Так что же представляет из себя картридж для этой консоли? На самом деле всё очень просто. Он не содержит никаких чипов. И вообще никаких электронных компонентов :)
Это всего лишь набор перемычек, которые включают определенные части приставки (например отрисовку центральной полоски или реакцию на столкновения мяча с ней)
Так что задача, на самом деле, очень простая. Необходимо создать печатную плату, в которой просто будут разведены некоторые дорожки.
Картридж это двухсторонняя плата с 22 дорожками с каждой из стороны. Необходимо было найти какие из них нужно замкнуть между собой. Это получилось сделать достаточно быстро, так как в интернете полно информации по этому поводу
Я выбрал "Card #8"
После этого нужно было выбрать каким способом я буду делать самодельную плату. Если вкратце передать суть процесса, то нам нужно взять текстолит, каким-либо образом защитить некоторую область на нем (дорожки) от растворения, а остальную область растворить :)
Насмотревшись видосов в ютубе (в основном от AlexGyver), я решил попробовать использовать метод "плёночного фоторезиста".
Дальше будет пошаговая инструкция, как это сделать.
Ингредиенты:
- Текстолит
- Наждачка мелкой фракции
- Ножовка
- Утюг
- УФ-лампа вашей девушки
- Кальцинированная сода
- Ацетон
- Пленочный фоторезист
- Прозрачная пленка для струйного принтера
- Перекись водорода
- Соль
- Лимонная кислота
Больше всего сложностей было с поисками кальцинированной соли :)
Шаг 0 (Подготовка):
Прежде всего необходимо создать макет платы. Для этого я использовал сервис easyeda.com. В нем я быстренько создал такую вот картинку.
Да, можно было бы сильно упросить макет, если не добавлять те дорожки, которые не соединены между собой. Но я хотел чтобы он был максимально похож на оригинальный
На этом этапе важно сохранить картинку в инвертированном виде (где дорожки это прозрачное изображение, а остальная часть -- черная)
Находим струйный принтер и печатаем эту картинку, используя специальную прозрачную пленку (печатаем на матовой стороне)
Приступаем к приготовлению нашего блюда :)
Шаг 1:
Берем текстолит, размечаем размеры картриджа и с помощью ножовки отрезаем необходимый кусочек. После этого необходимо подготовить поверхность текстолита. Для этого каждую из сторон зачищаем наждачкой, моем и обезжириваем.
Получится примерно так
Шаг 2:
Отрезаем кусочки фоторезиста, снимаем защитную пленку с той стороны (у меня она очень плохо отделялась), которая была внутреней в рулоне и приклеиваем на плату. Проще всего это сделать в судочке с водой.
Дальше достаем плату из воды и кредиткой\линейкой\чем-то другим выдавливаем всю воду\воздух из под пленки.
Шаг 3:
Прогреваем плату утюгом. Чтобы не сжечь пленку, температура должна быть минимальной, а прогрев делать через согнутый несколько раз лист бумаги. Греем секунд 10
Шаг 4:
Переносим рисунок.
Берем плату, сверху кладем рисунок макета платы, который был распечатан на прозрачной пленке, прижимаем тонким стеклом (например из фоторамки) и сверху ставим УФ-лампу.
Включаем и ждем какое-то время. В моем случае это 60 секунд. В зависимости от мощности лампы это время может быть другим. Выясняться только экспериментальным путем :)
Повторяем для другой стороны
После этого бросаем в морозилку на минуту, чтобы пленка замерзла и проще отслоился верхний защитный слой
Шаг 5 (Проявка фоторезиста):
Для этого готовим раствор: 1 чайная ложка кальницированой соли на 250мл воды Бросаем плату в раствор, мягкой кисточкой трем поверхность, ускоряя растворение фоторезиста. Делаем так, пока вся незасвеченная часть (там где нет дорожек) не снимется. Важно не передержать его, так как начнет растворяться и засвеченный слой (дорожки)
Шаг 6:
Всё, осталось растворить незащищенный медный слой.
Снова готовим спец. раствор: 100 мл 3% перекиси + 30г лимонной кислоты + 5 грамм соли. Ждем пока вся ненужная медь растворится. Главное не переждать :) На этом этапе я немного увлекся и в итоге пару дорожек тоже разьело
Осталось только смыть остатки фоторезиста. Для этого в маленький пакетик с застежкой заливаем немного ацетона и бросаем туда плату. Ждем пока растворится, достаем и наслаждаемся результатом.
