Valve добавила в Steam 17 новых тегов, и самый обсуждаемый из них касается одного из самых популярных жанров последних лет. Жанр, рожденный Vampire Survivors, теперь официально называется Буллет-хевен (Bullet Heaven). Описание гласит: "Противоположность буллет-хелла; упор на прокачку при автоматических атаках на орды врагов".
Попытки закрепить название за этим стилем игр шли давно. На площадке Steam уже проводилось несколько "Фестивалей буллет-хевена", а в декабре последнего из них был запущен опрос с просьбой к Valve официально признать термин. Судя по всему, это сработало. Среди игр с новым тегом уже можно найти Deep Rock Galactic: Survivor и Soulstone Survivors.
Буллет-хевен победил в негласной конкуренции с другими вариантами названия. Слово "Survivors" ("выжившие") массово встречалось в названиях игр жанра в 2023–2024 годах как неформальный маркер, однако официального статуса так и не получило. Редактор PC Gamer Робин Валентайн в прошлом году активно выступал за термин "survivor", поставив ему 4 из 5, а буллет-хевену – лишь 1 из 5, аргументируя тем, что оба жанра механически мало связаны между собой.
Помимо буллет-хевена, Valve ввела еще 16 тегов, охватывающих устоявшиеся темы и форматы:
Компаньон на рабочем столе (Desktop Companion) – игры, занимающие часть экрана и составляющие компанию на фоне
Уборка, организация, декорирование – три отдельных тега для "уютных" механик
Уся (Wuxia) и Сянься (Xianxia) – жанры китайского фэнтези с боевыми искусствами и культивацией сверхъестественных сил
Капибары, волки, животные, зоопарк – отдельные теги для тематики фауны
Падающие блоки, шпионаж, самураи, культы, покер, изучение языков
Одновременно Valve убрала из магазина целый ряд тегов. В числе удалённых – "шедевр" (более 1200 игр, включая Sex with Stalin и Fat Dude Simulator), "культовая классика" и "хороший сценарий" как слишком субъективные. Исчезли также "Америка", "иностранное", "иллюминаты" и теги, дублировавшие другие категории.
Студия Poncle выпустила бесплатное демо Vampire Crawlers – второй игры во вселенной Vampire Survivors – на ПК и Xbox в рамках фестиваля Steam Next Fest 2026. Тайтл сменил жанр с бухллет-хелл рогалика на пошаговую карточную игру с элементами строительства колоды. Демо уже привлекло более 3000 одновременных игроков в Steam сразу после запуска 23 февраля.
Vampire Crawlers сохраняет знакомые элементы оригинала – пиксельную графику, персонажей вроде Антонио, Дженнаро и Арки, а также врагов из первой части. Игра разворачивается в той же вселенной, но переключается на вид от первого лица после вступительного кадра сверху – отсылки к Vampire Survivors.
Poncle внедрила концепцию "турбоходов", где карты можно разыгрывать одновременно без ожидания анимаций, хотя стратегические элементы вроде стоимости маны, гемов и комбо-эффектов остались.
Иногда пошаговые игры становятся медленными и повторяющимися, до такой степени, что многие современные тайтлы предлагают функции ускорения и пропуска анимаций.
Vampire Crawlers решает эту проблему через систему непрерывного боя, где можно разыграть всю руку сразу, независимо от стадии сражения.
Poncle планирует серию спин-оффов Vampire Survivors, применяя базовые принципы оригинала – доступность, реиграбельность и тонны визуальных эффектов – к разным жанрам. Студия обещает долгосрочную поддержку Vampire Crawlers после релиза в 2026 году, заявив, что у команды "тысячи идей" для дальнейшего развития.
Студия poncle, известная по хитовой Vampire Survivors, объявила дату релиза своего спин-оффа Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors. Игра выйдет 21 апреля на ПК (Steam и Microsoft Store), PS5, Xbox Series и Nintendo Switch.
Версии для iOS и Android выйдут позднее.
Vampire Crawlers – пошаговый роуглайк с механиками строительства колоды и исследования подземелий. Разработчики описывают её как "турбо пошаговый, карточный блоббер с элементами роуглайка" – жанром, восходящим к классическим ролевым играм вроде Wizardry, где партия передвигается по подземельям от первого лица. Таким образом, poncle берёт нарастающий, почти гипнотический геймплей Vampire Survivors и переосмысливает его через призму карточных механик и тактических решений.
Ключевой элемент геймплея – система комбо, построенная на порядке розыгрыша карт по возрастанию маны. Каждая следующая карта в цепочке умножает эффект предыдущей, а специальные карты "Джокеры" позволяют продлевать стак до 10, 20, 30 и теоретически до бесконечности. При этом игра предлагает два режима в рамках одной механики: можно методично выстраивать тактику или разыгрывать ходы настолько быстро, насколько позволяет реакция – результат в обоих случаях будет одинаково точным.
Прокачка персонажа происходит через накопление опыта и получение новых карт, а также через поиск самоцветов кастомизации в сундуках. Сохраняются и фирменные элементы оригинальной игры – эволюции оружия и вызов выживших, способных запускать цепные реакции эффектов.
Исследование подземелий при этом несёт в себе нотку фирменного юмора poncle: в описании игры разработчики отдельно отметили наличие "функционирующих стен" – редкость по меркам Vampire Survivors. Чтобы спуститься на следующий этаж, нужно найти лопату, а сам следующий уровень, по заверению авторов, "скорее всего, окажется в облаках".
Студия Poncle, создатель Vampire Survivors, запускает масштабную экспансию – открывает два новых офиса в Японии и Италии и параллельно трудится над 15 новыми играми. Часть из них – оригинальные тайтлы, другие создаются в рамках коллабораций с чужими вселенными.
Директор по стратегии Poncle Маттео Сапио поделился подробностями в разговоре с The Games Business на прошедшем London Games Festival и заодно сообщил, что Vampire Survivors преодолела отметку в 27 миллионов игроков.
По словам Сапио, из 15 текущих тайтлов (не считая тех, что находятся на самых ранних стадиях) две игры будут полностью оригинальными франшизами. Остальные – это игры в духе Survivors, разворачивающиеся в других вселенных. Некоторые из них Poncle делает своими силами, а другие – совместно с партнёрскими студиями.
