Что самое интересное в разработке игр?
Конечно же баги!

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Конечно же баги!

Я сегодня испытал на себе шахидский крафт.
Создаю на верстаке меч волшебный. Когда крафт заканчивается, стол взрывается вместе со мной.
Начинаю разбираться.
Когда крафт заканчивается, предметы-ингредиенты для него исчезают(до этого хранятся чтобы можно было сделать отмену крафта и обратно получить компоненты)
Но! Я вызывал метод дестрой у компонентов, который я переопределил ранее под пользовательские нюансы.
И камни с энергией ( взял за основу powerstone из gurps4e) взрываются при уничтожении обычно. А должны просто исчезнуть в этом конкретном случае.
Всем привет! Мой первый пост здесь. Уж очень сильно хотелось что-то запостить, поэтому напишу о том, чем занимаюсь последние несколько дней :)
Накрыла меня недавно ностальгия по любимой серии игр - Корсары. Для тех, кто не знает - небольшая справка из вики:
В англоязычных вариантах игры серии обычно относятся к серии Age of Pirates, кроме того, все игры часто относят к серии Sea Dogs, по англоязычному названию первой.
В играх необходимо путешествовать, управляя пиратом или корсаром по морским просторам на корабле; действие также разворачивается на суше, где необходимо останавливаться для покупки товаров, взятия заданий (квестов). В некоторых играх серии, помимо заданий, которые берёт игрок, также присутствует основной сюжет.

Серия многострадальная, модификация и дополнений навыходило за все эти годы огромное количество. Мой выбор пал на "Корсары: каждому своё". Я честно пытался несколько вечеров проходить сюжет, но сложность в этой части задрана настолько, что буквально каждый квест требует уйму перезагрузок и попыток перепройти его по новой.
Желание играть у меня пропало быстро, запала на хардкор у меня уже не хватает :) Зато появилось желание покопаться в файлах игры и, если получится, перенести какую-нибудь игровую локацию на игровой движок Unity3D. К моему счастью, игровые ресурсы хранятся практически в открытом виде + на Github, как оказалось, опубликованы исходники Storm Engine (игровой движок корсаров), а так же некоторые утилиты для работы с моделями и текстурами. А так же там есть плагин для Блендера, для импорта игровых моделей, который я заметил не сразу и потратил из-за этого некоторое время впустую.
Первое, с чего я начал - импортировал нужные мне модели в блендер. Паре игровых персонажей немного поправил сетки и добавил скелет для возможности анимирования. Игровую локацию практически не трогал и в чистом виде экспортировал в .fbx и перенёс в Unity3D.

Второе - перегнал текстуры из внутреннего расширения .tx в .tga (для этого существует специальная утилита) и так же импортировал в Unity3d.
Дело оставалось за малым - расположить игровые модели на игровой сцене и добавить пару бесплатных ассетов. Вот кстати они:
Первый - для того, чтобы не писать самому контроллер персонажа, второй - для относительно красивой воды :)

Добавил звуки, фоновую музыку - и готово :)
Результат на видео:

Ссылка на билд, если вдруг кому-то надо: https://disk.yandex.ru/d/_8sjcZfqlCQ9Ig

Всем привет! Неделю назад я написал свой первый пост на капибаре, там я рассказывал о том, как я перенёс игровую локацию из Корсаров на Unity3d.
И... я не смог остановиться и наметил себе план работ на ближайшие пару месяцев:
В результате выполнения всех этих пунктов я буду иметь технодемку, которая будет включать в себя только сухопутный контент с основными механиками, 1 город и его окрестности (джунгли) и несколько демонстрационных сюжетных цепочек. Это вполне посильная для меня задача.
В чём цель? Во-первых, геймдев это моё увлечение, т.е. я буду получать удовольствие от процесса. Во-вторых, это практика и в Unity3d и в разработке, она никогда не бывает лишней. В-третьих я люблю эту серию игр и у меня есть надежда, что то, что я делаю, в будущем будет полезным для сообщества.

На этой неделе больше всего внимания я уделил следующим пунктам
1. Инвентарь, характеристики
Для реализации этих пунктов я использовал свою уже ранее созданную ещё в 2019 году RPG систему. Она выросла из уже существующего бесплатного ассета системы инвентаря (я бы оставил ссылку, но не смог найти тот самый ассет). Тот ассет меня не устроил своими возможностями и качеством кода, и постепенно в нём ничего не осталось прежнего кода и всё было переписано самостоятельно.

В данной системе можно:

2. Боевая система
Для реализации боевой системы мне пришлось немного повоевать с NavMesh, найти подходящие анимации и пописать код. С текущим прогрессом боевой системы можно ознакомиться на этом видео. Подлагивания - потому что записывал с ноутбука без дискретки.

В настоящее время осталось добавить несколько типов ударов, парирования и добавить мозгов кибер-болванам, чтобы они умели адекватно драться, а не тупо спамить атакой. И добавить стрельбу, анимации уже есть, осталось придумать, как это лучше реализовать.
Кстати, в видео выше хорошо виден косяк в модельке противнка (части одежды как бы привязаны к рукам). Это моя основная боль в переносе моделей персонажей в Unity3d. Персонажи изначально не стоят в T-позе и приходится их править вручную, чтобы адекватно добавить скелет. Получается не всегда.
3. Диалоги
Для реализации диалогов я выбрал хорошо знакомый мне ассет VIDE Dialogues. Из коробки он, на мой взгляд, не очень пригоден для использования в проектах, там есть неприятные баги и шерховатости, но их я уже давно исправил. :)

4. Переход между локациями
Сделал несколько внутренних локаций города (таверна и магазин) и переход между ними. Переход между локациями внутри города осуществляется без загрузочного экрана, фактически все локации находятся на одной сцене. Научил NPC свободно посещать эти локации. Такого функционала не было в оригинале и не факт, что он нужен и останется.


Дальше - пилить, пилить и ещё раз пилить, как завещал дедушка Николас Шарп.
В ближайшую неделю я планирую посвятить боевой системе и особенно стрельбе, на данный момент для меня это самая сложная часть работы.
Если останется время, то уделю его масштабному рефакторингу уже написанного кода. Так как изначально я не планировал серьезно заниматься этим проектом, то и часть кода была написана по принципу тяп ляп и готово.

Надеюсь, кому-то было интересно почитать. Следующий пост на эту тему планирую написать через 1-2 недели. Счастливо!
Короткий познавательный пост, основанный на моей больной фантазии. Все совпадения случайны.
Обратился как-то один человек на профильном форуме с вопросом, как запустить (не сказать чтобы старую) игру на Windows 10. Игра (хотя я бы назвал это технодемо) была разработана на легендарном XNA 4.0 (земля пухом) и планировалась к выпуску через Steam Greenlight (и ему земля пухом) еще в далеком 2012, после чего заброшена и убрана со всех магазинов.
Игра была куплена тем человеком еще в тот момент, когда она легально продавалась. А спустя годы она просто перестала подавать признаки жизни. $5 за полную версию уплочены, а поиграть нельзя. Обидно.

