Альд'Рун акварель
Не рисовал акварелью 8 лет, попробовал вспомнить, как оно вообще делается.
Альд'Рун. По мотивам TES III:Morrowind.
Материалы: акварель, черная ручка, белая ручка.
Автор: Deloto.


Не рисовал акварелью 8 лет, попробовал вспомнить, как оно вообще делается.
Альд'Рун. По мотивам TES III:Morrowind.
Материалы: акварель, черная ручка, белая ручка.
Автор: Deloto.


Слепленный кагути. По мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind.
Материалы: полимерная глина, холодная сварка, фольга, мох, песок ,картон, камень, пластиковая трава, акрил, лак.
Автор: Deloto.




Оригинал



Сегодня я хотел бы вернуться на улицы солнечного Майями и продолжить ностальгический рассказ о Grand Theft Auto: Vice City.
За что вы любите эту игру? Наверняка за интересную историю и разнообразный геймплей. Вместе с тем, уверен, что она занимает особое место в сердце и памяти еще и благодаря прекрасной музыке.
В этой части обзора я хочу рассказать про саундтрек игры, а также её переиздания на разные платформы, в том числе про недавно вышедшее и нашумевшее – The Definitive Edition. А если вы пропустили прошлый выпуск, то переходите по ссылке.
В этот раз начну я совсем не с музыки, а с очередного нововведения серии: теперь главный герой – Томми Версетти – наделён не только характером, но и голосом, благодаря чему принимает непосредственное участие в разговорах со своими собеседниками. И правда, играя в GTA III, было довольно странно видеть постоянно молчащего Клода, который как будто являлся невольным зрителем спектакля, где ему доставалась лишь роль массовки без реплик. Наш альтер-эго в Vice City, напротив, харизматичен и за словом в карман не полезет. Этот, казалось бы, абсолютно незначительный штрих значительно меняет восприятие и отношение к главному герою.
Rockstar также попытались в очередной раз удивить геймеров, пригласив на озвучку многих персонажей игры разных именитых актёров Голливуда. Свои голоса героям подарили Рэй Лиотта, Уильям Фихнер; Роберт Дави; Берт Рейнольдс; Луис Гусман; Филип Майл Томас; Дэнни Трехо; Том Сайзмор и Гэри Бьюзи.
Несомненно, для многих столь богатый на звёзд каст является огромным плюсом, но для разработчиков это часто оборачивалось как проблемами, так и забавными ситуациями.
Например, на роль игровой порнозвезды (Кенди Сакс) была приглашена реальная и достаточно известная на тот момент актриса фильмов для взрослых – Дженна Джеймсон. Для одной из миссий игры нужно было снять сцену где «рыбак» шутил про свою «двенадцатидюймовую рыбину», а героиня отвечала: «Вау, какая большая!». Но Дэн Хаузер был не совсем доволен тем, как Дженна отыгрывает свою роль, и попросил её говорить так, будто она немного взволнованна. Она с удивлением спросила: «Что вы имеете ввиду?». «Это должно звучать так, как будто ты счастлива», - неловко сказал Дэн - «Как будто ты отлично проводишь время! А, знаю!». Щёлкнув пальцами, он продолжил: «Представь свои эмоции, когда ты ешь плитку шоколада!». «Это должно быть похоже на сексуальное возбуждение?» - спросила актриса. «Да, было бы просто идеально!»
Вся эта ситуация усугублялась тем, что на запись своих реплик Джеймсон пришла в обтягивающих джинсах со…своим папой. Думаю, вам не трудно представить, каково было молодым чопорным британцам, скрывая смущение, просить красивую, сексапильную девушку стонать на камеру под строгим присмотром её отца.

Но не всегда всё проходило столь забавно и мило, иногда звёзды создавали настоящие проблемы. Так Сэм Хаузер, который обычно пытался держать себя в руках и терпел все грубости со стороны Берта Рейнольдса, однажды всё же очень сильно поссорился с ним! Да так, что был готов разорвать договор и отказаться от его участия. Причиной стало высокомерное отношение Рейнольдса и открытое нежелание кому-либо повиноваться, он держал разработчиков за каких-то идиотов, занимающихся непонятно чем.
Не многим лучше вёл себя и Рэй Лиотта. Несмотря на то, что он отлично справлялся со своей ролью, у него были постоянные перепады настроения. В один день он полон оптимизма и желания работать, а в другой — в депрессии, способный лишь на вялое произношение своих реплик. Но вывести Хаузера из себя он смог уже после выхода игры, сказав: «Нужно было затребовать больше денег у этих ребят. В продолжении GTA я обязательно так и поступлю!»
Этот поступок настолько разозлил Сэма, что он ответил: «Как насчёт того, что мы только что убили твоего персонажа? Его больше нет – как и следующего раза. Вот так мы решаем подобные проблемы.»

Понять Хаузера можно, ведь главной задумкой игры был оммаж всем гангстерским фильмам. Этого добивались в том числе и за счет привлечения актёров, сыгравших в них культовые роли. Но не все было так просто. Во-первых, как я уже сказал, ужасный эгоизм большинства звёзд мешал работе и нарушал здоровую атмосферу в коллективе. А во-вторых, возникала проблема восприятия главного героя как себя самого. Сэм говорил, что во время прохождения GTA Vice City у него появляется ощущение, будто он играет не за Томми Версетти, а за Рэя Лиотту, что совсем не входило в его планы. Именно поэтому во всех последующих играх серии Rockstar старались не привлекать каких-либо знаменитостей (хотя порой делали исключения), а работать с малоизвестными актёрами, чьи глаза горели энтузиазмом, а самомнение еще не улетело в небеса.
А теперь пришло время обсудить и музыку, ведь именно с ней у меня, в первую очередь, ассоциируется эта игра! Michael Jackson, Twisted Sister, Iron Maiden, Judas Priest и многие другие исполнители того периода просто не могли оставить равнодушным ни одного слушателя! Не знаю, может быть во мне говорит ностальгия, но по ощущениям саундтрек Vice City является одним из самых лучших в играх. Не буду перечислять все композиции, а лучше оставлю список треков, чтобы вы смогли сами убедиться в этом.
Помимо эстетического удовольствия, музыка отлично погружает в атмосферу того времени, ведь катаясь на машине по городу и слыша из радиоприёмника хитовые композиции 80-х, вы как будто становитесь ближе к той эпохе. Кстати о поездках на машине и музыке…
Интересный факт: подбором музыки к игре занимался Сэм Хаузер, и сделал он это весьма нетипичным способом. Вместе со студийным водителем он, набрав охапку кассет с разнообразной музыкой, отправился на автостраду, где на большой скорости слушал разных исполнителей. После этого Сэм выписывал тех исполнителей, которые звучали круче всего во время быстрой езды.
В вашем распоряжении семь музыкальных и две «разговорные» радиостанции, каждая со своей подборкой музыки и ведущими. Это и поп-музыка (Flash FM), и романтическая (Emotion 98.3), и Нью-вэйв (Wave 103), и рэп (Wildstyle Pirate Radio), и рок (V-Rock), и соул (Fever 105), и, наконец, латиноамериканская музыка (Radio Espantoso). K-Chat и VCPR – это «разговорные» радиостанции, на которых приглашают разных необычных гостей для обсуждения наболевших в обществе тем. На каждой волн вещания, помимо основного контента, вы сможете услышать море шуток, которые так дороги среднестатистическому американцу! Некоторая реклама настолько саркастична и двусмысленна, что я не уверен в возможности цитировать её тут (например, про пончики Rusty Brown`s Ring Donuts). Предлагаю послушать вам рекламу американского автомобиля. Как говорится, комментарии излишни.

Вы удивитесь, но столь полюбившееся нам радио с разнообразными хитами прошлого могло не попасть в игру, так как Сэм Хаузер не был уверен в этой идее. Вспомните прошлую часть серии (GTA III), в которой было достаточно большое количество музыки, но написанной студийным композитором и выданной в игре от имени вымышленных исполнителей. По этой уже проторенной дорожке изначально и планировалось двигаться. Но, слава богу, под напором коллег Сэм все-таки согласился пойти на риск и поэкспериментировать. В итоге они не прогадали, ведь именно использование хитов того периода во многом позволило стереть незримую черту между реальностью и вымыслом.

Главная тема игры
Ламповая атмосфера Майями 80-х с соответствующей архитектурой, стилем одежды и машинами. Бодрый сюжет, взятый прямиком из боевиков того времени, с погонями, перестрелками и нелегальными операциями. Возможность почувствовать себя Тонни Монтаной, строя свою криминальную империю (про вышедшую через несколько лет игру Scarface: The World Is Yours я обязательно расскажу как-нибудь в другой раз). Довольно интерактивный по тем временам мир со множеством интересных занятий. Много юмора и отсылок к популярной культуре.
Думаю, многие из вас помнят огромное количество модификаций на эту игру, включая обновление автопарка, скины персонажей, улучшения графики, обучение Томми плаванию, а также новую музыку на радиостанции. Хочу выразить огромный респект и благодарность журналу Игромания, ведь только благодаря их дискам, которые шли вместе с новым номером, я мог достать эти моды! А сколько было пиратских изданий игры, поверх которых устанавливали какие-то глобальные (или не очень) модификации, как правило, довольно кривые и сырые... Правда наибольший размах этот вид заработка достигнет лишь с выходом следующей части серии – Grand Theft Auto: San Andreas.
Если же говорить об официальных переизданиях и портированиях, то через полгода после выхода игры на PS2 она вышла и на ПК с немного подтянутой графикой (текстуры более высокого качества, бОльшие разрешения экрана) и возможностью добавлять пользовательскую музыку. А еще через полгода продукт появился на Xbox, как одиночной игрой, так и в составе выпуска Grand Theft Auto: Double Pack, в котором, кроме Vice City, была и третья часть. Несмотря на низкое разрешение, за счет мощности системы картинка в версии для приставки Microsoft стала ещё привлекательнее (более детализированные модели; отражения и тени, просчитываемые в реальном времени; увеличенная дальность прорисовки; улучшенные погодные эффекты). В декабре 2012 года в честь десятилетия серии выходят порты игры для мобильных платформ Android и iOS. Кроме незначительного улучшения текстур, исправления ряда багов, уменьшения количества пешеходов и дальности прорисовки, никаких изменений не было. Поскольку игра стала заточена под сенсорное управление, интерфейс также был доработаны.

8 октября 2021 года было анонсировано переиздание сразу всей трилогии, предназначенной для платформ шестого поколения, которое называлось Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition. Создатели обещали, что, что, купив этот чудо-ремейк, вы сможете увидеть обновлённые и доработанные версии Grand Theft Auto III, Vice City и San Andreas. Эх, если б все так и было... Множество фанатов, услышав новость о переиздании, с надеждой ожидали даты выхода. Да, было много шуток на тему внешнего вида героев в презентационных роликах, но никто не ожидал, что будет ТАКОЙ шум после её выхода. Что ж, через месяц после анонса на прилавки магазинов попал сей продукт. Сказать, что фанаты были в ярости – ничего не сказать. Переизданием занималась не сама Rockstar, а студия Grove Street Games, специализирующаяся как раз на портированиях игры на разные платформы. Сборник получился настолько забагованным, что просто удивительно, насколько сильно Take-Two было плевать на свою аудиторию, раз они разрешили выпустить ЭТО. Увидев множество обзоров и мнений блогеров, я мысленно порадовался, что не купил её на старте.
Не буду рассказывать о всех проблемах этого переиздания, просто скажу, что на выходе получился ленивый сруб денег на фанатах! Ко множеству технических проблем переиздания добавились сложности лицензионного характера: пришлось вырезать 25 музыкальных композиций.
Спустя 1,5 года я все-таки установил переиздание (специально для написания статьи), чтобы понять, как воспринимается Vice City в таком виде. Пройдя сюжет полностью, могу сказать, что она вполне приятно играется. Да, тут и там баги, неработающие скрипты, не очень красиво сделанные лица персонажей, плохо прогружающиеся текстуры и графические недочёты, но в целом, если быть объективным, прохождение весьма комфортное. При этом я ни в коем случае не советую никому её покупать, так как считаю, что разработчиков с таким наплевательским отношением к игрокам поощрять не стоит!
Те баги и игровые ошибки, что я перечислил, встречались довольно редко (уж не знаю, патчами ли пофиксили недостатки, или просто мне везло). В целом я получил достаточно удовольствия, чтобы рекомендовать вам хотя бы чуть-чуть поиграть именно в эту версию игры, пусть иногда и придётся закрывать глаза на многие вещи...


Эта надпись не пропадала даже при загрузке другого сохранения. Помог лишь перезапуск
Несмотря на популярность и заслуженную любовь игроков, GTA Vice City имеет минусы, которые могут повлиять на впечатление от игрового процесса.
• Графика может показаться устаревшей по сравнению с современными проектами.
• Некоторые миссии могут быть чрезмерно сложными (миссия с вертолётиком стала уже притчей во языцех, хотя я никогда не понимал, почему у людей она вызывает столько негатива).
На первый взгляд GTA Vice City не выглядит как самостоятельная игра, а скорее как крупное дополнение. При более близком знакомстве, учитывая все её нововведения, понимаешь, что она вполне достойна зваться полноценной частью серии. Честно могу сказать, что перед написанием статьи я был уверен, что игра ужасно устарела и проходить её в наши дни будет скучно. Однако я продолжаю играть в нее даже сейчас, несмотря на то, что уже сделал все нужные скриншоты и освежил воспоминания, и действительно получаю удовольствие! Убеждён, что многим из моих читателей она так же хорошо зайдет, как и мне, и подарит дозу ностальгии. Попробуйте, быть может у вас получится хотя бы ненадолго вернуться на 21 год назад!
PS: поставив современное переиздание Grand Theft Auto: The Definitive Edition, вы можете столкнуться с тем, что многие музыкальные треки с радио игры удалены. У себя в телеграмм канале я выложил небольшой мод, который возвращает их, делая погружение в ностальгию более полным.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Знакома ли вам ретроэстетика, цветастые гавайские рубахи и броские неоновые вывески? Если вы ответите «нет», то с уверенностью могу сказать, что вы не только не жили в Америке 80-х, но и не застали игровую индустрию начала нулевых. Ведь именно в тот период вышла Grand Theft Auto III, которая в 2001 году произвела необычайный фурор в мире интерактивных развлечений, а спустя год, желая закрепить успех, компания Rockstar Games выпустила, на мой взгляд, лучший продукт из трилогии GTA шестого поколения приставок – Vice City. Игра брала не только своими нововведениями в сравнении с третьей частью, но и шикарной атмосферой, которую создавали аутентичная музыка прямиком из 80-х, автомобили, одежда, причёски и, конечно же, море неона! Она удачно впитала в себя все самые значимые культурные веяния того времени, перенимая множество идей у фильмов и сериалов золотой эпохи Голливуда. Именно поэтому, играя в GTA Vice City, ощущаешь себя участником не просто игры, но фильма, в котором ты на главных ролях!
Моё знакомство с серией началось еще с GTA II на PS1. Хоть в ней и был сюжет, в то время я не сильно задумывался о нём, просто катаясь по городу и устраивая беспредел на улицах Anywhere City. Лишь только после выхода третьей части я по-настоящему смог погрузиться в мир игры, проходя задания и изучая её мир. Но скажу честно, ей не удалось стать моей любимой, в отличие от следующей части серии, вышедшей через год. Vice city с первых минут очаровала и завлекла меня. Она была яркой, не похожей на другие игры того времени, с обширной свободой и морем возможностей. Прошло много лет, и я успел забыть, где достал диск с игрой, но отчётливо помню что переписал его на болванку, благодаря чему смог наслаждаться игрой в любое время, не завися от друзей, владеющих оригинальным диском.
Вы спросите, чем она так запомнилась мне? Да, игра не лишена недостатков, но, оглядываясь назад, я вспомню потрясающую атмосферу и саундтрек, который во многом сформировал мой музыкальный вкус. Перед написанием статьи я установил Vice City и заново погрузился в геймплей. Каково было мое удивление, когда я слышал ту или иную любимую песню: «Блин, совсем забыл, что она была в этой игре!». Восторг! Кто знает, быть может именно благодаря GTA, я, сам того не ведая, полюбил Quiet Riot, Mötley Crüe или Ozzy Osbourne.
Создателем серии GTA является компания DMA Design, которая также известна своей игрой Lemmings. В своё время Лемминги были ужасно популярны и пользовались огромным спросом у геймеров, оставив значительный след в истории геймдева. Но в 1998 году издательство, контролирующее DMA Design, было выкуплено Take-Two Interactive, которая под конец того же года основала дочернюю компанию Rockstar Games.

Последней игрой, вышедшей из-под пера DMA Design в 2001 году, была GTA III для PS2. Перевод серии в 3D сопровождался большими сомнениями и спорами внутри компании, однако, как мы видим по истечении лет, было принято абсолютно верное решение. В качестве движка был выбран не столь популярный на тот момент RenderWare (позже на нём выйдут игры серии Burnout, Tony Hawk's Pro Skater, Mortal Kombat, Battlefield и многие другие проекты). GTA III ждал необычайный успех, этот проект стал на долгие годы ориентиром того, как делать игры такого жанра! Она фактически обеспечила огромные продажи приставке Sony Playstation 2, являясь временным эксклюзивом. Выпуск GTA III позволил Rockstar Games осознать всю ценность компании-разработчика, поэтому было принято решение приобрести студию DMA Design, переименовав в Rockstar North. Порты на другие платформы вроде PC и Xbox вышли уже из-под крыла новой компании.

Сразу же после релиза GTA III стало понятно, насколько прорывной получилась игра, а отличные продажи лишь укрепили мнение руководства о том, что железо нужно ковать, пока горячо! Было решено выпустить дополнение с новым оружием, персонажами, миссиями, автомобилями и т.д.! Однако идей было настолько много, что очень быстро пришло осознание – хватит и на полноценную игру! Были сразу выделены деньги на создание продолжения, работа закипела.
Интересный факт: а вы знали, что вместо Vice City была идея создать мультиплеерный режим для GTA 3, но компания испугалась, что не сможет реализовать его на высоком уровне, и отказалась от этой затеи?
До момента разработки в компании велись активные обсуждения о новом месте действия. Рассматривались, к примеру, варианты о переносе серии в Лондон подобно дополнениям к первой части игры. Но чего точно никто не желал, так это возвращаться на улицы Либерти Сити, на которых проходили события третьей части. Так как братья Хаузеры (одни из создателей Rockstar), будучи британцами, являлись большими фанатами эстетики Флориды 80-х, а в частности фильмов и сериалов той эпохи вроде «Полиция Майами: Отдел нравов» (я, кстати, посмотрел пару серий, действительно годный сериал), «Лицо со шрамом» или «Путь Карлито», они настояли на том, чтобы события новой игры происходили в декорациях тех мест и эпохи.
Многие внимательные игроки могли заметить схожую атмосферу, а также огромное количество отсылок и заимствований из проектов того времени. Во многом так Rockstar отдавали дань уважения и выражали свою любовь. Что уж говорить, во время разработки Vice City Сэм Хаузер купил на eBay пять сезонов сериала «Полиция Майями» и каждый день во время обеда пересматривал их, черпая вдохновение для дальнейшей разработки!
Но ограничиваться одними проектами Голливуда они не стали. Было принято решение отправиться в небольшую командировку в Майями для того, чтобы сфотографировать местные красоты и попытаться проникнуться духом этого города. По итогу всё это свелось лишь к попойкам в местных барах, но фотографий они тоже сделали довольно много)) Отель на Оушен-Драйв, в котором остановилась команда во время поездки, настолько впечатлил их, что одной из самых первых созданных локаций была как раз эта набережная!

Арт-директор игры Аарон Гарбут вспоминал, что самым сложным было перенести дух «того самого, старого Майями» с его неоновыми вывесками, яркой одеждой и атмосферой богатства и гламура! Ведь к моменту приезда сотрудников Rockstar North город потерял былой лоск и шарм, став достаточно обычным современным городом.
Даже с учетом того, что новая игра была на старом, пусть и слегка модифицированном движке, а действительно прорывных геймплейных механик вводить не планировалось, сроки разработки были весьма сжатые – около девяти месяцев. И если GTA III вышла в свет 22 октября 2001 года, то её продолжение Vice City почти ровно через год – 29 октября 2002 года. По воспоминаниям многих сотрудников производство было очень нервное и стрессовое, но команда изо всех сил стремилась успеть к намеченной дате и выпустить качественный продукт. Приведу слова Сэма Хаузера: «Как мне кажется, пускай лучше геймеры вообще не купят игру, чем купят и получат одно лишь разочарование!»
Что ж, в итоге получилась одна из самых продаваемых игр на PS2 (четвёртая в рейтинге).