Параллельно компания поставила на паузу издательское направление, ранее выпускавшее сторонние игры под лейблом Poncle Presents – среди них Kill the Brickman и Berserk or Die.
Это был учебный опыт. Мы занялись издательством, потому что хотели отдать что-то сообществу и выпустить игры, которые, возможно, никто другой не смог бы издать. Berserk or Die – это игра, в которую играют, колотя по клавиатуре. Очень странная.Мы хотели помочь. Но выяснилось, что мы не смогли обеспечить нужную поддержку. Мы не сделали для этой игры всё возможное. Поэтому мы немного взяли паузу. Сейчас прибыль не приоритет. Мы пытаемся построить сообщество. И в будущем мы продолжим заниматься издательством.
Открытие зарубежных офисов стало важным шагом для базирующейся в Великобритании студии. Сапио отметил, что к Poncle проявили интерес японские разработчики, однако "японцы предпочитают иметь дело с японскими компаниями, на японском языке и по японскому договору".
Дополнительным стимулом послужил большой кадровый потенциал в обоих регионах, что и подтолкнуло Poncle закрепиться в Японии и Италии.
На ежегодном LARP-мероприятии Darkness Emergent в Лос-Анджелесе Paradox Interactive и White Wolf объявили о разработке нового проекта во вселенной Vampire: The Masquerade. Четырёхдневное мероприятие проводится в рамках настольной ролевой игры и собирает тысячи поклонников живых ролевых игр.
Примечательно, что анонс исходит именно от White Wolf, которая отвечает за настольную линейку, а не от Paradox Interactive, ответственной за видеоигры – в частности, за вышедшую в 2025 году Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Над проектом работают креативный директор Джесс Ланзилло, креативный продюсер Мартина Зых и ведущий геймдизайнер Диого Ногейра. Именно должность последнего недвусмысленно намекает на то, что речь идёт о новой настольной ролевой игре.
Вопрос остаётся открытым: будет ли это шестое издание или нечто принципиально новое. Текущая, пятая редакция Vampire: The Masquerade вышла в 2018 году и до сих пор остаётся актуальной основой для большинства кампаний.
В официальном заявлении Paradox описала философию нового тайтла:
Новый проект – это наше признание в любви к более чем 30 годам вампирской истории, которые привели нас сюда. Мы отмечаем связь между лором и механиками, правилами и повествованием. Дизайн сосредоточен на свободе игрока, сотрудничестве и создании личного опыта. Арт-дирекция строится на иллюстрации с твёрдой приверженностью работам, созданным людьми.Мы также обдумываем, как хотим работать с метасюжетом в будущих книгах. Ощущение, что история движется и ваша хроника существует внутри чего-то большего, важно для людей. Для нас тоже.
Момент для анонса выбран удачно: шоу Dimension 20, обычно использующее систему Dungeons & Dragons, прямо сейчас проводит свою первую кампанию по Vampire: The Masquerade, что подогревает интерес широкой аудитории к вселенной. Полные детали нового проекта White Wolf и Paradox раскроют на Gen Con 2026, который пройдёт с 30 июля по 2 августа.
Первая часть серии, вышла в 1998 году. Для своего времени - прорыв в мире компьютерных игр. Да и сейчас в него в принципе можно играть. Графика на данный момент хоть и устаревшая, но приятная для глаз. Геймплей - для того времени просто супер. Сюжет необычный, интересный. Действия происходят в лаборатории Чёрная Меза (в оригинале Black Mesa), а также в мире Xen. Вначале мы едем на вагончике в свой сектор, затем вставляем образцы в антимасс-спектрометр, ну а дальше каскадный резонанс, после которого и начинается основной экшен. Сложность - на Земле ещё терпимо, а вот уже в Xen'е намного сложнее. Как для меня уже перебор.
Half-Life: Opposing Force
А здесь мы играем уже за военного Адриана Шепарда.
Аддон к первой части. Вышел в 1999 году. Графика не сильно отличается от первой части. А вот геймплей немного разнообразили - добавили новых монстров (из Расы X) и новое оружие. В отличии от первой части мы играем за военного, которые раньше для нас были врагами. Здесь мы также играем в Чёрной Мезе, в Xen'е, и даже можем видеть Гордона Фримена. Только в начале мы вместо вагончика летим на вертолёте. Сложность - по сравнению с первой частью сложнее чем главы на Земле, но проще чем Xen. При этом финальная часть с Геночервём тоже довольно сложная.
Half-Life: Blue Shift
Наш герой Барни Калхаун.
Второй аддон к Half-Life. Вышел в 2001 году. Графика и геймплей как в оригинале. Разве только некоторых пушек не хватает. Играем мы за охранника Чёрной Мезы Барни Калхауна, которого мы видели в начале первой части. Снова поездка на вагончике, и когда мы уже приедем, можем увидеть Гордона Фримена, который едет на своём вагончике. Затем нужно починить лифт, который падает из-за каскадного резонанса. После падения мы выживаем и пытаемся выбраться из Чёрной Мезы. Приходится и в канализации поплавать, и в Xen ненадолго отправиться. Сложность - даже проще чем оригинал.
Half-Life 2
Гордон Фримен и его боевая подруга Аликс Вэнс.
Игра вышла в 2004 году, и также стала прорывом для своего времени, причём как по части графики так и по части физики. Физика игры на то время казалась чем-то на уровне фантастики, хоть и была не без багов. Да и графика для того времени просто шикарная, хотя сейчас кажется устаревшей. Геймплей хорошо разнообразили по сравнению с первой частью. Добавили систему достижений. Из оружия особенно понравилась грави-пушка. Действия происходят в Сити 17 и его окрестностях, в частности в Цитадели, а также в городе Рейвенхолм. Главный антагонист игры - доктор Брин. Начинаем снова с поездки на поезде. А заканчиваем на верхушке Цитадели, где вот-вот произойдёт взрыв. Сложность - легко, хотя при первом прохождении в некоторых местах можно застрять. Уровень сложности Hard уже посложнее, но для опытного геймера проблем не составит, кроме нескольких самых сложных мест. Достижения - большую часть можно получить даже на Hard'е, но есть и довольно сложные.
