реальность

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Однажды я играл в неприличные игры
Недавно был на вечеринке по случаю дня рождения у одного из друзей.
В разгар веселья было принято общее решение во что-нибудь поиграть. Хозяин дома предложил сыграть в игру категории «18+» и достал карточки со всякими неприличными вопросами про секс.
- Преимущество этой игры в том, - пояснил он собравшимся, - что ты узнаёшь много странных и неожиданных вещей про окружающих.
Кто-то попросил его привести пример.
- Ну, например, - ответил хозяин дома, - в прошлый раз, когда я в неё играл, для меня было большим шоком узнать, что больше половины собравшихся не видит ничего страшного в том, чтобы мастурбировать в присутствии спящих людей.
Я долго над этим размышлял. Но так и не понял – зачем будить людей из-за таких пустяков?
- Здесь есть доктор?
- Да
- Какая у тебя специальность?
- Я доктор математических наук.
- Мой друг умирает.
- Минус один.


Спустя более десяти лет после оригинального релиза Dark Souls II получит масштабное фанатское обновление мультиплеера.
Известная моддерша по имени Yui работает над новым режимом бесшовного кооператива, который теоретически позволит пройти игру от начала до конца в одной совместной сессии.
Мод разрабатывается для издания Scholar of the First Sin, включающего все ранее выпущенные дополнения и ряд улучшений базовой игры. В недавнем посте Yui сообщила, что проект занимает больше времени, чем ожидалось, так как реверс-инжиниринг Dark Souls II оказался крайне сложной задачей.

Изначально анонсированный в 2025 году мод сейчас приближается к стабильности, необходимой для альфа-тестирования. Yui подтвердила, что это стало одним из самых сложных и амбициозных его проектов, отметив, что Dark Souls II сильно отличается от других соулслайков FromSoftware.
Бесшовный кооператив позволяет игрокам совместно проходить игру без традиционных ограничений официального мультиплеера от FromSoftware. В теории до шести игроков смогут проходить всю игру в одной кооперативной сессии, сохраняя прогресс мира и продолжая играть после смерти.

Для работы мода потребуется издание Scholar of the First Sin, которое представляет собой 64-битную версию оригинальной 32-битной игры. Ранее Yui выпускал моды для Dark Souls, Dark Souls III, Sekiro, Elden Ring и Elden Ring: Nightreign. Эти игры построены на схожей архитектуре движка, что упрощает понимание их внутренних систем после работы с любой из них.
В отличие от них, Dark Souls II использует отдельную ветку проприетарного движка FromSoftware. Yui фактически пришлось реверсить игру с нуля, чем и объясняется столь продолжительная разработка кооперативного мода.
Мод пока не завершен, однако Yui выпустила короткое видео, демонстрирующее техническую реализуемость проекта. Она планирует предоставить тестовый билд мода бесплатно, тогда как отчеты об ошибках и поддержка будут доступны только спонсорам через Patreon.

Dark Souls II вышла в 2014 году, расширив формулу Soulsborne, заложенную в Demon's Souls и Dark Souls.
Игра стала коммерческим и критическим успехом, а FromSoftware продолжила выпускать беспощадно сложные экшен-RPG вплоть до Elden Ring: Nightreign. Успех Elden Ring оказался настолько громким, что по игре теперь снимают фильм.
Прошел слух о возможной экранизации Dark Souls.
Думаю, чтобы экранизация передавала дух оригинала, в кинозале вместо кресел надо установить колья.
И во время просмотра всем надо запретить моргать.
А если хоть один человек моргнул, то весь зал начинает смотреть фильм с начала.
Именно эта фраза запала в душу при прохождении Темных душ 3.

