Собственно, в заголовке всё сказано :) ВР шлем - не только ВР шлем, но еще и вполне себе эмулятор Wii U, Switch, не говоря уже о приставках прошлых поколений (вплоть до PS2 я полагаю).
Естественно, это не VR игры, а стандартные плоские игры, как на консолях. При необходимости можно подключить любой bluetooth gamepad (поправьте, если я ошибаюсь) и играть на шлеме в любые легкие Switch игры с диагональю, которая ощущается примерно как 30-40 дюймов на расстоянии метра от тебя (плюс минус). В общем, здоровый экран прям перед тобой.
По сути, что Pico 4, что Quest 2 - это андроид "телефоны", обычные .apk приложения ставятся на них без проблем, вот и эмуляторы перечисленных платформ встают без проблем. Skyline, Yuzu, тот, который пришел на замену Skyline (забыл название) - всё должно встать и "более-менее работать".
По поводу инструкций - рекомендую поискать на 4pda или YouTube по запросам "эмуляция *имя консоли* *название игры* на Android", там ничего особо сложного нет (скачал, закинул в папки, запустил, выставил галочки, играешь).
Последние Зельды на Квест 2 скорее всего не запустятся, но вот на будущем Quest 3 (выходит осенью 2023 скорее всего) вполне могут запускаться в стабильных 20-30фпс (если не больше).
Легкие пошаговые игры, всевозможные визуальные новеллы, стратегии-тактики, плоские JRPG - должны работать без особых проблем (да и просадки FPS в них такого значения не имеют).
Несмотря на глобальную экономическую турбулентность, Nintendo пока удерживает стоимость Switch 2 на уровне, установленном при запуске консоли. Однако бывший руководитель отдела продаж компании прогнозирует, что рост цен – лишь вопрос времени.
Бывший сотрудник Nintendo, представившийся только по имени – Шон, – в выпуске подкаста Kit & Krysta, который ведут экс-руководители маркетингового подразделения компании, заявил, что повышение цены на Switch 2 "неизбежно". На фоне многочисленных экономических вызовов производство игрового железа становится всё дороже, что уже привело к ощутимому росту цен на консоли Xbox и PlayStation. Свежий пример – глобальное повышение стоимости всех моделей PS5, вступившее в силу 2 апреля, после которого PS5 Pro стала стоить внушительные 900 долларов.
"К сожалению, я думаю, что в итоге цена на железо будет вынуждена вырасти," – говорит Шон, указывая на ряд экономических трудностей, которые, по его мнению, не исчезнут в ближайшее время – от масштабных тарифов правительства США до дефицита полупроводников, вызванного бурным развитием ИИ.
По словам Шона, Nintendo использует определённые приёмы, чтобы "попытаться смягчить последствия", и решение компании установить цены на цифровые версии игр ниже, чем на физические, можно рассматривать как способ сгладить эффект от будущего удорожания самой консоли.
Мы уже давно наблюдаем проблемы с инфляцией. Тарифы – это более свежая неприятность, но они никуда не денутся в ближайшее время. Спрос на чипы со стороны ИИ приводит к росту цен на память, а за последние пару недель мы столкнулись с резким ростом цен на нефть.
Связь между нефтью и Switch 2 может показаться неочевидной, но Шон объясняет, что высокие цены на нефть означают рост стоимости доставки, а также удорожание гелия – "ключевого побочного продукта" нефтедобычи, критически важного для производства полупроводников и кремниевых пластин, которые используются в том числе при изготовлении игровых картриджей.
Все эти мировые события уже давно оказывают давление на ценообразование и маржу, и они, похоже, никуда не уходят. Тарифы, судя по всему, останутся с нами надолго. Инфляция упорно держится, и я не думаю, что ситуация на Ближнем Востоке с ценами на нефть поможет. Наоборот, скорее всего, это только усугубит инфляцию и заставит её задержаться ещё дольше.
Шон обращает внимание, что более дешёвые цифровые игры работают как "уступка" на фоне роста цен на железо, но для того чтобы играть, консоль всё равно нужно купить. По его словам, Nintendo, возможно, и сможет какое-то время откладывать повышение, однако в конечном счёте рост цен на Switch 2 неизбежен.
Состояние консольной индустрии ещё никогда не было столь непредсказуемым. Согласно новому отчёту Bloomberg, Sony уже отложила запуск будущей PlayStation до 2028 года – а возможно даже до 2029-го. Это означает, что на каком-то этапе действительно существовали планы выпустить замену PS5 уже в следующем году.
Тем временем Nintendo столкнулась с необходимостью пересмотреть ценовую политику Switch 2. Ранее компания заверяла покупателей, что повышение стоимости не планируется, однако оговорилась – гарантировать неизменность цены в условиях рыночной нестабильности и роста стоимости комплектующих невозможно. Теперь, по данным того же отчёта, руководство Nintendo всерьёз рассматривает подорожание консоли до конца 2026 года.
Главная причина происходящего – стремительный рост цен на оперативную память из-за спроса со стороны ИИ-индустрии. Датацентры, необходимые для работы ИИ-систем, поглощают колоссальные объёмы чипов, а компании готовы платить за них любые деньги. Производители полупроводников уже открыто заявляют, что приоритет отдаётся именно этому сектору.
Для Sony и Nintendo это означает не только резкое удорожание компонентов, но и их дефицит. Производство консолей становится значительно дороже, что неизбежно отражается на ценах – либо, как в случае с PlayStation, приводит к переносу релизов в надежде, что ситуация стабилизируется.
Примечательно, что затянувшееся поколение PS5 не вызывает особого недовольства у игроков. Несмотря на пять с лишним лет с момента запуска, у многих сохраняется ощущение, что эра PS5 только началась. Так что задержка до 2029 года может даже сыграть Sony на руку. Правда, не устареет ли к тому железо, особенно на фоне ИИ-бума?
У Nintendo ситуация сложнее. Switch 2 уже вышла и была необходима – оригинальная консоль давно исчерпала свои возможности. С игровой точки зрения момент выбран идеально, но с экономической – крайне неудачно. Консоль, которую некоторые и так называют переоценённой, рискует подорожать ещё сильнее в ближайшие месяцы.
Издатель Kepler Interactive и студия Shapefarm объявили дату выхода кооперативного приключения Orbitals. Игра в духе классического ретро-аниме появится на Switch 2 уже 3 сентября.
Предзаказы уже открыты в нескольких изданиях. Стандартная физическая версия обойдётся в 49,99 долларов и включает полную игру на картридже, а цифровая версия стоит 39,99 долларов.
Цифровое делюкс-издание за 49,99 долларов помимо самой игры предлагает артбук с концепт-артами и иллюстрациями в стиле ретро-аниме, оригинальный саундтрек, два эксклюзивных костюма для Маки и Омуры, а также два уникальных скина для корабля.
Orbitals предлагает отправиться в межгалактическое путешествие вдвоём в совершенно новом мире, выполненном в эстетике классического японского аниме. Игрокам предстоит управлять Маки и Омурой, неразлучными исследователями, у которых решимости куда больше, чем опыта.
Герои живут на разрушающейся космической станции, оказавшейся в ловушке сверхъестественного космического шторма. Чтобы спасти родной дом, дуэт должен отправиться за пределы шторма в неизведанное.
Среди ключевых особенностей разработчики выделяют вручную нарисованные кинематографичные ролики от Studio Massket, а также оригинальный саундтрек, передающий магию эпохи классического аниме.
Игровой процесс построен вокруг асимметричной кооперативной механики на двоих. Доступен локальный сплит-скрин и онлайн через GameShare на Nintendo Switch 2 или с помощью Orbitals Global Friend's Pass.
Каждый персонаж обладает уникальными инструментами, которые нужно комбинировать для прохождения головоломок, преодоления опасностей и встреч с необычными существами. За пределами Штормовой Стены игроков ждут опасные астероидные поля и заброшенные станции, наполненные загадками, которые можно решить только вдвоём.
Nintendo Switch 2 установила рекорд по скорости продаж среди всех консолей компании. Новая система реализовала 17.37 миллиона единиц и обходит по темпам продаж оригинальную Switch.
Оригинальная Nintendo Switch официально закрепила за собой статус самой продаваемой консоли Nintendo за всю историю компании. Система достигла отметки в 155,37 миллиона проданных единиц, обойдя Nintendo DS с результатом 154,02 миллиона.
Абсолютным лидером по продажам среди всех игровых систем остается PlayStation 2 с результатом более 160 миллионов единиц. Учитывая текущие темпы продаж Switch 2 и до сих пор растущие продажи оригинальной консоли, рекорд Sony может быть побит в ближайшие годы.
Рейтинг самых продаваемых консолей Nintendo:
Switch – 155,37 млн
DS – 154,02 млн
Game Boy – 118,69 млн
Wii – 101,63 млн
Game Boy Advance – 81,51 млн
Switch 2 понадобится еще пара лет, чтобы ворваться в топ-3, но аналитики верят, что новая версия обойдёт предшественницу.
Нулевые были временем, когда каждый пытался свергнуть короля жанра, его величество Diablo 2. Правда мало у кого получалось хотя бы приблизиться к этому трону, что уж говорить про обладание им. Но были те, кто, пускай и не смогли пошатнуть позиции лидера, но явно оставили своё имя в истории и запомнились как достойные. Про одного из таких претендентов я хочу рассказать, а имя ему – Titan Quest.
Игра брала своим сеттингом, позволяя ощутить себя Гераклом и победить не только различных мифических существ, но даже Богов и титанов! Да, TQ не был пионером в этом сеттинге, ведь мы можем вспомнить хотя бы вышедший на год раньше God of War, но обе эти игры имели схожую эстетику, пускай их жанры и отличались.
Titan Quest появилась на прилавках в 2006 году, и я помню как сейчас, насколько потрясающая в ней была графика. Но, к сожалению, мой компьютер того времени просто не в силах был её потянуть, поэтому первое знакомство и последующие забеги проходили в гостях у друга. Но годы шли, и мама купила себе новый ноутбук, на котором я уже мог опробовать современные на тот момент игры. Именно ему я благодарен за возможность прикоснуться к таким играми, как S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, и к той, о ком сегодняшний пост. Возможно из-за чувства ностальгии я до сих пор храню этот ноутбук, позволяя занимать место и в без того не очень просторной квартире =)
Так как лицензионного диска у меня не было, а интернет в те времена не отличался высокой скоростью, мне приходилось оставлять ноутбук включенным на несколько ночей, лишь бы наконец-то скачать пиратскую версию с торрентов. Но как же я был счастлив, когда смог запустить её и играть не в гостях, а у себя дома!
Идея Titan Quest просто отличная. И правда, что может быть лучше, чем смешать механику и геймплей популярной тогда Diablo 2 с мифами разных народов и культур вроде египетской или греческой? Хорошие оценки как у игроков, так и у прессы, достойные продажи, казалось бы, что могло пойти не так?
Кто
Iron Lore Entertainment была основана в 2000 году, а уже в 2008 году зарылась из-за нехватки денег на обеспечение своего нового проекта. Всё, что она успела сделать за эти 8 лет – это сам Titan Quest и дополнение Immortal Throne. Да, в 2007 году было объявлено, что компания помогает в разработке дополнения Warhammer 40,000: Dawn of War под названием Soulstorm, но, как мы сейчас видим, им это не помогло, и компания была закрыта. Через несколько лет обанкротится и издатель их игры – THQ, а их активы будут проданы на аукционе.
Как рассказывал бывший сотрудник Iron Lore – Артур Бруно, студия была готова к созданию Titan Quest 2 сразу после выхода первой части, но, не найдя поддержки от THQ, а вместе с тем и финансирования, студия истощила свои ресурсы и распалась. Многие сотрудники собрались вместе и основали компанию Crate Entertainment. Приобретя движок от Titan Quest, они создали новую игру под названием Grim Dawn, которую позиционировали как наследницу TQ.
Шведская компания Nordic Games выкупила часть активов THQ и приобрела права на товарный знак, после чего стала называться THQ Nordic. Вы спросите, а зачем я вам рассказываю про издателя и какую-то шведскую компанию? А всё дело в том, что уже через несколько лет, новыми владельцами будет выпущено переиздание в честь десятилетия игры под названием Titan Quest Anniversary Edition. Но на этом они не остановились, представив миру ещё три дополнения, но о них я поговорю позже.
Сюжет
Последний из могущественных титанов – Тифон – желает взять реванш у Богов и вернуться на Олимп. В этом восстании его союзниками будут Телкины – могущественные колдуны, пытающиеся освободить Тифона и помочь ему добраться до цели. Главный герой – обычный человек, избранный Богами для подавления мятежа в зародыше, чтобы не позволить освободиться титану, желающему вернуть себе власть и подчинить людей!
Преследуя Телкинов, вы будете путешествовать по Греции, Египту, побываете в Месопотамии и Китае, а в финале попадёте на Олимп, где попытаетесь спасти дом греческих Богов. Но на этом приключения не окончатся, и в дополнении Immortal Throne вы спуститесь в Подземный мир, где сразитесь с Богом мёртвых – Аидом. Если вам и этого покажется мало, то в новых дополнениях Ragnarök вы отправитесь в древнюю Скандинавию, а затем попробуете отыскать затерянную Атлантиду в дополнении Atlantis. В Eternal Embers герой будет призван обратно на Восток, чтобы помочь с нашествием демонов, разоряющих земли.
В целом сюжет Titan Quest довольно банален, но очень яркое и остающееся в памяти надолго путешествие, которое вы совершите, позволит окунуться в мир древних мифов и легенд и стать героем, спасающим мир от зла.
Геймплей
Как и в любом другом диблоиде, вы странствуете по миру, выполняя сюжетные задания, сражая простых врагов и побеждая боссов. Но в отличии от множества аналогичных игр, особенностью Titan Quest была система лута. Если в Diablo 2 из маленькой личинки мог выпасть огромный бердыш, то в TQ эту систему доработали. Теперь из каждого врага можно поднять ровно то, что на нём надето, позволяя за версту видеть какое-нибудь эпическое оружие в руках у недруга! Почему-то мне, подростку, очень хорошо запомнился момент, когда я издалека увидел скелета с легендарным ледяным мечом в руках. Как сейчас помню тот прилив радостных эмоций от понимания, что сейчас скелет будет сражён, а мне достанется столь ценное сокровище!
Говоря о легендарном снаряжении, важно сказать, что оно начинает выпадать лишь со второй (Эпической) сложности, а всю "Нормальную" вам лучше эпических предметов ничего найти не получится. В отличие от той же Diablo 2, в Titan Quest, помимо базовых, магических, редких и легендарных вещей, есть уже упомянутые мною эпические предметы. Стоит заметить, что и они, и легендарки могут быть частью комплекта (если собрать полный набор вещей, то наградой будут дополнительные бонусы).
На протяжении всей игры вы будете находить осколки реликвии – ингредиенты, собрав в единое целое которые, вы сможете получить цельный предмет. Он может быть вставлен в вашу экипировку, добавляя новые свойства. Будучи полностью собранным, по механике своей реликт похож на руны или камни из Diablo 2.
Если манчкин внутри вас еще не запел серенады игре, то, я думаю, артефакты, которые можно собирать для еще большего усиления персонажа, сподвигнут его на это. В отличие от других предметов, нет никакой возможности выбить их из врагов, поэтому придётся собирать своими силами. В приключениях вам могут выпасть магические формулы, в их описании будут содержаться ингредиенты, необходимые для превращения этой формулы в артефакт. В его состав могут входить реликвии, амулеты, свитки заклинаний или уже собранные вами малые арты. Надетый на героя, он сильно улучшает характеристики и иногда дает дополнительные способности. Сама эта механика мне очень нравится, но проблема в том, что даже самый простой артефакт собрать непросто, что уж говорить про великие или священные.
Если вы, как и я, с детства любите древнегреческие мифы (Привет Зене – Королеве воинов и Удивительным странствиям Геракла) или сказания других народов, то вас порадует «зоопарк», вставший у вас на пути. Вам встретятся кентавры и медузы, гарпии и терракотовые воины, личи и троглодиты. У многих из них есть свои уникальные предметы экипировки, которые могут достаться вам! Впечатлившись обычными монстрами, от боссов вы будете в еще большем восторге! Я не буду спойлерить, потому что это один их тех элементов геймплея, которым действительно восхищаешься и удивляешься при встрече. Назову лишь могучего Цербера – трёхглавого пса, охраняющего вход в Царство мёртвых. Не знаю почему, но он запомнился мне больше всего!
Я начал свой рассказ с предложения сыграть в Titan Quest и ощутить себя Гераклом, и нисколько не преувеличил! В игре действует довольно неплохая физическая модель, благодаря которой вы ощущаете импакт от каждого совершённого удара, а тела поверженных врагов отлетают, даря удовлетворение от вашей мощи. Если же герой стал слишком сильным, то сражённые вами мифические твари будут отлетать на десятки метров! Как после такого не ощутить себя могучим героем?
Ролевая система
Каждую новую игру вы начинаете обычным персонажем без какого-либо класса, выбирая лишь внешность и пол будущей грозы титанов. Но получив свой первый уровень, вы вольны определять свою профессию (так называются классы в Titan Quest). Когда вы немного освоитесь в мире игры и получите десятый уровень, у вас появится возможность выбрать второй класс, но никто не мешает возвести в абсолют один единственный.
Возможность выбрать две профессии со всеми их способностями открывает перед вами огромный простор для творчества. Вы можете создать билд, который будет отвечать вашим предпочтениям. Долой скучных воинов или лучников из других игр, даёшь воина, второй профессией которого будет магия воздуха, позволяющая наделять оружие силами льда и молнии, замораживая врагов при каждом ударе и призывая мощь стихий, чтобы оглушать врагов, кидая в них ледяные глыбы!
Или мой самый любимый билд – лучница-охотница, выбравшая вторым классом теневое мастерство. Благодаря токсину на стрелах, эта воительница отравляет своих врагов при попадании, нанося урон от яда и замедляя, заставляя впасть в ступор и смятение. Если после вашего выстрела враг выживет, он уже не сможет успешно продолжать бой. А если вы хотите вносить сумятицу на толпы недругов, можете вкачать навык «осколочные стрелы». С его помощью, ваши стрелы при попадании по врагу взрываются, разлетаясь на 360 градусов вокруг, задевая окружающих неприятелей. Эта атака не только с большой скоростью выкашивает огромное количество врагов, но и благодаря ядам, описанным мною выше, не позволит им даже приблизиться к вам!
Звуковое сопровождение
При написании музыки разработчики явно вдохновлялись культурой народов мира, ведь в приключениях вас будут сопровождать музыкальные мотивы разных наций. Слушая эти произведения, вы ощутите себя участником героического эпоса, что в сочетании с общим визуалом сделает ваше путешествие аутентичным и запоминающимся. Впечатление от музыки Titan Quest превосходно передает атмосферу мифического мира. Чтобы вы смогли проникнуться настроением, я оставлю несколько мелодий. Один, два, три.
Стоит сказать и про высокий уровень игры актёров озвучки, пусть некоторые из них и переигрывают, но в целом получилось очень хорошо. Они придают определённый шарм своим персонажам, как будто наделяя их душой. И пускай до культовой озвучки Декарда Каина им далеко, актёры всё равно заслуживают похвалы.