Half-Life 2: Episode 1
Эпизод первый.
Продолжение игры Half-Life 2. Вышло в 2006 году. Графика, физика, геймплей - всё практически как и в прошлой части. Игра впервые за всю серию начинается не поездки на чём либо, а сразу у развалин Цитадели. Робот Пёс нас сначала откопает из-под завалов, а затем забросит во внутрь Цитадели на старом никому не нужном микроавтобусе. Затем нам нужно стабилизировать ядро Цитадели и покинуть Сити 17. И у нас почти получилось - мы вместе с Аликс добрались до вокзала и сели в поезд, но в последний момент Цитадель решила бомбануть. Ну хоть отъехать немного успели, накрыло не так сильно. Сложность - даже на уровне Hard проходится легко, за исключением двух сцен. Достижения - большую часть получить легко, но есть и практически не достижимые.
Half-Life 2: Episode 2
Эпизод второй.
Продолжение первого эпизода. Вышло в 2007 году. Графику немного модернизировали, по сравнению с предыдущими частями. Физика практически как в предыдущих частях. Геймплей чуть разнообразили - добавили новых монстров, так называемых "Магнуссончиков", ну и машину на которой можно кататься вдвоём, и которую в течении игры будут улучшать. А вот синюю грави-пушку в отличии от двух предыдущих частей мы не увидим, во всяком случае без читов. Действия происходит уже далеко от Сити 17, по пути в Белую Рощу и в самой Белой Роще. При этом в самом Сити 17 камня на камне не осталось. А вот финал игры оставил больше вопросов чем ответов. Где третий эпизод? Что с отцом Аликс? В общем, концовка разочаровала. Сложность - игра сложнее двух предыдущих. Достижения - от лёгких для получения до практически недостижимых.
Portal
Главная героиня Челл.
Игра вышла в 2007 году. Интересно, что игры Portal и Half-Life из одной вселенной. Графика для своего времени неплохая, но и не прорывная. А вот геймплей уникальный - до этого подобного ни у кого не было. Всё дело в порталах, связывающих воедино две точки пространства и позволяющих мгновенно перемещаться между ними. Сюжет довольно простой. Действия происходят в Лаборатории Исследования Природы Порталов - Aperture Science. Практически всю игру проходим различные испытания при помощи портальной пушки, а затем уничтожаем Глэдос. Вот и всё, игра очень короткая. Сложность - новичку будет непросто, к игре надо привыкнуть. А потом - игра проходится на одном дыхании. Также есть усложнённые камеры - их хоть и сложно но можно пройти. Достижения - некоторые из них получить просто нереально.
Portal 2
Давно не виделись.
Вторая часть Portal. Вышла в 2011 году. Графика круче чем в первой части, но при этом игра хорошо оптимизирована - системные требования для своего времени не очень высокие: всю эту красоту можно запустить даже на не самом мощном ПК того времени. Геймплей - как в первой части, основан на порталах, только разнообразнее. Действия всё так же происходят в Aperture Science, в том числе в старых лабораториях. На протяжении всей игры мы пытаемся выбраться из лаборатории. Однако для начала нам на ликвидировать Глэдос, и вот когда свобода казалось бы близка, нас предаёт Уитли (а настоящий ли Уитли это был?) и опускает на самое дно. Затем мы ликвидируем уже самого Уитли и оказываемся на поверхности (а не во сне ли это было?). Сложность - сложно только при первом прохождении. Далее ты уже знаешь что и как надо делать, поэтому намного легче.
Кооператив. Главные герои - Атлас и Пи-Боди.
В Portal 2 есть кооперативный режим, в который нужно играть вдвоём. Поиграть в него мне так и не удалось, так что ничего про него сказать не могу.
Left 4 Dead
Играем за 4 выживших.
Игра про зомбиапокалипсис. Вышла в 2008 году. Графика довольно неплохая для своего времени, хоть и не передовая. Зато игра не очень требовательная. По умолчанию игра кооперативная на 4 человек, но можно играть и одному. Геймплей - обычный классический шутер от первого лица с толпами зомби. Действия происходят в США. Четверо героев - Билл, Фрэнсис, Зой, Луис - играть можно за любого из них, остальным управляет компьютер. Сюжет довольно простой - в каждой главе надо добежать до точки эвакуации, а перед самой эвакуацией выиграть битву с кучей зомби. Иногда нужно выполнить побочное задание. Сложность - на Лёгком уровне сложности легко, а вот на Эксперте - очень сложно, зомби просто рвут в клочья. Достижения - в одиночку их в принципе не все можно получить, а что можно - не всё так легко, как хотелось бы.
Left 4 Dead 2
Выжившие уже другие.
Продолжение Left 4 Dead. Игра вышла в 2009 году. Графика немного улучшена по сравнению с первой частью - но от этого есть и минусы - на моём компе игра в некоторых местах тормозит. Но в целом пройти можно. Игра также рассчитана на 4 человек, но при желании можно и одному поиграть. Геймплей - как и в прошлой части. Действия происходят всё так же в США, но в других локациях. Герои уже другие - Тренер, Ник, Рошель, Эллис. Играть можно за кого угодно. Сюжет - мало чем отличается от первой части - прорываемся через толпы зомби к точке эвакуации, иногда выполняя побочные задания. Сложность и достижения - аналогично первой части.
Итог:
В посте я не затронул игру Half-Life: Lost Coast (это просто технодемка), такие игры как Black Mesa, Garry's Mod и другие (они вообще не от Valve) а также моды. В серии игр Counter Strike, Team Fortress и другие, в том числе Half-Life: Decay я не играл, так что описать не могу.
В какие игры от Valve вы играли? Какая игра показалась сложнее других, а какая легче? Какие достижения вам удавалось получить в играх Valve? Какая игра понравилась больше остальных? А может какая-то не понравилась? Пишите ответы в комментариях.
Remedy объявила, что сиквел Control Resonant выйдет на PS5 24 сентября.
К анонсу приурочили новый сюжетный трейлер, который глубже показал мир, больше не подчиняющийся привычным правилам.
