянутой мной
культовой заглавной темы, которая стала
символом для игроков той эпохи, Max Payne
содержит и другие замечательные
композиции, которые идеально соответствуют
настроению происходящего на экране и
заслуживают того, чтобы быть добавленными
в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается
в основном через вставки-комиксы, а
музыка отлично дополняет картину. Вместе
они создают настроение, позволяя игроку
почувствовать себя зрителем захватывающего
блокбастера, такого как "Город
грехов".
А отвечал за
музыку Керси
Хатакка–
участник металл группы Waltari, которая
славится своей любовью к экспериментам
и сочетанию различных музыкальных
жанров. Получившиеся композиции
отлично передают настроения упадка и
безысходности, которые как нить
пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь, тем более что речь идёт об адреналиновом и кинематографичном шутере, в котором картинка пусть и играет значимую роль, но без хорошего звука не получится воссоздать нужное настроение и драйв перестрелки. А получилось это очень здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой финской студии смогли сложить кусочки мозаики так, чтобы получился столь бодрый экшен, наполненный приятной озвучкой выстрелов и взрывов, а также сопутствующими геймплею звуками, но итог просто отличный!

Это одна из моих самых любимых композиций. Согласитесь, она качает!
Если закрыть глаза на устаревшую графику и местами кривоватые анимации (которые, если вы помните, в начале нулевых поражали своей эффектностью), то глобальных минусов особо и нет. Да, где-то можно найти дыры в сюжете, а иногда сложность слишком высока, но всё это не сильно омрачает общую картину, позволяя насладиться проектом и сегодня.
Столь значимая для индустрии игра просто не могла не получить порты на различные платформы. И если при переносе на PlayStation 2 и Xbox проект почти не потерпел заметных изменений, то вот вышедший на Game Boy порт значительно отличается от первоисточника. Всё дело в том, что эта карманная консоль не обладала мощной «начинкой», позволяющей воспроизвести Max Payne таким, каким его задумывали авторы. Вместо полноценного 3D игра была перенесена в изометрию, а модели персонажей стали спрайтовые. Кроме того, было вырезано несколько уровней, а оставшиеся немного порезали, но при этом удалось сохранить большую часть комиксов и музыки (правда в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку версии для GBA доверили не особо известной на тот момент британской студии Mobius Entertainment Ltd, у которой получилось уместить события из «старшей» версии в карманной консоли, где сама игра занимала всего 12 Мб. Несмотря на аппаратные ограничения, небольшой студии удалось удачно воссоздать оригинальную игру на значительно более слабом железе, передав настроение и драйв оригинала. Итоговый результат заслужил похвалу как игроков, так и прессы, поэтому совершенно не удивительно, что после этого студию Mobius тотчас выкупила Take-Two Interactive, переименовав её в Rockstar Leeds. Позже она станет известна такими хитами, как Grand Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto: Vice City Stories, а также Grand Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.

На Max Payne вышло огромное количество модификаций, многие из которых мы доставали на дисках с нашими любимыми журналами (например я был фанатом Игромании, что позволяло мне регулярно находить какие-то интересные моды на дисках, прилагаемых к выпуску). Как сейчас помню, насколько много было различных творений, превращающих главного героя в Нео из Матрицы. Кроме того, модеры одевали персонажей в стильные плащи, обновляли анимации и позволяли сражаться в ближнем бою как в одноимённом фильме. Ну и как не сказать про едва ли не основную визуальную фишку популярной до сих пор тетралогии: стильные зеленые буквы, а также вид пролетающей пули, разрывающей воздушное пространство? Всё это мы с жадностью качали на наши жёсткие диски, желая поскорее окунуться в мир Матрицы и прочувствовать себя участником событий, развернувшихся в фильме.

