Касадор

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Решил устроить генеральную уборку и у меня из разного хлама сложился уголок по Фоллауту. А точнее - по "Fallout: New Vegas".

Стример отложил кирпичи, когда противник вынул из кармана Инсинератор. Бандура выглядит солидно, но это просто фугасный огнемет. Чувак, наверное, подумал на миниган. XD

Однажды я играл в неприличные игры
Недавно был на вечеринке по случаю дня рождения у одного из друзей.
В разгар веселья было принято общее решение во что-нибудь поиграть. Хозяин дома предложил сыграть в игру категории «18+» и достал карточки со всякими неприличными вопросами про секс.
- Преимущество этой игры в том, - пояснил он собравшимся, - что ты узнаёшь много странных и неожиданных вещей про окружающих.
Кто-то попросил его привести пример.
- Ну, например, - ответил хозяин дома, - в прошлый раз, когда я в неё играл, для меня было большим шоком узнать, что больше половины собравшихся не видит ничего страшного в том, чтобы мастурбировать в присутствии спящих людей.
Я долго над этим размышлял. Но так и не понял – зачем будить людей из-за таких пустяков?
- Здесь есть доктор?
- Да
- Какая у тебя специальность?
- Я доктор математических наук.
- Мой друг умирает.
- Минус один.


Один из сценаристов Fallout: New Vegas и бывший креативный директор Obsidian Entertainment Крис Авеллон дал интервью, в котором охладил энтузиазм поклонников, мечтающих о ремастере культовой ролевой игры в духе недавно вышедшего Oblivion Remastered. Причина, по его словам, кроется в одном нереализованном решении, которое было принято много лет назад.

По словам Авеллона, последним контрактным этапом, который Bethesda выставила Obsidian Entertainment, была передача всего исходного кода и возможности воспроизвести билд игры за 10 000 долларов. Однако тогдашний глава студии Фергус Уркхарт так и не выполнил это условие и не получил оговорённую выплату.
По причинам, мне неизвестным, но у меня есть подозрения, Фиргус решил не закрывать этот этап и не передавать код.
Авеллон предполагает, что за этим решением стояло ощущение финансовой несправедливости со стороны Bethesda:
Это не странное решение, если ты считаешь – что вполне возможно – что опыт работы над New Vegas лишил тебя определённой суммы денег. В таком случае перекрыть поток доходов от этого продукта на какое-то время вполне могло бы быть вариантом. Я вполне могу это понять.
Что касается последствий, то Авеллон отметил, что все, с кем он общался после того периода, не имели представления, как заново собрать исходники воедино. При этом он не утверждает категорично, что у Bethesda вообще нет никакого кода:
Я не говорю, что у Bethesda нет исходного кода New Vegas – у них могут быть отдельные фрагменты. Но никто не знал, как это собрать заново.
Техническая сторона вопроса тоже непроста. Ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion, который вышел в апреле 2025 года и был разработан совместно с Virtuous, использует особую версию Unreal Engine 5, каким-то образом включающую в себя оригинальный движок Gamebryo. Авеллон считает, что для ремастера New Vegas потребовался бы аналогичный технический подход. По его мнению, слухи о ремейке Fallout 3 могут дать Bethesda возможность "обкатать этот процесс – просто чтобы понять, какие проблемы и трудности из этого вытекают".
Стоит отметить, что и Bethesda, и Obsidian сегодня принадлежат Microsoft, однако Авеллон считает, что общий владелец не гарантирует слаженной совместной работы.

Бывший ведущий художник Bethesda Нейт Пуркипайл рассказал журналистам, что знаменитое граффити "FUCK YOU" из Fallout 3 появилось в игре случайно – разработчик создал надпись на свой страх и риск, ожидая, что студия заставит удалить её.
С 2008 года грубая надпись ядовито-зелёным цветом стала любимой пасхалкой фанатов серии. Недавно Пуркипайл написал в Bluesky: "Всегда странно видеть свой почерк в текстах, которые я не писал", после того как его почерк добавили в Fallout 76 в виде шрифта. По сравнению с этим, легендарное "FUCK YOU" было "просто отдельным мешем, который может сказать только одно. Одно из моих величайших художественных достижений".

Художник пояснил:
Я делал много рукописных табличек и в Fallout 4, но каждая была уникальной. Для 76-й я знал, что понадобится много разного контента, поэтому просто превратил почерк в шрифт. Я сделал это спонтанно. Я написал весь алфавит на планшете в Photoshop на одной большой текстуре. Затем наложил всю текстуру на плоскость в Blender и разрезал на отдельные модели с одной буквой.
В 2008 году процесс был проще:
Я просто написал "Fuck You" и сделал из этого одну модель. Честно говоря, я ожидал, что мне скажут удалить это. У меня не было задания создать граффити "Fuck You" – это была просто часть локации, которую захватили и превратили в ад, и я подумал, что будет смешно. Думаю, эта надпись произвела впечатление на многих людей.
Хорошо, что Bethesda сохранила надпись. Теперь чтение этого угрожающего текста вызывает те же ощущения, что обнаружение 1700-летнего рисунка на стенах Колизея.

Было время, когда Fallout воспринимался скорее как милое хобби разработчиков, а не многомиллиардная франшиза, в которую её в итоге превратила Bethesda. Об этом рассказал соавтор оригинальной RPG Тим Кейн в большом устном пересказе истории серии для Game Informer.
Кейн вспоминает ранние дни Fallout в Interplay – студии, где зародилась франшиза до её покупки Bethesda в 2004 году. Правда, родной дом, оказался не слишком гостеприимным:
Мы были второсортным побочным проектом в Interplay. Примерно через полгода-год после начала нашей работы они получили лицензию на D&D и сразу решили: "Вот это – первый сорт. Вот это – команды, которые приносят деньги." А мы сидим в углу.
Дизайнер Fallout Леонард Бойарски помнит ситуацию похожим образом:
Это выглядело именно так – вот наша команда в углу, а вот вся остальная Interplay.
Однако Бойарски благодарен за такое положение дел:
Я достаточно хорошо понимал, что это странно, но странно в хорошем смысле. Это было похоже на создание инди-игры, только у нас была стабильная работа, стабильные зарплаты, и нам не нужно было искать издателя. Когда они увидели, что мы делаем – и оценили это – реакция была примерно такой: "Ну, у нас есть гораздо более важные игры! Игры по Dungeons & Dragons – это лицензия на печать денег. Просто никому не мешайте. Идите туда и делайте своё дело, и всё будет отлично."
В те годы никто не знал, что Fallout станет одной из самых крупнейших франшиз в истории индустрии.
Недавно был пост Мемы с капибарой от капибарина andreyugntu, который напомнил мне о детстве и о первой игре

Ага. Принц Персии 1989 года выпуска. играла я в неё в 1993 году (вроде), именно тогда у нас появился ПК - IBM 286. Потом был 386, 486, первый пентиум и т.д. Отвлеклась, простите))
У меня, конечно, был и Dendy, но речь сейчас пойдёт именно о ПК играх, так что оставим его за скобками.
Потом мне подарили диск с Myst.