Фишка
Разнообразная и необычная система классов побуждает пробовать новые комбинации. Очень ламповый и красочный мир, полный волшебных существ, богов и героев, подкупает своей проработанностью, а хорошая музыка и приятная озвучка NPC несомненно порадуют. Огромное количество уникального лута, как и в любом клоне Diablo, пробуждает во мне внутреннего лудомана с постоянным желанием собрать всё! Это ли не повод попробовать себя настоящим героем эпоса и прославиться на весь древний (пусть и игровой) мир?
Дополнения
Дополнения для Titan Quest – это то, что может задержать вас в игре на многие десятки часов, но проблема в том, что далеко не все из них были хороши…
Immortal Throne
В 2007 году к игре вышел Immortal Throne, который отправит вас в загробный мир, управляемый Аидом. Это очень атмосферное приключение с интересными дополнительными заданиями, привносящее в игру четвёртый акт, боссов, вещи, возможность создавать артефакты и новое мастерство – Сила Грёз.
В 2016 году вышло переиздание под названием Titan Quest Anniversary Edition. Помимо объединения оригинальной TQ и Immortal Throne, было добавлено множество правок и изменений, повыщающих качество игры на современных компьютерах. Это и поддержка высокоформатных разрешений экрана, улучшения в графике, а также правки баланса и багов. Кроме того, в том же году игра была портирована на iOS и Android, а в 2018 году – на консоли Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
Как оказалось, выпуск обновлённой версии был лишь подготовкой к запуску новых дополнений, еще больше расширяющих мир игры. И через год выходит первый за десять лет аддон под названием Ragnarök.
Ragnarök
Разработчики решили последовать пословице «Тех же щей, да пожиже влей», добавив в игру много нового контента, но не меняя кардинально саму игру и её механику. Было добавлено большое количество предметов, включая уникальные, а вместе с ними, добавлен класс метательного оружия. Не забыли и про новое мастерство – Руны. Помимо этого, игра дополнена новым актом, который отличается своей большой продолжительностью. Сюжетная линия проведёт вас через Скандинавию и Германию, Асгард и многие другие места местной мифологии.
Дополнение, несмотря на вполне хорошие оценки в том же Steam, на мой личный вкус, как будто искусственное и чужеродное. Во время игры, меня не покидало ощущение, что это фанатский мод.
По-настоящему новых монстров не так много, а часть из них – рескин старых. Сам сюжет довольно затянут, а музыка быстро приедается, поэтому мне пришлось её отключить. Опять же, одна из проблем, с которой я сам не столкнулся (так как сразу приобрёл дополнение), но о котором писали игроки – это то, как разработчики склоняют игроков к покупке. Дело в том, что новый лут будет выпадать, даже если аддон у вас не куплен, но использовать его вы не сможете. И получается ситуация, как в мультфильме «Простоквашино»: предмет вам выпал, но мы его не позволим использовать, потому что у вас документов дополнения нет.
Мой вам совет – покупайте Ragnarök на распродаже. Со скидкой оно вполне стоит своих денег.
Atlantis
С 2019 года, когда вышло дополнение «Атлантида», начинается явная попытка выкачать деньги из фанатов, что подтверждают «Смешанные» оценки в Steam. Повысили системные требования, нового контента слишком мало, многие монстры снова перекрашенные из оригинальной игры, а шестой акт является очень коротким (часов на пять) и необязательным для прохождения (являясь по сути дополнительным заданием). Из положительного могу отметить новую арену под названием «Тартар» – альтернатива для эндгейм фарма. Вам придётся столкнуться с бесконечными волнами монстров, с постоянно меняющимися условиями вместе с боссом в конце. Всё это необходим преодолеть за отведённое время, чтобы получить награду. Вторым важным нововведением является торговец, продающий сферы с лутом за золото. Что-то вроде гэмблинга из Diablo 2.
Eternal Embers
Под конец 2021 года выходит новое дополнение, но я, разочарованный предыдущими, не стал платить деньги тем, кто, пользуясь моей ностальгией и любовью к оригинальной игре, хочет по лёгкому срубить денег, выпуская некачественный продукт. И, как оказалось, сделал это не зря – оценки в Steam снова «Смешанные».
Помимо стандартного набора из новых предметов, боссов и квестов, было добавлено мастерство под названием Нейдан. Вместе с этим обновлением появилась новая сюжетная линия, которая станет доступна лишь на финальной «Легендарной» сложности. Для тех, кто не хочет проходить игру и все дополнения с нуля, появилась возможность сразу создать героя 70 уровня на последней сложности. Добавлено около 7 типов зелий, которые нельзя купить, а можно лишь выбить с врагов. Эти зелья дают разнообразные баффы: от повышения скорости или шанса на уклонение, до поднятия резистов к различным типам урона или эффектам воздействия.
Но для меня особо важным нововведением (для которого не нужно покупать дополнение) стала поддержка геймпадов. Совсем как в Diablo II, о которой я недавно писал. Теперь можно побеждать титанов и ломать рога минотаврам, лёжа на диване у телевизора.
Вроде бы по описанию всё неплохо, но проблема в том, что все эти недостатки мигрируют от дополнения к дополнению, что говорит нам о нежелании разработчиков учиться на своих ошибках и слушать сообщество фанатов! Перекрашенные мобы из оригинальной игры или других аддонов вместо уникальных новых; убого выглядящие иконки доспехов; огромные, но пустые локации; скучный сюжет и много что ещё.
Я думаю, ни для кого не будет проблемой указать, где оригинал, а где дополнение.
Заканчивая тему дополнений, отмечу, что по моим наблюдениям теперь вы получаете немного меньше опыта. Думаю, это сделано для того, чтобы к концу всех дополнений, переходя на новую сложность, вы не были перекачанным терминатором. Я считаю, что игры такого жанра во многом подкупают непрерывным развитием. Вот новый уровень, получил крутой навык, нашел легендарное оружие – постоянный прогресс. Дополнения замедляют прогрессию, так как, во-первых, опыта вы получаете меньше, а, во-вторых, все самые хорошие предметы можно найти на «Легендарной» сложности, до которой дойти теперь (не создавая готового героя 70 уровня) достаточно долго.
Минусы
Я не буду описывать минусы новых дополнений, так как негатива там наберётся на вагон и маленькую тележку, а расскажу лишь про недостатки Titan Quest с Immortal Throne и обновлением Anniversary Edition.
• Немного устаревшие визуальные эффекты. Несмотря на то, что TQ был выпущен в 2006 году, они могли бы быть улучшены до современных стандартов.
• Некоторые баги, которые могут повлиять на игровой процесс и создать дополнительные трудности.
Однако в целом Titan Quest - отличная игра, которая по-прежнему актуальна и может принести много часов увлекательного времяпрепровождения.
Итог
В кои-то веки в моих обзорах олдфажных игр я могу сказать, что игра имеет графику которая хорошо смотрится даже по нынешним временам! Да, она не идеальна и далека от современных требований, но при этом позволяет любому игроку получать эстетическое удовольствие от визуала во время прохождения.
Вместе с тем, это прекрасный диаблоид с интересной боевой системой и чарующим миром мифов и легенд. А вкупе с переизданием, вы можете с удовольствием вернуться в игру, чтобы снова спасти людей и Богов от нависшей опасности!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Поклонники диснеевских мультсериалов 1980-х и 1990-х годов смогут вернуться в прошлое на консолях семейства Nintendo Switch. Disney Afternoon Collection, сборник классических NES-игр по мотивам культовых мультфильмов Disney Afternoon, получила возрастной рейтинг ESRB для Nintendo Switch и Nintendo Switch 2.
Capcom выпустила Disney Afternoon Collection в 2017 году. Разработанный Digital Eclipse сборник включает шесть классических игр для NES, основанных на диснеевских мультсериалах той эпохи: Darkwing Duck, TaleSpin, две игры серии Chip'n Dale Rescue Rangers и две игры серии DuckTales.
Atari, которая теперь владеет Digital Eclipse, получила рейтинг ESRB специально для версий на Nintendo Switch и Nintendo Switch 2. В описании указано, что игры содержат классические элементы платформеров: игроки оглушают врагов, стреляют в противников, бросают различные объекты вроде коробок и камней. Несколько игр сборника включают сражения с крупными боссами и режимы boss rush. Один из боссов изображен с сигарой.
Точная дата релиза сборника на консолях Nintendo пока не объявлена. В настоящее время Disney Afternoon Collection доступна на PlayStation, Xbox и ПК.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Большинство современных игроков даже не осознают, насколько комфортнее быть геймером в нынешнюю интернет эпоху. Ведь для того, чтобы сыграть в новую игру, в вашем распоряжении находятся такие площадки, как Steam, GOG, Epic Games Store и многие другие. А для тех, кто привык плавать под чёрным парусом, всегда найдётся множество торрент площадок, где есть возможность скачать понравившийся проект. Но как же хардкорно это было раньше…
В те ностальгические времена, о которых сейчас мы все равно вспоминаем с теплотой, если вам в душу запала какая-либо хорошая игра, далеко не факт, что её получится оперативно найти. И всё, что оставалось – это бродить по рынкам и магазинам своего города в надежде отыскать ту самую, обзор на которую ты прочитал в свежем номере любимого игрового журнала. Особо отчаянные, живущие в небольших посёлках и городках, могли поехать в районный центр или крупный город по соседству, надеясь повысить свои шансы. Это было довольно тяжелое, по современным меркам, время, когда огромное количество проектов проходило мимо тебя просто потому, что ты физически не мог их найти ни на полках магазинов, ни у своих друзей или знакомых. Именно по этой причине в подростковые годы я так и не смог поиграть в Arx Fatalis, хоть и очень усердно искал её. А ведь таких проектов было десятки, а то и сотни. Те же Космические рейнджеры, Операция Silent Storm (о которых я писал тут и тут) или Star Wars: Knights of the Old Republic (обязательно расскажу о ней в будущем) были найдены просто чудом и далеко не сразу.
Большим спасением тогда было пиратство, с которым последние лет 15-20 ведётся активная борьба, под предлогом, что оно мешает развитию индустрии. Однако, хочу заметить, что если бы его не было, то большинство геймеров СНГ региона никогда бы не прикоснулись к множеству действительно хитовых проектов и не погрузились в по-настоящему великие игровые миры, ведь лицензионной продукции почти не было. Пытаясь повысить шансы продажи своего товара и угодить как можно большему количеству покупателей, фирмы-«пираты» собирали игры в сборники, что негативно сказывалось на качестве продукта. Да, такое решение приводило к ужасно сильному сжатию файлов на диске, удалению с целью экономии места видеороликов, логотипов, вспомогательных материалов и даже музыки! Но тогда, в условиях дефицита, геймеры считали, что уж лучше играть в обрезанную версию любимой игры, чем вообще никогда её не попробовать. И я с ними полностью согласен. Бывало пройдёшь какой-то проект и лишь через десяток лет узнаешь, что там, оказывается, был сюжет, музыка и заставки)))
Одной из самых знаковых фирм, выпускающих такие сборники, лично для меня является Triada. Именно благодаря ей я познакомился с большим количеством проектов вроде Red Alert 2 или Dungeon Keeper 2, о которой я так раз и расскажу сегодня.
Почти в любом фильме, книге или игре главный герой, являясь положительным персонажем, делает всё, что в его в силах, чтобы справиться со злом. И не важно, в каком оно обличии: террористы, инопланетяне или всевидящее око, олицетворяющее всё зло мира. Но произведений от лица настоящего плохиша – существенно меньше. Как будто осознавая это, студия Bullfrog Productions с Питером Молиньё у руля в 1997 выпустила игру Dungeon Keeper, идейно продолжив свою божественную тематику, начатую еще в Populous. За успехом первой части последовала и вторая – без существенных нововведений, но с улучшенными механиками – которая подняла планку качества на новый уровень.
Эта игра поразила меня своей уникальностью, ведь ничего подобного до неё я не видел. Быть злобным правителем подземелья и сражаться с добрыми рыцарями, ну как такое может не впечатлить? Но не одной задумкой эта игра цепляла. Геймплей на поверку оказался очень интересным, захватив в свои сети на долгие часы. В наши дни вышло много разных подражателей, но лично меня ни один из них не смог так поразить, как это сделал DK2 ещё в начале нулевых.
Кто
Компания Bullfrog Production была основана еще в 1987 году двумя друзьями – Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Ребята были очень сильно увлечены своим делом, питая искреннюю любовь к играм. Так как почти у всех игр разработчиков был один и тот же издатель – Electronic Arts – за годы сотрудничества между ними были налажены довольно тёплые и доверительные отношения. Поэтому уже с 1993 года начали ходить слухи о слиянии. Несмотря на то, что Bullfrog Production также вела переговоры с Sony и Virgin, в конечном итоге был выбран путь объединения с ЕА. К моменту слияния двух студий Bullfrog зарекомендовала себя как одна из самых прорывных компаний индустрии, создающая инновационные и не похожие на конкурентов проекты. Выход каждой новой игры ознаменовывался огромным числом наград от профильных изданий и отличными продажами. Populous и Populous II, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и другие игры уже были выпущены к этому моменту и сыскали большую любовь у фанатов.
Сразу после поглощения Питер Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой их европейской студии, а еще некогда небольшой коллектив разработчиков Bullfrog Production увеличился в 4 раза! На этапе объединения были обещания и надежды, что процесс разработки никак не поменяется. Однако у команды стало в разы больше разрабатываемых проектов при одновременном сокращении времени для их реализации, поэтому даже увеличение числа сотрудников не позволяло вывести качественный продукт в установленный срок.
Активно участвуя в процессе разработки, параллельно исполняя свойственные новой должности обязанности, Питер всё больше разочаровывался в том, чем занимался. Сразу после выхода в релиз первой Dungeon Keeper, Молиньё принял решение покинуть EA. Попрощавшись с коллегами, он создал компанию Lionhead Studios, из под пера которой вышло много отличных игр, знакомых каждому. Про одну из них я обязательно напишу статью, ну а пока вернёмся к создателям Dungeon Keeper, потерявшим столь значимую личности в их творчестве.
После описанных выше событий давление на Bullfrog стало еще выше. Компания постепенно теряла свою инновационность, люди перестали творить, а стали просто отрабатывать выплаченную зарплату. Тираничный подход ЕА убивал студию. Множество бывших сотрудников, да и сам Питер Молиньё, в своих воспоминаниях считают большой ошибкой слияние двух компаний.
Несмотря на потери ключевого сотрудника, а также уход некоторых «старожил» компании, разработка Dungeon Keeper 2 продолжалась. Над игрой работали около 50 сотрудников, в том числе разработчики первой части вроде Ричарда Райдингса или Алекса Питерса. Понимая, что нужно идти в ногу со временем, студия реализовала 3D-графику с аппаратным ускорением. Чтобы не потерять игроков с устаревшими компьютерами, была проведена серьёзная работа над оптимизацией игры под слабые вычислительные мощности.
Интересный факт: в попытках создать идеальный интерфейс, который был бы полностью был понятен игроку и сохранял удобство управления подземельем, разработчики внимательно слушали отзывы тестеров. Эти отзывы заставляли перерабатывать интерфейс более десятка раз, до тех пор, пока все не стали уверены в его качестве.
Dungeon Keeper 2 была выпущена для ПК в июне 1999 года. Версия для Sony Playstation, к сожалению, была отменена, не дойдя до релиза. Игра, фактически являясь доработанной и улучшенной версией первой части, была тепло встречена как критиками, так и игроками. Несмотря на то, что проект получился добротным, в нем почти не было каких-то действительно новых идей или революционных механик. Сам Молиньё, уже не являясь сотрудником компании и не имея никакого отношения к разработке, говорил, что ему понравилось продолжение серии, но сам бы сделал всё по-другому и попытался бы поднять на новый уровень ощущения от создания и управления подземельем!
Сюжет
Будучи злобным повелителем подземного царства, вы захотели расширить свои владения и выбраться наружу. Успешно штурмуя рубежи геройского войска, ваши подчинённые сталкиваются с неожиданной защитой, наложенной волшебниками с целью остановить продвижения тёмных сил — ворота, ведущие на поверхность, запечатаны магическим способом! Лишь портальные самоцветы способны открыть их, позволив тем самым продолжить экспансию. На протяжении сюжетной кампании вы столкнетесь с разнообразными воинами наземного царства под предводительством лордов, а также с другими хранителями подземелья (да, вы не один такой). Цель одна — собрать все двадцать портальных самоцветов и перенести наконец свои завоевания из тёмных подвалов в светлые земли мира героев!
Геймплей
Игра представляет из себя симулятор бога с возможностью сражений от первого лица. В ваши обязанности входит строительство подземелья мечты путем сноса стен и создания комнат. Игра не предоставляет вам никаких шаблонов, тем самым довольно сильно отличаясь от популярных стратегий того времени. Вы самостоятельно занимаетесь планировкой комнат, причем, поверьте, в отличие от того же The Sims, в Dungeon Keeper 2 расположение той или иной комнаты имеет значение. Всё, что вам нужно – отметить стены под снос. Дальше ваши импы всё сделают сами: разберут стены, принесут золото, подберут павшего воина и т.д. Это была одна из первых игр с непрямым контролем ваших подопечных. Нет, в определённые моменты, конечно, можно напрямую вмешаться в процесс, но делать это вы будете в основном перед ответственными битвами, применяя заклинание «Захват тела» для вашего солдата, чтобы лично повести армию в бой!
Каждый юнит в этой игре является не только уникальным, но и довольно самодостаточным. Вы не сможете обвести их мышкой и приказать атаковать врага, как это было в других играх. Максимум ваших возможностей — взять за шкирку своих верных подданных и перенести поближе к врагам. При этом есть вероятность, что, вместо вступления в бой, они банально пойдут по своим делам. Другим способом хоть как-то управлять ими является заклинание «Призыв к оружию». Оно создаёт знамя, к которому устремляются все ваши солдаты. Есть еще один вариант, о котором многие не знали — вселиться в тело воина и, зажимая на клавиатуре цифру 7 и кликая на других подчинённых, собирать их в отряд.
Раз уж речь зашла про уникальность каждого жителя подземного царства, нельзя не рассказать про обогащение армии новыми существами. Каждый из них — не просто моб, созданный вами для убиения недругов, а личность со своими потребностями, желаниями и предпочтениями в общении. Чтобы монстр появился в вашем владении, необходимо построить комнату, в которой они будут проводить большую часть времени. Для тёмных магов таким местом является библиотека, для желчного демона — большой курятник, а для тёмной госпожи — камера пыток. Большинство из них не проводит своё время бесцельно, а приносит пользу, работая на благо своего господина (то есть вас). Маги — любители библиотек — изучают новые заклинания и улучшают старые, тролли строят ловушки, пушки и укрепления, которые помогут дать отпор недругам, а тёмная госпожа, помимо получения садомазохистского удовольствия от нахождения на дыбе, любит отправлять на неё для пыток и ваших пленных, выбивая из них информацию, необходимую для открытия карты подземелья, и вербуя на вашу сторону.
Не все солдаты армии приходят к вам сами, иногда им необходимо помочь… к примеру, скелеты получаются из вражеских воинов, которые умерли в тюрьме. Но с пленниками можно поступить и иначе. Героев и других представителей войск света можно обратить во зло в камере пыток (долго мучая и подлечивая, не давая умереть). Если у них получится пережить сие мероприятие, то они обязательно присоединятся в ваши ряды!
