Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Группа энтузиастов Minecraft завершила один из крупнейших проектов цифровой археологии в истории игры.
На протяжении нескольких лет они тайно картографировали и архивировали территорию старейшего анархического сервера 2b2t, собрав 24 терабайта данных. Весь массив информации планируют выложить в виде торрента в ближайшие недели.
Подробности о техническом устройстве операции опубликованы на странице GitHub, которую ведёт один из участников команды под ником Crayne. По его словам, масштабное предприятие стало возможным благодаря "помощи нескольких вовлечённых людей, тысячам потраченных долларов и бесчисленным часам впустую потраченного времени".

Сервер 2b2t был основан 16 лет назад и с тех пор работает без перерыва. Это старейший и самый известный "анархический сервер" в Minecraft, где нет правил, нет банов и царит культура полной вседозволенности. Посетители 2b2t сталкиваются с разрушенными ландшафтами, разгромленными базами и остатками построек разных эпох.
Именно из-за анархической природы сервера архивистам приходилось действовать скрытно. Многие игроки 2b2t не хотят, чтобы их тайные базы и неизведанные уголки истории сервера были зафиксированы в снимке мира. Если бы ботов-картографов обнаружили, другие игроки с высокой вероятностью устроили бы на них охоту и уничтожили. Однако команде удалось завершить работу незамеченной.
В итоге были успешно скачаны следующие области:
Команда сообщила, что на создание торрента с полным архивом уйдёт "несколько недель". Учитывая объём в 24 терабайта, участники просят будущих скачивающих запастись терпением.
Помимо самого архива мира, планируется выложить рендеры высокого разрешения и таблицы с результатами анализа данных.
Энтузиасты приглашают всех заинтересованных заглянуть на GitHub, где доступны инструменты с открытым исходным кодом для работы с архивом.
Команда также намекнула на будущие масштабные загрузки миров и предлагает следить за обновлениями через Discord и Patreon.
Страшно трясло. То ли оттого, что этот автомобиль собирали из минимально возможного количества деталей, то ли так рассчитано — трясти отсек с преступником, усиливая психологический эффект давления. Не знаю, как на кого, но на меня это оказывало именно угнетающее действие. Помимо невнятных обвинений, повергающих в психоз, само это отношение — когда ты заперт в узкой темной кабине, при малейшей встряске тебя кидает на холодные железные стенки, железо гремит... Ощущение собственной ничтожности сжимает тебя, заставляя признать: ты, сука, человек сраный, и что высшие силы захотят, то с тобой и сделают. Это убивает и деформирует личность.
До отделения ехать две минуты, но они тянутся бесконечно. Я перебираю в голове варианты произошедшего, побега и дальнейших событий. Из-за обилия этих мыслей время спрессовывается, и я теряю связь с реальностью.
«Бобик» останавливается. Хлопают двери кабины. Шаги. Ключ гремит в замке моей маленькой темницы, откидывая эхо. Дверь открывается. — Пошли, — сухо, по делу. — Сейчас тебя запрём и будем судить!
Комок страха и безысходности поднимается к горлу, парализует. Вылезая, чувствую себя полным отбросом, в отношении которого все правовые условности уже соблюдены: осталось только поставить посередине двора-колодца и расстрелять.
Меня проводят в помещение. Кратко опрашивают: кто, какого года, где живу. Отвечаю. Опрашивающий капитан так спокоен, что его спокойствие передается и мне. Да, собственно, чего психовать-то? Трясучка затихает.
— За что его? — Девочку маленькую хотел изнасиловать, — ровно отвечает доставивший меня.
Я чувствую: могу прямо сейчас сойти с ума. Эта простая фраза не просто не укладывается в моей голове — она не помещается в сознание ни вдоль, ни поперек. Поднимается температура, я горю и одновременно меня трясет.
— Да ладно?! — капитан смотрит на меня с любопытством, словно на урода из Кунсткамеры. — Насильник, блядь, что ли?! Девочек маленьких, тварь, значит, любишь?!
Я не слышу собственный голос. Нёбо слиплось в засохшем рту с языком, я еле-еле что-то выдавливаю. — Что-что?! — переспрашивает капитан, без злости, но с презрением. — «Хрень какая-то!» — переводит мой шепот сопровождающий. — Хрень какая-то — это ты и твоя жизнь! А то, что с тобой будет — это просто пиздец. Сажай его! — резюмирует капитан.
Меня запирают, защелкнув звонкую щеколду камеры с передней стенкой из оргстекла. Я сел на скамейку и стал страшно прыгать, бегать, кричать, плакать — внутри. Снаружи же существовала застывшая мумия с искореженным от алкогольной абстиненции лицом и бешеными глазами.