Материал: серая глина.
Покрытие: молочение.
Я тут: https://vk.com/skvor34ru
P.s. хоть DS я и не осилил...
О запутанности лора Dark Souls не слышал только ленивый; хитрые японцы закрутили всё так, что там, где один игрок увидит глубокий и проработанный до мелочей мир, другой просто пробежится по боссам, набьёт побольше душ и закроет ачивки (а третий бросит игру после первого противника, ибо сложнА).
Так вот. Ребята из The brother's code сделали потрясающие ролики, объясняющие сюжет и лор DS 1-3. К сожалению, они на английском - а настолько полного и логически связного аналога на русском я лично раньше не видел. Моя девушка (после совместно пройденных DS 1-3 и ER) наткнулась на этот канал и загорелась идеей сделать нормальные русские субтитры, чтобы наше коммьюнити тоже смогло глубже познакомиться с темой.
Работы было много. Больше четырёх часов видео, почти пять с половиной тысяч субтитров (!), которые пришлось заново, с нуля, разбивать по таймингам. Потом сравнение видео с darksouls.fandom.com - чтобы добиться соответствия всех названий и имён русскому официальному переводу. Проверка и повторное прослушивание всего ролика, потом дополнительные мелкие правки...
Русский перевод в игре не просто неполный. Он сделан настолько топорно, что иногда прямо искажает смысл. Например, все, наверное, помнят чувака, сидевшего в Храме на ступеньках? Дезертир Хоквуд. Что он говорит на русском:
- Ах, ещё один, восставший после смерти? Ну, ты не одинок. Мы, Негорящие, бесполезны. Даже умереть не можем. Просить нас искать повелителей пепла и возвращать их на заплесневелые троны. Но мы и есть истинные легенды, у нас достаточно мужества, чтобы зажечь огонь. Негоже нам перед ними пресмыкаться
Но на самом деле его слова имеют полностью противоположный смысл:
- Мы, Негорящие, бесполезны. Даже умереть правильно не можем. И они хотят, чтобы мы нашли Повелителей Пепла и вернули на их обветшалые троны. Но речь идёт о настоящих легендах, чья сила способна возжечь огонь. Мы недостойны даже целовать их сапоги.
И таких примеров не один и не два.
Итоговый файл с субтитрами был передан авторам канала, и они (кажется, сами немного офигели, что кто-то это сделал) с благодарностью добавили его в ролик.
, ты сделала огромную работу. Я горжусь тем, что смог первым познакомиться с её результатом и чуть-чуть приложить руку к вычитке ))
Всем фанатам Dark Souls посвящается.


Фанаты Bloodborne одиннадцать лет ждали хоть какого-то движения вокруг любимой игры – порта на 60 кадров в секунду, ремастера, переиздания на современных платформах. Sony наконец ответила на эти ожидания, но совсем не так, как многие предполагали.
На CinemaCon 2026 компания анонсировала полнометражный анимационный фильм по Bloodborne с рейтингом R, подтвердив, что картина не будет смягчать жестокость и мрачность оригинала.
Детали на данный момент скудные. Неизвестно, какая анимационная студия займётся производством, и не уточняется, будет ли фильм прямой адаптацией сюжета игры или самостоятельной историей, развернувшейся до или после событий оригинала. Однако один ключевой участник уже подтверждён – популярный ютубер Jacksepticeye (Шон Маклафлин) подписал контракт с Sony в качестве продюсера.
Выбор может показаться необычным, но у Маклафлина есть личная связь с материалом. Сразу после анонса он написал на Reddit, что Bloodborne – его "любимая игра всех времён".
Я сделаю всё, что в моих силах, чтобы это стало лучшей адаптацией Bloodborne из возможных. Я знаю, насколько преданны фанаты этой игры и как сильно они жаждут продолжения.
Bloodborne вышла эксклюзивно на PS4 в 2015 году и стала одной из самых любимых игр геймдиректора Хидетаки Миядзаки. Мрачный соулслайк погружал игроков в готический город Ярнам, охваченный загадочной болезнью, превращающей жителей в чудовищ.
Игра разошлась тиражом более девяти миллионов копий и до сих пор входит в число самых популярных представителей жанра, несмотря на то что Elden Ring давно заняла трон главного соулслайка индустрии. При этом Bloodborne по-прежнему остаётся заложницей PS4 – порта на современные платформы так и не последовало, что делает любое новое обращение к франшизе событием для сообщества.


