Когда в ДнД выпала двадцатка на проверку скрытности

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

1) Тряпка: построен для доставки товаров через негостеприимную пустыню. Щели его металлической «кожи» забиты песком за годы путешествий, а голос у него сухой и скрипучий. Он любит животных и может быть найден в компании семейства верблюдов, с которыми он путешествует.
2) Сажа: помощник кузнеца, который работает возле печи, придавая металлу форму голыми руками. Построен из крепкого, чёрного железа и покрыт сажей с ног до головы. Сажа имеет мерзкое чувство юмора и любит тепло и огонь.
3) Лепет: она стала результатом опыта по созданию механического клоуна для цирковых выступлений, Лепет бросили на свалку за ее повторяющиеся шутки и странный юмор. Она когда-то была очень красиво украшена лентами, полосками разноцветной ткани и рисунками красного и пурпурного цвета.
4) Родственник: личный математический помощник волшебника (в расчетах) и доверенное лицо, одетый в костюм из дубовой коры. Он никогда не говорил ни слова за пределами своих расчетов и, тем не менее, является ближайшим другом волшебника.
5) Зигмунд: изделие, разработанное, как психолог для воинов, которые не знают, что делать со своей жизнью после войны. Верит в… спорную теорию о том, что все воины тайно влюблены в артефакт, который их на самом деле создал (несмотря на то, что они живые существа).
6) Пшеница: построена добрым старым гномом-волшебником, который унаследовал ферму и нуждался в компаньоне, чтобы правильно вести хозяйство. переборщив с чарами, маг понял, что теперь Пшеница может вызвать фей в качестве помощников. В конце концов маг умер, а Пшеница бродит по сельской местности, предлагая услуги и продавая свои услуги за одну золотую монету.
7) Тишина: маленького роста, с тонкими конечностями и длинными пальцами, сделана она для помощи читателям библиотеки и поиска нужного среди стеллажей книг. Ревностно следит за порядком.
8) Защёлка: имеет на руках серию вогнутостей и выпуклостей, изготовленных для подгонки к любым замкам и открытия их для путешественников.
9) Хирург: имеет иглы, скальпель и т.д. в руках, и часто пытается "починить" собственную кожу, несмотря на то, что у него ее нет. Покрытые игольчатыми царапинами следы от попытки «сшить» эти воображаемые раны покрывают металлическое тело.
10) Пугач: рефери, созданный для того, чтобы судить подпольные кулачные бои и разводить бойцов в стороны, если нужно. Она стала настолько хороша, что к Пугачу стали приезжать люди для решения своих споров. Ее голос похож на то, если бы это была бабушка демона, который отказался есть ее пирожки за обедом. У Пугача есть небольшая лавка, куда люди приходят решать споры, которые не ищут в официальном суде.

11) Струя: она садовник, предназначенный для содержания королевского сада древнего государства, которого больше не существует. Специализируясь на создании фонтанов и поливных систем, она путешествует по миру, пытаясь найти сады, которые нуждаются в ее помощи. У нее на теле есть удлинители для сгибания труб, лопаты для рытья, а в руках разные инструменты, чтобы справиться с гайками и болтами при строительстве фонтана. Она также водонепроницаема.
12) Конфессионариум, версия XVIII: живая передвижная церковь, который помнит наизусть десятки тысяч религиозных манускриптов, ездит по землям и посещает крошечные города и холмы, не имеющие доступа к религиозным услугам. Он может проповедовать конфессиям разных богов и принимать исповеди.
13) Ястребиный глаз: первоначально был сделан для обследования полей сражений и оказания помощи. Он обладал исключительным зрительным устройством, замечая каждую деталь, и передавал информацию о ходе сражения своим командирам. В наши дни его можно найти помогающим в баре, главным образом, где это существо работает официантом, разносящим выпивку.
14) Диггз: несмотря на то, что он был построен абсолютным танком и предназначен для боя, некоторая неисправность привела к тому, что у него не было абсолютно никакой любви к бою. Вместо этого он получает крайнее и искреннее удовольствие от работы в строительстве. У него есть огромное количество встроенного оружия, которое он создал с помощью полного набора инструментов. Тем не менее, его любимым инструментом является его простая лопата. Он путешествует из города в город - часто строит новые дороги, ищет то, что больше всего нужно городу и строит это бесплатно.
15) Бритва: квалифицированный парикмахер и стилист, со встроенными бритвами, гребенками и щипцами. Медный гребень на его голове всегда начищен до блеска. Его личность была рассчитана на отличные навыки внимательного слушателя: 90% его разговора - это просто пересказывание того, что ему говорят другие.
16) Жених: этот беззастенчивый, порочный Кованный был построен так, чтобы походить на злобное чудовище пугающего вида. Он сделан для убийства мирных жителей, а назван так по иронии своего создателя-некроманта, первым приказом которого было уничтожение свадебного кортежа. Его постоянным спутником является скелет-крыса, с которой он подружился сотни лет назад.
17) Художник: это искусная Кованная была создана как придворный живописец для того, чтобы запечатлеть жизнь нарциссического дворянства. Интегрированные кисти и палитра показывают ее дизайн, как и окрашенный фартук и непрекращающийся странный эффект чар, создающий вспышки искр во время разговора.
18) Адвокат: унылый бармен со всеми необходимыми инструментами для смешивания напитков. Все нужные вещи интегрированы в его быстрые руки, этот стильный, стройный хромированный снаружи Кованный - живое хранилище цитат величайших философов истории и трендовых бардов популярной культуры.
19) Денежная Палата: маленький, приземистый Кованный, с имитацией монокля и морщинистых усов, в его животе размещен отсек с счетчиков ходов и правилами множества игр. Предназначавшийся для использования в качестве передвижного хранилища и обмена валюты, он имеет изъян — Денежная Палата является игроком в карты.
20) Рикша: потрепанный слуга, настроенный на то, чтобы тащить повозку по извилистым улицам города. Крепкий каркас и встроенное чувство направления - очевидные преимущества для этой работы, но отполированные драгоценные металлы, украшающие корпус делают ее привлекательной для проезжающих пешеходов, а также обозначают статус ее мастера.

