Что самое интересное в разработке игр?
Конечно же баги!

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Конечно же баги!

Привет. Я продолжаю разрабатывать сервер для Lineage 2 C1 на JavaScript Проект
Из-за ошибки в расчёте дистанции для атаки в поведении NPC произошёл сбой: он не может выбрать, атаковать ли ему или убегать.
Блог про разработку сервера для Lineage 2 в телеге https://t.me/lineage2js
Всем привет! Мой первый пост здесь. Уж очень сильно хотелось что-то запостить, поэтому напишу о том, чем занимаюсь последние несколько дней :)
Накрыла меня недавно ностальгия по любимой серии игр - Корсары. Для тех, кто не знает - небольшая справка из вики:
В англоязычных вариантах игры серии обычно относятся к серии Age of Pirates, кроме того, все игры часто относят к серии Sea Dogs, по англоязычному названию первой.
В играх необходимо путешествовать, управляя пиратом или корсаром по морским просторам на корабле; действие также разворачивается на суше, где необходимо останавливаться для покупки товаров, взятия заданий (квестов). В некоторых играх серии, помимо заданий, которые берёт игрок, также присутствует основной сюжет.

Серия многострадальная, модификация и дополнений навыходило за все эти годы огромное количество. Мой выбор пал на "Корсары: каждому своё". Я честно пытался несколько вечеров проходить сюжет, но сложность в этой части задрана настолько, что буквально каждый квест требует уйму перезагрузок и попыток перепройти его по новой.
Желание играть у меня пропало быстро, запала на хардкор у меня уже не хватает :) Зато появилось желание покопаться в файлах игры и, если получится, перенести какую-нибудь игровую локацию на игровой движок Unity3D. К моему счастью, игровые ресурсы хранятся практически в открытом виде + на Github, как оказалось, опубликованы исходники Storm Engine (игровой движок корсаров), а так же некоторые утилиты для работы с моделями и текстурами. А так же там есть плагин для Блендера, для импорта игровых моделей, который я заметил не сразу и потратил из-за этого некоторое время впустую.
Первое, с чего я начал - импортировал нужные мне модели в блендер. Паре игровых персонажей немного поправил сетки и добавил скелет для возможности анимирования. Игровую локацию практически не трогал и в чистом виде экспортировал в .fbx и перенёс в Unity3D.

Второе - перегнал текстуры из внутреннего расширения .tx в .tga (для этого существует специальная утилита) и так же импортировал в Unity3d.
Дело оставалось за малым - расположить игровые модели на игровой сцене и добавить пару бесплатных ассетов. Вот кстати они:
Первый - для того, чтобы не писать самому контроллер персонажа, второй - для относительно красивой воды :)

Добавил звуки, фоновую музыку - и готово :)
Результат на видео:

Ссылка на билд, если вдруг кому-то надо: https://disk.yandex.ru/d/_8sjcZfqlCQ9Ig
Привет. Я продолжаю разрабатывать сервер для Lineage 2 C1 на JavaScript Проект
Работая с предметами, создал фичу — многослойный щит 😂
Блог про разработку сервера для Lineage 2 в телеге https://t.me/lineage2js

Всем привет! Неделю назад я написал свой первый пост на капибаре, там я рассказывал о том, как я перенёс игровую локацию из Корсаров на Unity3d.
И... я не смог остановиться и наметил себе план работ на ближайшие пару месяцев:
В результате выполнения всех этих пунктов я буду иметь технодемку, которая будет включать в себя только сухопутный контент с основными механиками, 1 город и его окрестности (джунгли) и несколько демонстрационных сюжетных цепочек. Это вполне посильная для меня задача.
В чём цель? Во-первых, геймдев это моё увлечение, т.е. я буду получать удовольствие от процесса. Во-вторых, это практика и в Unity3d и в разработке, она никогда не бывает лишней. В-третьих я люблю эту серию игр и у меня есть надежда, что то, что я делаю, в будущем будет полезным для сообщества.

На этой неделе больше всего внимания я уделил следующим пунктам
1. Инвентарь, характеристики
Для реализации этих пунктов я использовал свою уже ранее созданную ещё в 2019 году RPG систему. Она выросла из уже существующего бесплатного ассета системы инвентаря (я бы оставил ссылку, но не смог найти тот самый ассет). Тот ассет меня не устроил своими возможностями и качеством кода, и постепенно в нём ничего не осталось прежнего кода и всё было переписано самостоятельно.

В данной системе можно:

2. Боевая система
Для реализации боевой системы мне пришлось немного повоевать с NavMesh, найти подходящие анимации и пописать код. С текущим прогрессом боевой системы можно ознакомиться на этом видео. Подлагивания - потому что записывал с ноутбука без дискретки.