Материал: Белая глина.
Покрытие: молочение.
P.s. Сделано по заказу пикабушника)
обитаю здесь: https://vk.com/skvor34ru
В 20 лет картина была такая: выходит новая игра. Все твои знакомые ее обсуждают. А ты не обсуждаешь, потому что ты студент-нищеброд и твой допотопный комп ее не тянет.
В 30 лет картина другая. Прошел новую прикольную игрушку на своем любовно собранном железе. А обсудить все равно не с кем, потому что все твои знакомые перестали играть в игры.

P.s. скоро красивые картиночки кончатся, буду пилить процессы как все это делалось.
Появившиеся в последние десятилетия различные последователи отказа от благ цивилизации (дауншифтеры, мениониты, амиши и так далее…) предлагают всем переехать из пыльных мегаполисов в экопоселения в стиле средневековья.
Но не все представляют себе, как на самом деле жили наши предки 1000 или даже 500 лет назад. В этой публикации мы разберём, как у наших предков дела обстояли на самом деле.
В 2013 году реконструктор Павел Сапожников провёл уникальный эксперимент – с сентября по май он жил отшельником в воссозданном славянском хуторе X века со всеми сопутствующими ограничениями в технологиях.

Его команда построила хутор ориентируясь на данные археологических и этнографических экспедиций. По условиям эксперимента он не мог ни с кем контактировать, а приходивший к нему для сьёмок оператор не мог ни коим образом (ни словом, ни делом) вмешиваться в ход эксперимента. Целью эксперимента было проверить ряд теорий историков о жизни крестьян X века.
По итогам работы был развенчан целый ряд мифов о быте наших предков.
Да, Павел жил один (а наши предки жили семьями) и ему пришлось освоить много ремёсел. Но всё равно работать приходилось всем от зари и до заката. При этом нужно учитывать, что эксперимент не включал летнее время года, когда идут огородные и полевые работы.




Дом нужен только для того, чтобы в нём спать. Всё!
Единственные отверстия в избе – маленькая дверь и вентиляционное окно. Весь световой день проводится на улице в трудах праведных.


Дело в том, что вплоть до XV века дома топились «по-чёрному». Это значит, что дым не выходил через трубу, а оставался в помещении и постепенно выветривался через вентиляционное окно. По этой причине все стены и вся одежда были в копоти (кстати копоть – самая стерильная грязь). Да и некрашеная одежда – признак бедности. Всю одежду всегда красили. Красители были либо растительными, либо минеральными. Растительные красители были дешёвыми, минеральные – дорогими.

Про подогнанные и калиброванные брёвна сруба можно и не мечтать. А значит неизбежно появление щелей, которые нужно каждый день конопатить. Да и сама структура дерева допускает не слишком медленное, но всё же охлаждение дома. Способами сберечь тепло как раз и были невысокая дверь с высоким порогом, отсутствие окон и… стайка, которая стояла вплотную к жилой части. Она служила не только местом для скота, но и тепловой пробкой. Но порой доходило до абсурда – Павел рассказывал, что зимним утром в стайке было теплее, чем в жилой части, от чего он козе и курам сильно завидовал.
"Чем больше я узнаю о срубах, тем больше мне нравится газобетон" (с)

И дело тут не в каком-то культе грязи. Да обогрев помещения, готовку (а это отдельная печка на улице) и баню требуется много дров. И эти дрова нельзя купить – только добыть самому. В таких условиях приходится решать, для чего дрова нужнее. А кушать нам надо каждый день. Значит на бане можно сэкономить.
И тут есть сразу несколько факторов. Это и общая скудость почв на большей части территорий страны, капризная погода и хищники. Удобрений на полях не было. Вместо этого поле делили на две части. Одна возделывалась, а вторая была «под паром» (отдыхала).