Я, Koroz, занимаюсь переводами материалов по настольной ролевой игре Подземелья и Драконы. К сожалению, мой основной Google Диск оказался в бане за нарушение авторских прав. Оно и понятно, я всё-таки для кого-то пират, а не благородный капер.
В этом посте я прикладываю обновлённые ссылки на вычитку своего материала, заодно чуть-чуть напомню вам ассортимент моих переводов.
Если вы знаете, как лучше разместить вычитку не на Google Диске, то пишите. Данное решение временное. На Яндекс.Диске и Mail.ru нет комментариев для PDF (или я не нашёл). Другие решения слишком сложные либо для пользователя, либо для меня.
Ссылки ведут именно на вычитку. Если вы там нашли ошибку, опечатку или ещё какую-то проблему, то выделите нужную область, появится кнопка оставить комментарий и добавьте пояснение. В будущих версиях документов я рассмотрю ваши комментарии и буду исправлять документы.
Просто посмотреть материал можно бесплатно на моём Boosty.

Это единственный документ из списка, который не вычитка. В данной таблице собрано 100+ обзоров на разные короткие приключение и каждому из них выставлена моя субъективная оценка. Возможно, он поможет вам найти хороший ваншотя для вашей игры.

Последнее издание основных правил Подземелий и драконов. Это та книга, без которой будет сложно играть. Там много материалов для игроков: классы, виды (расы), предыстории, снаряжение, заклинания и так далее.
Правила и советы о том, как вести игры по ДнД. Очень полезное чтиво для новичков, которые хотят запустить свои приключения для игроков. Советы действительно полезные. Дополнительно там есть описание сеттинга Серый ястреб (Грехок), магические предметы, бастионы и так далее.
Книга со статблоками монстров, персонажей мастера, чудовищами и так далее. В начале предоставлена инструкция о том, как ими пользоваться. У каждого монстра есть описание, что это такое. Короче, очень важная справочная книга для Мастера.

Антология коротких приключений про драконов. Оно вышло буквально на днях и я только-только начал его переводить. Уже переведено 1 приключение из 10.
Небольшое приключение для совсем новичков. Для Мастера-новичка и для игрока-новичка. Внутри краткое пояснение правил и то, как рассказать эти правила игрокам. В дополнение небольшое простое приключение на пару часов.
Тестовый материал для будущих книг по Подземельям и Драконам. Новые классы: псионик и изобретатель. Множество новых подклассов, черт, магических предметов и заклинаний.

Книга про великанов из версии ДнД 14 года. Там новые монстры, связанные с великанами, магические предметы, подклассы и так далее. Но самое вкусное - локации. В них есть несколько любопытных прецедентов в механике.
Обновлённое стартовое приключениее Рудники Фанделвера и продолжение к нему. Фактически в дополнении просто набор подземелий. Они отлично подойдут для приключения Из Бездны, но в рудниках выглядят так себе.

Приключение в разрушенном кометой городе Драккенхейм. Очень необычная песочница от Dungeon Dudes. Мрачно, жутко, жестоко. С интригами между фракциями. Такая смесь Сталкера с опасностями зоны и первой Готики.
Сжатый опыт приключения Проклятье Страда в рамках ваншота на 16 часов. Или маленькой кампании на 5 сессий. Очень интересное механически и сюжетно приключение. И, да. Сжатый опыт это 450 страниц против 300 страниц самого Страда.
Официальные короткие приключения для Лиги Авантюристов из сезона Гробницы Аннигиляции с 7 по 11. Вполне средние работы, как обычно там и бывает.
Привет, Мастера настольных ролевых игр! Если вы играли в Подземелья и Драконы 5 редакции, то пройдите следующий опрос в Google Форме, пожалуйста. Если у вас есть знакомый мастер, то поделитесь с ним ссылкой на опрос, будьте добры!

