И снова подборка - множество магического оружия с описаниями, идеи которых можно взять на вооружение для своих игр ДнД
Или для других систем - забирайте арты и идеи от художника magical_scope.









Или для других систем - забирайте арты и идеи от художника magical_scope.
Это могут быть руины глубоко в болоте, где клан ведьм держит свой ковен, или, может быть, катакомбы/курган для [вставьте языческого вождя/шамана соответствующей культуры]. На самом деле, как и большинство этих карт, здесь может быть все, что вы захотите!
Хотя бесспорной главной достопримечательностью гостиницы "Зияющий портал" стал провал, ведущий прямо в смертоносное Подгорье, это знаменитое печенье занимает второе место.
Время подготовки: 20 минут. Время приготовления: 50 минут (30 минут выпекания, 20 минут охлаждения). Общее время: 1 час 10 минут.
По ингредиентам:
Нарежьте сливочное масло кубиками и храните его в холодильнике, пока не добавите его к сухим ингредиентам.
Выше показано, как выглядело тесто после добавления сливок. Имейте в виду, это будет очень липкое тесто.
Очень важно смазать лопатку перед тем, как делать тесто. Оно невероятно липкое. Не нужно пачкать руки!
Так выглядело печенье после того, как оно было вынуто из духовки и смазано сливочным маслом.
Для достижения наилучших результатов свежести храните их в бумажном пакете на кухонном столе. Они сохранятся 2-3 дня.
Это первая часть серии о том, как сделать случайные (и не только) встречи веселыми.
Что делает встречи за вашим столом незабываемыми?
Что касается меня, я рассматриваю две аудитории: игроков и ДM. Давайте сначала поговорим об игроках.
У наших друзей есть много причин страдать из-за наших злодеев, ловушек и плохих каламбуров. И они продолжают возвращаться за новыми, значит, вы что-то делаете правильно!
Но когда я планирую развлечься, я смотрю на три основные вещи:
Когда мы даём игрокам интересные варианты, они вовлекаются. Им есть чем поразвлечься, разыграть роли и против чего объединиться. Будь то обход новой ловушки, которую они никогда раньше не видели, убеждение местного кузнеца заключить с ними сделку или решение, остаться охранять графство или вступить в бой с драконом, такой выбор пойдет на пользу игроку. Веселье в меру.
Кроме того, мы должны стремиться предлагать как можно больше интересных вариантов. Сколько интересных вариантов обычно предлагают ГМ? Может быть, один или два действительно хитрых человека за каждую сессию? Как игроку мне обычно предлагают левый или правый, открытый рынок или крючок. Хорошая вещь, но не супер оригинальная и увлекательная.
Но что, если мы расширим наш выбор?
Вместо пары вариантов молочных тостов, добавляемых в игру в каждой сессии, мы вместо этого накапливаем дьявольские точки принятия решения в каждой встрече или даже несколько раз за встречу?
Это подводит нас к идее заработанных наград. Если бы награды были бесплатными, мы бы их не ценили. Без испытаний и борьбы мы не меняемся, и то, что происходит на нашем пути, кажется незаслуженным. Некоторые могут даже сказать, что миссии, умные противники и сложные испытания навыков — ЭТО развлечение.
Но как бы то ни было, сундук с золотыми монетами и магическими предметами на вкус намного слаще, когда персонажам (и игрокам) приходится ради этого попотеть.
Когда мы задействуем мышление, командную работу, усилия и готовность идти на риск, чтобы заработать очки опыта, добычу и развитие сюжета, игроки скажут вам, что они получили самое большое удовольствие за игровым столом в своей жизни.
И накопление интересных вариантов на каждой сессии — верный путь к этому.
Обратите внимание, что я не говорю об одновременном выкладывании на стол нескольких вариантов выбора. Хотя иногда это представляет собой интересную задачу, обычно это просто приводит к параличу анализа. Это также разрушает партийные дебаты, поскольку, вероятно, каждый игрок будет выступать за свой выбор, что затрудняет достижение консенсуса.
Вместо этого ДM может превратить даже двусторонний выбор, такой как налево иди или направо, в потрясающий игровой процесс, в котором последующие награды будут казаться заработанными, а не просто полученными.
Добавляйте цейтнот практически к каждой встрече персонажей игроков в своих играх, если вы еще этого не сделали.