Так как движок этой части серии остался таким же, что и в GTA III (с небольшими доработками), он был уже хорошо знаком разработчикам, поэтому процесс создания шёл довольно быстро. Глобальных изменений в визуале почти не было, так как за прошедший год технологии не сильно шагнули вперёд. Была лишь необходимость сделать картинку чуть приятнее, с чем команда Rockstar хорошо справилась: меньше мыла, больше спецэффектов (вроде бликов и отражений), появился более детализированный дым и дождь. Да и сама игра в целом тормозила меньше, несмотря на повышенные требования к железу. А дело в том, что в Vice City использовалась прогрессивная загрузка: новые объекты и текстуры загружаются по мере приближения к ним, чтобы обеспечить более плавный геймплей и улучшенную производительность (GTA III прогружала все объекты около игрока, даже если их не было видно).
Главным героем является Томми Версетти. Отбыв 15 лет тюремного заключения и вернувшись в свою родную мафиозную семью из Либерти Сити, он получает задание лично от босса Сонни Форелли. Томми должен отправиться в Vice City и совершить сделку по покупке большой партии наркотиков. Вместе с Кеном Розенбергом наш герой отправляется в доки, где должен произойти обмен. Но это хорошо спланированное дело оборачивается засадой! Несколько вооружённых человек открывают огонь по участниками сделки, убив почти всех. Томми чудом выживает и, спасаясь от пуль, ретируется на машине, за рулём которой оставался не участвующий в процессе самой сделки Кен. Да, они смогли остаться в живых в этой заварушке, но наркотики и деньги все равно утеряны, и Сонни требует компенсации за этот провал. Теперь главным героем, а вместе с ним и вами, движет не только желание заработать нужную сумму, но и найти тех, кто подставил его и пытался убить.

На протяжении всей истории Томми будет знакомиться с очень харизматичными и запоминающимися персонажами, налаживая новые связи в чужом для себя городе. Ему предстоит распутать этот клубок, полный предательств, подковёрных игр и межмафиозных разборок. Как и герой Лица со шрамом – Тонни Монтана – Томми Версетти будет пробираться на мафиозный Олимп с самых низов, создавая свою криминальную империю, занимаясь как торговлей наркотиками, так и убийствами, рэкетом, нелегальными гонками и самыми настоящими терактами.
История игры повторяет многие сюжетные ходы из фильмов 80-х про бандитов. Будучи полной не только интересными сценарными ходами, но и неожиданными сюрпризами, она всё равно держит игрока заинтригованным до самого конца. Не знаю, как для вас, но потеря одного из главных героев была для меня так же болезненна, как и смерть Мэнни в «Лицо со шрамом». Как я уже говорил, авторы и не скрывали, что наибольшее вдохновение черпали как раз в этом фильме, игра взяла очень многие локации и некоторые "Пасхальные яйца".

Геймплей включает в себя широкий спектр заданий и миссий – от перевозки грузов до убийства неугодных людей. В игре есть возможность свободно перемещаться по всему городу и взаимодействовать с различными элементами окружающей среды, например, завладевать автомобилями. Во время прохождения также можно получать доступ к новым видам транспорта, в т.ч. вертолеты и моторные лодки.
Игра является приключенческим экшеном, где в роли Томми Версетти вы выполняете различные, в большинстве случаев незаконные задания – от погонь на разнообразном транспорте (вроде лодок, автомобилей, мотоциклов) до перестрелок и ограблений банков. Но что же изменилось по сравнению с предыдущей частью игры?
Несмотря на то, что карта GTA Vice City немного больше, чем карта GTA III ( 14.7² км против 9² км), разработчики хотели развиваться не вширь, а вглубь. Именно поэтому они взялись за полировку всех игровых элементов, делающих мир более глубоким, и наполнили его различными мелочами, выводя и без того продвинутую на то время игру на новый уровень.
Пожалуй, начну с транспорта. Если в предыдущей части серии было около 60 единиц техники, то в VC это число фактически удвоилось. Но это не было банальным количественным расширением, Rockstar North добавило множество новых типов, которых в прошлых частях серии попросту не было – шесть видов мотоциклов и столько же вертолётов, а также нормальный, полноценный самолёт (а не огрызок с обрезанными крыльями, что был в GTA III).
Транспорт – важнейшая часть серии, о чём намекает даже название игры, поэтому к его созданию авторы подошли с особым вниманием. Их главной задачей было создать такие виды автопарка, которые отличались бы от реальных машин, но при этом внешним видом вызывали ассоциации с автомобилями того времени.

Говоря об авто, нельзя не отметить работу, проделанную над системой повреждений. Если в третьей части почти любая часть автомобиля гнулась, мялась и отваливалась, то в Vice City в дополнение к этому теперь можно прострелить колеса (влияя на управление машиной), а лобовые стёкла отлетают при сильном ДТП или очереди из автомата по нему (кстати, водителя теперь возможно убить выстрелом через ветровое стекло, что в GTA III было невозможно сделать).
Помимо транспорта, Rockstar North доработали такой важнейший элемент серии, как полиция. При первом уровне розыска за вами начнут гнаться как пешие, так и полицейские на авто, но делать это будут довольно вяло, от них будет просто оторваться. Это единственный уровень розыска, который пропадает со временем. На двух «звёздах» вас начнут преследовать без каких-либо поблажек до тех пор, пока вы не погибнете или не будете арестованы. Кстати, розыск такого уровня и ниже можно скинуть, переодевшись в другую одежду. Начиная с третьего, за вами отправят в погоню вертолёт, а наземная полиция начнёт перекрывать улицы и выкидывать на дорогу шипы, протыкающие ваши шины. Также за вами начнут гоняться детективы под прикрытием, что является отсылкой к сериалу «Полиция Майями». Шипы на дорогах и детективы – нововведения Vice City. Если вы пошли во все тяжкие, и уровень розыска дошёл до четырёх «звёзд», то за вами отправят не только всех полицейских города, но еще и спецназ, который будет преследовать вас на фургонах и вертолётах (спускаясь по тросам для ареста). На пятом – в городе объявят комендантский час, на улицах перестанут появляться другие машины, а за вами в погоню отправят FBI. Ну и на последнем, шестом уровне за вами отправят армию. Военные будут преследовать вас на грузовиках, полных солдат, а так же на танках!

Когда мы собирались у кого-то из друзей во времена детства, то не занимались прохождением игры, а устраивали состязание «Кто дольше продержится против полиции»! Это был самый весёлый, а главное эффективный способ поиграть абсолютно всем, без долгого ожидания своей очереди, получая идентичный игровой опыт. А если в дело вступали чит-коды…
Чтобы сделать перестрелки еще интереснее, можно было вводить разнообразные читы, устраивая кромешный ад на улицах города! Коды на оружие, на здоровье и броню, на мгновенный уход от преследования полиции, на возможность превращать автомобили в амфибии. Кто-то из вас еще помнит ASPIRINE, NUTTERTOOLS, PROFESSIONALTOOLS, BIGBANG? Эх, были времена!

Фанаты третьей части серии, впервые сыгравшие в Vice City, отметили для себя появление не только большого города, но и множества закрытых помещений таких, как особняк Диаза, квартира с бензопилой в ванной и клуб Малибу (являющиеся очередной отсылкой к Лицу со шрамом), стриптиз клуб, отель, торговый центр и т.д.!
Это интересно: изначально планировалось добавить и метрополитен с несколькими станциями, но, возможно из-за коротких сроков разработки, от него пришлось отказаться.
Кроме того, появилась хотя бы минимальная кастомизация главного героя, позволяющая переодевать его в заранее созданные разработчиками костюмы. Rockstar пошла немного дальше и привязала эти костюмы к определённым заданиям, которые вы не сможете окончить, не переодевшись.
В этой части серии появилось такси, которое в случае провала миссии доставляло вас к маркеру старта задания. Безусловно, это очень удобное нововведение...
Хотел бы спросить у вас, я один не знал о нём, самостоятельно добираясь к рестарту?!
Ну и каким будет рассказ про геймплей игры без описания оружия? Если в GTA 3, не считая кулаков, было 11 видов разнообразного оружия, то, как и в случае с транспортом, Vice City существенно увеличило доступный арсенал. Одного лишь холодного оружия 11 вариантов, а кроме него еще 20 экземпляров других видов. Выбор вооружения получился довольно впечатляющий! Кроме того, вам доступна целая коллекция из пистолетов, штурмовых винтовок, гранат, тяжелого оружия вроде огнемётов и РПГ, а также дробовиков! Каждое обладает своими характеристиками, предлагая большую свободу выбора.

В игре появилась возможность выкупать здания, основывая собственный бизнес. Вы можете стать владельцем новой недвижимости, получая место сохранения, а также линейку заданий, связанных с вашим новым бизнесом. После выполнения всех активностей он будет генерировать постоянный доход.
Рассказывать про глубину мира Vice City, а также про возможности, введённые в игру, можно ещё очень долго, ведь было добавлено огромное число разнообразных активностей, позволяющих скрасить пребывание в городе. Это тиры, гонки на мотоциклах и гоночных автомобилях, доставка «мороженого» (кокаина), и ставшие стандартными для серии миссии за пожарного, полицейского, фельдшера скорой помощи, водителя такси, доставщика пиццы. Вместо продолжения я просто посоветую вам заново установить игру и вспомнить, как же здорово тогда нам было. А мне всегда интересно послушать ваши истории из прошлого, делитесь в комментариях!
Ну а в следующей статье я расскажу вам про шикарный саундтрек этой игры, про разные моды и переиздания!
PS: поставив современное переиздание Grand Theft Auto: The Definitive Edition, вы можете столкнуться с тем, что многие музыкальные треки с радио игры удалены. У себя в телеграмм канале я выложил небольшой мод, который возвращает их, делая погружение в ностальгию более полным.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Как же у меня горит 5 точка. Я вернулся недавно в игру. Освоился. Понял, что нахер такую игру.
Забрасывал игру т. К. Надоела, т. К. Времени на задротство все меньше и меньше. Забросил на 5 ранге авиации (8.3 бр).
Вернулся. С горем пополам вкачал бесплатный полковой самолёт с бр 9.0 и ещё пару обычных 8.7-9.0 без ракет само наведения.
И знаете что? Как же я ненавижу ваши ракеты.
У меня 2 aim9b на самолёте a4e и они просто бесполезные. Т. Е. Я запускаю с любой дистанции их и на 15 попыток ~1 фраг. Они даже по прямо летящему самолёту в пробном вылете мажут!
Играл в игру ещё когда была иная ветка (звёздочки опыта или чёт такое). Лагг3 мог попадать в заваруху к реактивам.
Даже тогда игра была адекватнее, чем сейчас.
Каким раком самолёты с радио ракетами или ракетами с дальностью пуска 5км+ попадают к "мелким"?
Т. Е. Стандартно бывает, что тима 7-8.0, у всех есть в тиме по какому нибудь миг21 и эти 2 человека просто сносят по кд ракет всех врагов.
Надеялся полетать на реактивах, спокойно качнуть до 10-11 боевого рейтинга, но в итоге сижу на 6.7 и ниже. Там хотябы можно именно играть, а не участвовать в бдсм сессии.
Мне надоело, что мне прилетает с 2-5км, а если даже выйти на бой - у ребят на 9.7+ бре самолёты имеют ттх *1.5-2.5 от моих! Т. Е. Пока я разгонюсь - враг уже на 5км выше меня, и на скорости 1.5-2 от моей. И я физически не могу ему ничего сделать.
Улитки спасибо за убитую игру. Были прем акк, танки и самолёты, но с такой игрой принципиально не внесу ни рубля больше.

Когда я был школьником, Fallout 2 ужасно поражал меня своей свободой. Ни в одном проекте ни тогда, ни сейчас я не видел такого контентного наполнения. На протяжении многих лет возвращаясь к игре, всё больше убеждался в том, насколько она богата геймплейными возможностями, секретами и заданиями. С каждым новым погружением в этот постапокалиптический мир я обязательно узнавал что-то новое, чего раньше не находил, не встречал или не пробовал сделать. Даже сейчас во время игры перед написанием этой статьи сделал для себя пусть и маленькое, но открытие! Во многом из-за этого Fallout 2 и любят. По той же причине и спустя 25 лет игру помнят и почитают, а фанаты продолжают разрабатывать новые патчи и моды!
В первой части обзора я коснулся сюжета и лора игры, а также ролевой системы. Сегодня хочу подробнее остановиться на геймплее и других, не менее важных аспектах.
Fallout 2 — игра с достаточно большим открытым миром, странствуя по которому вы будете открывать для себя множество городов, заброшенных ферм, военных баз и других интересных для изучения мест. Во время путешествия по глобальной карте вы столкнетесь не только с такими же путниками, как и вы сами, но и с торговцами, рейдерами, мутантами, животными и другими обитателями калифорнийской пустоши. В половине случаев встреченные вами живые существа будут настроены враждебно, и вам придётся либо убегать, либо сражаться. Но если вы хорошо прокачали навык «Натуралист» и вдобавок имеете в инвентаре сенсор движения, то сможете избежать большинства таких встреч или получить боевое преимущество. Иногда эти случайные столкновения будут представлять собой определённые события вроде атаки рейдеров на крестьян, расстрела солдатами мирных жителей, встречи отшельника, а также «скрытых встреч», которые являются «Пасхальными яйцами».
Обычно это отсылки на популярные книги, игры и фильмы или просто шутки разработчиков. Вот пример одной из моих любимых под названием «Кафе Разбитых надежд». В ней вы наткнётесь на заведение, в котором собрались люди — бывшие участники событий первой игры, либо те, кто, подобно несостоявшимся актёрам, так и не смогли в неё попасть, из-за чего сильно сокрушаются и жалуются вам.

Как я уже говорил в первой части статьи, Fallout 2 не водит игрока за ручку, указывая, куда идти и что делать. Напротив, на протяжении всего путешествия Избранный будет самостоятельно пытаться понять, как выполнить то или иное задание. В этом ему помогут разговоры с жителями, изучения терминалов, чтение дневников и прочих оставленных кем-то записей. Никаких меток на компасе, только хардкор! Такая система позволяет больше проникнуться игровым миром и ощутить себя участником происходящих событий! Ведь игрок действительно занят поиском, а не просто монотонно следует по маркеру. Стоит заметить, что это открывает огромное количество разнообразных забавных ситуаций, связанных с контекстом заданий. Например, в мире игры существуют довольно опасные мутировавшие ящерицы, которых называют гекконами. Вы будете часто встречать их в путешествиях. Помимо мяса, которое с них можно получить, они ценятся своими весьма дорогими шкурами. По основному сюжету игры ваша задача — найти Г.Э.К.К. (Генератор Эденских Кущ Компактный), который должен помочь родной умирающей деревушке выжить и стать преуспевающим городом. Тут и там в своих странствиях вы будете расспрашивать случайных путников и аборигенов местных сёл, не слышали ли они что-нибудь про этот самый Г.Э.К.К. Но что вам может ответить обычный сельский рэднек или чиновник провинциального городка на такой вопрос? «Да, конечно, я знаю ящерок гекко, их мясо очень вкусное, но в прошлом месяце один из них прокусил ногу старине Питу!». Забавно, правда?

Так сложилось, что изначально я попробовал именно вторую часть и только спустя годы уже сыграл и в первую. Что я для себя особенно отметил, так это скорость передвижения. В F2 главный герой довольно шустро путешествует по карте мира, к чему я, естественно, быстро привык. Поэтому, включив F1, я очень сильно был разочарован скоростью персонажа, ведь герой буквально плёлся! А всё дело в том, что в первой части темп передвижения по глобальной карте фиксирован, во второй же привязан к ЦП. Оказалось, что это была ошибка, которую со временем исправили патчем, и скорость F2 стала такой же, как в F1. Да, я понимаю, что это недочет разработчиков, который почти лишает смысла обладание автомобилем (ведь герой и так быстро передвигается), но мне ужасно сложно смотреть на столь медленное путешествие. Даже сегодня, играя в пропатченную версию, я всё равно отредактировал этот пункт в файлах игры (если вы такие же как и я, то в инструкции я указал, как это сделать). Для большей наглядности я сделал гифки из двух четырёхсекундных роликов.


Игровая свобода не ограничивается лишь свободой передвижения или выполнением квестов в любом порядке. Тут в принципе очень мало каких-либо запретов. К примеру, вы вольны убить всех на своём пути, так как здесь не будет столь надоевшей защиты «от дурака», делающей NPC бессмертными. Игра не считает, что вы идиот, которого нужно опекать. Если вы что-то совершили – это ваш выбор и ваша ответственность, всё как в реальной жизни! Также возможно закончить игру без единого выстрела, ведь почти каждое игровое задание можно завершить двумя и более способами, минимум один из которых – мирный!
Оставаясь в первую очередь игрой и пытаясь развлечь, Fallout 2 как никто другой близок к реализму. В наше время выход такого проекта был бы просто невозможен из-за ненормативной лексики, употребления алкоголя и наркотиков, занятий сексом (и даже съёмки в порнофильме), убийств детей. Вы даже можете случайно зачать ребёнка, который повлияет на события будущего (об этом вам расскажут в концовке)! Эти возможности очень выделяют Fallout на фоне других. Кто-то может сказать, что это неправильно и такое не стоит показывать в играх, но я хочу возразить. Как и в реальной жизни, вас никто не заставляет отыгрывать негодяя, вы можете пройти всю игру, не обидев и мухи, помогая ближнему своему и став надеждой угнетённых и спасителем слабых.
Многие ваши поступки влияют на отношение к вам не только отдельных личностей, но и целых поселений. Можно выделить два понятия: репутация в городах и карма.
Помогая жителям и выполняя их задания, вы будете улучшать вашу репутацию в этом месте. Чем лучшего мнения о вас люди, тем больше вы будете это замечать, гуляя по городу и общаясь с его обитателями. Вам будут вслед говорить что-то ободряющее, а в диалогах могут присутствовать дополнительные варианты ответов.

Если репутация в городах является суммой поступков в определённом поселении, то карма – это последствия ваших действий в принципе. В начале игры Избранный имеет нейтральное значение, но его деяния будут менять показатель в ту или иную сторону. Одни персонажи не будут общаться с вами из-за слишком плохой (или хорошей) кармы, другие же – могут сделать скидку на свои товары.
Всё описанное выше действует и на отрицательную репутацию и карму.

Помимо этого, некоторые ваши действия могут навесить на Избранного определённый «ярлык» в виде титула, на который будет реагировать окружающие его люди. К примеру, «Грабитель могил», «Работорговец», «Профессиональный боец» и т.д.
Интересный факт: а вы знали, что в Fallout 2 есть «сексуальный рейтинг», который высчитывается путём сложения ваших достижений (вроде «Порнозвезда»), способностей (например «Сексуальность»), количества сексуальных актов, уровня харизмы и т.д. В зависимости от его значения становятся доступны дополнительные реплики у некоторых персонажей.
Но Fallout 2 – это не только задания, общение с NPC и торговля, но еще и сражения! Система боя представлена в пошаговом режиме. Вам даются очки действий, которые зависят от вашей характеристики "Ловкость", и вы вольны распоряжаться ими по своему усмотрению, как и в любой тактической игре. Достаточно уникальной особенностью проекта является возможность наносить прицельные удары/выстрелы в конкретные части тела, будь то глаза, руки, ноги, лапы, хвост и т.д. Это сильно разнообразило боевую систему и позволило действовать в бою более тактически, получая преимущество. Чтобы лучше понять, как это работает, я приведу пример: на вас нападает рейдер с ножом, вы можете прострелить ему ногу, чтобы он просто не смог до вас добраться; выстрелом в руку выбить нож; прицельным ударом в глаз ослепить его или просто, «вдарив в жбан», отправить в нокаут. От части тела мутанта/растения/человека/робота, в которую вы попадете, зависит полученный результат.

Оружие в игре поделено на 6 групп: Unarmed (удары кулаками/ногами и кастетами), Melee (ножи, тесаки, копья и т.д.), Small Guns (пистолеты и винтовки), Throwing (все, что можно кинуть во врага, начиная от камней и заканчивая гранатами), Big Guns (название говорит само за себя – сюда входят пулеметы, ракетницы и огнеметы) и Energy Weapons (высокотехнологичные пушки: лазерные, плазменные, электрические). Каждое оружие имеет свои анимации критических убийств: огнемет сжигает до тла, пулемет в клочья рвёт тело вашего врага, ружьё разрывает половину тела и т.д.
Отличная ролевая система, позволяющая создать персонажа, близкого вам по духу, и действительно отыгрывать роль. Большой, по-настоящему живой мир не просто подкинет интересные ситуации, но и будет реагировать на вас и ваши поступки. Нелинейные задания дают использовать разные пути их решения, а свобода и возможность делать всё, что вы хотите, пьянят. Ну и как умолчать про столь прекрасно показанную атмосферу постапокалипсиса?
Несмотря на мою огромную любовь к Fallout 2, могу сказать, что звуковое сопровождение не является сильной стороной для меня. Оно представляет собой гнетущий эмбиент, который хорошо играет на атмосферу, но совершенно не запоминается. У каждой локации игры есть своя уникальная музыкальная тема, но, на мой взгляд, все композиции довольно похожи, и их сложно отличать на общем фоне.
Как и в играх серии Final Fantasy, диалоги не озвучены. Исключением являются лишь ключевые персонажи. Я с пониманием отношусь к этому, так как в 1998 году озвучивание всех персонажей проекта (а это многие десятки тысяч строк текста) – не только тяжелая и довольно дорогая в исполнении задача, но и создающая новую проблему – слишком большой объем игры. Мне кажется, в таком случае игра была бы на трёх дисках минимум.
Локализация
Официальная русская локализация, как и в ситуации с Меч и Магия 8 (мой обзор вы можете найти тут), «не заставила себя ждать» и вышла лишь спустя 8 лет после старта продаж Fallout 2 – в 2006 году! Вы только представьте, насколько должна быть крутой игра, чтобы о ней продолжали помнить и издавать официальные локализации спустя такой срок! Могу сказать, что студия 1С, занимавшаяся официальным переводом, подошла очень ответственно к своей работе. За сотни часов я не вспомню ни одного проблемного момента (хотя в интернете пишут, что есть определённых огрехи). Я, обычно негативно относящийся к любым переменам, оценил то, насколько хорошо отыгрывает актёр озвучки, заменивший Рона Перлмана в роли рассказчика. Однозначно могу всем советовать эту версию перевода.

