Когда друг фанат консолей...
Зашёл я давеча к бывшим коллегам в скупку и увидел сие чудо. Сразу вспомнил кореша который прётся по такой теме. Цена вопроса 100₽ даже не считается... В итоге друг доволен как слон а геймбой в идеальном состоянии.



Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Зашёл я давеча к бывшим коллегам в скупку и увидел сие чудо. Сразу вспомнил кореша который прётся по такой теме. Цена вопроса 100₽ даже не считается... В итоге друг доволен как слон а геймбой в идеальном состоянии.



И снова здравствуйте!
Мне наконец-то приехала "новая" консоль :)

Знакомьтесь -- это пра-пра-прадедушка Nintendo Switch)) Перед вами первая консоль от Nintendo, 1977 года выпуска.

Комплектация: консоль, блок питания и инструкция. Блок питания рассчитан на 110 вольт входного напряжения, так что я заменил его блоком питания от Денди)
Также я сразу вскрыл инструкцию :) Да простят меня коллекционеры, но мне не интересно просто обладать чем-то редким. Хочется еще пользоваться этим)

Про первое поколение консолей можно сказать: чем новее консоль, тем проще она внутри) Фактически вся игровая логика переехала в один чип от Mitsubishi. Благодаря этому консоль была весьма дешевой. На старте продаж она стоила 15000 йен, что равняется примерно 50 долларов того времени. При том, что американские коллеги (о которых я рассказывал в прошлых постах) выпускали свои консоли в среднем за 100$. Продано в итоге было около миллиона приставок.

Теперь самое интересное -- игры!
В названии консоли есть цифра 15, которая подразумевает что в приставке соответствующее количество игр. Однако это не совсем так. На самом деле тут 7 разных игр, а также есть переключатель, который включает\выключает вторую платформу у игроков.
Так что, фактически, тут 7 игр, каждая работает в двух режимах + еще одна игра, которая не пользуется этой фичей. Вот так и получается 15 :)
Хотя, по факту, это все разные вариации игры Понг.