Так как типовые решения по типу установки XNA Redistributable не помогли, то был предложен единственно возможный выход из ситуации - отладка через dnSpy.
Внимание: обратная разработка хоть прямо и не запрещена законодательно, но разрешенные случаи весьма ограниченны. В других странах разрешен явный запрет любых манипуляций через лицензию, превращающий это занятие во вполне наказуемое. Не повторяйте дома.
Так как ПО было приобретено легально и оно не работает, то этот теоретический случай допустим в соответствии со статьей 1280 гражданского кодекса.
Демонстрировать буду на бесплатной демоверсии, скачать можно здесь.

Театр начинается с вешалки, а программа на C# с атрибутов сборки. Они нам сейчас не сильно интересны, поэтому пытаемся сразу запускать отладку. С неизвестными программами лучше использовать виртуальную машину, так как может быть встроена какая-нибудь пакость для кулхацкеров, но мне можно и так.

Ошибка. Открываем стек вызовов и ищем место, где произошел провальный запрос в сеть.

А вот и виновник торжества. По сообщению из исключения можно сделать вполне однозначный вывод, что проблемой является скупердяйство и непредусмотрительность автора, который решил перестать платить за домен и хостинг, а вместе с этим случайно (а может и намеренно) сделал запуск игры невозможным без интернета. Так как на сайте заявлено отсутствие DRM, то это явно недосмотр.
Что тут происходит?

Если почитать документацию на XNA, то этот метод предназначен для загрузки контента и вызывается автоматически при запуске игры. Первым делом выполняется инициализация некоторых вещей, после чего открывается файл настроек (options.xml) и начинает последовательно считываться. Как только считываются параметры аккаунта для таблицы рекордов, то происходит отправка логина+пароля на официальный сайт и попытка получить ID. Если сервер возвращает Failure, то открывается диалог входа, который можно пропустить. Если сервер возвращает число, то игра запускается. А вот если сервер недоступен, то вылетает исключение, которое никак не обрабатывается и приводит к молчаливому вылету.

На этом этапе есть 2 варианта действий:
Нормальные герои всегда идут в обход, так что переходим к написанию небольшого патча. (На самом деле, о первом варианте я додумался не сразу. Более того, полная версия зависает при убирании этого пункта из настроек).
Выделяем строчку с запросом и нажимает "Изменить инструкции IL". Открывается окно с заголовком "Изменение тела метода".

Это - язык MSIL. Он очень прост и сильно напоминает Forth, на самом деле, но новичка может отпугнуть.
Ключевым элементом является стек. Что такое стек я уже когда-то рассказывал. Это некоторое место, на вершину которого можно последовательно добавлять значения (числа, строки и прочие объекты), а так же снимать их в обратном порядке.

Тут мы добавляем на стек:
Потом мы вызываем String::Concat(), принимающий в себя 4 строки и соединяющий их вместе. При вызове метода будут сняты 4 верхние строки со стека и добавлена новая строка.
Вызов следующего метода (WebClient::DownloadString()) снимает строку, полученную от String::Concat(), и веб-клиент. В результате должна остаться только 1 строка, возвращенная WebClient::DownloadString().
Следующим этапом мы должны снять эту строку со стека и сохранить её в локальную переменную 1, но этого не произойдет, так как WebClient::DownloadString() всегда будет проваливаться и выбрасывать исключение. Исключение, если его не обработать сразу, будет раз за разом проваливаться глубже по стеку вызовов, пока не достигнет обработчика или дна. Так как никаких обработчиков по пути нет, то исключение достигает дна и приводит к вылету.
Чтобы избежать получения исключения, мы можем убрать всё, что предназначено для запроса в сеть. Примерно вот так:

8 инструкций превратились в 2: загрузка строки с числом (которое может быть любым) и сохранение в локальную переменную под номером 1.
Сохраняем и проверяем результат.


Из декомпилированного кода полностью исчез кусок с запросом. Осталась лишь загрузка константной строки и сравнение с "Failure", которое всегда будет успешным.
Сохраняем модуль и пытаемся запускать опять.



С этой задачей успешно справился человек, который не смыслит в программировании вообще ничего. По его словам, он джва года ждал эту игру!

Но не всё так просто. Если попытаться пройти любой уровень, то вылетит то же самое исключение.
Для исправления точно так же выделяем строку и опять редактируем инструкции в теле метода. Но так как отправка статистики нонче ни на что не влияет, то просто удаляем выделенные инструкции без остатка.
А для надежности выделяем WebClient, нажимаем "Анализировать" и смотрим, где еще может ждать нас подлянка.

В Finish.Update() мы ошибку только что исправили, в Game1.LoadContent() исправили в самом начале, а Login.button1_Click(), Program.Main() и Title.Update() нас не интересуют, так как достаточно просто не делать того, что приведет к обращению в сеть (а конкретно: не открывать диалог входа, не указывать никакие аргументы при запуске и не пытаться авторизоваться через главное меню (вроде бы не реализовано)).
Вуаля. Игра работает как прежде.
Для @Gu-Ru: ты главное сиди под столом и не выходи оттуда. Там жЫрно, грязно и пыльно, и тебе там нравится. А мы к тебе не полезем.
Для остальных: обратите внимание на набор буков на клаве и на скорость их отображения в поле комментария.
Это какой-то из последних хромов на каком-то из современных ойпадов. Дело не в них, т.к. больше нигде я не встечал настолько жутких тормозов при наборе текста в полях js-редакторов типа TinyMCE и подобных.
Предположительно скорость отображения набираемого текста зависит от глубины вложенности комментария. Если предположение верно, то это указывает на многократную загрузку какой-то JS-библиотеки, которая рекурсивно повторяется до тех пор пока на устройстве не закончатся ресурсы.
Т.к. уважаемый Специалист считает меня дураком, то мои диагнозы идут в жопу.
Вспоминаю случаи, когда в играх оказывались странные механики или баги, которые, тем не менее, не диссонируют с физикой реального мира.
Ржавеющее на глазах и разваливающееся в руках оружие в Far Cry 2
В те годы многие разработчики заигрывали с механикой износа оружия, но не знали, как её адекватно внедрить, ибо в реальности обычно нужно выпустить несколько тысяч патронов из одного ствола, чтобы ему реально поплохело. В Ubisoft Montreal решили не заморачиваться и сделать очень быстрый износ. Износ, тем не менее, привязали к настрелу. Если оружие используется - его текстура постепенно заменяется на ржавчину в соответствии с количеством сделанных выстрелов. Так как стрелять приходилось много, рыжики на стволе появлялись моментально, а уже через несколько магазинов персонаж ловил лицом затвор.