Один из тех редких моментов, что я заметил, когда запороли шутку
Но до 2006 года было множество других, неофициальных локализаций, среди которых почти самая известная была от компании «Фаргус» – королей пиратской сцены девяностых и начала нулевых. Но лично я начинал с «Левой корпорации». Учитывая, сколько лет прошло с тех пор, всё, что мне запомнилось в версии этой студии – это перевод Г.Э.К.К`а, который был назван КоСоГоР (Комплект по Созданию Города-Рая), и начальная заставка, в которой песня «Kiss to Build a Dream On» Луи Армстронга была заменена на «Дорога» группы АукцЫон. Собственно, лишь по этим моментам я и отличаю разные версии переводов.

Если мы говорим об игре с современными патчами от сообщества, то минусов не так уж и много. Эти патчи лечат баги, добавляют вырезанный контент, улучшают интерфейс, вводя новые горячие клавиши и другие удобства. По сути, есть всего лишь два недостатка, которые могут оттолкнуть от игры, и на оба закрываешь глаза через час геймплея.
• Устаревшая графика
• Несовременный геймдизайн
Для Fallout 2 существует довольно большое количество крупных модов. Некоторые из них расширяют классическую игру, другие же – создают новое, никак не связанное с основной игрой приключение. Новичкам или ностальгирующим я очень советую «Restoration Project Updated» – современную доработку комьюнити старого проекта «Restoration Project», создание которого остановилась в 2014 году. Идеей RS было исправление ошибки оригинала и добавление всего, что было вырезано из-за сжатых сроков разработки. Были возвращены локации, статусы кармы, зависимости (к примеру, от алкоголя), случайные встречи, квесты и много что ещё! Кроме того, теперь возможно более тонко управлять спутниками: выбирать модель поведения в бою, а также их экипированное оружие и доспехи. Лично мне очень понравилась возможность видеть предметы и доступные для взаимодействия объекты при зажатии кнопки Shift. Если вы фанат оригинальной версии, то перед вами отличный повод вернуться в любимую игру и узнать, какой её видели создатели изначально. Уверен, многие из вас оценят возможность менеджмента поведения напарников и их экипировки. К тому же в этой сборке сразу стоит HiRes Patch (современные разрешения экрана), Unofficial Patch и мод движка sFall. У себя на канале я выложил архив с игрой и модом Restoration Project Updated, а также инструкцию по установке.

Если вам мало оригинальной игры и хочется чего-то нового, то могу посоветовать проекты Fallout of Nevada, Fallout Sonora от тех же разработчиков и Fallout 1.5: Resurrection. Это огромные моды, размером с полноценную игру, в которых вы пропадёте на десятки часов. Ведь они дарят не просто новый сюжет или локации, но и отлично передают дух серии, влюбляя в себя своей глубиной проработки. Некоторые фанаты считают их, если не лучше первых оригинальных частей, то во всяком случае на их уровне.
Подводя итог, попробую быть максимально непредвзятым. Fallout 2 довольно сильно устарел как графически, так и в плане геймдизайна. Ещё на выходе в 1998 году картинка не была эталонной, но люди полюбили F2, даже несмотря на этот недостаток, ведь на фоне огромного количества преимуществ он действительно незначителен. Это классика, в которую должен сыграть каждый любитель компьютерных игр. Главное – отбросить предрассудки, связанные с технологической отсталостью проекта, и вы просто влюбитесь в него, как и миллионы игроков по всему миру! Пройдя игру раз пять минимум (а попыток, когда не доходил до финала – не счесть), я по-прежнему нахожу для себя что-то новое, то, что за все эти годы оставалось незамеченным.
Я могу петь хвалебные оды ещё очень долго, так как это действительно прекрасная игра, полная достоинств, но лучше посоветую вам опробовать её самим. Олдфагам же рекомендую поиграть с модификациями, улучшая оригинальную версию или получая абсолютно новый опыт, при этом оставаясь в родной вселенной игры.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Доступно более 500 персонажей из компьютерных игр: Atomic Heart, Skyrim, Warcraft 3, Half-Life 2, Portal 2, STALKER, DotA 2, LoL, Fallout 1 & 2, Postal 2, TF 2, Hearthstone, HotS, Metro, Overwatch, Valorant;
Доступна возможность генерировать как аудио, так и видео-портреты персонажей и переозвучивать гифки;
Можно вручную расставлять ударение и контролировать скорость и высоту речи;
Воспользоваться можно по ссылке: https://t.me/silero_voice_bot

В 1997 году в свет вышла Fallout – игра, ставшая эталоном жанра. Она покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру, которые не спали ночами, говоря себе «Ну еще один квест и точно на боковую!». Без крупной пиар кампании и поддержки от издателя (он не верил в успех проекта) продажи были скромны. Но это не помешало выпустить продолжение, в котором разработчики взяли всё лучшее от прародителя, доработали, расширили и сдобрили щепоткой юмора (в первой части его было существенно меньше). Обе игры со временем обрели культовый статус и стали примером того, как надо делать глубокие, интересные проекты с проработанной вселенной, увлекательным действом и миром, в котором почти каждый поступок имеет последствия.
Сегодня я хотел бы рассказать вам про Fallout 2. Игра поразила меня своей свободой и стала одной из самых любимых на всю оставшуюся жизнь. Она является мерилом, по которому я сравниваю все последующие проекты в индустрии. Именно Fallout 2 показал мне, какими глубокими, вдумчивыми и многогранными бывают игры, даря право выбора и ответственность за последующие события. А делает это чувство сильнее вера в по-настоящему живой мир, заставляя сопереживать и ощущать себя его частью. Сегодня я хочу попробовать сделать и вас хотя бы ненадолго частью этого мира.
Что ж, прежде чем перейти к обзору, я просто не могу не процитировать ставшую уже культовой фразу, сказанную устами Рона Перлмана: «War. War never changes...»

Эта фраза, но в уже русской озвучке с 2:48
Создателями первых двух частей серии является компания Black Isle Studios – подразделение Interplay Entertainment. Первая часть серии создавалась во внерабочее время фактически на одном лишь энтузиазме, так как головная компания до последнего не верила в успех проекта. Но после её выхода стало очевидным, что это отличная постапокалиптическая ролевая игра, собравшая положительную прессу и похвалу от игроков. Даже несмотря на небольшие продажи, был дан зелёный свет разработке второй части. Омрачило ситуацию лишь то, что, немного поработав над продолжением, студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон (в последствии основавшие студию Troika Games, являющиеся ключевыми фигурами при разработке первой игры. Чтобы осознать, насколько значительным был этот уход, скажу, что первая часть была сделана лишь благодаря Тиму Кейну, который целый год работал над проектом в одиночестве (позже к нему присоединились и другие разработчики), разработав как движок, так и основную идею!
Несмотря на то, что создание второй части шло без особых проблем, процесс разработки не был похож на первоначальный. Проекту не хватало контроля со стороны, так как многие разработчики добавляли в него разнообразные идеи, не всегда совпадающие с духом игры, а иногда и со здравым смыслом. Именно поэтому F1 получилась более мрачной и гнетущей, а F2 имела существенно больше юмора и отсылок к масскультуре. К примеру, как рассказывал Крис Авеллон (дизайнер Fallout 2), вышибалы с автоматами Томпсона из Нью-Рино, очень сильно выбивающиеся из стиля игры, как и сам Нью-Рино, были вставлены в игру без его одобрения. Их просто сделали, и ему пришлось их использовать.

Если немного отойти от одного из самых известных творений студии и посмотреть на другие проекты, олдфаги могу вспомнить множество отличных и даже революционных игр, таких как Planescape: Torment, Icewind Dale I и , Icewind Dale II. Если же говорить о главной студии (Interplay Entertainment), то перечислять придётся гораздо дольше, поэтому я оставлю список, прочитав который, уверен, почти каждый из вас найдёт знакомый или даже любимый для себя проект.
После ядерной войны вокруг остались лишь выжженные пустоши, а большинство некогда высокотехнологичных городов превратились в руины. Тут и там небольшие поселения пытаются как-то наладить свой быт, но в основном – просто выжить. Процветает торговля наркотиками, работорговля, рэкет, азартные игры. И пускай существуют места, где пытаются восстановить довоенный порядок, места, где царит верховенство закона, но это буквально капля в море жестокости и упадка. Ведь гораздо чаще вам будут встречаться убитые горем люди, живущие на развалинах, где правит не гражданское право, а право сильного. А лучший способ уйти от всех проблем – это доза недавно изобретённого наркотика под названием Винт.
В послевоенной Калифорнии за годы, прошедшие с момента падения ядерных бомб, торговля и связи между поселениями начали восстанавливаться, но путешествовать между городами по-прежнему очень опасно. Путники рискуют встретить как патрули работорговцев, так и большое количество нападающих на караваны рейдеров или ужасных чудищ, мутировавших под воздействием радиации и никому не известного вируса.
Вы можете встретить остатки от некогда могучей армии супермутантов, таинственные группировки, обладающие продвинутыми технологиями и не желающие делиться ими ни с кем. Кроме того, вам могут повстречаться старые довоенные роботы, продолжающие функционировать как по наитию, выполняя заложенные в них функции ещё старыми хозяевами, уже давно ставшими историей. В этом пепелище есть робкие попытки создать высокотехнологичные города, благодаря старым технологиям, оставленным для восстановления цивилизации. И всё это соседствует с целыми городами наркоманов, бандитов и работорговцев, а также с целыми поселениями дикарей, вооруженных камнями да копьями.

Вы являетесь жителем маленькой деревушки под названием Арройо, которая из-за ужасной засухи в Северной Калифорнии пришла в упадок, оставаясь на грани выживания: посевы умирали, а браминов (Мутировавшая корова с двумя головами) было нечем кормить. Прочитав на старых голодисках про такую довоенную технологию как Г.Э.К.К., способную превратить вымирающее поселение в процветающий, высокотехнологичный город, было решено отправить на её поиски самого достойного из соплеменников. Пройдя множество испытаний, проверяющих ваши навыки и способности, дабы зваться спасителем, вы доказали своё превосходство, и отныне местные жители нарекают вас Избранным! Покинув родную деревню в поисках способа спасти её от верной гибели, вы будете затянуты в водоворот событий, который сотворит из простого дикаря луч надежды для умирающего мира.
В отличие от современных игр, здесь вам никто не поставит маркер сюжетного квеста на карту и не скажет, куда нужно следовать, чтобы выполнить задание! Напротив, вас выпустят в открытый мир, в котором вы сами должны сориентироваться, выжить и найти свой путь к выполнению поставленной задачи. Вам предложат огромное количество дополнительных заданий, последствия от которых вы сможете застать как во время игры, так и в финальных титрах.
Что интересно, посещая очередной город и общаясь с его жителями, вы всё больше убеждаетесь в реалистичности мира, удивляясь тщательной проработке поселений. Ведь в этой игре населённые пункты не находятся в вакууме. Тут и там вы будете узнавать о торговых связях между городами, понимать, за счёт чего это место выживает и что удерживает людей вместе. Это может быть торговля рудой с местных шахт, территориальное расположение на пересечении торговых путей, сельское хозяйство, казино и азартные игры, а где-то — наркоторговля и бандитизм.
Система создания вашего альтер эго является одной из важнейших особенностей, и то, каким вы создадите его, повлияет на последующее приключение. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L., где каждая буква – первая буква названия характеристики.

Все характеристики напрямую задействованы в геймплее, оказывая влияние на каждый игровой аспект, будь то диалог с персонажем или количество получаемых за новый уровень очков навыков. К примеру, создав героя-силача, помимо банальной грузоподъемности и возможности пользоваться некоторым оружием без штрафа от низкого показателя силы, вы сможете взламывать многие двери монтировкой, выигрывать соревнования по армреслингу или вызывать восхищение своими мускулами у других жителей Пустошей. А герой с низким показателем интеллекта будет самым настоящим идиотом, не способным даже вразумительно общаться. Кроме того, каждая характеристика влияет на навыки персонажа. Так герой с высокой харизмой будет получать бонусы к навыку «Красноречие» и «Бартер», снижая цены при торговле и повышая шанс договориться с собеседником.

Игра побуждает вас перепроходить её разными способами и персонажами с упором на другие характеристики, навыки, стиль игры и так далее. В Fallout 2 действительно можно отыгрывать роль, быть тем, кем ты хочешь. Тут почти нет искусственно созданных рамок, которые ограничивали бы выбор. Вы можете сделать настоящего неудачника с единицей характеристики, либо настоящего лидера с харизмой в 10 (и вашу спину прикроет целая толпа верных друзей), а при интеллекте ниже 3 все диалоги превратятся в настоящий театр абсурда. Собеседники почти полностью перестанут понимать вашу речь и, пытаясь что-то объяснить, будут повторять одно и тоже несколько раз, поражаясь вашей тупости. Если вы не хотите отыгрывать роль идиота, можете попробовать стать дипломатом, который пускай тяжелее книжки ничего и не держал, но зато способен заговорить зубы любому амбалу! А как вам идея стать метким снайпером, развешивающим критические удары в уязвимые части тела? Если же надоело быть защитником добра и порядка, станьте работорговцем и набейте на лицо татуировку, подтверждающую принадлежность к этой условной фракции. И пускай каждый встречный путник не захочет даже говорить с вами, скрывая в своём сердце страх, безразличие и большие деньги станут вашим моральным щитом. Вам ничто не помешает сдавать своих близких друзей и даже жену в рабство, неплохо на этом зарабатывая и получая уважение среди своих коллег по ремеслу.
Я перечислил лишь малую часть того, кем вы можете стать в этом виртуальном мире, и самое важное, что любой выбор несёт за собой полноценный и достаточно уникальный геймплей, а не набор «костылей», симулирующий отыгрыш.
Не стоит забывать про такие важные вещи, как особенности и способности. Первые вы выбираете при создании персонажа и можете взять лишь две. Это отличительные черты вашего героя, которые привносят как несомненные плюсы, так и очевидные минусы. Польза в том, что с их помощью вы еще больше сможете заточить Избранного под ваш стиль игры.

Способности – это получаемые каждые три уровня навыки, которые не имеют недостатков, а несут лишь положительные свойства. Это может быть как банальное увеличение урона, здоровья или грузоподъемности, так и необычные, сильно влияющие на геймплей бонусы вроде навыка, позволяющего повысить шанс наткнуться на особенную «случайную встречу» или перк, подсвечивающий в диалогах варианты ответа в зависимости от возможной реакции собеседника.

Хотелось бы заострить внимание на диалогах. NPC наделены характерами и не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им велели разработчики. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их ответы, и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!

Как я уже говорил, любые действия Избранного имеют отклик в будущем, и по окончании сюжета в небольшой заставке покажут результаты ваших поступков, которые вы свершали на протяжении всего пути. Вы узнаете как изменился мир в целом, а также отдельные города и личности благодаря вашему участию или бездействию (это же тоже ваш выбор).
Имея полную свободу, Избранный волен не спешить с основным квестом игры, а может просто путешествовать, знакомясь с новыми персонажами, помогая нуждающимся (или наоборот нанося им вред), выполняя второстепенные поручения, которые зачастую довольно остроумны и по-хорошему долбануты (вспомним хотя бы поиск «украденных» часов в небольшом провинциальном городке). Задания построены так, чтобы их можно было закончить множеством разных способов: хитростью, силой, красноречием или смекалкой. Это еще один базис, который заставляет возвращаться в игру снова и снова, каждый раз пробуя проходить по-новому.
Несмотря на то, что вас ждёт продолжение этого обзора, в своём Телеграмм канале я уже выложил как сам Fallout 2, так и мод, исправляющий огрехи игры, позволяющий играть в высоком разрешении и возвращающий много вырезанного разработчиками контента. Переходи, скачивай и окунись в ностальгию!
Подробнее про моды, а также о геймплее и прочих аспектах игры я расскажу в следующей части.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.

Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.

Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.

Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.

Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.

Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.

Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.

Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!

Первое же мною найденное сообщество
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Нулевые были временем, когда каждый пытался свергнуть короля жанра, его величество Diablo 2. Правда мало у кого получалось хотя бы приблизиться к этому трону, что уж говорить про обладание им. Но были те, кто, пускай и не смогли пошатнуть позиции лидера, но явно оставили своё имя в истории и запомнились как достойные. Про одного из таких претендентов я хочу рассказать, а имя ему – Titan Quest.
Игра брала своим сеттингом, позволяя ощутить себя Гераклом и победить не только различных мифических существ, но даже Богов и титанов! Да, TQ не был пионером в этом сеттинге, ведь мы можем вспомнить хотя бы вышедший на год раньше God of War, но обе эти игры имели схожую эстетику, пускай их жанры и отличались.
Titan Quest появилась на прилавках в 2006 году, и я помню как сейчас, насколько потрясающая в ней была графика. Но, к сожалению, мой компьютер того времени просто не в силах был её потянуть, поэтому первое знакомство и последующие забеги проходили в гостях у друга. Но годы шли, и мама купила себе новый ноутбук, на котором я уже мог опробовать современные на тот момент игры. Именно ему я благодарен за возможность прикоснуться к таким играми, как S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, и к той, о ком сегодняшний пост. Возможно из-за чувства ностальгии я до сих пор храню этот ноутбук, позволяя занимать место и в без того не очень просторной квартире =)
Так как лицензионного диска у меня не было, а интернет в те времена не отличался высокой скоростью, мне приходилось оставлять ноутбук включенным на несколько ночей, лишь бы наконец-то скачать пиратскую версию с торрентов. Но как же я был счастлив, когда смог запустить её и играть не в гостях, а у себя дома!

Идея Titan Quest просто отличная. И правда, что может быть лучше, чем смешать механику и геймплей популярной тогда Diablo 2 с мифами разных народов и культур вроде египетской или греческой? Хорошие оценки как у игроков, так и у прессы, достойные продажи, казалось бы, что могло пойти не так?
Iron Lore Entertainment была основана в 2000 году, а уже в 2008 году зарылась из-за нехватки денег на обеспечение своего нового проекта. Всё, что она успела сделать за эти 8 лет – это сам Titan Quest и дополнение Immortal Throne. Да, в 2007 году было объявлено, что компания помогает в разработке дополнения Warhammer 40,000: Dawn of War под названием Soulstorm, но, как мы сейчас видим, им это не помогло, и компания была закрыта. Через несколько лет обанкротится и издатель их игры – THQ, а их активы будут проданы на аукционе.

Как рассказывал бывший сотрудник Iron Lore – Артур Бруно, студия была готова к созданию Titan Quest 2 сразу после выхода первой части, но, не найдя поддержки от THQ, а вместе с тем и финансирования, студия истощила свои ресурсы и распалась. Многие сотрудники собрались вместе и основали компанию Crate Entertainment. Приобретя движок от Titan Quest, они создали новую игру под названием Grim Dawn, которую позиционировали как наследницу TQ.
Шведская компания Nordic Games выкупила часть активов THQ и приобрела права на товарный знак, после чего стала называться THQ Nordic. Вы спросите, а зачем я вам рассказываю про издателя и какую-то шведскую компанию? А всё дело в том, что уже через несколько лет, новыми владельцами будет выпущено переиздание в честь десятилетия игры под названием Titan Quest Anniversary Edition. Но на этом они не остановились, представив миру ещё три дополнения, но о них я поговорю позже.
Последний из могущественных титанов – Тифон – желает взять реванш у Богов и вернуться на Олимп. В этом восстании его союзниками будут Телкины – могущественные колдуны, пытающиеся освободить Тифона и помочь ему добраться до цели. Главный герой – обычный человек, избранный Богами для подавления мятежа в зародыше, чтобы не позволить освободиться титану, желающему вернуть себе власть и подчинить людей!
Преследуя Телкинов, вы будете путешествовать по Греции, Египту, побываете в Месопотамии и Китае, а в финале попадёте на Олимп, где попытаетесь спасти дом греческих Богов. Но на этом приключения не окончатся, и в дополнении Immortal Throne вы спуститесь в Подземный мир, где сразитесь с Богом мёртвых – Аидом. Если вам и этого покажется мало, то в новых дополнениях Ragnarök вы отправитесь в древнюю Скандинавию, а затем попробуете отыскать затерянную Атлантиду в дополнении Atlantis. В Eternal Embers герой будет призван обратно на Восток, чтобы помочь с нашествием демонов, разоряющих земли.
В целом сюжет Titan Quest довольно банален, но очень яркое и остающееся в памяти надолго путешествие, которое вы совершите, позволит окунуться в мир древних мифов и легенд и стать героем, спасающим мир от зла.

Как и в любом другом диблоиде, вы странствуете по миру, выполняя сюжетные задания, сражая простых врагов и побеждая боссов. Но в отличии от множества аналогичных игр, особенностью Titan Quest была система лута. Если в Diablo 2 из маленькой личинки мог выпасть огромный бердыш, то в TQ эту систему доработали. Теперь из каждого врага можно поднять ровно то, что на нём надето, позволяя за версту видеть какое-нибудь эпическое оружие в руках у недруга! Почему-то мне, подростку, очень хорошо запомнился момент, когда я издалека увидел скелета с легендарным ледяным мечом в руках. Как сейчас помню тот прилив радостных эмоций от понимания, что сейчас скелет будет сражён, а мне достанется столь ценное сокровище!