Мне было лет 7-8, так что пройти её было ну очень сложно. Я справилась)) Была заведена целая тетрадка с зарисовками подсказок. Совсем не казуальные игры были в те суровые времена))
Опыт зарисовывания пригодился потом и в Neverhood

Потом был Lost Eden. Недавно перепрошла на мобилке. Хорошая игра, рекомендую от всего сердца.

Потом бьли игры про Петьку и Василия Ивановича + про Штырлица от издательства Бука. Они были совершенно не по возрасту, но всё равно жутко интересно и прикольно.


Огромным разочарованием стала игра The X-Files. Она была аж на 4 (если правильно помню) дисках, но имела ближе к концу непроходимый баг. Я стадаль...

В общем, шла я дорогой квестов и о других жанрах не помышляла. Т.к. жила недалеко от Юноны (очень большой рынок в Питере, там можно было купить всё: от гаечного ключа до героина и ТТ), то диски с играми были доступны всегда. Тогда была традиция не покупать диски, а обменивать с доплатой в 20% от стоимости покупки.
В общем, тут я и подхожу к тому, что с жанром РПГ я познакомилась году в 2012. Про Скайрим гудели из каждого утюга и я пошла посмотреть что это такое. Сначала думала, что это какое-то ММО)) Начала играть и втянулась в жанр.

Поискала другие РПГ и открыла для себя Dragon age.

Первая часть искренне бесила меня необходимостью управлять компаньонами. Настраивай им поведение сколько хочешь, но всё равно приходится использовать тактическую паузу. Но сюжет был хорош... И общий сюжет, и романы, и влияние принятых решений на историю...огонь! просто огонь! Целый новый мир открылся мне. Даже не смотря на вынужденно долгое блуждание по тейгам, без возможности телепортнуться оттуда, всё равно очень крутое путешествие. Роман был с Алистером (если кому интересно).
Второй Dragon age совершенно другой по настроению и ощущениям, т.к. гораздо более локальная история рассказана. Но тоже прекрасен, как ни крути

Если есть выбор пола, то играю за женских персонажей. Во второй части романсила Фенриса. Люблю я персонажей с тяжёлой судьбой))
И вот пришёл черёд

С одной стороны: это очень крутая основная история, а с другой - бесконечный и бессмысленный гринд и куча "повесточки". Как женщине, мне интересен роман с Калленом. С Соласом только при втором прохождении, ради драмы)). Если бы была мужчиной, то романсила бы Жози. Ещё, как женщина, романсила бы Дориана, но он доступен для романа только Инквизитору-мужчине (экстремисты атакуют).
3 часть DA совершенно лишена квестовой логики и чувства меры. Да, я знаю, что изначально её делали как ММО, но потом решили выпустить как сингловый продукт. Но, блин, зачем оставили эту кучу бессмысленных локаций и гриндовых квестов? Почему считается нормой отправить Инквизитора (единственную надежду всего человечества и практически мессию) убивать 10 медведей или спасать отряд разведчиков? У Инквизиции огромная армия + маги/храмовники+разведчики, но убивать разбойников на тракте должен инквизитор... Это боль.
И вот, где-то в конце 2024 года должна выйти Dragon age: Dreadwolf. И мне реально страшно. Страшно, что Bioware сотворили что-то типа ME Andromeda, страшно, что не извлекли уроков из минусов DA Inquisition. Я реально боюсь. Вот TES 6 или Hollowknight Silksong не вызывают страха. Я их жду спокойно. А DA 4 заставляет переживать... И чем ближе релиз, тем сильнее переживания. Наверное, это связано с тем, что ещё теплится надежда на качественный сценарий и глубокую историю, хотя все последние новости и кричат об обратном. Но я буду верить и надеяться до самого конца.

Одна из самых влиятельных RPG в истории появилась благодаря команде разработчиков, которые просто хотели рассмешить друг друга. Об этом рассказали создатели Fallout Тим Кейн и Леонард Бояркси, а также сооснователь Interplay Брайан Фарго в недавнем интервью Game Informer.
Вспоминая зарождение Fallout, которая изначально задумывалась как продолжение Wasteland от Interplay, Кейн отметил, что многие идеи команды возникали исключительно ради позитивной реакции коллег.
Ты не пытался навязать свою идею – ты хотел придумать что-то, на что вся команда отреагирует словами "О, обожаю! Это действительно круто. Это обязательно должно быть в игре!" Именно такой реакции ты добивался, а не "Не уверен насчёт этого", после чего приходится убеждать. Ты приходил утром и говорил: "У меня появилась классная идея, и я думаю, всем понравится". Так работало всё – от юмора до монстров, оружия и необычных квестов.
Одной из определяющих черт Fallout стал чёрный юмор, и он тоже появился благодаря желанию команды рассмешить Кейна. Например, бренд телевизоров Radiation King возник из-за того, что Кейн и Бояркси обожали "Симпсонов".
Многие шутки от меня и технического арт-директора Джейсона Андерсона буквально придумывались, чтобы попытаться рассмешить Тима, как Radiation King. Я не говорил ему, что делаю это.
Бояркси добавил, что Андерсон раздражался, когда они с Кейном начинали цитировать "Симпсонов" на встречах.
Поэтому я подумал: "Назову его Radiation King" – и не сказал ему. Он не видел этого до заставки и, конечно, засмеялся, так как счёл забавной отсылкой к "Симпсонам".
Эта история вызывает ностальгию по временам, когда студии представляли собой группу энтузиастов, экспериментирующих с идеями без оглядки на фокус-группы и аналитику, которые в значительной мере заправляют современной индустрией, превращая искусство в расчетливый набор требований, чтобы угодить максимально широкой аудитории.
Такой подход до сих пор характерен для небольших инди-разработчиков, но современные AAA-релизы создаются сотнями, если не тысячами людей из множества отделов. Это приводит к тому, что игры создаются "комитетами", а не рождаются естественным образом, как от желания рассмешить друг друга.

Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком.
Всё сделано в Blender.
Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty.
Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion
Игра Diablo, вышедшая в 1996 году, была не просто коммерчески успешной. Она стала культовой. Даже более того - эпохальной!
И сразу, как грибы после дождя, полезли клоны Diablo. Не осталась в стороне и Россия, где игровая индустрия набирала обороты семимильными шагами. В 1999 году 1С выпустила игру "Князь: Легенды Лесной страны", фактически, ставшая нашим ответом Diablo.
"Князь" - как раз тот случай, когда трудно дать однозначную оценку. Стала ли игра удачной? Одновременно и да, и нет. Смогла ли она превзойти Diablo? Опять же - одновременно и да, и нет.