Опрос большой: в нём 500 монстров и каждого необходимо отметить. Поэтому вам стоит приготовить чай (или кофе) и выделить минут 20-30, чтобы понастольгировать о своём опыте. В общем, потребуется немного терпения.
Это всего лишь невинная попытка собрать какую-нибудь статистку и сделать несколько выводов на её основе. Какие монстры самые распространённые? Понятно, что гоблины, но всё-таки. Какие драконы самые востребованные? Какие теги применяют чаще всего? Возможно, обнаружится какая-то связь с показателем опасности. Короче, может оказаться интересным.
Для каждого участника будет интересно оценить свою "насмотренность" по монстрам. Возможно, вспомнить что-то приятное. Какие-нибудь ТПК, например. Понять предпочтения. Сформировать список монстров на будущее. Освежить в памяти некоторых существ. Звучит достаточно полезно.
Все результаты будут доступны после прохождения опроса. На каждого монстра указана ссылка на ТТГ.клаб, чтобы было удобнее вспоминать. К сожалению, существа из других книг в опрос не включены, поскольку даже в таком формате уже слишком много для некоторых.
Спасибо за внимание! Удачных игр!
Другие мои проекты:

Днд развивает особенно,когда ты ГМишь и обязан держать в голове десятки возможных вариантов событий и одновременно еще и отыгрывать роли для своих игроков.
Спустя уже пару месяцев я осознал,что моя память стала получше как и в целом когнитивные способности.

Два года назад я писал, что меня шибко заинтересовал концепт настольных РПГ-игр Dungeons&Dragons. Естественно, первая же игровая сессия, которая попалась мне на ютубе - это первый эпизод кампании Вокс Маккина от Critical Role (тогда еще аффилированных с Geeks&Sandry).Прикол Critical Role заключался в том, что это была первая пати, которая додумалась стримить свои посиделки на весь мир (не без намёков от начальства, конечно - всё же компания специализируется на настолках, рекламный потенциал очевиден). Не менее важная составляющая успеха - профессионализм игроков. Не все из них имели большой опыт в Д'н'Д, но все являлись актёрами озвучки по профессии, поэтому их отыгрыши смотрелись нескучно.
Тогда я, вроде, не завершил просмотр даже эпизода 1 (Arrival at Kraghammer), ибо был настолько незнаком с миром фэнтези и высоким штилем английского языка, что не вылезал из словаря. С1 по Кэмбриджу, btw. Трехчасовая запись стрима по факту заняла бы в два-три раза больше времени на то, чтобы полностью понять сие действо, и страшно было подумать, как отсмотреть все 115 стримов, каждый из которых имеет примерно такую же длительность. И это только одна кампания, сейчас они играют уже четвёртую.
Так что да, я забросил эту идею на два года и вернулся к ней буквально на днях. Дело пошло бодро, 6 эпизодов пролетели незаметно. Однако именно на 6 эпизоде СМИ подложили мне свинью, показав некрасивую историю с одним из игроков CR...Прочитав заголовок, вы уже, наверное, догадались, чей отыгрыш мне понравился больше всего, и почему я жалею о том, что начал привязываться к нему.

Часть 1. Credit is given when it's due
Орион Акаба... Начнем с хорошего. Без этого чувака CR не существовали бы в том виде, в каком они успели оформиться за 27 эпизодов с его участием. В первом эпизоде он был единственным (кроме ГМ-а Мэтью Мерсера), кто глубоко вжился в своего персонажа (Тибериус, драконорожденный колдун-аристократ). Понятное дело, что Д'н'Д на уровне домашних посиделок не требует актерского мастерства, но у Ориона была чуйка, что перед камерой следует вести себя более наиграно. Глядя на него, остальные вспомнили про то, что они вообще-то тоже актёры, и стали более живо задействовать свои профессиональные навыки.
Во-вторых, Орион в принципе является сооснователем CR, поэтому его вклад за кадром тоже неоценим. Однако и тут и там в какой-то момент попёр густой, как осенний туман, негатив.
Часть 2. Не сотвори себе кумира.