Встал, принялся ходить взад-вперед. При движении как-то уравновешивалось кипение внутри. Стоило присесть — и непонятная сила (сила страха, неопределенности, жалости к себе) подкидывала и заставляла снова двигаться. В голове пульсировала одна мысль: «Что делать?» Она перемежалась с запоздалыми сожалениями: «Почему я не пошел на работу?», «Черт меня дернул пойти с этим придурком!», «Если бы не пил — ничего бы не было!». Грязных, отвратительных красок моему состоянию добавляла удушливая атмосфера и запахи помещения, в котором я находился.
Запахи перебродившей грязи, пота, страха, сгнившего никотина и мочи... Затхлость такая, точно её держали в плотно закрытой бутылке. Я вспомнил: есть сигареты — и судорожно закурил. Едкий горячий дым вгрызался в легкие и, издеваясь над расширенными сосудами, как ни странно, немного успокаивал.
Покурив, я сел и закрыл глаза. Запрыгали разноцветные всполохи, голова кружилась, и снова затрясло. Эффект сигареты был кратковременным, и я снова забегал по камере. Единственное, что немного отвлекало — мельтешение в дежурной части. Наблюдая за ментами, я представлял, что они занимаются моим делом, и за этими мыслями минуты с секундами потихоньку пробегали.
Около моей двери появился здоровяк-конвойный. Собирался её открыть, но что-то его отвлекло, и он замер у замка, переговариваясь с кем-то. Я терялся: за мной? Нет? Куда? Наконец он протянул руки к замку, и я понял — идем. — Выходи, — равнодушно процедил здоровяк. — Куда? — выходя и трясясь, спросил я.
Дрожь я унять был не в состоянии. Меня колотило, я трепетал всем организмом, превратившись в одну погибающую нервную клетку. Здоровяк не счел нужным отвечать на вопрос, лишь показал на коридор кивком головы. — В туалет можно сходить? — еле выдавил я из ссохшегося рта.
Здоровяк вновь кивнул в том же направлении. Я прошел в коридор, конвойный легонько направил меня к двери налево. Судя по её хлипкому и замызганному виду, стало понятно — это туалет. Войдя, обнаружил справа умывальник в крохотном предбаннике и дальше, в такой же тесной секции — унитаз.
Я стоял и долго мочился. Сперва от нервов вообще не мог начать, а теперь из меня бесконечно истекала жидкость, вытягивая вместе с собой тревогу. — Давай быстрее! — зло крикнул здоровяк из коридора. — Доделаю и выйду! — осмелев, крикнул в ответ я.
Тишина. Проглотил здоровяк. Я включил воду и жутко обрадовался маленькому обмылку. Вымыв руки, сполоснул лицо, смочил голову и впрок (черт знает, когда я еще попаду к крану) попил. Стало немного легче. Чуть поправившийся, я вышел к здоровяку. С мертвым лицом он показал мне на лестницу, поднимавшуюся налево от коридора с «собачниками».
На втором этаже мы остановились. Здоровяк набрал код на двери, отделяющей вход на этаж. Открыл бойкий, коротко стриженный брюнет и флегматично бросил здоровяку: — А-а-а, это тот?.. Давай-давай!
Его спокойный тон меня не насторожил, а даже успокоил. Всё по плану — обычная последовательность... Но я ошибался.
Меня провели по широкому коридору в предпоследнюю дверь. Комната, как я понял, предназначалась для допросов: стол, пара стеклянных шкафов, стулья — и всё. Рядом со столом сидел светленький улыбчивый юноша. Навскидку я определил: он выше меня на голову.
— Давай, садись! — с той же интонацией произнес брюнет и опустился на стул напротив. Светленький смотрел куда-то в сторону. Мне показалось, они ждут чего-то своего, планируя быстро «отстреляться» со мной. Может, проясню что...
Сзади открылась дверь, и зашел кто-то еще. Судя по неизменности физиономий брюнета и светленького — зашел тот, кого ждали. Он подошел сбоку и встал. Я обернулся и неприятно удивился: накачанный, гораздо выше меня, неприятный тип.
Бамс! Оглушил хлопок по столу.
— Сюда смотри! — крикнул брюнет. — Рассказывай! — Что рассказыв-в-вать? — заикаясь, ответил я, от неожиданного хлопка вновь запсиховав. — Как девочку хотел изнасиловать. — Вы гоните?.. — пытаюсь собраться, выиграть время и понять, как лучше отвечать. — Что вы мне лепите?! До меня баба какая-то докопалась… я с утра бухаю! Не понимаю, что ей надо было! Какая девочка?! — Маленькая. Десять лет, — спокойно ответил брюнет, глядя мне в глаза. — Вспомнил, ублюдок?! — включился белобрысый. — Нечего мне вспоминать! — орал я. — Я не знаю ничего! — И что же ты там делал? — спросил брюнет. — Пил с одним. Потом собрался домой ехать. Я живу рядом! — надрывался я. — Да ты не нервничай так! Ничего пока не случилось. Мы только выясняем. А может быть такое, что ты... — пауза, — сука задроченная, регулярно детей в подъездах ловишь и лапаешь? — мерзко улыбнулся белобрысый. — Не-не! Не пришьете! «Манилу» из меня сделать хотите? — Ну, не «манилу», так педрилу! — заржал белобрысый. — В тюрьме тебя всё равно выебут. Вопрос времени. Ты же сидел — сам знаешь, что за такие дела у вас там…
Я смотрел на него, и страх перемешивался с дикой злостью. Понимал, что они лишь провоцируют, выжидая момент для перехода к кульминации. И вдруг в глазах потемнело, боль расколола голову. Качок приложился затрещиной. — Давай, отвечай! Разлетится будка! — Я отвечаю! — потерялся я.