Что можно точно сказать - "Князь" - это другое Diablo. Это не какой-то путь слепого копирования, клонирования. Конечно, несомненно, "Князь" делался под влиянием Diablo, но имеет ряд принципиальных отличий, инноваций, решений, некоторые из которых появились годом спустя в Diablo II. А некоторые вообще не появились!
"Князь" - это изометрическая ролевая игра, в которой персонаж идет к большой цели - обрести браслет Владыка - артефакт неимоверной мощности. Идет к большой цели постепенно, поэтапно, выполняя как сюжетные квесты, так и второстепенные - но это уже по настроению. Традиционно для RPG персонаж растет в статах, прокачивается, получает возможность использовать более крутые доспехи, мечи и т.д.
Первое отличие от Diablo, которое бросается в глаза - это не герметичное пространство, подвалы, катакомбы, пещеры, ад - это исследование мира под солнцем, не в помещении, а снаружи. Хотя и пещеры есть, но их очень немного.

Во-вторых - это то, чего нам так не хватало в играх. Славянский сеттинг, основанный на славянской мифологии. Здесь нет скавенджеров, горгулий и иже с ними. Монстры - это мороки, навьи, лешие, болотники. Хотя встречаются и странные решения, типа гигантских червей, плюющихся цветов, муравьев. Ну и, традиционно - скелеты.
Лишь ради одного славянского сеттинга игра уже стоит того, чтобы поиграть в нее! Техническая реализация не идеальна - игра, порой, глючит и вылетает. Редко, но бывает. Иногда появляется ощущение некой искусственности виртуальной реальности. Для стопроцентного погружения чего-то не хватает. Говоря прямо - я сам не понял, чего.
Зато я понял, чего в игре перебор. Это - монстры. Монстры на всем протяжении игры - трешовый ад! Их толпы! И они мощные, заразы! Выжить можно только благодаря респауну чудовищ. Замочил, подождал, пока воскреснут, вернулся, еще раз замочил - и все ради прокачки персонажа. Не возвращаясь за тем, чтобы фрамить опыт, пройти "Князя" невозможно.

Следующее отличие - это зельеварение. Что было в Diablo? Вот тебе три бутылочки - красная, синяя или желтая. И ни в чем себе не отказывай. "Князь" предлагал самостоятельно изготавливать зелья с большим спектром эффектов, нежели вылечить здоровье или восполнить манну. Да, в первых играх зельеварение еще находилось в зачаточном виде, развернувшись только в третьей части, где бутыльки в самом деле интересны, разнообразны, и... ограниченно полезны.
Четвертое - дружина. Какой ты атаман без золотого запаса и какой ты #князь без дружины? К слову, напарники появятся и в #Diablo, но годом спустя, во второй части. Непохожей на другие #rpg Князя делает то, что нанять можно любого NPC. Абсолютно любого. Ну... практически абсолютно любого - жителя деревни мужского пола.
Наконец - экономика. Я соглашусь - это экономика в сильно урезанном виде, но она есть. А в Diablo ее нету! Князь, подобно истинному правителю, может взять под управление любую деревню. И вот тут - в самом деле - абсолютно любую. Одни - дипломатическим путем, другие - огнем и мечом. Процесс силового захвата деревень весьма красочен. Летят огненные стрелы, горят дома... а потом - отстраиваются. Отстраиваются кузни, лавки купца и знахаря. Можно построить колодец, частокол. Прокачивать жителей деревни, принося им магические свитки - создавать плотников, новых купцов, знахарей, кузнецов. Воевода обучает войско - фактически, повышая уровень населения деревни, пока Князь бродит себе где-то там... и, самое сладкое - собирать дань.
Да, это не SimCity, но вносило определенное разнообразие в игру. Печально, что в последующих частях этот момент еще сильнее урезали.
Магия "Князя" тоже достаточно своеобразна. Заколдованные вещи (здесь они названы "поющие вещи"), которые повышают характеристики, мы видели и в других играх. Но есть и впрямь любопытные находки - дупликатор, позволяющий сделать копию любого предмета, лунная сфера, имеющая отрицательный вес, сфера магического прыжка - аналог телепорта, магическое зеркало, которое позволяет находить закопанные клады.
Да, клады - еще одна изюминка "Князя". Самый интересный лут, как это водится, закопан. Можно бегать с лопатой и тыкаться в приметных местах, а можно выкопать сразу все клады на локации при помощи магического зеркала.
Привычные по западным играм колдуны представлены волхвами, часть из которых просто торгует поющими вещами, снадобьями и артефактами, другие же оказывают существенное воздействие на игровой процесс.
Волшебство в "Князе" может многим показаться непривычным. Здесь нельзя шарахнуть файерболом или цепной молнией. Вообще прямого применения в бою для магии нет. Приходится полагаться, в первую очередь, на меч, а все колдовство не подменяет собой холодную сталь, а играет вспомогательную, второстепенную роль, если иное не предусмотрено сюжетом.
Все вышесказанное можно отнести к достоинствам. Теперь - о недостатках игры.
Самое раздражающее - это монстры, о чем я уже упоминал. Их количество и сила. Целые орды! Пусть игра и прощает ошибки прокачки персонажа - всегда можно вернуться назад и завалить десяток-другой чудовищ с респауна, заново распределить характеристики... но это очень сильно затягивает игровой процесс.
А он и без того затянут! И квесты, примерно с середины игры, становятся однотипными, не отлагающимися в памяти.
Выбор уровня сложности так же крайне невнятен. Сложность прохождения зависит от того, какого персонажа выбрать - Драгомира, Волка или Михаила. От этого зависит стартовая позиция на карте мира, и, соответственно, монстры и так далее. И если за Драгомира играть относительно можно, за Волка - сжимая зубы, то за Михаила уже просто нереально.
Подобно Diablo, "Князь" достаточно линеен. Вся обширная карта со множеством путей и переходов на самом деле вовсе не обозначает свободу действий или открытый мир. Она создает иллюзию возможности выбора, но, на самом деле, если упустить не сюжетные квесты, прохождение игры крайне последовательно. Не выполнив определенные условия, нельзя пройти на другой этап. Туда, куда игроку по сюжету соваться рано, разработчики поместили высокоуровневых монстров, для убийства которых нужно прокачаться, для чего - выполнить побочные квесты... есть ощущение искусственности всей Лесной страны.
При этом, как ни странно, есть погружение в игру, но нет погружения именно с славянский сеттинг. Замени болотника на тролля - и ничего не изменится! Все окружение смотрится картонными декорациями.
Чувствуется, что "Князь" создавался с любовью, но его нельзя назвать отличной игрой. Хорошей - да, можно. Но не отличной. Это не та игра, в которую будет желание играть еще и еще. Один раз - вполне можно, но не более.
Сюжет, весьма притягательный и интересный вначале, вскоре приедается. И это чертовы монстры! Реально - бесят!
Плюс, игра, пусть нечасто, но лагает и вылетает.
В 2003 году на переработанном движке первого "Князя" была выпущена игра "Князь 2: Кровь Титанов". Графика претерпела незначительные улучшения, появилась возможность играть за женских персонажей, изменился и способ передвижения по карте. Теперь это не последовательное перемещение из сектора в сектор, а путешествие по глобальной карте, разбитой на сектора, по типу Fallout. Более того - появилась возможность морских путешествий!