В начале кампании Тибериус угарен в своей напыщенности и придурковатости. Орион умышленно допускает оговорки, буквально интерпретирует просьбы, совершает непродуманные действия, от чего вся пати ложится на стол и с благим матом идёт разгребать последствия. Однако в бою Тибериус становится серьёзной имбой, ибо будучи колдуном имеет доступ к сильным фокусам и заклинаниям. Некоторые заклинания типа телекинеза или ледяной стены плохо зарегулированы, что даёт большую свободу для интерпретации, а ГМ не прочь ему подыгрывать ради красивой истории. Здесь случается первый звоночек - когда Мэтт уже привык к свободной интерпретации этих заклинаний, он не сразу заметил, что его используют.
Вскоре становится ясно, что Орион не согласен оставаться в той нише, которая Тибериусу как колдуну отведена. Он начинает слишком много брать на себя, встревать во все взаимодействия и стараться сыграть в них значимую роль, а то и вовсе отобрать у друзей их минуту славы. Начинает ощущаться синдром главного героя.
Сходу можно вспомнить несколько моментов, когда он просто перекричал своих друзей и добился того, что ценный артефакт достанется ему. Например, в подземельях Вассельхайма, когда он по сути отменил действие Лоры и кастонул телекинез. Или когда Мариша собиралась отчекрыжить Рог Оркуса, но Тибериус опять продавил группу и забрал рог телекинезом.
Также он начинает играть от меты - натурально гуглит врагов по абстрактному описанию, которое дает ГМ, и с умным видом сливает остальным, с кем предстоит бой, и какие слабости у противника. Тем временем половина каста Critical Role в своей жизни мало играла в ДнД или просто не помнит всех существ, даже если уже встречалась с ними. Получается, что Орион в некоторых случаях отбирал у них возможность исследовать врага самостоятельно. Кроме того, в карточках персонажей написано, кто откуда произошел, кто где побывал, и исходя из этого ГМ строит планы, через какого персонажа можно раскрыть знания о существе. Например, про Илитида или Свежевателя разума, по идее, должна была знать Мариша, но Орион потыкался в телефон и выкрикнул "Это Свежеватель разума!" еще прежде, чем Мэтт позволил ей сделать бросок.
Дальше - хуже. В арсенале драконорожденного появляются элементы других участников. Орион словно решил украсть всё лучшее, что было у персонажей его друзей, будто это перетянет поклонников других игроков на его сторону. Векс (Лора) бегает с медведём - окей, я тоже себе питомца заведу. Вокс (Лиам, его персонаж является братом упомянутой Векс) наносит много урона своими даггерами - я тоже втихаря добавлю себе редкое оружие ближнего боя. Перси (Талесин) провалил крафт Луча Aрхимеда - окей, потрачу целый час на скупку всех зеркал и отожму у него эту возможность. Сканлан (Сэм) флиртует/шуткует с персонажами дам - я за ним всенепременно повторю. И тому подобное... Только вот Орион не обратил внимание, что остальные делают это из обоюдного согласия. Особенно согласия с Мэтью Мерсером. Мэтт много раз повторял - не зли ГМ-а. А зрители в чате помогут реализовать наказание, придумав, какую высокоуровневую тварь подослать к ним в следующем бою.
Например, персонаж Талесина не может существовать в том виде, в каком он представлен в кампании Вокс Маккина - Перси был создан по правилам Pathfinder, но затем они перешли на правила DnD 5e, в котором класса оружейника нет. Мэтт и Талесин просто встретились в свободное время и вместе обкашляли проблему. Они потратили целый день, но переработали Перси таким образом, чтобы он сохранил уникальные характеристики из Pathfinder и при этом вписывался в 5e. То же касается крафта оружия типа стрел специального назначения для Лоры - Талесин согласует каждый крафт с Мэттом прямо во время стрима. Орион же решил, что он особенный и может не ставить ГМ-а в известность о том, что собирается сделать. И чем дальше, тем больше Мэтт охреневал с его наглости. Добывать магические книги из воздуха в подземелье? Приходить на следующую игру и заявлять, что Тибериус за это время смотался в родной город и купил себе имбовое оружие ближнего боя?.. Словом, как в анекдоте про покер:
- Мы, джентльмены, верим друг другу на слово.- И тут у меня карта как попёрла!
Падение Акабы продолжилось. В какой-то момент он начал откровенно врать о том, какие заклинания у него ещё доступны, сколько колдунских очков осталось, и т.п. Сидящие рядом Мариша и Сэм узрели, что он часто перебрасывает броски под предлогом того, что кубик встал на грань, и т.п., когда ему не нравится выпавшее число. В одном из эпизодов можно услышать, как Мэтт уже прямым текстом просит соседей стучать на Ориона, если тот злоупотребляет перебросами.
Отдельный аспект взаимодействия в пати - флирт с женскими персонажами, потому что девки у них все замужние или состояли на тот момент в отношениях. Причем мужики Мариши и Лоры непосредственно сидят с ними за одним столом: это ГМ Мэтт и Трэвис в роли варвара-голиафа Грога соответственно. Поэтому мужская часть пати еще задолго до идеи стримить свою кампанию обговорила между собой, кто и как может танцевать девок в игровых реалиях. Например, Лиам (Вакс, рейнджер-полуэльф, вроде) получил разрешение Трэвиса (упомянутый уже Грог) стать братом-близнецом персонажа его жены Лоры (Векс, плут-полуэльф, вроде). Персонаж Сэма (гном-бард Сканлан) по природе своей романсит и сношает всё, что движется, особенно гномих. В общим, типичный бард. Поэтому сначала Сэм убедился, что друзья не против его непроизвольного флирта и даже непристойностей. В первую очередь в адрес Эшли, которая играет за гномиху Пайк. Орион же, видимо, проигнорировал или тупо нарушил эти джентльменские соглашения. Сэму всё сходило с рук, ибо от него это ожидаемо, тем временем на любую крипоту от лица Тибериуса народ заметно напрягался. Наконец, Акаба собрал комбо, поставив в неловкое положение сначала Мэтта и Маришу, а затем Тревиса и Лору, после чего таинственно исчез. 27 эпизод стал для него последним, пати вскоре объявила, что Орион тяжело болен и больше не сможет с ними играть. И буквально с 28 эпизода кампания стала смотрибельной. Улучшилась динамика между игроками, народ расслабился.
И это только тот негатив, который передаётся через экран. Множество скандалов произошло вне стримов. Например, в самом начале существования Critical Role, когда даже сами создатели еще не осознавали, что по сути превращают свою дружбу в коммерческий продукт, один фанат подарил им самодельный неофициальный мерч. Орион от лица компании стал угражать фану судом, Мэтт и остальные его тормознули. Мол, мы пока ещё никто, хоть и за нами стоят Geeks&Sandry, и скандалы с первых же месяцев существования могут обречь нас на неудачу.
Другой эпизод - Орион организовал сбор пожертвований для одного нуждающегося зрителя, но тот так и не увидел этих денег. Вроде как это стало причиной его полного увольнения из G&S и бана во всех коммьюнити CR. Он один из немногих, если не единственный, кто удостоился таких почестей.Были и другие пропавшие сборы: например, уже после отстранения от CR Акаба клянчил деньги на своё авторское шоу по ДнД, главным персонажем в котором, естественно, будет Тибериус. Он даже заявил об авторском праве на Тибериуса, опасаясь, что CR могут захотеть его использовать. На выходе получились совсем убогие аудиозаписи, в которых практически не было гостей - Орион сам играл всех персонажей, и трудозатраты были явно ниже собранных средств. Потом он закрыл эту серию и кикстартер, пообещав, что урегулирует вопрос по возврату средств, но опять-таки, никто этих денег не увидел. Впоследствии оказалось, что он страдает от наркотической зависимости, и тогда стало ясно, куда утекали эти суммы.Те же наркотики, видимо, подливали масло в огонь его синдрома главного героя и стали одной из причин отстранения. Участники CR знали о наркотиках, и просто подсознательно уже его боялись, меньше взаимодействовали с ним во время стримов. В последних эпизодах перед исчезновением он стал чужим среди своих. Видимо, к Мэтту пришло понимание, что CR уже вполне успешна и превращается в хорошо продающийся продукт. Однако продукт с упущенной прибылью - зрителям надоедает смотреть, как Акаба хочет возвыситься над всеми, и в этом стремлении всё больше теряет свой человеческий облик.
Часть 3. Перерождение
У человеческой психики есть только два пути: повзрослеть или остаться ЗПП-шником на всю оставшуюся жизнь. Чем старше человек, тем меньше вероятность, что его мозга встанут на взрослое мышление. Тем не менее, Орион Акаба, по всей видимости, смог перебороть бесов в своей голове. Он продолжает заниматься озвучкой, по imbd видно, что у него много заказов. Известно, что он больше не употребляет и помогает своей дочери. Иными словами, изгоем не стал, ошибки прошлого признал.
CR, в свою очередь, претензий к нему не имеют, и просят фанатов забыть уже эту тему. Но как такое забудешь, если CR даже сегодня - быстрорастущий проект. Сотни тысяч новых зрителей в какой-то момент захотят посмотреть, с чего всё началось. И очень многие из них уже после 10 эпизода скажут "я не могу это смотреть из-за поведения Ориона/Тибериуса".
Вот и я сегодня во фрустрации. То ли продолжать смотреть эпизоды подряд, пока смотрибельно, то ли начать с 28 серии и избавить себя от созерцания деградации Ориона. Труъ фаны советуют дать шанс эпизодам 21-23, потому что, несмотря на апогей самодурства Акабы, это одни из самых эпичных моментов кампании.Тибериус был крутым героем сам по себе, пока Орион не попытался "выиграть в Д'н'Д", словно в соло-игру, но это самый хреновый подход к РПГ. Там нет победителей. Важно само приключение и взаимодействие с друзьями. Поэтому некоторые кампании идут годами, даже десятилетиями, и история не заканчивается на битве с очередным главным боссом. Даже если персонажи погибают, на их месте создаются новые, и история продолжаются.P.S. Справедливости ради, Орион - не единственный говнюк за столом, остальные просто лучше маскируются. Мариша временами пытается продавить ГМ-а, пользуясь тем, что он её муж; Лора иногда начинает перебрасывать броски в духе Акабы. Но в конечном итоге они в состоянии найти компромисс друг с другом, и поэтому вот уже почти 10 лет играют в том же составе.