Говоря о легендарном снаряжении, важно сказать, что оно начинает выпадать лишь со второй (Эпической) сложности, а всю "Нормальную" вам лучше эпических предметов ничего найти не получится. В отличие от той же Diablo 2, в Titan Quest, помимо базовых, магических, редких и легендарных вещей, есть уже упомянутые мною эпические предметы. Стоит заметить, что и они, и легендарки могут быть частью комплекта (если собрать полный набор вещей, то наградой будут дополнительные бонусы).
На протяжении всей игры вы будете находить осколки реликвии – ингредиенты, собрав в единое целое которые, вы сможете получить цельный предмет. Он может быть вставлен в вашу экипировку, добавляя новые свойства. Будучи полностью собранным, по механике своей реликт похож на руны или камни из Diablo 2.
Если манчкин внутри вас еще не запел серенады игре, то, я думаю, артефакты, которые можно собирать для еще большего усиления персонажа, сподвигнут его на это. В отличие от других предметов, нет никакой возможности выбить их из врагов, поэтому придётся собирать своими силами. В приключениях вам могут выпасть магические формулы, в их описании будут содержаться ингредиенты, необходимые для превращения этой формулы в артефакт. В его состав могут входить реликвии, амулеты, свитки заклинаний или уже собранные вами малые арты. Надетый на героя, он сильно улучшает характеристики и иногда дает дополнительные способности. Сама эта механика мне очень нравится, но проблема в том, что даже самый простой артефакт собрать непросто, что уж говорить про великие или священные.

Если вы, как и я, с детства любите древнегреческие мифы (Привет Зене – Королеве воинов и Удивительным странствиям Геракла) или сказания других народов, то вас порадует «зоопарк», вставший у вас на пути. Вам встретятся кентавры и медузы, гарпии и терракотовые воины, личи и троглодиты. У многих из них есть свои уникальные предметы экипировки, которые могут достаться вам! Впечатлившись обычными монстрами, от боссов вы будете в еще большем восторге! Я не буду спойлерить, потому что это один их тех элементов геймплея, которым действительно восхищаешься и удивляешься при встрече. Назову лишь могучего Цербера – трёхглавого пса, охраняющего вход в Царство мёртвых. Не знаю почему, но он запомнился мне больше всего!
Я начал свой рассказ с предложения сыграть в Titan Quest и ощутить себя Гераклом, и нисколько не преувеличил! В игре действует довольно неплохая физическая модель, благодаря которой вы ощущаете импакт от каждого совершённого удара, а тела поверженных врагов отлетают, даря удовлетворение от вашей мощи. Если же герой стал слишком сильным, то сражённые вами мифические твари будут отлетать на десятки метров! Как после такого не ощутить себя могучим героем?
Каждую новую игру вы начинаете обычным персонажем без какого-либо класса, выбирая лишь внешность и пол будущей грозы титанов. Но получив свой первый уровень, вы вольны определять свою профессию (так называются классы в Titan Quest). Когда вы немного освоитесь в мире игры и получите десятый уровень, у вас появится возможность выбрать второй класс, но никто не мешает возвести в абсолют один единственный.

Возможность выбрать две профессии со всеми их способностями открывает перед вами огромный простор для творчества. Вы можете создать билд, который будет отвечать вашим предпочтениям. Долой скучных воинов или лучников из других игр, даёшь воина, второй профессией которого будет магия воздуха, позволяющая наделять оружие силами льда и молнии, замораживая врагов при каждом ударе и призывая мощь стихий, чтобы оглушать врагов, кидая в них ледяные глыбы!

Или мой самый любимый билд – лучница-охотница, выбравшая вторым классом теневое мастерство. Благодаря токсину на стрелах, эта воительница отравляет своих врагов при попадании, нанося урон от яда и замедляя, заставляя впасть в ступор и смятение. Если после вашего выстрела враг выживет, он уже не сможет успешно продолжать бой. А если вы хотите вносить сумятицу на толпы недругов, можете вкачать навык «осколочные стрелы». С его помощью, ваши стрелы при попадании по врагу взрываются, разлетаясь на 360 градусов вокруг, задевая окружающих неприятелей. Эта атака не только с большой скоростью выкашивает огромное количество врагов, но и благодаря ядам, описанным мною выше, не позволит им даже приблизиться к вам!

При написании музыки разработчики явно вдохновлялись культурой народов мира, ведь в приключениях вас будут сопровождать музыкальные мотивы разных наций. Слушая эти произведения, вы ощутите себя участником героического эпоса, что в сочетании с общим визуалом сделает ваше путешествие аутентичным и запоминающимся. Впечатление от музыки Titan Quest превосходно передает атмосферу мифического мира. Чтобы вы смогли проникнуться настроением, я оставлю несколько мелодий. Один, два, три.
Стоит сказать и про высокий уровень игры актёров озвучки, пусть некоторые из них и переигрывают, но в целом получилось очень хорошо. Они придают определённый шарм своим персонажам, как будто наделяя их душой. И пускай до культовой озвучки Декарда Каина им далеко, актёры всё равно заслуживают похвалы.
Разнообразная и необычная система классов побуждает пробовать новые комбинации. Очень ламповый и красочный мир, полный волшебных существ, богов и героев, подкупает своей проработанностью, а хорошая музыка и приятная озвучка NPC несомненно порадуют. Огромное количество уникального лута, как и в любом клоне Diablo, пробуждает во мне внутреннего лудомана с постоянным желанием собрать всё! Это ли не повод попробовать себя настоящим героем эпоса и прославиться на весь древний (пусть и игровой) мир?
Дополнения для Titan Quest – это то, что может задержать вас в игре на многие десятки часов, но проблема в том, что далеко не все из них были хороши…

Immortal Throne
В 2007 году к игре вышел Immortal Throne, который отправит вас в загробный мир, управляемый Аидом. Это очень атмосферное приключение с интересными дополнительными заданиями, привносящее в игру четвёртый акт, боссов, вещи, возможность создавать артефакты и новое мастерство – Сила Грёз.
В 2016 году вышло переиздание под названием Titan Quest Anniversary Edition. Помимо объединения оригинальной TQ и Immortal Throne, было добавлено множество правок и изменений, повыщающих качество игры на современных компьютерах. Это и поддержка высокоформатных разрешений экрана, улучшения в графике, а также правки баланса и багов. Кроме того, в том же году игра была портирована на iOS и Android, а в 2018 году – на консоли Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
Как оказалось, выпуск обновлённой версии был лишь подготовкой к запуску новых дополнений, еще больше расширяющих мир игры. И через год выходит первый за десять лет аддон под названием Ragnarök.

Ragnarök
Разработчики решили последовать пословице «Тех же щей, да пожиже влей», добавив в игру много нового контента, но не меняя кардинально саму игру и её механику. Было добавлено большое количество предметов, включая уникальные, а вместе с ними, добавлен класс метательного оружия. Не забыли и про новое мастерство – Руны. Помимо этого, игра дополнена новым актом, который отличается своей большой продолжительностью. Сюжетная линия проведёт вас через Скандинавию и Германию, Асгард и многие другие места местной мифологии.
Дополнение, несмотря на вполне хорошие оценки в том же Steam, на мой личный вкус, как будто искусственное и чужеродное. Во время игры, меня не покидало ощущение, что это фанатский мод.
По-настоящему новых монстров не так много, а часть из них – рескин старых. Сам сюжет довольно затянут, а музыка быстро приедается, поэтому мне пришлось её отключить. Опять же, одна из проблем, с которой я сам не столкнулся (так как сразу приобрёл дополнение), но о котором писали игроки – это то, как разработчики склоняют игроков к покупке. Дело в том, что новый лут будет выпадать, даже если аддон у вас не куплен, но использовать его вы не сможете. И получается ситуация, как в мультфильме «Простоквашино»: предмет вам выпал, но мы его не позволим использовать, потому что у вас документов дополнения нет.
Мой вам совет – покупайте Ragnarök на распродаже. Со скидкой оно вполне стоит своих денег.

Atlantis
С 2019 года, когда вышло дополнение «Атлантида», начинается явная попытка выкачать деньги из фанатов, что подтверждают «Смешанные» оценки в Steam. Повысили системные требования, нового контента слишком мало, многие монстры снова перекрашенные из оригинальной игры, а шестой акт является очень коротким (часов на пять) и необязательным для прохождения (являясь по сути дополнительным заданием). Из положительного могу отметить новую арену под названием «Тартар» – альтернатива для эндгейм фарма. Вам придётся столкнуться с бесконечными волнами монстров, с постоянно меняющимися условиями вместе с боссом в конце. Всё это необходим преодолеть за отведённое время, чтобы получить награду. Вторым важным нововведением является торговец, продающий сферы с лутом за золото. Что-то вроде гэмблинга из Diablo 2.

Eternal Embers
Под конец 2021 года выходит новое дополнение, но я, разочарованный предыдущими, не стал платить деньги тем, кто, пользуясь моей ностальгией и любовью к оригинальной игре, хочет по лёгкому срубить денег, выпуская некачественный продукт. И, как оказалось, сделал это не зря – оценки в Steam снова «Смешанные».
Помимо стандартного набора из новых предметов, боссов и квестов, было добавлено мастерство под названием Нейдан. Вместе с этим обновлением появилась новая сюжетная линия, которая станет доступна лишь на финальной «Легендарной» сложности. Для тех, кто не хочет проходить игру и все дополнения с нуля, появилась возможность сразу создать героя 70 уровня на последней сложности. Добавлено около 7 типов зелий, которые нельзя купить, а можно лишь выбить с врагов. Эти зелья дают разнообразные баффы: от повышения скорости или шанса на уклонение, до поднятия резистов к различным типам урона или эффектам воздействия.
Но для меня особо важным нововведением (для которого не нужно покупать дополнение) стала поддержка геймпадов. Совсем как в Diablo II, о которой я недавно писал. Теперь можно побеждать титанов и ломать рога минотаврам, лёжа на диване у телевизора.
Вроде бы по описанию всё неплохо, но проблема в том, что все эти недостатки мигрируют от дополнения к дополнению, что говорит нам о нежелании разработчиков учиться на своих ошибках и слушать сообщество фанатов! Перекрашенные мобы из оригинальной игры или других аддонов вместо уникальных новых; убого выглядящие иконки доспехов; огромные, но пустые локации; скучный сюжет и много что ещё.

Я думаю, ни для кого не будет проблемой указать, где оригинал, а где дополнение.
Заканчивая тему дополнений, отмечу, что по моим наблюдениям теперь вы получаете немного меньше опыта. Думаю, это сделано для того, чтобы к концу всех дополнений, переходя на новую сложность, вы не были перекачанным терминатором. Я считаю, что игры такого жанра во многом подкупают непрерывным развитием. Вот новый уровень, получил крутой навык, нашел легендарное оружие – постоянный прогресс. Дополнения замедляют прогрессию, так как, во-первых, опыта вы получаете меньше, а, во-вторых, все самые хорошие предметы можно найти на «Легендарной» сложности, до которой дойти теперь (не создавая готового героя 70 уровня) достаточно долго.
Я не буду описывать минусы новых дополнений, так как негатива там наберётся на вагон и маленькую тележку, а расскажу лишь про недостатки Titan Quest с Immortal Throne и обновлением Anniversary Edition.
• Немного устаревшие визуальные эффекты. Несмотря на то, что TQ был выпущен в 2006 году, они могли бы быть улучшены до современных стандартов.
• Некоторые баги, которые могут повлиять на игровой процесс и создать дополнительные трудности.
Однако в целом Titan Quest - отличная игра, которая по-прежнему актуальна и может принести много часов увлекательного времяпрепровождения.
В кои-то веки в моих обзорах олдфажных игр я могу сказать, что игра имеет графику которая хорошо смотрится даже по нынешним временам! Да, она не идеальна и далека от современных требований, но при этом позволяет любому игроку получать эстетическое удовольствие от визуала во время прохождения.
Вместе с тем, это прекрасный диаблоид с интересной боевой системой и чарующим миром мифов и легенд. А вкупе с переизданием, вы можете с удовольствием вернуться в игру, чтобы снова спасти людей и Богов от нависшей опасности!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
В Garry's mod сандбоксе можно играть одновременно с пк и с VR. Иногда на избу заходят такие люди, ну с vr-очками. Этот похоже в фулл сете. Очень весело и интересно наблюдать за возможностями)









В августе 2023 года у Операции Silent Storm будет юбилей – 20 лет. Несмотря на свой возраст, она во многих аспектах на голову превосходит современные тактические игры! Это один из тех проектов, который позволял взглянуть на жанр под другим углом, удивляя своей инновационностью, а поэтому заслуживает, чтобы о нём помнили! Я очень хочу, чтобы у этой игры появился ремастер, но только совместный клич фанатов может быть услышан разработчиками...
Моё знакомство с тактическими ролевыми играми началось с таких проектов, как Final Fantasy Tactics и Jagged Alliance 2 (о второй я планирую сделать отдельный обзор). Однако, включив Операция Silent Storm, я был довольно сильно удивлён, насколько по-иному она играется.
Как-то раз статья, увиденная мной в одном из игровых журналов, не просто пробудила интерес к «Операции», а буквально воспламенила во мне желание найти её! Но вот проблема: в то время я еще был школьником, а значит денег на покупку игр особо не было, да и в моем городе Silent Storm нигде не найти. Поэтому я просто регулярно ходил по всем магазинам в надежде, что однажды её привезут и мне каким-то образом удастся купить!
Но время шло, а этого момента так и не наступало. Пока в один прекрасный день, почти смирившись и потеряв всякую надежду, не увидел на прилавке «Операция Silent Storm: Часовые». Немного удивившись приписке «Часовые» (в ту пору ничего не слышал о них), я выпросил у родителей деньги заветную коробочку и счастливый побежал играть в свою давнюю мечту. Как оказалось, это была новая игра данной серии, но то, что я увидел, меня совсем не впечатлило. Да, прекрасно понимаю, что вторая часть является хорошим продолжением. Она много кому нравится, и у неё высокие оценки, но мне не зашла по множеству причин.
После этого разочарования я успокоился и забыл об игре примерно на год, пока не увидел ту самую, первую часть в одном из магазинов моего города. Как я уже говорил, в ту пору я был еще школьником, и денег на игры почти всегда не было, поэтому мне пришлось поступить достаточно некрасиво. Приближался день рождения моего друга, и я убедил родителей, что это замечательный подарок для него. О том, что друг в игры играет мало, да и не особо она ему понравилась в магазине, я решил умолчать...
Прошло уже много лет, а мне до сих пор искренне стыдно за этот поступок, и я никогда никому не рассказывал о нём. Получилась своеобразная исповедь.
Создатели игры – компания Nival – известны широкому кругу геймеров, заставших индустрию на рубеже веков, когда компания была одной из самых знаковых для геймдева СНГ. Ведь именно эти ребята – авторы таких крутых игр, как «Аллоды: Печать Тайны» и «Аллоды: Повелитель душ»; «Проклятые земли»; «Демиурги» 1 и 2; «Блицкриг» 1, 2 и 3; «Операция Silent Storm» и её продолжения, вроде «Серп и молот»; «Ночной дозор» и, конечно же, «Герои Меча и Магии 5». Не стоит забывать и про убийцу World of Warcraft (как её тогда нарекали) – Аллоды Онлайн.
Почти у каждого олдфага найдётся игра студии Nival, которую он вспоминает с теплом в сердце!
В начале нам предлагается сделать выбор, за какую сторону играть – за страны союзников (СССР, Америка, Британия и т.д.), либо за страны Оси (Германия, Италия, Япония). Этот выбор не окажет существенного влияния на сюжет, но миссии и их порядок будут несколько видоизменены. Например, играя за союзников, ваша задача защитить некого человека. Располагаясь в небольшой деревушке вместе с отрядом британских войск, вам необходимо пережить штурм мощного отряда неприятеля. Проходя эту же миссию за Ось, вы должны захватить этого человека, участвуя в штурме данного населённого пункта.

События игры проходят в 1943 году в самый разгар войны, где ваш бравый отряд выполняет тайные разведывательно-диверсионные задания. Так как на дворе вторая мировая, вашим основным соперником будет противоборствующий блок стран. Со временем к нему добавится таинственная террористическая организация под названием «Молот Тора», угрожающая мировому балансу сил. Вашему отряду придется узнавать про нового врага и его планы, по ниточке распутывая клубок интриг и предательств, допрашивая «языков», захватывая секретные документы и постепенно приближаясь к правде.
Сюжет не блещет уникальностью, да и раскрывается он не в формате красивых роликов, а в виде сценок на движке игры, через диалоги, либо через найденные документы. Но несмотря на это, он может похвастаться определённой нелинейностью, пускай ничего принципиально не меняющей. К примеру, не выполнив дополнительную цель в миссии, вы не узнаете какую-то крупицу истории, которая выводила бы на дополнительное задание.
Мне нравится, что каждая новая игра уникальна, ведь разработчики придумали много миссий, каждая из которых включается рандомно. В них могут находиться столь же случайные улики, являющиеся связующим звеном для последующих поручений.
Операция Silent Storm – это тактическая игра с ролевыми элементами в декорациях Второй Мировой Войны.
Как и в любой тактической игре, здесь необходимо создать боевой отряд, желательно соблюдая баланс по классам. Если утрировать, то выбрать 5 медиков – не самая лучшая идея. Но лично я часто играл вообще без команды, а в соло – одинокий снайпер, незаметно ликвидирующий врагов (каюсь, часто приходилось пользоваться Save/Load =)).
Перед вами будет поделенная на области карта Европы. Выбрав определённую зону, игрок попадёт на региональную карту, путешествуя по которой, сможет найти «случайные битвы» (где можно получить не только лут и опыт, но и уникальные образцы оружия, которые другими путями найти не выйдет), а также сюжетные задания.

Карта региона с сюжетным заданием и случайной битвой
Попав на задание или случайную битву, отряд путешествует в режиме реального времени. Как только наступает боевая фаза, персонажи начинают двигаться и атаковать строго по очереди, в зависимости от их показателей навыков и характеристик. У каждого солдата есть очки действий (AP – Action Points), которые он тратит на каждую активность в бою, будь то движение, стрельба или использование предметов. Благодаря правильной прокачке можно снизить расход AP (к примеру, вложив очки в возможность оглядываться без затрат АР) и увеличить их общее количество.
В игре много разнообразного оружия: от пистолетов до пулеметов, от ножей до гранатомётов. Чтобы не спойлерить, скажу лишь, что ближе к концу игры вам дадут нечто очень разрушительное и необычное. Нельзя не сказать, что в зависимости от экипированного оружия вам доступны разные режимы стрельбы. Используя пистолеты-пулемёты или пулемёты, можно стрелять одиночными, очередями или разом выпустить всю обойму. А у винтовок один из режимов стрельбы – снайперский выстрел, благодаря которому, чем больше АР будет потрачено на прицеливание, тем выше будет конечная точность.
Довольно значимым фактором является возможность стрелять по конкретным частям тела (это очень полезно для снайперов, наносящих критические выстрелы в голову). Также в определённых ситуациях хорошим выбором будет стрельба на слух. К примеру, находясь в здании, вы слышите этажом выше чьи-то шаги – самым лучшим решением будет всадить очередь в потолок – авось попадете. Ну или вы настреляете так много, что часть потолка попросту рухнет, и туда можно будет бросить гранату для надёжности. После чего на этот этаж можно запрыгнуть, не поднимаясь по лестнице, и продолжить бой уже там.

Мой герой услышал в подвале врага
Благодаря тотальной разрушаемости у вас есть просто огромное количество тактических возможностей! Все просчёты разрушений, а также трассировка полёта пули (с учетом пробиваемых материалов) проходят в реальном времени. Так пуля может отрикошетить от бетонного пола и, пробив находящуюся рядом дверь, ранить стоящего за ней «везунчика». А какие по тем временам были крутые анимации смертей! Убитые будут виснуть на поручнях, кубарем скатываться по лестнице, падать с балконов и замирать в самых необычных позах.

Начиная игру вы можете как выбрать готового солдата, так и создать своего собственного в редакторе персонажей. Укажите, за какой блок стран вы желаете выступить, дайте имя и позывной, выберите один из шести классов (разведчик, снайпер, гренадер, солдат, медик, инженер) и распределите характеристики в зависимости от ваших предпочтений (сила, ловкость, разум). Далее вас ждёт настройка внешности и голоса, после чего – в бой! Почти сразу же по сюжету вам будет доступен найм других солдат в отряд.

Ролевая система игры – это смесь Diablo 2 с её навыками и The Elder Scrolls c постепенной прокачкой умений по мере их использования. Выполняя задания или натыкаясь на случайные встречи, ваши подопечные получают опыт, благодаря которому повышаются в уровнях. Это позволяет вам вложить одно очко в развесистое и уникальное для каждого класса древо навыков. У каждого класса есть свои любимые умения, которые растут с повышенной скоростью. Думаю, для всех будет очевидно, что у разведчика навык скрытности будет совершенствоваться гораздо быстрее, чем навык инженерии, а у медика – медицина быстрее стрельбы.