Ну так вот... С учетом того, что действие происходит в Африке, это даже не особое преувеличение. Если посмотреть на качество оружия, производимого менее развитыми африканскими странами, с завода оно выходит уже ржавое. Плюс если преобладающие ветра дуют с моря, то солёная вода быстро превратит сталь в оксид железа. Оружие, произведённое из нержавеющих сплавов или имеющее воронение/какое-либо другое защитное покрытие (в частности, импортируемое оружие), так быстро, конечно, в кучу песка не превратится, но общая картина - весьма африканская. Абсолютно рыжие бум-палки, которые каким-то чудом еще стреляют и с одинаковым успехом могут отправить на тот свет как цель, так и стрелка.
Старый американский карабин Century Arms AK-47, еще тех времен, когда CA не умели делать хорошее оружие. Отвечает африканским стандартам качества. XD

Баг звука двухмоторных самолетов в Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения (2001)
Сейчас со звуком всё нормально. Тем более, недавно игру адаптировали под Windows 10, что потребовало переделать систему пространственного звука, так как старая больше не поддерживается.
Записал демонстрацию по-быстрому.

Однако на одном из этапов развития игры звук в кокпитах двухмоторных самолетов стал звучать то в одном ухе, то в другом попеременно, переключаясь каждую пару секунд. При этом правая и левая дорожка отличаются друг от друга (и это до сих пор так, если вы прислушаетесь в видео выше). То в левом ухе журчит мотор, то в правом воет воздушный винт.
Это напомнило мне реальные немецкие бомбардировщики. Их двигатели имели предрасположенность к возникновению биений. Биения появляются при наличии двух почти одинаковых по частоте источников звука, но именно эта миллипиздрическая разница в колебаниях и приводит к тому, что волны то усиливают, то глушат друг друга. В слышимом диапазоне это выражается пульсацией громкости звука.

Однажды американцы записали звук трофейного бомбардировщика Dornier Do. 17Z изнутри. Биения в той или иной степени присутствуют во всей второй половине записи, но лучше всего их слышно в конце (с 2:08), когда по завершению взлёта пилот прикрыл дроссели, и обороты поползли вниз.

"Неприкрученные" ливнёвки в Trackmania Nations Forever (2008) и Trackmania United Forever (2008)

Серия игр Trackmania по сути своей является сплошным спидраном. Проехать трассу за минимальное время. Однако конкретно Nations Forever и United Forever являются настоящим памятником классической Трекмании со всеми её ламповыми косяками. Первая игра задумывалась как бесплатный тизер ко второй, но разработчик перестарался с плюшками в бесплатном издании. Народу хватало развлечений в NF, UF просто не покупали. Так Nadeo чуть не обанкротились и впоследствии продались, прости хосспади, современному Юбисофту.
Ну так вот, поняв свою ошибку, разработчик поспешил прекратить поддержку этих игр, и они остались со всеми теми проблемами, которые были изначально. Однако до сих пор в Nations Forever высокий онлайн несмотря на засилье багов. Просто потому, что баги не только мешают ставить рекорды, но и, наоборот, местами помогают пропустить часть трассы и оказаться на финише быстрее, чем следуя её конфигурации.
Одним из на первый взгляд самых бесполезных и самых бесячих багов являются кривые стыки между ливнёвками. Визуально с ними всё в порядке, но машины ездят не по самому "рисунку" решетки, а по так называемому хит-боксу - невидимой физической модели этих решеток.
Представьте, что это стыки ливнёвок между блоками трасс. Красные линии - верхние грани хит-боксов

При приземлении на решетки, а иногда и просто при проезде по ним колёса машины, контактирующие с ливнёвками, произвольно подпрыгивают, дестабилизируя её.
Особенно, сцуко, в поворотах.

Это стоит спидраннерам нескольких сотых секунды, а в особо упоротых погонях за лучшим временем счет идет на десятые. Более того, на случай, если два гонщика покажут одно и то же время десятая в десятую, игра пишет в логах время с точностью до тысячных.
Оффлайн-рекорды трассы A06, на значительной части которой присутствуют ливнёвки.

Да что уж говорить, даже у меня как у казуала горит, когда машина теряет пятно контакта с трассой и влетает в стену из-за этого.
Однако если вы являетесь фанатом автоспорта, то понимаете, что в реальных гонках с ливнёвками тоже постоянные беды. Сколь их не заваривай, а две тонны прижимной силы вырывают их с мясом
Гран-При Малайзии 2017, Сепанг. Роман Грожан (HAAS) продрал колесо о стык решёток.

Гран-При Лас-Вегаса 2023, городская трасса Лас-Вегас. Первая практика отменена из-за того, что Карлос Сайнс (Scuderia Ferrari) всосал своим днищем ливнёвку.


Ну, и самый эпичный эпизод из недавней истории Формулы 1 - во время практики Гран-При Азербайджана 2019 года на городской трассе Баку Джордж Рассел (Williams) вспахал своим шайтан-плугом целый канализационный люк. Шасси под списание.

Бывали случаи, когда канализационные люки вылетали из-под колеса болида и угрожали приземлиться на голову преследующим пилотам. Типичная история для городской трассы Монако.
Касательно того, как баг с ливнёвками помог улучшить рекорды трасс за пределы человеческих возможностей. На трассе А03 Race есть мост, и его края выложены теми самыми решёткамии.

Однажды один игрок (по нику уже не вспомню) охотился за абсолютным рекордом трассы. Заезжая на мост, он держался близко к стене, и тут его машину подбросило.
Реконструировать это я, конечно, не смогу, ибо когда машина не падает на решетку, а едет по ней, вероятность проявления бага околонулевая.

Болид пролетел через верхнюю точку моста и оставался в воздухе практически до его конца, сэкономив игроку немного времени. Не помню, хватило ли это на рекорд, но другие игроки наверняка накинулись на эту возможность, и кто-то да повторил этот баг.
Другая трасса, на которой абсолютный рекорд смогли побить с помощью забагованных решеток - это A09 Race. В её начале есть затяжной поворот, но перед этим поворотом находится блок, выключающий двигатель, эффект которого обнуляется на контрольной точке. Соответственно, поворот проезжается накатом, и гонщику нужно сохранить как можно больше скорости, пока мотор не включится обратно.

И этот поворот, опять-таки, выложен решетками по краям. Более десятилетия игроки думали, что улучшать там уже нечего, пока не нашли древнющие логи одного неизвестного гонщика, который смог проехать этот сектор быстрее всех еще на заре игры. Именно этот сектор никто так и не побил. Это вселило надежду, что, если удастся найти, каким образом тот игрок оказался таким быстрым на данном участке, и собрать остальные идеальные секторы, то получится обновить рекорд трассы. Шансы на то, что гонщик был медийным лицом и постил свои покатушки, были крайне низки, но народ начал отчаянно перелопачивать видосы непопулярных игроков за 2006 - 2008 годы. Однажды кому-то на глаза попался ролик виртуального автоклуба. Просто монтаж с коллективными заездами. Одна из машин показала точно такое же время на отсечке, и, присмотревшись к поведению этой машины, игроки поняли: это ОН!
Буквально на самом последнем куске решетки его подбросило вверх, а дальше склон. Он просто пролетел дальше остальных благодаря этому багу. Общее время его проезда было медленнее абсолютного рекорда, поэтому никто бы не обратил на него внимание, если бы не воля случая.
Баг случился примерно в этой точке.