В настоящее время осталось добавить несколько типов ударов, парирования и добавить мозгов кибер-болванам, чтобы они умели адекватно драться, а не тупо спамить атакой. И добавить стрельбу, анимации уже есть, осталось придумать, как это лучше реализовать.
Кстати, в видео выше хорошо виден косяк в модельке противнка (части одежды как бы привязаны к рукам). Это моя основная боль в переносе моделей персонажей в Unity3d. Персонажи изначально не стоят в T-позе и приходится их править вручную, чтобы адекватно добавить скелет. Получается не всегда.
3. Диалоги
Для реализации диалогов я выбрал хорошо знакомый мне ассет VIDE Dialogues. Из коробки он, на мой взгляд, не очень пригоден для использования в проектах, там есть неприятные баги и шерховатости, но их я уже давно исправил. :)

4. Переход между локациями
Сделал несколько внутренних локаций города (таверна и магазин) и переход между ними. Переход между локациями внутри города осуществляется без загрузочного экрана, фактически все локации находятся на одной сцене. Научил NPC свободно посещать эти локации. Такого функционала не было в оригинале и не факт, что он нужен и останется.


Дальше - пилить, пилить и ещё раз пилить, как завещал дедушка Николас Шарп.
В ближайшую неделю я планирую посвятить боевой системе и особенно стрельбе, на данный момент для меня это самая сложная часть работы.
Если останется время, то уделю его масштабному рефакторингу уже написанного кода. Так как изначально я не планировал серьезно заниматься этим проектом, то и часть кода была написана по принципу тяп ляп и готово.

Надеюсь, кому-то было интересно почитать. Следующий пост на эту тему планирую написать через 1-2 недели. Счастливо!
Привет. Я продолжаю разрабатывать сервер для Lineage 2 C1 на JavaScript Проект
Продолжая работать над скилами, заметил, что некоторые атакующие скилы можно направить на себя.
Блог про разработку сервера для Lineage 2 в телеге https://t.me/lineage2js
Привет. Я продолжаю разрабатывать сервер для Lineage 2 C1 на JavaScript Проект