Музыка создана лишь для того, чтобы хорошо звучать на фоне и не надоедать, с чем она отлично справляется. Основная мелодия действительно приятная и подходящая настроению, но гораздо больше мне запомнилась озвучка персонажей. Многие фразы я помню до сих пор, спустя чуть менее двух десятков лет! Они всегда казались очень удачными и уместными, вносящими свою частичку в атмосферу игры.
Интересные, хорошо озвученные персонажи, добротная физика и феноменальная разрушаемость всего на локации – всё это удивляет даже сейчас, а в 2003 году видеть такое было настоящим отвалом башки. Вариации боевых возможностей просто поражают.
Это приятная, ламповая тактика, которая точно увлечёт вас своим геймплеем!
• Иногда игра подтормаживает при сложных просчётах движка. К примеру, когда происходит большой взрыв, сносящий пол здания, игра может задуматься, переваривая случившиеся изменения.
• Фаза хода союзников и врагов бывает затянута.
Не могу не сказать пару слов о StarForce (система защиты игр от копирования), которая в своё время была ужасно нелюбима игроками, примерно как сейчас Denuvo. Она часто глючила и не запускала игры, несмотря на вставленный лицензионный диск. К ней выпускали патчи, чтобы залатать огрехи, но суть сохранялась – большую часть игроков она лишь раздражала, мешая играть в любимый продукт. На примере Silent Storm могу сказать, что я, как обладатель лицензии, уже через десяток лет не мог запустить свою честно купленную игру банально потому, что StarForce устарел и не работал на актуальной на тот момент Windows. Поэтому мне, чтобы поиграть, приходилось качать кряк для обхода защиты.
Изначально игра не хотела запускаться, но после установления режима совместимости с Windows 98 всё наладилось. Silent Storm хорошо работает, правда без поддержки широкоформатных экранов, из-за чего по бокам возникают чёрные полосы. Но с этим помогает справиться небольшой фикс. Правда лично у меня после него совсем чуть-чуть съехали шрифты, но, думаю, это не проблема.
Для тех, кто хочет попробовать эту замечательную игру, у себя в телеграмм канале я выложил саму игру с фиксом для широкоформатных мониторов и инструкцией по настройке.
Silent Storm – это тот же Jagged Alliance 2, но красивее, современнее, ярче, с более интересной ролевой системой. Правда ощущается «Операция» совсем по-другому. Наверно потому, что похожи они лишь идеей, а не сутью.
Ключевая разница между Silent Storm и другими похожими играми лично для меня – это вариативность прохождения миссии. Ну не хочешь ты идти через двери – долбани из базуки по стене и пройди в получившийся проём. Эта механика присутствовала и в JA2, но там это не было столь повсеместно и обыденно. Всё это в сочетании с неплохой графикой и возможностями в прокачке персонажей, хорошей озвучкой и занимательным сюжетом делает эту игру достойной вашего внимания! Эх, сейчас бы ремейк, да в современной графике…
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Сегодня рынок видеоигр наводнён разными крупными ААА проектами, которые пытаются впечатлить вас невероятной технологичностью и «потрясающим» сюжетом. Я же хочу предложить вам окунуться в ламповую атмосферу игр девяностых с их милой двухмерной графикой, красивыми мелодиями и каким-то особенным очарованием.
Своё знакомство с серией Final Fantasy я начал с 8 части, когда мне было около 10 лет. Игра удивляла по тем временам реалистичной графикой и кинематографическими роликами. Наигравшись в неё, я желал получить добавки, поэтому пошёл в ближайший магазин, где мне повезло найти диск сразу с пятой и шестой частями! Очень радостный, предвкушая десятки часов отличного геймплея, я бежал домой. Но запустив игру, просто не смог в неё играть, настолько устаревшей мне показалась графика! И правда, для малолетнего школьника видеть такую картинку после красивой восьмой части было самым настоящим шоком. Поэтому я убрал диск на полку и вернулся в любимую восьмёрку.
Дать шанс шестой части серии я смог лишь через пять лет и сделал это весьма нетипичным образом: запустил её на Nokia 6600 (спасибо эмулятору Super Nintendo). И вот тогда шестёрка затянула меня на долгие часы. Сегодня сыграть в шестую часть серии можно на огромном количестве устройств благодаря как множеству официальных ремастеров, так и различным эмуляторам. Последнее крупное переиздание вышло несколько лет назад под названием Final Fantasy VI Pixel Remaster и получило хорошие отзывы, а значит нет более подходящего времени, чтобы познакомиться с серией или же вернуться в родную гавань!
Компания Squaresoft, уже описанная мною в статье про Parasite Eve, в 90-ые годы была известной и уважаемой студией, игры которой ждали, а её эксклюзивные права мечтали получить владельцы всех платформ. В то время Square тесно сотрудничали с компанией Nintendo, и их игры выходили в основном лишь на платформах большой N. К моменту выхода шестой части основной линейки Final Fantasy в 1994 году уже успело выйти множество сайд проектов во вселенной FF, крутая Secret of Mana и две части Romancing SaGa. А в следующем году на прилавках магазинов появится Chrono Trigger…
Я перечислил далеко не все проекты, которые вышли из-под пера японцев на момент 94 года, но этого достаточно для понимая того, что в тот период компания ассоциировалась лишь с качественными продуктами. Пройдёт время, и Squaresoft начнёт сотрудничать с компанией Sony, выпуская игры для Playstation и, как мне кажется, начнётся их золотая эпоха.

Вселенная игры — это классический стимпанк, скрещенный с фэнтези, идейно похожий на Arcanum. Тут мрачные города с высокотехнологичными заводами, паровыми трубами и конвейерами сочетаются с магией и драконами.
В мире, где о магии уже тысячу лет ничего не слышали, а промышленная революция набирает ход, могучая Империя каким-то образом нашла способ использовать волшебство. С его помощью были созданы специальные военные экзоскелеты «Магитек», позволяющие творить ужасно мощные заклинания. Против такой армии не устояло ни одно государство южного континента, и теперь взор Империи пал на север. Но в своих желаниях стать всё более могущественной, империя играется с силами, не подвластными ей, с силами, способными уничтожить всё живое…
В сюжете есть место веселым моментам, но в основе своей он несёт трагический оттенок. Это больше не радостная сказка про спасение мира. Каждый из героев что-то потерял, но продолжает искать смысл существования и пытается жить дальше. К примеру, мне сильно запомнилась история Локка — она невероятно грустна и трагична, цепляет за живое. На протяжении игры вы увидите, как развиваются судьбы ваших компаньонов и их характеры. Таким образом, тема сложных человеческих эмоций является лейтмотивом этой части серии.

Не только главные герои уникальны, но и большинство второстепенных персонажей. Почти каждый имеет свою предысторию, объясняющую, как жизнь сделала их такими, какими они стали. Это не пустые болванчики, а полноправные участники событий со своей мотивацией и чувствами!
Игра не зацикливается на следовании лишь основному сюжету, а может остановиться, чтобы показать диалог, еще больше раскрывающий ваших спутников. Нет ничего лучше, чем персонажи, которые не просто близки тебе по духу, а которых понимаешь и которым сопереживаешь. Очень часто раскрытие героев может происходить в виде дополнительного квеста, в неочевидной сценке или геймплейной ситуации. Вы можете пропустить их случайно или по собственному желанию (да, в большинстве случаев они необязательны), но то, что они есть — добавляет игре глубины.
Стоит упомянуть главного антагониста — придворного мага-клоуна Кефку. Это не типичный плоский злодей, желающий захватить мир, а больной психопат, которого не может контролировать даже его хозяин. Кефка является сильнейшим волшебником, у которого, судя по всему, огромное количество психологических расстройств и комплексов, из-за чего он получает садистское удовольствие от уничтожения всего живого. Он не остановится ни перед чем для достижения своей цели, совершая ужасные поступки даже тогда, когда в них нет никакого логического смысла. Почти каждая встреча с ним будет ознаменовываться его смехом, который, лично у меня, засел в памяти почище любой навязчивой песни))
Он постоянно острит, издевается и разрушает всё живое, видимо поэтому в разнообразных топах самых запоминающихся злодеев в играх он всегда присутствует на лидирующих позициях.
Соберите команду приключенцев, путешествуйте по огромному миру, сражайтесь и, прокачивая свою партию, постарайтесь остановить Империю в её нескончаемой экспансии. На вашем пути будет множество разных локаций и орды врагов, которые попытаются вас остановить. Бои с ними проходят в походовом режиме, когда у каждого персонажа заполняется шкала действия ATB (Active Time Battle), позволяющая выбрать ту или иную боевую команду. Как и в любой другой части серии, вы можете атаковать, кастовать магию, использовать предметы и специальные возможности каждого героя (о них речь пойдёт далее). Новинкой для серии стали «Атаки отчаяния» — уникальные для каждого персонажа суператаки, которые он может наносить, когда его уровень здоровья упал до критической отметки. Несмотря на то, что механика боя для многих считается архаичной, могу сказать, что сражения чувствуются и играются довольно ярко и динамично. А в новых переизданиях ввели автобой, который помогает в прокачке вашей команды, избавляя вас от рутинных действий.

Это интересно: англоязычные версии игры, в сравнении с оригиналом, подверглись небольшим изменениям, вызванным цензурой, культурными различиями стран, а также разницей в длине слов в японском и английском языках. К примеру, Эспер Сирена в различных версиях выглядит по-разному. Так она изображена в японской, американской и в переиздании для Game Boy Advance.
Игроку дается достаточно глубокая система кастомизации героев путём подбора подходящего оружия, доспехов, реликтов и магицитов (магицит — это кристаллизовавшиеся останки Эсперов, таинственных существ с огромной магической силой).
Начнём по порядку. Оружие и доспехи, которые вы будете находить или покупать, могут быть как обычными, так и с разными особыми свойствами вроде вампиризма, бонуса к уклонению, здоровью и так далее. Каждый персонаж может носить только определённые предметы. К примеру, Шэдоу является ассасином, поэтому вооружён либо обычными кинжалами, либо кинжалами ниндзя. Кайен — самурай, его основное оружие — катаны. Похожая ситуация и с доспехами.
Реликты — другая уникальная возможность построить персонажа, строго заточенного под ваши нужды. Они, помимо банального изменения характеристик или наделения героя разнообразными свойствами (вроде иммунитетов или разных полезных статусов), способны добавлять новые механики. Например, вместо обычной атаки проводить Удар Драгуна, вместо воровства совершать атаку, которая дополнительно украдёт предмет у монстра и так далее. Есть реликты, позволяющие брать оружие двумя руками и наносить повышенный урон, или же дающие возможность держать по оружию в каждой руке.

Также вы можете привязывать разнообразных эсперов. Они могут использовать уникальные заклинания или атаки, а также способны помочь в прокачке ваших подопечных. Чтобы изучить их магию, привяжите к герою магицит. Каждый из эсперов владеет уникальным пулом заклинаний с индивидуальной системой изучения, причем различается не только магия, но и скорость того, как быстро она становится доступной. Бывает, что одно и тоже заклятие у одного эспера учится в разы дольше, чем у другого.
Параллельно изучению новой магии, в зависимости от эспера, который привязан к герою, персонаж получает бонус к боевым показателям после повышение уровня. К примеру, Бахамут даст на 50% больше жизней при новом уровне, а Гильгамеш — 2 дополнительные единицы силы. Благодаря таким привязкам вы сможете выбирать направление развития героев, затачивая их под определённую задачу. Стоит отметить, что в моменте каждый персонаж может иметь лишь одного эспера. В будущем похожую, заметно усложнённую и доработанную систему мы увидим в Final Fantasy VIII.
И да, возможность изучать магию и вообще взаимодействовать с эсперами открывается не сразу, а немного позже по сюжету.

Вам доступно 14 персонажей, все они уникальны как своими характерами, так и способностями. Гао может изучать атаки монстров и применять их в битвах; Селес — полностью поглощать магию и вашу, и вражескую; Эдгар может находить или покупать специальные инструменты, используя их как специальные способности; монах Сабин, всю жизнь изучающий боевые искусства, может наносить сокрушающие суперудары, если, конечно, вы сможете, как в какой-нибудь Mortal Combat, нажать правильную комбинацию для удара. Я мог бы продолжить рассказывать и про других героев, но оставлю чувство первооткрывателя для тех, кто еще не успел познать мир этой игры.
В итоге мы получаем ролевую систему, построенную на подборе персонажей под вашу манеру ведения боя, нужных реликтов и магии.
Я думаю, в игру стоит пройти, в первую очередь, из-за невероятно интересного сюжета (даже без поблажек на возраст проекта). Хочется следить за ним и принимать активное участие в развитии событий. Вы сможете не только увидеть, но и прочувствовать всю трагедию этого мира и людей его населяющих. Дополняет это великолепие прекрасная музыка, которая, на мой взгляд, является одной из лучших в игровой индустрии.
За музыку игры отвечает, не побоюсь этого слова, гениальный Нобуо Уэмацу. Каждая композиция очень душевна и приятна, её можно слушать даже вне игры. Это один из тех саундтреков, после прослушивания которого у меня что-то ёкает в душе и отдаётся в теле приятной волнительностью. Композиции, записанные для далеко не самой мощной игровой системы и игры, которая должна уместиться на картридже размером около 48 мегабайт, всё равно отлично передают настроение и суть произведения. Единожды поиграв, музыка будет прочно ассоциироваться с миром Final Fantasy VI, во всяком случае главные композиции — точно.
У любого героя или города есть свой узнаваемый трек, а сколько разнообразных игровых ситуаций и событий имеют индивидуальное музыкальное настроение! Всё это сделано для того, чтобы игрок не только визуально, но и аудиально погружался в мир игры, создавая ассоциации. Я убеждён, что саундтрек, написанный с такой теплотой и любовью, просто не может оставить кого-либо без эмоций.
Предлагаю вам убедиться в моих словах и послушать несколько мелодий в современной аранжировке недавнего переиздания.
• Для кого-то может показаться недостатком отсутствие озвучки персонажей, а также относительно нетехнологичные мелодии. Но я напомню, что мы говорим про игру 1994 года, которая должна была уместиться на 48 МБ картридже. То, что смог сделать композитор в тех реалиях, на мой взгляд, шедевр.
• Опять же неочевидный минус: для кого-то станет проблемой графика и рисовка. Но мне кажется, это не больше чем вкусовщина, так как после ремастера игра выглядит, как минимум, приятно.
Final Fantasy VI, вышедшая изначально на Super Nintendo, перевыпускалась на огромном количестве других платформ. Думаю, описывать их все не имеет никакого смысла, поэтому я постараюсь кратко рассказать про самые достойные, чтобы вы могли выбрать подходящий для себя.
Для начала могу посоветовать порт для PS1. Он наиболее близок к оригинальной игре, но с добавлением вступительной и заключительной FMV заставки. Однако, как я слышал, он долго загружает бои и выход в меню. Другие изменения игры минорные, поэтому проще посмотреть заставки на Youtube, а играть в версии поновее.
Версия для Game Boy Advance, на мой взгляд, одна из самых лучших, и до выхода недавнего переиздания я всегда играл именно в этот порт. В нём исправлены многие баги, ошибки перевода, добавлен новый контент: заклинания и экипировка, эсперы, крупное новое подземелье и дополнительная локация.

В 2021 году свет увидело переиздание первых шести частей Final Fantasy, которые выходили постепенно в течение года. Сегодня это самая лучшая возможность познакомиться с начальными играми серии, так как они доступны на множестве платформ, начиная от телефонов и заканчивая приставками и ПК. Из удобных нововведений: добавлена всегда активная мини-карта на локации; появились иконки над головой NPC, когда с ним можно поговорить, или над предметами, когда их можно подобрать; стала доступной возможность бега без использования реликта и функция автобоя, упрощающая прокачку ваших героев. Помимо улучшающих геймплей правок, были усовершенствованы эффекты, анимация, графика и немного доработана музыка. В общем, абсолютный «мастхэв» для фанатов и отличная возможность знакомства с серией для новых игроков!
Игра, в которой затягивающий сюжет вместе с проработанными персонажами, душевной музыкой, интересной ролевой и боевой системой создают действительно почти идеальный продукт. И пускай вас не смущает яркая рисовка, это взрослая игра, которая будет говорить с вами на тему смерти, утрат, боли и любви.
Это одна из лучших игр серии и просто отличный представитель жанра. Я не знаю, что можно добавить, чтобы она стала еще лучше. Перед вами классика японских ролевых игр, с которой познакомиться стоит действительно каждому! А в свете недавнего ремейка это можно сделать с максимальным комфортом.
PS: изначально вторая, третья и четвёртая части не выходили в США и Европе, а лишь в Японии. Поэтому, выпуская шестую часть, компания решила сохранить нумерацию и назвать её Final Fantasy III, из-за чего существует путаница с номерами игр. На западе шестая часть вышла под номером три, поэтому, если будете искать образы игр для Super Nintendo, имейте это ввиду.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

В период моего детства и ранней юности я очень любил покупать игровые журналы. Так как интернет был не сильно распространён, почти всю информацию я получал именно из них. Но в моем городе не было такого магазина, в который можно было бы прийти в любой день и купить свежий номер любимого игрового журнала. Моим спасением был торговец, который приезжал раз в неделю, по субботам, и продавал огромное количество журналов. Это было целое событие, которого я ждал с нетерпением!
Больше всего мне нравились «Игромания» и «ЛКИ», очень редко брал «Страну Игр». До сих пор прошу родителей не выкидывать накопленную мною коллекцию, хочу оставить на память, уж больно большой кусок моего детства они занимали! Особенную ценность они имели, когда меня лишали компьютера за оценки, и всё что оставалось — это «играть в компьютер», читая их! Эх, знали бы вы, какое было разочарование, дождавшись субботы, прийти на рынок и увидеть, что этот торговец не приехал... а такое иногда происходило.
В один из таких субботних дней я купил журнал Лучшие Компьютерные Игры, в котором была большая статья-руководство по замечательной игре «Космические рейнджеры». Её я зачитал буквально до дыр, причем самой игры у меня не было. Думаю, вы представляете, насколько сильно мне хотелось приобрести её! К сожалению, я уже не помню, как скоро я получил заветную коробочку, вряд ли это было в ближайший год, но ожидание того стоило!
Так произошло знакомство с еще одной прекрасной игрой, которая не теряет своего шарма даже в наши дни.

Разработчиком является российская студия Elemental Games. Дебютировала она со стратегией «Генерал», которая, несмотря на свой простой вид и отсутствие графики, имела большую глубину и проработанность, что и сделало её довольно популярной. Набравшись опыта, основатель компании Дмитрий Гусаров решил взяться за более масштабный проект. Пригласив в команду новых сотрудников (больше всего известны программист Алексей Дубовой и художник Александр Язынин) и создав свой собственный движок, студия принялась за разработку новой игры, которая в дальнейшем сделает её известной во всем СНГ. Этой игрой были Космические рейнджеры. Далее компанию ждёт разделение на две (Katauri Interactive и Elemental Games), выпуск второй части игры, а также самостоятельного дополнения Космические Рейнджеры 2: Доминаторы Перезагрузка. После этого была попытка разработать несколько новых проектов, включая онлайн игру во вселенной Космических Рейнджеров, которым, к сожалению, так и не суждено будет выйти в релиз. 4 февраля 2015 года было объявлено о прекращении деятельности компании.

Сюжет игры в принципе незамысловат. На галактику напала неизвестная форма жизни, которую назвали Клисаны. Населяющие эту галактику 5 рас призвали на помощь всех вольных пилотов, чтобы противостоять угрозе. Таких пилотов называли космическими рейнджерами. В их число входили обычные капитаны со своим кораблём, которые были готовы помочь, что называется, словом и делом. На логичный вопрос «Зачем они нужны, когда есть обычные военные?» есть столь же логичный ответ — это были самостоятельные личности, не подверженные каким-то правилам и уставам, поэтому они могли действовать более гибко и нестандартно в разных ситуациях. Одним из таких рейнджеров является и сам игрок. Вольных пилотов никто не может заставить что-либо делать, они сами выбирают, чем заняться и стоит ли вообще помогать в борьбе с захватчиками. Это касается как игрока, так и рейнджеров, управляемых компьютером.
Что же из себя представляет игра? Это огромный мир, который живет сам по себе, без вашего участия. Вы всего лишь один из тысячи рейнджеров, поэтому не ждите какого-то особого к себе отношения.
Мир игры очень динамичен. Галактика живет своей жизнью, цены на товары меняются, появляются новые технологии, рейнджеры погибают, а на их место встают иные, новые космические системы захватываются клисанами или наоборот, отбиваются утерянные ранее. Игра в этом плане настолько совершенна, что на легких сложностях клисан могут победить и без вас, а на более высоких — наоборот. Если игрок не будет с ними бороться или будет делать это неэффективно, клисаны захватят всю галактику. Другими словами, пока вы летаете и занимаетесь своими делами, игра может окончиться и без вашего участия, причем это вполне может быть как победа, так и поражение. Кроме того, с развитием технологий в магазинах начнут появляться новые виды вооружений, двигателей и прочего оборудования.