Кровь рванула в нос, заколола в сосудах, треснула. Голова вновь раскололась. Качок бил хлёстко и чётко. Тяжелая смесь пива с водкой сказалась моментально: голова стала покрываться болезненными «гнойными» трещинами, и с каждой новой вспышкой боль распространялась по черепу, сжимая затылок и придавливая до слез глаза.
Когда тебя бьют и ты не можешь сопротивляться, становится очень одиноко. Кажется, ты больше не связан с этим миром — ты совсем один и больше никому не нужен… — Что вам надо, блядь?! — крикнул я брюнету, понимая: он здесь главный. Я даже не смотрел на источник боли. Чем, видимо, задел остальных.
Бамс! Заложило и загорелось вдавленное в голову ухо. Открытой ладонью, тварь!
— Что сделать хотел с ребенком? — нарочито спокойно спросил Качок.
Я удивился: мне казалось, в его функции не входят размышления. И, как ни странно, его вопрос стер грань необходимого самосохранения. Я решил форсировать события, дабы не ждать, трясясь от ужаса, очередного удара со спины. — Твоя дочка была? Извини, не знал! — вполоборота повернувшись к Качку, съязвил я. — Сука! Я тебя сейчас... — и последовала секундная пауза.
Я мельком скользнул взглядом по Брюнету и понял: Качок ждет его одобрения. Брюнет отвел глаза от него и посмотрел на меня: — Зачем схватил девочку? Тебя же бабушка видела! Сейчас опознают — и всё. Давай, пока еще не поздно... чистосердечное. — Ну! — перебил его я, вконец осмелев. — Давай бумагу, буду явку тебе писать. На эту и еще на пару сверху! Давай-давай, я — лох! Всё тебе подпишу!
— Слышь, ты, пидор. Ты че здесь выёбываешься?! — заговорил блондин, перегнувшись в мою сторону через спинку стула. — Да тебе жопа полная! Ты хоть понимаешь, что ты, тварь, по уши въёбся?! Мы забьем тебя сейчас до полусмерти, и никто нам ничего не скажет. В отношении такой мрази, как ты, у нас особое указание. Че ты смотришь на меня, пидор?!
Дико резало от этого оскорбления и, решив прекратить поток брани, я скорее сделал вид, чем действительно кинулся на него. В ту же секунду сзади за волосы и шиворот меня схватил Качок, до слез загибая голову назад. Светлый ударил в солнечное сплетение; дыхание перехватило, но чтобы восстановить его, я уже не мог согнуться — держали. Стул вылетел из-под меня. Быстро обойдя стол, Брюнет с Блондином по очереди ударили по печени и в челюсть, а затем потащили меня, перекошенного от боли, в коридор.
«Ну, — подумал я, — сейчас действительно начнется. На простор выносят».
Так и получилось. Со всей силы втроем приподняв меня, они вбили меня спиной и копчиком в пол. Я взвыл. Резкая боль прошла насквозь через пах в живот. — Фашисты, блядь! — я наивно предполагал, словно в детском саду, что от такого оскорбления враги замнутся и остановятся.
Качок осклабился, как тупая собака, и, приподняв ногу, с паузой садиста-гурмана ударил пяткой мне в пах. Екнуло в животе, возникло ощущение, что кровь потекла по ногам. К страху перед болью добавился новый ужас — могут сделать инвалидом. Что делать потом? Ведь могут и не специально, просто случайно выйдет... Я тяжело дышал, смотрел на них и думал: как бы испариться, дематериализоваться отсюда?
Сколько это может продолжаться, я даже не представлял, но неожиданно всплыли воспоминания десятилетней давности. Когда-то — кстати, в этом же коридоре — сутки с небольшими перерывами из меня выбивали признание в ограблении соседей. Меня тогда пристегнули наручниками к трубе. Я сидел и ждал. Двигаться почти не мог — при малейшем движении «браслеты» сжимались, руки немели, кровь переставала поступать. Спустя какое-то время из кабинета выходили опера, били ногами, отрабатывая красивые «вертушки», и уходили. Через полчаса возвращались вновь. На час спускали в «собачник» — и снова...
А сейчас дело гораздо серьезнее, чем какая-то сраная кража фарфоровых кружек у соседей (кстати, смешная вышла история, чуть позже опишу), и давление, я понимал, должно быть серьезнее.
Смотрят. Оценивают. Качок сплюнул.
— Ну че, дьявол, сосать будешь? — улыбается блондин. — Хочешь попробовать? — бравирую я. — Доставай, аккуратно откушу. Словно так и было!
С размаха — удар в печень. Перехватывает дыхание. По печени удар больной — отдаётся везде и парализует. «Больно! Больно! Мне очень больно!» Но ничего этого говорить нельзя. Блондин и Качок за руки и за ноги поднимают меня и, подкинув, резко опускают на пол. Удар копчиком отдаёт спереди в мошонку, на пару секунд замыкает позвоночник. Я не могу дышать от боли, хватаю ртом воздух. Им весело.
— Как рыба! — смеется Качок.
Боль и беспомощность — мои родные, самые близкие сейчас существа. Боль — это именно что-то одушевлённое. Я не понимаю, как себя вести, чтобы её избежать. Кажется: даже если я начну поддакивать и соглашаться непонятно с чем, они всё равно будут бить. Это словно уже решенная и утвержденная экзекуция, которую я должен прочувствовать без права на обжалование.