Данные археологии говорят нам о том, что средний возраст средневековых людей редко превышал 45 лет. Причиной тому уже упомянутый выше голод, плохая медицина ну и конечно же войны.
Источник - Избач - книжный канал
Ок, неверно выразился. не средний возраст, а возраст дожития
На самом краю нашей Солнечной системы, там, где солнечный свет становится едва различимым, предположительно существует гигантская сферическая область, заполненная триллионами ледяных тел. Это загадочное образование получило название "облако О́орта" в честь нидерландского астронома Яна Оорта, который в 1950 году теоретически обосновал его существование.

Парадокс этого космического образования заключается в том, что мы не можем увидеть его напрямую. Находясь на расстоянии от 2 000 до 100 000 астрономических единиц от Солнца (одна а.е. — среднее расстояние между Землей и Солнцем, около 150 миллионов километров), объекты облака Оорта слишком малы и тусклы для современных телескопов. Однако все же существуют весьма убедительные доказательства существования этой структуры.
Главным доказательством существования облака служат долгопериодические кометы. Эти космические странники появляются из самых дальних уголков Солнечной системы, двигаясь по сильно вытянутым эллиптическим орбитам. Математический анализ их траекторий указывает на существование общего источника – сферического резервуара ледяных тел на границе гравитационного влияния Солнца.
Дополнительным аргументом служит тот факт, что химический состав этих комет удивительно схож между собой – они содержат похожие пропорции водяного льда, замерзших газов и пыли, что указывает на их формирование в одних и тех же условиях, которые могут царить на окраинах Солнечной системы.
Температура в этой области космоса приближается к абсолютному нулю – около -220 градусов Цельсия. В таких условиях даже газы превращаются в лед, формируя своеобразные "грязные снежки" из замерзшей воды, метана, углекислого газа и космической пыли. По оценкам ученых, общая масса всех объектов облака Оорта может составлять от одной до десяти масс Земли.

Современные компьютерные модели показывают, что облако Оорта могло сформироваться на ранних этапах развития Солнечной системы. Гравитационное влияние молодых планет-гигантов выбросило значительную часть протопланетного вещества на колоссальные расстояния от центра системы. На таком удалении гравитация Солнца становится очень слабой, и объекты начинают сильнее реагировать на гравитационное воздействие проходящих мимо звезд и галактического центра. Эти внешние силы за миллиарды лет "перетасовали" орбиты ледяных тел во всех возможных направлениях, постепенно превратив дискообразное скопление в сферическую оболочку. Это объясняет уникальную форму облака Оорта, отличающую его от плоского диска, в котором расположены планеты и астероиды Солнечной системы.
Изучение облака Оорта важно не только для понимания эволюции нашей планетной системы. Некоторые ученые предполагают, что именно кометы из этого резервуара могли доставить на молодую Землю значительную часть воды и органических соединений, необходимых для зарождения жизни.