Еще на ней расположены три переключателя -- модификаторы размера каждого из игроков и модификатор скорости. Все гифки показывают медленную скорость. На большой играть гораздо сложнее и интересней. Особенно в шутер)
В общем, как-то так) Не сказать что игры отличаются оригинальностью. Мы всё это видели уже в других консолях. Однако, напомню что эта стоит в два раза дешевле.
P.S. Если вы сейчас находитесь в 1977 году, и у вас еще нет домашней консоли -- смело берите эту)) Она крутая и дешевая. Но если у вас уже есть Atari Pong, то лучше потратьте эти 50$ на что-то более полезное (например на акции Apple :D)
Однажды я раздавал листовки и стал лучше разбираться в людях.
Мне было 27 лет. Я оказался в сложной ситуации. Уволившись с одной работы слишком долго искал новую. И в один прекрасный момент, подбивая бюджет осознал, что денег до первой зарплаты хватает едва-едва. И то, только в том случае, если я пару раз откажусь от роскоши в виде еды.
Я сел и стал думать, что можно сделать. Занимать у знакомых не хотелось. Брать кредиты - тоже. Можно было попросить помощи у родителей, но я решил оставить этот вариант как запасной.
В общем, я залез на авито и стал искать разовую подработку с выплатой день-в-день.
Мне повезло. В 15 минутах ходьбы от моего дома располагалось кафе-столовая. Им требовался раздатчик листовок, поскольку находились они за углом от проходного места и люди их не замечали.
Суббота и воскресенье. По три часа. Выплата каждый день, сразу по окончании. Сумма меня вполне устроила.
Стоять нужно было на Австрийской площади. Место не в самом центре города, но и далеко не окраина. Поговорив с владельцем и получив от него пачку листовок, я занял стратегически выгодную позицию у пешеходного перехода и принялся за дело.
Поначалу я хандрил. Мне 27 лет, а заниматься приходится такой фигнёй. Не дай бог ведь кто увидит. На всякий случай надел тёмные очки.
Но был июнь, стояла отличная солнечная погода. В футболке и шортах мне было комфортно. В ушах играл мой любимый плейлист. Вокруг были симпатичные дома, а проходящие люди легко брали у меня листовки и дружелюбно улыбались. Я и сам не заметил как начал улыбаться в ответ и настроение мало-помалу улучшилось.
И тут, спустя пару часов, по всем законам жанра я встретил знакомую. В мою сторону по каким-то своим делам шла моя бывшая однокурсница Олеся.
Я поплотнее надвинул на нос очки и принялся старательно разглядывать тротуар под ногами.
- Привет! А ты чего тут делаешь? - Услышал я знакомый голос и почувствовал, как начинаю краснеть. Начал что-то мямлить, но потом осекся и рассказал всё как есть.
- И чего? - Удивилась Олеся. - Ну и что здесь такого? Я понимаю, если бы ты милостыню просил и смущался. А тут - трудный момент. Они у всех бывают. Ты нашёл вполне достойное решение. Так что завязывай хернёй страдать.
Мы поболтали ещё пару минут. Потом попрощались. Олеся попросила писать и не пропадать. И уходя взяла у меня листовку.
После этого у меня на душе совсем отлегло. Я успокоился настолько, что даже снял очки, когда солнце ушло с того места, где я стоял.
Владелец кафе со мной расплатился честно. Так что на следующий день я приступил к раздаче листовок в прекрасном расположении духа. Трудности были вобщем-то позади. И далось мне это достаточно легко.
А потом я заметил ещё одну бывшую однокурсницу - Аню. Она не спеша шла в мою сторону, задумчиво глядя перед собой.
- Аня, привет. - Поздоровался я.
Она повернула голову в мою сторону и замедлила шаг. Сперва она посмотрела на моё лицо и у неё на губах стала проступать приветливая улыбка.
Но потом её взгляд скользнул на стопку тёмно-красных листовок у меня в руках. Глаза округлились, а улыбка сохранилась, но стала больше похожа на сдерживаемую гримасу отвращения.
- При… вет. - Поздоровалась она, не останавливаясь. - Я… Это… Тороплюсь очень сильно…
Набирая скорость, она с гадливой улыбкой осмотрела меня округлёнными глазами с головы до ног и умчалась вдаль.
Я посмотрел на листовки у себя в руках и пожал плечами. В конце концов - ей же хуже. А ведь могла бы получить тридцатипроцентную скидку на обед в кафе “Фиалка”.
Несколько лет назад обратился ко мне давний знакомый. Попросил помочь знакомой девушке - у нее возник ряд проблем правового характера, заранее обговорил, что оплачивать будет он и отдельно попросил, чтобы его жена не узнала. Мне до его шашен вообще пофигу.
У девушки проблемы были не особо критичные, но их было в самом деле много - под десяток. Ок, начал решать.
Геморрой начался почти сразу. Знакомый позвонил через пару недель с вопросом:
- Че за херня? Я тебе деньги на прошлой неделе отдал, а ты еще в суд не подал!
Блин, объяснял же девушке... ему еще раз объяснил - тут обязателен претензионный порядок, пока направил претензию, может ее вообще не получат - тогда она только на почте тупо пролежит 30 дней, потом вернется и только после этого - суд.
Может, я как-то не вполне доходчиво девушке объяснил? В следующий раз объяснил ей суть происходящего более подробно.
Знакомый снова позвонил:
- Ты ей так много наговорил, что она ничего не запомнила. Чей-то я подозреваю, что ты мне мозги канифолишь, намеренно запутываешь, объясни-как мне еще раз...
Я - человек спокойный. Терпеливый. Когда половину жизни ходишь со стволом в кобуре - нервы становятся, как откованные из адамантия с чугунитом. Учитывая, количество балбесов, которые встречаются - иначе за мной дорожка трупов тянулась бы.
Объяснил снова.
И такая херня на протяжении более полугода, пока решались проблемы девушки - регулярно. Постоянные звонки с подозрениями, что я хочу его объмануть.
Победив проблемы девушки, я вздохнул спокойно. Все, мозги мне компостировать больше никто не будет...
Знакомый снова позвонил, пожаловавшись, что я его все же обманул, он обращался к цельному адвокату, цельный адвокат сказал, что решение всех проблем стоит 10 000 р. - максимум. А хер ли ж ты ко мне тогда пошел, если там гораздо дешевле?
Последующие годы я демонстративно показывал свое презрение к такому знакомому, общаясь один раз в год посредством направления СМСки "С ДР". Он отвечал "СПС".
Как-то начала забываться эта история... и вот он сегодня позвонил!
- Приветы, читаю тебя в интернете, хорошо пишешь...
- Ну... спасибо.
- Слушай, я тут с женой развелся, а ты ж знаешь, что все имущество у меня на жене было. Теперь бы надо как-то поделить... вот я решил к тебе обратиться...
- ...
- Алло? Алло? Ты пропал куда-то...
Я не пропал. Я думал. Мягко послать, или пожестче...
- Не-не, сейчас не могу - работы много, загружен сильно. Обратись к кому-нибудь другому.
Выпил кофе, подумал... появились у меня сомнения, что человек меня правильно понял.
Антоша, раз ты читаешь меня в интернете - надеюсь, что читаешь и сейчас. И сейчас поймешь меня правильно.
Всем привет :)
Начну свой рассказ с одного интересного факта. В прошлом посте я говорил, что 1975 - 1980 годы это очень бурное время в плане развития игровых консолей. И вот вам пруфы -- на данный момент на Википедии описаны 962! различные консоли. Безусловно, многие производители выпускали целую серию консолей, которые почти не отличались друг от друга. Но тем не менее, число всё равно впечатляющее!
А теперь давайте вернемся к теме поста :)
На дворе у нас начало 1976 года. Допустим, вы уже наигрались в Magnavox Odyssey 100 (см. прошлый пост), и вам хочется чего-то новенького. И рынку есть что вам предложить! Итак, встречайте нового игрока на рынке -- Atari! Ну как нового, так-то они делали игры еще с 1972 года, однако это были аркадные автоматы. А теперь вот пришли и в сегмент домашних консолей.
Atari, как и все тогда, выпустила за короткий промежуток времени сразу несколько консолей. Сначала была Pong, которая поддерживала только одну игру (догадайтесь какую :) ), а спустя пару месяцев была выпущена Super Pong, в которой было аж 4 игры!) Именно о ней и будет сегодняшний рассказ.

Что же новенького принесла нам эта консоль (относительно той, что была в прошлом посте)? На самом деле достаточно много чего. А именно:
1. Цвет!
Наконец-то, кроме черного и белого завезли еще цветов

2. Счет!
В прошлой консоли тоже был учет очков. Однако там нужно было вручную передвигать ползунок на приставке. Тут же она сама всё считает. Чудо, не иначе)) Для сброса счета используется аппаратная кнопка "Start Game"

3. Начальная анимированная заставка

4. Небольшие, но приятные геймплейные улучшения
Такие как авторестарт мячика после забития голя (в прошлой консоли нужно было вручную подвести игрока к середине поля) + сверху и снизу явно видны ограничители игрового поля + автоускорение мячика со временем
5. Управление игроками только по вертикали
Спорное изменение, мне лично нравилось так, как было в прошлых консолях, когда можно было гасать по всему полю)
6. Звуки
Звуки всё так же издаются самой приставкой, а не телевизором. Но зато их теперь аж три -- при начальной подаче мячика, при отбивании мячика игроком и когда забивается гол
7. Один чип
Внутри консоль стала еще проще в плане компонентов. Теперь вся логика реализована в одном чипе.

А теперь об играх)
Их в приставке аж 4 штуки. Переключаются с помощью аппаратного переключателя "Select Game". Я не нашел их официальных названий, так что буду давать свои)
1. Pong
Тут всё максимально стандартно и скучно. Ничем особо не отличается от реализации в других приставках

2. Double Pong
Почти то же самое, но с небольшой модификацией -- теперь у каждого игрока два "прямоугольника", которыми можно отбить мячик. Так играть немного сложнее, но не особо интересней.