Прокуратура округа Цзилун на Тайване провела обыски в 12 точках и объявила в розыск трёх человек в рамках первого официального уголовного дела о нелегальном экспорте ИИ-серверов в Китай.
По данным Bloomberg, подозреваемых обвиняют в подделке транспортных документов для тайной переправки серверов производства Super Micro Computer (Supermicro) в Китай, Гонконг и Макао. Всё это – прямое нарушение торговых ограничений, введённых Вашингтоном.
Масштаб конкретно этой операции относительно невелик – речь идёт примерно о 50 серверах. Однако политические и экономические последствия куда серьёзнее, ведь Тайвань впервые применил собственное уголовное законодательство о подделке документов и мошенничестве для борьбы с контрабандой полупроводников.
Имя Supermicro в контексте контрабанды чипов звучит не впервые. Компания находится в центре крупнейшего в истории США дела об обходе технологических санкций. Несколько месяцев назад Министерство юстиции США предъявило обвинения сооснователю и старшему вице-президенту Supermicro Уолли Лиау за организацию контрабандной схемы на 2,5 миллиарда долларов.
Схема предположительно использовала подставные компании в Таиланде для переправки запрещённого оборудования Nvidia китайским технологическим гигантам вроде Alibaba.
Тайваньские прокуроры утверждают, что новое дело о 50 серверах было инициировано независимо от американского расследования, но оно нацелено на ту же самую уязвимость в цепочке поставок. Контрабандисты давно использовали Тайвань как транзитный хаб, рассчитывая на то, что местные контролирующие органы будут смотреть в другую сторону.
Тот факт, что Тайбэй теперь применяет местные законы о мошенничестве и подделке документов, сигнализирует о серьёзном сдвиге в политике при президенте Лай Циндэ, который находится под мощным давлением Вашингтона в вопросах защиты глобальной цепочки поставок ИИ-оборудования.
Время проведения рейдов оказалось довольно ироничным. На этой же неделе Nvidia опубликовала финансовые результаты за первый квартал 2027 финансового года, и цифры впечатляют. Общая выручка составила 81,6 миллиарда долларов – рост на 85% в годовом исчислении. Из них 75,2 миллиарда пришлось исключительно на подразделение дата-центров, что обусловлено ненасытным спросом на GPU архитектуры Blackwell.
Наиболее важная деталь для понимания контрабандной истории была скрыта в прогнозах руководства Nvidia. Менеджмент прямо заявил, что компания исходит из нулевой выручки от вычислительных мощностей дата-центров в Китае в дальнейшем. Фактически Nvidia полностью отвязала своё легальное финансовое будущее от китайского рынка.
Для чёрного рынка пространство для манёвра стремительно сужается. Когда борьба с контрабандой чипов была приоритетом только Минюста США, правоприменение ограничивалось географией.
Теперь, когда ключевые производственные и транзитные хабы вроде Тайваня и Сингапура активно преследуют посредников по местным уголовным законам, цепочка поставок контрабанды разрушается. Доставка запрещённых чипов архитектур Hopper или Blackwell в материковые дата-центры стала многократно сложнее и рискованнее.
Продолжение поста: Пост: Ироничные правила в картинках.
Что-ж, продолжаем придумывать ироничные правила в картинках с текстом. Рисую как всегда в Paint. За качество не ручаюсь - как получится так и получится.
P.S. Пост создан в развлекательных целях.


























