ох Хорни-Хорни, так вот в кого ты такая?

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Однажды я играл в неприличные игры
Недавно был на вечеринке по случаю дня рождения у одного из друзей.
В разгар веселья было принято общее решение во что-нибудь поиграть. Хозяин дома предложил сыграть в игру категории «18+» и достал карточки со всякими неприличными вопросами про секс.
- Преимущество этой игры в том, - пояснил он собравшимся, - что ты узнаёшь много странных и неожиданных вещей про окружающих.
Кто-то попросил его привести пример.
- Ну, например, - ответил хозяин дома, - в прошлый раз, когда я в неё играл, для меня было большим шоком узнать, что больше половины собравшихся не видит ничего страшного в том, чтобы мастурбировать в присутствии спящих людей.
Я долго над этим размышлял. Но так и не понял – зачем будить людей из-за таких пустяков?
- Здесь есть доктор?
- Да
- Какая у тебя специальность?
- Я доктор математических наук.
- Мой друг умирает.
- Минус один.

Выложил я вчера абсолютно одинаковый пост на трех ресурсах: пикабу, вомбате и капибаре. Мои любимые паучки, фотки, видео, текст. Пост везде абсолютно одинаковый, буква в букву, результат на удивление разный.
Пикабу: в течении дня 2.500 просмотров, при этом всего 4 лайка (один мой автолайк, один от друга), т.е. в реальности 1 лайк на 1250 показов. Сейчас ситуация выправилась немного, 3200/9 реальных, округляя 1 лайк на 355 показов. Комментов 11.
Вомбат: 151/14, т.е. 1 лайк на 11 показов. В 31 раз чаще одобряют. 7 комментариев.
Капибара: число просмотром не вижу, лайков 18. Подозреваю, что просмотров там тоже кратно меньше. 13 комментариев.
И стало мне дико любопытно, в чем причина таких различий? С одной стороны стоит вой великий на пикабу, что минусов нет, что в горячем одни баяны и жопы, а с другой - вот авторский контент, который реально никому и не нужен оказался. Отсюда вопрос: чего плакаться, если сами именно смехуечки и жопы в горячее и вытягиваем?
P.s. пост так же создан на всех трех платформах, поглядим на реакцию модераторов при упоминании ресурсов-конкурентов.
Наконец-то то я сделал то, что имело смысл сделать уже давно - удалил нахрен аккаунт на жёлтой печеньке, окончательно превратившейся в кусок жёлтого говна.
Точку поставил пост "врача", вышедший в горячее, в котором этот утырок рассказывал сказки, что ВИЧ половым путём приобрести практически невозможно.

Аналитик игровой индустрии Йост ван Дренен из NYU Stern School of Business заявил, что Balatro и Hollow Knight: Silksong "не должны существовать" с точки зрения традиционной бизнес-логики. Коммерческий успех обоих проектов неоспорим, но масштаб достигнутого противоречит устоявшимся представлениям индустрии о том, какие игры должны быть успешными.
Эти игры не имеют рационального финансового смысла, и все же они глубоко любимы игроками.
По мнению ван Дренена, смещение макроэкономики видеоигр создает пространство для небольших проектов, которые становятся массовыми хитами. Аналитик сравнил происходящее с тем, как телевидение бросило вызов голливудской бизнес-модели. Бесплатные мобильные игры вроде Candy Crush конкурируют и даже подрывают позиции крупнобюджетных блокбастеров типа GTA или Call of Duty. При этом растет число тайтлов, которые не вписываются ни в одну из существующих моделей – именно таким проектом является Silksong.
Более низкие технологические требования некоторых инди-игр могут быть их главным преимуществом.
Я большой сторонник идеи, что низкотехнологичность – гораздо более интересный дизайнерский фактор, чем высокие технологии.
Он добавил, что студии при появлении новых технологий обычно просто увеличивают масштаб финального продукта, делая его более сложным и тем самым нивелируя выигрыш в производительности. Возможно, Balatro и Silksong впечатляют при меньших бюджетах и командах именно потому, что используют преимущества в эффективности разработки, которые крупные студии тратят на расширение своих проектов.
Эксперт подчеркнул, что независимо от точных причин успеха, очевидно одно – игроки хотят небольших увлекательных игр по цене Balatro или Silksong.
Становится все яснее, что людям нужна игра за 20 долларов вроде Silksong, которая будет сложной и легкой одновременно.
Аналитик также высказался скептически об использовании ИИ в разработке, отметив, что студенты в этом вопросе тоже единодушны – никто не хочет "ИИ-шлак", и игроки не приписывают такому контенту ту же ценность, что органически созданным или сделанным людьми проектам.