Каждый подопечный имеет свои потребности, которые придется удовлетворять, если вы намерены удержать бойца. В первую очередь обеспечьте всех местом для ночлега и отличной столовой, ну а если вы построите казино, то сможете не только вернуть затраченные на зарплату деньги, но и сделать своих солдатов счастливее (особенно если они сорвут Джекпот, но тогда уже вы станете несчастнее))) Не стоит забывать и про взаимоотношения жителей с другими обитателями. К примеру, вампиры не переваривают тёмных магов, но очень хорошо относятся к другим представителям армии мёртвых вроде скелетов, а желчный демон, наоборот, их на дух не переносит. В любой момент игры совершенно случайно ваши верные подданные могут затеять драку на фоне личной неприязни! Ведь все они имеют уникальные характеры: кто-то более спокойный и неконфликтный, кто-то довольно пуглив, а кто-то постоянно пытается кого-нибудь задеть. Довольно часто вы будете наблюдать результаты совместной жизни в вашей «коммунальной квартире» под названием Подземелье, замечая, как какой-нибудь маг отправляет вслед импу файрбол. И если безобидный имп не станет давать сдачи, то перепалка тёмного мага с вампирами точно перерастёт в драку!
Могу лишь посоветовать при строительстве стараться размещать комнаты конфликтующих монстров подальше друг от друга. Но если с первого раза не получится, не переживайте, всё это обязательно придёт с опытом. Такие тонкости геймплея и отличают Dungeon Keeper 2 от сотен других игр. Ваше подземелье действительно ЖИВЁТ, монстры имеют свои потребности и увлечения, они получают зарплату за выполненную работу и являются полноценными личностями. Забудьте о бездушных юнитах из других стратегий, которых вы бездумно создаёте и отправляете в атаку. В DK2 ваши воины заиграют новыми красками!
Интересный факт: Монстров можно шлёпать. Это наносит им урон, а также портит настроение. Некоторые могут даже впасть в депрессию и покинуть ваше подземелье. Но если, к примеру, ударить импа, то скорость его работы повысится (да, без тумаков не хотят нормально работать))) А если отшлёпать своей божественной дланью тёмную госпожу, это повысит ей настроение =)
Стоит отметить, что ваши подчинённые получают уровни опыта, открывая новые навыки и заклинания. Но, в отличие от первой части серии, где можно было прокачать их в тренажёрном зале, в Dungeon Keeper 2 в качалке удастся получить лишь первые четыре уровня. Чтобы продвинуть их до десятого, потребуется принимать участие в настоящих сражениях, которые смогут дать полезный опыт для совершенствования.
Управляя миньонами, не забывайте, что многие из них обладают индивидуальными особенностями. Например, вампир не умеет передвигаться по воде, но со временем может изучить навык, позволяющий ему летать. А саламандра, появляющаяся только на картах с лавой, имеет резист к огню и магии «инферно» в частности.
Сама игра условно делится на два режима. Первый — это сюжетная кампания — набор миссий, который постепенно вводит вас в курс событий и обучает геймплею, шаг за шагом повышая сложность и открывая новые постройки, приспешников и магию. После завершения каждого уровня вас «награждают» небольшими, но довольно милыми роликами.
Второй режим называется My Pet Dungeon. Он представляет собой серию миссий, каждая из которых имеет как основную цель, так и дополнительную. После выполнения всех целей открывается следующая миссия. От сюжетной кампании он отличается тем, что все новые юниты, постройки и магия открываются почти сразу, а не в момент прохождения каждой новой миссии. Если сказать кратко, то это режим с возможность постройки подземелья мечты без каких-либо (почти) ограничений, при этом имеющий определённые цели для выполнения. Поскольку тут есть минимальное обучение, я бы назвал его «быстрый курс молодого бойца», в котором вы научитесь азам игры в короткие сроки, а после — будете наслаждаться геймплеем. Кроме того, у вас есть возможность самостоятельно насылать на себя волны врагов, регулировать их уровень и самому себе устраивать «проверки прочности».
Зачем играть?
Отличная возможность играть не за супергероя, а побыть плохишом. Приятная глазу графика, вопреки возрасту, и действительно затягивающий геймплей.
Звуковое сопровождение
Это тот случай, когда сделано достаточно просто, но со вкусом. Музыка не выбивается из общей картины, а лишь дополняет её, звуча на фоне. У неё хорошо получается передать атмосферу подземелья, наполненного злобными созданиями, при этом не скатывается до излишней мрачности! Аудиально подчёркивается почти каждое происходящее действие, что позволяет ориентироваться в окружающих событиях: грохот разрушающихся стен во время работы импов, крики и удары оружия во время битвы. Дополняет всю картину и множество различных звуков среды: плеск воды, скрип дверей, звуки шагов — все это позволяет создать ощущение живого и динамичного мира.
Хочу отметить, что актёр оригинальной озвучки, дающий советы по игре, обозначающий ваши цели и задачи на миссию, а также отпускающий шуточки (куда же без них), подобран просто отлично! Он отлично вжился в роль, будто и правда является тёмным приспешником и главным советником Хранителя Подземелья, что погружает в игровой процесс ещё больше. Безусловно, для игры есть несколько локализаций, но мне почему-то всегда попадалась одна и та же. В этом варианте исполнитель роли вашего закадрового помощника явно старается и довольно неплохо справляется со своей работой, но до оригинального голоса, конечно, не дотягивает. Кстати, местами его гнусавый голос и манера речи напоминают мне озвучку фильмов 90х на VHS кассетах)))
Минусы
• Игра была выпущена в 1999 году, поэтому картинка может кому-то показаться устаревшей (если оценивать по меркам современных графических возможностей).
• Отсутствие поддержки широкоформатных мониторов
• Не всегда удобное управление
Модификация
При запуске игры на современных системах может возникать множество разных проблем, даже если вы используете GOG версию. Чтобы вам было проще прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил саму игру, фанатский патч, твикер для более тонкой настройки и инструкцию на случай, если возникнут проблемы.
Итог
Dungeon Keeper 2 – захватывающая стратегия, которая даже спустя 24 года не потеряла свой шарм и обаяние. В неё столь же интересно играть, что и раньше, а милая графика, хоть и выглядит немного устаревшей, но абсолютно не мешает наслаждаться процессом. Попробуйте прикоснуться к одной из самых самобытных игр конца 90-х. Кто знает, может и вы перейдете на тёмную сторону силы, ведь неспроста слоган игры гласит: «Хорошо быть плохим!» ;-)
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
Кто
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.
Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Сюжет
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.
Геймплей
Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.
Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.
Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.
Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.
Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Зачем играть?
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Звуковое сопровождение
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.
Мультиплеер
Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!
Первое же мною найденное сообщество
Минусы
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Моды
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Итог
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Когда я был школьником, Fallout 2 ужасно поражал меня своей свободой. Ни в одном проекте ни тогда, ни сейчас я не видел такого контентного наполнения. На протяжении многих лет возвращаясь к игре, всё больше убеждался в том, насколько она богата геймплейными возможностями, секретами и заданиями. С каждым новым погружением в этот постапокалиптический мир я обязательно узнавал что-то новое, чего раньше не находил, не встречал или не пробовал сделать. Даже сейчас во время игры перед написанием этой статьи сделал для себя пусть и маленькое, но открытие! Во многом из-за этого Fallout 2 и любят. По той же причине и спустя 25 лет игру помнят и почитают, а фанаты продолжают разрабатывать новые патчи и моды!
В первой части обзора я коснулся сюжета и лора игры, а также ролевой системы. Сегодня хочу подробнее остановиться на геймплее и других, не менее важных аспектах.
Геймплей
Fallout 2 — игра с достаточно большим открытым миром, странствуя по которому вы будете открывать для себя множество городов, заброшенных ферм, военных баз и других интересных для изучения мест. Во время путешествия по глобальной карте вы столкнетесь не только с такими же путниками, как и вы сами, но и с торговцами, рейдерами, мутантами, животными и другими обитателями калифорнийской пустоши. В половине случаев встреченные вами живые существа будут настроены враждебно, и вам придётся либо убегать, либо сражаться. Но если вы хорошо прокачали навык «Натуралист» и вдобавок имеете в инвентаре сенсор движения, то сможете избежать большинства таких встреч или получить боевое преимущество. Иногда эти случайные столкновения будут представлять собой определённые события вроде атаки рейдеров на крестьян, расстрела солдатами мирных жителей, встречи отшельника, а также «скрытых встреч», которые являются «Пасхальными яйцами».
Обычно это отсылки на популярные книги, игры и фильмы или просто шутки разработчиков. Вот пример одной из моих любимых под названием «Кафе Разбитых надежд». В ней вы наткнётесь на заведение, в котором собрались люди — бывшие участники событий первой игры, либо те, кто, подобно несостоявшимся актёрам, так и не смогли в неё попасть, из-за чего сильно сокрушаются и жалуются вам.
Как я уже говорил в первой части статьи, Fallout 2 не водит игрока за ручку, указывая, куда идти и что делать. Напротив, на протяжении всего путешествия Избранный будет самостоятельно пытаться понять, как выполнить то или иное задание. В этом ему помогут разговоры с жителями, изучения терминалов, чтение дневников и прочих оставленных кем-то записей. Никаких меток на компасе, только хардкор! Такая система позволяет больше проникнуться игровым миром и ощутить себя участником происходящих событий! Ведь игрок действительно занят поиском, а не просто монотонно следует по маркеру. Стоит заметить, что это открывает огромное количество разнообразных забавных ситуаций, связанных с контекстом заданий. Например, в мире игры существуют довольно опасные мутировавшие ящерицы, которых называют гекконами. Вы будете часто встречать их в путешествиях. Помимо мяса, которое с них можно получить, они ценятся своими весьма дорогими шкурами. По основному сюжету игры ваша задача — найти Г.Э.К.К. (Генератор Эденских Кущ Компактный), который должен помочь родной умирающей деревушке выжить и стать преуспевающим городом. Тут и там в своих странствиях вы будете расспрашивать случайных путников и аборигенов местных сёл, не слышали ли они что-нибудь про этот самый Г.Э.К.К. Но что вам может ответить обычный сельский рэднек или чиновник провинциального городка на такой вопрос? «Да, конечно, я знаю ящерок гекко, их мясо очень вкусное, но в прошлом месяце один из них прокусил ногу старине Питу!». Забавно, правда?
Так сложилось, что изначально я попробовал именно вторую часть и только спустя годы уже сыграл и в первую. Что я для себя особенно отметил, так это скорость передвижения. В F2 главный герой довольно шустро путешествует по карте мира, к чему я, естественно, быстро привык. Поэтому, включив F1, я очень сильно был разочарован скоростью персонажа, ведь герой буквально плёлся! А всё дело в том, что в первой части темп передвижения по глобальной карте фиксирован, во второй же привязан к ЦП. Оказалось, что это была ошибка, которую со временем исправили патчем, и скорость F2 стала такой же, как в F1. Да, я понимаю, что это недочет разработчиков, который почти лишает смысла обладание автомобилем (ведь герой и так быстро передвигается), но мне ужасно сложно смотреть на столь медленное путешествие. Даже сегодня, играя в пропатченную версию, я всё равно отредактировал этот пункт в файлах игры (если вы такие же как и я, то в инструкции я указал, как это сделать). Для большей наглядности я сделал гифки из двух четырёхсекундных роликов.
GIF
GIF
Игровая свобода не ограничивается лишь свободой передвижения или выполнением квестов в любом порядке. Тут в принципе очень мало каких-либо запретов. К примеру, вы вольны убить всех на своём пути, так как здесь не будет столь надоевшей защиты «от дурака», делающей NPC бессмертными. Игра не считает, что вы идиот, которого нужно опекать. Если вы что-то совершили – это ваш выбор и ваша ответственность, всё как в реальной жизни! Также возможно закончить игру без единого выстрела, ведь почти каждое игровое задание можно завершить двумя и более способами, минимум один из которых – мирный!
Оставаясь в первую очередь игрой и пытаясь развлечь, Fallout 2 как никто другой близок к реализму. В наше время выход такого проекта был бы просто невозможен из-за ненормативной лексики, употребления алкоголя и наркотиков, занятий сексом (и даже съёмки в порнофильме), убийств детей. Вы даже можете случайно зачать ребёнка, который повлияет на события будущего (об этом вам расскажут в концовке)! Эти возможности очень выделяют Fallout на фоне других. Кто-то может сказать, что это неправильно и такое не стоит показывать в играх, но я хочу возразить. Как и в реальной жизни, вас никто не заставляет отыгрывать негодяя, вы можете пройти всю игру, не обидев и мухи, помогая ближнему своему и став надеждой угнетённых и спасителем слабых.
Многие ваши поступки влияют на отношение к вам не только отдельных личностей, но и целых поселений. Можно выделить два понятия: репутация в городах и карма.
Помогая жителям и выполняя их задания, вы будете улучшать вашу репутацию в этом месте. Чем лучшего мнения о вас люди, тем больше вы будете это замечать, гуляя по городу и общаясь с его обитателями. Вам будут вслед говорить что-то ободряющее, а в диалогах могут присутствовать дополнительные варианты ответов.
Если репутация в городах является суммой поступков в определённом поселении, то карма – это последствия ваших действий в принципе. В начале игры Избранный имеет нейтральное значение, но его деяния будут менять показатель в ту или иную сторону. Одни персонажи не будут общаться с вами из-за слишком плохой (или хорошей) кармы, другие же – могут сделать скидку на свои товары.
Всё описанное выше действует и на отрицательную репутацию и карму.
Помимо этого, некоторые ваши действия могут навесить на Избранного определённый «ярлык» в виде титула, на который будет реагировать окружающие его люди. К примеру, «Грабитель могил», «Работорговец», «Профессиональный боец» и т.д.
Интересный факт: а вы знали, что в Fallout 2 есть «сексуальный рейтинг», который высчитывается путём сложения ваших достижений (вроде «Порнозвезда»), способностей (например «Сексуальность»), количества сексуальных актов, уровня харизмы и т.д. В зависимости от его значения становятся доступны дополнительные реплики у некоторых персонажей.
Но Fallout 2 – это не только задания, общение с NPC и торговля, но еще и сражения! Система боя представлена в пошаговом режиме. Вам даются очки действий, которые зависят от вашей характеристики "Ловкость", и вы вольны распоряжаться ими по своему усмотрению, как и в любой тактической игре. Достаточно уникальной особенностью проекта является возможность наносить прицельные удары/выстрелы в конкретные части тела, будь то глаза, руки, ноги, лапы, хвост и т.д. Это сильно разнообразило боевую систему и позволило действовать в бою более тактически, получая преимущество. Чтобы лучше понять, как это работает, я приведу пример: на вас нападает рейдер с ножом, вы можете прострелить ему ногу, чтобы он просто не смог до вас добраться; выстрелом в руку выбить нож; прицельным ударом в глаз ослепить его или просто, «вдарив в жбан», отправить в нокаут. От части тела мутанта/растения/человека/робота, в которую вы попадете, зависит полученный результат.
Оружие в игре поделено на 6 групп: Unarmed (удары кулаками/ногами и кастетами), Melee (ножи, тесаки, копья и т.д.), Small Guns (пистолеты и винтовки), Throwing (все, что можно кинуть во врага, начиная от камней и заканчивая гранатами), Big Guns (название говорит само за себя – сюда входят пулеметы, ракетницы и огнеметы) и Energy Weapons (высокотехнологичные пушки: лазерные, плазменные, электрические). Каждое оружие имеет свои анимации критических убийств: огнемет сжигает до тла, пулемет в клочья рвёт тело вашего врага, ружьё разрывает половину тела и т.д.
Зачем играть?
Отличная ролевая система, позволяющая создать персонажа, близкого вам по духу, и действительно отыгрывать роль. Большой, по-настоящему живой мир не просто подкинет интересные ситуации, но и будет реагировать на вас и ваши поступки. Нелинейные задания дают использовать разные пути их решения, а свобода и возможность делать всё, что вы хотите, пьянят. Ну и как умолчать про столь прекрасно показанную атмосферу постапокалипсиса?
Звуковое сопровождение
Несмотря на мою огромную любовь к Fallout 2, могу сказать, что звуковое сопровождение не является сильной стороной для меня. Оно представляет собой гнетущий эмбиент, который хорошо играет на атмосферу, но совершенно не запоминается. У каждой локации игры есть своя уникальная музыкальная тема, но, на мой взгляд, все композиции довольно похожи, и их сложно отличать на общем фоне.
Как и в играх серии Final Fantasy, диалоги не озвучены. Исключением являются лишь ключевые персонажи. Я с пониманием отношусь к этому, так как в 1998 году озвучивание всех персонажей проекта (а это многие десятки тысяч строк текста) – не только тяжелая и довольно дорогая в исполнении задача, но и создающая новую проблему – слишком большой объем игры. Мне кажется, в таком случае игра была бы на трёх дисках минимум.
Локализация
Официальная русская локализация, как и в ситуации с Меч и Магия 8 (мой обзор вы можете найти тут), «не заставила себя ждать» и вышла лишь спустя 8 лет после старта продаж Fallout 2 – в 2006 году! Вы только представьте, насколько должна быть крутой игра, чтобы о ней продолжали помнить и издавать официальные локализации спустя такой срок! Могу сказать, что студия 1С, занимавшаяся официальным переводом, подошла очень ответственно к своей работе. За сотни часов я не вспомню ни одного проблемного момента (хотя в интернете пишут, что есть определённых огрехи). Я, обычно негативно относящийся к любым переменам, оценил то, насколько хорошо отыгрывает актёр озвучки, заменивший Рона Перлмана в роли рассказчика. Однозначно могу всем советовать эту версию перевода.
Один из тех редких моментов, что я заметил, когда запороли шутку
Но до 2006 года было множество других, неофициальных локализаций, среди которых почти самая известная была от компании «Фаргус» – королей пиратской сцены девяностых и начала нулевых. Но лично я начинал с «Левой корпорации». Учитывая, сколько лет прошло с тех пор, всё, что мне запомнилось в версии этой студии – это перевод Г.Э.К.К`а, который был назван КоСоГоР (Комплект по Созданию Города-Рая), и начальная заставка, в которой песня «Kiss to Build a Dream On» Луи Армстронга была заменена на «Дорога» группы АукцЫон. Собственно, лишь по этим моментам я и отличаю разные версии переводов.
Минусы
Если мы говорим об игре с современными патчами от сообщества, то минусов не так уж и много. Эти патчи лечат баги, добавляют вырезанный контент, улучшают интерфейс, вводя новые горячие клавиши и другие удобства. По сути, есть всего лишь два недостатка, которые могут оттолкнуть от игры, и на оба закрываешь глаза через час геймплея.
• Устаревшая графика
• Несовременный геймдизайн
Моды
Для Fallout 2 существует довольно большое количество крупных модов. Некоторые из них расширяют классическую игру, другие же – создают новое, никак не связанное с основной игрой приключение. Новичкам или ностальгирующим я очень советую «Restoration Project Updated» – современную доработку комьюнити старого проекта «Restoration Project», создание которого остановилась в 2014 году. Идеей RS было исправление ошибки оригинала и добавление всего, что было вырезано из-за сжатых сроков разработки. Были возвращены локации, статусы кармы, зависимости (к примеру, от алкоголя), случайные встречи, квесты и много что ещё! Кроме того, теперь возможно более тонко управлять спутниками: выбирать модель поведения в бою, а также их экипированное оружие и доспехи. Лично мне очень понравилась возможность видеть предметы и доступные для взаимодействия объекты при зажатии кнопки Shift. Если вы фанат оригинальной версии, то перед вами отличный повод вернуться в любимую игру и узнать, какой её видели создатели изначально. Уверен, многие из вас оценят возможность менеджмента поведения напарников и их экипировки. К тому же в этой сборке сразу стоит HiRes Patch (современные разрешения экрана), Unofficial Patch и мод движка sFall. У себя на канале я выложил архив с игрой и модом Restoration Project Updated, а также инструкцию по установке.