В первом же квесте Fighter's Tutorial (даёт SP и карту мира) столкнулся с любопытным моментом. Охота на внешне одинаковых NPC, но на деле разных!
Речь пойдет только о квесте для людей на острове Talking Island Village.
В чём подвох?
В мире Lineage есть два NPC с одинаковым именем - Bearded Keltir.
Внутри сервера это разные NPC: ID 12082(tuto_keltir) и ID 481(keltir).
По квесту Fighter's Tutorial надо добыть Keltir Fang.
Убивайте Bearded Keltir, пока не получите Keltir Fang x4.
Как различать Bearded Keltir?
У этих NPC есть несколько зон spawn'a. Некоторые зоны пересекаются и в одной зоне могут находиться разные Bearded Keltir.
Так например если вы решите проходить квест возле Talking Island Village то вот на что надо обратить внимание:
* Keltir Fang падает с шансом в 100%. Если не упал, то вы убили не того NPC.
* С нужного Bearded Keltir не падает дроп. Дроп у ID 12082(tuto_keltir) отсутствует.
Вывод
Лучше всего проходить квест возле Cedric's Training Hall так как там одна из зон появления Bearded Keltir они же ID 12082(tuto_keltir).
Блог про разработку сервера для Lineage 2 в телеге https://t.me/lineage2js
Если верить одной широко раскрученной байке, то в режиме огибания рельефа местности автопилот истребителей F-16 израильских ВВС выходил из строя при полете над Мертвым морем. Высота машины в какой-то момент пересекала отметку "уровня моря", происходило деление на ноль отчего у автопилота приключался паралич мозга.
Чего уж говорить, если фирма Lockheed Martin может так опростоволоситься, то что взять с нас, простых разработчиков игрушек?
На моей памяти из проектов Nival Interactive наиболее урожайным на комичные баги был Блицкриг 2. Если кто не знает, это такая стратегия на тему второй мировой. Очень кстати смешная даже и без багов. У нас был строгий немецкий издатель, а немцы они страсть какие пугливые до всего что связано с их нацистским прошлым. Упоминать имя фюрера нельзя, слова типа "нацистский", "фашистский" тоже табу, даже свастика у нас была не настоящая, а стилизованная. И это при том, что между миссиями у нас были ролики, поясняющие какие-то исторические события связанные с игровым процессом. В результате получилась эдакая гламурная войнушка в стиле галантного века только с танками и бомбардировщиками без особых претензий на историчность. Кстати, видя какое у нас получается непотребство, наш военный консультант попросил убрать из титров его имя :)
ФАУ-2 - это такая немецкая мегапетарда. Германия ими под конец войны докучала Великобритании, но без особого успеха. Вундерваффе страдало от кучи детских болезней и хорошо если могло оторваться от земли. Зачастую взрывалась прямо на стартовом столе, а уж коли отрывалось да еще и летело в сторону Англии, то уж вообще успех. Горючее, между прочим, 3,5 тонны этилового спирта :)
Ну, сделали и мы в Блицкриге эту самую ракету. Как и немцы, сделали ее уже ближе к концу проекта и соорудили на базе объекта "самолет". Но программисты несколько схалтурили и не пооткручивали у бывшего самолета подозрительную для баллистической ракеты функциональность. Оказалость, что если во время полета к цели начинал идти дождь или снег, то во-первых ракета говорила человеческим голосом "Fliege zuruck"(нем. лечу назад), а во-вторых разворачивалась и летела обратно на базу. Фигли там, погода то нелетная.
А еще был у нас замечательный юнит - отряд спецназовцев. Войска у нас могут получать в ходе миссии опыт, а за опыт дают всякие интересные способности. Так вот, донельзя прокачанные спецназовцы получали возможность маскироваться под вражескую пехоту. Достаточно было просто кликнуть в отряд неприятельских солдатиков, и наши бойцы переодевались в их форму. Можно было безнаказанно разгуливать по вражеской базе. Ну, до первого выстрела, конечно.
Но, беда в том, что в Блицкриге кроме собственно пехоты еще были всякие антуражные юниты, типа коров, свиней и собак. Выяснилось, что спецназ вовсе не чурается переодевания в бобиков и хавроний. Если учесть, что механизм этого самого переодевания несколько глючил и часть отряда можно было нарядить в одну форму, часть в другую, то можно было создавать совершенно безумные подразделения. Например, отряд из собак, свиней и панцергренадеров. Учитывая, что отряду можно отдавать всякие приказы типа "маршировать", "ползти" и т.д., то игроку предоставлялась уникальная возможность полюбоваться марширующими свиньями. Получалось это у них, впрочем, паршиво, потому что скелет свиньи не соответствует скелету пехотинца и выглядит это как отряд ездящих не попе хрюшек. А еще этот цирк-шапито можо было запихать в окоп. Сидят, значит, свиньи с собаками в окопе и периодически из него выглядывают.
Со свиньями был связан, кстати, еще один баг, из-за которого игра падала. В какой-то момент программисты что-то такое там подкрутили и свиньи перестали быть нейтральными, а обрели возможность принадлежать какому-то игроку. Управлять ими было нельзя, но формально они могли быть "наши" или "ненаши". Так вот свиньи роняли игру. Потому что видя неприятеля, патриотичная хавронья хотела дать врагу отпор и лезла за оружием, которого у нее естественно не было. Если мне не изменяет память, программисты исправили баг, просто выдав свинье пистолет Люгер без патронов. Визуально это никак не видно, но формально, теперь, видя врага, она лезет за оружием, видит что патронов нет и на этом успокаивается.
Кстати, собака, в отличие от свиньи, может кусаться. И число укусов у нее ограничено, кабы не соврать, десятью тысячами. Потом у барбоса кончаются "патроны", и он становится безобидным. Кстати интересный вопрос, я не проверял, будет ли грузовик снабжения, который подвозит боеприпасы, подносить патроны собаке?