Когда мы это делаем, мы получаем множество преимуществ GMing:
Эффективный способ создать срочность — установить дедлайн. Пусть игроки и их персонажи соревнуются на время. Вот 1d6 способов сделать это:
Боже! Потолок уже наполовину опустился, ребята! Что мы будем делать?!
Вместо статических ловушек, ожидающих срабатывания, используйте ловушки, которые двигаются, самовооружаются, имеют хорошие сенсоры и являются динамичными, чтобы представлять угрозу для персонажей игроков.
Сможет ли партия завершить переговоры до того, как прибудут соперники с более сильными рычагами влияния?
Дайте группе NPC или фракции ту же цель, что и группе (но по более гнусным причинам). Затем подайте сигнал до или во время встречи, что их прибытие неизбежно.
Таймер показывает, что осталось 50 секунд, а затем взрывается бомба!
Ключевым моментом здесь является то, чтобы сделать ограничение по времени заметным. Персонажи входят в комнату и видят светодиодные часы, показывающие :59, :58, :57. Или песочные часы наполовину опустошены. Или есть гром, который становится все быстрее и быстрее, громче и громче.
Каждый квиклинг падает с одного удара, но сможете ли вы поймать их всех вовремя?
Либо преследуемым не должно быть позволено добраться до места назначения, либо группа должна поймать тех, кого они преследуют, до истечения времени.
Предотвратите пункт назначения: поймайте вора, прежде чем он достигнет хорошо вооруженного убежища гильдии.
Прежде чем время истечет: поймайте вора, прежде чем он сможет уничтожить улики.
Заложник ранен, и похоже, что он долго не проживет.
Физический, магический или другой вред вот-вот постигнет невиновных, оказавшихся в такой ситуации. Или, возможно, они и есть ситуация.
В качестве альтернативы, возможно, заложника ведут к повозке или кораблю, и группа должна предотвратить это, иначе они потеряют его.
Драконианцы вызвали подкрепление, которое скоро прибудет на лифте-котле, и теперь отряд должен каким-то образом спуститься в затонувший город!
Это еще одна причина, по которой мне нравятся 5-комнатные подземелья. Вы можете видеть вещи целостно, не удивляясь. Если места встречи в комнате физически близки, то звуки, сигналы тревоги, системы слежения и т. д. предупреждают и вызывают угрозы из соседних комнат.
Если комнаты концептуально удалены, то последствия одной комнаты могут усложнить жизнь группе, сделав следующие комнаты более опасными. Например, охранники находятся в состоянии повышенной готовности и вооружены арбалетами, подлые типы готовы устроить засаду, преступники успели спрятаться или начать уничтожать улики, или были вызваны или активированы дополнительные средства защиты.
Как только вы привыкнете добавлять срочность к большему числу встреч, вы можете начать комбинировать методы срочности. Это дает вам гораздо больше комбинаций и способов смены обликов, чтобы игроки не переутомлялись и не тряслись во время вашего приключения.
Например, в Dragonlance героям нужно не только за два дня добраться до знаменитого затонувшего города, чтобы найти магический артефакт, но и избежать преследования армии драконов.
Быстрый. Добавьте срочности своим сегодняшним встречам. Пока не поздно!
Если вам нужна пещера, наполненная реками лавы, с душными комнатами, с колоннами и статуями какого-то темного бога, то вы в нужном месте.
Для тех, кто не в курсе.
Dungeon Crawl Classics - ролевая игра в стиле OSR (возрождение старой школы, от old school revival или old school renaissance), которая берёт за основу первые редакции D&D: в частности, исследование подземелий, случайные встречи с боями и поиск сокровищ.
Авторы системы считают, что первый уровень надо заслужить – многие партии начинают с 0-го уровня и жёсткого "отсева" в ходе которого становится ясно, кто выживет и будет считаться настоящим искателем приключений.
«Эта густая смесь из роте, моркови, картофеля и лука в темном говяжьем бульоне, подается повсюду, от таверны «Зеленый дракон» и Зияющего портала до гостиницы «Последний дом» - Heroes' Feast.
Traveler's Stew — это сытный обед или ужин, который можно менять в зависимости от того, светлое или темное пиво для него вы выбрали.
Подготовка: 10 минут Приготовление: 2 часа 50 минут Итого: 3 часа
Ингредиенты:
В большой миске смешайте муку, 1 ч. л. (6 г) соли и молотый перец. Добавьте говядину и перемешайте.
Нагрейте масло в большой кастрюле на средне-сильном огне. Добавьте от 1/3 до ½ говядины и готовьте около 5 минут, равномерно подрумянивая со всех сторон. Приготовьте так оставшуюся говядину.