Если вам мало оригинальной игры и хочется чего-то нового, то могу посоветовать проекты Fallout of Nevada, Fallout Sonora от тех же разработчиков и Fallout 1.5: Resurrection. Это огромные моды, размером с полноценную игру, в которых вы пропадёте на десятки часов. Ведь они дарят не просто новый сюжет или локации, но и отлично передают дух серии, влюбляя в себя своей глубиной проработки. Некоторые фанаты считают их, если не лучше первых оригинальных частей, то во всяком случае на их уровне.
Итог
Подводя итог, попробую быть максимально непредвзятым. Fallout 2 довольно сильно устарел как графически, так и в плане геймдизайна. Ещё на выходе в 1998 году картинка не была эталонной, но люди полюбили F2, даже несмотря на этот недостаток, ведь на фоне огромного количества преимуществ он действительно незначителен. Это классика, в которую должен сыграть каждый любитель компьютерных игр. Главное – отбросить предрассудки, связанные с технологической отсталостью проекта, и вы просто влюбитесь в него, как и миллионы игроков по всему миру! Пройдя игру раз пять минимум (а попыток, когда не доходил до финала – не счесть), я по-прежнему нахожу для себя что-то новое, то, что за все эти годы оставалось незамеченным.
Я могу петь хвалебные оды ещё очень долго, так как это действительно прекрасная игра, полная достоинств, но лучше посоветую вам опробовать её самим. Олдфагам же рекомендую поиграть с модификациями, улучшая оригинальную версию или получая абсолютно новый опыт, при этом оставаясь в родной вселенной игры.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
В 1997 году в свет вышла Fallout – игра, ставшая эталоном жанра. Она покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру, которые не спали ночами, говоря себе «Ну еще один квест и точно на боковую!». Без крупной пиар кампании и поддержки от издателя (он не верил в успех проекта) продажи были скромны. Но это не помешало выпустить продолжение, в котором разработчики взяли всё лучшее от прародителя, доработали, расширили и сдобрили щепоткой юмора (в первой части его было существенно меньше). Обе игры со временем обрели культовый статус и стали примером того, как надо делать глубокие, интересные проекты с проработанной вселенной, увлекательным действом и миром, в котором почти каждый поступок имеет последствия.
Сегодня я хотел бы рассказать вам про Fallout 2. Игра поразила меня своей свободой и стала одной из самых любимых на всю оставшуюся жизнь. Она является мерилом, по которому я сравниваю все последующие проекты в индустрии. Именно Fallout 2 показал мне, какими глубокими, вдумчивыми и многогранными бывают игры, даря право выбора и ответственность за последующие события. А делает это чувство сильнее вера в по-настоящему живой мир, заставляя сопереживать и ощущать себя его частью. Сегодня я хочу попробовать сделать и вас хотя бы ненадолго частью этого мира.
Что ж, прежде чем перейти к обзору, я просто не могу не процитировать ставшую уже культовой фразу, сказанную устами Рона Перлмана: «War. War never changes...»
Эта фраза, но в уже русской озвучке с 2:48
Кто
Создателями первых двух частей серии является компания Black Isle Studios – подразделение Interplay Entertainment. Первая часть серии создавалась во внерабочее время фактически на одном лишь энтузиазме, так как головная компания до последнего не верила в успех проекта. Но после её выхода стало очевидным, что это отличная постапокалиптическая ролевая игра, собравшая положительную прессу и похвалу от игроков. Даже несмотря на небольшие продажи, был дан зелёный свет разработке второй части. Омрачило ситуацию лишь то, что, немного поработав над продолжением, студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон (в последствии основавшие студию Troika Games, являющиеся ключевыми фигурами при разработке первой игры. Чтобы осознать, насколько значительным был этот уход, скажу, что первая часть была сделана лишь благодаря Тиму Кейну, который целый год работал над проектом в одиночестве (позже к нему присоединились и другие разработчики), разработав как движок, так и основную идею!
Несмотря на то, что создание второй части шло без особых проблем, процесс разработки не был похож на первоначальный. Проекту не хватало контроля со стороны, так как многие разработчики добавляли в него разнообразные идеи, не всегда совпадающие с духом игры, а иногда и со здравым смыслом. Именно поэтому F1 получилась более мрачной и гнетущей, а F2 имела существенно больше юмора и отсылок к масскультуре. К примеру, как рассказывал Крис Авеллон (дизайнер Fallout 2), вышибалы с автоматами Томпсона из Нью-Рино, очень сильно выбивающиеся из стиля игры, как и сам Нью-Рино, были вставлены в игру без его одобрения. Их просто сделали, и ему пришлось их использовать.
Если немного отойти от одного из самых известных творений студии и посмотреть на другие проекты, олдфаги могу вспомнить множество отличных и даже революционных игр, таких как Planescape: Torment, Icewind Dale I и , Icewind Dale II. Если же говорить о главной студии (Interplay Entertainment), то перечислять придётся гораздо дольше, поэтому я оставлю список, прочитав который, уверен, почти каждый из вас найдёт знакомый или даже любимый для себя проект.
Сюжет
После ядерной войны вокруг остались лишь выжженные пустоши, а большинство некогда высокотехнологичных городов превратились в руины. Тут и там небольшие поселения пытаются как-то наладить свой быт, но в основном – просто выжить. Процветает торговля наркотиками, работорговля, рэкет, азартные игры. И пускай существуют места, где пытаются восстановить довоенный порядок, места, где царит верховенство закона, но это буквально капля в море жестокости и упадка. Ведь гораздо чаще вам будут встречаться убитые горем люди, живущие на развалинах, где правит не гражданское право, а право сильного. А лучший способ уйти от всех проблем – это доза недавно изобретённого наркотика под названием Винт.
В послевоенной Калифорнии за годы, прошедшие с момента падения ядерных бомб, торговля и связи между поселениями начали восстанавливаться, но путешествовать между городами по-прежнему очень опасно. Путники рискуют встретить как патрули работорговцев, так и большое количество нападающих на караваны рейдеров или ужасных чудищ, мутировавших под воздействием радиации и никому не известного вируса.
Вы можете встретить остатки от некогда могучей армии супермутантов, таинственные группировки, обладающие продвинутыми технологиями и не желающие делиться ими ни с кем. Кроме того, вам могут повстречаться старые довоенные роботы, продолжающие функционировать как по наитию, выполняя заложенные в них функции ещё старыми хозяевами, уже давно ставшими историей. В этом пепелище есть робкие попытки создать высокотехнологичные города, благодаря старым технологиям, оставленным для восстановления цивилизации. И всё это соседствует с целыми городами наркоманов, бандитов и работорговцев, а также с целыми поселениями дикарей, вооруженных камнями да копьями.
Вы являетесь жителем маленькой деревушки под названием Арройо, которая из-за ужасной засухи в Северной Калифорнии пришла в упадок, оставаясь на грани выживания: посевы умирали, а браминов (Мутировавшая корова с двумя головами) было нечем кормить. Прочитав на старых голодисках про такую довоенную технологию как Г.Э.К.К., способную превратить вымирающее поселение в процветающий, высокотехнологичный город, было решено отправить на её поиски самого достойного из соплеменников. Пройдя множество испытаний, проверяющих ваши навыки и способности, дабы зваться спасителем, вы доказали своё превосходство, и отныне местные жители нарекают вас Избранным! Покинув родную деревню в поисках способа спасти её от верной гибели, вы будете затянуты в водоворот событий, который сотворит из простого дикаря луч надежды для умирающего мира.
В отличие от современных игр, здесь вам никто не поставит маркер сюжетного квеста на карту и не скажет, куда нужно следовать, чтобы выполнить задание! Напротив, вас выпустят в открытый мир, в котором вы сами должны сориентироваться, выжить и найти свой путь к выполнению поставленной задачи. Вам предложат огромное количество дополнительных заданий, последствия от которых вы сможете застать как во время игры, так и в финальных титрах.
Что интересно, посещая очередной город и общаясь с его жителями, вы всё больше убеждаетесь в реалистичности мира, удивляясь тщательной проработке поселений. Ведь в этой игре населённые пункты не находятся в вакууме. Тут и там вы будете узнавать о торговых связях между городами, понимать, за счёт чего это место выживает и что удерживает людей вместе. Это может быть торговля рудой с местных шахт, территориальное расположение на пересечении торговых путей, сельское хозяйство, казино и азартные игры, а где-то — наркоторговля и бандитизм.
Ролевая система
Система создания вашего альтер эго является одной из важнейших особенностей, и то, каким вы создадите его, повлияет на последующее приключение. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L., где каждая буква – первая буква названия характеристики.
Все характеристики напрямую задействованы в геймплее, оказывая влияние на каждый игровой аспект, будь то диалог с персонажем или количество получаемых за новый уровень очков навыков. К примеру, создав героя-силача, помимо банальной грузоподъемности и возможности пользоваться некоторым оружием без штрафа от низкого показателя силы, вы сможете взламывать многие двери монтировкой, выигрывать соревнования по армреслингу или вызывать восхищение своими мускулами у других жителей Пустошей. А герой с низким показателем интеллекта будет самым настоящим идиотом, не способным даже вразумительно общаться. Кроме того, каждая характеристика влияет на навыки персонажа. Так герой с высокой харизмой будет получать бонусы к навыку «Красноречие» и «Бартер», снижая цены при торговле и повышая шанс договориться с собеседником.
Игра побуждает вас перепроходить её разными способами и персонажами с упором на другие характеристики, навыки, стиль игры и так далее. В Fallout 2 действительно можно отыгрывать роль, быть тем, кем ты хочешь. Тут почти нет искусственно созданных рамок, которые ограничивали бы выбор. Вы можете сделать настоящего неудачника с единицей характеристики, либо настоящего лидера с харизмой в 10 (и вашу спину прикроет целая толпа верных друзей), а при интеллекте ниже 3 все диалоги превратятся в настоящий театр абсурда. Собеседники почти полностью перестанут понимать вашу речь и, пытаясь что-то объяснить, будут повторять одно и тоже несколько раз, поражаясь вашей тупости. Если вы не хотите отыгрывать роль идиота, можете попробовать стать дипломатом, который пускай тяжелее книжки ничего и не держал, но зато способен заговорить зубы любому амбалу! А как вам идея стать метким снайпером, развешивающим критические удары в уязвимые части тела? Если же надоело быть защитником добра и порядка, станьте работорговцем и набейте на лицо татуировку, подтверждающую принадлежность к этой условной фракции. И пускай каждый встречный путник не захочет даже говорить с вами, скрывая в своём сердце страх, безразличие и большие деньги станут вашим моральным щитом. Вам ничто не помешает сдавать своих близких друзей и даже жену в рабство, неплохо на этом зарабатывая и получая уважение среди своих коллег по ремеслу.
Я перечислил лишь малую часть того, кем вы можете стать в этом виртуальном мире, и самое важное, что любой выбор несёт за собой полноценный и достаточно уникальный геймплей, а не набор «костылей», симулирующий отыгрыш.
Не стоит забывать про такие важные вещи, как особенности и способности. Первые вы выбираете при создании персонажа и можете взять лишь две. Это отличительные черты вашего героя, которые привносят как несомненные плюсы, так и очевидные минусы. Польза в том, что с их помощью вы еще больше сможете заточить Избранного под ваш стиль игры.
Способности – это получаемые каждые три уровня навыки, которые не имеют недостатков, а несут лишь положительные свойства. Это может быть как банальное увеличение урона, здоровья или грузоподъемности, так и необычные, сильно влияющие на геймплей бонусы вроде навыка, позволяющего повысить шанс наткнуться на особенную «случайную встречу» или перк, подсвечивающий в диалогах варианты ответа в зависимости от возможной реакции собеседника.
Хотелось бы заострить внимание на диалогах. NPC наделены характерами и не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им велели разработчики. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их ответы, и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!
Как я уже говорил, любые действия Избранного имеют отклик в будущем, и по окончании сюжета в небольшой заставке покажут результаты ваших поступков, которые вы свершали на протяжении всего пути. Вы узнаете как изменился мир в целом, а также отдельные города и личности благодаря вашему участию или бездействию (это же тоже ваш выбор).
Имея полную свободу, Избранный волен не спешить с основным квестом игры, а может просто путешествовать, знакомясь с новыми персонажами, помогая нуждающимся (или наоборот нанося им вред), выполняя второстепенные поручения, которые зачастую довольно остроумны и по-хорошему долбануты (вспомним хотя бы поиск «украденных» часов в небольшом провинциальном городке). Задания построены так, чтобы их можно было закончить множеством разных способов: хитростью, силой, красноречием или смекалкой. Это еще один базис, который заставляет возвращаться в игру снова и снова, каждый раз пробуя проходить по-новому.
Несмотря на то, что вас ждёт продолжение этого обзора, в своём Телеграмм канале я уже выложил как сам Fallout 2, так и мод, исправляющий огрехи игры, позволяющий играть в высоком разрешении и возвращающий много вырезанного разработчиками контента. Переходи, скачивай и окунись в ностальгию!
Подробнее про моды, а также о геймплее и прочих аспектах игры я расскажу в следующей части.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Бывает очень трудно объяснить не играющему в игры человеку, что они – это не только жестокость и убийства, но и настоящее искусство, порождающее красивейшие виртуальные миры, интереснейшие сюжеты и глубоко продуманных героев, которым просто невозможно не сопереживать. Всё дело в том, что такие продукты не особо известны незнакомому с виртуальными вселенными обывателю. А проекты вроде Mortal Kombat, Postal, Carmageddon и GTA у всех на слуху из-за довольно высокого уровня жестокости, дающего пищу для сотен разных ток-шоу, недо-адвокатов, желающих похайпить, а также скандальных выпусков новостей.
Сегодня хочу рассказать про Carmageddon – игру, которая не только сделала небольшую революцию в гоночном жанре, но и стала виновником разнообразных скандалов и запретов во многих странах, а также обратила внимание общественности на жестокость в видеоигровых развлечениях. Но не одними скандалами славилась эта серия! Это был действительно интересный гоночный проект, который захватывал с первых минут, заставляя снова и снова запускать любимые трассы и оставлять лишь гору гнутого металла от автомобилей соперников.
Своё знакомство с серией я начал на Sony PlayStation, наслаждаясь более поздним портом (оригинальная игра вышла в 1997, а порт для японской приставки в 1999). Но статья будет в основном про компьютерную версию, так как именно она, на мой скромный взгляд, является лучшей в серии, несмотря на устаревшую графику и низкую дистанцию прорисовки. Сегодня постараюсь объяснить, почему я так считаю.
Прежде чем перейти к описанию самой игры, хочу поделиться довольно приятным ностальгическим воспоминанием, связанным с ней. Помню, у меня был диск GameGuru, на котором находились прохождения, а также сохранения для игр, в том числе и взломанные (к примеру, с бесконечными жизнями). Запустив этот CD и пытаясь найти сохранения для Carmageddon, в главном меню я услышал композицию неизвестного мне исполнителя. Уже спустя годы я узнал, что это была песня The Chemical Brothers - Hey Boy Hey Girl. Бывает, что какая-то случайность может сформировать ваш вкус, привычки или вовсе дальнейшую жизнь, так и этот GameGuru познакомил меня с творчеством The Chemical Brothers. С тех пор творчество этой группы не только стало любимо, но и ассоциируется с этой игрой.
Кто
За разработку Carmageddon ответственны британцы из Stainless Games, которые, кроме игр этой серии, особенно ничем не отличились. Разве что фанаты ККИ могут быть знакомы с их компьютерными версиями популярной карточной игры Magic: The Gathering.
Компания образовалась в 1994 году и изначально называлась Stainless Software. Начав с субподрядной работы над 3D-движком для Argonaut Games и разработки медицинских мультимедийных игр для Times-Mirror Company, компания параллельно создавала свою собственную игру.
Заняться развитием именно гонок на выживание их сподвигла любовь к автосимуляторам и специфический стиль игры, ведь кататься «по правилам» быстро надоедало, и будущие разработчики Carmageddon начинали таранить всех и ехать в обратную сторону. Решив, что конкурентов в данном жанре совсем немного (лично я вспомнил лишь Destruction Derby, которая знакома многим PS1 игрокам того времени, да Quarantine, которая на слуху значительно меньше), ребята принялись за разработку собственного проекта. Уже после создания демоверсии будущей игры и неудачных встреч с многочисленными издателями, британцам все-таки удалось познакомиться с компанией Sci, которая согласилась издать их продукт. Правда Stainless Games пришлось пойти на уступки и немного поменять концепцию.
Изначально планировалось обычное гоночное дерби, но Sci боялись рисковать с новой франшизой, поэтому было решено создать игру по кинолицензии. Все попытки договориться с создателями «Безумного Макса» оказалась провальными, так как они банально не смогли с ними связаться. После чего их внимание было обращено на фильм 1975 года «Смертельная гонка 2000» с Дэвидом Кэррадайном и Сильвестером Сталлоне в главных ролях, для которого планировалось снять современное продолжение. К сожалению, спустя время стало известно, что нового фильма в этой серии не будет, лицензия на создание игры была потеряна. Продолжать создание игры, затачивая её под эту вселенную, было бессмысленно. Разработчики стали перекладывать игру в реалии новой вселенной, но важно понимать, что именно Смертельная гонка 2000 оказала максимальное влияние на будущий проект, который в последствии весь мир узнает как Carmageddon. Если вы посмотрите фильм и сыграете в «Карму», то увидите огромное количество элементов дизайна, стиля и даже логики мира, которые были позаимствованы.
В процессе разработки создателям приходили гневные письма от людей, шокированных уровнем жестокости будущего проекта. Регулярно в газетах или на радио поднималась тема насилия в играх в целом и в Carmageddon в частности. Некоторым из членов команды даже приходилось участвовать в дебатах на радио в попытках защитить свой проект. Более того, отказывались присудить возрастной рейтинг игре и допустить её к продажам. Лишь через суды удалось пробиться на прилавки магазинов, и в 1997 году проект вышел в свет, получив высокие оценки как от игроков, так и от прессы. Вся эта шумиха вокруг Carmageddon хорошо поспособствовала высоким продажам, заинтересовав даже тех геймеров, которые изначально не планировал покупку.
В 1998 году был выпущен сиквел, в котором доработали движок и улучшили графику. Игра вновь собрала положительные отзывы от всех, кто в неё играл, и так же, как и первая часть, хорошо продалась. Правда это никак не помешало издателю (Sci), будучи владельцем прав на серию, отдать разработку последующих частей другим студиям. Лишь только в 2011 году Stainless удалось вернуть права на бренд и запустить кампанию по сбору средств на создание новой игры серии под названием Carmageddon: Reincarnation, а также выпустить порты первой части для платформ iOS и Android. И если Reincarnation была обругана как фанатами, так и обычными игроками, особенно за её техническую составляющую и море багов, то порты серии на мобильные устройства были потрясающими. Автор этих строк буквально до дыр заиграл Carmageddon на своём Ipod Touch))
После выпуска идейного продолжения Reincarnation – Carmageddon: Max Damage – которое имело неоднозначные оценки у геймеров, франшиза была продана THQ Nordic. На данный момент новых проектов по серии пока не было.