С одной стороны это дает более открытый мир... хотя - нет. Вся та же иллюзия открытого мира. Куда игроку лезть рано - его элементарно не пустят, искусственно ограничив доступ. А, с другой, если в первом "Князе" нельзя было сделать что-то не так, нельзя было заплутать, вся последовательность действий была понятна - достаточно внимательно читать диалоги, то во второй части именно псевдооткрытый мир и стал проблемой. Куда идти? Что делать? Непонятно! Тыкаешься, как слепой щенок.

Из других особенностей стоит упомянуть, что вторая часть, наконец-то, позволила входить в дома. До этого они были простой декорацией.
В 2004 году вышла игра "Князь 2: Продолжение легенды", которая, как нетрудно догадаться из индекса в названии, была построена на движке "Крови Титанов". Однако, хронологически, является приквелом "Крови Титанов".

Мир стал еще больше, еще непонятнее... но интереснее. И разнообразнее. Мир больше не ограничен лугами, лесами и скалами. Появились восточные города, затерянные в песках пустынь, поселения викингов, бои на кораблях.
Как еще один привет от Fallout - появились случайные локации.
Можно во многом упрекать создателей "Князя", но чего у них не отнять - это умение создать сюжет, который держит. И я не про сюжет отдельной игры - я про взаимосвязь всех "Князей". В прошлом или будущем - мы продолжаем следить за историей персонажей, знакомых нам с первой части. И вот эта история - она не какая-то герметичная, не выходящая за рамки одной части - вовсе нет. Сюжет всех игр сквозной, более того - игрок видит влияние на мир в глобальном плане. Лесная страна остается узнаваемой - от игры к игре расположение населенных пунктов не меняется. Да, появляются новые и исчезают старые, но Черный Бор, Ловье, лагеря викингов - все остаются на своих местах. Плюс-минус с поправкой на масштаб карты миры.

И еще - умение осознать и исправить ошибки. Приняв во внимание недочеты "Крови Титанов", разработчики сделали "Продолжение легенды", хоть и не идеальной, но более интересной.
Что роднит всех "Князей" - первого, 2 и 2.5 - это надоедливые толпы монстров...
А в 2009 году вышла совсем новая игра "Князь 3: Новая династия". Самая неоднозначная из всех "Князей". Но, на мой взгляд, самая удачная.
"Новая династия" построена на движке "Магии крови", став полностью трехмерной. Здесь фанаты серии разделились на два лагеря. Одни ругали уход от привычной изометрии, другие отмечали значительное улучшение графики. Положив руку на сердце - на дворе стоял 2009 год. Кто стал бы играть в изометрию?
Здесь, в "Князе 3", игра полностью и окончательно утратила связь с истоками - Diablo. Она стала полностью самобытной, сюжет которой вытекал из всех предыдущих частый, и, за что отдельный респект - наконец-то славянский сеттинг стал не просто фоном. Наконец-то ощущалось погружение в историю наших предков, конечно - с изрядной долей фэнтази, в угоду играбельности.

Как кажется лично мне, "Новая династия" состоит из сплошных плюсов.
В первую очередь - уже упомянутая графика. Это игра, на которую приятно смотреть! При этом сохранилась полная преемственность с предыдущими частями - это узнаваемый шмот, узнаваемые локации... в принципе, разработчики просто взяли дизайн первого "Князя" и продолжений и перенесли его на новый, более продвинутый движок.
Смена дня и ночи не выглядит как включение/выключение света - меняется даже длина и направление теней! Реалистичная вода, трехмерный ландшафт, с холмами и оврагами.

Самым значительным изменениям подвергся инвентарь - не бесконечная лента, которую устанешь мотать, а уже знакомый по Diablo "тетрис". Инвентарь стал удобен!
Количество (но не разнообразие!) монстров стало гораздо меньше! И, благодаря возможности включить в настройках "легкий бой", все сражения превратились в развлечение. В то, что доставляет удовольствие, а не то, когда, скрипя зубами, вынужден загружать игру снова и снова.

Локации проработаны с большой любовью и заботой. Разбросанный на них лут побуждает игрока исследовать карту сантиметр за сантиметром, а клады, в которых покладен сильный магический шмот, большая часть которого или недоступна в магазинах вообще, или доступна в ограниченных количествах, побуждает еще и тыкать лопатой в подозрительных местах.
Игра превратилась в увлекательное приключение!
Сюжет больше не пытается показаться нелинейным - он линеен, как стрела, но, вместе с тем, захватывает! Затягивает любопытными поворотами и разнообразными квестами, непохожими один на другой. Да, есть минус - квесты с носильщиками, когда требуется доставить груз из точки А в точку Б, не используя телепорты в городах - но на всю игру их всего 3 и они не являются сюжетными.

В "Князя" вернулась интуитивная понятность, логичность, что была в первой части. Достаточно более-менее внимательно читать диалоги и вопросов не останется.
Персонажи-наемники отличаются индивидуальностью, это уже совсем не то пушечное мясо, что было в первой части. После получения под управление первой же деревни и сбора дани с нее не остается проблем с прокачкой персонажей. В случае затыка - достаточно пожертвовать несколько монет идолу и получить вожделенный опыт!
Впрочем, и экономическая часть стала еще больше урезанной - все управление деревней ограничено сбором дани. Но тут хочу заметить, что строительство кузен, казарм, частокола и всего остального, присутствовавшего в первой части, было излишним.
Зелья! Да, зельеварение стало гораздо глубже, шире и полезнее. Теперь это не полдесятка снадобий, из которых самым полезным был лечебный бальзам. В третьем "Князе" зельеварение - это пара десятков рецептов, позволяющих, еще и, улучшать оружие постоянными эффектами - урон огнем или защита от хаоса.

На зельях появилась реальная возможность зарабатывать - для достаточно прокачанного персонажа. Купить листья крапивы и пустую банку за пару монет, приготовить отвар высокой концентрации, и продать за несколько сотен тому же знахарю!
"Князь 3" совсем не лагает, за несколько десятков прохождений вылетел всего 1-2 раза. Есть сложный момент, связанный с упомянутыми выше носильщиками - они блокируют выход после завершения квеста, но это - единственное нарекание!
Нет, вру. Есть еще одно. После прохождения игры остается небольшая грусть. Как? Все? Можно было бы еще немного, еще чуть-чуть... но это лучше, чем бросить игру на середине оттого, что она надоела.