Это был мой первый опыт и всё вышло не совсем идеально. Несколько дорожек и особенно цифра "8" пострадали. Но на работоспособность это никак не влияет
Но, тем не менее, цель была достигнута!
Сразу пошел проверять его в приставке. Всё заработало!
Всё, на этом трилогия по этой приставке завершена. В следующий раз будет новая (аж на 3 года новее текущей) :)
Возможно, прочитав заголовок, вы подумали что уже читали про эту консоль. Но нет :)
То была Magnavox Odyssey, а это совершенно новая -- Magnavox Odyssey 100! Аж на три года новее своей предшественницы
Итак, мы переносимся с 1972 в 1975 год. Нас ждет весьма бурное развитие рынка домашних приставок. За прошлые три года не вышло ни одной из них, а в следующие три года их будут десятки разных. Ну как разных) На рынке появятся несколько производителей, и каждый из них будет выпускать свою линейку консолей.
Небольшое отступление
Обо всех я рассказать не смогу, по этому хочу сосредоточиться на четырех из них:
- Magnavox Odyssey series
- Atari Pong series (первые консоли от Atari)
- Coleco Telstar series
- Color TV-Game series (первые консоли от Nintendo)
По каждому производителю я хочу делать два поста:
- о консоли, которая есть у меня
- краткий обзор всех остальных консолей в своем модельном ряду
А теперь го смотреть новую железку!
Снова посылка с Ebay. Стоимость покупки -- 98$
После распаковки мы видим такую вот красавицу. Лично мне очень нравится ее цвет)
Однако, кроме изменения дизайна, так сразу можно заметить и некие упрощения, относительно прошлой версии (см прошлые три поста):
У нее отсутствуют геймпады. Теперь все органы управления расположены прямо на консоли. Решение, честно говоря, спорное. Но так, видимо, было дешевле.
Так же, больше нет никаких картриджей. В консоли реализовано две игры. И большего вы никак не получите.
Помимо этого, комплектация тоже упростилась. Больше нет никаких наклеек на экран.
Но, самое интересное то, что цена не изменилась) Прошлая стоила на старте продаж 100$ (примерно 650$ на сегодняшний день) и эта стоила столько же. Однако, видимо продажи были совсем плохими, так как уже через год цена уменьшилась аж до 40$
Ну да ладно, что мы всё о плохом. Давайте поговорим об позитивных новшествах
- Графика. Может это и не заметно, но качество сигнала улучшилось.
- Звук!!! Да, теперь мы можем играть со звуком. Не со звукамИ, а со звукОМ. Он тут один, издается при столкновении мячика и игрока. И, что самое интересное, издается не телевизором, а консолью. В ней встроен "динамик". - Механический счет игры. В прошлой консоли вам приходилось полагаться на свою память. Ну или записывать на листочке. Ужасно не удобно :) Теперь же всё стало гораздо проще. На консоли есть два ползунка, которые нужно вручную передвигать)) Может показаться странным, но на то время это было явно гораздо дешевле и проще, чем хранить\выводить циферки на экран.
- Программная обработка столкновений мячика с верхней и нижней гранью. Да, прошлая консоль и такое не умела.
- Так же, если мячик улетел за границы экрана (читай -- тебе забили гол), то в прошлой нужно было нажимать на кнопку "Reset" на геймпаде. Теперь же достаточно просто коснуться "игроком" середины экрана
- Большая часть игровой логики теперь реализована в четырех чипах. Думаю, что надежность от этого сильно повысилась
Последнее изображение -- с интернетов. Потому как разобрать свою до такого состояния у меня не получилось
Игры!
Как я и говорил, их всего две. Переключаются -- переключателем на консоли
Обратите внимание на странную траекторию полета мячика. Дело в том, что игроки управляют этой траекторией :)
Первая -- Теннис, он же классический Понг.
Ничем особо не отличается от такой же игры в прошлой приставке
GIF
Вторая -- Хоккей.
Вот в нее играть уже интересней. Потому как мало обойти игрока, нужно еще и в ворота попасть. А это гораздо сложнее))
GIF
Итог: как по мне, то консоль получилась неоднозначной. В ней есть много прикольных новых вещей, но так же она явно сильно упростилась, по сравнению с предшественницей.