Сюжет
До момента написания этой статьи я вообще не знал, что у проекта был сюжет. Для меня это были безбашенные гонки, в которых десятки психов пытаются изничтожить друг друга, заработать денег и остаться в живых! Но сюжетная завязка была примерно такой же, как и в фильме «Смертельная гонка 2000», да и во многих других играх того времени вроде Unreal Tournament (о котором я писал тут): на планете произошла экологическая катастрофа, множество людей погибло, другие превратились в зомби. Правительство решило устроить смертельные состязания, пытаясь таким образом дать населению зрелищ! Люди могли устраивать беспредел на специально подготовленных трассах: в шахтах, на заводах, в городе, в пустыне, на зимнем курорте и много где ещё. Пока одни граждане пытаются победить в заезде, другие наблюдают за этим. Таким образом они выпускают свой пар вместо того, чтобы заняться свержением тоталитаризма и установлением более справедливого и гуманного общества. В качестве награды победителю обещана возможность попасть на один из островов, не затронутый прошедшим катаклизмом, где можно жить, наслаждаясь жизнью, но… в финале игры вы узнаете, чем всё закончилось.
Игрок (на выбор) управляет двумя персонажами: дерзкой Die Anna и безумным Max Damage (думаю, даже не обладая высоким уровнем английского языка, можно понять эту игру слов). Каждый из них обладает своей машиной с уникальными характеристиками вроде веса или скорости, но в целом вы мало будете замечать различия между ними.
GIF
Геймплей
Carmageddon – это аркадная гонка, дающая право выбора средства для достижения победы в соревновании. Кроме того, игроки и критики того времени высоко оценили довольно продвинутый физический движок, просторные карты, а также модель повреждений автомобилей. Но обо всём по порядку...
Все автомобили имеют разные характеристики и управляемость. Тут есть как быстрые гоночные болиды (не особо крепкие и быстро уходящие в занос), так и тяжёлые хорошо бронированные машины, которым лучше не попадаться на глаза, когда они летят по дороге с максимально доступной скоростью. Успешно завершая гонки, зарабатывая деньги и уничтожая вражеский транспорт, вы будете открывать новые средства передвижения и сможете подобрать авто под свой вкус. А за ваши кровно заработанные любую машину всегда можно немного апгрейдить – увеличить скорость, броню или поражающую мощь.
В игре была достаточно подробная (для того времени) модель повреждения, которая позволяла визуально видеть результаты любого столкновения в виде вмятин или отлетевших деталей. В 1997 году видеть такое в гоночных играх было достаточно редким событием.
Как и во многих гонках того времени, на старте заезда у вас есть таймер, заставляющий как можно скорее закончить гонку. Но поверьте, это совсем не проблема, так как есть множество способов увеличения времени. На картах раскиданы различные бонусы. Некоторые из них добавляют дополнительные секунды до завершения заезда, другие же дают разнообразные бафы и дебафы, влияющие на автомобиль или окружающий мир. Вариантов действительно огромное количество. Это и цепная молния, убивающая всех людей, которым не повезло оказаться рядом с вашей машиной, и пониженная гравитация, сильно меняющая управление любым автотранспортом на карте, и пешеходы, становящиеся гигантами, и ускорение вашего гоночного средства, и его мгновенный ремонт – перечислять можно долго!
Управляя автомобилем, постоянно сталкиваясь, подлетая и опрокидываясь, вы сможете наблюдать за реакцией гонщика благодаря расположенной в углу экрана камере, транслирующей лицо водителя. Для того чтобы это выглядело как можно более реалистичным, были приглашены живые актёры. Макса играл один из сотрудников по имени Тони, а вот роль девушки досталась актрисе, которой на момент съемок было всего лишь 14 лет. Этот факт ещё больше подлил масла в огонь, позволяя различным моралистам бесконечно жаловаться на игру.
Интересный факт: сыгравший Max Damage парнишка Тони, кроме этой роли, вызвался для съемок анимации наезда на пешеходов. Да, он в прямом смысле был живым манекеном, которого ребята из Stainless Games сбивали на своей Chevrolet Chevy, записывая это на камеру! Один раз после его подначиваний «Добавь газку!», Тони сбили на скорости около 60км/ч! В другие дни не понимающие, что происходит, случайные зеваки вызывали полицию, говоря, что тут на стоянке людей сбивают! Ироничным финалом истории стало осознание ребятами того факта, что плёнка засвечена и не годится для дальнейшей работы, а значит, почти всё это было зря...
Вам будут противостоять различные гонщики со своей предысторией, автомобилем и аватаром. И пускай уровень интеллекта у компьютерных болванчиков довольно низкий, сражения с ними всё равно доставляют удовольствие. Кстати, никогда не замечал, но автомобиль одного из гонщиков по имени Ivan the Bastard (Иван-Ублюдок) очень похож на переделанный под Офф-роуд жигули, а сам он довольно сильно напоминает Хрущёва.
В игре есть несколько вариантов завершения гонки. Вы можете, как и в любом другом проекте подобного жанра, проехать по всем чекпоинтам и завершить заезд, преодолев нужное количество кругов. Скучно? И правда, не этого ждёшь, когда устанавливаешь столь скандальную игру! Другой возможностью победить в заезде станет тотальное убийство всего живого на карте. В верхнем правом углу экрана указано количество живых существ, которых осталось умертвить для победы. Это могут быть как обычные люди, так и животные вроде коров. Ну и самый оптимальный и интересный способ завершения заезда – избавиться от всех конкурентов. Для этого вы должны поспособствовать тому, чтобы вражеское авто превратилось в груду металла, регулярно их тараня, впечатывая в стены или выталкивая на мины, которые бывают на некоторых трассах.
Игра не просто даёт вам возможности для достижения победы, но и всячески поощряет такие способы, продлевая таймер заезда и награждая деньгами за каждого уничтоженного соперника или сбитого пешехода! Более того, вам будут начислять различные бонусы за «артистичное» падение, попавшего под колёса бедолаги или за наезд на слепого. Тут вообще довольно много расчленёнки и жестокости, естественно с поправкой на то время. Сбивая пешеходов и переезжая их тела, вы оставляете кровавые следы от шин и, скользя на их крови, продолжаете своё буйство, уничтожая всё живое на своем пути. Это ли не мечта любой антисоциальной личности?!
За секунду до гибели
Согласитесь, после пары заездов в Carmageddon так и хочется сесть за руль реального автомобиля и начать устраивать беспредел на улицах? В некоторых странах игра подверглась цензуре, поэтому пришлось заменить пешеходов либо на роботов с чёрной кровью, либо на зомби с зелёной. Но лично я такие версии проекта не рекомендую, так как после них желание стать машиной смерти, устраивающей ад на дорогах, как-то сразу улетучивается))
Звуковое сопровождение
Музыкальным сопровождением служат инструментальные версии треков группы Fear Factory, в частности песни Demanufacture, Zero Signal и Body Hammer. Гонки под бодрое металл-рубилово, что может быть лучше? Уже и не помню, когда в последний раз в современных играх слышал похожий саундтрек. Поймите меня правильно, я не закоренелый олдфаг, считающий, что раньше всё было круто, а сейчас плохо. Но такую музыку, как в Quake II и Carmageddon, я почти перестал слышать в наши дни.
Зачем играть?
Чтобы насладиться драйвовыми покатушками под крутую музыку, устраивая апокалипсис на улицах городов и разрушая всё, что встретится на вашем пути! Заезды дарят невероятные эмоции, так как выглядят очень зрелищно и эффектно, а возможность включать видеоповторы в любую секунду позволяют еще больше насладиться моментом. Эта игра вдохновила множество других разработчиков на создание похожих проектов и является важной вехой в игровой индустрии, ознакомиться с которой стоит каждому! А большой автопарк, который можно постепенно открывать и коллекционировать, не даст заскучать, позволив игроку выбирать каждый раз новое авто с другой моделью поведения на дороге.
Переиздания и порты
Первым, что выпустили разработчики после выхода оригинальной игры, был Carmageddon Splat Pack. Именно это дополнение для многих считается лучшей частью серии, расширяющей и дополняющей игру деталями. Фактически, это самостоятельная игра на базе оригинальной. Были добавлены новые трассы, машины, пасхальные яйца, разрушаемые объекты на карте, а также поддержка 3DFX и более высокое разрешение экрана.
Спустя два года на Sony Playstation 1 вышел порт игры, являющийся, по сути, самостоятельным проектом. Так как к тому моменту на PC вышло продолжение Carmageddon II: Carpocalypse Now, версия для приставки является некой смесью первой и второй частей.
Вышедший в 2012 году порт на мобильные телефоны от Apple, а спустя полгода и на устройства с Android, на мой взгляд, является едва ли не лучшим. Именно в нем подтянули интерфейс, сделав игру более приятной глазу и удобной для современного игрока. И как бы негативно не относился к геймингу на сенсорных телефонах, десять лет назад именно в эту версию я наиграл очень много часов. Но проблема в том, что в наши дни игра не поддерживает современные версий Android, поэтому даже обходными путями я так и не смог её установить. Хотя изначально у меня было желание добавить её в сборку для закачки...
Чтобы вам не приходилось заниматься поисками и установкой проекта, в Telegram-канале «Олдфажный геймер» я выложил архив, в котором есть как уже полностью установленная игра, так и отдельно файлы инсталлятора (на случай, если вы хотите установить её самостоятельно). Дополнительно поставил самую новую версию nGlide (со старой версией игра иногда подтормаживала) и добавил русификатор (опционально). Несмотря на то, что познакомился я с серией на PS One, а статья написана про версию для PC, всё равно выложу в Telegram-канале обе эти версии. Забирай, если у меня получилось пробудить в тебе ностальгию.
Минусы
По нынешним временам в игре довольно устаревшая графика, деревянная физика и тупые боты. Но! Это абсолютно не мешает насладиться ею. Возможно это со мной что-то не так, но мне она заходит даже больше, чем новые части серии, выпущенные в 2015 и 2018 году, а все её минусы не портят общего впечатления от столь культового проекта.
Итог
У неё огромный список достоинств, перечисленных мною в статье, но главное, почему в неё стоит поиграть, я скажу именно сейчас – это просто весело! Годы не сильно затронули её суть. Да, если вам важна визуальная составляющая, первое время придётся привыкнуть, но основа игры прошла сквозь годы, продолжая радовать и позволяя получать удовольствие. Попробуйте тряхнуть стариной и окунитесь в те времена, когда трава была зеленее, цензуры было меньше, а мы моложе!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Приветствую вас, любители ностальгических игр. Сегодня я хотел бы вернуться к тактическим играм прошлого. И если недавно я рассказывал про относительно «свежую» Операцию Silent Storm, то в этот раз хочу остановиться на мастодонте этого жанра: Jagged Alliance 2. Игра, вышедшая в 1999 году, для многих геймеров стала эталоном того, какими должны быть тактические стратегии.
JA2 я впервые увидел у друга в гостях. В то время он конкретно подсел на неё, часами напролет пытаясь спасти народ Арулько от злобной королевы Дейдраны. Поэтому каждый день, заходя к нему, я тоже принимал участие в восстании в этой небольшой тропической стране. А так как он в то время кайфовал от Наутилус Помпилиус, во время игры мы до дыр заслушивали все их альбомы. Так я стал не только фанатом Jagged Alliance 2, но и большим любителем Наутилуса, с которым она у меня теперь ассоциируется :-)
После таких коллективных игровых партий у меня, естественно, появилось желание попробовать поспособствовать свержению Дейдраны самостоятельно, играя дома. Друг любезно предоставил мне не только диск, но и специальный выпуск журнала «Страна Игр», полностью посвященный игре. Думаю, вам, настоящим олдфагам, будет интересно ознакомиться с ним, поэтому я попросил друга отыскать этот номер, после чего полностью отсканировал его. Ссылку на архив с журналом я выложил в телеграмм канале, переходи по ссылке и прикоснись к прошлому)
Кто
Jagged Alliance 2 была создана трудами компании Sir-Tech Software и выпущена в 1999 году. В СНГ странах она больше известна как Jagged Alliance 2: Агония Власти. Локализацией занималась компания Buka, которая провела титаническую работу, создав отличный перевод и озвучку проекта. Даже на обложке игры было написано о привлечении 52 актеров озвучки, что даже в наше время отличный результат, а уж в конце девяностых годов...
Разработка игры началась вскоре после выхода первой части Jagged Alliance в 1994 года. Оригинальный продукт имел успех, поэтому разработчики хотели создать продолжение, которое сохранило бы уникальное сочетание пошаговой стратегии и элементов ролевой игры, исправив при этом её недостатки. Команда состояла из людей, уже имевших опыт создания пошаговых стратегий, под руководством Иэн Карри. Они работали над усовершенствованием графики, интерфейса и механики игры, делая ее более привлекательной и доступной для более широкой аудитории.
Одной из главных задач было создание реалистичной и убедительной системы искусственного интеллекта противников, пытаясь заставить вести более разумно. При этом разработчики хотели сделать игру, бросающей вызов, но не удручающе сложной.
Jagged Alliance 2 была высоко оценена как критиками, так простыми игроками, и стала культовой классикой среди поклонников тактических стратегий.
Интересный факт: Кроме серии JA, компания Sir-Tech известна такой популярной в прошлом серией игр, как Wizardry, которая насчитывает 8 частей!
Сюжет
Действие игры происходит в вымышленной стране Арулько, власть в которой захватила королева Дейдрана, установив военную диктатуру. Законный наследник – Энрико Чивалдори – был вынужден бежать за границу. Пытаясь высвободить страну из лап тирана, он нанимает вас, чтобы вы помогли повстанцам взять власть в стране. Игрок отправляет отряд профессиональных бойцов на территорию Арулько, чтобы свергнуть кровавого диктатора. Ваши наёмники атакуют небольшой городок Омерта на границе государства, и пламя революции вспыхивает с новой силой.
Во время выполнения задания отряд, двигаясь по стране, борется с армией Дейдраны в городах, на военных базах и радарах и прочих важных для страны объектах. На своём пути они встречают местных жителей и сопротивленцев, готовых к сотрудничеству. Получится ли освободить народ Арулько от гнёта королевы-самозванки? Теперь это зависит лишь от вас...
Геймплей
Jagged Alliance 2 – это пошаговая стратегическая игра с ролевыми элементами. Игра начинается на глобальной карте Арулько, поделённой на клетки-сектора. По этой карте передвигаются как ваши отряды, так и вражеские войска. В данном стратегическом режиме всё идёт в реалтайме с возможностью перемотки времени или постановки на паузу. Для того, чтобы взаимодействовать с миром, вы просто открываете свой ноутбук с доступом в интернет (здесь вы сможете нанять новых бойцов или сделать заказ оружия, патрон и экипировки). Кроме того, именно тут записывается полученная информация и ведётся переписка по электронной почте.
В тот момент, когда ваш отряд оказывается в одном квадрате с вражескими войсками, осуществляется переход в тактический режим, загружается карта локации, на которой происходит бой (правда никто не запрещает перейти на локацию и без боя). До тех пор, пока вы или противник не заметили друг друга, игра идёт в реальном времени, в противном случае – переключается в походовый режим. У каждого персонажа есть определённое количество очков действий (зависят от характеристик), которые он тратит в свой ход. На успешность ваших решений влияют не только навыки персонажа, но и его состояние (у усталого или раненого бойца падают боевые атрибуты).
Игрок управляет командой воинов, каждый из которых является личностью со своей предысторией, характеристиками, навыками и вкусами. Более того, в игре действует сложная система взаимоотношений между наёмниками. Многие бойцы имеют личную неприязнь или, наоборот, сильную любовь к своим коллегам, из-за чего меняется их боевая эффективность, уровень морали и скорость прокачки. Поэтому выбирать команду вы будете не только по визуальной симпатии или качествам бойца, но и по тому, насколько ваши наёмники могут сжиться друг с другом. К примеру, Иван и Игорь Долвич – родственники, поэтому являются примером хорошей команды. А поляк Анаболик терпеть не может майора Долвича, причем самому Ивану это совершенно до лампочки. Во время боя это не приносит никаких проблем, но вот от продления контракта Анаболик может отказаться.
В игре есть возможность нанимать воинов из разных организаций вроде A.I.M. (Association of International Mercenaries) или её аналога, в котором собраны довольно дешёвые бойцы со скромными характеристиками – M.E.R.C. (More Economic Recruiting Center). Помимо наёмников, к вашему отряду могут присоединиться и некоторые жители Арулько, причем большинство из них – абсолютно бесплатно!
Интересной возможностью, о которой я узнал далеко не сразу, является создание своего альтер эго в обличии бойца. Как в какой-нибудь ролевой игре, вы сможете выбрать портрет героя, его преимущества и недостатки, биографию, навыки и много что ещё!
В процессе игры можно тренировать своих наемников и повышать их уровни, приобретать новое снаряжение и улучшать его. На экипировку можно устанавливать различные «обвесы»: сошки, глушители, прицелы, дополнительные бронелисты и т.д., тем самым повышая боевые свойства предмета. Более того, многие улучшения можно скрафтить самому! Например, можно собрать удлинитель, увеличивающий прицельную дальность на 10 метров (один тайл), из железной трубы, скотча и клея. И таких улучшений довольно много!
Цель игры – свергнуть диктатора Дейдрану. Для этого игрок должен захватывать важные объекты вроде городов, шахт, аэропортов, ПВО и т.д. Без боя, как вы понимаете, это сделать не получится. Ваш отряд пройдет через десятки сражений, постепенно повышая своё мастерство, а вместе с ним и зарплату. Вы будете общаться с простыми гражданами, выполняя их поручения (по желанию) и налаживая экономическую стабильность вашей организации. Дело в том, что как на зарплаты, так и на закупку вооружений, патронов, топлива для транспорта, вам потребуются деньги. Мелкие суммы вы можете случайно найти на поле боя или в городах, а также как награду за задания, но это не позволит вам иметь стабильный доход. Отбив очередной город у войск тирана, вы можете обнаружить в нём серебряную или золотую шахту. В зависимости от отношения к вам жителей города, эти постройки начнут приносить стабильный доход. Но не стоит надеяться, что так будет вечно. Рано или поздно, шахта может истощиться!
Отбить город – это, конечно, хорошо, но стоит позаботиться и о его защите! Дейдрана обязательно пошлёт свои отряды, пытаясь вернуть под контроль утраченный населённый пункт. Для того, чтобы не оставлять в каждом городе своих наёмников, вы можете начать тренировать ополчение из местных жителей. Они, как и ваши солдаты, при дальнейшем обучении или в бою будут совершенствовать свои навыки и повышать характеристики.
Может показаться, что игра – лишь банальное отбивание секторов у вражеских войск, но это не так. Вы будете постоянно общаться с жителями городов, узнавая от них полезную информацию, либо получая различные дополнительные задания. Выполнять их или нет – это на ваше усмотрение, но я могу сказать, что некоторые действительно интересные и оставляют приятные впечатления и достойную награду!
Заканчивая геймплейную тему, отмечу, что вам доступен не только реалистичный режим, но и фантастический. В нём, помимо вражеских войск, вы можете встретиться с гигантскими жуками, которые для плохо собранной партии являются довольно большим вызовом. Появятся они лишь в определённый момент игры, в одной из захваченных вами шахт (парализуя её работу), а затем каждую ночь будут нападать на город. Выбирать этот режим или нет – решать вам. От себя лишь скажу, что сражения с жуками помогут неплохо прокачать партию, а также позволят подзаработать денег. Помимо гигантских насекомых, добавятся новые NPC и изменятся некоторые реплики у уже существующих.