Учитывая, что прошло более 10 лет с выхода третьей части, ожидать продолжения не приходится. Все серия, начавшись с поиска Драгомиром браслета Владыка, в ходе которых, случайно, ему попались обломки Богатырского меча, закончилась спустя тысячу лет, убийством Драгомира, вставшим на Темную Сторону, и возвратом Богатырского меча. История закончена.
И "Князь" начавшись, как вариация Diablo, спустя почти полтора десятка лет превратился в уникальный, интересный продукт, играя в который возникает гордость за советских отечественных программистов.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047

Слухи о ремастере Fallout New Vegas получили неожиданное подтверждение: в LinkedIn студии Iron Galaxy Studios появилась публикация, которая заставила поклонников франшизы поверить в реальность проекта. Студия известна портированием крупных тайтлов – именно она перенесла Diablo 3 на Nintendo Switch и Batman: Arkham Knight на ПК. В своей публикации Iron Galaxy Studios разместила скриншот культового экрана "Please Stand By" из вселенной Fallout с подписью о том, что именно над этим компания сейчас работает.
Правда, никаких слов о ремейках или ремастерах серии Fallout в посте нет, но изображения говорят сами за себя. Этот экран в стиле американской эстетики 1950-х годов хорошо знаком фанатам по Fallout 3 и Fallout New Vegas, где он служил заставкой загрузки.

Выход ремастера Oblivion в стиле шедоудропа, когда игра выходит сразу с момента анонса, дал почву для предположений, что Bethesda может повторить подобный трюк с играми серии Fallout – в первую очередь с Fallout 3 и Fallout New Vegas. Тогда же некий инсайдер в частной беседе подтвердил существование ремастера New Vegas, что в совокупности с остальными уликами делает версию о реальном проекте всё более убедительной.
Немаловажную роль в популярности франшизы в последние годы сыграл телесериал Fallout, подогревший интерес широкой аудитории к франшизе, и активное моддерское сообщество, которое регулярно выпускает масштабные проекты.
До официального анонса все происходящее остаётся лишь косвенными уликами, однако их совокупность выглядит достаточно весомо, чтобы ожидать подтверждения в обозримом будущем.

Тим Кейн – легендарный геймдизайнер и создатель Fallout, опубликовал новое видео на своём YouTube-канале, посвящённое одной из самых спорных тем в дизайне ролевых игр. На этот раз речь зашла об ограничении контента на основе выбора игрока, и Кейн подробно разобрал как аргументы за, так и против этого подхода.
Для начала Кейн уточнил, о каком именно ограничении идёт речь – он не имеет в виду настройки сложности, где на лёгком уровне босс не использует определённые атаки, а на высоком – раскрывает весь свой арсенал.
Также Кейн отдельно вынес за скобки механику "Новая игра+", где контент открывается после первого прохождения – будь то классы, перки или дополнительные уровни сложности.

Речь идёт о решениях, которые игрок принимает при создании персонажа и в процессе прохождения.
Кейн выделил несколько характерных примеров того, как выбор закрывает контент:

Кейн выделил четыре главных аргумента в пользу ограничения контента. Первый и, пожалуй, самый весомый – реактивность мира. Когда игра реагирует на выбор персонажа, мир ощущается живым. NPC комментируют класс персонажа, расу, внешний вид и даже надетую экипировку.
Играете за некроманта – и большинство жителей относится к вам с подозрением. Выбрали орка – готовьтесь к предвзятому отношению. Надели устрашающую бандитскую броню с шипами – люди будут реагировать соответственно.
Второй аргумент – значимость выбора игрока. Кейн отметил, что для него лично это крайне важный принцип. Игрок должен понимать, что любое решение – на экране создания персонажа или в игровом мире – повлечёт за собой последствия.
Как только появляется возможность увидеть весь контент вне зависимости от билда и решений, ощущение значимости выбора разрушается.
Третий аргумент – эмоциональная связь с персонажем и миром. Когда игрок видит, что решения действительно меняют окружение, связь с персонажем усиливается. Кейн привёл пример – если дать персонажу рыжие волосы и NPC в игре это прокомментируют, игрок почувствует, что выбор был замечен.
Если устроить охоту на магов и гильдия магов закроет двери – мир изменится прямо на глазах, и связь с ним станет куда прочнее.
Четвёртый аргумент – реиграбельность. Кейн отметил, что во многих своих играх он целенаправленно делал ставку на ограниченный контент, чтобы игроки возвращались и проходили игру заново.
Попробовать злой путь, вступить в другую фракцию, посмотреть, как изменятся финальные слайды – всё это мотивирует на повторное прохождение. Но если при новом прохождении ничего существенно не меняется, весь потенциал реиграбельности теряется.
Однако Кейн честно признал, что у этого подхода есть серьёзные недостатки, и перечислил ровно столько же контраргументов.

Первый – большинство игроков никогда не проходят купленные игры до конца. Некоторые даже не запускают их ни разу. Кейн сослался на статистику достижений в Steam – у многих ролевых игр процент игроков, получивших финальные ачивки, крайне низок. Если игроки не добираются до финала, они тем более не перепроходят игру. Получается, что разработчики тратят ресурсы на контент для повторных прохождений, которыми воспользуется лишь малая часть аудитории.
Второй контраргумент касается нарративных дизайнеров – ограниченный контент серьёзно усложняет управление темпом повествования. Если дизайнер выстраивает эмоционально мощный момент и тщательно подводит к нему через цепочку событий, ограничение контента может полностью сломать эту структуру. Кейн привёл пример – если в игре есть ребёнок, которого могут убить, и это должно стать мощным эмоциональным ударом, но игрок может полностью обойти эту ситуацию, весь драматический эффект пропадает.
Третий недостаток бьёт по системным дизайнерам – баланс игры с ограниченным контентом невероятно сложен. Если разработчик не знает, получит ли игрок определённый предмет, встретит ли конкретного монстра, найдёт ли мощную броню в секции, которая может оказаться закрытой, сбалансировать всё это становится кошмаром.
Так называемые каналы доставки предметов могут просто не существовать в зависимости от стиля прохождения. Кроме того, Кейн отметил, что для него принципиально важно, чтобы любой адекватный билд позволял добраться до финала. Невозможность пройти игру из-за выбора персонажа – такой же серьёзный баг, как и ошибка в коде.
Четвёртый контраргумент – страх игроков пропустить контент. Многие игроки ещё до запуска читают гайды по билдам, которые полны спойлеров, но зато объясняют, как собрать оптимального персонажа. Как пройти все речевые проверки, как найти лучшее оружие, как не упустить ключевые квесты. Если такие игроки узнают, что определённый контент навсегда закрыт из-за их выбора – например, что они никогда не получат "мегабазуку", потому что не взяли взлом замков, или не смогут вступить во фракцию, потому что выбрали полурослика – они могут просто отказаться от игры.
Кейн признал, что каждая механика в геймдизайне разделяет аудиторию на тех, кому она нравится, и тех, кто её терпеть не может. Вопрос всегда сводится к тому, каких игроков больше и как это повлияет на оценки.
Впрочем, сам Кейн однозначно придерживается позиции в пользу ограниченного контента – ему важно, чтобы мир был максимально реактивным, а выбор игрока действительно имел значение.