Team Cherry подтвердила, что Hollow Knight: Silksong получит дополнительный контент после выхода. Об этом основатели студии Ари Гибсон и Уильям Пенн рассказали в интервью Джейсону Шрейеру из Bloomberg.
Мы не планировали семь лет разработки для Silksong. Дело не в том, что мы ожидаем потратить чрезмерное количество времени, но мы по-прежнему следуем той же философии разработки, которая иногда может расширять наши временные рамки».
Сама новость о дополнительном контенте не стала неожиданностью, ведь оригинальная Hollow Knight также получала DLC. Первое дополнение Hidden Dreams вышло всего через шесть месяцев после релиза игры. Однако Гибсон пояснил, что характер некоторых тех DLC был довольно скромным.
В том, как мы думаем об этих небольших дополнениях или даже элементах основной игры, теперь появилось больше понимания, что нам нужны сюжетные структуры вокруг них, которых не было в некоторых дополнениях Hollow Knight. Мы добавили несколько дополнительных боссов, но обрамление вокруг них было довольно простым.
Гибсон объяснил, что если студия будет добавлять новый контент в Silksong, то подход изменится. Так как Хорнет обладает голосом и сознанием, разработчики хотят раскрыть её мысли о происходящем. Как только персонаж начинает размышлять, возникает сюжет, а это может увеличить масштаб любого дополнения.
Silksong изначально задумывалась как DLC для Hollow Knight, но в итоге превратилась в полноценную игру. Повторится ли этот цикл снова, пока неизвестно, но Team Cherry явно получает удовольствие от своей работы.
На вопрос о том, сколько времени студия планирует посвятить игре перед переходом к следующему проекту, Пенн ответил:
Мы не особо думали о времени, но думали об идеях, которые у нас есть, о том, что мы хотим сделать и включить туда.
Пенн также упомянул, что у студии есть планы на другие игры. Единственная временная проблема, о которой говорят разработчики, – это смертность. Если тратить семь лет на каждый проект и потенциально добавлять ещё два года, то времени на реализацию всех задумок может не хватить. Впрочем, по словам Пенна, их временные рамки всё ещё позволяют создать ещё несколько игр при отсутствии непредвиденных трагедий.
Всем привет.
Услыхал я, как-то от деревенских, что в лесу, что в 7 км от деревни, когда-то находился лагерь. Обычный, пионерский... Мол, дорог сейчас туда нет совсем, но на Ниве проехать можно. Естественно, с картами они не разобрались и просто указали направление, куда мне ехать...
Не скажу, что сразу я его нашел, но спустя какое-то время, увидал в лесу строения:

Машину оставил метрах в трехстах от точки входа. Просто изумительные ели:

Тут, видимо начало лагеря - и это, походу, был постамент:

Корпуса, огромные:



И знаете, что самое странное - я никогда в жизни не был в этом лагере, но у меня возникло явное дежа-вю. Я шел совершенно уверенно. И даже ничуть не удивился, увидав огромный бассейн:


Еще поразила территория, которую лагерь занимал:

Там реально, корпусов 15:

Скамейка:

Дорожки чуть видны:

Четко прочерчены и ведут к корпусам или отрядам:

Почти у всех обвалилась крыша:

Я думаю, все узнают это здание:

Хех - ожидаемо:

Бродил там часа полтора, размышляя о том, что советская власть, на детей денег не жалела:

Спасибо Леонид Ильич за мое спокойное и счастливое детство.
Навещу, пожалуй еще разок...
Такие дела. С уважением, Евгений Хрусталев.
Материал ранее был опубликован в моем авторском блоге "Поиск интересного с Хрусталевым"