Зачем играть?
Jagged Alliance 2 предлагает действительно увлекательный игровой опыт: большое количество тактических возможностей, множество уникальных персонажей со своими характерами и внутрипартийными отношениями, море оружия и экипировки, а также сбалансированную сложность. Всё это позволяет ей быть отличной тактикой и по сей день!
Звуковое сопровождение
Саунд дизайн Jagged Alliance 2 выполнен на достойном уровне, ведь почти у каждого действия есть звук. Вы всегда поймёте, что происходит, услышав шаги или звук от рикошетирующей пули, а комментарии наёмников о ситуации на поле боя лишь способствуют ещё большему погружению. Кстати о них...
Как и в недавно описанной мною Операции Silent Storm, разработчики и локализаторы из Buka с большим трепетом подошли к озвучиванию персонажей. Это один из тех вещей, которая придает героям индивидуальность, заставляя найти для себя любимчиков, исходя не только из их навыков, но и характера или голоса. Музыка в JA2 отлично подобрана, она меняется в зависимости от происходящих событий. Например, в боях можно услышать энергичную звуковую дорожку, а в спокойных моментах – умиротворяющий мотив. Она подчеркивает настроение игры и помогает сохранить атмосферу.
В целом звуковое сопровождение Jagged Alliance 2 прекрасно сочетается с геймплеем, помогает углубиться в игровой мир.
Минусы
• Как и у любых культовых, но старых игр, главный минус – графика. К сожалению, это не одна из тех игр, которая хорошо сохранилась.
• Интерфейс немного перегружен.
• Кому-то может показаться довольно сложной.
• Туповатый искусственный интеллект, временами идущий на вас в лоб.
Дополнения
Начну с того, что в наши дни я в принципе никому не советую начинать играть в Jagged Alliance 2 без фанатского патча 1.13, который добавляет в игру огромное количество нововведений. Это и поддержка современных разрешений экрана, и новая сложность, и более тонкая настройка каждого аспекта игры (от новой системы точности до системы умений), и немного подправленная экономика. Установив этот патч, даже старожилы получат удовольствие и новый опыт.
К игре было выпущено официальное дополнение Jagged Alliance 2: Unfinished Business (в СНГ Jagged Alliance 2: Цена Свободы). Это самостоятельное дополнение к классической пошаговой тактической RPG Jagged Alliance 2, выпущенное в 2000 году. Действие игры разворачивается сразу после событий Jagged Alliance 2 и рассказывает о группе наемников, выполняющих новую миссию в соседней с Арулько стране – Траконе. Одним из заметных изменений в Unfinished Business является её линейность. В отличие от оригинальной игры, в которой была полная свобода действий, в UB вы должны добраться из точки А в точку В, по пути расстреливая всех недругов. Здесь появились новое оружие и предметы, а также улучшения в игровом движке, добавлены наемники (в результате их общее количество превысило 70). Валютно-денежные операции сведены до минимума, оружие теперь можно находить лишь на поле боя, а солдаты нанимаются не на определённый срок, а до победного конца. Не знаю, как вам, но мне такой подход к любимой игре не понравился, поэтому я в дополнение почти не играл.
Поскольку JA2 была воистину народной игрой с огромной армией фанатов, на неё выходило большое количество модов, порою весьма глобальных…
Одним из таких модов был Jagged Alliance 2: Wildfire, выпущенный в 2004 году (через 4 года после «Цены Свободы»). Благодаря своему качеству, этот мод получил поддержку со стороны издателя и, начиная с 5-й версии, распространялся коммерчески, фактически став полноценным, официальным дополнением. Вы не представляете, каково было моё удивление, когда я, поехав за дисками на «Горбушку», увидел в одном из павильонов дополнение к игре, о котором ничего не слышал! Прошло так много лет, а я до сих пор помню, как, сидя в электричке по дороге домой, сотни раз изучал обратную сторону диска, предвкушая скорое возвращение в любимую игру!
Но что же привносит «новое» дополнение? Разработчики добавили поддержку больших разрешений экрана, благодаря которой Wildfire можно запускать в 1024х768. Далее по списку: доработан интерфейс, добавлено новое оружие и наёмники, подправлен баланс, улучшен звук. Я бы сказал, что это абсолютно типичное дополнение, которое не сильно выделяется, если бы не одно НО – почти все локации Арулько были пересмотрены. Кто-то посчитает это отсебятиной, но лично я считаю, что это действительно правильная переработка, делающая их архитектуру более логичной, правдоподобной и, главное, тактически интересной! Солдаты Дейдраны были по-новому «расставлены», занимая теперь более выигрышные позиции, а их интеллект подтянут. Мне кажется, после этих изменений бои стали более сложные и захватывающие, проверяющие ваш тактический талант. Кроме того, появился новый сюжет, который идёт параллельно со стандартным из «Агонии власти», дополняя и пересекаясь с ним, в результате чего в Арулько появляется третья сила – мафия. Думаю, в этом дополнении есть всё, чтобы быть отличным подарком для фаната оригинальной игры!
Итог
Мне сложно советовать Jagged Alliance 2» новым игрокам, потому что по современным меркам игра довольно сложна, графика сохранилась плохо, а некоторые механики смотрятся архаично. Но если вас не остановят эти минусы, могу с уверенностью сказать, что вы получите интересный игровой опыт и с удовольствием проведёте десятки часов, освобождая бедную страну. А игроки, заставшие её в момент выхода, могут с удовольствием вернуться в ламповую атмосферу того времени, вновь погрузившись в любимую тактику. Для вашего удобства у себя на канале я выложил ссылку на архив с игрой и последним фанатским патчем.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Сегодня я хотел бы вернуться на улицы солнечного Майями и продолжить ностальгический рассказ о Grand Theft Auto: Vice City.
За что вы любите эту игру? Наверняка за интересную историю и разнообразный геймплей. Вместе с тем, уверен, что она занимает особое место в сердце и памяти еще и благодаря прекрасной музыке.
В этой части обзора я хочу рассказать про саундтрек игры, а также её переиздания на разные платформы, в том числе про недавно вышедшее и нашумевшее – The Definitive Edition. А если вы пропустили прошлый выпуск, то переходите по ссылке.
Звуковое сопровождение
В этот раз начну я совсем не с музыки, а с очередного нововведения серии: теперь главный герой – Томми Версетти – наделён не только характером, но и голосом, благодаря чему принимает непосредственное участие в разговорах со своими собеседниками. И правда, играя в GTA III, было довольно странно видеть постоянно молчащего Клода, который как будто являлся невольным зрителем спектакля, где ему доставалась лишь роль массовки без реплик. Наш альтер-эго в Vice City, напротив, харизматичен и за словом в карман не полезет. Этот, казалось бы, абсолютно незначительный штрих значительно меняет восприятие и отношение к главному герою.
Несомненно, для многих столь богатый на звёзд каст является огромным плюсом, но для разработчиков это часто оборачивалось как проблемами, так и забавными ситуациями.
Например, на роль игровой порнозвезды (Кенди Сакс) была приглашена реальная и достаточно известная на тот момент актриса фильмов для взрослых – Дженна Джеймсон. Для одной из миссий игры нужно было снять сцену где «рыбак» шутил про свою «двенадцатидюймовую рыбину», а героиня отвечала: «Вау, какая большая!». Но Дэн Хаузер был не совсем доволен тем, как Дженна отыгрывает свою роль, и попросил её говорить так, будто она немного взволнованна. Она с удивлением спросила: «Что вы имеете ввиду?». «Это должно звучать так, как будто ты счастлива», - неловко сказал Дэн - «Как будто ты отлично проводишь время! А, знаю!». Щёлкнув пальцами, он продолжил: «Представь свои эмоции, когда ты ешь плитку шоколада!». «Это должно быть похоже на сексуальное возбуждение?» - спросила актриса. «Да, было бы просто идеально!»
Вся эта ситуация усугублялась тем, что на запись своих реплик Джеймсон пришла в обтягивающих джинсах со…своим папой. Думаю, вам не трудно представить, каково было молодым чопорным британцам, скрывая смущение, просить красивую, сексапильную девушку стонать на камеру под строгим присмотром её отца.
Но не всегда всё проходило столь забавно и мило, иногда звёзды создавали настоящие проблемы. Так Сэм Хаузер, который обычно пытался держать себя в руках и терпел все грубости со стороны Берта Рейнольдса, однажды всё же очень сильно поссорился с ним! Да так, что был готов разорвать договор и отказаться от его участия. Причиной стало высокомерное отношение Рейнольдса и открытое нежелание кому-либо повиноваться, он держал разработчиков за каких-то идиотов, занимающихся непонятно чем.
Не многим лучше вёл себя и Рэй Лиотта. Несмотря на то, что он отлично справлялся со своей ролью, у него были постоянные перепады настроения. В один день он полон оптимизма и желания работать, а в другой — в депрессии, способный лишь на вялое произношение своих реплик. Но вывести Хаузера из себя он смог уже после выхода игры, сказав: «Нужно было затребовать больше денег у этих ребят. В продолжении GTA я обязательно так и поступлю!»
Этот поступок настолько разозлил Сэма, что он ответил: «Как насчёт того, что мы только что убили твоего персонажа? Его больше нет – как и следующего раза. Вот так мы решаем подобные проблемы.»
Понять Хаузера можно, ведь главной задумкой игры был оммаж всем гангстерским фильмам. Этого добивались в том числе и за счет привлечения актёров, сыгравших в них культовые роли. Но не все было так просто. Во-первых, как я уже сказал, ужасный эгоизм большинства звёзд мешал работе и нарушал здоровую атмосферу в коллективе. А во-вторых, возникала проблема восприятия главного героя как себя самого. Сэм говорил, что во время прохождения GTA Vice City у него появляется ощущение, будто он играет не за Томми Версетти, а за Рэя Лиотту, что совсем не входило в его планы. Именно поэтому во всех последующих играх серии Rockstar старались не привлекать каких-либо знаменитостей (хотя порой делали исключения), а работать с малоизвестными актёрами, чьи глаза горели энтузиазмом, а самомнение еще не улетело в небеса.
А теперь пришло время обсудить и музыку, ведь именно с ней у меня, в первую очередь, ассоциируется эта игра! Michael Jackson, Twisted Sister, Iron Maiden, Judas Priest и многие другие исполнители того периода просто не могли оставить равнодушным ни одного слушателя! Не знаю, может быть во мне говорит ностальгия, но по ощущениям саундтрек Vice City является одним из самых лучших в играх. Не буду перечислять все композиции, а лучше оставлю список треков, чтобы вы смогли сами убедиться в этом.
Помимо эстетического удовольствия, музыка отлично погружает в атмосферу того времени, ведь катаясь на машине по городу и слыша из радиоприёмника хитовые композиции 80-х, вы как будто становитесь ближе к той эпохе. Кстати о поездках на машине и музыке…
Интересный факт: подбором музыки к игре занимался Сэм Хаузер, и сделал он это весьма нетипичным способом. Вместе со студийным водителем он, набрав охапку кассет с разнообразной музыкой, отправился на автостраду, где на большой скорости слушал разных исполнителей. После этого Сэм выписывал тех исполнителей, которые звучали круче всего во время быстрой езды.
В вашем распоряжении семь музыкальных и две «разговорные» радиостанции, каждая со своей подборкой музыки и ведущими. Это и поп-музыка (Flash FM), и романтическая (Emotion 98.3), и Нью-вэйв (Wave 103), и рэп (Wildstyle Pirate Radio), и рок (V-Rock), и соул (Fever 105), и, наконец, латиноамериканская музыка (Radio Espantoso). K-Chat и VCPR – это «разговорные» радиостанции, на которых приглашают разных необычных гостей для обсуждения наболевших в обществе тем. На каждой волн вещания, помимо основного контента, вы сможете услышать море шуток, которые так дороги среднестатистическому американцу! Некоторая реклама настолько саркастична и двусмысленна, что я не уверен в возможности цитировать её тут (например, про пончики Rusty Brown`s Ring Donuts). Предлагаю послушать вам рекламу американского автомобиля. Как говорится, комментарии излишни.
Вы удивитесь, но столь полюбившееся нам радио с разнообразными хитами прошлого могло не попасть в игру, так как Сэм Хаузер не был уверен в этой идее. Вспомните прошлую часть серии (GTA III), в которой было достаточно большое количество музыки, но написанной студийным композитором и выданной в игре от имени вымышленных исполнителей. По этой уже проторенной дорожке изначально и планировалось двигаться. Но, слава богу, под напором коллег Сэм все-таки согласился пойти на риск и поэкспериментировать. В итоге они не прогадали, ведь именно использование хитов того периода во многом позволило стереть незримую черту между реальностью и вымыслом.
Главная тема игры
Фишка
Ламповая атмосфера Майями 80-х с соответствующей архитектурой, стилем одежды и машинами. Бодрый сюжет, взятый прямиком из боевиков того времени, с погонями, перестрелками и нелегальными операциями. Возможность почувствовать себя Тонни Монтаной, строя свою криминальную империю (про вышедшую через несколько лет игру Scarface: The World Is Yours я обязательно расскажу как-нибудь в другой раз). Довольно интерактивный по тем временам мир со множеством интересных занятий. Много юмора и отсылок к популярной культуре.
Моды и переиздания
Думаю, многие из вас помнят огромное количество модификаций на эту игру, включая обновление автопарка, скины персонажей, улучшения графики, обучение Томми плаванию, а также новую музыку на радиостанции. Хочу выразить огромный респект и благодарность журналу Игромания, ведь только благодаря их дискам, которые шли вместе с новым номером, я мог достать эти моды! А сколько было пиратских изданий игры, поверх которых устанавливали какие-то глобальные (или не очень) модификации, как правило, довольно кривые и сырые... Правда наибольший размах этот вид заработка достигнет лишь с выходом следующей части серии – Grand Theft Auto: San Andreas.
Если же говорить об официальных переизданиях и портированиях, то через полгода после выхода игры на PS2 она вышла и на ПК с немного подтянутой графикой (текстуры более высокого качества, бОльшие разрешения экрана) и возможностью добавлять пользовательскую музыку. А еще через полгода продукт появился на Xbox, как одиночной игрой, так и в составе выпуска Grand Theft Auto: Double Pack, в котором, кроме Vice City, была и третья часть. Несмотря на низкое разрешение, за счет мощности системы картинка в версии для приставки Microsoft стала ещё привлекательнее (более детализированные модели; отражения и тени, просчитываемые в реальном времени; увеличенная дальность прорисовки; улучшенные погодные эффекты). В декабре 2012 года в честь десятилетия серии выходят порты игры для мобильных платформ Android и iOS. Кроме незначительного улучшения текстур, исправления ряда багов, уменьшения количества пешеходов и дальности прорисовки, никаких изменений не было. Поскольку игра стала заточена под сенсорное управление, интерфейс также был доработаны.
8 октября 2021 года было анонсировано переиздание сразу всей трилогии, предназначенной для платформ шестого поколения, которое называлось Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition. Создатели обещали, что, что, купив этот чудо-ремейк, вы сможете увидеть обновлённые и доработанные версии Grand Theft Auto III, Vice City и San Andreas. Эх, если б все так и было... Множество фанатов, услышав новость о переиздании, с надеждой ожидали даты выхода. Да, было много шуток на тему внешнего вида героев в презентационных роликах, но никто не ожидал, что будет ТАКОЙ шум после её выхода. Что ж, через месяц после анонса на прилавки магазинов попал сей продукт. Сказать, что фанаты были в ярости – ничего не сказать. Переизданием занималась не сама Rockstar, а студия Grove Street Games, специализирующаяся как раз на портированиях игры на разные платформы. Сборник получился настолько забагованным, что просто удивительно, насколько сильно Take-Two было плевать на свою аудиторию, раз они разрешили выпустить ЭТО. Увидев множество обзоров и мнений блогеров, я мысленно порадовался, что не купил её на старте.
Не буду рассказывать о всех проблемах этого переиздания, просто скажу, что на выходе получился ленивый сруб денег на фанатах! Ко множеству технических проблем переиздания добавились сложности лицензионного характера: пришлось вырезать 25 музыкальных композиций.
Спустя 1,5 года я все-таки установил переиздание (специально для написания статьи), чтобы понять, как воспринимается Vice City в таком виде. Пройдя сюжет полностью, могу сказать, что она вполне приятно играется. Да, тут и там баги, неработающие скрипты, не очень красиво сделанные лица персонажей, плохо прогружающиеся текстуры и графические недочёты, но в целом, если быть объективным, прохождение весьма комфортное. При этом я ни в коем случае не советую никому её покупать, так как считаю, что разработчиков с таким наплевательским отношением к игрокам поощрять не стоит!
Те баги и игровые ошибки, что я перечислил, встречались довольно редко (уж не знаю, патчами ли пофиксили недостатки, или просто мне везло). В целом я получил достаточно удовольствия, чтобы рекомендовать вам хотя бы чуть-чуть поиграть именно в эту версию игры, пусть иногда и придётся закрывать глаза на многие вещи...
Эта надпись не пропадала даже при загрузке другого сохранения. Помог лишь перезапуск
Минусы
Несмотря на популярность и заслуженную любовь игроков, GTA Vice City имеет минусы, которые могут повлиять на впечатление от игрового процесса.
• Графика может показаться устаревшей по сравнению с современными проектами.
• Некоторые миссии могут быть чрезмерно сложными (миссия с вертолётиком стала уже притчей во языцех, хотя я никогда не понимал, почему у людей она вызывает столько негатива).
Итог
На первый взгляд GTA Vice City не выглядит как самостоятельная игра, а скорее как крупное дополнение. При более близком знакомстве, учитывая все её нововведения, понимаешь, что она вполне достойна зваться полноценной частью серии. Честно могу сказать, что перед написанием статьи я был уверен, что игра ужасно устарела и проходить её в наши дни будет скучно. Однако я продолжаю играть в нее даже сейчас, несмотря на то, что уже сделал все нужные скриншоты и освежил воспоминания, и действительно получаю удовольствие! Убеждён, что многим из моих читателей она так же хорошо зайдет, как и мне, и подарит дозу ностальгии. Попробуйте, быть может у вас получится хотя бы ненадолго вернуться на 21 год назад!
PS: поставив современное переиздание Grand Theft Auto: The Definitive Edition, вы можете столкнуться с тем, что многие музыкальные треки с радио игры удалены. У себя в телеграмм канале я выложил небольшой мод, который возвращает их, делая погружение в ностальгию более полным.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
У любого человека всегда найдётся проект, который вызывает у него ассоциации с определённым отрезком жизни. Та игра, воспоминания о которой пробуждают в нём приступ ностальгии и задумчивую улыбку на устах. Думаю, не ошибусь, если скажу, что таких игровых проектов может быть множество, каждый из которых связан с какой-то временной эпохой и жизненными ситуациями.
Quake II является для меня одной из тех игр, к которым я отношусь с особой теплотой и трепетом. Уверен, и у вас найдутся какие-то воспоминания о проведённых часах в попытках выжить в неудачной операции на планете Строггос.