Начал перевод пиратского скана новой редакции настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Это книга, которая попала в руки блогерам для обзоров, отзывов и так далее. Поэтому есть шанс, что во время выхода 17го сентября официальная книга будет чуть другой.
Готово 30 страниц. Это вступление и основные правила игры. Изменений там не особо много, но очень много отсылок в глоссарий в конце книги. В понедельник точно хочу сделать вторую главу и что-то из третьей по мере сил.
Скачать документ можно на моём Boosty бесплатно. Увы, но PDF файл сюда вставить не могу. Оригинальный скан там же также бесплатно (осторожно, 600+ метров).
Пока что без картинок, потому что в документе они все в отвратительном качестве. Втавил только 1, потому что она нужна для визуализации кубов. Дальше буду действовать примерно по такой же тактике. И тут либо в итоге дождусь нормальный вариант книги, либо плохие вставлю.

Универсальный рацион (подходит для многих рас):Домашний ремесленный хлеб с травами, домашние и сушеные яблоки и чернослив, сырокопченая говяжья колбаса, сыр (мюнстерский на фото). Всё в небольшом мешочке из марли - для удобства хранения.

Еда дварфов:
Куриная печень с чесноком, копченый и перчёный сыр, пряные свиные колбаски с зеленью, галеты, сушёные овощи и лесные грибы.