Как я уже писал, вы можете делать всё, что хотите: торговать, воевать с другими пилотами, выполнять задания разных правительств и рас, развивать своего пилота, заниматься контрабандой оружия, наркотиков, драгоценностей или алкоголя. Причем у каждой расы запрещенные товары разные и зависят от их идеологии! Мир игры реалистичный и многоуровневый. Если вы будете слишком много продавать ресурсов на какую-либо планету, цены на эти ресурсы упадут, и дальнейшие сделки будут всё менее выгодными. Придется искать иной рынок сбыта.
Говоря о торговой системе, необходимо упомянуть, что цены зависят от множества факторов: тип планеты и её размер, раса, политический строй. Индустриальные планеты нуждаются в минералах для производства техники, которая тут стоит дёшево. Аграрные планеты скупают эту технику в больших количествах, чтобы развивать продовольственную отрасль. Не стоит забывать и про разнообразные события, происходящие в галактике, которые могут повлиять на стоимость того или иного товара. К примеру, во время эпидемий повышаются цены на лекарства, а во время неурожая — на продовольствие.
Рейнджеры под управлением компьютера мало чем отличаются от игрока — они так же торгуют, спасают галактику, пиратствуют и просто изучают системы. Есть даже некий динамически изменяющийся рейтинг рейнджеров, в котором показываются все пилоты галактики и их место, полученное за достижения и заслуги. Если пилот погиб, он пропадает из таблицы. Не буду греха таить, иногда я ликвидировал опережающих меня конкурентов, дабы подняться повыше в этом списке лучших.

В начале игры вы выбираете одну из пяти рас, а также свой «класс». Это влияет лишь на то, в каких условиях вы начнете игру. Если хотите быть торговцем — будьте, если хотите быть пиратом и грабить чужие корабли — пожалуйста, никто не загоняет вас в строгие рамки! Даже будучи торговцем, вы можете иногда заниматься рекетом или участвовать в крупных военных операциях. Стартовые условия у разных классов и рас отличаются лишь количеством денег, кораблём, грузом на борту, снаряжением и отношением других рас к вам.
Еще одной интересной возможностью улучшить свой корабль были чёрные дыры – случайно появляющиеся в системах аномалии. Залетев в такую, вы никогда не знаете, в какой части галактики окажетесь на выходе. Особенно интересные ситуации случаются после тяжелого боя внутри чёрной дыры. Едва живым выбираясь, желая поскорее попасть на любую дружественную планету, чтобы отремонтироваться и продать всё лишнее, вы осознаёте, что попали в захваченную клисанами систему! Но такой риск вполне оправдан, так как именно в чёрных дырах вы можете найти артефакты — уникальные приспособления, очень часто нарушающие законы физики, которые существенно улучшают ваш корабль. К примеру, артефакт «Черная жижа» помогает вам не остаться в самый ответственный момент без топлива в баке, постепенно генерируя его. «Локализатор взрывной волны» гасит силу взрыва уничтоженного корабля соперника, что позволяет обнаружить больше уцелевшего оборудования. Всего вы можете найти 16 разнообразных артефактов. Поверьте, за ними стоит поохотиться!

Если охарактеризовать игру одним предложением, то это игра-песочница, насыщенная элементами RPG, пошаговой стратегии, текстового квеста и аркады. Почти вся она происходит в походовом режиме, но в определённые моменты (при путешествиях между галактиками, либо при попадании в чёрные дыры) игра превращается в бодрую аркаду-пострелушку. На текстовых квестах я бы хотел остановиться поподробнее...
При соблюдении определённых условий вы можете получать разные необычные задания, после старта которых игра превратится в очень интересный текстовой квест. Эти миссии очень интересны и временами остроумны, что неплохо вносит разнообразие в игровой процесс. Однако наверняка найдутся те, кто не любит такое времяпрепровождение, поэтому сразу скажу, что эти задания абсолютно необязательны для прохождения.
При получении такого квеста история будет развиваться в печатном виде. Игра превратится в интерактивную книгу. Здесь вы найдёте описание людей или других существ, мест и ситуаций, в которые попали, а также сможете выбирать варианты действий, которые будут двигать историю вперёд. Эти мини-сюжеты не раз заставят вас улыбнуться и принесут массу удовольствия, а наградой за прохождение станут как банальные деньги и опыт, так и не очень банальные медали и артефакты.

В игре существует пять не похожих друг на друга рас со своей историей, обычаями и разным отношением друг к другу. Все расы имеют уникальные привычки и повадки, различный технологический уровень и свой набор запрещённых товаров. Вот краткая характеристика одной из рас: Малоки — грубая и военизированная раса, имеющая запрет на роскошь и алкоголь, поощряющая торговлю оружием. Они не любят хилых фэян и заумных гаальцев, а с пеленгами, наоборот, дружат. В начале игры Малоки — самая технологически отсталая раса.
Ожидая открытия нового двигателя, можете даже не пытаться искать его на планетах Пеленгов, ведь, скорее всего, он будет изобретён Фэянами. Или другой пример: пиратов не любят все расы, кроме тех самых пеленгов, которые вполне нормально относятся к такой «профессии», если конечно вы не трогаете их собратьев. Между расами существуют взаимоотношения. Все они по-разному относятся друг к другу, и это также отражено в игре очень явно. Вы не раз будете видеть шутки одной расы про другую, снисходительное отношение, либо неприкрытую неприязнь. Играя за определённую «нацию», вы и сами будете ощущать это.

Музыка волшебна и буквально завораживает, абсолютно не надоедая. Она подходит игре по духу, идеально вписываясь в происходящее на экране. Это один из тех случаев, когда каждая мелодия к месту, а каждый звук идеально гармонирует. Перед написанием статьи я отдельно прослушал все композиции и убедился, что каждая из них хороша. Насладитесь ими и вы. =)
Многие скажут, что вторая часть Космических рейнджеров намного лучше первой, и добавят, что на вторую игру в 2013 году вышел ремастер, а также сугубо текстовые квесты для смартфонов. Но так как именно первая часть оставила наибольший отпечаток в моём сердце, я рискнул написать именно про неё. Даже если отбросить в сторону эмоции, игра отлично воспринимается и в наши дни, имея при этом глубину и душу, поэтому я настоятельно рекомендую хотя бы попробовать её. А учитывая её небольшой размер (около 450 мб) и неспешный геймплей, думаю, она отлично подойдет для небольшого расслабона на работе. Но играть, естественно, исключительно в обеденный перерыв, ведь мы же не будем это делать в ущерб работе? ;-)
Если я смог пробудить в вас ностальгию, либо желание первого знакомства со столь замечательной игрой — в телеграмм канале я выложил архив с образом и последними патчами.
PS: статья строится на моем посте, написанном шесть лет назад. Фактически, я почти полностью переписал её, доработал и дополнил, исправив ошибки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Сегодня я продолжу рассказывать про интересные современные игры, которые не являются топовыми ААА франшизами, а поэтому не всегда могут быть на слуху. Мой прошлый пост из этой рубрики можете посмотреть тут.
2021 год отметился феноменальным успехом Vampire Survivors. Продукт от итальянского разработчика Луки Галанте произвел фурор в игровой индустрии и породил десятки подражателей, отличающихся своими взглядами на ставшую модной механику. Vampire Survivors подкупала своей простотой и незамысловатостью, сохраняя при этом увлекательный геймплей и довольно глубокую систему построения персонажа. Что ж, я всегда любил проекты с интересным билдостроением, поэтому на долгое время увлёкся игрой. Затем начал искать её аналоги, способные завлечь еще сильнее, чем первоисточник. И мой выбор пал на Brotato.
Создателем игры является молодая инди-студия «Blobfish», состоящая из одного человека. Зовут этого товарища Томас Герврауд. Он начал заниматься разработкой игр с 2018 года, а уже в 2020 году выпустил свою первую игру. Именно тогда стала проявляться любовь автора к картофелю =)
Все его игры были экспериментами над разными игровыми жанрами.
Lost Potato — необычная аркада, цель которой победить врагов. Проблема в том, что ваша картофелина не способна наносить атак, а может лишь толкать недругов. Этой механикой нужно пользоваться, выталкивая врагов на шипы или под пули других оппонентов.
Space Gladiators — 2D Rogue-lite платформер, на мой взгляд, очень похожий стилистически на Hollow Knight. Разные персонажи под разные стили игры, множество предметов, монстров и боссов. Игра, конечно, на любителя, но, я думаю, много кому зайдёт, да и отзывы в Steam «Очень положительные».
И наконец, осенью 2022 года выходит Brotato, именно о ней далее и пойдет речь.
Целью является выживание на небольших картах, при этом уничтожая или убегая от орд врагов. Ваша задача — пережить 20 волн, каждая из которых завершится не после смерти всех неприятелей, а после окончания таймера. Это значит, что вам необходимо выжить любой ценой! Для выполнения этой задачи перед началом забега выберите понравившийся картохотип (со своими преимуществами и недостатками), который будет больше всего подходить вашему стилю игры.

Вы можете убивать врагов самостоятельно или при помощи турелей, а можете уклониться от боя, банально убегая и уворачиваясь. Игра представляет собой некую форму Top Down Arena Shooter, в который добавили элементы Rouge-Like. Вам необходимо лишь маневрировать меж толпами врагов, а атаковать их персонаж будет сам (правда в настройках можно выбрать и ручное наведение). Идейно игра похожа на культовый Crimsonland, ну а любителям Vampire Survivors, я думаю, ничего объяснять не нужно =)
Персонажей много, однако открываются они постепенно, как и многие другие предметы и оружие. В награду за прохождение разными картофелинами вы будете получать вещи, позволяющие улучшить их. Так, пройдя игру за одного из героев ближнего боя, можно получить предмет, который значительно усилит билд, к примеру, основанный на башнях-турелях.

Если вспомогательные предметы можно брать в любых количествах, то с оружием ситуация другая. У большинства героев есть лишь 6 слотов под него. Да, есть персонажи, у которых это количество иное, к примеру, «Однорукий» способен носить с собой лишь одно оружие, взамен получая огромный буст к скорости атаки и урону. Все игровые вещи имеют определённый класс редкости, но оружие, в отличие от вспомогательных предметов, можно прокачивать. Для понимания: имея два пистолета обычной редкости, можно объединить их в один, но классом выше (если бы мы говорили про диаблоид, то обычная вещь превратилась бы в магическую, магическая в редкую и т.д.).
Между волнами можно закупить в магазине новую экипировку или же продать старую. Если предметы в продаже вам не понравились, можно платно обновить ассортимент, но с каждым разом реролл будет всё дороже и дороже. Схожая ситуация и при повышении уровня — есть возможность сделать реролл доступных для прокачки характеристик.

Многие называют одним из минусов игры относительно высокую сложность. На мой взгляд, она именно такая, чтобы было интересно играть. При этом Brotato бросает вызов, заставляя обдумывать прокачку персонажа и свои действия. Раз за разом пытаясь пройти все волны, дорабатывая билд и регулярно проигрывая, злишься ужасно. Но какую же эйфорию получаешь, когда тебе покоряется неприступная ранее сложность…
Кстати о ней. Помимо разнообразных видов классов и предметов, игра может порадовать разными уровнями сложностями. Они, кроме банального усиления оппонентов, вводят новые награды и монстров с уникальными атаками и моделью поведения, а также дополнительных мини-боссов на определённых волнах. Говоря о самих боссах, я должен сказать, что на последнем (двадцатом) уровне вы столкнетесь с финальным недругом, а на высокой сложности даже не с одним. Они довольно опасны для неправильно прокачанного героя, но особенность игры, которую я изначально совсем не понимал, заключается в том, что вам нет никакой нужды убивать боссов! У каждого из них несколько фаз боя с разными атаками. Самая главная задача — это выжить к тому моменту, когда время на часах покажет ноль! Эх, сколько же забегов было проиграно без понимания этой механики игры…

Ключевая особенность игры — это ее ролевая система, в которой, выбрав одного из десятков классов персонажей, вам нужно прокачать ему боевые атрибуты и подобрать необходимую экипировку и оружие. Подавляющее большинство предметов в игре, помимо своих положительных сторон, имеют и негативные, понижающие ваши характеристики.

Каждый класс игры заточен под определённый стиль. Некоторые из них очень сильно меняют тактику ведения боя, другие лишь направляют в нужное русло построения билда. Я читал множество обзоров и мнений, что игра не даёт отойти в сторону от задуманного разработчиками варианта прокачки персонажа. Мне кажется, что это не совсем верно. Да, за некоторые классы очень сложно придумать какой-то уникальный вариант прохождения игры, взять того же персонажа "Пацифист". Он совсем не может использовать орудие и атаковать, а это значит, что вариантов его прокачки — не так и много. Что же касается других классов, то я решил провести эксперимент и познакомил своего друга с Brotato. Играли мы параллельно, не подсказывая тактики боя друг другу, а после делились впечатлениями и вариантами прокачки. В итоге я пришёл к выводу, что за бОльшую часть героев мы качались абсолютно по-разному.
Для большей наглядности хочу разобрать недавно введённый класс — Лич.
Восстанавливаясь после получения ранения, случайному врагу наносится урон, зависящий от максимального здоровья — в этом заключается уникальная фишка персонажа. Следовательно, чтобы быть наиболее эффективным в бою, нужно иметь высокий показатель жизни и всегда быть раненым.

Под этот билд можно подобрать, к примеру, медицинскую пушку или, как это сделал я, ножницы. Это оружие ближнего боя, особенность которого — повышенный шанс критического удара и очень хорошее лечение. В моём варианте я старался прокачать здоровье, кражу и регенерацию жизни. Во вторую очередь качал ближний бой и критический удар (так как ножницы имеют бонус к криту). Чтобы вы могли понять, как это выглядит вживую, ниже видео геймплея двух последних волн.

Стример, скряга, торговец оружием, мазохист и много, действительно много других классов с особым стилем игры подарят вам десятки часов интересного геймплея. А ведь с каждым обновлением добавляются новые!
Раз уж я начал говорить про обновления, надо уточнить, что игра находится в раннем доступе. Но если честно, я не понимаю почему. В Brotato огромное количество контента, нет ни одного бага или вылета (а я провёл в ней больше 70 часов), присутствуют достижения. Разве что коллекционных карточек нет. Да наполнение некоторых законченных игр в разы меньше, при этом еще и приправлено огромным количеством технических проблем!
Видно, что работа над игрой активно ведётся. Каждый месяц-два выходят обновления, которые добавляют в игру много нового! К примеру, в одном из недавних патчей добавили «Бесконечный режим», позволяющий продолжить играть даже после 20 волны! И многие спросят, а зачем? Дело в том, что у вас будет возникать иногда такая ситуация, когда ваш билд раскроется где-то к 18-19-20 волне. Персонаж станет настолько сильным, что сможет убивать босса за 5 секунд, а потом игра кончается, и насладиться его мощью вы просто не успеваете. Теперь эта проблема в прошлом.

Вам действительно нужен сюжет в игре, подобной этой?))))
Что ж, здесь его нет. Единственное, что можно сказать — необычная картоха отбивается от инопланетян. Косвенно можно предположить, что наш боевой клубень был подвергнут радиации, в результате чего мутировал. На это указывает и возможность носить сразу 6 единиц оружия, и некий «материал», выглядящий как зелёные кусочки неизвестной субстанции (возможно тоже радиоактивной). Этот материал является одновременно и валютой, за которую картоха может приобрести себе новое оружие и мутации, и опытом, благодаря которому можно прокачать персонажа, а если конкретнее, его части тела.

Если бы меня попросили описать музыку одним словом, я бы охарактеризовал её как «Приятная». О ней не скажешь много и петь ей дифирамбы не станешь. Да, она хорошая и драйвовая, но накладывается отпечаток того, что игру делал один человек с явно небольшим бюджетом. Поэтому со временем понимаешь, что она довольно однообразная. Но на низкой громкости, играя на фоне, она гармонично ложится на геймплей и хорошо дополняет его.
А ещё мне нравится, как при переходе в магазин между волнами музыка немного приглушается, видимо, чтобы не мешала обдумать покупки. А при возвращении на поле боя музыка вновь играет в полную силу.
Как мне кажется, основная причина, почему вам стоит попробовать Brotato — это огромное количество классов. Многие из них действительно уникальные и уж точно не типичные не только для этого жанра, но и для жанра ролевых игр. Этот продукт для тех, кто любит поломать голову над эффективным билдом, кто любит экспериментировать и пробовать разные подходы.
Интересный игровой процесс увлечёт вас на десятки часов, постоянно подогревая ваше любопытство. «Что же за новый класс я открою, если выполню это достижение?», «Как повлияет недавно открытый предмет на мой любимый класс персонажа?» - эти и многие другие вопросы будут постоянно возникать у вас во время игры.

Это одна из редчайших игр, которую я прошёл на 100%, и она всё еще не надоела!
Я действительно старался объективно оценить игру и найти у неё минусы, но, мне кажется, их почти нет. А те, что есть, высосаны из пальца.
• Не всегда понятное предназначение параметров персонажа.
• Не очень разнообразный саундтрек. Но чему удивляться, игру сделал один человек!
• Возможно кому-то может не понравиться визуальный стиль.
Достаточно интересный и самобытный клон Vampire Survivors, затянувший меня на десятки часов, пока игра не была пройдена на все 100%. Для любителей игр такого жанра, вкупе с её ничтожной стоимостью — обязательно к ознакомлению! К тому же, игра полностью на русском языке!
PS: 28 марта Brotato вышла на Android, IOS.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Во второй части снова собрано 13 игр, в основном это заслуживающие внимания инди. От камерных прогулок по небольшому институту, до путешествий по всей России, от мрачных драм до весёлых пострелушек в Сибири, куда только не заносила разработчиков фантазия, получалось по разному, но всегда интересно.

Год выхода - 2020
Жанр - RPG
Разработчик - Atom Team (международная команда)
Издатель - Atom Team
Платформы - ПК, Смартфоны, Nintendo Switch
Вторую подборку стоит начать с редкого примера, когда фраза "Наш ответ" носит положительную коннотацию. Atom RPG, это наш ответ серии Fallout, первым частям. Если вы мечтали о путешествии по родным ретрофутуристичным просторам, разбавленных изучением старых деревенек, пошаговыми сражениями и отсылками на советскую киноклассику, вам сюда.
Главный герой - член тайной разведывательной организации АТОМ, созданной ещё до конца света. На дворе 2005 год и страна живёт в условиях постапокалипсиса уже 19 лет. Мир понемногу приспосабливается, даже есть относительно цивилизованные города, но всё же большая часть бывшего Союза остаётся пустошами, а значит с разнообразием всё в порядке. Можно и мутантов в военных бункерах попинать, и бандитов стрелять в антураже провинциальных ПГТ.
А ещё здесь можно грабить корованы!
На данный момент уже вышло продолжение Trudograd и карточный спин-офф Bombagun.

Год выхода - 2019
Жанр - Квест, симулятор выживания
Разработчик - Red Spinner Studio (Россия)
Издатель - Siberian Digital
Платформа - ПК
Смесь квеста и платформера про зомби. Действие происходит в Украине после очередной инфекции. Все, кто не успел эвакуироваться или сбежать, превращаются в зомби, но главная героиня зачем-то решила выжить и выбраться из ада. Этим и предстоит заниматься.
На пути к цели придётся много мародёрствовать, драться с зомби и ещё раз мародёрствовать. Не забываем читать записки и крафтить оружие в хабе. И всё это в красивой стилистике. Многие сравнивают её с The Last of Us, помещённой в СССР.
Главный минус, что игра до сих пор не вышла полностью, есть только демо-версия.

Год выхода - 2018
Жанр - Survival horror
Разработчик - The Farm 51 (Польша)
Издатель - The Farm 51
Платформы - ПК, PlayStation 4 и 5, Xbox One и XS
Артхаус про путешествия во времени. На этапе анонса многими воспринималась как тот самый Z.D.A.L.K.E.R. 2, наконец то дождались! Ведь логично - Чернобыль есть, стрелять можно, мутанты и сталкеры бегают, а сюжет крутится вокруг артефактов. Но на самом деле у нас тут тарковщина про то, как бывший украинский физик борется с призраками прошлого.
Главный герой когда-то работал в Чернобыле и вернулся туда спустя много лет, чтобы разыскать жену Татьяну. На месте он очень быстро осваивает путешествие по временным порталам, собирает отряд друзей и сталкивается с загадочным чёрным сталкером.
Геймплей состоит из исследования локаций, прохождения квестов и выживания. В свободное время можно заняться обустройством хаба и крафтом всякого полезного. Карты маленькие, но очень насыщенные и уютные, стрельбы не очень много, а упор сделан на сюжет и диалоги.
Пожалуй, Chernobylite можно считать адаптацией фильма "Сталкер", если бы авторы сохранили его мрачность и атмосферу (не дайте красивой цветастой картинке себя обмануть).

Год выхода - 2014
Жанр - Симулятор выживания
Разработчик - titGames (Россия)
Издатель - titGames
Платформы - Смартфоны
Мобильная RPG с минималистичным, но очень красивым дизайном. Рассказывает о похождениях безымянного выжившего по пережившему биологическую атаку и ядерную войну СССР. Союз развалился на огромное количество независимых городов или небольших фракций со своими законами и валютами. При этом большая часть бескрайних просторов остаются пустошами, поэтому готовьтесь погрузиться в атмосферу одиночества и депрессии. Компанию вам будут составлять только редкие бандиты (пошаговая боевая система в наличии) или не очень редкие мутанты. Скуку можно разбавить, если собрать отряд напарников.
Пожалуй, это самая масштабная игра в подборке, ведь здесь натурально можно обойти всю территорию Советского Союза. Есть хабы, квесты и возможность обзавестись машиной. Для мобильного формата лучше придумать сложно.