Моё знакомство с Quake II началось на Playstation 1. Она смогла увлечь меня на долгое время, и в последствии я возвращался к ней снова и снова. В юности у меня была странная черта характера, которая выражалась в нелюбви к последовательному прохождению игры. Снова и снова я включал любимые уровни (обычно самые первые) и проходил их десятки раз, изучив таким образом наизусть. Но в случае с Quake II переигрыванию подвергались не только начальные этапы, но и последнее сражение с финальным боссом. Оно хорошо запечатлилось в моей памяти и вызывает определённую ностальгию по давно ушедшим временам. Но еще больше воспоминаний связано со сплитскрином, позволяющим на одном телевизоре устраивать баталии с друзьями, играя на разных геймпадах. Такие посиделки проходили примерно в том же ключе, что и мультиплеерные катки в Counter-Strike в стенах ближайшего игрового клуба с постоянными возгласами «Не подглядывай в мой экран!» или «Да так не честно, ты ждал меня, пропалив, где я находился!»
Так или иначе, я еще неоднократно возвращался к столь любимой игре в разные годы своей жизни, в том числе и на компьютере. Итак, начну свой рассказ про Quake II.
Кто
Компания id Software в наше время не на слуху, но в 90-е была буквально иконой индустрии! Ведь это создатель не просто хитовых, а по-настоящему прорывных Wolfenstein 3D, Doom и Quake! Ради этих игр люди прогуливали работу и вылетали из институтов, а их разработчики реально были сродни рок-звёздам, неоднократно попадая на обложки не только игровых, но и журналов других тематик. Создав в 1996 во многих отношениях революционный Quake с его мрачной атмосферой средневековья, компания id Software не стала делать прямое продолжение. Вместо этого было решено попробовать что-то абсолютно другое, с новой сюжетной линией, сеттингом, но связанное общим дизайном и лором. Ведь первый Quake, состоящий из четырёх эпизодов, был детищем четырёх разных левелдизайнеров со своим уникальным стилем. Сами разработчики шутили о том, что, будь у них еще один ведущий разработчик уровней, игра могла бы пополниться новым эпизодом)) Такой подход к созданию просто не мог не сказаться на наполнении игрового мира и делал его не всегда логичным и связанным между собой. К примеру, одни уровни были выполнены в фэнтези стилистике, другие же – в футуристической. В сиквеле история развивается на планете Строггос, где всё, начиная с сюжета и заканчивая лором, тесно переплетено, создавая цельную картину происходящих событий.
К концу 1996 года из-за недопонимания двух первых лиц компании – Джона Кармака и Джона Ромеро – последний был уволен из студии. После её покинули и многие другие разработчики. В индустрии пошли разговоры о том, что компания рассыпается на глазах. Но свежая кровь, появившаяся в команде разработчиков, и умелое, но излишне тираничное руководство Джона Кармака не позволили id Software кануть в Лету. Да, Джон Ромеро был настоящим заводилой и генератором идей команды, и без него было действительно трудно, особенно в первое время. Но это мало повлияло на разработку Quake II, так как авторы взяли фактически всё самое лучшее, за что любили предыдущие игры компании, и добавили к этому сюжет и потрясающую (по тем временам) картинку. Сейчас забавно это слышать, но многие люди, увидевшие презентацию Q2 на выставке Е3 в 1997 году, просто не верили, что её получится запустить на домашних компьютерах. Кроме того, немаловажным новшеством было то, что, в отличие от многих игр того времени и своего старшего брата Quake 1 (где аппаратное ускорение начало поддерживаться только с патчами), вторая часть поддерживала OpenGL по умолчанию. Не стоит забывать, что это была игра не от абы кого, а от id Software – иконы гейминдустрии. На волне дикого хайпа и народного обожания игра отлично продавалась.
Интересный факт: изначально планировалось разделить франшизу Quake на две подсерии, где третья часть должна была стать продолжением первой, а четвёртая – второй. Но, как мы видим спустя годы, не всё пошло так, как задумывалось.
По словам разработчиков из id Software, одним из главных вдохновителей для создания Quake II был фильм «Пушки острова Наварон». По сюжету, во времена Второй мировой войны союзные войска должны уничтожить береговую батарею с парой крупнокалиберных орудий, мешающих проходу британского конвоя, посланного на острова Керос для эвакуации солдат. Если же мы изучим сюжет игры, то увидим, что он почти идентичен истории фильма, разве что с перекосом в космическую тематику.
Как рассказал бывший глава студии id Software, Тим Уиллитс, определённое влияние на разработчиков оказал и вышедший в 1996 году фильм «Стиратель» с Арнольдом Шварценеггером. В этом фильме главный герой использовал оружие, которое вдохновило id Software создать рейлган. У них зародилась идея сделать нечто похожее на ракетницу, но мгновенно поражающее цель.
Сюжет
Некогда нормальная планета Строггос находится в своём упадке. Её жители, называемые строггами, в погоне за промышленным развитием и технологическим прогрессом выкачали почти все ресурсы и абсолютно уничтожили экологию. Атмосфера загрязнена выбросами с фабрик, вокруг грязь, ржавчина, промышленные отходы и кислотные дожди. Неспособные существовать в таких условиях, строгги начали модифицировать свои тела, превращая себя в настоящих киборгов. Но это было лишь частичным решением проблемы выживания, ведь сохранялся дефицит ресурсов, необходимых для дальнейшего развития, а также почти нулевая рождаемость. После недолгих поисков подходящей планеты подготавливается вторжение на Землю. Ресурсов нашей планеты должно хватить на долгие годы, а её жители отлично подойдут как для пополнения кибернетической популяции Строггоса, так и в качестве пищи.
Успешно атаковав землян и захватив большое количество пленных, началась подготовка новой полномасштабной операции. Желая перехватить инициативу и суметь защитить себя от порабощения, жители Земли отправляют своих отборных солдат для высадки на планету агрессора. Но на подлёте к поверхности Строггоса был нанесён превентивный удар не только по космическому кораблю землян, но и по десантным капсулам, уже запущенным для выполнения боевой операции. Большая часть солдат была убита или захвачена в плен с целью пыток и превращения в новых киборгов. Внимательный игрок, который включил Quake II не только ради крутого экшена, но и чтобы проникнуться атмосферой гнетущего и умирающего мира, читая задания миссий и изучая уровни игры, может почерпнуть для себя много интересного. К примеру, побывав на одной из фабрик и увидев, как ваших собратьев-десантников заживо кидают под пресс и в мясорубку, вы сможете убедиться, что жители Земли нужны не только для создания киборгов, но и как вкусные консервы.
Игрок берёт под свой контроль одного из участников этой высадки по фамилии Биттерман, чью капсулу подбили, и она сбилась с курса, совершив аварийную посадку. Ситуацию осложняет то, что была потеряна связь не только с Землёй, но и со всеми товарищами, и теперь он остаётся один на незнакомой и враждебной планете. Его цель – уничтожить защитную планетарную пушку, межпланетный шлюз, с помощью которого строгги устраивают нападения на Землю, и сразить их предводителя Макрона. Теперь всё зависит только от вас…
Геймплей
Quake II – это мрачный и жестокий шутер, в котором вы будете на протяжении десятков уровней, действуя в тылу врага, срывать наступление и останавливать порабощение Земли. Для выполнения этой цели в вашем распоряжении большой арсенал оружия, где, помимо довольно банальных дробовиков и автоматов, есть такие крутые средства умерщвления строггов, как гранатомёт, ракетная установка, гипербластер, рейлган и BFG10K.
С самого начала игра погружает в атмосферу сражения: слышны выстрелы и взрывы, обрывки переговоров по радиосвязи, а драйвовый саундтрек так и зовёт в бой. Вы передвигаетесь по тёмным и гнетущим коридорам военных баз, лабораторий и заводов строггов, выполняете различные задачи (как правило, диверсионного характера) и расправляетесь не только с рядовыми солдатами, коих в игре около 15 видов, но и с боссами. Как было указано выше, ваши враги – это киборги, созданные путём модификации живых механизмов. Тут можно встретить разнообразных наземных и летающих тварей, которые могут действительно ужаснуть, если задуматься, в результате каких экспериментов они получились. Как вам собакоподобное существо с головой человека, которое атакует своим длинным языком, как будто присасываясь и вытягивая жизнь.
Или мой любимчик – строгг с рейльсовой пушкой вместо одной руки и огромным крюком вместо другой, передвигающийся на массивных металлических ногах. Не знаю почему, но он впечатлил меня больше других, хотя в местном «зверинце» найдётся множество других занимательных экземпляров.
Геймдизайн уровней – одна из главных проблем игр 90-х годов. Хотя во второй «Кваке» они выстроены довольно логично, поэтому ситуации, когда вы можете заблудиться, довольно редки. Но, думаю, пару раз за игру вы обязательно потеряетесь))) Поможет найти правильный путь интерфейс, в котором можно прочесть, куда идти и что делать дальше.
Для тех, кто устал от современных игр этого жанра с постепенным восстановлением здоровья, вечными прятками в укрытиях, а также миссиями, где водят за ручку из точки А в точку Б, позволяя как в тире отстреливать волны врагов, «Квака» может стать глотком свежего воздуха. Являясь классическим шутером старой школы, Quake II имеет простую философию: есть только вы, море оружия и армия строггов, которая стоит на пути! Особо хочется отметить высокую динамику боя, которая пусть и не сравнится со скоростями первой или третьей части, но всё же остается на высоком уровне. Олдфаги с теплом вспомнят перекочевавшую из Q1 распрыжку и рокет-джампы.
В Quake II был реализован достаточно продвинутый для 1997 года искусственный интеллект. В самом первом Doom, когда враг задевает атакой товарища, тот сразу же захочет получить возмездие, открыв огонь в ответ. Таким образом можно устраивать массовые побоища в ряду демонических отродий, подставляя под выстрелы друг друга. В Quake II пошли немного дальше: теперь строггам, которые выше по рангу в иерархии, никто не отвечает встречным огнём, добавляя хотя бы чуть-чуть логики в происходящее. Также заметна работа, проделанная над мозгами оппонентов: едва завидев игрока, они не бездумно бегут на него, как в других играх того времени, а, в зависимости от ситуации, отступают, пригибаются (спасаясь от ваших выстрелов) или, получив смертельные ранения, пытаются сделать серию выстрелов «из последних сил».
GIF
Пытаясь попасть в меня, соперник подстрелил своего собрата
Интересный факт: в Quake II выстрел по врагу, который ещё не успел вас заметить, нанесёт бОльший урон, в отличие от ситуации, когда уже завязался бой.
Звуковое сопровождение
Для Quake II написан, наверное, один из лучших саундтреков в шутерах, преимущественно в жанре индастриал-метал. Он был создан Sonic Mayhem, ныне известному по музыке к таким проектам, как Deus Ex: Mankind Divided, Mass Effect, Borderlands и другим играм. Кроме того, в проекте отметился и Роб Зомби, написавший пусть и одну, но весьма запоминающуюся композицию. Кстати, интересно ваше мнение, только мне саундтрек напоминает серию C&C? Звуки гитар, барабанов и синтезаторов дополняют и без того адреналиновые бои, позволяя стрелять как будто в такт мелодии. Эту музыку можно слушать и в отрыве от игры, ведь она потрясающе звучит и заряжает своей энергетикой!
Я действительно долго выбирал, какая из мелодий больше других достойна быть показанной. В итоге, вместо обычных двух-трёх песен, отобрал четыре, но поверьте, хорошие композиции ими не ограничиваются! Если хотите их оценить – кликайте по ссылкам: один, два, три, четыре.
Аудиоэффекты Quake II хорошо дополняют графическое наполнение игры, позволяя по звуку реагировать на происходящие события. Выстрел из каждого оружия уникален, благодаря чему противников нетрудно отличать и вслепую. Но не только звучание боевых инструментов хорошо ложится на игровой процесс, но и озвучка каждого отдельного врага. К примеру, летающих на джетпаках строггов можно услышать издалека, сразу подняв голову вверх, чтобы скорее сбить их. А пропустив врага, вы лишь по его возгласу сможете понять, с кем сейчас завяжется перестрелка, и не стоит ли сначала отступить, чтобы начать сражение на своих условиях.
Мультиплеер
Как и во всех прошлых проектах id Software, в Quake II немаловажной частью была возможность сетевой зарубы с другими игроками. Да, в динамике относительно первой игры она немного потеряла, плюс добавились некоторые негативные моменты (вроде отсутствия карт для мультиплеера в первых версиях продукта или визуального использования модельки шотгана для всех видов оружия в руках оппонентов), при этом многие из проблем были исправлены вышедшими патчами. В совокупности с красивой графикой, открытым исходным кодом, позволяющим делать модификации, а также улучшенным балансом оружия (теперь ваша игра не подвязывается на скорейшее нахождение ракетницы, как это было в Q1), игра нашла большое количество фанатов не только в одиночной игре, но и в сетевых баталиях. На таких платформах, как Playstation или Nintendo 64, где, как вы понимаете, было не очень много ААА шутеров с возможностью участия до 4 игроков и сплитскрином, проект был достаточно тепло встречен!
Зачем играть?
• Интересный и бодрый геймплей с большим арсеналом оружия
• Идеально ложащаяся на игровой процесс музыка, стимулирующая продолжать отстрел строггов
• Пускай и не хватающий звезд с небес, но всё же сюжет, погружающий в атмосферный мир игры, с неплохой проработкой лора. Стоит отметить, что до выхода Half-Life в следующем, 1998 году сюжет в шутерах почти отсутствовал!
Моды, порты и дополнения
На игру вышло несколько официальных аддонов и огромная прорва неофициальных, но я начну по порядку.
Quake II: The Reckoning
Дополнение, выпущенное компанией Xatrix Entertainment через полгода после оригинальной игры, включает в себя 18 новых уровней. Вы, в лице бойца элитного спецподразделения с позывным «Джокер», должны уничтожить вражескую секретную базу. На вашем пути будет как множество старых, так и несколько новых врагов, сокрушить которых помогут три вида оружия, появившихся в этом аддоне.
Quake II: Ground Zero
Второе и последнее официальное дополнение было создано ребятами из Rogue Entertainment. На следующий год после его выхода им доверят портирование оригинальной игры на Nintendo 64. Действие Ground Zero идёт параллельно событиям, развернувшимся в Quake II. После начала десантной операции землян был задействован гравитационный колодец, не позволяющий земному флоту покинуть орбиту Строггоса. При этом корабли находятся под огнём планетарной пушки (той самой, которую необходимо взорвать в Quake II). Основная задача игрока – уничтожить гравитационный колодец. Помимо новой сюжетной линии, дополнение сможет порадовать вас несколькими добавленными врагами и пятёркой недоступных ранее стволов.
Netpack I: Extremities
Ну и напоследок, чтобы заработать еще копеечку на популярном имени, id Software отобрали 12 фанатских модификаций и столько же карт для сетевой игры, парочку скинов и выпустили на прилавки магазинов.
Спустя некоторое время после выхода проекта, id Software выложили в сеть исходный код игры, который разом подхватили мододелы, начав делать свой Quake с блэкджеком и балеринами. Такой ход уже много лет доказывал свою эффективность, и этот раз не оказался исключением! Разработчики из id были в восторге от того, насколько опубликованный код воодушевил сообщество фанатов, тем самым продлив жизнь проекта на десятки лет!
PS1 версия Quake II вышла лишь через год после выхода на PC – в 1998 году. Да, эти две версии похожи, но есть множество изменений, которые сразу бросаются в глаза. Например, переделаны некоторые уровни, убраны мухи, жужжащие над трупами в компьютерной версии, вырезана часть анимаций и визуальных эффектов, добавлен новый рядовой враг и босс. Но первое, что заметит каждый фанат игры – это увеличенная яркость, убивающая гнетущую атмосферу, но повышающая удобство геймплея. Поскольку возможности консоли от Sony были не столь велики, в отличие от компьютеров, иногда, при переходе на некоторые участки уровня, происходили подзагрузки, которых не было в «старшей» версии. Ну и, лично для меня, особо значимой была возможность игры на сплитскрине. Как человек с ужасно плохой памятью, я с удивлением обнаружил, что за прошедшие 25 лет до сих пор помню некоторые карты, на которых проходили мультиплеерные сражения с братом.
Версия игры для Nintendo 64 вышла на пару месяцев раньше порта с PS1 и являет собой почти полную переделку оригинальной игры. Причиной тому служит невероятно скромный по тем временам объём катриджа (от 4 до 64 МБ). Чтобы суметь уложиться в столь ограниченное место, пришлось не только понизить качество графики, а также вырезать всю музыку (оставив лишь эмбиент), но и полностью переделать уровни, сделав их намного компактнее и убрав весь бэктрекинг.
К игре выпущено огромное количество фанатских модификаций, а также неофициальных портов на другие платформы. Перечислять их – занятие неблагодарное. Хочу посоветовать Quake II Evolved, в котором улучшению подверглась почти вся графика: тени, освещение, вода, текстуры – всё это смотрится гораздо лучше, нежели чем в оригинальном Quake II. Разработчики не поленились изменить интерфейс (что мне как раз и не понравилось). Могу добавить, что в этом моде видно особое внимание к деталям: вылетающие гильзы, брызги крови, брызги от выстрелов по воде.
Кроме того, популярностью пользуется мод под названием Berserker@Quake2. Он подтягивает графическую составляющую игры, добавляя текстуры высокого разрешения, новые тени, усовершенствованную систему частиц и многое другое. Из геймплейных нововведений стоит отметить появление фонарика на оружии (мне это напомнило похожие моды для Doom 3).
Интересный факт: для игры была выпущена модификация, отмеченная за качество как самими id Software, так и фанатами, под названием Action Quake 2. Она попадёт в официальный сборник Netpack I: Extremities (о котором было сказано выше), а его разработчики вскоре создадут Action Half-Life и Counter-Strike. Поэтому AQ2 считается прародителем всеми любимой «Контры».
Отдельного упоминания достойны порты на VR шлемы. Мододелы сделали бесплатную версию игры, которая, несмотря на устаревшую картинку, воспринимается приятно. Почти все недостатки графики при переходе в виртуальную реальность становятся незаметны, а геймплей остается столь же хорош, как и в оригинале. Однозначно советую хотя бы попробовать!
Ну и на сладкое оставил современную переделку графической составляющей игры от компании Nvidia, под названием Quake II RTX, вышедшую в 2019 году. Основа модификации – технология трассировки лучей (Ray Tracing), призванная (помимо рекламы видеокарт Nvidia) значительно преобразить визуальный вид проекта, заставив его выглядеть, если и не современно, то во всяком случае привлекательно. Благодаря этому моду, игра кардинально изменилась с точки зрения картинки, появилась поддержка высоких разрешений экрана и множество графических настроек. Но, на мой взгляд, несмотря на местами более приятный визуал, этот проект сильно рушит атмосферу оригинальной игры. Строггос по лору вселенной – это умирающая планета с уничтоженной экологией, сплошными заводами и фабриками. Вокруг всё мрачно и угнетающе. И уровни оригинальной игры соответствовали этому лору, являясь довольно тёмными и местами даже «душными». Но Quake II RTX превращает игру в какой-то яркий и солнечный экшен, а иногда, наоборот, в ужасно тёмное блуждание.
Минусы
Игра устарела не только графически, но и местами геймплейно, а интеллект врагов далёк от идеала.