3. Обратный Pong
Эта игра мне нравится больше всего. Тут мячик нужно не отбивать, а ловить. Это и сложнее и интересней)

4. Singleplayer баскетбол
А это вообще что-то новенькое. Наконец-то игра для тех, у кого нет друзей!)
Правая часть поля -- это типа корзина, в которую нужно закинуть мячик. Крутилкой вы выставляете ее размер. Если выставить маленький размер, то становится весьма сложно попасть

Итог: лично мне эта консоль очень понравилась. Пока что это лучшее, что было из первого поколения. Стоила она кстати так же, как и прошлая (от Magnavox) -- 100$ (примерно 650$ на сегодняшний день). Рекомендую к покупке)
P.S. А кто дочитал -- тот молодец. Вот вам фотка пёселя :)

Доброго времени суток :)
Наконец-то мы с вами добрались до консолей второго поколения
Главной особенностью этого поколения является наличие процессора! (если вы не понимаете как вообще можно работать без процессора, то почитайте прошлые посты). Фактически консоли стали полноценными компьютерами. Программист может написать программу, а консоль ее выполнит. Больше никакой жесткой логики, "вшитой" в консоль. Больше никаких Понгов) С этого момента игры ограничены только фантазией разработчика, ну и техническими характеристиками приставки :)
Итак, первая консоль из этого поколения -- Fairchild Channel F.

Верхняя глянцевая крышка снимается и под ней хранятся джойстики

Консоль была выпущена в ноябре 1976 года и имела следующие характеристики:
Не густо, конечно) Но даже из таких скромных характеристик можно выжать что-то прикольное.
Вот вам самодельный капибарин, например :)

А теперь немного подробнее
Чем играть?
У консоли два органа управления: кнопки и джойстики.
Кнопки обычно использовались для начальной настройки игры (выбрать уровень сложности, например).
Джойстики, понятное дело, нужны для самой игры. Они тут, кстати, весьма навороченные :) Они поддерживают:

На чем хранятся игры?
В качестве носителя используются картриджи. Изначально они имели размер в 2 килобайта, но потом научились делать и больше.

Пошли, наконец-то, играть!
Всего под консоль вышло 26 картриджей. На некоторых из них было несколько игр сразу. Помимо этого, в последние годы энтузиасты выпустили еще несколько игр. Даже Pacman портировали под нее)
О всех я рассказывать не буду, выберу только самые интересные.
Если вы хотите ознакомиться со всеми, то вот чел на ютубе делал обзоры:

1. Танчики (игра на двоих)

2. Самолетики (игра на двоих)

3. Тир, стрельба по корабликам (можно и одному играть, но вдвоем интересней)

4. Dodge it.
Игра на одного. В ней нужно уклоняться от "врагов". Одна из самых сложных и интересных игр, как по мне. А еще в ней очень странный визуальный эффект при проигрыше.

5. Арканоид

6. Посадка лунного модуля

7. Space invaders

На сегодня это всё, что я хотел бы вам рассказать. Если вам интересно узнать о консоли более подробно, то можете ознакомиться с отличной статьей на хабре: https://habr.com/ru/articles/467811/
Но это еще не финал по этой консоли. В следующей части я расскажу о том, как я писал под нее свою игру)

Возможно, прочитав заголовок, вы подумали что уже читали про эту консоль. Но нет :)
То была Magnavox Odyssey, а это совершенно новая -- Magnavox Odyssey 100! Аж на три года новее своей предшественницы
Итак, мы переносимся с 1972 в 1975 год. Нас ждет весьма бурное развитие рынка домашних приставок. За прошлые три года не вышло ни одной из них, а в следующие три года их будут десятки разных. Ну как разных) На рынке появятся несколько производителей, и каждый из них будет выпускать свою линейку консолей.
Небольшое отступление
Обо всех я рассказать не смогу, по этому хочу сосредоточиться на четырех из них:
- Magnavox Odyssey series
- Atari Pong series (первые консоли от Atari)
- Coleco Telstar series
- Color TV-Game series (первые консоли от Nintendo)
По каждому производителю я хочу делать два поста:
- о консоли, которая есть у меня
- краткий обзор всех остальных консолей в своем модельном ряду
А теперь го смотреть новую железку!

Снова посылка с Ebay. Стоимость покупки -- 98$
После распаковки мы видим такую вот красавицу. Лично мне очень нравится ее цвет)


Однако, кроме изменения дизайна, так сразу можно заметить и некие упрощения, относительно прошлой версии (см прошлые три поста):
Ну да ладно, что мы всё о плохом. Давайте поговорим об позитивных новшествах
- Графика. Может это и не заметно, но качество сигнала улучшилось.
- Звук!!! Да, теперь мы можем играть со звуком. Не со звукамИ, а со звукОМ. Он тут один, издается при столкновении мячика и игрока. И, что самое интересное, издается не телевизором, а консолью. В ней встроен "динамик".
- Механический счет игры. В прошлой консоли вам приходилось полагаться на свою память. Ну или записывать на листочке. Ужасно не удобно :) Теперь же всё стало гораздо проще. На консоли есть два ползунка, которые нужно вручную передвигать)) Может показаться странным, но на то время это было явно гораздо дешевле и проще, чем хранить\выводить циферки на экран.