Пишите в комментариях, как вам такой формат?
Также можно писать комментарии в виде ироничных правил.





Щербакова — первая фигуристка в истории, исполнившая два четверных лутца в одной программе, а также четверной лутц на соревнованиях среди взрослых.
Также она первая фигуристка среди женщин, исполнившая каскад четверной флип - тройной тулуп, как и первая в истории мирового фигурного катания фигуристка, приземлившая в одной программе два четверных флипа среди женщин.
Первая и единственная фигуристка-одиночница из России, выигравшая Олимпиаду, будучи действующей чемпионкой мира.

Моддер tschicki создал полностью рабочую портативную PlayStation 2 с нуля, спроектировав собственную материнскую плату на основе реверс-инжиниринга оригинальной консоли.
Внутри 3D-печатного корпуса с эргономичным дизайном разместились шесть оригинальных микросхем PS2, кастомная система охлаждения, USB-PD зарядка и полноценные органы управления.
Весь проект полностью открыт и доступен на GitHub.

Работа над портативной PS2 началась ещё в 2022 году, но публичной стала лишь в прошлом году. Четыре года разработки заметны по уровню проработки финального продукта. Дизайн вдохновлён современными портативными консолями вроде ROG Ally – эргономичная форма с крупными рукоятками, в которых спрятаны два аккумулятора ёмкостью 5000 мАч каждый, обеспечивающие до 4,5 часов игрового времени на одном заряде.
На лицевой панели расположена асимметричная схема управления с джойстиками на эффекте Холла и кнопками от PS Vita модели 2000. Вдоль верхней части проходит синяя акцентная вставка, обрамляющая триггеры и порт USB-C, а также вентиляционные отверстия для выхода горячего воздуха. На задней панели – минималистичный дизайн с несколькими винтами и решёткой для забора воздуха.
Вся конструкция состоит всего из двух частей: верхней и нижней половин, скрепляемых винтами. Охлаждение обеспечивает кастомный радиатор с вентилятором от Switch Lite, который поддерживает температуру микросхем в допустимых пределах.
Самая впечатляющая часть – это электроника.