Итог
Не буду отрицать, что современные шутеры во многих аспектах на голову выше братьев по жанру из прошлого. В них лучше импакт от оружия, а большинство механик доведено до совершенства. Но есть что-то такое в этих олдфажных проектах, почему в них хочется возвращаться снова и снова. Для одного это ламповая атмосфера, для другого – ностальгия, а кому-то просто нравится бездумного крошить врагов без лишних механик и усложнений. Quake II – это один из самых значимых шутеров 90-х годов с интересным геймплеем и антуражем, поддержкой фанатского сообщества, а также бодрым саундтреком. Его стоит попробовать, хотя бы ради этого!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Сегодня про компанию Акелла почти ничего не слышно, но когда-то она была довольно знаковым издателем и разработчиком игр в СНГ. Начав с «пиратского» контента, очень скоро перешла в русло сугубо легального ведения бизнеса. Правда многими небезосновательно считается, что с тёмной стороной силы Акелла не попрощалась, поскольку создала в качестве прикрытия своей нелегальной деятельности небезызвестную компанию Фаргус, чьи «пиратские» издания с теплом вспоминаются у большинства олдфагов.
Но сегодня я хотел бы рассказать об их попытке самостоятельной разработки игр и, надо признать, довольно удачной! Ведь в 2000 году свет увидела первая часть серии «Корсары: Проклятье дальних морей», где вы, взяв под управления Николоса Шарпа, сможете окунуться в романтику жизни в море и побывать как вольным капером на службе у короны, так и пиратом, грабящим любые суда без разбора. Кроме того, вам никто не запрещает быть честным торговцем, путешествующим между островами карибского бассейна, желая продать товар повыгоднее. Игра была высоко оценена как простыми игроками, так и профильной прессой, а продажи позволили без каких-либо сомнений говорить о продолжении.
Вторая часть серии, о которой я поведаю, изначально планировалась как продолжение первой игры. Но на довольно позднем этапе разработки компания получила предложение немного переделать игру и поменять название – Акелла согласилась. Как вы могли догадаться, в то время планировался запуск фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Черной жемчужины», и выпуск игры по мотивам должен был подогреть интерес к проекту.
По изначальной задумке на выбор предлагалось два персонажа, которые были друг другу братом и сестрой, но после подписания контракта с Disney пришлось остановиться на одном герое (эту идею воплотили в более поздних частях серии). «Корсары 2: Пираты Карибского Моря» являются довольно странным продуктом. С одной стороны, было решено отказаться от полноценного продолжения первой части, оставив в проекте лишь отсылки к первоисточнику, с другой – не сказать, что игра сильно связана с фильмом, имея лишь небольшое количество идей и узнаваемых моментов вроде самой «Чёрной жемчужины». Да и события игры начинаются с 1630 года, в отличие от фильма, где действо разворачивается в первой половине XVIII века. Выглядит всё это как наспех организованная переделка проекта, чем она, я думаю, и является. Однако это не отменяет того факта, что игра действительно хороша!
Чем же она берёт? Интересным игровым процессом, атмосферой золотого века пиратства, приятной музыкой и красивой (на момент 2003 года) графикой. За неё отвечал движок, написанный самой Акеллой, под названием Storm Engine, который с каждой последующей частью франшизы дорабатывался, обрастая новыми улучшениями и возможностями. И если тем, как выглядят персонажи или города, особо было не удивить, то вид моря действительно завораживал! Это было одним из лучших визуальных воплощений воды (если не самым) в играх того времени!
Есть что-то в Корсарах 2 такое, что зацепило меня и что выделяет её на фоне других частей серии. Почему-то мне, как человеку, изначально сыгравшему в первую часть, она понравилась гораздо больше, чем родоначальник. Вероятно из-за более развитой ролевой системы и возможности собирать предметы экипировки, усиливающие боевые свойства героя.
Помимо романтики морских баталий, немаловажным является постоянное стремление к развитию. Начиная игру на небольшом кораблике, вы разными путями можете получать всё более хорошие суда, которые будут вмещать увеличенную команду матросов, обладать повышенной грузоподъемностью, а также перевозить на борту большее количество пушек. Эх, как же здорово было сражаться на каком-нибудь огромном галеоне во время сильного шторма, когда вашим врагом становятся не только вражеские корабли, но и сама стихия (которая в определённые моменты может трансформироваться и в союзника, нанося повреждения кораблям соперника)!
При всех её достоинствах, моё главное воспоминание об игре: в самом конце, буквально перед боем с «Чёрной жемчужиной», у меня ломаются сейвы, из-за чего я так и не прошёл данный проект, хотя играл в него далеко не один раз. Знали бы вы, как было обидно! Но я не держу зла на игру, ведь она подарила десятки часов странствий по Карибскому бассейну, морских сражений, абордажей, а также интересные задания и приключения на суше.
«Корсары 2: Пираты Карибского Моря» были одной из тех редчайших игр, которые не надоедали мне даже после долгого погружения и к которым я возвращался даже спустя годы. А после глобальной модификации «Возвращение Морской Легенды», которую, если не ошибаюсь, я нашёл на диске «Игромании» – полюбил этот продукт ещё сильнее! И как можно было не влюбиться в неё, ведь она дорабатывала и наполняла игру контентом, выводя её на другой уровень! Установившего мод ждала новая система прокачки главного героя, а также десяток этих самых героев на выбор; гибкая настройка игровой сложности; генераторы квестов; новое оружие и другие предметы, да даже постройка и управление своей собственной колонией!
Кстати о прокачке. Она напоминает своей сутью помесь Fallout и The Elder Scrolls, ведь на старте предлагается не только выбрать класс, но и распределить очки характеристик местной системы S.P.E.C.I.A.L. Сами же навыки прокачиваются в процессе их использования! У меня игра с данной модификацией ассоциируется с мечтой манчкина: крутая система развития персонажа с различными навыками и способностями, помноженная на огромное количество предметов и видов кораблей. Идеально!
Плавая меж островов Карибского бассейна, вы можете выбрать свою строну, становясь капером на службе у Англии, Франции, Голландии или Испании. Если же вам по душе вольная жизнь, и вы не желаете слушать приказы различных губернаторов, которые хотят лишь использовать вас в своих целях – всегда можно влиться в ряды пиратов и перестать выбирать цели для грабежа, беря на абордаж судно под любым флагом! Но не подумайте, что игра за пиратов несёт за собой лишь бессмысленный грабёж, да прокачку. Напротив, как и за колониальные державы, вас ждёт линейка заданий основного сюжета.
Не стоит считать, что жизнь капитанов кораблей проходила исключительно в море! Как показано в различных фильмах и книгах, они регулярно ошивались в трактирах, искали сокровища и ходили на аудиенцию к губернаторам! И игра не отстаёт от заданного вектора! Пускай исследование различных заброшенных храмов и сражения со скелетами едва ли списаны с реальности, это всё равно создавало определённую романтику жизни пирата и неплохо разбавляло ваши морские приключения. Вы вольны исследовать острова не только с моря, но и высадившись погулять по нему на своих двоих. Очень часто вам придётся это делать из-за какого-нибудь задания, иногда – чтобы найти какие-нибудь сокровища или просто прокачаться. За это разнообразие и довольно большую свободу действий игра ценна и любима многими!
Если статья пробудила частичку ностальгии, и у вас появилось желание вернуться в прошлое и поиграть в некогда любимую игру, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» вы можете скачать как инсталлятор, так и уже установленную версию игры с модом «Возвращение морской легенды». Для тех же, кто хочет поиграть в чистые «Пираты Карибского Моря», я выложил архив и с ними. Выбирайте, что удобно вам!
Сегодня я хотел бы рассказать об игре из некогда очень популярной серии, которая в наши дни находится фактически в коматозном состоянии. В 90-е и 00-е эту линейку игр знал каждый геймер и, наверно, не было такого компьютерного клуба, в котором бы не была установлена хоть одна из игр этой франшизы. Зовётся эта серия «Command & Conquer», но подробней хочу остановиться именно на второй игре, ставшей уже давно культовой подсерией - Red Alert. Учитывая недавний ремейк Command & Conquer и Red Alert 1, тема кажется мне особенно актуальной. Вполне возможно, что и вторую часть «Красной угрозы» ждет ремейк, хоть мне и слабо верится в это.
В середине-конце 90-х у меня еще не было компьютера, поэтому бОльшую часть игр той эпохи я не застал. Однако к некоторым хитам всё же удалось прикоснуться, благодаря походам к двоюродным братьям. Тогда, сидя в гостях за пузатым монитором, я не очень понимал во что играю, но мне очень нравилась.
Так я познакомился с такими замечательными играми как Command & Conquer: Red Alert 1 и Command & Conquer: Tiberian Sun. Не скажу, что они оставили огромный след в моей жизни, потому что, в силу возраста, мне было плевать на то, во что играть. Но я прекрасно запомнил основную музыкальную тему первого Red Alert. Мне кажется, это одна из лучших музыкальных композиций в стратегиях!
Но прошли годы, я стал взрослее и уже сам ходил в игровые клубы, где в начале двухтысячных на всех компьютерах была установлена Red Alert 2. По игре проводились турниры, люди собирались командами и устраивали динамичные сражения, полные драйва, эмоций, да и, что греха таить, мата. Как сейчас, помню подвал дома, в котором располагался самый популярный игровой клуб нашего района. Тёмный прокуренный зал, толпа народу, атмосфера беззаботности и час игры за 20 рублей... но что-то я отвлёкся.
Пройдет ещё немного времени, родители подарят мне первый компьютер, и тогда уже не придется ходить в игровухи, чтобы прикоснуться к этому шедевру - я могу играть в Red Alert 2 у себя дома.
Кто
За игру стоит сказать «спасибо» Westwood Studios, которая в 90-е годы была иконой жанра стратегий, а ныне, к сожалению, почившая. Это компания, благодаря которой жанр стратегий стал таким, каким мы видим его сегодня. Разработчики таких игр, как Eye of the Beholder, линейка игр Command & Conquer и Dune , The Legend of Kyrandia, а также Nox, о которой я рассказывал в одной из статей. И если современное поколение могло даже не слышать эти названия, то прожжённые геймеры, убеждён, провели десятки, а то и сотни часов своей жизни в этих играх и вспоминают их с теплотой!
Сюжет
В альтернативном 1946 году Альберт Эйнштейн разрабатывает машину времени и использует её, чтобы переместиться в 1924 год, в день, когда Адольф Гитлер был выпущен из Ландсбергской тюрьмы. Эйнштейн планирует устранить будущего лидера Германии, тем самым предотвратив Вторую мировую войну. Казалось бы, операция прошла успешно, однако Эйнштейн не учел, что без Гитлера не появится нацистская Германия, а значит никто не сдержит Советский Союз во главе с Иосифом Сталиным от экспансии. В результате СССР предпринимает победоносное наступление на Европу, Китай и Индию.
Чтобы остановить Красную военную машину, создаётся Европейский Альянс. По каноничному финалу первой части игры демократия победила, Сталин погиб, а у руля СССР становится Александр Романов (да, это руководитель СССР, потомок императорской семьи))), фактически являющийся марионеткой запада. Так начинаются события Command & Conquer Red Alert 2.
Прошли годы, и Романов, под влиянием главного советника — телепата Юрия, подталкивает других членов Правительства к нападению на США. В короткие сроки возрождается Советская армия, способная поставить на колени западный блок стран. Так мир становится втянутым в новую глобальную войну. Войска красной армии, находящиеся под вашим руководством, разрушат Пентагон и Всемирный Торговый центр, а Эйфелеву башню превратят в огромную, испепеляющую «Тесла башню». Но вам никто не запрещает возглавить армию Альянса и постараться защитить демократические идеалы от "Красной угрозы".
Признавайтесь, свело олдскуллы?
Пускай это описание звучит как сюжет любой серьезной стратегии с альтернативной историей, но Red Alert 2 не является таковой. В крутейших роликах между миссиями будет много юмора. Слава богу, стёб в игре направлен не только в сторону России, но и в сторону США. Высмеиваются стереотипы, которые, к сожалению, очень сложно понять русскому игроку, незнакомому с американской культурой.
В качестве приглашенных звёзд участие приняли достаточно известные актёры вроде Удо Кира, Рэйя Уайза, а также советско-российский актёр Игорь Жижикин, чей образ запечатлён на логотипе игры.
Путешествия во времени; генсек СССР в трусах с серпом и молотом; купающийся в джакузи с девахами русский генерал, отмечающий победную военную операцию; золотые купола на промышленных постройках. А как вам Эрни Франкенфюрер, Салли Сталлион и Флинт Вествуд, которые помогают отбивать Голливуд от Советской армии (отсылка к Шварценеггеру, Сталлоне и Клинту Иствуду)?
Эта линейка игр никогда не была про серьёзность! Продвигаясь по сюжету игры, вы много раз улыбнётесь, я гарантирую это! Сюжет ужасно крут в своей идиотии. Это коктейль из клюквы, стёба и юмора с действительно занимательной альтернативной историей!
В игре представлены две взаимоисключающие кампании с разными концовками: за союзников и за Социалистический блок. Каноничной, правда, является концовка за демократов.
Юрий выглядит совсем как Ленин, а Романов похож на Брежнева.
Геймплей
Это во многом типичная для своей эпохи стратегия в реальном времени, имеющая отличительную особенность, которая сильно выделяла игру на фоне конкурентов. В других играх, как правило, требуется собирать множество разных ресурсов для построения сильной экономики и армии. В Red Alert 2, в угоду динамичности игровых партий, вам придется следить лишь за финансами и энергией, необходимой для функционирования ваших зданий.
Собирая минералы, которые автоматически конвертируются в деньги, помните, что на карте они конечны, поэтому всегда ведите агрессивную экспансию! Приоритетом будут как новые залежи минералов, так и нефтяные вышки, которые, качая нефть, приносят прибыль. Но из-за малого количества буровых установок на карте — ожидайте серьёзной борьбы за столь серьёзное преимущество.
Еще немного и по вашему приказу, Пентагон сровняют с землёй
Помимо сюжетной кампании доступен и режим сражений, в котором вы можете испытать свои силы как с компьютером, так и с друзьями.
Перед началом битвы выберите страну из списка. Выбор влияет на то, в каком блоке стран вы будете состоять, а также на здания и войско. Каждое государство имеет свою особенность. Это может быть как уникальное строение (французская дальнобойная защитная пушка), так и вид войск, недоступный другим странам (фугасный грузовик с самоподрывом у Ливии). Отмечу, что, помимо различия в армиях и постройках, у каждой стороны конфликта имеется своё уникальное супероружие. Советы являются обладателями ядерного оружия и железного занавеса, делающего юнитов и здания неуязвимыми на короткое время. Супероружие альянса — устройство управления погодой, насылающее ужасный грозовой шторм в выбранную вами область на карте, а так же хроносфера, позволяющая телепортировать несколько юнитов в любую выбранную точку. Что же касается армии Юрия, основным супероружием является пси-доминатор, наносящий урон зданиям и берущий под контроль вражеские юниты, а в качестве вспомогательного супероружия используется генетический мутатор, превращающий выбранную пехоту в другой, усиленный вид. Каждая из сторон конфликта сильна в чем-то своём. Союзники в основном быстрые и слабо бронированные, Социалистический блок же, наоборот, медленный, но мощный.
Не стоит забывать, что битвы проходят не только на земле, но и на воде, и в воздухе, так как для проведения военных операций доступны авиация и флот.
Танки-невидимки, летающая пехота, гигантские кальмары, боевые дельфины, летающие тарелки и конечно же, едва ли не самый популярный юнит игры — дирижабль «Киров». Где еще можно встретить такой нетипичный выбор войск, как не в играх Westwood Studios? Но как извечному фанату ролевых игр, мне игра запомнилась возможностью прокачки солдат. За уничтожение вражеских целей капает опыт, повышающий звания солдата. С каждым новым званием эффективность юнита повышается многократно, и даже небольшой отряд с тремя «лычками» может нанести существенный урон неприятелю.
Дополнение «Yuri's Revenge»
Спустя год после выхода игры Westwood Studios выпускает новое дополнение «Yuri's Revenge», которое привносит в игру много нового.
Как видно из названия, сюжет дополнения рассказывает про события, случившиеся после окончания основной кампании. Телепат Юрий возвращается со своей новой армией, становясь третьей стороной конфликта. Нам предлагают две дополнительные кампании СССР и Союзников, состоящие из 7 миссий, некоторые из которых имеют определённую нелинейность. Кампании за Юрия, увы, нет.
Несмотря на это, армия Юрия доступна для выбора в режиме «Схватки», являясь абсолютно новой и уникальной фракцией с непохожим на другие страны геймплеем. Так как Юрий - телепат-псионик, бОльшая часть новых игровых механик делает ставку именно на это. Некоторые войска и здания могут подчинять своей воле вражеских солдат, заставляя выполнять свои приказы. А сам Юрий, являющийся самостоятельной боевой единицей, способен захватывать вражеские здания!
Да, в армии Юрия есть Летающие тарелки
Помимо этих нововведений, Советам и Альянсу добавили юнитов и зданий, подправили общий игровой баланс, добавили новую озвучку всем родам войск.
Считаю, что играть без этого дополнения однозначно не стоит. Даже учитывая, что фракция Юрия многими игроками считается слишком имбовой.
Звуковое сопровождение
Музыка полна энергетики и буквально заряжает, а мощные гитарные запилы так и зовут в бой! Автор столь крутого саундтрека - композитор серии Фрэнк Клепаки, который признавался, что на формирование его музыкального стиля оказали сильное влияние такие группы, как Iron Maiden, AC/DC и Depeche Mode.
Озвучка солдат стала уже классикой. Каждый юнит комментирует полученные приказы, и не только банальными «Да, сэр!», но и множеством других фраз, ставших уже мемами.
Вы знаете, какая фраза тут должна прозвучать)))
Так как было сделано большое количество русских переводов, у каждого СНГшного геймера будет своя любимая озвучка, поэтому не буду выделять какую-то определённую. Но нельзя забывать и про оригинальную английскую, являющуюся примером того, как нужно озвучивать игры! Пускай каждый из вас вспомнит и назовёт ту, что навсегда осталась в его сердце.
Минусы
К сожалению, во вторую часть так и не завезли баланс. Мне кажется, советская сторона сильнее Альянса, благодаря чему банальный раш тяжелыми танками или эскадрой дирижаблей «Киров», как правило, не остановить. А после выхода дополнения «Реванш Юрия», многие посчитали, что появилась имба в лице новой фракции (наверное, я хреновый игрок в стратегии, но мне не довелось ощутить этого дисбаланса).
Как и у любой игры из моей серии статей «Ностальгические игры», Red Alert 2, в силу возраста, не слишком хорошо смотрится на современных компьютерах. Но, в отличии от других игр, вам не требуется установка никаких модов, чтобы поднять разрешение экрана. Достаточно отредактировать ini-файл настроек в корневой папке.
Если вы хотите не только ощутить чувство ностальгии в момент прочтения статьи, но и окунуться в прошлое, установив игру, вы можете прочесть в моем ТГ канале, как это сделать.
Игра в 2к разрешении
Итог
Это действительно добротная стратегия в реальном времени с упором на сражения, а не на экономику. Да, механика не столь глубока, как у какого-нибудь Starcraft, но море юмора, хорошая озвучка и действительно классные видеоролики между миссиями кампании дают фору многим другим братьям по жанру. Если вы являетесь любителем стратегий, то просто обязаны хотя бы попробовать эту игру. Благо, она прекрасно воспринимается даже сегодня. Ну а старожилам предлагаю окунуться в прошлое и поделиться своими воспоминаниями в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Комментарии