Второй сезон сериала Fallout на Amazon завершился, и пока фанаты ждут анонса третьего, появились данные, которые наглядно показывают: телеадаптация стала для франшизы куда более мощным маркетинговым инструментом, чем казалось изначально.
Статистику опубликовал ресейлер G2A, на неё первой обратила внимание редакция MCV UK. В основе материала – данные о продажах игр серии Fallout на ПК за два года с момента выхода первого сезона.
Первый сезон, вышедший 10 апреля 2024 года, вызвал колоссальный всплеск покупок. Это видно и по данным SteamDB: количество игроков в Fallout 3 и Fallout 4 выросло примерно в десять раз в апреле и мае 2024-го. Fallout 4 в какой-то момент набирала в среднем почти 200 000 ежедневных игроков – впечатляющая цифра для одиночной игры, вышедшей в 2015 году.
Но, пожалуй, самое интересное в данных G2A – не сам факт всплеска, а то, что произошло после. Продажи в 2025 году стабилизировались на уровне значительно более высоком, чем до появления сериала. Даже в промежутках между сезонами интерес оставался в несколько раз выше базового показателя начала 2024 года.
Это говорит о том, что шоу привлекло новую постоянную аудиторию, а не просто дало краткосрочный импульс.

Второй сезон принёс ещё одно любопытное явление: так называемый "эффект ореола" стал проявляться ещё до выхода новых эпизодов. Объём продаж в месяц, предшествовавший премьере второго сезона, оказался на 78% выше среднемесячного показателя предыдущего квартала.
Иными словами, аудитория начала возвращаться к играм заблаговременно, едва начались разговоры о скором выходе продолжения.
Интересна и география интереса внутри самой серии. Поскольку второй сезон разворачивается в Нью-Вегасе, Fallout: New Vegas Ultimate Edition показала рост доли рынка на 12.5% в период запуска сезона. Выбор сеттинга для сериала напрямую влияет на то, какие именно игры покупают новые фанаты.
G2A также отмечает, что политика Bethesda по выпуску "полных" изданий окупается сполна: более 60% покупок на платформе пришлось на издания "игра года", включающие все дополнения. По словам ресейлера, "новые фанаты явно предпочитали платить за полный опыт погружения в лор, а не за базовые версии игр".
Не остались в стороне и классические части серии. До уровня популярности современных игр им, конечно, далеко, но оригинальные Fallout и Fallout 2 от Black Isle Studios показали точно такие же пики активности в те же периоды. Особо стоит отметить, что даже Fallout Tactics получила заметный прирост – факт, который сложно было бы предсказать заранее.
Данные G2A охватывают все части серии, кроме Tactics: все издания Fallout 4, Fallout 76, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 2 и Fallout Classic Collection. При этом стоит сделать оговорку: G2A – лишь один из цифровых ресейлеров, далеко не крупнейший и не раз подвергавшийся жёсткой критике со стороны издателей игр.
Однако тенденция, которую отражают эти данные, хорошо согласуется с картиной в Steam, а значит, общая динамика выглядит достоверно.

Легендарный геймдизайнер Тим Кейн, известный по Fallout и The Outer Worlds, выпустил новое видео на своём канале, посвящённое концепции "линз" – тех самых фильтров восприятия, через которые каждый из нас смотрит на мир. И хотя тема может показаться отвлечённой, Кейн наполнил её конкретными примерами из игровой индустрии и собственной жизни.
Под "линзами" Кейн подразумевает устоявшуюся перспективу, которая есть у каждого человека. Сам он открыто признаёт свою – ролевые игры, нелинейность и свобода игрока.
Этим он занимается десятилетиями, и именно за этим к нему приходит аудитория. Однако проблема начинается тогда, когда человек не осознаёт границ своей линзы и пытается применить её ко всему подряд.

Кейн привёл несколько примеров из комментариев под своими видео. Когда он рассказывает о движках, зрители постоянно советуют ему попробовать Godot или другие альтернативы.
При этом сам Кейн выпускал игры и на собственных движках, и на Unreal, и на Unity – от прототипа до релиза. Когда же он спрашивает советчиков, что именно те выпустили на рекомендуемом движке, ответ чаще всего один – ничего. Им просто нравится инструмент, и они хотят, чтобы другие подтвердили правильность их выбора.
То же самое происходит с методологиями разработки. Кейну регулярно советуют использовать Agile, Scrum или Waterfall. Часто это люди, выучившие методологию в университете и решившие, что она лучшая.
На вопрос, как Agile показала себя на этапе прототипа, вертикального среза и финальной стадии релиза, ответа обычно нет. С языками программирования ситуация идентичная – один зритель долго настаивал на Rust, но так и не смог назвать ни одной игры, которую на нём создал.
Кейн отметил, что не отвергает чужие рекомендации – наоборот, считает открытость к новому важной чертой на любом этапе карьеры. Но его раздражает, когда совет не соответствует обсуждаемой проблеме. Например, когда он говорит о сложностях локализации игр, а ему в ответ рекомендуют методологию управления, которая к локализации не имеет отношения.