- Программная обработка столкновений мячика с верхней и нижней гранью. Да, прошлая консоль и такое не умела.
- Так же, если мячик улетел за границы экрана (читай -- тебе забили гол), то в прошлой нужно было нажимать на кнопку "Reset" на геймпаде. Теперь же достаточно просто коснуться "игроком" середины экрана
- Большая часть игровой логики теперь реализована в четырех чипах. Думаю, что надежность от этого сильно повысилась



Последнее изображение -- с интернетов. Потому как разобрать свою до такого состояния у меня не получилось
Игры!
Как я и говорил, их всего две. Переключаются -- переключателем на консоли
Обратите внимание на странную траекторию полета мячика. Дело в том, что игроки управляют этой траекторией :)
Первая -- Теннис, он же классический Понг.
Ничем особо не отличается от такой же игры в прошлой приставке


Вторая -- Хоккей.
Вот в нее играть уже интересней. Потому как мало обойти игрока, нужно еще и в ворота попасть. А это гораздо сложнее))


Итог: как по мне, то консоль получилась неоднозначной. В ней есть много прикольных новых вещей, но так же она явно сильно упростилась, по сравнению с предшественницей.
Если у вас есть Magnavox Odyssey, то я бы не рекомендовал выпрашивать у родителей еще 100$ на новую консоль)) Оно того явно не стоит. Лучше подождите пол годика, пока не выйдет Atari Pong :)
И снова здравствуйте, коллеги :)
В этом посте я продолжу свой рассказ об игровой приставке 1972 года. Прежде чем читать этот пост, рекомендую ознакомиться с прошлой частью:
https://vombat.su/post/75571-pervii-post-o-pervoi-v-mire-igrovoi-konsole
В прошлый раз мы остановились на том, что я показал вам видео с игровым процессом. Там была игра Pong
Однако консоль может «гораздо больше». Ведь с ней в комплекте идет аж 8 картриджей. Но как можно разнообразить геймплей, если приставка умеет рисовать только три квадрата?) Все просто, вам просто потребуется фантазия)) А если с фантазией не очень хорошо, то не переживайте, разработчики уже позаботились о вас :)
Пример. Казалось бы это прост Pong (как в прошлом посте).

Но мы идем к коробке с консолью, достаем из нее кое-что, прикладываем это кое-что к вашему телевизору и вуаля. Теперь вы играете в теннис :)

И да, получается что я соврал в прошлом посте, когда говорил что она не умеет в цветное изображение))))
Или вот другой пример.
Если вставить картридж №2, то будет отрисовываться только квадратик, которым управляет игрок. Казалось бы, что тут вообще может быть веселого?)
Но мы опять идем к коробке и достаем оттуда другую наклейку.
И теперь оказывается что мы — лыжник, которому нужно съехать со склона по заданной траектории :) В инструкции есть даже оптимальные маршруты.

В первые разы это может быть достаточно сложно. Напомню, что управляем мы квадратиком с помощью двух крутилок: движение по вертикали и по горизонтали.

В комплекте с приставкой было 15 таких накладок. А также подробная инструкция, в которой объяснялось как нужно играть в ту или иную игру)) Сама консоль никак не управляла игровыми ограничениями (типа выхода за границы зон в теннисе) Так что все держалось только на вашей честности.

Книжечка с подробным описанием и правилами каждой из игр
Как по мне, то разработчики приставки выжали максимум из столь ограниченной (в техническом плане) железки.
На этом на сегодня всё. В следующий раз таки поведаю о создании самодельного картриджа.
Спасибо за внимание ^_^
Доброго времени суток, уважаемые альфа капибарины\капибарыни. Хочу поделиться с вами своим хобби -- коллекционированием ретро консолей.
Какая была ваша первая консоль? Если вам примерно 30 лет, и вы выросли в странах СНГ, то наверное это Dendy\Sega. Если же вам 50+ и вы выросли в США, то скорее всего это Atari 2600. Однако сегодня речь пойдет о кое чем более древнем)
Ну что ж, поехали :)
Для начала, смотреть на картинки с Википедии скучно. Нам нужна реальная железка. Го покупать. Вжух...

Посылка со Штатов, куплена на ebay (кажись 120$ и почти столько же за доставку), год 2019
После раскрытия видим такую вот коробку

Выглядит многообещающе. Во всяком случае дети на картинках довольные
Итак: первая в мире домашняя игровая консоль -- Magnavox Odyssey. Год выпуска: 1972!


Как по мне, то выглядит прикольно) Слегка напоминает PS5
Но какие у нее технические характеристики? Тут всё просто:
Процессор -- нет
Видеокарта -- нет
Оперативная память -- 0кб
Звук -- нет
Цвет -- нет
Дело в том, что консоли первого поколения представляли из себя не совсем то, к чему мы привыкли. В них небыло центрального процессора, который выполнял бы инструкции наших программ\игр. Вместо этого вся "игровая логика" уже была реализована на диодах\транзисторах и была неизменной.Прошу прощения за такое обьяснение, но тут и я сам не до конца понимаю как это работает. Обьяснить инфу по конечным автоматам я точно не смогу)

Внутрянка. Материнская плата и 10 субплат
Работает она от 6 батареек формата C либо от блока питания. Блок питания нужно было покупать отдельно (привет Apple)
В комплекте с ней идет два геймпада, картриджи, накладки на экран (об этом позже) и некоторые настольные игры.
Геймпад имеет три крутилки и одну кнопку. А еще капец какой толстый и видимо задубевший от старости кабель.

Картриджы. Вы можете спросить, а зачем они нужны, если я сам говорил что игровая логика уже вшита в консоль? И что консоль не выполняет программы? Так вот, отвечаю -- они нужны включения\выключения разных фич и конфигурации параметров системы. Знаю, что звучит сложно, но скоро мы дойдем до игр и там станет понятней.

Всего их было выпущено 11 штук. В комплекте у меня было вроде 6
Ну что, наконец-то можно подключить ее к телеку и поиграть?) Только не ждите очень многого :)
Первое подключение...