Сотни часов попыток воспроизвести этот баг сообществом из десятков, если не сотен игроков. В конечном счете, кому-то повезло, и он подпрыгнул на забагованной решетке в том же месте, будучи при этом на очень хорошем круге. Вполне возможно, что вот его абсолютный рекорд уже точно станет вечным, ибо никто не готов бесплатно положить свою жизнь на охоту за событием с околонулевой вероятностью.
Можно с определенной уверенностью сказать, что это сделал игрок с ником Fwo.Link. По крайней мере, сейчас это время самое быстрое среди оффлайн-рекордов.

А я напоминаю, что с милыми котиками есть игра, которую мы сделали с друзьями - "CatxBlock". Совершенно бесплатная, на пк, на телефоны, на планшет - на всё! Находится она на моем сайте (простите, котики, но не в гуглоэппл магазинах, только на сайте)
CatxBlock





Оказывается, создатель игры Fearmonium (я её сейчас прохожу на канале Lutz Live) пишет интересные книги про разработку игр. Вот прикупил парочку. У меня с детства есть гештальт: создать свою игру. Только никак не мог начать этим заниматься. Теперь же многие детские хотелки начинаю реализовывать. С конца прошлого года, я стал программистом и изучаю C#. Разработка на движке Unity происходит на этом языке программирования. Так что сейчас мне ничего не мешает. Да, может это пока на уровне хотелки и не факт, что будет время, но прочитать книги собираюсь. Хотя бы из-за того, чтобы лучше понимать игровую индустрию и выпускать более содержательные обзоры по играм.

Всем привет товарищи. У меня к Вам вопросы)
И так первый: за какой информацией вы чаще всего захотите на этот и подобные ресурсы и чтобы вы хотели здесь видеть?

Изучив свои сохранения с Пикабу, привожу примеры, что я чаще всего ищу (от популярного, к менее популярному):
1. Мемы, юмор, картинки с текстом, смешные короткие видео
2. Информация о новинках кино и сериалах
3. Экономические новости
4. Игровая индустрия, компьютерные игры, настольные игры, ретрогейминг
5. Полезные программы для телефона и пк, пиратские и около легальные сервисы, плейлисты для iptv
6. Интересные книги
7. Изучение английского
8. Полезные гаджеты и заказы из Китая
9. Рубрика, что это за штука
А что бы Вы хотели видеть на kapi.bar?

И второй вопрос, кто как относится к репостам, возможности размещение их здесь и перетягивание контента с других ресурсов.

Дискутируем в комментариях)
зелёном питоне заключается в том, что молодые особи часто имеют ярко-жёлтый или красный окрас, который со временем меняется на характерный зелёный цвет взрослого змеи. Этот цветовой переход помогает им лучше маскироваться в различные стадии их жизни: молодые змеи маскируются среди листьев и мелких растений, а взрослые — среди листвы высоких деревьев, где они проводят большую часть своей жизни.
Официально-неофициально начинаю работу над переводом игры Gunsmith Simulator от польской инди-студии Game Hunters. Пожелайте мне удачи и полного огнетушителя под креслом.


Начинаю задалбывать официальный дискорд студии.


В честь 25-летия серии Half-Life Дарио Казали – левел-дизайнер – поделился воспоминаниями о процессе создания игры. В частности, он рассказал о том, что проект вполне мог называться по-другому. Например, самыми популярными именами были «Bent», «Dirt», «Lead», «Screwed» и «Pressure». Рассматривались и другие варианты названий, но они не были фаворитами у разработчиков: «Free Radical», «Brood», «Burn» и даже «Fallout» (который в 1996 году, на момент, когда велась разработка, ещё не успел выйти в релиз).
Кроме того, он рассказал, что самый первый уровень, который команда ласково называла «Поездка на поезде», был создан ближе к концу производственного цикла и фактически являл собой технодемку. Разработчики хотели продемонстрировать все возможные нововведения игры, от технологических – скелетная анимация (робот паук, например), новые функции рендеринга и освещения, почти мгновенные переходы между уровнями – до присущих общей эстетике вроде сценарной последовательности (в каждой комнате что-то происходит, когда вы проезжаете мимо неё, что наполняет мир игры жизнью). Таким образом, создатели как будто сразу выкладывали карты на стол перед новыми игроками, пытаясь удивить и заинтересовать, прежде, чем он успеет выключить игру.

Немало сил разработчики приложили к погружению игрока в «шкуру» Гордона Фримена. Они умышленно нигде ни показывали его со стороны, лишь сообщив, что вы – это он: 27 лет, окончил Массачусетский технологический институт, физик-теоретик, доктор наук. По той же причине главный герой ничего не говорит, ведь, несмотря на то, что у него есть имя и к нему обращаются окружающие, он – это вы!
Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставляю ссылку на ролик.
Приколы вомбатла...

М-да.... Веселье продолжается...


Всем привет! Очередные обновления готовы! https://taik.fun/
Добавил Hall / Lobby — теперь это не просто меню, а центральная карта мира, из которой вы переходите во все режимы.
Зал славы.
Лучшие результаты, достижения, прогресс. Место, где фиксируется ваш путь.
Основной режим прохождения уровней.
Замки по уровням CEFR (A1–C2), кристаллы, прокачка, всё как положено.
Режим на скорость и реакцию.
Ошибся — увидел правильный ответ — продолжаешь. Динамика и адреналин. Не угаданные слова попадают в блокнот для дальнейшего изучения.
Работа со словами, словарный режим.
Спокойное обучение без таймера.
Персональное пространство игрока.
Профиль, питомец, внутриигровые штуки. Прокачка питомца влияет на количество зарабатываемых кристаллов.
Режим для прокачки мышления. Туда попадают все слова из блокнота, то есть те что вы не угдали в игре. Слова выводятся карточками, которые вы должны угадать. К каждому слову есть правильный перевод и после нажатия пары слова сгорают. Игра продолжается до полного сгорания всех карточек. В конце игры выводится результат - процент угаданных слов и список неправильно угаданных. При желании игру можно повторить по полного усвоения слов. Удаляются изученные слова в блокноте - SANCTUM центральный источник знаний.
Карточки, тренировка памяти, концентрации.
Центральная зона холла.
Здесь находятся все неправильно угаданные слова из всех режимов игры. Вы можете нажать на слово и изучить его карточку - произношение, склонения, применения.
Выход на главную страницу проекта. https://taik.fun/
Каких размеров может достигать животное, освоившее полет? Казалось бы, ответ у нас перед глазами, достаточно взглянуть на крупнейших из современных летающих птиц. Размах крыльев альбатросов и андских кондоров превышает 3,5 метра. При таких размерах у этих птиц удивительно небольшой вес - 11 кг у альбатроса и 15 у кондора. Лебеди, чей размах крыльев может превышать 2,4 м, могут иметь и 20 кг, но такой вес заметно сказывается на их летных способностях.
И все же, история жизни на Земле показывает, что это не предел. Пелагорнис (Pelagornis sandersi), живший 25 млн лет назад на восточном побережье Северной Америки, достигал 7,4 м в размахе крыльев. С ним соперничает аргентавис (Argentavis magnificens) из позднего миоцена Аргентины, имевший сходные размеры. Однако, и эти птицы уступают первенство в размерах представителям вымершей группы рептилий - птерозаврам.