JIRA ISSUE #182355 Type: BUG Priority: MEDIUM Created: 21.02.12 18:21 Description: С "Дзуйкаку" взлетает "Зеро" с маркировкой авианосца "Кага".
21.02.12 18:30 Elena Ivanova [community manager] commented:
наблюдательные товарищи пишут в интернете что у нас на утекших в сеть скриншотах на самолетах не та маркировка цветные полосы а должны быть белые
22.02.12 11:51 Elena Ivanova [community management] reassigned to Sergei Lodkin [qa lead]
оформите баг чтобы исправили а то позоримся
05.03.12 15:41 Sergei Lodkin [qa lead] reassigned to Mihail Dorenkov [qa engineer]
11.03.12 10:42 Mihail Dorenkov [qa engineer] reassigned to Alexander Rozhko [art director]
Надо нанести на самолеты две белые полосы.
06.04.12 11:13 Alexander Rozhko [art director] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
17.04.12 15:50 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Нужны две одинаковые белые текстуры для полосок. Очень надо!
20.04.12 11:10 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist]
нужны эскизы двух белых полосок, а то я не знаю, на что они похожи
24.04.12 12:00 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
У нас полный завал. Полоски сможем не раньше, чем через два месяца.
01.05.12 18:34 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist]
можешь сверхурочно поработать? может, дома? это же пара часов, не больше. очень надо!
02.05.12 12:30 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Взяла работу на дом, ночью засела рисовать. (((((( Парень мой спрашивает: "Чего не спишь?"
А я ему: "Да понимаешь, у меня тут тут две полоски..." Обернулась - а его нет. Где теперь его искать? ((((((
02.05.12 15:54 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
похоже, текстур не будет. возьмите пока любую похожую текстуру, потом заменим, когда сделаем
11.05.12 12:13 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Я замоделил две белых полоски, лежат на системном диске. Теперь надо, чтобы движок крепил их к самолетам.
08.06.12 10:33 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer]
Леша, прицепи к самолетам по две белые полоски.
08.06.12 12:11 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Вдоль или поперек?
10.06.12 17:14 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Konstantin Krainihin [historical consultant]
Вдоль или поперек?
10.06.12 17:15 Konstantin Krainihin [historical consultant] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Поперек
11.06.12 18:35 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer]
Поперек
14.06.12 18:35 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] closed issue.
Готово
17.06.12 14:30 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.
Не видно что-то
21.06.12 11:51 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] commented:
Как не видно? Вчера в релиз ушло. Тестеры в недоумении, уже триста писем с вопросами, что это за странные полоски на всех самолетах.
25.06.12 12:50 Mihail Dorenkov [qa engineer] commented:
В какой релиз? Даже альфа еще не началась.
29.06.12 20:56 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] commented:
Вы, простите, в каком проекте работаете?
01.07.12 12:21 Mihail Dorenkov [qa engineer] commented:
World of Warships
01.07.12 19:30 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to: Andrei Hobotov [programming lead]
Я программист World of Warplanes. Смотрите внимательнее, кому баги перекидываете.
07.07.12 14:57 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer]
Леха, прикинь, в Киеве твой однофамилец работает. Только он Мщигорочицкий, а ты Мчигоротчитский.
07.07.12 14:58 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to: Andrei Hobotov [programming lead]
Я в курсе, что я там работаю. Я из за ваших гребаных полосок такой нагоняй получил. Теперь вычистить не можем - во все бранчи уже просочились.
07.07.12 14:59 Andrei Hobotov [programming lead] commented:
Упс... сорька. Опять не тому перекинул.
07.07.12 15:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer]
Леха, прикинь, в Киеве твой однофамилец работает. Только он Мщигорочицкий, а не Мчигоротчитский.
07.07.12 15:01 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] closed issue.
Клево
16.07.12 13:01 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.
Почему закрыли несделанный таск?
20.07.12 09:31 Andrei Hobotov [programming lead] commented:
Леха, ты выше-то почитай, что сделать надо.
21.07.12 15:59 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] commented:
Ааааа... я думал, ты таск завел, чтобы про однофамильца рассказать.
Еще удивился, чего не по аське, в одной же комнате сидим.
21.08.12 11:09 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] closed issue.
Сделано
23.08.12 14:37 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.
Истребители перестали сбивать. Не могут стрелять.
01.09.12 13:26 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] assigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Я не понимаю, в чем дело.
15.09.12 19:03 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Боря, проверь, в чем там дело.
04.11.12 09:23 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Полоски закрывают пулеметы. А на них материал, в котором прописана коллизия для пуль. Пули не проходят.
11.11.12 10:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Как полоски могут закрывать пулеметы, если полоски нанесены в задней части фюзеляжа?
14.11.12 11:11 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