Рацион гнома:
Мелкая, обжаренная на сковороде корюшка из реки Делимбир (что в Фаэруне - по желанию ДМа конечно же можно придумать регион под любо сеттинг), пряный козий сыр (на фото сыр Фонтин из Италии, прессованный вручную и с корочкой паприки), песочное печенье (с пикантными фисташками), дорожная баночка вина (куда же гном без вина), сваренные вкрутую перепелиные яйца, упакованы в овсяные хлопья (для сохранности), сушеный инжир из Калимшана и копченый колбаски (саутвудская кровяная козья колбаса на фото).

Эльфийская еда:
Медовые соты из Эверески (эльфийского города в Фаэруна, но можно сменить регион под ваш личный эльфийский домен), эльфийский дорожный хлеб (на фото кекс-амаретто), Луриэнский весенний сыр (козий сыр с чесноком, солью, специями и луком-шалотом), Делимбирский сильверфин (копчёный лосось), медово-пряный лишайник (чипсы из капусты в медовой глазури) и кедровые орехи Сильвервуда.

Ну и куда же без известных гурманов и обжор - халфлингов:
"Honeytack" - медовые лепешки, говяжья колбаса, маленькие свиные колбаски, тосты из цельнозерновой муки, долька сыра (на фото чеддер) с клюквой, маринованные огурчики, тыквенные семечки, а также "дорожные кексы" - на фото мюсли с изюмом, черносливом, медом, яйцами и сливками.

Дроу (темные эльфы):
Мензоберранзанский сыр ротэ с черным трюфелем (на фото тильзитский сыр "Черный Рыцарь"), моховые улитки Донигартена (улитки в соусе из масла и шалота), икра слепой пещерной рыбы в шляпках грибов (икра пинагора), утиное яйцо, настоянное на фаэрзрессе, привезенное с поверхности Забытых Царств (на фото знаменитое блюдо - столетнее яйцо по китайским рецептам), черный бархатный гриб (Auricularia Black Fungus Mushroom).

Лизардмены (лизардфолки или ещё ящеролюды):
Известно, что лизардфолки всеядны, кормятся разнообразной пищей - всем, что удастся добыть в пределах их болот, в данном случае около Даггерфорда. Делимбирские вареные раки с шнитт-луком, прибрежный каррагеновый мох, лиманная артемия (сущёный ирландский мох), ягоды (ежевика), лягушачьи лапки на весенних побегах (ростки клевера) и жареные болотные жуки на палочке!

Полуорки:
Самая неприхотливая еда среди всех предыдущих пайков. Голени лесного долгонога (курица или утка), сладкий пшеничный хлеб "черный ремешок" с патокой, выдержанный сыр (на фото мюнстер), яйца вкрутую, смесь лесных орехов.

Орки:
Орки не славятся своей кухней и предпочитают пищу, которая легко доступна (все, что можно получить во время набегов), легко переносимая, хотя у них есть несколько деликатесов. Жёсткие полоски мяса, кости с мозгом и темный хлеб грубого помола составляют основную часть обычного рациона орков. Здесь жареная бедренная кость ротэ (говяжья бедренная кость), полоски вяленого мяса (вяленое мясо гуся), орехи (на фото бразильские), грубый черный хлеб, приготовленный из любых зерен (на фото черный кунжутный хлеб), острый перец (на фото перцы хабанеро, фаршированные копченой рыбой и оливками).

1. Шахматная фигура из слоновой кости, когда-то принадлежавшая эльфийскому королю. Ваш предок-авантюрист украл его, и он передавался из поколения в поколение.
2. Гусиное писчее перо, сделанное из оперения грифона. Перо может по команде изменить цвет используемых чернил.
3. Крошечный дракон, сохранившийся в янтаре.
4. Маленький зуб неизвестного животного, на котором до мельчайших деталей вырезана романтическая сцена цивилизации прошлого.
5. Неподписанный контракт с сущностью, который предоставляет услугу за подпись кровью - в любое время, где угодно и как угодно.
6. Маленькое зеркало, отражающее тот образ, как вы могли бы выглядеть через десять лет.
7. Жестяная маленькая коробочка с маленьким вечно тлеющим углем внутри.
8. Астролябия из оникса, которую также можно использовать (кроме прямого назначения) как фокус заклинания для астрологов.
9. Облик доппельгангера из его кожи, натянутой на резной маске. Иногда он все еще меняется и принимает новые формы.
10. Деревянная чернильная ручка с декоративной резьбой, улучшающая ваш почерк.
11. Поношенная медная монета с дырочкой на шнурке. Носящему этот амулет всегда тепло.
12. Камень, вырезанный в виде приплюснутой лягушки. На какую бы поверхность не ставил статуэтку, она всегда становится немного влажной.
13. Миниатюрная резная из камня башня волшебников, не больше локтя в длину. Ночью окно наверху башни светится приятным светом.
14. Клочок сложенной бумаги с записанным и зачарованным сообщением. Каждый раз, когда лист складывается и разворачивается - сообщение меняется.
15. Компактные прочные латунные часы в небольшом дорожном футляре, которые точно показывают время, если их тщательно заводить каждый день. Они также показывают фазы луны, местный полдень, восход, закат, восход ярчайшей звезды и полночь.
16. Мундштук огра - тяжелая латунная трубка длиной в два фута и диаметром в дюйм в форме стилизованной головы дракона с разинутой пастью. Может выдыхать небольшое (по меркам огра) пламя при курении.
17. Маленький хрустальный шар, наполненный дымом. Дым меняет цвет, чтобы отразить погоду в определенном месте.
18. Прозрачный драгоценный камень на цепочке, который постепенно меняет цвет при воздействии различных школ магии.
19. Браслет из серебряных бусин со свистком, который при использовании привлекает мелких млекопитающих.
20. Набор костяных игральных костей в кожаном футляре, обитом бархатом. На кубиках вместо чисел нанесены руны.
Это те зелья, которые владелец нашел, купил или создал, думая, что они хороши, но по той или иной причине эти зелья не могут быть очень полезными или выгодными.