Если у вас есть Magnavox Odyssey, то я бы не рекомендовал выпрашивать у родителей еще 100$ на новую консоль)) Оно того явно не стоит. Лучше подождите пол годика, пока не выйдет Atari Pong :)
В прошлый раз мы остановились на том, что я показал вам видео с игровым процессом. Там была игра Pong
Однако консоль может «гораздо больше». Ведь с ней в комплекте идет аж 8 картриджей. Но как можно разнообразить геймплей, если приставка умеет рисовать только три квадрата?) Все просто, вам просто потребуется фантазия)) А если с фантазией не очень хорошо, то не переживайте, разработчики уже позаботились о вас :)
Пример. Казалось бы это прост Pong (как в прошлом посте).
Но мы идем к коробке с консолью, достаем из нее кое-что, прикладываем это кое-что к вашему телевизору и вуаля. Теперь вы играете в теннис :)
И да, получается что я соврал в прошлом посте, когда говорил что она не умеет в цветное изображение))))
Или вот другой пример.
Если вставить картридж №2, то будет отрисовываться только квадратик, которым управляет игрок. Казалось бы, что тут вообще может быть веселого?)
Но мы опять идем к коробке и достаем оттуда другую наклейку.
И теперь оказывается что мы — лыжник, которому нужно съехать со склона по заданной траектории :) В инструкции есть даже оптимальные маршруты.
В первые разы это может быть достаточно сложно. Напомню, что управляем мы квадратиком с помощью двух крутилок: движение по вертикали и по горизонтали.
В комплекте с приставкой было 15 таких накладок. А также подробная инструкция, в которой объяснялось как нужно играть в ту или иную игру)) Сама консоль никак не управляла игровыми ограничениями (типа выхода за границы зон в теннисе) Так что все держалось только на вашей честности.
Книжечка с подробным описанием и правилами каждой из игр
Как по мне, то разработчики приставки выжали максимум из столь ограниченной (в техническом плане) железки.
На этом на сегодня всё. В следующий раз таки поведаю о создании самодельного картриджа. Спасибо за внимание ^_^
Знакомьтесь -- это пра-пра-прадедушка Nintendo Switch)) Перед вами первая консоль от Nintendo, 1977 года выпуска.
Инструкция еще ни разу не вскрывалась :)
Комплектация: консоль, блок питания и инструкция. Блок питания рассчитан на 110 вольт входного напряжения, так что я заменил его блоком питания от Денди)
Также я сразу вскрыл инструкцию :) Да простят меня коллекционеры, но мне не интересно просто обладать чем-то редким. Хочется еще пользоваться этим)
Подробное описание всех игровых режимов
Про первое поколение консолей можно сказать: чем новее консоль, тем проще она внутри) Фактически вся игровая логика переехала в один чип от Mitsubishi. Благодаря этому консоль была весьма дешевой. На старте продаж она стоила 15000 йен, что равняется примерно 50 долларов того времени. При том, что американские коллеги (о которых я рассказывал в прошлых постах) выпускали свои консоли в среднем за 100$. Продано в итоге было около миллиона приставок.
Сравните с фотками из первого поста. Впечатляющий прогресс за 5 лет :)
Теперь самое интересное -- игры!
В названии консоли есть цифра 15, которая подразумевает что в приставке соответствующее количество игр. Однако это не совсем так. На самом деле тут 7 разных игр, а также есть переключатель, который включает\выключает вторую платформу у игроков. Так что, фактически, тут 7 игр, каждая работает в двух режимах + еще одна игра, которая не пользуется этой фичей. Вот так и получается 15 :) Хотя, по факту, это все разные вариации игры Понг.
Теннис А: Мячик меняет свою траекторию по оси Y (по X движение продолжается) при соприкосновении с объектами в середине поля
GIF
Теннис Б: Мячик никак не взаимодействует с центральной линией
GIF
Хоккей А: Ворота уменьшены. Центральная линия непроходима по краям, а в центре становится проходимой только если игрок отбил мячик.
GIF
Хоккей Б: Ворота уменьшены, больше никаких ограничений)
GIF
Волейбол А: Почти как Теннис А, но при соприкосновении с обьектами мячик изменяет траекторию по X, а не по Y
GIF
Волейбол Б: Такая же, как Теннис Б. Единственное отличие -- мячик иногда отскакивает от центральной линии.