А у нас у истребителей настоящие пулеметы как раз в задней части фюзеляжа. А в крыльях - фейковые, для вида только, пыщ-пыщ делать.
Так исторически сложилось, уже не помню, почему. Теперь долго переделывать, на это вся их баллистика завязана.
05.12.12 12:07 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
Зачем полоски коллизят пули? Сними с них коллизию.
12.12.12 12:03 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Я не могу, у нас коллизии захардкожены в текстурах, а других текстур нет.
Эту вырезал с Флетчера, самая белая текстура, какую нашел. А у него там броня четыре сантиметра.
27.12.12 11:34 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
У нас правда коллизии захардкожены в текстурах? Нельзя их оттуда вынести в отдельную настройку?
14.01.13 17:00 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Да как же их вынесешь? У нас же честный расчет пробития, с учетом карты нормалей текстуры, а в альфа-канале у нее усталость металла закодирована.
03.02.13 12:12 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Сделайте уже нормальные текстуры для полосок, только визуал. Сколько можно тянуть?
12.02.13 15:45 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist]
как там насчет эскиза?
13.02.13 11:15 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Говорила же уже: у нас завал, сможем не раньше, чем через два месяца.
Срочно перерисовываем все миникарты, сказали поконтрастнее выделить сушу. Кто как, а я выделяю более темненькой водой.
Ночью работать больше не буду (((((((
14.02.13 11:10 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
у нас завал. сможем не раньше, чем через четыре месяца.
01.03.13 18:20 Elena Ivanova [community manager] changed priority to HIGH
высокий проритет задачи они опять заметили что полоски неправильные говорят что не будут играть в такой отстой проект на грани провала
07.03.13 17:27 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
Подвинь полоски, чтобы не закрывали пулеметы.
07.03.13 17:28 Konstantin Krainihin [historical consultant] commented:
Я щас кому-то подвигаю! До миллиметра по историческим фотографиям вымеряли...
11.03.13 12:36 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Боря, придумай какой-нибудь хак. Ситуация безвыходная.
17.05.13 14:37 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer]
Пропишите пулеметам дамаг 231 вместо 2. Из него ровно 229 уйдет на пробитие полосок, дальше полетят пули с остаточным дамагом 2, как и должно быть.
27.05.13 11:22 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Прописал пулеметам дамаг 231
29.05.13 15:01 Boris Vovk [senior programmer] closed issue.
Теперь все должно быть в порядке.
30.06.13 16:30 Sergei Lodkin [qa lead] reopened issue:
После вашего изменения Нью-Мексико вдруг начал нагибать всех, кто к нему приблизится.
Нет, не так. Нью-Мексико вдруг начал НАГИБАТЬ КРОВЬ КИШКИ РАСЧЛЕНЕНКА ВСЕХ РАСПИДАРАСИЛО В МЕЛКИЕ КЛОЧКИ.
Мы случайно взяли Нью-Мексико и два раза нагнули геймдизайнеров в товарищеском матче. Нам приятно. Спасибо.
Но теперь они тоже просекли фишку, поэтому пора исправить.
01.07.13 10:02 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer]
Почему Нью-Мексико начал нагибать? Вы кроме пулеметов истребителей ничего не меняли?
01.07.13 17:00 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Оказывается, те же самые пулеметы, отскейленные в 10 раз, используются как орудия второстепенного калибра Нью-Мексико.
По форме очень похожи, вот моделлеры и решили сэкономить.
Дамаг тоже автоматически скейлится, но уже в 1000 раз, пропорционально объему ствола.
Так что у нас теперь у Нью-Мексико дамаг 231000 на выстрел второстепенного калибра.
03.07.13 18:01 Elena Ivanova [community manager] changed priority to VERY HIGH
просьба ускориться нас опять в интернете ткнули носом в этот позор не те полоски мне стыдно за тот отстой что мы делаем аааааааааа
03.07.13 19:39 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Хак не прокатил. Надо всю архитектуру движка менять, чтобы можно было динамически оверрайдить коллизии в текстурах. Иначе ничего не получится. А это работы на полгода.
04.07.13 10:13 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Slava Makarov [makarovslava]
Такие решения должны приниматься на высшем уровне.
Ну что, отодвигаем альфу на полгода?
Слава, жду решения.
04.07.13 10:22 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to SerB [vice makarovslava]
Извините, что беспокою.
Это очень важный и срочный баг, его фикса ждут уже больше года.
Вы не знаете, где Слава Макаров?
04.07.13 10:28 SerB [vice makarovslava] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Нет, я не знаю, где Слава Макаров.
04.07.13 10:37 Slava Makarov [makarovslava] commented:
Извините, что не сразу ответил. Я тут подумал и решил, что проще забанить того неприятного человека.
Белые полоски делать не надо, всем отбой. Пойду думать, как бан обосновать.
04.07.13 10:39 Slava Makarov [makarovslava] closed issue.
04.07.13 18:21 Alexandra Lebedeva [2d artist] reopened issue:
Как не надо? (((((((( А зачем же я вчера всю ночь эскиз рисовала? ((((((((
Хотела сюрприз сделать ((((((
04.07.13 18:27 Alexander Rozhko [art director] commented:
Скинь эскиз на сетевой диск посмотреть. Может, куда-нибудь пристроим.
04.07.13 18:34 Alexander Rozhko [art director] commented:
А почему там не две белых полоски, а три оранжевых звездочки?
04.07.13 20:48 Alexandra Lebedeva [2d artist] commented:
Я - художник, а не маляр... ((((((( Я творчески переосмыслила... ((((( Я хочу, чтобы у нас была красивая игра... (((((((
Привет. Я продолжаю разрабатывать сервер для Lineage 2 C1 на JavaScript Проект