Создатели Hollow Knight росли в эпоху, когда игроки исследовали виртуальные миры без помощи форумов и соцсетей. Эта атмосфера загадочности глубоко повлияла на разработку Silksong – студия Team Cherry попыталась спроектировать игру так, чтобы геймеры могли совершать открытия самостоятельно, не обращаясь к гайдам в сети, да и о разработке никто толком ничего не знал.
В интервью музею ACMI в Мельбурне, которое также доступно в формате печатного гида, Ари Гибсон рассказал о влиянии приключенческих игр эпохи Zelda 2. Он и его коллега по студии Уильям Пеллен играли в те тайтлы в период до интернета, когда вся информация передавалась через друзей в школе, через слухи и домыслы.
Создавалось ощущение, что в игре может скрываться множество других вещей, которые ты еще не обнаружил. С теми играми всегда кажется, что в них есть что-то еще. По сути это просто игры об исследовании мира, встречах с персонажами и монстрами, о построении карты мира в голове, изучении и исследовании.
Гибсон отметил, что "сохранить загадочность в наши дни очень сложно", так как содержимое игры можно выудить из файлов практически сразу после релиза.
Геймеры не могут получить тот же мистический опыт, когда внутренности игры выложены на всеобщее обозрение за день-два. Но мы стараемся создавать игры с той же идеей – если бы игрок был оторван от интернета, он мог бы совершить все эти открытия самостоятельно, и всегда бы оставалось ощущение, что есть еще что найти.
Один из способов, которым Team Cherry добилась этого чувства в Silksong, заключается в том, что игрок и Хорнет открывают мир свежим взглядом – вся игра нова как для геймеров, так и для главной героини.
Когда Хорнет что-то обнаруживает, вы как игрок получаете возможность открыть это вместе с ней, сталкиваясь с этим впервые.
Разработчики также выразили надежду, что если когда-нибудь появятся новые игры серии Hollow Knight после Silksong, они смогут "просто существовать рядом друг с другом", чтобы порядок прохождения не имел значения.

Фандом Hollow Knight: Silksong снова погрузился в волну спекуляций – на этот раз поводом стало физическое издание игры. Релиз коллекционного издания запланирован на 16 октября и включает карту Фарлума и 32-страничный игровой мануал. В конце страницы предзаказа обнаружилась строчка, которая мгновенно разожгла дискуссию в комьюнити.
Фраза звучит так: "Дополнение Sea of Sorrow не включено на игровой носитель, но будет доступно для бесплатной загрузки". Ничего экстраординарного – пока в дело не вступают фанаты с теориями.

Одна часть геймеров решила, что формулировка однозначно указывает на релиз дополнения до 16 октября. Логика простая: если DLC можно скачать сразу при получении физического издания, значит оно уже должно быть в сети. "ОКЕЙ, ТАК ЧТО У НАС ТЕХНИЧЕСКИ ЕСТЬ ДЕДЛАЙН – ДО 16 ОКТЯБРЯ", – написал один из пользователей. "Я бы сказал, это означает, что дополнение выйдет К 16 октября!" – добавил другой.

С другой стороны, если бы дополнение успевало к дате физического релиза, Team Cherry просто включила бы его на диск или картридж.
Фан-аккаунт Daily Silksong News в Twitter расставил акценты точнее остальных. По его словам, решение не включать Sea of Sorrow на физический носитель даёт Team Cherry "больше гибкости для релиза как до, так и после 16 октября". Разработчики попросту не привязаны к дате производства тиражей, так что ни одна из фанатских трактовок не имеет реального обоснования.
Дополнение Sea of Sorrow ранее анонсировалось с целевым окном выхода в течение 2026 года.

Студия Team Cherry объявила о разработке бесплатного дополнения для Hollow Knight: Silksong под названием Sea of Sorrow.

Приключения Хорнет продолжатся в морском дополнении, которое получат все владельцы игры совершенно бесплатно в 2026 году. DLC добавит новые области, боссов, инструменты и "многое другое". Разработчики решили сохранить дополнительные подробности в тайне, но пообещали раскрыть больше информации незадолго до выхода Hollow Knight: Silksong Sea of Sorrow.
Team Cherry также объявила, что Hollow Knight: Silksong преодолела отметку в семь миллионов проданных копий. Игра доступна на PC (Steam), PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 1 и 2, PS4 и Xbox One.
Комментарии