Не менее популярной была модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно сражаться голыми руками, что в сочетании со Slow-Mo дарила очень красивые и захватывающие сражения.
Кроме выше перечисленного, в моей памяти остались воспоминания о моде, добавляющем в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку, что давало возможность устроить кровавые сражения, похожие на сцены из популярного в те годы фильма Квентина Тарантино «Убить Билла». А помните модификации, привносящие в угрюмый Нью-Йорк… световые мечи из Star Wars?
Но я предлагаю обратить внимание на современную сборку модов, позволяющую сыграть в оригинальную игру с сохранением атмосферы, но с исправленными в большом количестве недостатками и возвращенным контентом, ранее вырезанным разработчиками! Сборка модов, о которой я говорю, называется Updated Classic: Max Payne+Max Payne 2: The Fall of Max Payne и, на мой взгляд, является одним из лучших решений для того, чтобы вернуться в любимый проект, без проблем запуская его на современных системах! Да, кроме всего, что я описал выше, Updated Classic добавляет поддержку высоких разрешений экрана, а также широкоформатные режимы (например, 16:9), позволяет при запуске игры выбрать подходящую вам локализацию (1С/Tycoon) или совмещать русских текст с английской озвучкой. Нововведений и исправлений настолько много, что про них впору писать отдельную статью, но вместо этого я предложу вам скачать её и самостоятельно попробовать, чтобы погрузиться в любимый неонуарный шутер, помочь Максу свершить свою месть и добиться справедливости! А чтобы вам было гораздо проще окунуться в свою юность, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
Игра не способна зацепить одной лишь своей геймплейной составляющей в 2024 году, но совокупность её достоинств в виде крутой подачи захватывающего сюжета и далеко не клишированного героя с его нуарными фразочками, приправленных хорошим саундтреком и сочными звуками, сопровождающими геймплей, вполне может заинтересовать любого, даже самого требовательного игрока. Необходимо просто поймать нужный настрой и не требовать от проекта того, что игра 2001 года просто физически не способна дать.Max Payne, несомненно, способен подарить удовольствие даже спустя более чем 20 лет с момента выхода, а если вы застали его на выходе, море ностальгии и приятных воспоминаний вам обеспечено!

Вам может быть интересно:
«Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем»;
«Во что поиграть? — Heroes of Might and Magic IV»;
«Ностальгические игры: Star Wars Knights of the Old Republic»;
«Nox — Ностальгическая Action-RPG с фанатским ремастером».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Уважаемые Капибарины и Капибарышни! Спасибо вам за то, что помогаете делать Капибару лучше. Благодарим EvgenyAA за то, что он обратил внимание на то, что Правила Капибары призывают к плохому, а так же SynKite за указание на грамматические ошибки. Известные ошибки исправили, новые наделали.
Так же спасибо Yarilo23 за помощь в обнаружении разночтений и очевидных пробелов в вопросе разграничения рекламных постов и обзоров. Благодаря этому случаю, мы смогли точнее сформулировать и дополнить Правила следующими пунктами:
-Запрещена реклама платных товаров, услуг и сервисов, в том случае если данная информация размещена исключительно с коммерческой целью. Рекламой не считаются обзоры, опыт использования, сравнение характеристик товаров (ссылку в этом случае можно оставить в комментариях к посту) (п.4.1)
Рекламой не считаются обзоры, опыт использования, сравнение характеристик на что-либо без прямых указаний и призывов купить и где купить. То есть вы приобрели какую-то вещь, о которой есть желание поделиться — пожалуйста, рассказывайте, показывайте, делитесь впечатлениями. Обзором и описанием это будет считаться до того момента пока вы не начнете навязчиво нахваливать фирму-производитель, магазин или другой способ подчеркнуть достоинства конкретного объекта/фирмы. В случае когда пользователи заинтересовались описываемым объектом/услугой, то разрешается вставить ссылку в комментарии. Если изделия, услуги или продукция в содержимом поста являются вашими, то ссылку на канал, группу, сайт продаваемого объекта/услуги можно оставить тоже только в комментариях по запросам пользователей.
-ссылки на сторонние ресурсы разрешается опубликовать в самом теле поста, если они являются важной частью авторского длиннопоста.(п.4.2)
-запрещены посты, состоящие только из одной ссылки (п.4.3)
-ссылки на личные работы или проекты размещаются в комментариях к посту (п.4.2)
-в случае коротких постов, мемов- при необходимости ссылки размещаются в комментариях (п.4.2)
Еще мы добавили список официальных ресурсов Капибары, ссылки на которых не являются сторонними (п.4.4)
Проходим, смотрим: Правила сайта
Как видите, правила плохому больше не учат и написаны более простыми и понятными словами. Идем дальше и смотрим что у нас касательно рекламы и коммерческой деятельности. Мы подумали и решили провести более четкую границу между обзорами и рекламными постами. Мы даже сделали в правилах пояснения курсивом: "Рекламой не считаются обзоры, опыт использования, сравнение характеристик на что-либо без прямых указаний и призывов купить и где купить.
Теперь перейдем к ссылкам на другие ресурсы:
Если у Вас большой, содержательный пост и ссылки являются важными и/или неотъемлемыми частями содержания, то пожалуйста - ни кто за это ругать не будет, но в в мемном постике , анекдоте, картинке и т.д. ссылка оставляется в комментариях, а не в теле поста.
Было это в 2019г. Обратились ко мне мать с дочерью. Захотелось им вернуть статность дубовому столу. Из кухонного, обратно в письменный.
Ну окай, подумал я. Приехал забирать на следующий день.
20 минут доставал из под мусора - шёл ремонт в кв.
И вот он красавец!