Налейте пиво в кастрюлю и деревянной ложкой соскоблите подрумяненные кусочки.
Верните обжаренную говядину в кастрюлю и добавьте бульон и перец. Отрегулируйте огонь до минимума, накройте крышкой и томите на медленном огне, пока мясо не станет мягким, от 1,5 до 2 часов.
Добавьте в кастрюлю лук, морковь и картофель и продолжайте тушить, пока овощи не станут мягкими, около 30 минут.
Добавьте зелень, приправьте по вкусу. Подавайте горячим.
Полагаю, что это убежище для клики темных колдунов, у которых больше нет времени, чтобы собираться вместе, как когда-то в их молодые годы. Наверняка кто-то еще живет здесь, но отдаленные комнаты в запутанном подземелье могут уже занимать и новые монстры, незнакомые владельцам места.
Прекрасный сервис по созданию фэнтези-карт локаций, стран, континентов и городов с деревушками прямо онлайн. Ссылка на него
Если другие божества недостаточно «альфы» для вашего закаленного, владеющего мечом воина-ветерана, мускулистого негодяя или бешеного варвара с массивными грудными мышцами, то вот!
Древний храм Ар'Нуулда, бога силы, мужественности и подвигов. Где верующие могут нанести немного волшебной смазки на свои могучие мышцы-сгибатели и восхвалять Ар'Нуулда среди столь же крепких, как и они сами, аколитов. Тут есть зал, в котором находится сам Неподъемный камень Ар'Нуулда, который сдвинулся с места всего на четверть дюйма за двенадцать столетий; а теперь еще есть и сауна только для членов клуба!
Ар'Нуулд (Бог силы, мужественности и подвигов, Повелитель становой тяги, Тот, кто обладает невероятными приседаниями), символ: согнутый могучий бицепс.
Ар'Нуулд - Бог Силы; другие говорят, что он бог красоты и просто очень хотел бы, чтобы его считали богом силы. Тем не менее, ему поклоняются в первую очередь те, кто преследует самые безумные подвиги, такие как самовлюбленные бойцы, дикие шумные варвары и просто мужчины-нарциссы.
Очень достойный ресурс, где можно найти эпические классы, чары (выше 9го уровня в том числе), предметы и прочее для системы DnD 3.5. Ссылка
Это была одинокая разрушенная башня, в которой игровые персонажи искали убежища на острове, соседнем с другим, на котором разбила лагерь орда орков. К несчастью для персонажей, на их острове-пристанище проживала противная маленькая семья минлоков.
Минлоки — ужасные маленькие монстры, и я люблю их за это. Они строят свои дома в пещерах, соединенных с поверхностью или другими пещерами длинными извилистыми ходами. Они преследуют существ, пугают их и, в конце концов, хватают их и тащат в свои логова.
Вот статистика, которую я использовал для минлоков.
1. Каратимет — далеко на севере племя кочевников обнаружило массивный кристалл кварца, который обеспечивал тепло круглый год. Это геотермальное чудо и плодородная почва, окружающая его, обеспечили питание и защиту от холода для целых поколений, вокруг которых затем собиралось все больше людей.
2. Фонарь — городок, затерянный глубоко в густом лесу. Может показаться странным называть город в честь фонаря, но это заслуженный титул. Из-за окружающих холмов и леса город практически никогда не видит прямых солнечных лучей. Ранние поселенцы создали сотни волшебных фонарей, которые постоянно излучали Танцующие Огни, придавая городским улицам чарующий вид в любое время суток. Небольшая река течет через город, обеспечивая его жителей природной водой и рыбой. Река также добавляет прекрасный вид, отражая огни фонарей по вечерам.
3. Клиффвотч — единственная деревня на Острове Шепчущих Сожалений, Клиффвотч практически невидима, когда приближаешься к ней с суши. Глубоко нависают скалы, которые также являются домом для огромных деревьев. Их невероятно густые корни, усиленные эльфийской магией, пробили даже камень и позволили деревне разместиться на нижней части утесов. Несмотря на то, что из деревни на вершину острова есть секретные тропы, почти все посетители прибывают по морю в хорошо защищенную гавань деревни. Ночью мосты и окна деревни ярко сияют, хотя их легко затмевает мощный маяк Скалы, магически питаемый маяк, встроенный в конец самого длинного корня дерева наверху.