Действие развернётся в Манхэттене, искажённом паранормальными силами. Архитектура города стала невозможной, реальность сдвигается, а по улицам бродят чудовищные сущности, порождённые новым видом резонанса. Очертания этой угрозы можно разглядеть в ролике.
В центре событий оказался Дилан, единственный играбельный персонаж на этот раз. Такой выбор задаёт тон всему продолжению. Углубляясь в город, Дилан встречает проявления резонанса и враждебные силы, которые требуют от него овладеть как развивающимися способностями, так и сырой мощью оружия-трансформера по имени Аберрант (Aberrant).
В первой части ключевой фигурой была Джесси, и студия намеренно молчала о её новом пути. Смена динамики означала, что вперёд выходит второй из близнецов, тот самый Дилан, бывший "лицом врага" в оригинале. Его история движет сиквелом, но, как и прежде, путь одного формируется действиями другого.
Resonant подробнее раскрывает непростое прошлое семьи Фейден. Их жизни никогда не были лёгкими, и цена того, что они несут, вот-вот будет уплачена. Впереди героев ждёт то, что заведёт их дальше, чем когда-либо.
Симпатизировать Дилану непросто. При первом появлении в Control он представал чудовищем, искажённым существом, готовым уничтожить реальность. Своей жизнью он не управлял никогда. Ребёнком его забрало Федеральное бюро контроля и вырастило в учреждении, пытавшемся диктовать каждый его шаг.
Всё закончилось трагедией, гибелью людей и многолетним заключением. Позже паранормальная сила под названием Хисс (Hiss) прорвалась в Старейший дом, штаб-квартиру Бюро. Дилан оказался захвачен ею, что обернулось крупнейшей паранормальной катастрофой в истории организации с сотнями погибших.
Джесси прибыла в последний момент и остановила брата вместе с силой внутри него. Она очистила Дилана, но тот впал в кому, на годы запертый в собственном разуме. Теперь он очнулся в незнакомом мире, а Джесси, единственная настоящая связь в его жизни, пропала.
Дилан несёт груз прошлого, но хочет помочь и найти сестру, столкнувшись с главным вопросом, кто он теперь. Предзаказы Control Resonant открылись уже сегодня.
Маркус "Notch" Перссон, создатель Minecraft и человек, не стесняющийся высказывать своё мнение (когда у тебя миллиарды долларов в банке, это легко), опубликовал в X пост с критикой технологии DLSS от NVIDIA. Речь шла в том числе о генерации кадров (Frame Generation) – функции, вокруг которой и без того хватает споров. Однако Нотча, судя по всему, смущает сама концепция DLSS в целом.
DLSS фундаментально не имеет смысла. Потому что видеокарта слишком медленная, чтобы запустить игру на нормальной скорости, и вы используете ТО ЖЕ САМОЕ железо, чтобы запустить нейросеть для генерации кадров между существующими.
Если оставить в стороне тот факт, что Нотч, судя по формулировке, говорит конкретно о генерации кадров – лишь одном из компонентов DLSS, сведение всего "железа" видеокарты в единую категорию выглядит упрощением.
За работу с машинным обучением отвечают специализированные тензорные ядра (Tensor Cores), оптимизированные именно под такие задачи. Комментаторы не заставили себя ждать и массово принялись объяснять Нотчу, в чём он ошибся.
Справедливости ради, можно выдвинуть аргумент, что разработка видеокарт могла бы (или должна была) сосредоточиться на наращивании чистой растеризационной мощности вместо создания специализированного железа для машинного обучения.
Однако с появлением трассировки лучей и всё более требовательных игровых движков индустрия отошла от ресурсоёмких методов "грубой силы" рендеринга и сделала ставку на ИИ-технологии для дальнейшего прогресса в графике.
Как объяснил ещё в 2023 году вице-президент NVIDIA по исследованиям в области прикладного глубокого обучения Брайан Катанзаро:
Закон Мура мёртв. Мы как цивилизация не знаем, как продолжать наращивать производительность традиционными способами. Нам нужно действовать умнее.
Вы фундаментально осознаёте, что нужно подходить к процессу рендеринга более интеллектуально. Грубая сила – перерисовывать каждый кадр 120 раз в секунду при разрешении 2160p – это расточительство, ведь мы знаем, что в результатах рендеринга много корреляций.
Мы знаем, что есть масса возможностей действовать умнее, переиспользовать вычисления. И в итоге получить трансформационное качество изображения – такие вещи, как в Cyberpunk, которые раньше были немыслимы.
Наглядной иллюстрацией служит график из инструмента NVIDIA Nsight, демонстрирующий распределение нагрузки при рендеринге. Как пояснил журналист издания, проводивший собственное тестирование DLSS и генерации кадров:
Всё в синей рамке – это то, что GPU должен сделать для рендеринга одного кадра. Всё после – то, что GPU должен сделать для интерполяции одного дополнительного кадра с помощью ИИ.
Разница в объёме работы наглядно демонстрирует, почему подход NVIDIA имеет смысл.
Всё это не означает, что DLSS – идеальная технология без недостатков. Мнения на её счёт расходятся, и критика в адрес самой идеи генерации кадров нейросетями как универсального решения не лишена оснований – у технологии есть свои ограничения.
Особенно когда речь заходит о мультигенерации кадров (Multi Frame Generation) на слабых видеокартах или о ситуациях, когда разработчики слишком полагаются на DLSS ради приемлемой производительности.
Однако утверждать, что технология "фундаментально не имеет смысла" – это уже совсем другой уровень критики, и комментаторы в X с удовольствием это продемонстрировали.
До запланированного анонса Metro 2039 в рамках Xbox First Look остаётся менее двух дней, но описание сюжета новой игры уже попало в открытый доступ. Источником стала база данных IGDB, где на странице игры появился развёрнутый синопсис.
Внимание! Утечка раскрывает ключевые сюжетные детали, и поклонникам серии, желающим сохранить интригу до официального показа 16 апреля, стоит читать дальше с осторожностью.
Согласно описанию, действие разворачивается в 2039 году – спустя четверть века после ядерной войны. За это время выжившие в тоннелях московского метро оказались объединены под властью одного лидера – фанатичного спартанца по прозвищу Хантер. Персонаж хорошо знаком ветеранам серии и книг Дмитрия Глуховского* – в оригинальном романе "Метро 2033" именно Хантер отправлял Артёма в путешествие через метро. Однако теперь Хантер предстаёт совершенно в ином свете.