Окаменелые остатки летающих ящеров были описаны еще в конце XVIII века. Итальянский натуралист Козимо Коллини посчитал, что несуразный скелет с длинными лапами принадлежит водному животному. Подобные представления бытовали даже спустя 40 лет, но большинство палеонтологов к тому времени рассматривали птерозавров как аналогов летучих мышей. Находки были редкими и фрагментарными, что затрудняло изучение этих животных. Мелкие, теплокровные, покрытые шерстью то-ли ящеры, то-ли предки птиц - так изображали птерозавров до 70-х годов XIX века.
Ситуацию изменили окаменелости из Америки. Тысячи скелетов и их фрагментов, хорошая сохранность, и - огромные размеры. Отниел Чарльз Марш в меловых отложениях Канзаса нашел семиметрового птеранодона. И это была не единственная находка. Постепенно маятник представлений о птерозаврах сместился (как и в случае с динозаврами) в “рептильную” сторону. Их стали рассматривать как курьезы природы, неудавшиеся эксперименты эволюции. Холоднокровные, чешуйчатые, медлительные, способные только парить в небе, спрыгивая с прибрежных скал, они были незаслуженно забыты до 1960-х годов.
Возрождение интереса к динозаврам, начавшееся с исследований Джона Острома, захватило и их летающих соседей по мезозою. Новые находки в Бразилии и Китае, а также новые методы изучения позволили пересмотреть представления о птерозаврах. А в 1975 году открытие кетцалькоатля стало началом изучения неизвестного ранее семейства аждархид. Его представители с размахом крыльев до 12 м (а может, и более) - крупнейшие животные, когда либо поднимавшиеся в воздух.

Или не поднимавшиеся? Механика полета гигантских птерозавров, равно как и оценка их массы и размеров, были предметом споров со времен их открытия. Сложность состоит в том, что сейчас нет животных, которых можно было бы использовать в качестве аналогов птерозавров. Ни птицы, ни тем более летучие мыши таковыми не являются, слишком велика разница в анатомии. И все же, за неимением лучшего, на протяжении долгого времени именно птицы использовались для моделирования биомеханики птерозавров.
Выводы на основе такой замены оказались не утешительными. Весовой рекорд среди летающих птиц принадлежит дрофам, и составляет 22 кг. Птерозавр такого веса должен был иметь размах крыльев 4,2 метра. При большем размахе крыльев он мог бы подняться в воздух, только имея экстремально низкий вес, около 16 кг для 7 м и 70 кг для 10 м. При этом непонятно, как много мускулатуры останется при таком снижении веса. Критическое соотношение массы и размаха крыльев оценивается некоторыми исследователями в 41 кг и 5,1 м. Выше этого предела животное становится слишком тяжелым для полета.
Эти расчеты входят в явное противоречие с существованием птеранодонов, орнитохейрусов и аждархид, чьи размеры превышают указанный предел. Один из крупнейших видов, кетцалькоатль (Quetzalcoatlus northropi), по современным оценкам имел размах крыльев до 10 - 12 м и весил 200 - 250 кг. Строение тела гигантских птерозавров не оставляет сомнений в их способности летать. Ключ к ответу на вопрос, как птерозаврам удалось стать крупнейшими летающими животными, кроется в их специфической анатомии. А понимание анатомии невозможно без знакомства с эволюционной историей.

Драконы учатся летать
Истоки эволюции птерозавров теряются в туманных лесах триаса. Проблема здесь, в общем, та же, что и с летучими мышами. Самые древние известные птерозавры уже максимально приспособлены для полета. А те животные, которые предлагаются на роль возможных предков, летными характеристиками не обладают.Тем не менее, установлено, что птерозавры с большой долей вероятности являются архозавроморфами, то есть, приходятся родней динозаврам, а значит, и птицам. Правда, родство это не близкое. Предки птерозавров пошли своим эволюционным путем, отделившись от динозавроподобных рептилий, еще до того, как последние стали собственно динозаврами.
Кого только не предлагали на роль прародителей птерозавров! Среди них отметились даже танистрофеиды, длинношеие водоплавающие архозавроморфы.Одним из кандидатов был шаровиптерикс (Sharovipteryx mirabilis). Это мелкая, длиной 20 см, рептилия из Ферганской долины, освоившая парящий полет. Правда, летная перепонка шаровиптерикса располагалась между задними лапами, а передние были коротенькими. Даже если родственные связи с птерозаврами у него были, шаровиптерикс стал самостоятельной и тупиковой линией развития.

По современным представлениям ближайшим пусть не предком, но родственником предков птерозавров является склеромохл (Scleromochlus taylori). Это была стройная тонкотелая рептилия длиной около 18 см, с длинными лапками. Склеромохл много времени проводил на деревьях, мог передвигаться на двух и четырех ногах, прыгать, и, возможно, имел перепонку, как у белки-летяги.

Отсутствие “переходного звена” усложняет проблему возникновения полета у птерозавров. Возможно, предки птерозавров обитали в заросших лесом ущельях с отвесными стенами. В таких условиях прыжки и парящий полет между ветками и скальными уступами были бы эффективней лазания по ним. Как бы то ни было, к позднему триасу (210 млн л.н.) птерозавры уже поднялись в небо.
Нечисть волосатая
Птерозавры не были первыми летающими животными. Задолго до них летать научились насекомые, достигшие в каменноугольном периоде солидных размеров. Меганевры, стрекозоподобные бестии с размахом крыльев более 70 см, могли бы стать серьезной угрозой, но вымерли за 75 млн лет до появления первых птерозавров.Этих ранних, триасовых и юрских, летающих рептилий традиционно объединяют в группу рамфоринхоидеи (Rhamphorhynchoidea), противопоставляя поздним, продвинутым птеродактилоидеям (Pterodactyloidea) из мелового периода.

Рамфоринхоидеи в значительной степени сохранили черты строения своих бескрылых предков. Слабая пневматизация скелета, зубастая пасть, длинный хвост, отсутствие гребней на голове – их характерные черты. Размах относительно коротких крыльев был еще невелик, в пределах 2,5 метров. Тело покрывали похожие на волоски пикнофибры, что говорит о теплокровности. «Нечисть волосатая» - так переводится название одного из видов этих животных, Sordes pilosus.К середине юрского периода рамфоринхоидеи распространяются повсеместно, образуя три экосистемных типа.
К первому типу (видимо, наиболее архаичному) относятся наземно-воздушные хищники, например диморфодон (Dimorphodon). Эти птерозавры довольно много времени проводили на земле, на ветвях деревьев или в скалах. Они хорошо лазали, могли преследовать добычу «пешком», имели широкие короткие крылья, крепкие челюсти и зубы. Их потенциальная добыча – любое мелкое животное, от насекомых до амфибий, ящериц и млекопитающих.