Ну, как вам?) А я говорил, чтоб не ждали ничего такого.
Фактически все приставки первого поколения это игры типа Pong
Данная консоль умеет выводить всего лишь четыре обьекта на экран:
- полоску
- два "квадрата", которыми управляют игроки
- один "квадрат", которым управляет консоль.
"Квадраты" взяты в кавычки потому, что это кастомизируемо! Не нравится вам квадрат, так просто разберите консоль, покрутите две крутилки (потенциометры для ширины и высоты обьекта) и будем вам прямоугольник)
Помните, я говорил что картриджи включают\выключают разные фичи? Так вот, они могут включить\выключить отображение какого либо из этих обьектов, а так же правил обработки их пересечений)
Видео такого плохого качества потому, что консоле всё таки почти сто лет в обед. Но немного перепаяв и поднастроев ее, я добился такого результата:

На этом я пока завершу свой рассказ. В следующей части, которая будет через несколько дней, я постараюсь рассказать про накладки на экран и то, как я делал для нее свой картридж
Люблю лазить по мусоркам в свое свободное время. Но не случайно как в этом посте от уважаемого Nimfomena, а преднамеренно и с целью!
Услышал, что кто-то зовет и сёрбает чем-то.
Я оказался заинтригован, бросив всё, тут же, стремглав помчался проверять что же находится в этой таинственной, красивой, каменной коробочке, которая ассоциировалась у меня только с произведением искусства неизвестного автора, так как этикеток на ней я никаких не нашёл.

Подойдя поближе, я всё чётче стал различать эти таинственные звуки и моё сердце потихоньку сжималось, потому что я боялся увидеть там нечто такое, что изменит мою жизнь навсегда.

Вы скажете - да это же просто мусор! Ты что старый, совсем гонишь уже? Ты уже опустился до того, что лазишь по мусорным, вонючим ящикам, коробкам, в которые люди плюют, сморкаются, выбрасывают ненужные вещи, стаканы, жвачки, окурки, бычки и прочий всякий очень такой мощный мусор, который даже гражданам мира никогда не пригодится.

Но средь этого бытового мусора, который очень сильно загрязняет окружающую среду и место обитания двуногих, можно обнаружить этого маленького, беззащитного, тёпленького паучка, который с голоду совсем уже страх потерял и пьёт чаёчек, заботливо оставленный кем-то из мимо проходящих людей.
Всё-таки осталось в нас ещё что-то человеческое, то, что отличает нас от остальных обитателей этого грешного мира, мы не оставили в беде эту маленькую беззащитную козявочку.
Было принято решение незамедлительно вызвать эвакуатор, как минимум на 10 тонн, чтобы оторвать эту сладкую крошку от этого вкуснейшего чая и забрать его к себе для того, чтобы он пришёл в себя и стал готов выполнять свою функцию заложенную в него природой и чтобы он поскорее прошёл реабилитацию и вернулся обратно в общество такие же красивых, умных защитников и санитаров природы.

Посмотрите на это чудо - это он вымахал буквально за 6 лет, после того, как его забрали с этого жестокого мира, наполненного мусором, недопитым чаем, окурками и другими влажными салфетками.

А вот ещё прошло некоторое время в районе 12 лет и вы видите как у него меняют цвет лапки, немножко поменяли цвет глаза и он стал более улыбчивый.
Также вы можете обратить внимание на то что у него появились зубки, стал очень мощный подшёрсток и теперь он может гулять даже зимой, самостоятельно, без ошейника и кидать задорно в нас снежки и лепить снежных баб, правда я не знаю где он в Краснодаре найдёт снег но это его проблемы.

Вот прошло ещё 5 лет - вы видите что он стал красивый, возмужал, у него появился характер, он стал отзываться только на мужские имена, но почему непонятно, ведь он является женщиной. Возможно он на забугорный манер идентифицирует себя именно как женщина, поэтому он пристаёт к нашему плюшевому ёжику Антонке.
У ёжика пока хватает сил сопротивляться, но думаю это ненадолго. Тем более по паучьему расписанию он уже скоро станет взрослым и сильным и будет душить гуся.

Про гуся была вовсе не метафора - на этой фотографии вы видите как гусь, двухметровый, задушен этим пауком. Так же вы видите какой стал у него суровый взгляд, глаза налились кровью, он по-прежнему идентифицирует себя мужчиной и явно доминируют над всеми животными которые есть у нас дома.
И чего греха таить надо мной доминирует, поэтому когда я ложусь спать, то закрываю дверь на ключ, на засов, закрываю ставни, подпираю дверь стулом, телевизором и видеомагнитофоном.

Поэтому, прошу вас, будьте внимательны, не лазьте по мусоркам просто так - там вы можете найти себе очень хорошего друга, который не даст вам расслабиться ни на минуту, он будет преследовать вас день и ночь, он будет любить вас так, как только может, даже так как не может, при этом используя всякие подручные предметы, потому что пауки очень умны и изобретательны. Благодаря ему я понял что такое шибари, ведь они очень любят практиковать связывание и прочие БДСМ вещи. На самом деле это очень страшно. Но к этому надо быть готовым.
Простите за многабукав, наболело...
День добрый :)
Сегодня я хочу поделиться с вами историей о том, как я писал игру для этой консоли: Пост: Ретро-консоли, часть 7. Fairchild Channel F
Предисловие
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)

Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень.
Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома

План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D

Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом

Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:

Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.

А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра.
Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)

"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты)
Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:

Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))

После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.

На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :(
В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей.
Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой

Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации.
Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет(
Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)

Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.

Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей)
Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :)
В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)
Сегодня я поделюсь с вами опытом создания картриджа под эту игровую приставку.
О самой приставке и ее возможностях я рассказывал в предыдущих двух постах:
1) https://vombat.su/post/75571-pervii-post-o-pervoi-v-mire-igrovoi-konsole
2) https://vombat.su/post/75623-retro-konsoli-chast-2-prodolzhaem-govorit-o-magnavox-odyssey
Так что же представляет из себя картридж для этой консоли? На самом деле всё очень просто. Он не содержит никаких чипов. И вообще никаких электронных компонентов :)
Это всего лишь набор перемычек, которые включают определенные части приставки (например отрисовку центральной полоски или реакцию на столкновения мяча с ней)
Так что задача, на самом деле, очень простая. Необходимо создать печатную плату, в которой просто будут разведены некоторые дорожки.
Картридж это двухсторонняя плата с 22 дорожками с каждой из стороны. Необходимо было найти какие из них нужно замкнуть между собой. Это получилось сделать достаточно быстро, так как в интернете полно информации по этому поводу