Год выхода - 2013
Жанр - MMORPG
Разработчик - Cybertime System Games (Россия)
Издатель - Cybertime System Games
Платформа - ПК
Действие этих MMORPG происходит не в одной, а в разных зонах отчуждения. Есть, например, украинский город Любеч, или российский остров Северный, завезли и зону отчуждения Тунгуски и даже Везувий. В отличии от одноименной одиночной игры, эта не представляет аномальные зоны как таинственными и едва ли не разумными. Здесь это просто опасные места с мутантами и аномалиями, где люди пытаются сорвать куш самым экстремальным способом. Это что касается наполнения мира. В плане стилистики и антуража он во всем копирует культовую трилогию от GSC (пытается копировать).

Год выхода - 2015
Жанр - Шутер от третьего лица, Survival Horror
Разработчик - Capcom (Япония)
Издатель - Capcom
Платформы - ПК, PlayStation 3, 4 и Vita, Xbox 360 и One, Nintendo Switch
Действие одной из самых малоизвестных современных частей серии Resident Evil происходит в прибалтике, на острове Сейм. Во времена СССР здесь располагались важные для страны шахты, но затем он пришёл в упадок, а после распада Союза почти полностью опустел. В нулевых Umbrella купила здесь земли и начала тестировать новые штампы T-вируса.
Сама игра сделана по эпизодической схеме и рассказывает о попавших туда Мойре Бёртон и Клэр Редфилд, а также об ищущем их Барри Бёртоне. Главная особенность геймплея - кооперативная направленность. В одних эпизодах мы играем парой девушек, а в других - Барри и найденной им венгерской девочкой. У каждого персонажа есть свои уникальные способности, а игра подталкивает к их комбинации.
Можете также ознакомиться с каноничным мультфильмом "Обитель зла: Проклятье", там действие тоже происходит в постсоветской стране.

Год выхода - 2016
Жанр - MMORPG
Разработчик - AlphaSoft LLC (Казахстан)
Издатель - AlphaSoft LLC
Платформы - ПК
Очередной представитель художественного направления "околосталкерской романтики". Как и Stalker Online, это нечто очень похожее, но уже не то. В своё время на этой ниве пытались работать даже сами причастные к GSC студии но получился Survarium. WTL Online в первую очередь выделяется тем, что хотя бы сделали открытый мир и она до сих пор не закрылась.
Местный конец света произошёл из-за загрязнения атмосферы Земли неким внезапно найденным веществом. Все крупные города вымерли, а человечество отсиделось в бункерах. В это время планета покрылась аномалиями, а животные мутировали. Теперь выжившие сидят под защитой специальных куполов и активно сталкерят окрестности. Одним из таких исследователей нам предстоит играть.

Год выхода - 2014
Жанр - Симулятор выживания
Разработчик - SOFF Games (Россия (?))
Издатель - Last Level
Платформы - ПК
Ещё одна MMO, но уже с конкретным упором на выживание. На этот раз в центре внимания вымышленная постсоветская страна, поражённая неким токсичным ядовитым газом. Оставшиеся люди вынуждены уходить в сталкеры и лазить по заброшенным домам. В принципе, это всё. Есть система прокачки, крафт, королевская битва и другие механики.

Год выхода - 2009
Жанр - Тактическая стратегия
Разработчик - Apeiron (Россия)
Издатель - Бука
Платформы - ПК
Адаптация известного романа Беркема аль Атоми. Посвящена анархии в России. По сюжету игры случился главный страх патриота - страну продали таки западу, причём буквально. В один момент в крупных городах высадились солдаты НАТО, выкачали все ресурсы и оставили население умирать с голоду в бездне оккупации. Но простой русский мужик Ахмет не желает терпеть беспредел и становится одним из множества выживальщиков-партизан. Тем более, страна очень быстро превратилась в одну сплошную локацию из сталкера.
Игра запомнилась жуткой неровностью и забагованностью, но всё же многим понравилась. Спасибо разработчикам, что взяли за геймплейную базу свои игры "7.62" и "Бригада Е5". Ну и не забываем, что в игры с подобным антуражем играют ради антуража, а не игры.

Год выхода - 2016
Жанр - Симулятор ходьбы
Разработчик - Сергей Носков (Россия)
Издатель - Сергей Носков
Платформы - ПК, Nintendo Switch, Xbox Series One и XS
Если в остальных играх этого списка нам показывают одну определенную территорию, то в симуляторе ходьбы «35mm» игрока ждет путешествие по России, вымершей из-за смертельного вируса. Персонаж игрока будет собирать истории других людей, фотографировать пейзажи мертвого мира и размышлять о жизни. Это не Чернобыль, чтобы справа на вас бежали злобные мутанты, слева жадные до денег бандиты, а впереди сияла смертельная аномалия. Здесь слова «мертвый мир» заиграют новыми красками, а еще вы научите различать хоть 50, хоть 100 оттенков серого.

Год выхода - 2013
Жанр - Квест
Разработчик - Сергей Носков (Россия)
Издатель - Сергей Носков
Платформы - ПК, Playstation 4 и 5, Xbox One и XS, Nintendo Switch
Ещё одна игра от Сергея Носкова, автора 35mm. Опять артхаус, на этот раз даже более артхаусный, чем Чернобылит. The Light рассказывает про одинокого человека, очнувшегося в заброшенном институте опустевшего города. Единственная надежда понять, куда все делись - включить кинопроектор и посмотреть некое спрятанное видео, но для этого надо выполнить все нужные задачи.
По ходу выполнения игрок вместе с героем и автором порассуждает о месте человека в природе, его амбициях и пороках. Проходится, она, кстати, за час, если не меньше.

Год выхода - 2022
Жанр - Шутер от первого лица
Разработчик - Timelock Studio (Россия)
Издатель - Devolver Digital
Платформы - ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Проект, начавшийся с попытки русских модеров починить Serious Sam 4, оказавшаяся настолько удачной, что Croteam сделали из неё отдельную игру. Это достаточно короткое путешествие Сэма в Россию, где находится злобный американский генерал, продавшийся инопланетянам. Помощь герою окажут русские военные, среди которых есть Иван в ушанке, партизанка Наташа и рок-музыкант Игор Ледов. Как сказал один обзорщик, в этом самостоятельном дополнении сконцентрированно всё немногое хорошее, что было в основной игре.
А ещё здесь много клюквы, но доброй, российские разработчики осознанно использовали все известные стереотипы. Есть даже избушка на курьих ножках!

Год выхода - 2018
Жанр - Кооперативный шутер
Разработчик - Neraga (Россия)
Издатель - HypeTrain Digital
Платформы - ПК
Кооперативный шутер про нелёгкую жизнь смельчаков, отправившихся разведывать ситуацию на вымышленном острове Граничном, где случилась некая авария. Теперь там ходят мутанты, бандиты и аномалии. Оказавшись на острове вам предстоит превратить вчерашнего белого воротничка в матёрого убийцу, попутно выполняя поручения начальства и гуляя по руинам советских посёлков и военных баз. Полноценного сюжета нет, так что без друзей будет скучно.
Новый союз - амбициозный проект украинской студии BestWay, про то, как население СССР выбирается из подземных убежищ после ядерной войны и заселяет пустоши. Сегодня проект заморожен из-за разрыва студии с издателем.
БUNKER - ещё одна украинская игра, на этот раз MMO в красивом пиксельном стиле опять же про жизнь советских людей в бункерах. Заморожена из-за всем известных событий в 2022 году. (Обязательно оцените арты, они шикарны)
Survarium - а вот это уже проект, успевший прожить достаточно долго. Игра разработана Олегом Яворским, одним из разработчиков Сталкера, и должна была быть его духовным наследником. А успела побыть лишь средненькой (но отнюдь не плохой) PvP стрелялкой.
Fear The Wolves - попытка того же Яворского присосаться к популярности королевских битв. И сталкера. В итоге вышла королевская битва в Чернобыле и с очень большим треском провалилась.
Pioner - а вот эта игра ещё не вышла, но выглядит очень многообещающе. Ждём открытый мир, разнообразие фракций и красивую картинку.

Это переиздание старого поста шестилетней давности, сделанное из-за его относительно упавшей актуальности. Некоторые игры оттуда закрыты, вышли новые, плюс какие-то в подборку тогда просто не попали.
В первой части собрано 13 игр - от малоизвестных инди, до самых популярных блокбастеров. От Чернобыля, до Черноруссии, от столиц до маленьких островков, куда только не заносила разработчиков фантазия, получалось по разному, но всегда интересно, особенно для жителей стран бывшего Союза. В этом посте будет упор на более нашумевшие образцы такой эстетики.

Год выхода - 2010
Жанр - Шутер от первого лица
Разработчик - 4A Games (Украина)
Издатель - THQ
Платформы - ПК, Xbox 360 и One, PS4, Nintendo Switch
Начнем с бывшей столицы СССР, с Москвы. Ее разрушил писатель Дмитрий Глуховский в 2005 году, а потом украинская компания 4А Games сделала про это шутер. Во вселенной игры мир сделал бум в 2013 году, тогда мировые державы обменялись ядерными ударами, стерев все крупные города с лица земли. В столице России поверхность стала непригодной для жизни и людям не осталось ничего, кроме как запереться в метро (благо, что оно изначально задумано как бомбоубежище, спасибо Холодной войне) и строить там новый и не очень дивный мир. Москвичи разделились на небольшие государства, многие одичали, а основной валютой стали патроны. Кроме человеков есть и другие упыри - разношерстные монстры, лезущие с поверхности. На неё тоже придется посмотреть.
После двух частей вышла "Метро: Исход" и отправила игроков путешествовать по постапокалиптической России. А уж в книжной серии показали наверное вообще каждое место на планете.

Год выхода - 2008
Жанр - Слэшер
Разработчик - Creoteam (Украина)
Издатель - Бука
Платформа - ПК
Еще одна столица попала в лапы игроделов в 2008 году. Действие этой игры происходит в Киеве. В 2013 году здесь открылась неизвестная аномалия, вынудив огородить страну от внешнего мира. Со временем во тьму погрузилась вся страна, а затем зараза начала расползаться по Европе. Киев получил нелестное название Дыра, а сама зона поражения стала именоваться Свалкой. Эти места надежно изолировали так называемой «Линией смерти», оставив все население на произвол судьбы. Украинцы разделились на множество кланов, но в один момент их уничтожил очередной всплеск аномальной активности. Именно с него берет начало сюжет, а дальше узнаете все сами.
Есть продолжение - "Collapse: The Rage".

Год выхода - 2007
Жанр - Шутер от первого лица
Разработчик - GSC Game World (Украина)
Издатель - THQ
Платформа - ПК
В Украине происходит действие всем известной трилогии “S.T.A.L.K.E.R.”. Во вселенной игры в Чернобыле в нулевых случилась вторая катастрофа, более загадочная. Теперь зона превратилась в аномальную территорию, манящую к себе отчаянных или ищущих приключений людей. Этот мир населен огромным количеством тварей разной степени кровожадности, благородных и не очень группировок, чудодейственных и вредных артефактов. Главное, это не забывать, что зона живая и сама решит — принять ли очередного гостя, или наказать его за безрассудство.

Год выхода - 2008
Жанр - Слэшер
Разработчик - Targem Games (Россия)
Издатель - Бука
Платформы - ПК, Xbox 360
Вернемся в Москву. По версии российских разработчиков из Targem games, в 2008-ом году в Нерезиновую понаехали инопланетяне. Эти инопланетяне обладали коллективным разумом и имели возможность вызывать мутации у землян. Естественно, пришельцы оказались сильнее нас (вообще, есть в космосе хоть одна раса, которая не была бы сильнее, умнее и продвинутее нас?) и с легкостью сломили защиту планеты, оставив лишь небольшие партизанские отряды.
В этом линейном экшене нам предстоит стать одной из жертв внеземных экспериментов, постепенно превращающейся в инопланетянина.

Год выхода - 2021
Жанр - Квест
Разработчик - Hot Chill (Россия (?))
Издатель - Hot Chill
Платформа - ПК
Короткая история про весёлую жизнь в подземельях. Во вселенной игры ядерная война случилась в 2002 году, а правительство сохранившегося к тому времени СССР переселило трудовой народ в сеть подземных убежищ. Спустя 30 лет советские граждане всё ещё сидят под землёй и ждут долгожданного исхода на поверхность, а внизу тем временем вовсю цветёт организованная преступность и беспредел властей. Дополняется всё это узаконенным неравенством и разделением жилых зон на верхний и нижний уровни.
Если вам это показалось похожим на типичный киберпанк, то не зря, потому что это он и есть. Советский киберпанк в постапокалиптических декорациях с культурными отсылками.
Игра сделана с упором на сюжет, поэтому готовьтесь к куче текста и диалогов. Но есть разбавляющие спокойный ритм мини-игры.

Год выхода - 2004
Жанр - Шутер от первого лица
Разработчик - Valve Software (США)
Издатель - Valve Corporation
Платформы - ПК, Xbox, Xbox 360, PS3, Android
Угрюмые люди на улицах, тотальный контроль населения, постоянная промывка мозгов, полицейский беспредел. Нет, это не намек на реальность, это описание происходящего в Half-Life 2, здесь инопланетная диктатура цветёт в антураже хрущёвок и раскиданных повсюду старых жигулей. Изначально разработчики хотели сделать Сити-17 мрачным городом, похожим на Готэм, но потом решили, что в полуразрушенном антиутопичном мире будут более уместны не нуарные небоскрёбы, а постсоветские дворики. Поэтому всю игру мы бегаем по побережью осушенного Балтийского Моря в лучшем городе из оставшихся, именуемом Семнадцатым, и в его окрестностях.
Здешний мир не берет за основу определенную страну, а создает собирательный образ всех бывших республик Советского Союза, объединяя все стереотипы, но и не доходя до Клюквы…

Год выхода - 2010
Жанр - Шутер от первого лица
Разработчик - Raven Software (США)
Издатель - Activision
Платформы - ПК, Xbox 360, PS3
…Кстати, о клюкве. Русские могут хотеть только две вещи — захватить мир или уничтожить мир, это аксиома. Для исполнения своих планов они разрабатывают секретное оружие, а делают это в секретных подземных лабораториях секретные ученые. Одна из таких лабораторий находится в секретном научном комплексе. Как русские могут назвать этот комплекс? Конечно же Каторгой! Вот такую историю нам и расскажет игра Singularity. Её действие скачет из СССР прошлого в РФ настоящего.
Этот шутер делали американцы, поэтому реализм окружения пострадал. Мы видим здесь типичную американскую архитектуру с навешанными повсюду красными знамёнами и статуями Сталина, а сверху всё это сдобрено клюквой. При этом подаётся всё с максимально серьёзной подачей. От этого, если честно, ещё смешнее.

Год выхода - 2020
Жанр - Квест/Шутер от первого лица
Разработчик - CM Games (Эстония)
Издатель - CM Games
Платформа - ПК
Блокбастер для обладателей очками виртуальной реальности. В центре внимания город Печорск, что в республике Коми. В конце 1980-х годов над ним открылась огромная аномалия, а правительство изолировало это место. Спустя полтора десятилетия туда отправляется главный герой, исследователь из специального отдела ООН. По прибытию в зону отчуждения он обнаруживает опустошённую местность с кучей трупов и неких сущностей, похожих на призраков.
Основная компания довольно короткая, но для VR аттракциона многого не требуется. Если у вас есть очки, стоит ознакомиться.

Год выхода - 2017
Жанр - Многопользовательский шутер
Разработчик - Battlestate Games (Россия)
Издатель - Battlestate Games
Платформа - ПК
Онлайн-шутер «Побег из Таркова» представляет нам мир без монстров, аномалий, радиации и мистики.Таркове разрушило зло хуже самой опасной аномалии — капитализм. Теперь Это место наводнено наемниками, отрезанными от командования и внешнего мира, желающими выжить и выбраться к цивилизации. Город огородили от мира из-за политического кризиса и массовых беспорядков, вызванных тёмными делами крупных корпораций. В короткие сроки он был занят войсками, миротворцами, террористами и, что самое главное, наемниками. Теперь это пороховая бочка для всей планеты.
Место действия здесь интересно тем, что Тарков не переживал никаких катастроф и концов света, это накладывает отпечаток на атмосферу. Перед нами просто опустевший российский миллионник.

Год выхода - 2013
Жанр - Симулятор выживания
Разработчик - Bohemia Interactive (Чехия)
Издатель - Bohemia Interactive
Платформы - ПК, PS4, Xbox One
На постсоветском пространстве нашлось место и зомби эпидемии, настигшей население вымышленной страны Черноруссии. Она просто взяла и случилась, разработчики не утруждали себя проработкой предыстории или хотя бы банальным объяснением. Зомби эти быстрые и кровожадные, но они послужили лишь причиной для анархии, вспыхнувшей в стране. Теперь эта страна (точнее один из её регионов) стала в первую очередь не ареалом обитания ходячих, а раем анархиста. Тут не работают законы и правила большой земли, можно грабить и убивать, а можно и самому быть убитым. Отправляясь в Черноруссию, не надо сильно бояться мертвецов, но постарайтесь за километр обходить живых.

Год выхода - 2006
Жанр - Шутер от первого лица
Разработчики - Digital Spray Studios и Mandel ArtPlains (Украина)
Издатель - 1С
Платформы - ПК
Эксперименты, эксперименты никогда не меняются. По сюжету этого триллера, в 1950-х годах советы решили попробовать в небольшом провинциальном городе новую технологию промывания мозгов. Подобное никогда не сулит ничего хорошего, вот и здесь горожане превратились в обезумевших психопатов. С одной стороны, авторы хотели сделать хоррор в интересной атмосфере послевоенного СССР, но количество клюквы превращает действо в настоящую комедию. Чего только стоят названия врагов: «колхозница», «красноармеец», «собака Павлова». Возможно, на западную аудиторию это даже сработает, у них такой образ большой холодной страны заложен ещё с детства. Для них игра и делалась.

Год выхода - 2021
Жанр - Action-RPG
Разработчик - Rotorist Workshop (США)
Издатель - Rotorist Workshop
Платформы - ПК
Action-RPG, вдохновлённая Сталкером. Её создатель никогда это не скрывал. Но вот сеттинг поинтереснее - зона отчуждения находится в Красноярском крае, в месте падения знаменитого Тунгусского метеорита. Из-за появившихся аномалий и мутантов правительство перекрыло это место, но сталкеров и бандитов такой ерундой не остановишь.
А ещё это не остановило американского журналиста, отправившегося туда в надежде написать громкую статью и получить долгожданное повышение. Это наш главный герой. Прибыв на кордон (местная деревня сталкеров срисована с той самой деревни), протагонист поступает на службу местному авторитету Сидору, а со временем всё ближе подбирается к тайнам этих мест.
Описывать геймплей сложно, потому что мы делаем здесь примерно тоже самое, что и во вдохновителе, но с изометрической камерой. Но можно отметить, например, неожиданно хорошие перестрелки, особенно когда в ход идёт автоматическое оружие.

Год выхода - 2016
Жанр - RPG
Разработчик - TallTech studio (Польша)
Издатель - TallTech studio
Платформы - ПК
Начали с сердца, а закончим краем. Краем мира. Пусть будет краем постсоветского мира. В этой вдохновлённой Fallout'ом RPG мир пережил наконец что-то, кроме экологических или ядерных катастроф - серию природных катаклизмов. Люди попытались их контролировать, но лишь усугубили ситуацию, приблизив падение цивилизации. Спустя много лет человечество деградировало, но осталось верным себе - истребляет само себя со всё таким же энтузиазмом.
Не путать с одноимённой MMORPG!
Оставшийся умирать - мод на "S.T.A.L.K.E.R." о зомби-апокалипсисе в российской глубинке. По сути - новая игра, потому что со Сталкером общего только движок.
Call of Duty 4: Modern Warfare - знаменитый уровень в Припяти, а заодно и чуть ли не лучшая миссия во всей серии.
Destiny - одна из самых старых локаций игры - Old Russia. На самом деле это космодром в Казахстане.
Dark Sector - стрелялка про агента ЦРУ, попавшего в вымышленную постсоветскую страну, опустошённую жутким вирусом.
Crossout - PvP сессионка в стилистике "Безумный Макс в локациях из Сталкера" (причём местами буквально).


В юном возрасте в игры играешь много и взахлёб, причём абсолютно не важно, что это за игра и какого она качества. Но с годами отношение меняется. Ты становишься более придирчив и избирателен в вопросе выбора времяпрепровождения, и это нормально! Меняется ценность времени. Будучи ребёнком и не имея игрового кругозора, обычно безразлично во что играть! Но с появлением работы, семьи и других важных занятий приходится делать выбор, чему себя посвятить. Поэтому далеко не каждый продукт будет стоить потраченного времени.
По себе стал замечать, что сильно упало желание играть (если сравнивать с тем, что было даже десяток лет назад), а порою просто лень учиться чему-то новому. Да и новые проекты стали не столь интересны, поэтому комфортнее и проще включить что-то старое, уже знакомое и родное.
На это накладывается упавшее качество игр и игровой индустрии в целом. Эти, местами сырые и недоделанные продукты, раньше были бы невозможны по причине того, что интернет был не распространен. Поэтому, если игра выходила забагованным куском кода, в большинстве случаев её ждал коммерческий провал.
Да и повсеместное использование лутбоксов, платных боевых пропусков или, того хуже, выпуск игры с вырезанным контентом и необходимостью покупать дополнения для полного игрового опыта — всё это лишь отталкивает. Стоит отметить, что новое поколение геймеров изначально «варилось» в этой игровой индустрии, и для него это абсолютная норма. «Окно Овертона» открыто уже нараспашку, и большой вопрос, что ждёт нас дальше...