Второй тип представлен охотниками за летающими насекомыми. Могли хватать добычу на лету, были не слишком быстрыми, но весьма маневренными. Из их числа вылетающие по ночам на охоту круглоголовые и большеглазые анурогнатиды (Anurognathidae).


И третий тип – рыбоядные обитатели побережий водоемов. Изящные создания с длинными крыльями, узкими челюстями и иглообразными зубами. Род рамфоринхов (Rhamphorhynchus) как раз относится к ним. Рыбу и головоногих моллюсков они могли добывать, хватая с поверхности воды, или ныряя в морскую пучину. Некоторые и сами становились кормом для рыб. В зольнхофенских известняках найдено несколько рамфоринхов, схваченных рыбами из рода Leptolepides.

Живые планеры
С середины юрского периода начинается закат рамфоринхоидей, и концу мела сохраняются лишь некоторые реликтовые виды. Их вымирание весьма подозрительно совпадает по времени с появлением и распространением двух новых групп летающих животных.
Первые – потомки самих рамфоринхоидей, птеродактилоидеи. Кости их передних конечностей стали еще более длинными, что позволило увеличить площадь крыла и сократить энергозатраты во время полета. Пропал хвост, вместо него в качестве руля стали использоваться гребни на голове. Достигла максимума пневматизация скелета, что снизило вес животного. В меловом периоде были утрачены зубы, остался только роговой клюв. А еще увеличились доли мозга, отвечающие за движения и координацию. По отношению к своим предками птеродактилоидеи были как истребители середины XX века в сравнении с бипланами Первой Мировой войны.Ранние птеродактилоиды, такие, как криптодракон (Kryptodrakon progenitor) из формации Шишугоу на северо-западе Китая, имели сопоставимые с рамфоринхоидеями размеры и занимали схожие экологические ниши. Не удивительно, что вскоре они начали теснить своих архаичных собратьев.

Вторая группа – птицы. Оперенные тероподы перешли к полету где-то в лесах Северного Китая 160 – 150 млн лет назад. Поначалу разница в анатомии, образе жизни, способах добычи пропитания позволяла обходиться без прямой конкуренции. Скорее, имело место сдерживающее давление. Более гибкие в эволюционном плане, птицы активно занимали свободные экологические ниши и не пускали туда птерозавров.

Рамфоринхоидеи, зажатые в тиски между птеродактилоидеями и птицами, к началу мелового периода практически исчезли. И уже птеродактилоидеи столкнулись клюв к клюву с птицами. Вытеснить нахальных пернатых не получалось, а вот птицы оказались не прочь при удобном случае занять место рептилий.И тогда птерозавры начали наращивать собственные размеры. Разница в размерах позволила птеродактилоидеям и птицам занимать одни экосистемы без конкуренции друг с другом. На протяжении всего мелового периода 2 м в размахе крыльев были верхней границей для птиц и нижней для большинства птерозавров.Выход в крупный размерный класс принес и изменения в экологии.
Тип любителей свежей рыбы и кальмаров сохранился. Но теперь за ними охотились птерозавры с размахом крыльев до 5 – 7 метров. Птеранодоны (Pteranodon), сложив свои длинные крылья, стрелой ныряли в морскую пучину. Никтозавры (Nyctosaurus) с шикарным метровым гребнем на голове выхватывали тонкими зубами рыбу с поверхности воды. Рыбоядные птерозавры были обычными обитателями как морских побережий, так и внутренних водоемов, уживаясь бок о бок с морскими птицами: ихтиорнисами и гесперорнисами.

Претерпел сильные изменения тип наземно-воздушных хищников.Теперь это были обитатели открытых пространств, ищущие добычу на земле и в водоемах. Одни, как джунгариптериды (Dsungaripteridae), отыскивали в прибрежной полосе моллюсков и ракообразных, дробя их панцири мощными зубами – редкость среди птеродактилоидов. Другие (Istiodactylidae) парили в небе группами, в поисках падали, как это делают стервятники. Были даже фильтраторы наподобие фламинго (Liaodactylus), питающиеся мелкими рачками и планктоном.

А над всеми этими птерозаврами как великаны возвышались представители семейства аждархид. К концу мелового периода они достигли экстремальных для летающих существ размеров. Кетцалькоатль, арамбурджания, хацегоптерикс – крупнейшие представители семейства достигали 10 – 12 м в размахе крыльев, что сравнимо с габаритами самолетов «Цессна». Длинношеие, с огромной головой и острым клювом, они проводили на земле едва ли не больше времени, чем в воздухе. Как гигантские птицы-носороги, вышагивали эти великаны по папоротниковым саваннам. А в случае угрозы расправляли свои огромные кожистые крылья и взмывали в небо.

Итак, дано: не самый крупный кетцалькоатль с размахом крыльев 9,6 м, длиной от носа до кончика задней лапы в 8 м. Стоя на земле это чудище выглядит как крылатый жираф с клювом, а наша цель – заставить его полететь.
Скелет и масса тела
Полет возможен только при оптимальном соотношении массы тела и площади крыла. Оценка массы птерозавров – задача архитрудная: живых аналогов этих существ нет, а экстраполировать показатели птиц и рукокрылых на птерозавров не получается из-за серьезных различий в анатомии.Для определения массы тела используются трехмерные модели и специальные алгоритмы, высчитывающие объем и ориентировочную плотность различных частей животного. Модель строится на основе палеонтологических реконструкций внешнего вида животного, которые зависят от найденных окаменелостей. Чем более полный скелет можно собрать из его фрагментов, тем более точной будет оценка массы тела.Современные специалисты по птерозаврам, такие, как Марк Уиттон, дают оценку массы кетцалькоатля в 180 – 250 кг как наиболее реалистичную.
Чтобы иметь размеры с самолет, и весить как кабанчик, птерозаврам пришлось пожертвовать костной тканью.

У птиц масса скелета составляет 8 – 18% от массы тела.Чем крупнее птица (летающая), тем легче и тоньше ее кости. Такими же тонкими и легкими были кости рамфоринхоидей. У птеродактилоидей они стали совершенно воздушными. И это не метафора. Большинство костей аждархид, включая позвонки, имеют крупные полости. А кости конечностей так и вовсе похожи на полые трубки, толщина стенок которых сравнима с бумажным листом.
По расчетам, скелет нашего кетцалькоатля должен весить всего 18 кг. Из них на передние конечности приходится 8,5 кг, на задние только 1,8 кг. Кости туловища весят 2,7 кг, 2 кг – шейные позвонки, и 3 кг - огромный череп. В общей сложности скелет составляет около 7% массы тела!
У птиц такой недобор костной ткани привел бы к снижению прочности костей крыльев, и их поломке при нагрузках, возникающих во время полета. Но не у птерозавров. Внутри трубчатых костей передних конечностей имелась сложная система перекрещивающихся костных «спиц», придающая всей конструкции огромную прочность. Анализ структуры костной ткани птерозавров говорит о том, что прочностные характеристики превышали показатели птиц в три раза. Это значит, что весь скелет крыла обладал повышенной устойчивостью к нагрузкам.