Гляньте какую столешницу из текстолита прих*йевертили. Красота! Прямиком от кухонного гарнитура.
Канцелярские кнопочки служили фиксаторами для скатёрки. Это вам лайфхак от скольжения.

В этот же день привоза начал разборку.
*Фотографии некоторых процессов не делал. Не до фоточек было. Так что, не пинайте. Поехали дальше.
При разборке отметил детали для удобства. Иначе в конце без этого будет кубик Рубика. Да и память как у рыбки.

Разобрав, очистил все пазы и крепления от старого клея. Удалил крутяшную столешницу.

После, приступил к чистке от лака. Использовал смесь растворителя и ацетона 50/50. Где-то смывку.
И конечно же обработал от паразитов. Его начали активно жрать жучки.

После были, наращивание, изготовление, циклевка и шлифовка деталей.
В покраске использовал, морилку (цвет подбирался с клиентами), масло с 20% блеска, наносил его в три слоя. Между слоями обязательно шкурил.

Некоторые вмятины оставил по просьбе заказчика.
Для новой столешницы использовал фанерное основание. Щит обтянул сукном для бильярдного стола. Сам материал зафиксировал клеем для поролона.

Ящик тоже получил свою дозу обновы. Заменил щит на новый (фото нет) и закрасил внутри. Так он меньше загрязняется.

И вот результат

Если Мать Капибар запостила какую-то чушь, то катится обновление.
Трепещи Капибарин...
Все чувствуют, что что-то меняется. Синее небо вдруг накрывает тень от надвигающегося шторма эмоций, и птицы, почувствовав волнение, замолкают. Их перья, как живые ткани, затрепетали от неопределенности. Они знали: впереди надвигается настоящий шквал—мир новых идей, свежих обновлений и фикса багов .
А на земле, среди ярких обманчивых битов и сквозь потоки данных, притаились копипастеры — хранители, как они считают, истинного знания. Но даже они, крепко обнявшие свои стулья и клавиатуры, вдруг замерли в ожидании. Каждое их движение, каждый клик словно замедлился, как будто вечность зажала их в своем объятии.
Спасибо всем, кто оказал поддержку Вомбату после падения сайта: за ваши тёплые слова, донаты и желание помочь в наполнении сайта новым контентом и редактировании старого.
На сегодняшний день мы сделали всё, что могли по спасению старых постов, поиску старых профилей пользователей. Удалось даже восстановить часть картинок для постов, комментариев, аватарок, сделанных до декабря 23 года.

Любой пост можно отредактировать или удалить (например, если пост больше не актуален или попал к вам по ошибке).
Если в посте есть битые картинки, которые вы хотите удалить - это можно сделать нажав слева от картинки на точки и выбрать "Удалить". После чего можно будет добавить новую картинку вместо битой привычным способом.

После редактирования пост отправляется на модерацию и будет находиться в разделе “На модерации” пока мы его не проверим. Пока модератор не согласовал пост его можно успеть еще отредактировать.

После того, как пост пройдёт модерацию, вы больше не сможете его редактировать, а пост станет отображаться на сайте с той же датой, в которую был написан.
До тех пор, пока посты находятся в разделе “Доступно редактирование” и “На модерации”, они не видны другим пользователям сайта, их видите только вы и модераторы.
В качестве благодарности за вашу помощь в восстановлении Вомбата вы получите специальную ачивку.

Зы: хочу напомнить, что у тех, у кого не вернулись старые аватары пользователя, их нужно будет добавить заново в Настройках профиля.
Как то вот так, да?))

Комментарии