Я думаю, что причиной сложившейся ситуации является то, что раньше значительная часть разработчиков изначально была фанатами игр. Они либо индвидуально, либо объединившись создавали те проекты, в которые сами хотели бы играть. Далеко ходить не надо, ценностями «старой» Blizzard были «Игра превыше всего» и «Приоритет качества». В наше время во главе большинства крупных игровых компаний далеко не геймеры, а менеджеры-карьеристы, для которых важна финансовая сторона вопроса, а в играх они и вовсе могут не разбираться.
Но рано или поздно произойдёт трансформация игровой индустрии, и то, как она изменится, во многом зависит от нас. Что ждёт геймеров: дальнейшая коммерциализация и «Заплати 5$, чтобы перейти на следующий уровень» или взрыв, подобный произошедшему в 1983 году, и перерождение индустрии?

Фрагменты коробок картриджей, извлеченных во время раскопок на свалке в Аламогордо, Нью-Мексико в 2014 году. Различимы фрагменты игр E.T., Centipede и другие материалы, имеющие отношение к Atari.
Мой посыл не в том, что раньше трава была зеленее — просто тогда было по-другому. У нынешней игровой индустрии есть большое количество своих преимуществ.
Появился шанс проявить себя, сделав отличный инди-продукт (например, как это сделали создатели Vampire Survivors или Stardew Valley). Благодаря движкам вроде Unreal Engine или Unity разработка игр стала более доступной. Отпала необходимость бегать по издателям в надежде договориться о раскрутке и продаже игры. Теперь это можно сделать самому, используя разные площадки вроде Steam (да, способ не идеальный, но раньше было гораздо хуже). Появилась возможность получить деньги на такие продукты, на которые в прошлом зелёный свет никто бы не дал — краудфандинг. Без таких площадок как Kickstarter, мы бы не досчитались множества крутых проектов, например, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Star Citizen, The Banner Saga, Bloodstained: Ritual of the Night (о которой я писал недавно) и т.д.
Если порассуждать о будущем и о том, в какую сторону уйдёт гейм индустрия, самое очевидное, что приходит в голову — это внедрение искусственного интеллекта. Это может быть помощь как в написании базового кода или диалогов, так и в дизайне, например, при создании артов к игре. Взять хотя бы недавний мод для Mount & Blade II: Bannerlord, который с помощью ChatGPT «оживляет» диалоги с NPC, делая их реалистичнее. Это уменьшит количество специалистов, необходимых для разработки, что должно удешевить производство игр. Ведь как говорят игровые корпорации: "Разработка дорожает".

NPC в Mount and Blade 2 Bannerlord будут знать свой возраст, родство, о войнах и географии мира, будут помнить прошедшие события
Не стоит забывать про улучшение уже имеющихся движков. Упомянутый мною ранее Unreal Engine старается облегчить задачу разработчикам, с каждым новым обновлением упрощая работу с движком.

На мой взгляд, индустрия прошлого была не такой гибкой, с большим количеством трудностей как на этапе поиска инвесторов, так и в момент раскрутки проекта. Значительная часть ныне известных компании вроде New World Computing, Id Software (список можно продолжать и продолжать) очень часто пользовалась сарафанным радио при продвижении своего продукта. Особенно этот способ любили разработчики Shareware игр, которые надеялись на то, что их проект будет передаваться из рук в руки и настолько понравится людям, что они будут добровольно платить деньги за него. Немало было и тех, кто лично ходил к издателям или стучал во все магазины, пытаясь договориться о продаже игры.
Продолжая сравнение современных и ретро игр, можно заметить, что из-за слабых вычислительных мощностей компьютеров прошлого не было возможности делать упор на графику. Именно поэтому придумывались разнообразные механики, интересные истории, выдающийся геймплей — что угодно, что может завлечь пользователя в игровой мир, несмотря на скудный внешний вид!
Если брать крупные ААА проекты современности, очень часто они похожи не на творческие работы увлеченных людей, а продукты по получению максимальной прибыли при минимальных вложениях. Это всё выливается в банальное "выжимание соков" из студий титанами игровой индустрии вроде Electronic Arts. После того, как студия перестает приносить прибыль, она просто закрывается. Эх, сколько прекрасных компаний, было загублено таким вот образом...

Кладбище игровых студий Electronic Arts
И только работающие "по старинке" инди-студии, использующие современные возможности, которыми не обладали их предшественники, регулярно выделяются, создавая неординарные и самобытные проекты!
В качестве вывода хотелось бы сказать, что индустрия не стоит на месте и развивается. В каких-то аспектах произошёл революционный прогресс, о котором разработчики и игроки прошлого не могли и мечтать, но в чём-то был сделан огромный шаг назад, способный завести индустрию в тупик. Что получится в итоге — покажет лишь время. А сейчас мне интересно узнать ваши мысли о том, куда мы идём и что ждёт игровую индустрию как с точки зрения игрока, так и с точки зрения разработчика. Делитесь в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Diablo известна каждому, кто хоть немного знаком с миром видеоигр. В нулевые эта игра успела побывать на компьютере почти любого геймера. А в игровых клубах среди компов с запущенными Warcraft 3 и Counter Strike всегда находился тот, на котором играли в Diablo. Обычно он располагался где-то в уголке, а несколько человек за спиной играющего, подсказывая, как качаться правильно, возмущались, что он всё делает не так.
Как-то раз, когда я ещё учился в школе, ко мне пришёл друг и установил Diablo II, ставшую одной из моих самых любимых игр на всю последующую жизнь! Надеюсь, я стану для вас таким же другом, если вы ещё не знакомы с данной частью столь известной серии. Хотя, учитывая культовый статус игры, сомневаюсь, что кто-то не играл в неё. Поэтому буду рад, если смогу побудить вас вернуться в столь чарующий мир и, как в старые добрые времена, сразить Баала и Диабло!
В 2000 году разработчики Diablo I — Blizzard North, являясь подразделением Blizzard Entertainment, создают вторую часть серии. Через год студия, и без того вызвавшая огромный фурор в игровой индустрии, выпустила дополнение Lord of Destruction, подняв планку качества на новый уровень. После успеха второй игры, а также дополнения, началась разработка новой — третьей части.
Однако созданный прототип не удовлетворял критериям качества компании, поэтому работу над проектом пришлось приостановить. Спустя время разработка игры началась вновь.

Кто знает, какой бы была Diablo 3, заверши Blizzard свой изначальный проект
Шли годы, и из компании уходили её «старожилы», включая отцов-основателей. Кто-то покидал студию по личным причинам, а кто-то из-за внутренних конфликтов и переработок. К сожалению, сегодня Activision Blizzard, как и большинство других крупных компаний, стала больше думать не о самовыражении через творчество, не о качестве игр или доверии фанатов, а о банальном зарабатывании денег и только о них. Именно поэтому современные проекты студии вызывают множество вопросов у фанатского сообщества.

Испокон веков Небеса и Ад ведут между собой нескончаемую битву, в которой ни одна из сторон конфликта не способна склонить чашу весов в свою сторону.
Местом действия всех частей Diablo является мир, который создали полюбившие друг друга ангел и демон, уставшие от непрекращающейся войны Небес и Ада, добра и зла. Этот мир — Санктуарий (от англ. Sanctuary – убежище) — должен был укрывать их от вечного противостояния. Но со временем Санктуарий был обнаружен, и вечная битва началось с новой силой!
По сюжету игры группа из 7 приключенцев прибывает в Лагерь Разбойников. Идя по следам Тёмного Скитальца, они оказываются втянутыми в события, изменившие судьбы людей и весь мир в целом. Несмотря на то, что по лору игры герои путешествуют вместе, играть вы будете лишь за одного, выбрав его на старте. Вот доступные для выбора спасители Санктуария: Амазонка, Варвар, Паладин, Ассасин, Некромант, Друид, Волшебница.
Сюжет раскрывается через диалоги с персонажами, а также через видеоролики, которые в год выхода игры поражали качеством проработки и постановкой.

Игра представляет собой Hack and Slash RPG. В ней игрок выбирает понравившегося героя и путешествует по миру, вырезая орды демонов, повышая уровень персонажа и находя всё более крутую экипировку. Каждый персонаж обладает своими собственными умениями, делающими геймплей за него уникальным. К примеру, друид может превращаться в волка или медведя, насылать на противников смерчи, ураганы и огненные дожди. А некромант поднимает армию смерти из тел поверженных врагов, взрывает трупы и накладывает проклятия.
Геймплей получился довольно динамичным и интересным, а вырезать полчища порождений ада не надоедает, поскольку всегда ощущается прогресс.
В игре три уровня сложности: «Норма», «Кошмар», «Ад». Но сразу выбрать «Кошмар» или «Ад» не получится, нужно последовательно пройти сюжет на каждой сложности. Переходя на новую, монстры усиливаются, а некоторые из них приобретают иммунитет к стихии или физическому урону, ваши же резисты уменьшаются. И если на нормальной сложности имуннов вообще нет, на «кошмарной» почти нет, то на «Аду» встречаются часто.
Многие игроки в Diablo проходили её на «Норме», после чего игра удалялась: «Ну, я прошёл сюжет игры, смысл мне играть дальше?». Что ж, если вы играете лишь ради сюжета, то тут не поспоришь. Для всех остальных смысл есть! Помимо более глубокого раскрытия вашего персонажа и окончания постройки билда, у вас появляется возможность находить более редкий шмот, а также сражаться с уникальными, не встречающимися по сюжету боссами.
Одной из причин играть после прохождения сюжета – PvP сражения. Несмотря на то, что ограничений на дуэли с другими игроками нет и вы можете биться с ними хоть с самого начала, именно на максимальных уровнях ваш персонаж будет максимально «раскрыт» и иметь законченный вид.
Diablo II Resurrected имеет классическую ролевую систему, часто встречающуюся в жанре RPG. Игроки выбирают одного персонажа из доступных семи классов. Каждый из них имеет уникальные способности и магию, которые позволяют создавать индивидуальный стиль игры. В процессе уничтожения демонов ваши герои приобретают опыт, повышая уровень, а вместе с ним получают 5 очков характеристик (которые можно потратить на развитие атрибутов персонажа), а также очко навыков.
У каждого персонажа своя система скиллов, тесно связанных между собой. При развитии навыков действует так называемая система синергии – вы получаете бонусы к развитию, прокачивая связанный навык. Чтобы мои рассуждения были более понятными, приведу пример: навык «Цепная молния» за каждое очко, вложенное в связанные скиллы (Залп молний/Кольцо молний/Молния), получает увеличение урона на 4% (см. картинку)

В юности я считал, что некоторые классы довольно слабы для финального уровня сложности, поэтому никогда за них не играл. Отлично помню, что мне не нравилась амазонка и волшебница. Да, теперь я понимаю, насколько было смешно и глупо так считать.
Сейчас же могу сказать, что все персонажи по-своему хороши, а геймплей за них не похож друг на друга, что лишь усиливает интерес игры за новый класс. У каждого есть множество вариантов развития, делающих различный итоговый результат даже в рамках одного класса!
Звуковое сопровождение игры продолжает традиции, начатые ещё в первой части. Эти мрачные и гнетущие композиции просто прекрасны, они из той категории саундтреков, которые можно слушать даже вне игры!
Музыку действительно приятно слушать, она не надоедает и не отвлекает от процесса. Голоса персонажей, разговаривающих с главным героем, столь подходят им, что не вызывают раздражения даже после сотен часов, проведённых в игре! Одна озвучка Декарда Кейна чего стоит! «Stay awhile and listen.»
У любивших играть в Diablo II еще двадцать лет назад и сейчас обязательно что-то ёкнет в душе после прослушивания этих двух песен ( первая и вторая). Эти мелодии, играя на струнах моей души, отправляют на десятки лет назад, заставляя хотя бы на мгновенье коснуться давно ушедшего прошлого.
За эту музыку её автор - Мэтт Оулмен - получил награду на Международной ассоциации разработчиков игр за лучший звук.
Разработкой ремастера игры занималась студия Vicarious Visions, которую выкупили Activision Blizzard перед стартом работ над Resurrected. Студия специализировалась на переносе игр на другие платформы, а также на ремастерах старых проектов. К примеру, именно они сделали ремастер Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 (подтверждённый ремастер THPS 3 + 4 Activision отменила, видимо, чтобы направить все силы на разработку Diablo II: Resurrected).
Незадолго до выхода в релиз разработчики обнародовали скриншоты героев, возмутившие фанатов. Больше всего негатива вызвало изменение внешнего вида женщин в игре. На всех главных и второстепенных женских персонажей надели больше одежды, чтобы они выглядели не так сексуально, а Амазонку ещё и состарили лет на 20, изменив лицо и сделав её менее красивой (после бета-теста лицо Амазонки немного омолодили, сделав привлекательнее). Несмотря на эти перемены, о которых высказались в негативном ключе даже некоторые создатели оригинальной Diablo II, игра была тепло встречена на старте. Если бы ещё сервера игры не «легли» на запуске, сбрасывая прогресс и не позволяя зайти в игру — всё было бы вообще отлично. Фанаты «Метелицы» вспомнят 2012 год (запуск Diablo III) и недавний «успешный» старт бета-теста Diablo 4, а я перефразирую известную фразу: «Blizzard. Blizzard никогда не меняется.»
Так как игра доступна на всех платформах прошлого и этого поколения, был добавлен кроссплей. Таким образом, вы можете начать играть на Nintendo Switch, а продолжить уже на ПК. Кроме того, появилась панель быстрых навыков, которая позволяет по нажатию одной кнопки использовать любую способность, что избавляет от монотонного прожимания скиллов.

Использовать способности можно, не вынося их на панель основных скиллов
Говоря о вещах, что избавляют нас от монотонности — золото теперь поднимается само, нет нужды на него кликать. Для тех, кому всегда не хватало места в сундуке, тоже есть радостная новость: теперь он немного увеличен, а также добавлены общие вкладки тайника для передачи предметов между персонажами. Правда, как любителю собирать все легендарки в играх, мне всё равно этого мало, поэтому приходится использовать муллов (специально созданных персонажей для хранения вещей). Мечтаю о вкладке для коллекционирования легендарок, как в РoE.
Для игроков, уставших от старых метовых билдов, могу сказать, что разработчики продолжают дорабатывать игру и выпускать к ней патчи, правящие баланс. Благодаря этим обновлениям появились новые варианты развития персонажей, например такой. Многим навыкам, которые раньше почти не использовались, подняли эффективность, и теперь метающий топорики варвар, ассасинка на огненных ловушках или друид через огненные скиллы не кажутся глупым решением.
В чём была одна из основных проблем оригинальной игры? Я считаю, что это эндгейм. После того, как пройден сюжет, всё, что вам остается - фармить коров, да устраивать забеги на боссов и некоторые локации высокого уровня. В осеннем обновлении довольно интересным способом попытались исправить эту проблему. Теперь каждый час одна из локаций игры становится «Зоной ужаса» - её атакуют усиленные отродья Ада. Для вас же это значит, что все монстры будут минимум на два уровня выше! Больше нет нужды бегать тысячу раз в «питник» (хай лвл локация The Pit), чтобы выбить вещи высокого уровня, ведь абсолютно любая локация игры может стать вам полезной! Несмотря на то, что я рассчитывал на аналог Великих Порталов из Diablo 3, это всё равно является пусть и частичным, но спасением от однообразия.

Ещё одна проблема, которая может оттолкнуть от игры — иммунитеты у монстров. Дело в том, что на последнем уровне сложности существует достаточно большое количество врагов, которым невозможно нанести повреждения определёнными стихиями или физическим уроном. Убийство таких монстров может стать тяжёлым испытанием, особенно для плохо подготовленного персонажа. Вместе с «Зонами ужаса» в игру введены легендарные талисманы, которые выпадают из чемпионов/уников/боссов лишь в этих зонах. Талисманы снимают иммунность мобов, понижая ваши резисты к этой же стихии. Не скажу, что все эти «чармики» полезны (например «Талисман иммунитета к магии» почти не нужен, так как в игре очень мало врагов с таким иммунитетом), но считаю, что в целом это хорошее нововведение.

Diablo - это бесконечная гонка за добычей ради того самого момента нахождения крутой легендарки, когда дофамин поступает в мозг, вызывая чувство счастья и удовлетворения. Но делая сотни забегов, сидя за компьютером, устанешь чисто физически.
Расскажи мне 20 лет назад, что я смогу лечь на диван, включить Diablo 2 на большом телевизоре и, попивая чаёк, играть в любимую игру на геймпаде, который вибрирует от каждого нанесённого удара в ближнем бою — да не поверил бы ни за что! Я говорю не только про версии игры на приставках, но и на ПК. Отмечу лишь, что почему-то вибрация работает не на всех моих геймпадах.
В Diablo 2 Resurrected звуковое сопровождение и видеоролики были значительно улучшены. Причем ролики были именно переделаны, а не просто растянуты, а звук стал чётче и глубже. Теперь игра ощущается по настоящему современной.
Несмотря на то, что многие игровые механики устарели, мне кажется, разработчики банально испугались менять что-то кардинально, боясь подвергнуться гневу фанатов.
Параметр «Выносливость» не был убран из игры, хотя многие бывшие разработчики оригинальной версии признавались, что её добавление было ошибкой. Но тут я могу понять команду разработки Resurrected. Удаление выносливости повлечет за собой как сильное изменение самой механики, так и правку большого количества предметов, в которых используется данный параметр. Просто так снять это свойство с экипировки нельзя, поскольку это пусть и чуть-чуть, но обесценит её, а добавление других характеристик, в целях избежания проседания предмета, назовут наглой отсебятиной.
А вот почему не исправили вечно заканчивающиеся дротики или стрелы, я понять не могу. Здесь всего лишь увеличили максимальное количество, что не отменяет того факта, что в инвентаре вечно лежит несколько колчанов «про запас», а обычные дротики (без свойства на автоматическое восстановление снарядов со временем) заканчиваются за несколько минут.

На мой взгляд, разнообразные зелья — не самая удобная механика игры. Вот вы, например, знали, что зелье оттаивания или противоядие, помимо своих прямых функций по снятию заморозки и яда, так же дают +50% к сопротивлению и +10% к максимальному сопротивлению яду/холоду? Вот и я много лет не знал, а ведь это можно было бы добавить в описание...хотя бы в ремастере. Да и сами зелья очень часто буквально забивают инвентарь. Считаю, что разработчикам стоило сделать их использование более удобным и понятным.
Понимаю, что каждому игроку угодить нельзя, а вот нарваться на огромную волну негатива от фанатов — очень даже легко, но интересно, что вы бы исправили/добавили в игру, чтобы сделать её еще удобнее? Делитесь в комментариях)
И под конец рассказа о Resurrected хотел бы уточнить, что многие из этих функций можно отключить в настройках, если вы считаете, что они вам не нужны.
Естественно, у такой культовой игры просто не могло не быть разных фанатских модификаций: от мелких, имеющих лишь пару правок, до огромных, которые меняют геймплей до неузнаваемости. Существуют как незначительные исправления экономики и ассортимента торговцев, так и тотальные правки навыков и их полный ребаланс. Вводятся новые локации и изменяются старые. В некоторых модах существует возможность игры за боссов как за основных персонажей с их последующей прокачкой. Продолжать можно долго, имя им – легион. Замечу, что все эти моды изначально создавались под оригинальную Diablo II: LoD, поэтому могут перестать работать в Resurrected.
Ради чего играть в Diablo II? Думаю, найдутся те, кто ценит игру за гнетущую атмосферу, создаваемую как продуманным визуалом, так и отличной музыкой. Но большинство будет играть ради огромного количества вариантов развития персонажа, ради мгновения счастья во время выбивания новой крутой вещи. И чтобы ощутить это чувство, вы будете запускать игру снова и снова.

Мне трудно быть объективным, когда речь заходит об этой игре. Слишком уж много воспоминаний с ней связанно, но некоторые негативные моменты всё же отмечу:
• В Diablo II Resurrected убрали возможность игры по локальной сети. Для большинства игроков это не будет проблемой, но кому-то может не понравиться.
• Продукт не очень дружелюбен к современному геймеру, так как с трудом прощает ошибки, допущенные во время прокачки. Да, по разу на каждой сложности вам позволят сделать сброс всех очков, а в эндгейме вы сможете самостоятельно крафтить жетоны сброса, но тем, кто попробует играть после Diablo III, может быть некомфортно.
• Лично мне очень не хватает какого-то аналога Великих Порталов из Diablo III или карт из Path of Exile. Пускай были введены Зоны Ужаса, но, на мой взгляд, полностью ситуацию они не спасают.
Самым лучшим фактом, подтверждающим значимость для игровой индустрии, является термин, введённый для игр, похожих на Diablo по геймплею – «Диабло-клоны». Она подняла планку на очень большую высоту, приблизиться к которой смогли не многие, несмотря на огромное количество конкурентов-подражателей. Это культовая игра, с которой стоит познакомиться каждому! А если вы играли лишь в оригинальную Diablo II Lord of Destruction, то советую попробовать Resurrected. Этот ремастер сделан очень качественно, с большим уважением и любовью к первоисточнику.
PS: статья строится на моем посте, написанном шесть лет назад. Фактически, я почти полностью переписал её, доработал и дополнил, исправив ошибки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!