Крыло и мускулатура
Сами крылья без учета скелета весят примерно 50 кг каждое. Их совокупная площадь порядка 11 м2. Создается впечатление, что крылья недостаточно большие для такого огромного существа. Но тут все дело в нестандартных пропорциях аждархид: слишком большая голова и длинная шея у этих птерозавров.
Крыло птерозавров похоже на крыло рукокрылых, но только внешне. Скелетную основу образуют кости плеча, предплечья, запястья, и чрезвычайно длинный четвертый палец. От запястья отходит птероид, уникальная кость, которая есть только у птерозавров. Его функция – управлять мембраной, расположенную между шеей и запястьем.

Кожистые мембраны крыльев имеют сложное строение, с прослойкой из соединительной и мышечной ткани и большим количеством кровеносных сосудов. От костной основы к краю крыла проходят особые волокна, актинофибрилы. Пока неизвестен их состав, сложно что-то говорить о назначении этих волокон. Они могут как укреплять крыло, так и менять его геометрию, что влияет на аэродинамические свойства.
За работу крыльев отвечает мощная мускулатура, вес которой оценивают в 50 кг, что составляет 20% от веса животного. Аналогичные характеристики мы видим у птиц, но распределяется мускулатура верхнего пояса конечностей у кетцалькоатля иначе. За движение крыла отвечают несколько групп мышц, расположенных на груди и спине, и предплечьях, в отличие от компактных грудных мышц птиц. Такое распределение мышечной массы позволяет снизить энергозатраты на машущий полет.

Энергия
Легкие, сердце, пищеварительная система и прочие внутренние органы упакованы в компактное яйцеобразное тело длиной около 1,5 м. Общий вес тела вместе с шеей, головой и задними конечностями около 82 кг.Активный полет предполагает высокий расход энергии, а следовательно, и быстрый обмен веществ. Сердце – внутренний мотор кетцалькоатля – четырехкамерное, обеспечивающее разделение артериальной и венозной крови и, соответственно, теплокровность. Сложно сказать, с какой частотой билось сердце, перенося к органам и тканям кровь, богатую кислородом. Но о дыхательной системе птерозавров кое что известно.
Позвоночник, ребра и грудина кетцалькоатля образуют достаточно жесткую конструкцию, противостоящую нагрузкам, исходящим от крыльев и их мускулатуры. Сокращение легких в таких условиях обеспечивается не движением ребер, а «печеночным насосом», системой мышц, управляющих движением диафрагмы.
От легких отходят воздушные мешки, которые занимают значительный объем тела, частично проникают в основание крыльев и пронизывают кости кетцалькоатля. Как и у птиц, дыхание осуществляется в два такта: на вдохе воздух заполняет и легкие, и воздушные мешки; на выдохе воздух из воздушных мешков возвращается в легкие. Подобная система обеспечивает высокий уровень кислорода в крови.
И последним элементом энергосистемы кетцалькоатля выступают пикнофибры, покрывающие все его тело. Тепло, выработанное телом, необходимо сохранить. Гибкие, короткие нити, похожие на шерсть выполняют эту задачу.

Управление полетом
Птеродактилоидеи в ходе эволюции утратили хвост, служивший их предкам рулем. Вместо него роль руля на себя взяла крупная голова, украшенная гребнем.
Черепа аждархид – вытянутые, с тонкими беззубыми челюстями, и объединенными носовым и предглазничным отверстием. Область мозга, координирующая сигналы от кожи, мышц, суставов и органов чувств, занимала 7,5% от его массы. Это больше, чем у любого другого животного, включая птиц с их 1-2%.
Полного черепа кетцалькоатля нет, поэтому неизвестны его точная длина или форма гребня. Но исходя из размеров черепов менее крупных аждархид можно сделать вывод, что длина его была не менее 2 метров, а ширина – в пределах 30 см! Узкий, длинный, он выполнял роль руля, помогая птерозавру маневрировать во время полета.
Вес головы с мягкими тканями был явно небольшим, и вряд ли превышал вес черепа более чем в два раза. За управление этой двухметровой плоской «доской» в полете и на земле отвечали мощные шейные мышцы.
Огромная шея длиной 2,5 метра состояла из 9 позвонков, 7 шейных и 2 грудных, утративших ребра. Строение позвонков уникально: позвоночное отверстие смещено к центру, из-за чего позвонок превращается в костную трубку, внутри которой имеется заключенный в кость канал для спинного мозга. Между внешней оболочкой позвонка и мозговым каналом расположены костные пластики, образующие спираль, как спицы в колесе велосипеда, обеспечивающие огромную прочность позвонков.

Летные способности
Для взлета кетцалькоатлю не нужен был трамплин в виде скалы, как это считалось когда-то. Хватало силы ног и крыльев. Птерозавр приседал, сгибая крылья и опираясь на пальцы передних лап, после чего резко отталкивался сильными задними лапами, подпрыгивая вверх. Несколько первых взмахов крыльями были самыми энергозатратными. В целом на активную фазу полета уходило около минуты, в течение которой кетцалькоатль набирал более 500 метров высоты. После чего наступала парящая стадия с использованием восходящих потоков и не требующая большого расхода энергии.
Маневренность полета обеспечивалась движением передних конечностей, меняющим геометрию крыла. Значительную роль в этом играл птероид, кость, отходящая от запястья вперед. Поднимая или опуская его, кетцалькоатль регулировал натяжение передних мембран, что давало возможность быстро менять направление полета. Какую-то роль в аэродинамике играли актинофибрилы, но пока что это тема будущих исследований.

Подводя итог можно сказать, что анатомия, биомеханика, аэродинамика птерозавров – всё было подчинено одной цели, полету.
Возможно ли, что летать могли только молодые особи, а взрослые, с набором веса, проводили всю жизнь на земле? Анализ окаменелостей кетцалькоатлей разных возрастов показывает, что такого не происходило. Даже крупные взрослые животные сохраняли в полной мере характеристики, позволяющие им летать над Землей мелового периода.


Гейб Ньюэлл – редкий пример руководителя в игровой индустрии, добившегося огромных успехов и в творческой, и в бизнес-сфере. Но у подобного статуса оказалась неожиданная обратная сторона – после Portal 2 глава Valve фактически отошёл от активного участия в создании игр.
Причину раскрыл Джош Вайер, ведущий дизайнер Portal 2, в интервью каналу Kiwi Talkz. По словам Вайера, Ньюэлл осознал, что окружён людьми, которые просто не решаются ему возражать.
Он всегда хотел быть частью команды, но будучи Гейбом и занимая своё положение, это никогда по-настоящему не работало. Люди просто говорили: "Как скажешь", а он отвечал: "Нет-нет-нет, я хочу быть частью команды и предлагать идеи". Это было действительно сложно для окружающих, так что, думаю, наступил период, когда он отступил и сказал: "Ладно, видимо, я просто не смогу так взаимодействовать со всеми".