Также в сети уже появился официальный ключевой арт игры.
Режим Хантера, получивший название "Новорейх", правит через пропаганду и страх, подчиняя население метро ради новой войны за поверхность – против некоего "тёмного и ужасающего врага". Выбор названия режима недвусмысленно указывает на тоталитарный характер новой власти.
Главным героем на этот раз станет не Артём. Игрок возьмёт на себя роль Странника – отшельника, скрывающегося в пустоши за пределами Москвы и преследуемого жестокими кошмарами наяву.
Когда призраки прошлого выгоняют Странника из добровольного изгнания, ему предстоит отправиться в разрушенные руины Москвы – в единственное место, куда он поклялся никогда не возвращаться. В метро.
Описание обещает "самое шокирующее приключение в серии Metro" с одиночной историей, сочетающей исследование, выживание, бой и стелс.
Игра вдохновлена книжной трилогией Глуховского, однако четырёхлетний разрыв между событиями Metro Exodus (2035) и новой части указывает на то, что 4A Games продолжает отходить от литературного первоисточника, выстраивая оригинальный сюжет.
Разработкой занимается 4A Games, издателем выступает Deep Silver. Официальный анонс состоится 16 апреля в 20:00 по московскому времени.
Valve наконец раскрыла стоимость Steam Machine. Базовая конфигурация с 512 ГБ памяти обойдётся в 1049 долларов, а предзаказы уже открыты через систему резервирования. Первые письма с возможностью купить гаджет начнут рассылаться 29 июня.
Всего доступны четыре конфигурации:
512 ГБ – 1049 долларов / 1030 евро
512 ГБ с контроллером Steam Controller в комплекте – 1128 долларов / 1128 евро
2 ТБ – 1349 долларов / 1359 евро
2 ТБ с контроллером Steam Controller в комплекте – 1428 долларов / 1428 евро
Версии на 2 ТБ дополнительно поставляются с двумя сменными лицевыми панелями – "красный текстиль" (red fabric) и "цельный орех" (solid walnut) – в дополнение к стандартной чёрной.
Однако Valve сознательно отказалась от субсидирования железа. В официальном блоге компания объяснила позицию прямо:
Если компании продают своё железо ниже себестоимости ради конкурентного преимущества или скупают эксклюзивный контент, они тем самым строят более закрытую экосистему, где пользователь не выбирает, какой софт использовать. Мы не хотим этого для ПК-железа, и вы тоже не должны этого хотеть.
Идеология Valve строится на убеждении, что открытые системы выгоднее в долгосрочной перспективе. Разработчик последовательно избегает любых шагов, которые могли бы превратить Steam Machine в закрытую платформу с искусственными ограничениями.
Лоуренс Янг из Valve пояснил, что цена гаджета фактически равна стоимости его производства: "Стоимость продукта – это в основном стоимость компонентов и производственных затрат."
Пьер-Лу Гриффэ добавил, что с маржой Valve работает ещё агрессивнее, чем в случае со Steam Deck: "Я бы сказал, что мы работаем с маржой ещё агрессивнее, стараясь быть максимально близко к себестоимости."
11 Bit Studios опубликовала финансовый отчёт за 2025 год, в котором раскрыла планы сразу на четыре игры. Две из них полностью новые и ещё не анонсированные, а ещё две представляют собой возвращение к ключевым франшизам студии в обновлённом формате. Речь идёт о совершенно новой Frostpunk и "переосмыслении культовой классики This War of Mine".
Финансовое положение студии охарактеризовано как стабильное. Нарративная сурвайвал-игра The Alters разошлась тиражом 545 000 копий, а Frostpunk 2 приблизилась к отметке в 880 000 проданных копий.
The Alters показала, что мы можем создавать новые глобальные бренды, и мы последовательно развиваем Frostpunk как долгосрочную франшизу.
Стратегия студии на будущее сочетает старое и новое. Помимо двух неанонсированных оригинальных тайтлов, в разработке находятся ремейк отмеченной наградами антивоенной сурвайвал-игры 2014 года This War of Mine и новая Frostpunk, которая, по словам руководства, расширит серию "в новый жанр".
Такие игры, как Frostpunk 1886, или недавно анонсированная P15, которая представляет собой переосмысление This War of Mine, не являются стандартными ремастерами. Они представляют собой полностью современный, свежий взгляд на игры, которые определили 11 Bit Studios. Они разработаны с нуля с расчётом на многолетний жизненный цикл и долгосрочное взаимодействие с сообществом.
Креативный директор Михал Дроздовский добавил:
Наша стратегия – это прежде всего эволюция, которая позволяет нам ещё смелее исследовать границы медиума. Мы хотим, чтобы каждая игра под знаменем 11 Bit Studios, будь то совершенно новый IP или переосмысление уже известных миров, несла уникальное, амбициозное художественное видение и тот особый эмоциональный заряд, который наши игроки ценят больше всего.
Конкретно по новой Frostpunk деталей пока мало, однако упоминание нового жанра интригует. Не менее любопытен ремейк This War of Mine. Оригиналу уже 14 лет, но темы, которые игра исследовала, о выживании мирных жителей в условиях вооружённого конфликта, остаются болезненно актуальными. За годы существования This War of Mine студия провела множество благотворительных акций в поддержку гражданских, оказавшихся в зонах боевых действий, и модернизация игры для новой аудитории выглядит логичным шагом.
Сроки выхода неанонсированных тайтлов не раскрываются.
Саймон Коллинз-Лафламм, основатель студии Hypixel, заявил, что не планирует прекращать разработку ролевой игры Hytale. По его словам, тайтл будет получать обновления до тех пор, пока существует игровая индустрия.
После сложного процесса разработки Hytale демонстрирует впечатляющие результаты – Hypixel регулярно выпускает патчи. Несмотря на некоторые проблемы, разработчики заранее предупреждали о возможных сложностях на старте, и ничего критического пока не произошло. Спустя 10 лет с момента анонса игроки в целом довольны результатом, а команда продолжает активно обновлять проект.