Ади Шанкар умеет адаптировать видеоигры для других форматов – и у него есть конкретный взгляд на то, чего стоит ждать от проекта Sony по Bloodborne. За плечами Шанкара несколько сезонов Castlevania совместно с Konami и Netflix, анимационная серия Captain Laserhawk: A Blood Dragon Remix для Ubisoft и первый сезон Devil May Cry, вышедший на Netflix в 2025 году и получивший в целом положительные отзывы.
Именно такой накопленный опыт делает взгляд Шанкара на свежий анонс Sony особенно ценным. В разговоре с GameSpot он поприветствовал рост интереса к видеоиграм как источнику историй для других форматов, но сразу предупредил: успех зависит от того, не поглотит ли адаптацию корпоративная машина.
Это здорово, что к адаптациям видеоигр появляется больше интереса. Но для меня это отдельная история. Всё, что я делаю, движется авторским видением. Devil May Cry – это очень авторская вещь, моя версия Devil May Cry. Captain Laserhawk – это я закидываю IP Ubisoft в блендер и говорю: 'А что если ассасин будет лягушкой, а у Сэма Фишера из Splinter Cell не будет ног?'.
По его словам, главная проблема с играми в том, что их создают несколько людей, которые потом уходят заниматься другим, а сам тайтл превращается в интеллектуальную собственность, которую корпорации перепродают друг другу до тех пор, пока ею не начинают управлять бренд-менеджеры. Главный совет от Шанкара звучит просто: "Отдайте это создателям, отдайте это творческим людям – и вы получите что-то настоящее."
На первый взгляд Sony это понимает: одной из ключевых фигур в адаптации Bloodborne стал Шон "Jacksepticeye" Маклафлин, фанат игры, который войдёт в проект в роли продюсера. В объявляющем ролике он искренне говорил о желании сохранить аутентичность и не подвести фанатов. Шанкар расценил это как шаг в правильном направлении, но задал закономерный вопрос.
Настоящий вопрос – насколько реальный контроль ему дадут и не маркетинговый ли это ход? Потому что несколько лет назад все раздавали продюсерские контракты спортсменам. Я понятия не имею, что этот баскетболист знает о производстве кино. Это было показным. Так что существует показная версия и существует настоящая.
Шанкар добавил, что не знаком с Маклафлином лично и ничего не знает о деталях работы над Bloodborne, но желает ему удачи. "Быть продюсером – это одно. Быть продюсером, сценаристом, шоураннером и при этом иметь поддержку всей корпоративной машины для реализации своего видения – это совсем другое."
Адаптация Bloodborne от Sony Pictures снимается совместно с Lyrical Media: анимационное подразделение студии специализируется на взрослой анимации, что хорошо соответствует атмосфере игры. Дата выхода и платформа показа пока не объявлены.
Второй сезон Devil May Cry выходит на Netflix 12 мая.

Студия Owlcat Games объявила старт закрытого бета-теста Warhammer 40,000: Dark Heresy на ПК.
Анонс прозвучал в рамках презентации Warhammer Skulls 2026, доступ к версии получили все обладатели Founder's Packs, купленных через официальный сайт игры.
Бета переносит игроков на планету Сцинтилла – столицу сектора Каликсида. Инквизиторы исследуют шпили мегаполиса и взаимодействуют с местной аристократией, расследуя, что на самом деле происходит во дворце планетарного губернатора.

Помимо новой локации обновлённая версия добавляет потенциальных новых компаньонов, которые могут присоединиться к отряду. По оценке Owlcat Games, контента в текущей бете хватит примерно на семь часов прохождения. Доступ к версии сохранится у всех владельцев Founder's Packs вплоть до релиза полной игры.
В Warhammer 40,000: Dark Heresy игрок берёт на себя роль аколита Инквизиции, действующего в секторе Каликсида. Вместе с разнообразным отрядом компаньонов главный герой расследует ереси и срывает планы культов, подрывающих позиции Империума.
Альфа-версия игры, выходившая ранее, дала первое представление о работе агента Императора и охоте на еретиков в трущобах Марисспортум Секторис. Новая бета заметно расширяет картину мира и показывает совсем другой социальный пласт жизни сектора – высшие круги Скинтиллы вместо городского дна.
Ребята из творческой группы @Thebrotherscode, завершив работу над проектом по Dark Souls, о котором я писал ранее, опубликовали новое видео. Как всегда доходчиво и логически структурировано, собирая крохи информации о лоре мира, откуда только можно, они рассказывают, на этот раз, о сюжете Elden Ring.
И снова перевод и подготовку русских субтитров выполнил близкий мне человек. , ты делаешь большую и важную работу!
Крайне рекомендую к ознакомлению. Видео не такое уж длинное, возможно, будет продолжение (всего час с четвертью - для сравнения, ролик по DS был на 4 с лишним часа). Выбирайте русские сабы ))

P.S. Кстати, сообщество по DS есть, а по ER так никто не создал? Непорядок!
Комментарии