Я выбрал "Card #8"
После этого нужно было выбрать каким способом я буду делать самодельную плату. Если вкратце передать суть процесса, то нам нужно взять текстолит, каким-либо образом защитить некоторую область на нем (дорожки) от растворения, а остальную область растворить :)
Насмотревшись видосов в ютубе (в основном от AlexGyver), я решил попробовать использовать метод "плёночного фоторезиста".
Дальше будет пошаговая инструкция, как это сделать.
Ингредиенты:
- Текстолит
- Наждачка мелкой фракции
- Ножовка
- Утюг
- УФ-лампа вашей девушки
- Кальцинированная сода
- Ацетон
- Пленочный фоторезист
- Прозрачная пленка для струйного принтера
- Перекись водорода
- Соль
- Лимонная кислота

Больше всего сложностей было с поисками кальцинированной соли :)
Шаг 0 (Подготовка):
Прежде всего необходимо создать макет платы. Для этого я использовал сервис easyeda.com. В нем я быстренько создал такую вот картинку.
Да, можно было бы сильно упросить макет, если не добавлять те дорожки, которые не соединены между собой. Но я хотел чтобы он был максимально похож на оригинальный

На этом этапе важно сохранить картинку в инвертированном виде (где дорожки это прозрачное изображение, а остальная часть -- черная)
Находим струйный принтер и печатаем эту картинку, используя специальную прозрачную пленку (печатаем на матовой стороне)

Приступаем к приготовлению нашего блюда :)
Шаг 1:
Берем текстолит, размечаем размеры картриджа и с помощью ножовки отрезаем необходимый кусочек. После этого необходимо подготовить поверхность текстолита. Для этого каждую из сторон зачищаем наждачкой, моем и обезжириваем.
Получится примерно так

Шаг 2:
Отрезаем кусочки фоторезиста, снимаем защитную пленку с той стороны (у меня она очень плохо отделялась), которая была внутреней в рулоне и приклеиваем на плату. Проще всего это сделать в судочке с водой.
Дальше достаем плату из воды и кредиткой\линейкой\чем-то другим выдавливаем всю воду\воздух из под пленки.

Шаг 3:
Прогреваем плату утюгом. Чтобы не сжечь пленку, температура должна быть минимальной, а прогрев делать через согнутый несколько раз лист бумаги. Греем секунд 10

Шаг 4:
Переносим рисунок.
Берем плату, сверху кладем рисунок макета платы, который был распечатан на прозрачной пленке, прижимаем тонким стеклом (например из фоторамки) и сверху ставим УФ-лампу.
Включаем и ждем какое-то время. В моем случае это 60 секунд. В зависимости от мощности лампы это время может быть другим. Выясняться только экспериментальным путем :)



Повторяем для другой стороны
После этого бросаем в морозилку на минуту, чтобы пленка замерзла и проще отслоился верхний защитный слой
Шаг 5 (Проявка фоторезиста):
Для этого готовим раствор: 1 чайная ложка кальницированой соли на 250мл воды
Бросаем плату в раствор, мягкой кисточкой трем поверхность, ускоряя растворение фоторезиста. Делаем так, пока вся незасвеченная часть (там где нет дорожек) не снимется. Важно не передержать его, так как начнет растворяться и засвеченный слой (дорожки)


Шаг 6:
Всё, осталось растворить незащищенный медный слой.
Снова готовим спец. раствор: 100 мл 3% перекиси + 30г лимонной кислоты + 5 грамм соли. Ждем пока вся ненужная медь растворится. Главное не переждать :) На этом этапе я немного увлекся и в итоге пару дорожек тоже разьело
Осталось только смыть остатки фоторезиста. Для этого в маленький пакетик с застежкой заливаем немного ацетона и бросаем туда плату. Ждем пока растворится, достаем и наслаждаемся результатом.

Это был мой первый опыт и всё вышло не совсем идеально. Несколько дорожек и особенно цифра "8" пострадали. Но на работоспособность это никак не влияет
Но, тем не менее, цель была достигнута!
Сразу пошел проверять его в приставке. Всё заработало!
Всё, на этом трилогия по этой приставке завершена. В следующий раз будет новая (аж на 3 года новее текущей) :)
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.

Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем же Doom или Wolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.

Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.

Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три: L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse и Shrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переиздание Atomic Edition с четвёртой главой The Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая глава Alien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.

А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: в Duke It Out In D.C. мы отправимся в Вашингтон спасать президента, в Nuclear Winter повоюем с переметнувшимся Сантой, а а Duke Caribbean: Life’s A Beach постреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды: Plug N’ Pray с отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровень Penthouse Paradise — официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.

А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. Возьмите Quake, Unreal, да те же Doom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.

Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизни Duke Nukem 3D стал встроенный редактор уровней — Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.

Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквел Duke Nukem Forever и делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформер Manhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появилась Bombshell, позже получившая сиквелы Ion Fury и Phantom Fury.

А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметить Megaton Edition от Devolver Digital и 20th Anniversary World Tour от Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные - eDuke32 и Red Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).

Duke Nukem 3D — это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.

Студия Beyond The Pixels запустила кампанию на Kickstarter для физического издания Astro Burn – игры в жанре cute-em-up с элементами буллет-хелл. Разработчики планируют выпустить коллекционную версию с настоящим USB-картриджем, который можно установить на ПК или Mac без необходимости создавать аккаунты или скачивать файлы. Основатель студии Хез Дал отмечает, что проект направлен на возрождение духа игр 90-х годов через концепцию "современного ретро".