Моддер извлёк шесть оригинальных микросхем из моделей PS2 SCPH-7900x или SCPH-9000x и разместил их на собственной материнской плате. Опираясь на многолетнюю работу сообщества по картографированию плат PS2, инженер провёл полный реверс-инжиниринг схемотехники консоли.
После этого он вручную спроектировал новую разводку платы, интегрирующую оригинальные чипы с полностью новыми дорожками, видеомаршрутизацией и системой управления питанием.
Оригинальные микросхемы отвечают за основную обработку данных – процессор Emotion Engine (EE) и графический синтезатор Graphics Synthesizer (GS). Микроконтроллеры RP2040 берут на себя вспомогательные задачи: управление температурой, обработку ввода с контроллеров, звук и другие функции. Для получения видеосигнала напрямую с GS без аналого-цифрового преобразования, которое ухудшило бы качество картинки, моддер использовал кастомный видеопроцессор на базе FPGA.

Портативная PS2 поддерживает множество разрешений, но подключена к 5-дюймовому IPS LCD-дисплею с разрешением 480x800 пикселей и частотой обновления 60 Гц. Для корректной работы управления RP2040 конвертирует данные с кнопок и джойстиков в нативные сигналы DualShock 2 с полной поддержкой вибрации. Ещё один RP2040 следит за аккумулятором и управляет питанием, обеспечивая быструю зарядку или режим "зарядка и игра" при напряжении 5В, 9В или 12В.
Для запуска игр tschicki модифицировал оригинальный загрузочный ROM так, чтобы консоль сразу загружалась в homebrew-среду. На гаджете предусмотрены два слота для карт microSD.
Один слот подключён напрямую к линиям данных карты памяти PS2 и обманывает систему, заставляя её думать, что вставлена та самая громоздкая карта памяти на 8 МБ. Этот слот подходит для загрузочных файлов и сохранений.

Второй слот полностью обходит контроллер памяти PS2 и использует открытый стандарт маршрутизации MX4SIO, который не пытается эмулировать карту памяти. Вместо этого он полагается на кастомные homebrew-приложения, работающие на консоли и обращающиеся напрямую к нативному интерфейсу хранения SD-карты.
После инициализации драйвера MX4SIO можно загрузить любую игру, что делает этот слот идеальным для хранения библиотеки.
Такой подход возможен, так как чип BIOS от настоящей PS2 – одна из шести микросхем, извлечённых из оригинальной консоли, наряду с CPU и GPU, оперативной памятью (два отдельных чипа), процессором ввода-вывода и аудиопроцессором SP2. После загрузки игр портативная консоль запускает тайтлы для PS2 нативно через кастомное ПО вроде OPL (Open PS2 Loader) или NHDDL, а также поддерживает игры для PS1 через DKWDRV. Никакой эмуляции здесь нет.

Учитывая масштаб проделанной работы, портативная PS2 – один из самых впечатляющих любительских проектов последнего времени. Все файлы для 3D-печати (STL), схемы печатных плат, код для FPGA и прошивки находятся в открытом доступе. На GitHub также доступен перечень компонентов (BOM) для механической сборки и каждой печатной платы.
Документация из 10 частей содержит подробные инструкции, но они рассчитаны исключительно на экспертов с навыками микропайки и программирования высокого уровня. Сам tschicki предупреждает, что браться за сборку стоит только при наличии серьёзного опыта.
Стоит отметить, что портативная консоль с играми PS2 формально уже существовала – это PlayStation Portable (PSP), одна из самых успешных консолей в истории. Однако PSP не имела доступа к огромному каталогу классики PS2. При этом эмуляция шагнула далеко вперёд, и современные смартфоны уже способны запускать ААА-игры с ПК, так что для ностальгии без микропайки лучше обратиться именно к эмуляции.

Mina the Hollower от Yacht Club Games выйдет уже завтра, 29 мая, но критики уже успели пощупать новинку и выставить первые оценки. На данный момент тайтл занимает верхнюю строчку рейтинга на Metacritic, обогнав ряд крупных ААА-релизов этого года, включая Forza Horizon 6, Resident Evil Requiem и 007 First Light.

Успех Mina the Hollower особенно примечателен на фоне того, что речь идёт об инди-тайтле, конкурирующем с многомиллионными бюджетами крупных студий. Именно это делает достижение Yacht Club Games по-настоящему впечатляющим результатом.
Разработчики уже зарекомендовали себя в жанре ещё в эпоху Shovel Knight, и новая игра продолжает эту традицию качества. Mina the Hollower возвращает игроков в эстетику эпохи Game Boy: 8-битная визуальная стилистика сочетается с разнообразными механиками платформинга и боевой системой, основанной на хлысте и широком арсенале оружия.