В Twitter один из фанатов спросил Коллинз-Лафламма, что произойдет после релиза Hytale – станет ли это завершением разработки или команда продолжит выпускать обновления, как это делает Mojang с Minecraft. Основатель Hypixel дал однозначный ответ:
Hytale – это вечная игра, которая будет получать обновления, пока существуют видеоигры.
Заявление вызвало обсуждения на Reddit, где пользователи задаются вопросом о долгосрочной монетизации.
В перспективе интересно, как будут обстоять дела с монетизацией. Постоянное финансирование новых обновлений обойдется дорого. Надеюсь, появятся какие-то косметические дополнения, чтобы мы могли отдать ему наши деньги.
Такая стратегия работает только при сохранении интереса аудитории, но учитывая, что игра уже стала большим хитом, беспокоиться пока не о чем. Вполне возможно, что через 10 лет Hytale будут ставить в один ряд с Terraria и Stardew Valley – проектами, которые упорно отказываются делать свои "финальные обновления" действительно финальными.
American McGee's Alice не стала коммерческим хитом, но за 26 лет превратилась в настоящий культовый тайтл, к которому фанаты до сих пор требуют продолжение. Недавно Американ Макги поделился в X историей о том, что именно вдохновило его на создание игры и одновременно дало понять, что его дни в id Software сочтены.
Макги начинал карьеру в id Software с техподдержки, а затем стал левел-дизайнером на Doom, Quake и Quake 2.
Однажды, когда мы работали над Quake 2, все набились в офис Пола Стида, чтобы посмотреть, что Valve делает на нашей технологии. Там была кинематографичная сцена с персонажами, работающим краном и множеством камер, которые панорамно двигались, чтобы передать элемент нарратива. Настоящий кинематографичный сторителлинг на движке Quake!
По словам Макги, он выдохнул восхищенное "ВАУ", после чего вся комната обернулась и недовольно на него посмотрела. "В тот момент я понял: я хочу рассказывать истории с помощью этой технологии. А эти ребята – нет," добавил он. Макги уточнил, что речь шла не о Half-Life и не о какой-либо выпущенной игре, а о ранних экспериментах Valve с инструментами движка.
Вскоре после этого эпизода Макги был уволен из id Software – Quake 2 вышла в декабре 1997 года, а увольнение произошло в октябре 1998-го. Причины до сих пор окутаны тайной: Джон Кармак говорил, что студия "не видела того, что хотела" в работе Макги, а бывший дизайнер Сэнди Петерсон позже намекнул, что с Макги нечестно обошёлся один из коллег. Сам Макги признался, что быстро осознал правоту своего чутья: "Именно поэтому, когда меня уволили из id, я сначала заплакал… а потом, пока ехал домой с коробкой своих вещей в багажнике, начал улыбаться. Потом смеяться. И когда мне впервые дали шанс сделать что-то свое на этой технологии, я выжал из нее максимум в плане сюрреалистичного визуала и кинематографичного повествования."
После увольнения Макги присоединился к EA и создал American McGee's Alice, затем переехал в Китай, где основал студию Spicy Horse и выпустил сиквел American McGee's Alice: Madness Returns. После того как EA отклонила третью часть в 2023 году, Макги ушел из геймдева, однако в этом году объявил о возвращении – он работает над духовным наследником серии, основанным на его линейке плюшевых игрушек Plushy Dreadful.
Ветераны Blizzard, работавшие над Diablo 1 и 2, взялись за создание экшен-RPG "не похожей ни на что другое". Студия Moon Beast Productions представила Darkhaven в конце января, а теперь в Steam уже доступна демоверсия, позволяющая оценить базовый геймплей.
Столь быстрый переход от анонса к играбельному билду приятно удивляет. Обычно после трейлера и громких обещаний проходят месяцы, а иногда даже годы, но Moon Beast хочет дать игрокам попробовать Darkhaven как можно скорее. В пресс-релизе сказано:
Это скорее пре-альфа, чем отполированный тизер. Moon Beast решили не разбавлять свои амбиции узким вертикальным срезом, а позволить игрокам испытать полную, нефильтрованную версию того, что они создают.
Несмотря на раннюю стадию разработки, демо предлагает несколько часов открытого геймплея в постоянном песочничном мире. Игроки могут прокачать класс Ведьмы до 8 уровня, экспериментируя с тремя древами навыков, сфокусированными на мобильности, позиционировании и управлении ресурсами.
Эрих Шефер, сооснователь Moon Beast и один из главных создателей оригинальной Diablo, говорит:
Наша цель с этим демо – продемонстрировать две вещи одновременно. Во-первых, мы остаёмся верны затягивающей основе классического геймплея в стиле Diablo – прогрессия, предметы и синергии билдов. Во-вторых, мы хотим намеренно отойти от остальных в том, как эволюционируют миры, как работает реиграбельность и сколько влияния игроки имеют на саму землю.
Главное отличие Darkhaven – постоянно меняющийся мир. Динамичный и персистентный открытый мир буквально формируется игроками – можно пробивать путь сквозь ландшафт, осушать озёра и перенаправлять реки. По словам разработчиков, "глобальные события оставляют перманентные шрамы" на карте.
Демоверсия доступно бесплатно в Steam. Студия также запустила кампанию на Kickstarter для ускорения разработки с целью выхода в ранний доступ в четвёртом квартале 2026 года.
Во времена дефицита информации о выходящих проектах пропустить что-то действительно интересное было раз плюнуть. Интернет имели единицы, а прочитать в журнале про все предстоящие проекты было довольно проблематично (да и для многих дорого). Но однажды мне повезло, и при очередном походе в магазин за новой игрой я совершенно случайно наткнулся, если и не на хит, то уж на знаковый проект – точно. Это был Battle Realms!
Будучи стратегией в восточном сеттинге и имея много интересных для жанра нововведений и игровых механик, она так и не стала значимой фигурой в индустрии (во многом из-за релиза незадолго до выхода Warcraft 3). Если вы подумали «О боже, очередной клон популярных стратегий нулевых», то спешу вам сообщить, что это в корне не так! Battle Realms не является пародией на Warcraft, Starcraft, Dune 2 или Red Alert, а пытается идти по своему пути! Это было круто и в 2001, а учитывая, что жанр стратегических игр не сильно развивается в наши дни, это интересно и сегодня. К тому же, недавно вышел её официальный ремастер, позволяющий самостоятельно попробовать этот самобытный проект.