4. Мираж — этот город, построен на естественных образованиях стен каньона, имеет особенность, которая отличает его от большинства пещер, естественных или искусственных: внешние стены всех зданий и большие винтовые лестницы находятся под открытым небом, соединяя множество уровней. Они изготовлены из толстого полупрозрачного камня. Фермы и сады усеивают склоны, до которых трудно добраться. Разведчики из добровольцев несут службу на срок до года для патрулирования периметра.
5. Скум — хотя настоящим названием города было Ска'аум, слово, означающее временное убежище, с годами он получил искаженную версию своего имени. Место, населенное бандитами и ворами, убийцами и работорговцами, Скум имеет один, железный закон: никогда не обращайтесь со своими согражданами как с жертвой своих преступлений - домами "гадить" нельзя. Приверженность этому единственному правилу делает город если не совсем мирным, то гораздо более безопасным местом, чем предполагает его репутация. Если, конечно, кто-нибудь не приедет в город с приказом о поимке преступника. Такие "охотники" часто оказываются повешенными на перекрёстке, показывая пример остальным официальным лицам не лезть в Скум.
6. Марабо'ор — серия искусственных островов на озере, известном обильными колониями пресноводных моллюсков, которые ценятся как деликатес. И мосты, и каналы соединяют многочисленные небольшие острова. Старые семьи часто спорят друг с другом о территории, известно, что мосты сносят и снова ставят в другом месте, чтобы показать, что союзы семей меняются. В последнее время урожаи моллюсков падают, несмотря на отсутствие изменений в методах сбора. В то же время сети рыбаков начали поднимать кости и старые ржавые обломки доспехов и оружия со странными рунами со дна озера и речных проток.
7. Савлок — этот город расположен на каменных мостах, соединяющих один край горных кряжей с другим. Эти мосты представляют собой единственную связь двух частей материка, если смотреть сверху, то выглядят как ненадежная паутина, но это не так. Смельчаки живут на платформах, подвешенных над ущельем и соединенных веревочными мостами. Большинство из них зарабатывают на жизнь, переправляя предметы через пропасть, а другие собирают воду и ловят рыбу внизу, подвешивая ведра на веревке и доставляя остальным жителям.
8. Аурумдейл — город на краю пустыни у подножия горы с золотым рудником. Акведук тянется от горы в город, снабжая его водой из горных родников и ледников. Широко известно, что этот город находится под контролем и защитой древнего синего дракона, скрывающегося вглуби пустыни. Город платит дракону налог в размере 1 золотой монеты или эквивалентного товара с человека каждый год. Дракон терпелив, он медленно накапливает свои сокровища, и, как известно, снисходительно относится к прочим налогам. Город в настоящее время переживает последний месяц безналогового десятилетия, а между тем кто-то привез сюда меч Убийцы Драконов.
9. Мауркин — город посреди большого и обширного темного леса, причудливый город Мауркин находится под властью Ночной Пророчицы Дамис (кто она на самом деле - решать Мастеру). Она научила людей некромантии, позволив им оставаться внутри города, учиться и просто жить, пока нежить помогает работать на полях. Особое внимание уделяется тому, чтобы на улицах не было паразитов, жители будут проявлять особый интерес к людям, у которых есть трупы с собой, поскольку запасные тела, как правило, трудно найти.
10. Вениломи — этот небольшой городок находится на окраине гораздо более крупного эльфийского университета. Здесь строят здания для проверки новейших архитектурных стилей эльфов. В результате различные стили создают причудливую картину для новых гостей городкай. Дороги вымощены сверкающими стеклянными плитами, четыре внешние стены из необычного камня окрашены в красный цвет, чтобы соответствовать листьям клена с золотисто-красной корой, а ворота украшены цветущими лозами. Фонтаны в центре каждого перекрестка в городе имеют часть архитектурного ансамбля большой, идеально отражающий, серебристый шар размером с кулак. Внутренние стены каждого здания облицованы розовым галитом.
11. Зверинец — много лет назад в большом замке неподалеку жила королева. Ее гордостью и радостью был зверинец, дом дивных зверей, птиц и всевозможных существ. Она любила каждого из них, но в конце концов, когда королева умерла, то о зверинце продолжала заботиться ее любящая семья и слуги в память о своей правительнице. Со временем другие люди переехали сюда, чтобы посетить это удивительное место, да так и остались. Некоторые привезли семьи. В конце концов, из старого замка вырос город, заботящийся о невероятных существах внутри. Иногда жители убивают уже старых существ и используют их тела в качестве товаров - как экзотическую еду, ингредиенты и другие припасы для продажи.