Речь идёт о конце 2000-х – периоде, когда Valve была на пике после Half-Life 2, а Steam превратился в доминирующую платформу цифровой дистрибуции на ПК. Даже если Ньюэлл искренне настаивал на равноправном сотрудничестве, нетрудно понять нежелание спорить с человеком, стоящим за несколькими играми, изменившими индустрию.
Подобная ситуация несёт вполне конкретную опасность. Классический пример – Джордж Лукас на съёмках приквелов "Звёздных войн", где отсутствие возражений привело к неоднозначному результату. Когда окружающие начинают идеализировать руководителя или придавать особый вес каждому слову, творческий процесс перестаёт работать так, как задумано.
В титрах Portal 2 Ньюэлл указан как продюсер. В последующих релизах Valve его участие сводится к благодарностям или общим упоминаниям в составе студии. Судя по словам Вайера, глава Valve теперь в основном наблюдает за процессами со стороны и изредка делится соображениями, но редко погружается в разработку напрямую.

Unity запустила бета-версию встроенного ИИ-ассистента, который позволяет создавать игровые сцены, ассеты и механики буквально через текстовые подсказки. Инструмент адаптирован под рабочие процессы самого движка, что, по заверениям разработчиков, обеспечивает "более точные ответы, лучшее выполнение задач и меньше повторных попыток". Появление беты вписывается в общую тенденцию: крупные игроки индустрии все активнее внедряют ИИ в производственный конвейер.

В демонстрационном трейлере показан сценарий, в котором пользователь собирает игру через серию промптов. По первому запросу инструмент моментально генерирует сцену из уже имеющихся ассетов. Следующие команды позволяют создать автомобиль по визуальным референсам, установить на крышу оружие и сформировать скрипт для прицеливания и стрельбы.
Финальные штрихи вроде мрачного неба, "дистопического тумана" и ликующих роботов на трибунах также были добавлены через текстовые подсказки. По сути, готовый игровой прототип собрали без ручного написания кода и ручной настройки сцены. Это демонстрирует, насколько плотно ИИ уже интегрируется в полноценный производственный цикл.
Среди заявленных возможностей инструмента – конвертация дизайн-макетов, изображений и визуальных референсов в готовые к использованию ассеты и играбельные сцены. Отдельного внимания заслуживает позиция команды по вопросу конфиденциальности: по умолчанию пользовательские данные не используются для обучения ИИ-моделей, а передача данных активируется только через явное согласие в панели управления. Это важный момент на фоне широкой дискуссии о том, чьи материалы и как именно идут на тренировку подобных систем.
1. Гренада – 133 квадратных мили. Население более 107 000 человек. Эта страна известна как «Карибская пряность», поскольку является одним из крупнейших производителей мускатного ореха в мире, а жители говорят, что этот запах стоит по всему острову.
2. Мальта – 122 квадратных мили. Население более 419 500 человек, что делает ее одной из самых густонаселенных стран Европы. Республика Мальта состоит из трех отдельных частей: Гозо, Комино и собственно Мальта. На Мальте находится пещера Калипсо, из которой открывается вид на Песчаный пляж и залив Рамла. В «Одиссее» Гомера эта пещера фигурирует как место, где Калипсо держала Одиссея взаперти, как «узника любви», в течение семи лет. Она гарантировала ему бессмертие, если он останется с ней, но он сбежал к своей жене Пенелопе.
3. Мальдивы – 116 квадратных миль. Это архипелаг из 1192 коралловых островов, сгруппированных в 26 коралловых атоллов, 200 из которых населены, чтоделает Мальдивы самой рассредоточенной страной в мире. Мальдивы получили независимость в 1965 году, а по состоянию на январь 2016 года их население составляло чуть менее 367 000 человек.
4. Сент-Китс и Невис – 101 квадратная миля. Это страна, состоящая из двух островов в восточной части Карибского бассейна с населением 55 000 человек. Место весьма уединенное, за что его и любят. Гражданство этого государства есть у многих известных миллиардеров. Здесь также родился Александр Гамильтон, один из отцов-основателей США.
5. Лихтенштейн – 62 квадратных мили. Невероятно интересная страна с населением 37 000 человек. Находится между Швейцарией и Австрией, и здесь очень безопасно - последнее убийство произошло в 1997 году! Не так давно был забавный случай. В марте 2007 года в страну случайно вторглась швейцарская армия. Тогда 170 вооруженных солдат углубились на 1 милю через немаркированную границу, просто заблудились.
6. Сан-Марино – 23,5 квадратных миль. Претендует на звание старейшего из сохранившихся суверенных государств. Население около 32 000 человек, поэтому страна густонаселенная.
7. Тувалу – 10 квадратных миль. Раньше называлось «Остров Эллис». Находится недалеко к северо-востоку от Австралии. В государстве всего одна больница, а население чуть менее 10 000, это 384 человека на кв. км! Остров низменный, самая высокая точка находится всего в 5 метрах над уровнем моря. Это достаточно уединенное место: в 2010 году его посетило всего 2000 человек, из них 65% были по делам. Здесь есть очень интересная система подводных пещер, обнаруженная в 1986 году. Считается, что много тысяч лет назад остров находился намного выше над уровнем моря, и эти пещеры были обитаемы.
8. Науру – 8 квадратных миль. Это остров к востоку от Австралии, самая маленькая островная страна с населением около 10 200 человек. Страна, хотя и потрясающе красивая, имеет реальную проблему с безработицей. Только 10% жителей работают, и все на правительство. На острове также существует серьезная проблема ожирения, его часто называют островным государством с самыми толстыми людьми. Здесь 97% мужчин и 93% женщин имеют избыточный вес. По этой причине в Науру очень распространен диабет 2 типа, которым страдают 40% людей.
9. Монако – 0,75 квадратной мили. Это очень богатая страна, принимающая Гран-при и множество других мероприятий. Стадион «Монако» «Луи II» способен вместить более половины населения страны, которое составляет около 37 500 человек!
10. Государство Ватикан – 0,17 квадратных миль. Ватикан является домом Папы Римского и многих других религиозных деятелей. Население всего 800 человек, из них только 450 имеют фактическое гражданство. Суверенитет Ватикана был признан итальянским правительством в соответствии с Латеранским договором 11 февраля 1929 года. Ватикан печатает собственные почтовые марки, выдает паспорта и номерные знаки, чеканит евро и имеет собственные флаг и гимн. В стране отсутствует налогообложение. Физическую защиту Ватикана обеспечивает швейцарская гвардия.
Еще больше таких подборок на моем канале https://t.me/realhistorys
Мой канал «Клубничный переполох» https://t.me/erosstoris
Мой канал с подборками интересных фактов https://t.me/actualfacts
Мой канал о кошках https://dzen.ru/o_koshkah
Мой канал с переводами рассказов зарубежных писателей https://boosty.to/webstrannik
Всем удачного дня!
Комментарии