Теперь дело за игроками, ведь от успеха Mina the Hollower зависит судьба всей студии. Хит разработчиков, Shovel Knight 2014 года, не смог повторить успех в последующих спин-оффах, а сооснователь студии Шон Веласко в 2025 году прямо признал, что Mina the Hollower – "однозначно вопрос жизни и смерти".

До премьеры третьего сезона "Дома дракона" остается меньше месяца, и HBO начала активно подогревать интерес к новым эпизодам. Entertainment Weekly опубликовал большой материал с первыми кадрами из сезона, в центре которых оказалась Битва при Глотке – одно из крупнейших морских сражений в истории Вестероса.



Именно эта битва станет главным событием первых эпизодов. Флот Корлиса Велариона столкнется с силами Зеленых в масштабном противостоянии, которое по своему размаху должно превзойти всё, что сериал показывал раньше. Актер Стив Туссен, играющий Корлиса, ранее намекал, что создатели делают "то, чего телевидение еще не видело".
Абубакар Салим, исполняющий роль Эйлина из Халла, описывал съемки битвы как "безумные" – из-за сложной хореографии и масштабной физической подготовки. Судя по первым кадрам, постановщики действительно не скупились на зрелищность.
В целом третий сезон сосредоточится на трёх ключевых Таргариенах: Рейнире, Эйгоне и Эймонде, продолжающих войну за Железный трон.
Премьера третьего сезона состоится 21 июня, а история закончится на четвертом сезоне в в 2028-м.
Продолжаю плотно тестировать гибридный блокчейн Marsa Chain прямо в Telegram Mini App.
Сейчас я проведу для вас небольшую экскурсию по интерфейсу приложения. Погнали по кнопкам!

На главном экране всё строго и по делу. Никаких анимированных мультяшных персонажей. Четкий баланс и стандартный крипто-функционал: отправить, получить, история. Но самое крутое внизу - on-chain история транзакций. Вы видите не просто «игровые начисления», а реальные транзакции в блокчейне: переводы, запуск майнинга (MINER_STAKE) и вывод из него (MINER_UNSTAKE). С номерами блоков, временем и хэшами транзакций. Всё прозрачно на 100%.

Вы можете в один клик создать до 20 внутренних кошельков (слотов) внутри одного аккаунта Telegram! Каждый кошелек получает свой уникальный адрес в сети (начинается с mrs...), свой баланс и свой независимый стейк. Для удобства кошельки можно переименовать на своё усмотрение, а если сделать выбранный кошелёк активным, то на нём можно приступать к майнингу.

Переходим во вкладку майнинга. В центре находится большая интерактивная кнопка MRS, запускающая процесс. Ниже виден счетчик ваших попыток: кредитов майнинга. На моем скрине четко видно: 982 / 1000. Напомню, кредиты выдаются строго под ваш стейк и полностью обновляются каждые 100 блоков (~20 минут). Не успел потратить - они сгорели. Здесь же есть тумблер переключения режимов: Solo (копаем в одиночку) или Пул.

Да-да, пулы встроены прямо в мобильное приложение в один клик! Никаких настроек HiveOS и батников. Разработчики заложили разные варианты распределения наград. На выбор есть 5 официальных пулов с разной экономикой:
● Пул Equal: Награда делится строго поровну между всеми участниками (идеально для стабильного пассивного дохода).
● Пулы с бонусами (от 5% до 50%): Тот счастливчик, чей кошелек непосредственно угадал хэш блока, забирает себе бонус (например, половину блока), а остаток делится на всех.
Безопасность тут на уровне: награда уходит в специальную казну пула(treasury), а ваши приватные ключи используются только для подписи заявки на выплату. Пул не имеет доступа к вашим монетам. Награды распределяются честно на границе эпох (каждые 10 000 блоков) на основе вашей реальной работы (challenge_count).

В правом верхнем углу приложения есть раздел статистики.
На момент скриншота, конкретно моё устройство уже вбило свой флаг в историю: добыто 955 блока. А теперь смотрите на состояние сети: Высота цепи — 100 807 блока. Активных майнеров на момент скрина: 3 человека! Всего майнеров со стейком в сети: 28. Всего участников: 75
Вы понимаете, насколько это девственно чистая и ранняя стадия? Проект весит как пушинка, сложность минимальная, средний хэшрейт всей сети — смешные 2 H/s.