![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.6](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/05/02/2025/17387619151345_635fb2ef-6794-41a2-ac56-efa9a19d1e85.jpg)
Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Полностью перевёл 4ю главу про создание приключений и добавил-вычитал 8ю главу про бастионы, которые перевёл Voxivale. Дополнительно обработал 350 комментариев из вычитки.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Глава 4 вполне неплохо рассказывает о том, как создать скелет вашего приключения. Я очень много оценивал ваншотов на разных конкурсах. Итог моих оценок — это мой личный топ ваншотов на 100+ позиций. Там советы для новичков о том, как не допустить простейшие ошибки. Для того, чтобы сделать шикарный ваншот "на публику" информации будет, разумеется, мало. Но если подёргать советы с других глав, то что-то вполне может получиться. Так что неопытным советую для прочтения.
Ещё там есть примеры приключений на пол страницы. Ещё со времён конкурсов Sneaky я ворчал, что 10 страниц — это очень мало для полноценного приключения. В этот объём не влезают интересные механики, глубокая атмосфера и роскошный сюжет. А тут всего полстраницы... Но для простой игры на один вечер новичкам вполне хватит, как своеобразный стартер и проба игры.
П.С. В данном случае под ваншотом я имею в виду документ. Хороший ваншот, как игра, это обычно заслуга мастера и игроков, а не документа.
Бастионы неплохи для... вдохновения. В рамках именно такой механики лично я бы не стал его использовать. Там ход бастиона это 7 дней, что очень мало для практически любой кампании. Во всех готовых приключениях, что я играл, внутри игры проходило пара месяцев. То есть примерно 8 ходов бастиона, что очень мало для интересной игры. Да, и не очень-то персонажи сидели на месте, чтобы иметь свой хаб.
К слову, вчера вышел Бестиарий - книга с ~500 монстрами для игры. Скоро начну его переводить. Ещё до завершения Руководства Мастера возьмусь чередовать "рабочие" дни переводов с Бестиарием. Так что ждём.
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.6](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/05/02/2025/17387619165426_01fb7d49-b0f1-4d13-914e-87edcb48c4a7.jpg)
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Категория: всратые переводы!
Так что попоболь в комментах от адептов правильных переводов гарантирована! :)

Ну и не забывайте подписываться на нас, а еще лучше поддержите нас монетой!
Твоё тело покрыто шрамами – в том числе от твоих же ударов. Каждая битва для тебя – это молитва, произнесённая на языке боли. Обнажая клинок, ты не угрожаешь врагу – ты предлагаешь Илматеру разделить груз его страданий. Если сегодня ты умрёшь, то умрёшь с улыбкой, зная, что каждая капля крови, пролитая тобой, стала преградой для зла.
Что ж… Долго я думал над хоумбрю-подклассом воина для предстоящего (надеюсь) кампейна. Идея была - попытаться воплотить в реалиях DnD этакого флагеллянта, терпящего боль ради блага других. Финальный результат (согласовано с нашим мастером) представляю вам. Напомню, базовую инфу по воину можно найти на множестве ресурсов, например, здесь (не реклама).
Да, и приведу цитату (для понимания). Нежный и добродушный, Илматер - тихое, миролюбивое божество, охотно берущее на себя трудности и слезы давно страдающего мира. Хотя его и нелегко возмутить, гнев Сломанного Божества перед лицом чрезвычайной жестокости или злодеяний ужасен. Он предпринимает огромные усилия, чтобы защитить и оберегать детей и молодёжь, и он сурово карает тех, кто способен повредить им. Плачущий Бог выглядит как человек, тело которого было ужасно искалечено наказаниями, испещрено отметками от пыток, с переломанными и разбитыми суставами. Он невысок, крепок, лысеет и носит лишь набедренную повязку, но его доброе, домашнее лицо светится теплотой и покоем. Неправильно понимаемая большинством, жалеемая и даже иногда презираемая, церковь Илматера все же имеет на Фаэруне чуть ли не больше всего преданных последователей. В жестоком мире страдающие, больные и бедные могут полагаться лишь на последователей Плачущего Бога, которые помогают всем. Церковь Илматера широко любима простым народом всех заселенных земель, и его духовенство может рассчитывать на щедрую поддержку в своей пожизненной миссии лечения. Те, кто не могут постичь, как кто-либо по своей воле может подвергнуться мучениям и жестокости, как это делают преданные Илматера, просто неверно истолковывают суть церкви. Среди тех, кто презирает слабых, церковь Плачущего Бога считается слабой и глупой - жестокие тираны и мощные злодеи опасно недооценивают ее членов.