Физическое издание включает ретро-коробку с оригинальным артом, USB-картридж с игрой, эксклюзивные для Kickstarter коллекционные карты и саундтрек на кассете с музыкой Venice Bleach. Разработчики подчеркивают, что целью проекта стало возвращение ритуала покупки физических копий игр, когда геймеры могли любоваться коробочным артом и делиться играми с друзьями в одной комнате.
В Astro Burn игроки управляют космическим котом Астро, сражаясь с гигантскими механизированными животными в красочном хаосе буллет-хелл. Игра вдохновлена классическими тайтлами начала 90-х вроде Parodius и Pop'n TwinBee, предлагая сайд-скроллерный шутер с современным пиксель-артом. Геймплей включает систему накопления энергии кошачьей мяты для активации спецатак в стиле аниме-файтингов, причем спецприемы выдаются случайным образом.

Игра предложит девять уровней с разнообразными локациями – от глубокого космоса и механических миров до земных небес, подводных царств и мегаполисов. Astro Burn поддерживает кооперативный режим на двоих игроков, систему здоровья из девяти жизней и механику накопления оружия с возможностью стрелять всеми собранными стволами одновременно. Между уровнями разворачивается сюжет о путешествии Астро домой вместе с роботом-компаньоном, где каждая локация может оказаться проявлением кошачьего подсознания.
Разработчики планируют выпустить игру в цифровом формате, но коллекционное физическое издание создается исключительно через Kickstarter. Прохождение займет от трех до пяти часов, с дополнительным временем на оттачивание мастерства и переигрывание уровней. Игра включает таблицу рекордов с учетом времени для спидранов, достижения Steam и десять разнообразных боссов.

Nintendo могла заказать значительно больше консолей Switch 2, чем официально прогнозирует. По данным источников Bloomberg, компания запросила у партнёров и поставщиков 20 миллионов юнитов до 31 марта 2027 года.
Это на 20% больше официального прогноза продаж в 16,5 миллиона консолей. Источники оговариваются, что план ещё не финализирован и может измениться, однако сам факт подобного запаса говорит о том, что Nintendo рассчитывает превзойти собственные ожидания.
На первый взгляд ситуация выглядит необычно. На фоне сокращения производства в США на 30% и объявленного повышения цен это выглядит противоречием. Однако аналитик Серкан Тото пояснил Bloomberg логику подобного подхода:
Для них нет реального минуса в том, чтобы сначала занизить цифры, а потом их превзойти. Только что завершившийся финансовый год – хороший пример.
Иными словами, Nintendo сознательно ставит консервативные прогнозы, чтобы отчитываться о росте. Это распространённая стратегия для управления ожиданиями инвесторов и рынка.
Остаётся открытым вопрос, какой контент обеспечит столь высокий спрос в конце 2026 года. На лето запланированы Splatoon Raiders и Star Fox, однако осенний и праздничный периоды пока остаются без крупных анонсов. Ещё одним большим релизом может стать ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time, слухи о котором не утихают, но точных данных пока что нет.
Nintendo поделилась подробностями о долгой и сложной разработке Metroid Prime 4: Beyond в интервью с командой разработчиков, опубликованном изданием Famitsu. В беседе раскрывается, почему проект сменил команду разработчиков в середине производства, как определялись ключевые концепции игры и что повлияло на решения в геймплее и сюжете.
По словам разработчиков, проект начался с запроса от Nintendo of America создать нумерованную часть Metroid Prime, позиционируя её как основную игру серии. С самого начала цель заключалась в создании чего-то нового с сохранением уникальной атмосферы Prime. Команда также намеревалась сосредоточить повествование на отношениях между Самус Аран и антагонистом Силюксом – идея, существовавшая внутри компании на протяжении многих лет.

Одной из главных трудностей стала смена студии-разработчика в процессе производства, что заставило начать всё заново с Retro Studios. Команда объяснила, что Retro Studios изначально не имела полноценной производственной структуры для Metroid Prime, что потребовало времени на восстановление пайплайнов, аутсорсинг фоновых ассетов и кинематографических роликов, а также управление многочисленными внешними партнерами. Ключевым приоритетом стало донесение до новых сотрудников идеи, что фокус – не просто на создании игры, а на тщательной проработке игрового опыта.
В интервью также затронули ранние ожидания фанатов, сформированные The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Команда признала призывы в сети создать Metroid с открытым миром, но отвергла эту идею, объяснив, что неограниченное исследование конфликтует с прогрессией через способности, характерной для Metroid. Вместо этого разработчики спроектировали ограниченный хаб со свободным перемещением, соединенный с другими локациями, который позже расширили с помощью транспортного средства, напоминающего мотоцикл, для баланса между темпом и исследованием.
Говоря о подзаголовке игры, разработчики заявили:
Это означает "Преодолевая пространство и время".
Metroid Prime 4: Beyond вышла 4 декабря 2025 года на Nintendo Switch и Switch 2. Разработанная Retro Studios, игра следует за Самус, исследующей планету Вьюрос, где она противостоит Силюксу и новой инопланетной расе, известной как Ламорны.

Цена в $69.99 стала новым стандартом игровой индустрии, и это уже никого особо не удивляет – фанаты спокойно обсуждают возможную стоимость GTA 6 в $100, не выражая особого протеста. Однако эксперт по продажам видеоигр Том Качмарчик, основатель и глава аналитической компании IndieBI, считает, что большинству разработчиков эта стратегия не подходит.
Качмарчик выступил на конференции Digital Dragons с докладом о ценообразовании. Один из его слайдов поставил прямой вопрос: "Является ли $69.99 хорошей стратегией ценообразования?" – и сам же на него ответил: "Нет, если только вы не Nintendo." Это меткое замечание отражает реальное положение дел на рынке.
Nintendo – особый случай. Компания уже продаёт часть игр по $80 и не испытывает никаких проблем со спросом, ведь речь идёт об одном из немногих разработчиков, чья аудитория хранит фанатскую верность с детства. Кроме того, Nintendo выпускает собственные консоли, управляет собственным магазином и практически никогда не делает существенных скидок – закрытая экосистема освобождает её от необходимости конкурировать с чужими распродажами.
У остальных разработчиков такой роскоши нет. По словам Качмарчика, более дорогие игры в целом зарабатывают больше, и при выборе между двумя ценовыми точками стоит склоняться к более высокой. Однако прямой зависимости здесь нет: дорогие игры, попадая на распродажи в Steam, редко конкурируют с лучшими предложениями платформы по привлекательности для покупателя.
Именно здесь кроется ключевой момент его совета. Качмарчик рекомендует устанавливать высокую цену изначально, но закладывать в стратегию продаж существенные и заметные скидки.
Рассматривайте высокую изначальную цену и более крутую траекторию скидок, поскольку это будет более ощутимо и позволит генерировать значительные скачки выручки на ранних этапах жизненного цикла игры, пока она актуальна и востребована.
Логика здесь парадоксальная, но рабочая. Крупная скидка с высокой цены психологически воспринимается покупателем как выгодная сделка, тогда как скидка с и без того невысокого ценника почти не создаёт ощущения выгоды. При этом без агрессивных распродаж игры рискуют просто затеряться среди сотен более доступных альтернатив – особенно в Steam, где дешёвых вариантов всегда в избытке.