Копаясь в серверных файлах наткнулся на пасхалку.
На острове Talking Island Village в храме Einhasad есть два NPC, которые стоят рядом друг с другом и имеют имена Harrys и Petron.
У каждого NPC на сервере есть цифровой ID и текстовый ID.
Так, например, для Harrys(ID 7035) его текстовый ID - Harry, а для Petron(ID 7036) - Potter
Таким образом, если сложить их ID, получится - Harry Potter
npc_beginguild_coach7035[harry]level=70...npc_end
npc_begin
guild_coach
7036
[potter]
level=70
...
npc_end
Блог про разработку сервера для Lineage 2 в телеге https://t.me/lineage2js
Я сегодня испытал на себе шахидский крафт.
Создаю на верстаке меч волшебный. Когда крафт заканчивается, стол взрывается вместе со мной.
Начинаю разбираться.
Когда крафт заканчивается, предметы-ингредиенты для него исчезают(до этого хранятся чтобы можно было сделать отмену крафта и обратно получить компоненты)
Но! Я вызывал метод дестрой у компонентов, который я переопределил ранее под пользовательские нюансы.
И камни с энергией ( взял за основу powerstone из gurps4e) взрываются при уничтожении обычно. А должны просто исчезнуть в этом конкретном случае.
Итак, хоть и планировал писать дневник из серии - сделал Х, сломал Y, починил Z.
Но в итоге все вылилось в три дня плохого настроения, хождение кругами по квартире и срыв злости на несчастной груше. Заклинило на этапе новой фичи, когда я понял что она тянет за собой десяток правок и добавлений. А потом посмотрел список будущих фичей необходимых для MVP. И с учетом рабочего графика ( графиков, ибо работ две ) понял что пару-тройку лет на это убью. И руки опустились.
Решил посмотреть, может сделать мобильную игрушку для тренировки, отработать процесс от и до. Полистал идеи, посмотрел свою идею, как ее в мобилу можно запихнуть. И понял что не хочу возиться с графикой, музыкой, раскруткой, деплоем в стим, разбором отзывов. Словно хочу написать, а дальше трава не расти.
А дальше - больше. Понял что ни в одну из своих идей я играть не буду. Я на мобиле и так не играю вообще. А на компе изредка гонял танки и пару настолок ( вроде Colonize Mars или Сквозь века). И все. И тут заклинило окончательно.
Выходит ничего из этих игр не хочу, а что хочу - очень надолго и теряю надежду увидеть хотя бы механику реализованной.
В общем пью кофе, работаю и пытаюсь про это не думать. Но каждую минуту возвращаюсь к тем идеям что накидал и думаю - а может попробовать все же сделать что-то крохотное?
А я напоминаю, что с милыми котиками есть игра, которую мы сделали с друзьями - "CatxBlock". Совершенно бесплатная, на пк, на телефоны, на планшет - на всё! Находится она на моем сайте (простите, котики, но не в гуглоэппл магазинах, только на сайте)
CatxBlock