Уровень 3. Дар Илматера. Используя бонусное действие, вы призываете благословение Илматера. Кровь сочится сквозь поры вашей кожи и разливается по клинку, обволакивая его багровой пульсирующей пеленой. В течение одной минуты один раз за ход при попадании оружием ближнего боя вы можете добавить 3d6 (4d6 на 7-м, 5d6 на 10-м и 6d6 на 18-м уровне) урона излучением. При этом в конце каждого хода вы получаете 1d4 некротического урона (2d4 на 7-м, 3d4 на 10-м, 4d4 на 18-м уровне). При критическом попадании кости урона Дара удваиваются. Вы можете прекратить действие Дара Илматера, используя бонусное действие.
Кровавое возмездие. Если ваши очки здоровья опускаются до ноля, пока вы находитесь под воздействием Дара Илматера, ваш клинок взрывается кровавым облаком, наносящим суммарно 4d6 (6d6 на 7-м, 8d6 на 10-м, 10d6 на 18-м уровне) плюс ваш уровень воина некротического урона врагам по вашему выбору в радиусе 30 футов (до трёх противников); успешный спасбросок Телосложения со сложностью 8 + бонус мастерства + бонус Телосложения позволяет уменьшить получаемый урон вдвое. Трое ваших союзников по вашему выбору в радиусе 30 футов получают при этом временные хиты, равные вашему уровню воина.
Между короткими отдыхами вы можете использовать эту способность число раз, равное вашему бонусу мастерства.


Уровень 7. Закалённая плоть. Боль – ваша вечная спутница, и в ней вы находите силы продолжать бой. Если у вас осталось не более половины очков здоровья, вы можете использовать бонусное действие, чтобы заставить выступающую из ран кровь мгновенно свернуться, укрепляя кожу. До начала вашего следующего хода вы обретаете сопротивление колющему, дробящему и режущему урону. Если до начала вашего следующего хода вы более не получали урона, вы восстанавливаете 2к4 очков здоровья.
Между короткими отдыхами вы можете использовать эту способность число раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум 1).

Уровень 10. Прими мою боль. Если существо нанесло вам урон, вы можете использовать реакцию, чтобы нанести ему ответную атаку щитом или рукоятью двуручного оружия. Эта атака наносит 1к4 + модификатор Силы урона излучением, использует модификатор той же характеристики, что и основная, и считается атакой особым оружием класса; вы владеете им и добавляете бонус мастерства к броску атаки. Если это возможно, вы можете добавить магический бонус класса брони щита или магический бонус оружия к броску на попадание и урон. При попадании вы получаете временные очки здоровья, равные нанесенному урону; временные очки здоровья, полученные таким образом, могут суммироваться. Эта атака не активирует бонусы Дара Илматера.

Уровень 15. Защита Илматера. Ваша вера в Илматера настолько крепка, что вы отказываетесь умирать, пока в ваших жилах осталась хоть капля крови. Один раз между продолжительными отдыхами, когда ваши очки здоровья опускаются до ноля, вы можете вместо этого остаться с 1 хитом. Если при этом Дар Илматера был активен, он мгновенно рассеивается, активируя Кровавое возмездие.

Уровень 18. Кровавый туман. Активируя Дар Илматера, вы можете дополнительно тем же бонусным действием выпустить следующее за вами облако кровавого тумана в радиусе 15 футов вокруг себя. Облако не требует концентрации и существует в течение одной минуты, пока ваши очки здоровья не опустятся до ноля, или пока вы не рассеете его, используя бонусное действие. Находясь в облаке, враги в начале каждого своего хода получают 3d6 некротического урона (успешный спасбросок Телосложения со сложностью 8 + бонус мастерства + бонус Телосложения позволяет уменьшить получаемый урон вдвое), а союзники восстанавливают 1d6 очков здоровья в начале своего хода.
Вы можете использовать эту способность один раз за активацию Дара.

Выношу на ваш суд, как говорится. Может, что подскажете/предложите в плане баланса/отыгрыша? :)
![[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.032](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/01/03/2025/17408387268761_582b3ca3-cc47-445e-88d1-474d0459ea50.jpg)
🟩Начал перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Готово: 32 монстра из 503.
🟪Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
🧡Новый монстр - архикарга. Её идея с анафенами это лёгкое переосмысление филакторий лича. Делает убийство её детективом и добавляет в боёвку странные фейские элементы. Сама по себе моб - турбобабка. Действием и легендарным действием может накладывать Переносящую дверь без всяких ограничений. Это 500+500 футов в ход и её стандартные 40 перемещения.
🟠Очень странно, что у ассасинов и бандитов нет скрытой атаки, как у плута. Им выдали очень много ядовитого урона. Яда в снаряжении, конечно же, нет. Не самое лучшее геймдизайнерское решение.
🟢Теперь мобам дают абилки, которые в рамках одной атаки могут позволить атаковать соседнюю цель. Например, гигантский топороклюв или капитан берсерк. Это заставит игроков не стоять рядом друг с другом.
💜Ослабили банши. Раньше её крик мог убить по факту. Теперь только если меньше 25 хитов.
![[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.032](https://img-2.vombat.su/xl/images/post/big/01/03/2025/1740838726871_a9611c3b-b007-4a53-976d-da999e056482.jpg)
💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Комментарии