Сегодня я постараюсь кратко рассказать, чем знаменательна Battle Realms, и пробудить ваше любопытство и ностальгию. Надеюсь, у меня получится убедить вас сыграть в неё. А чтобы вам было максимально удобно, я выложу сборку с уже готовой к запуску игрой.
Эд Дель Кастильо хоть и не самый популярный деятель в игровой индустрии, но явно тот, кто смог внести довольно большой вклад в её развитие. Поработав над серией Ultima и Sid Meier's Gettysburg!, а также побывав продюсером оригинальных Command & Conquer: Tiberian Dawn и Red Alert, он захотел создать что-то своё, для чего и создал компанию Liquid Entertainment, первой игрой которой стала стратегия в реальном времени Battle Realms.
Её игровой мир является неким подобием средневековой Японии, находящейся в фэнтезийном антураже: рисовые поля, небольшие деревянные постройки и соответствующий набор вооружений. Даже противоборствующие кланы и своими названиями, и своими юнитами как будто сошли со страниц исторических трактатов, а также мифов и легенд восточной страны. Здесь представлено 4 стороны конфликта: «Дракон», «Змей», «Волк» и «Лотос». Каждая имеет особые черты и уникальный внешний стиль. По сути, перед нами «светлые» ребята с традиционалистским укладом жизни; их тёмные противоположности; грубые воины-дикари; таинственные ребята, практикующие тёмную магию.
Первое, что бросается в глаза на старте любой игровой партии – ресурсов, необходимых для развития, всего два: вода и рис. Геймеры, привыкшие к существенно более обширной номенклатуре полезных ископаемых, изначально могут посчитать, что эта механика явно не доработана и нанесёт урон геймплейной глубине. Но это не так! Их фишка в том, что они взаимосвязаны и используются не только для постройки новых зданий или производства юнитов, но и для иных целей. И если источники воды являются нескончаемыми, то рис растёт медленно, и его желательно поливать (ну или дождаться дождя). Но основные траты придутся, конечно, на формирование вашей армии и её улучшение, что в игре сделано очень необычно и интересно, ведь способ создания далеко не типичен!
На старте любой партии стоит возводить начальную постройку рядом с ресурсами
Любая партия начинается с того, что вам даётся парочка рабочих, которых вы тут же пустите на возведение будущего города, а также добычу необходимых для этого риса и воды. Идея в том, что изначальную боевую единицу – крестьянина – можно направить по разным путям развития. К примеру, пошлите его в додзе, где он обучится основам ведения боя и станет копьеносцем, а после – можете проверить его в бою, но лучше продолжите обучение. И если копьеносец, отучившийся на стрельбище, превратится в воина-дракона, то после повышения квалификации в хижине алхимика он станет воином кабуки. Оба юнита отличаются не только пассивными способностями, но и боевыми возможностями, а также активными навыками! Экспериментируя с обучением ваших солдат, вы будете получать разные боевые подразделения, с определенной ролью на поле боя (воины ближнего боя, лекари, маги, стрелки). Увеличить их КПД можно, если приручить диких лошадей, пасущихся в случайных местах на карте, и привести в стойла. Так любой боец станет сражаться верхом, что сильно увеличит скорость передвижения, а также уменьшит расход выносливости. Но даже это ещё не все возможности по апгрейду армии, ведь отправляя юнитов на дополнительные боевые курсы, вы сможете обучить их новым навыкам, которые явно пригодятся им в бою!
Кстати, в отличие от того же Warcraft 3, разработчики решили не вводить игру такой дополнительный параметр у солдат, как мана. Вместо этого, на бег, сражения и использование скиллов тратится выносливость, от чего за ней необходимо постоянно следить, если не хотите потерять возможность кастовать заклинания или убегать от превосходящих сил противника. С одной стороны, это немного понижает динамику каток, но с другой – добавляет им баланс.
Создавая Battle Realms, разработчики явно вдохновлялись азиатской массовой культурой, а особенно фильмами про боевые искусства. Это нашло своё отражение в игровых сражениях, когда каждый солдат не просто дубасит одной и той же анимацией раз за разом, а хотя бы иногда их чередует, от чего любой бой превращается в красивую битву, наполненную акробатикой =)
Атаковать здания неподготовленными для этого воинами – не очень эффективно
Игра отличается от собратьев по жанру и в деталях: да, обычные юниты могут наносить урон постройкам своим холодным оружием, но, как и в реальности, это не столь эффективно. Все дома созданы из древесины, следовательно, больше всего они боятся огня! Поэтому при штурме вражеских населённых пунктов вам очень пригодится какой-нибудь юнит, способный к поджогу (а их, поверьте, довольно много, просто иногда необходимо прокачать соответствующее умение). Кстати, занимательно не только то, что огонь наносит повышенный урон строениям, но и то, что один из ваших ресурсов (вода) способен затушить охваченную пламенем постройку. Однако необходимо, чтобы заблаговременно был построен колодец, из которого ваши крестьяне смогут зачерпывать жидкость вёдрами (да, в отличие от других игр, здесь ваши юниты воду в карманах не носят))) И такое внимание к деталям тут везде!
Помните, как в той же Age of Empires 2 (вышла в том же году) или Red Alert 2 ваши юниты мгновенно заходят в здания? В Battle Realms к этому вопросу подошли внимательнее, в чём вы можете убедиться ниже. Для кого-то может это и мелочь, но именно из таких мелочей и состоит весь шарм проекта!
GIF
После запуска Battle Realms вам будут доступны ставшие классическими для жанра режимы игры: кампания и режим сражения по заданным игроком условиям на различных картах. И даже тут, пускай и без особых ноу-хау, но постарались привнести что-то интересное, что могло бы выделить BR на фоне других RTS – нелинейность происходящего при прохождении кампании. Уже в самой первой миссии перед вами стоит выбор, кого атаковать: напавших на деревню головорезов или самих крестьян. От этого будет зависеть ваша будущая фракция. Но на этом игра не ограничивается, ведь между миссиями вы определяете на карте мира, какую следующую локацию атаковать (и какое будет последующее задание).