Чтобы вывести разговор за пределы геймдева, Кейн рассказал о своей хронической бессоннице, которая преследует его уже несколько десятилетий. Он всегда чётко описывал проблему – у него нет трудностей с засыпанием, но он просыпается через три-четыре часа и не может уснуть снова. Несмотря на это, годами люди давали ему советы, которые не имели никакого отношения к его конкретной ситуации.
Ему рекомендовали соблюдать режим сна – он и так ложился в одно и то же время. Советовали больше заниматься кардио – он уставал и засыпал быстрее, но всё равно просыпался через четыре часа. Предлагали похудеть – Кейн сбросил 18 килограммов, но бессонница осталась.
Он отказывался от алкоголя и кофеина на годы – без результата. Прошёл профессиональное исследование сна на предмет апноэ – его не обнаружили. Снижал стресс во время периода контрактной работы с нагрузкой в три-четыре часа в день – не помогло. Даже убирал собаку из кровати, хотя отмечал, что его предыдущий пёс вообще не залезал на кровать, а бессонница всё равно была.
Особенно показательна история с мелатонином. Несмотря на то, что Кейн неоднократно говорил, что засыпание не его проблема, люди продолжали советовать мелатонин снова и снова. Предлагали менять дозировку, принимать его не перед сном, а при пробуждении среди ночи – ничего не сработало, а утром он чувствовал себя разбитым.
Кто-то предположил, что у Кейна бифазный паттерн сна, как у людей в викторианскую эпоху – несколько часов сна, затем час-два бодрствования и снова сон. Он попробовал, но часто не мог уснуть второй раз и проводил день на трёх часах сна.
В итоге решение нашлось в глицине – Кейн принимает пару граммов за час до сна. Засыпает так же быстро, как всегда, но теперь при пробуждении среди ночи снова засыпает почти сразу. Его фитнес-часы фиксируют кратковременные пробуждения с быстрым возвратом ко сну. Средство наконец решило именно его проблему – не засыпание, а непрерывность сна.
Вся история с бессонницей стала для Кейна иллюстрацией к главному тезису видео – советы, которые он получал, были классическим примером "линз" – люди проецировали собственный опыт или знания, не вникая в суть данной конкретной проблемы.
Кейн сформулировал три правила обращения с линзами:
В последнем случае лучшая стратегия – просто слушать.
Сам Кейн именно так поступает, когда речь заходит о жанрах, в которых он никогда не работал.
Смотрю я на современных детей - они, еще сидя в коляске, до того, как научатся ходить и говорить - уже играют в компьютерные игры! На телефоне или в планшете. Будущее наступило!
В жизни моего поколения компьютеры, а, соответственно, и игры на них, появились, когда мы учились в младших классах. При этом PC у кого-то дома все еще оставался небывалой роскошью, стоили тогда компьютеры как крыло от самолета и встречались исключительно у родителей на работе. Как правило, это была единственная машина, к которой выстраивалась длиннющая очередь. Возможно, многие вспомнят - горизонтальный системный блок IBM 286, большие гибкие 5-дюймовые дискеты и крохотный 13-дюймовый монитор с защитным экраном.
Да, тогда люди задерживались на работе допоздна и ходили на работу на выходных, но не чтобы поработать, а чтобы поиграть в компьютер. Душевное было время! Было больше живого человеческого общения.

Именно там, у матери на работе, я и познакомился с компьютером и с компьютерными играми, первой из которых стал Digger.
Игра Digger была выпущена в 1983 году канадской компанией Windmill Software. Кстати, в сравнении с другими фирмами-производителями игр, эта просуществовала на удивление долго - была поглощена Dude Solutions лишь в 2015 году!
Сюжет игры Digger... а его нету! Как в тетрисе. Как, что где началось - неизвестно, да и не важно. В те времена сюжет не имел принципиального значения, имел значение лишь игровой процесс.
А игровой процесс достаточно простой и понятный. На поле 10х15 клеток катается машинка, которая роет туннели, ест изумруды и золото. С золотом все непросто - оно содержится в мешках, которые нужно скинуть с высоты, чтобы мешок разбился и золото из него вывалилось.
Вообще, все было гораздо проще, если б не монстры. Маленькие тараканы, которые бегают только по уже прокопанным туннелям, и большие головастики, которые уже сами могут копать туннели и лопать изумруды.
Вот эти монстры и представляют собой самую большую головную боль, поскольку убить их можно только скинув мешок золота, выстрелив, причем пушка перезаряжается очень медленно, или в бонусном режиме, съев вишенку. Отмечу, что, несмотря на кажущуюся примитивность игры вообще, монстры отличались умом и сообразительностью, как птица-говорун, лишь разговаривать не умели. Они уворачиваются от падающих мешков, выстрела и весьма юрко сваливают от игрока во время бонусного режима.
Для прохождения уровня необходимо выполнить два условия - или съесть все изумруды, или завалить всех монстров. Соответственно, если у Digger'а закончатся жизни - миссия будет провалена.
Чем выше уровень - тем больше монстров, тем они быстрее. Вообще же, несмотря на кажущуюся малую вариативность, при которой каждая ячейка имеет одно из четырех возможных заполнений - пусто/земля/золото/изумруд - уровни на удивление разнообразны.
Опять же, несмотря на низкий технологический уровень компьютеров начала 1990-х годов, когда Sound Blaster был чем-то невероятным, а все звуки производились пищалкой PC Speaker, саундтрек тоже вызывает уважение.
Во время игры звучала «Popcorn» Гершона Кингсли, во время бонусного режима - увертюра Россини «Вильгельм Телль», при гибели Digger'а - похоронный марш.
Возможно, кому-то покажется странным, что я проиллюстрировал всю игру единственным слайдом, но... но этот единственный слайд дает полное представление об игре! Показывать там больше нечего!
Это были первые компьютерные игры, их лозунгом была простота и понятность. Не было получасовых туториалов перед игрой, не было мануалов в два пальца толщиной.
И люди в это играли. Играли часами. Стояли в очереди, чтобы поиграть. И ходили на работу после работы, чтобы потыкать пальцами в диковинную, доселе невиданную вещь - компьютер.
Для многих это - история, для нас это - жизнь.
А какой была ваша первая игра?
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047

Почти каждый, кто проходил игры серии Fallout, хоть раз останавливался перед одним и тем же фасадом. Огромное стилизованное лицо в шлеме, наполовину ангел, наполовину идол, смотрит вниз с разрушенного здания, и мимо него проходишь, не особенно задумываясь, что это вообще такое.
Деталь настолько привычная, что её перестаёшь замечать, хотя именно она годами оставалась одной из самых недосказанных загадок вселенной.

Самое простое объяснение лежит на поверхности. Это ар-деко, архитектурный стиль 1920–1930-х годов, который во вселенной Fallout застрял навсегда вместе со всей альтернативной Америкой, замороженной в ретрофутуристичных пятидесятых.
Стиль ассоциировался с роскошью и техническим прогрессом, и в руинах постапокалипсиса эти памятники человеческому величию читаются с иронией.
Поначалу кажется, что на этом история и заканчивается, ведь скульптуры действительно украшают то, что украшать положено. Их ставили на муниципальных зданиях, корпоративных штаб-квартирах, военных объектах и особняках богачей. По лору такие статуи возводили вплоть до самого начала Великой войны, так что формально перед нами просто массовое довоенное декоративное искусство.

Дальше начинается странное. Несколько распространённых моделей оказались стандартизированы и растиражированы по всей стране, превратившись в узнаваемые, повторяющиеся образы.
Студия Bethesda и вовсе развела целый набор однотипных скульптур, у каждой из которых есть внутреннее название.
Среди задокументированных моделей встречаются:

Здесь и кроется первый по-настоящему интересный поворот.
Девять из десяти известных зарытых скульптур полностью идентичны тем, что стоят на довоенных зданиях, а десятая совпадает с обветшалой статуей, выставленной за бархатным канатом в Атлантик-Сити (Atlantic City). Иными словами, кто-то закапывал копии городских украшений глубоко под землю, и делал это не случайно.
Места, где находят погребённые головы, складываются в неприятную закономерность. Все они соответствуют нераскрытым аномалиям или следам оккультной активности. И чем глубже копаешь, тем меньше это похоже на разговор о вкусах в архитектуре.