Официально-неофициально начинаю работу над переводом игры Gunsmith Simulator от польской инди-студии Game Hunters. Пожелайте мне удачи и полного огнетушителя под креслом.


Начинаю задалбывать официальный дискорд студии.

Всем добрый день! Наверное, я поделилась здесь уже многими своими увлечениями, но так и не упомянула самое главное из них - разработку игры по собственным крипи-текстам и мистическим рассказам. :)
Занимаюсь я сим действом уже довольно долгое время, потому и появился какой-никакой материал, который можно и продемонстрировать. У старой версии игры был даже трейлер, но мне не понравилась концепция, и поэтому пришлось поднапрячься - и разрабатывать все заново, чтобы не копаться в тысячелетнем коде.

Музыку пишет мой друг, анимации, текстуры, сюжет, коды и прочее клепаю уже я, женский голос в игре - также мой, обработанный. Движок: RPG MAKER MZ, так как просто нравится мне он - и все тут. :)


Все эти скриншоты относятся к старой версии "Сомнамбулы", новая на данный момент содержит не сорок локаций, а только одну небольшую - квартиру главной героини, так как я решила отказаться от множества ГГ на этапе выбора, не создав этому достаточного сюжетного обоснования.

Также в игре присутствуют небольшие анимации открывания шкафов, сидения на стуле, все герои моргают и качают головой, а не просто стоят на месте...
И конечно же шрифт разрабатывала я сама, он не всегда читаем, но мне нравится этот стиль.
Некоторая нелинейность событий также присутствует, перемещения по начальной локации можно осуществлять или с Мышкой в руках, или без нее, также все эмоции героев прорисованы отдельно, благодаря чему диалоги бывают довольно милыми, а в руте главной героини еще и присутствует общение с ее плюшевым другом. :)

Вот и все на сегодня. Спасибо за просмотр! И хорошего дня.
Я решил создать игру при помощи нейросети. Читал, что люди заморачиваются, используют по несколько нейросетей для разных задач, максимально подробно всё описывают. Мне было впадлу. Поэтому я скинул всё на chatgpt. "Разработай 3д песочницу с возможностью строительства. Вся разработка на тебе"Что я могу сказать. Chatgpt вообще не приспособлен для такого. Он пишет каждый раз код с нуля. Когда количество строк подходит к 300, он начинает удалять часть кода и ставить заглушки.
Следующим я скачал windsurf. Это редактор основанный на vs code с встроенной нейронкой swe-1. (там есть ещё, но они за кредиты. А мне дали за регистрацию бесплатный доступ к swe-1 на две недели) Уже получше. Выбираешь папку и она даже сама может создавать файлы. Даже ctrl-c ctrl-v делать не надо. каааайф. Swe-1 уже не удаляет предыдущий код. Он может работать с файлами в несколько тысяч строк.Минусы: пиздец какой медленный. Куча багов. За 5 часов мы создали человечка в космосе, корабль. Подошли к управлению кораблем и потом игра вконец сломалась. На экране полнейший пиздец, он потратил 100+ сообщений на исправление багов и у него нихуя не вышло. Думаю, если проявить терпение, то впринципе в теории он может сделать игру, но... за это время проще самому выучить программирование и самому всё сделать
Далее я купил подписку на copilot. У него такие же проблемы. Он работает побыстрее, но после определенного момента игра ломается. Багов столько, что он их правит по 100-200 сообщений и у него нихуя не получается.
Ещё у copilot есть лимиты. И также хочу сказать, что я сталкивался с лимитом даже на модель 4.1. хотя на самом сайте майкрософт написано, что лимитов нет.