В настройках всё лаконично: управление сетевыми узлами, переключение языка и кнопка вывода монет из стейка активного кошелька. Сеть напоминает: минимальный залок стейка — 10 000 блоков (~1.5 суток). Никаких скрытых условий.
Marsa Chain выглядит как полностью готовый, технически совершенный продукт, упакованный в удобную оболочку Telegram.
https://t.me/marsachain_ru Подписывайтесь и следите за грядущими обновлениями и анонсами.
https://github.com/evilmarsello/marsachain Исходный код TMA и андроид уже на гитхабе. Код ноды будет опубликован в этом месяце.

Nintendo могла заказать значительно больше консолей Switch 2, чем официально прогнозирует. По данным источников Bloomberg, компания запросила у партнёров и поставщиков 20 миллионов юнитов до 31 марта 2027 года.
Это на 20% больше официального прогноза продаж в 16,5 миллиона консолей. Источники оговариваются, что план ещё не финализирован и может измениться, однако сам факт подобного запаса говорит о том, что Nintendo рассчитывает превзойти собственные ожидания.
На первый взгляд ситуация выглядит необычно. На фоне сокращения производства в США на 30% и объявленного повышения цен это выглядит противоречием. Однако аналитик Серкан Тото пояснил Bloomberg логику подобного подхода:
Для них нет реального минуса в том, чтобы сначала занизить цифры, а потом их превзойти. Только что завершившийся финансовый год – хороший пример.
Иными словами, Nintendo сознательно ставит консервативные прогнозы, чтобы отчитываться о росте. Это распространённая стратегия для управления ожиданиями инвесторов и рынка.
Остаётся открытым вопрос, какой контент обеспечит столь высокий спрос в конце 2026 года. На лето запланированы Splatoon Raiders и Star Fox, однако осенний и праздничный периоды пока остаются без крупных анонсов. Ещё одним большим релизом может стать ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time, слухи о котором не утихают, но точных данных пока что нет.

Обычная летняя проблема превратилась в инженерную задачу для специалиста по компьютерному зрению. Стивен Чен, работающий в области компьютерного зрения и робототехники, задокументировал, как создавал то, что сам называет "идеальным истребителем комаров".
В основе гаджета лежит связка из системы обнаружения на глубоком обучении и лазерного наведения.
Фундаментом стала визуальная модель, которую Чен обучил на собственном датасете комаров. Для сбора данных он использовал зеркальную камеру с длиннофокусным зум-объективом, снимая детальные изображения насекомых. Та же камера служит и инструментом обучения, и основным сенсором обнаружения.
Процесс сбора данных дался непросто. По словам Чена, после него на нём остались "бесчисленные укусы по всему телу". Снимки разметили и скормили модели глубокого обучения, чтобы та научилась распознавать комаров в полёте.
Обучение оказалось ресурсоёмким. Чен отметил, что эта задача "как следует нагрузила видеокарту", а итоговую точность распознавания назвал "вполне хорошей". Этого хватило, чтобы уверенно выделять комаров на фоне помех.
Дальше дело дошло до боевой части. Лазер настроили так, чтобы "мгновенно превращать комаров в поджаренных", и закрепили на высокоточной промышленной поворотной платформе. Платформа позволяет лазеру быстро и точно двигаться, отслеживая цели, найденные системой зрения.
В итоге получился замкнутый контур, где камера находит комара, модель подтверждает цель, а механика в реальном времени наводит и стреляет. В отличие от обычных уничтожителей насекомых, работающих на пассивном привлечении, эта система активно отслеживает и поражает отдельных особей.
Безопасность Чен заложил отдельно. Он добавил вторую широкоугольную камеру для обнаружения людей и горючих материалов, и при любом пересечении такого объекта с лазерной целью питание на лазер не подаётся. После сборки и тестов Чен заявил, что за одну ночь работы все комары в его жилище были "успешно уничтожены".
У идеи есть и коммерческий аналог. Гаджет под названием Photon Matrix использует лидарный сканер в связке с управляемым гальванометром лазером и, по заявлениям создателей, поражает до 30 комаров в секунду. Сам Чен тем временем уже показал версию с тепловизором, гармоническими приводами, сервомоторами и усиленным алюминиевым подвесом.