Nintendo отправила новую волну уведомлений по закону об авторских правах в цифровую эпоху (DMCA) разработчикам эмуляторов, использующих репозитории на GitHub. Как сообщают западные СМИ, под удар попали эмуляторы Citron, Eden, Kenji-NX, MelonNX, Pine, Pomelo, Ryubing, Ryujinx, Skyline, Sudachi, Sumi, Suyu и Yuza – все они получили уведомления о блокировке через GitHub.
В письме от GitHub Trust & Safety говорится, что платформа "никогда не ставит целью удаление проектов с открытым исходным кодом, а вместо этого стремится помочь разработчикам решить проблемы, связанные с DMCA". Разработчикам предоставили несколько вариантов действий и дали один рабочий день на ответ – в противном случае репозиторий будет отключен.
Это правда, но ничего серьезного. Наш репозиторий с релизами получил уведомление, так что вам, вероятно, придется скачивать будущие версии и ночные сборки напрямую у нас. Большинство из них – форки, для которых получение DMCA на GitHub было лишь вопросом времени. Именно поэтому мы (и другие эмуляторы) не храним исходный код на GitHub.
Это продолжение судебных действий Nintendo против проектов вроде Yuzu и Tropic Haze. В прошлом году компания заблокировала доступ к онлайн-сервисам для владельцев Switch 2, использовавших MIG Switch – картридж, позволяющий хранить пиратские копии игр.
Недавно Nintendo также пересмотрела пользовательское соглашение и политику конфиденциальности, ужесточив правила в отношении эмуляции и пиратства.

27 февраля The Pokémon Company провела юбилейную трансляцию Pokémon Presents, приуроченную к 30-летию серии – ровно столько лет назад в Японии вышли Pocket Monsters Red и Green для Game Boy. Шоу получилось насыщенным – анонсы охватили всё, от коллекционного музыкального девайса до полноценного десятого поколения основной серии.
Главным сюрпризом вечера стал анонс Pokémon Wind и Waves – игр десятого поколения. Трейлер показал мир, вдохновлённый культурой и природой Юго-Восточной Азии: вулканы, тропические джунгли, пляжи и сапфировый океан. Три новых стартовых покемона – Browt (тип Трава), Pombon (тип Огонь) и Gecqua (тип Вода).

Плохая новость для тех, кто ждал игры в этом году – в финале трейлера появилась надпись "глобальный одновременный релиз в 2027 году". Примечательно, что логотипа Nintendo Switch первого поколения в трейлере не было, так что игры выйдут эксклюзивно на Nintendo Switch 2.
Второй крупной новостью стало уточнение даты выхода Pokémon Champions – мультиплеерной арены, где игроки сражаются друг с другом, используя покемонов из разных частей серии через Pokémon Home.

Игра выйдет на Nintendo Switch в апреле этого года, версии для Android и iOS появятся позже. Именно Champions войдёт в программу Pokémon World Championships 2026 – чемпионат пройдёт в Сан-Франциско с 28 по 30 августа вместе с дебютным фан-ивентом Pokémon XP, ожидается более 3000 участников.

Для владельцев Nintendo Switch 2 с подпиской Nintendo Switch Online + Expansion Pack в марте станет доступна классика GameCube – Pokémon XD: Gale of Darkness в рамках Nintendo Classics. Тайтл выйдет эксклюзивно на Switch 2 без поддержки первого поколения консоли.
Pokémon FireRed и LeafGreen, вышедшие на Switch отдельными изданиями, получат поддержку Pokémon Home – перенос покемонов в облачное хранилище станет доступен "в будущем". Конкретные сроки не названы.

Для тех, кто ещё не завершил Pokémon Legends: Z-A, дополнение Mega Dimension получило обновление. Начиная с 27 февраля через Mystery Gift можно получить предмет, который откроет доступ к особой гиперпространственной аномалии. За ней скрывается Мега Гарчомп Z – если победить его в бою, игрок получит камень Garchompite Z, позволяющий собственному Гарчомпу мегаэволюционировать в эту форму.

На шоу также показали новый трейлер Pokémon Pokopia – расслабленной тайтл об обустройстве тропического острова. Из новинок: Ротом в роли музыкального плеера, NPC Шеф Денте в образе Гридента, обучающий кулинарным рецептам, и мультиплеерный режим на четырёх игроков для совместного посещения островов друг друга.

Отдельного внимания заслуживает физический анонс – миниатюрный музыкальный девайс Game Boy Jukebox, стилизованный под оригинальный Game Boy. Вместо картриджей с играми в него вставляются специальные музыкальные картриджи с треками из Pokémon Red и Blue – всего 45 композиций, каждая на отдельном носителе. Девайс доступен в магазинах Pokémon Center в США, Великобритании и Канаде уже с сегодняшнего дня. Японская цена составляет 9900 иен.
Наконец, The Pokémon Company объявила, что коллекционная карточная игра тоже отмечает 30-летие в 2026 году.
Подробности юбилейной линейки продуктов пообещали раскрыть позже – глобальный запуск запланирован на этот год.
Комментарии