Sorry, you have exhausted the agent mode usage limit. Please switch to ask mode and try again later.
Майкрософт пидарасы.
А ещё если вы хоить ненадолго зайдете с русского ip в свой аккаунт, его заблочат. Я случайно открыл vs code без впн и мне ак заблокировали. Пришлось второй аккаунт покупать. Microsoft вдвойне пидарасы.Могли, как теже openai просто не давать доступ с рос. айпи и всё. Я бывает случайно chatgpt открываю без впн, они просто не дают доступ и всё. Включаю впн и свободно пользуюсь. Нахуй сразу аккаунт блочить? Мрази ебаные.
Я устал от нейросетей... Пойду расслаблюсь, посмотрю боку но пико. Прикоснусь к гениальному.Мне сказали, что там сюжет неплохой. Попробую обзор на него сделать

*MVP (Minimum Viable Product) — минимально жизнеспособный продукт, базовая версия проекта.
Всем привет! Я начинающий разработчик, который пытается сделать свою игру. Хочу рассказать об идее моего проекта: как она появилась, что я хочу реализовать, и показать самый первый MVP.
Идея
Всё началось с RimWorld. Это одна из моих самых любимых игр. Не думаю, что "римка" нуждается в представлении, но если вы вдруг не в курсе - расскажу двух словах. Это симулятор колонии с непрямым управлением. Под вашим попечением есть энное число колонистов ("пешек"). Вы ставите задачи на строительство, добычу ресурсов, крафт. Затем выставляете приоритеты своим пешкам - кому чем заниматься, и дальше они сами бегут что-то делать. Короче, Dwarf Fortress на минималках, евпочя.
Чем больше я играл, тем чаще ловил себя на мысли, что какие-то элементы реализованы не так, как мне хотелось бы. И главная проблема для меня: "римка" изначально в своей задумке - плоская. Мне всё время хотелось закопаться поглубже под землю или построить вокруг колонии не только стены, а сторожевые вышки (с амбразурами, конечно). Моды многое добавляют в ванилу (без них играть уже прям не интересно), но, как я понял, сделать римку трехмерной невозможно принципиально - слишком сильно придется править ядро.
И тогда я подумал: как было бы круто сделать похожую игру, но в трехмерном воксельном мире, по типу Minecraft. Чем больше я об этом размышлял, тем интереснее становилась идея. Я начал читать статьи по майнкрафтостроению - довольно увлекательно, как оказалось. Параллельно я начал придумывать, что ещё можно улучшить или добавить, и, конечно, пошёл искать - а нет ли уже игры, которая бы реализовала мои идеи. В итоге я пересмотрел кучу проектов, но каждый в чем-то меня не устраивал.
Dwarf Fortress - слишком зубодробительный крафт и механики, очень недружелюбные и непонятные для новичка. Короче, высокий порог входа, и все еще недостаточно трехмерности.
Going Medieval - почти хороша, но, на мой вкус, слишком сильно старается быть "красивой" (неудачно) и застряла в скучном средневековым сеттинге.
Colony Survival - очень прикольная по своей сути задумка - что-то среднее между "факторио" и "майнкрафтом". Но тут нет пешек у которых есть свои потребности, не о ком заботиться, это не совсем то, что мне хотелось бы видеть.
Noble Fates - почти идеальна в плане строительства, но там куча других вещей, которые меня бесят: надоевший до оскомины фэнтезийный сеттинг, неприятный внешний вид персонажей, слишком большой упор на графику, неприятная система прокачки и потребностей персонажей и т.п.
Stranded: Alien Dawn - очень крутая была бы игра, если бы она развивалась дальше. Сейчас у нее опять же, много недостатков: перегруженная графика, нет генератора персонажей, мало механик и др.
В общем, я решил попробовать создать свою "игру мечты" - ту, в которую мне хотелось бы играть самому. Основа геймплея - симулятор колонии с непрямым управлением персонифицированными персонажами. Сеттинг - научная фантастика: будущее, другая планета, пещерные технологии соседствуют с космическими. Мир — трёхмерный и воксельный. Графика — упрощённая, низкополигональная. Упор на строительство, добычу ресурсов, исследование технологий, крафт и путешествия по планете.
Движок
Godot. Я часто встречал хейт в сторону этого движка, но, поскольку я все-таки новичок в геймдеве, не могу понять, это просто вкусовщина или есть реальные причины. Тем не менее, я решил пока остановиться на нем. Думал в сторону Unity, но как будто бы пока к нему не готов: высокий порог входа, С# как основной язык (который я не знаю), и не особо приятная правовая политика. MIT-лицензия в Godot выглядит поинтереснее. Немного пощупал Godot со всех сторон, и, как будто, все мои потребности на текущий момент он закрывает: производительность вполне подходящая, довольно приятный python-подобный язык как один из основных.
Я читал, что у Godot есть минусы, связанные с производительностью. Но пока не понимаю, насколько большим должен быть проект, чтобы они проявились. В общем, если у вас есть что сказать на эту тему, прошу высказаться.
Мотивация и MVP
Я совсем не уверен, что доведу проект до конца. У меня уже было несколько игровых проектов, которые я забрасывал. Я не жалею об этом опыте - это своего рода хобби "разрабатывать игры, но не доводить их до конца" - в любом случае это интересно само по себе, как времяпровождение. Качаются программистские скиллы, растет кругозор, набивается рука. Но все-таки хочется попробовать сделать какой-то, хотя бы минимально, но работающий проект.
И тут нейросетевой интеллект посоветовал: "А ты начни, - говорит, - с MVP - может ты просто теряешь мотивацию, когда разрабатываешь бесконечно движок, но не видишь результата?" В этой идее есть зерно истины. Я люблю надолго закапываться в технологии, изучать, как реализуются те или иные механики. Но, при этом, осязаемого выхлопа-то, результата-то нет.
В общем, попробую идти этим путем: MVP, фиксирование результата, и посмотрим, будет ли интересно двигаться дальше.
А вот, собственно, и результат. Делал суммарно, наверное, около рабочей недели (40 часов, разбросанных фрагментарно по нескольким неделям насыщенной жизни). Вайбкодингом не брезговал, но старался в основном кодить сам - набиваю руку в Godot. Нужно небольшое пояснение, что тут у нас происходит на экране (MVP все-таки):
Что дальше?
Ну, попробую это все развивать и усложнять. У меня есть и гора идей, и немного наработок по разным механикам. Начало положено, а дальше - как пойдет. Приглашаю высказаться в комментариях, задавайте вопросы, если что-то интересно!
Перекурив и изучив что вообще на рынке мобильных, понял что очень сокращенная идея изначального проекта может жить.
Обрезав по максимуму идею, игровую систему - получилось ужать все до 3 экранов игрового процесса и несколько вложенных всплывашек. От игровой системы остались ошметки, многое костылями будет сделано.
А дальше я попробовал сделать в UE5 просто игру из одних менюшек. Никакого 3d или графония. Ужать удалось до ~400мб (?!) для windows 64bit
В UE4 ужалось до 00мб в windows 64bit.
С тоской посмотрел на всякие Game maker и Construct. Сильно проще, но там с объектами не очень хорошо ( четыре столпа ООП не существует в полном объеме).
Поэтому пошел смотреть Unity 2022. Ну, там собралось на ~70мб. Поэтому попробую на нем, заодно c# вспомню.
дизайн-концепт.
Маг прикован к своей башне, которая стоит в городе. визуал ( Маг связан некой черной щупальцей с домом и при перемещении она растет из его спины, словно он марионетка) . Он может посылать своих помощников в город или другие места за компонентами/заданиями.
Зрительно это как вид на город с башни. Фигурки помощников перемещаются по карте.
Помощники отличаются уровнем взаимодействия.
Некоторые быстрые, но просто передают записки. Некоторые медленные, но могут доставлять предметы. Каких-то горожане не любят, каких-то обожают.
Помощника можно лишится если репутация с местом куда послали низкая ( его убивают).
Выполнение заданий горожан или участие в событиях приводит к изменению рейтинга ( есть общий рейтинг города, а также отдельных персонажей/районов)
Чем выше рейтинг, тем ниже цены, больше обращений за помощью и вероятность предложения вещей на продажу вам.
При снижении рейтинга меньше продают компоненты и помощи. Достижении -Х рейтинга приводит к атаке на башню жителей/стражников. Это проигрыш.
Отказ в помощи проходящим караванам снижает рейтинг у них. Это порождает меньший поток посетителей + шанс ограбления башни или убийства героя.
Игровой процесс из трех частей:
- Торговля в лавке. Диалог с приходящими покупателями\продавцами.
- Лаборатория. Изготовление или разбор вещей, исследование заклинаний.
- Карта города/мира. Запрос ресурсов/заданий с помощью помощников.
Из переписки с аниматором. БМ ругался на какой-то пост про айфон, я хз почему.