Самый известный пример ждёт в Fallout 4, в шахте Данвич (Dunwich Borers). На дне затопленного ствола покоится статуя метромена, и узкая шахта прорыта строго над её глазом. Здесь до войны проводили ритуал, в ходе которого связанных шахтёров превращали в гулей, а у самого глаза, на алтаре, лежат две мини-ядерные бомбы и ритуальный нож "Клык Кремвха" (Kremvh's Tooth).
Название локации выбрано не для красоты. Данвич – прямая отсылка к рассказам Говарда Лавкрафта (H.P. Lovecraft), и тем же именем названо здание Данвич из Fallout 3. Серия раз за разом возвращает игрока к идее, что под обычными на вид статуями скрывается что-то древнее и враждебное человеку.
В Fallout 76 эта линия раскручивается ещё сильнее. В шахте Лаки-Хоул (Lucky Hole Mine) за водопадом видны глаза единственной статуи модели gianthead, а дальше, в глубине, целый ряд из пяти метроменов нависает над существом по имени Чужак (Interloper). Рядом действует Культ Молерота (Mothman), который считает эти земли своей священной территорией.

Сходятся нити и через семейство Кэбот (Cabot). Лоренцо Кэбот носит ар-деко корону, найденную, по его словам, в мифическом городе Убар, и утверждает, что через неё общается с древними разумами, основавшими цивилизацию. Над двором лечебницы, где его держат взаперти, возвышается огромная ар-деко валькирия, и совпадением это уже не выглядит.
При этом часть корней образа уходит во вполне реальный мир.

Рельеф из Fallout 2 основан на скульптуре "Атомная энергия" с Всемирной выставки в Чикаго 1933–1934 годов, а крылатые фигуры у плотины Гувера (Hoover Dam) в New Vegas повторяют настоящие "Крылатые фигуры Республики" работы скульптора Оскара Хансена. А название модели kirbyhead отсылает к художнику комиксов Джеку Кирби.
Многие игроки видят в этих лицах ещё и политический подтекст. Стилистика напоминает им монументальную пропаганду авторитарных режимов, что неплохо ложится на образ довоенных США, формально демократических, а по сути управляемых жёсткой корпоративно-теневой властью. Грань между гимном человеческому прогрессу и угрозой здесь намеренно стёрта.

Окончательного ответа на вопрос, что же это за лица, в играх так и нет. Настольная Fallout: Wasteland Warfare прямо описывает статуи как двухсотлетнюю загадку, которую, возможно, уже никогда не разгадать, признавая лишь, что их по-прежнему тянет ставить там, где сосредоточены деньги и власть.
Эти молчаливые надзиратели пережили ядерные удары и два века распада, и продолжают притягивать к себе как могущественных людей, так и тех, кто ищет под их взглядом нечто большее, чем декор.

Второй сезон сериала Fallout от Amazon уже стартовал – на день раньше запланированного срока. Эпизоды будут выходить еженедельно до начала февраля, но Bethesda уже активно работает над третьим сезоном. При этом речь идет не только о написании сценария и подготовке к съёмкам – студия решает, как выстроить связь между сериалом, прошлым игровой франшизы и её будущим.
Второй сезон сериала Fallout от Amazon уже стартовал – на день раньше запланированного срока. Эпизоды будут выходить еженедельно до начала февраля, но Bethesda уже активно работает над третьим сезоном. При этом речь идет не только о написании сценария и подготовке к съёмкам – студия решает, как выстроить связь между сериалом, прошлым игровой франшизы и её будущим.
Работа над сериалом стала возможной благодаря исполнительному продюсеру Джонатану Нолану, соавтору сценариев "Мира дикого запада", "Интерстеллар" и трилогии "Тёмный рыцарь". Директор Bethesda Тодд Говард рассказал BBC Newsbeat, что Нолан оказался "огромным фанатом Fallout", а в процессе работы над шоу они стали "очень близкими друзьями". Bethesda давно могла выпустить адаптацию, но Говард не хотел допускать к проекту обычных "режиссёров видеоигровых экранизаций".
Одним из ключевых решений стало включение сериала в канон вселенной Fallout. Ветеран Bethesda Эмиль Пальяруло объясняет:
Всё, что происходит в сериале, произошло в играх или произойдёт в играх.
По его словам, создатели шоу регулярно отправляли поздние ночные сообщения с вопросами о каноничности тех или иных элементов перед съёмками.
Дело в правильной передаче тона, но они очень уважительно относились к тому, куда мы хотели двигаться. Это всегда был взаимный обмен.
Говард также рассказал о планах на будущее и о том, как события сериала повлияют на Fallout 5:
Со стороны игр и сериала мы сейчас пишем третий сезон. Мы обсуждаем, что мы делаем в третьем сезоне сериала и какие элементы сможем привнести в наши игры к моменту его выхода, чтобы это не выглядело натянуто или фальшиво. Проще говоря – да, Fallout 5 будет существовать в мире, где истории и события шоу произошли или происходят. Мы принимаем это во внимание.
Интересно, что Говард размышляет не о том, что игры могут передать сериалу (как второй сезон активно использовал материал из Fallout: New Vegas), а о том, как сериал может повлиять на игровое будущее Fallout. Bethesda открыто говорила о том, что успех сериала заставил студию задуматься о способах интеграции элементов телевизионной адаптации обратно в игры, но будущее проектов может не совпасть по времени.
Bethesda пока не анонсировала пятую часть Fallout, упоминая её как далёкий тайтл, активная работа над которым стартует уже после релиза The Elder Scrolls 6. Даже если предположить, что она выйдет к 2030 году, сериал Fallout к тому моменту может уже завершиться – если только не войдёт в редкую категорию дорогих стриминговых проектов с семью и более сезонами.
Гораздо вероятнее, что элементы сериала появятся в текущих играх вроде мультиплеерного спин-оффа Fallout 76, который получает постоянную поддержку. Недавно игра получила крупное обновление к релизу второго сезона, добавившее Гуля в рамках новой системы охоты за головами. Возможен и другой вариант – ремастеры или ремейки "современных" игр серии (Fallout 3, New Vegas и Fallout 4) с элементами из сериала в качестве нового контента на фоне очередного портирования от Bethesda.
Но студия может прийти к выводу, что явная связь между сериалом и играми не нужна для объединения зрителей и геймеров. После успеха первого сезона на Prime Video количество игроков в Fallout 76 (2018 года) и Fallout 4 (2015 года) резко выросло – зрители сериала и без того искали способ продолжить путешествие по пустошам. Говард отметил, что многие люди по-прежнему не играют в видеоигры или испытывают трудности с ними: "Они всё равно могут испытать Fallout, и это действительно важно, так как теперь они равные фанаты мира".
Второй сезон сериала фокусируется на событиях вокруг New Vegas. Какие бы планы Bethesda ни строила по поводу будущего сотрудничества сериала и игр, не стоит ожидать, что Уолтон Гоггинс когда-нибудь сыграет в них.
Комментарии