Если же вы не хотите проходить сюжетку, но вам интересно сразиться с компьютерными оппонентами на специально подготовленных картах, то могу сказать, что тут всё как обычно, за одним маленьким исключением. Во всех похожих стратегиях в режиме Skirmish вы вольны выбрать лишь сложность AI и его фракцию/расу, но в Battle Realms пошли дальше: помимо вышеописанных качеств искусственного интеллекта, вы можете задать ещё и модель его поведения в игре (как часто атакует или использует тактику приманки одним юнитом, чтобы зайти с тыла основной армией; или может компьютер вовсе будет играть лишь от обороны; насколько активно он исследует карту; использует ли лошадей и т.д.). А если вам хочется подстроить его поведение под себя, вы можете отредактировать в папке «Aiprofiles» файлы расширения .ini, благодаря чему появится фактически вручную созданный бот, и вы сможете на нём тренировать свои тактические навыки!
Говоря про компьютерный интеллект, нельзя не отметить, что для своего времени он был очень крут и, что важно, не потерял своей актуальности в наши дни, ведь даже в 2024 году он может дать фору многим стратегиям, где боты ведут себя довольно туповато. AI часто устраивает засады или быстрые раши на вашу базу, круто взаимодействует с крестьянами (пряча своих при вашем нападении и таргетируя ваших, если атакует сам), регулярно заходит с разных флангов, стрелками занимает высоту (чтобы наносить больше урона), пока пехота отвлекает вас в ближнем бою. В общем, он ведёт себя как действительно хороший игрок! Пусть я не являюсь большим экспертом по RTS, но мне кажется, что именно в Battle Realms реализован один из лучших компьютерных оппонентов! Если вам нравится этот жанр, вы точно получите море удовольствия от этого противостояния!
Радостной новостью для фанатов проекта или тех, кто хотел бы попробовать его в наши дни без каких-либо танцев с бубном или проблем с совместимостью, стала новость о том, что Эд Дель Кастильо в 2019 году запустил ремастер своего детища, который до сих пор находится в разработке. Очень странно говорить такое, но перед вами игра 2001 года, находящаяся...в раннем доступе. Да, вы не ослышались! Всё дело в том, что оригинальный проект, вышедший более двух десятков лет назад (затем получивший дополнение Winter of the Wolf), не стал иконой жанра, и его история была похожа на Nox, про которую я недавно написал большую статью. Обе эти игры, являясь интересными и нетипичными представителями жанра, вышли не в то время. И если Nox столкнулась с Diablo II, то Battle Realms «повезло» выйти чуть раньше Warcraft III, полностью забравшим всё внимание любителей стратегий на себя. Символично, что данные проекты, которые шли на эксперименты и пытались привнести что-то новое, попали под каток игр именно от Blizzard Entertainment, из-за чего им так и не удалось закрепиться в сегменте. Всё это привело к тому, что неожиданно даже для фанатов в 2019 году был выпущен ремастер, который пытается исправить все ошибки оригинальной игры и позволяет запускать её в высоком разрешении на современных системах. Так что же нового приносит обновлённые проект, которому дали название Battle Realms: Zen Edition?
☯ Новый рендеринг
☯ Поддержка двух мониторов и обновленные разрешения экрана
☯ Многопользовательская онлайн-игра
☯ Огромное количество улучшений и исправлений ошибок
☯ Включает оригинальную игру и дополнение Winter of the Wolf
С учётом всего выше перечисленного, а также беря во внимание, что проект до сих пор развивается и дорабатывается, этот ремастер – лучший способ поиграть в Battle Realms в 2024 году. Ну а для тех, кто желает сделать это здесь и сейчас, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил полностью установленную сборку игры, которую можно просто скачать и сразу же играть! Чем не повод прикоснуться к отличному олдфажному проекту?
Подводя итог, хотелось бы сказать, что Battle Realms хороша не только для своего времени, но и в наши дни, а с ремастером она играется действительно здорово и приятно. Игра имеет свою идею и сильно отличается от титанов тех лет в лице C&C, Age of Empires, Warcraft. Уже за это её можно уважать! Попробуйте, даже если игра не вызовет никаких ностальгических чувств, есть большой шанс на то, что она увлечёт вас своим геймплеем и подарит множество часов приятного времяпрепровождения, ведь авторы не зря старались разнообразить классическую стратегию различными (порой едва заметными) деталями. И пусть огромным коммерческим хитом она не стала, да и продолжения мы так и не увидели, но у разработчиков получилось создать что-то действительно крутое и необычное, что не потеряло свою ценность даже спустя два десятилетия!
Dune II: The Building of a Dynasty вышла на персональных компьютерах в 1992 году, а через год добралась и до Sega Mega Drive, но уже с подзаголовком Battle For Arrakis. Она не была первой стратегией в реальном времени, но, по сути, заложила основы жанра, которые впоследствии стали использовать во всех подобных играх. Миникарта, экономическая модель развития базы, туман войны, уникальная техника у фракций — все это стало обязательными элементами любой RTS. Именно из «Дюны» последствии выросли такие культовые серии, как Command & Conquer и Warcraft.
Разумеется, большинство геймеров постсоветского пространства поиграли в нее гораздо позже. Первый раз я увидел «Дюну» у одноклассника, году эдак в 96-97. Тогда она произвела на меня сильное впечатление, так как ничего похожего я до этого не видел. Уже через некоторое время у меня, наконец, появилась собственная «Сега», и одной из первых игр для нее стала именно «Дюна». Причем это одна из немногих игр, в которую я продолжал играть вплоть до приобретения компьютера в ранних нулевых.
В России и СНГ «Дюна» приобрела по-настоящему культовый статус. Ведь это одна из первых стратегий в реальном времени, в которую поиграли геймеры 90-х. Причем для некоторых она так и осталась единственной пройденной RTS, ведь игра пришлась по душе, даже тем, кто стратегии на дух не переносит. А чит-коды для нее многие до сих пор помнят лучше, чем таблицу умножения.
Комментарии