GIF
Настольный теннис: центральная линия занимает где-то треть экрана. Мячик отбивается от нее, а также от "потолка" (установленного рандомно). Звучит сложно, но на самом деле это самая интересная игра, как по мне))
GIF
И, внимание, шутер!!!Вы играете за левого игрока. Правого можно установить в постоянное движение или управлять им вручную. Ваша задача -- выстрелом поразить противника)) Выстрел производится красной кнопкой на консоли))
GIF
Еще на ней расположены три переключателя -- модификаторы размера каждого из игроков и модификатор скорости. Все гифки показывают медленную скорость. На большой играть гораздо сложнее и интересней. Особенно в шутер)
В общем, как-то так) Не сказать что игры отличаются оригинальностью. Мы всё это видели уже в других консолях. Однако, напомню что эта стоит в два раза дешевле.
P.S. Если вы сейчас находитесь в 1977 году, и у вас еще нет домашней консоли -- смело берите эту)) Она крутая и дешевая. Но если у вас уже есть Atari Pong, то лучше потратьте эти 50$ на что-то более полезное (например на акции Apple :D)
Начну свой рассказ с одного интересного факта. В прошлом посте я говорил, что 1975 - 1980 годы это очень бурное время в плане развития игровых консолей. И вот вам пруфы -- на данный момент на Википедии описаны 962! различные консоли. Безусловно, многие производители выпускали целую серию консолей, которые почти не отличались друг от друга. Но тем не менее, число всё равно впечатляющее!
А теперь давайте вернемся к теме поста :)
На дворе у нас начало 1976 года. Допустим, вы уже наигрались в Magnavox Odyssey 100 (см. прошлый пост), и вам хочется чего-то новенького. И рынку есть что вам предложить! Итак, встречайте нового игрока на рынке -- Atari! Ну как нового, так-то они делали игры еще с 1972 года, однако это были аркадные автоматы. А теперь вот пришли и в сегмент домашних консолей.
Atari, как и все тогда, выпустила за короткий промежуток времени сразу несколько консолей. Сначала была Pong, которая поддерживала только одну игру (догадайтесь какую :) ), а спустя пару месяцев была выпущена Super Pong, в которой было аж 4 игры!) Именно о ней и будет сегодняшний рассказ.
Atari Super Pong (C-140), куплена на ebay за 114$ в 2020 году
Что же новенького принесла нам эта консоль (относительно той, что была в прошлом посте)? На самом деле достаточно много чего. А именно:
1. Цвет!
Наконец-то, кроме черного и белого завезли еще цветов
Фактически, поверх игрового поля был наложен градиент (зеленый-синий-красный). Мячик менял свой цвет в зависимости от своего местоположения.
2. Счет!
В прошлой консоли тоже был учет очков. Однако там нужно было вручную передвигать ползунок на приставке. Тут же она сама всё считает. Чудо, не иначе)) Для сброса счета используется аппаратная кнопка "Start Game"
Победителем считается тот, кто первый наберет 15 очков
3. Начальная анимированная заставка
GIF
Бесполезно, но красиво)
4. Небольшие, но приятные геймплейные улучшения
Такие как авторестарт мячика после забития голя (в прошлой консоли нужно было вручную подвести игрока к середине поля) + сверху и снизу явно видны ограничители игрового поля + автоускорение мячика со временем
5. Управление игроками только по вертикали
Спорное изменение, мне лично нравилось так, как было в прошлых консолях, когда можно было гасать по всему полю)
6. Звуки
Звуки всё так же издаются самой приставкой, а не телевизором. Но зато их теперь аж три -- при начальной подаче мячика, при отбивании мячика игроком и когда забивается гол
7. Один чип
Внутри консоль стала еще проще в плане компонентов. Теперь вся логика реализована в одном чипе.
Фото с интернета. Свою я не смогу так разобрать, он уж очень плохо поддается разборке
А теперь об играх)
Их в приставке аж 4 штуки. Переключаются с помощью аппаратного переключателя "Select Game". Я не нашел их официальных названий, так что буду давать свои)
1. Pong Тут всё максимально стандартно и скучно. Ничем особо не отличается от реализации в других приставках
GIF
2. Double Pong Почти то же самое, но с небольшой модификацией -- теперь у каждого игрока два "прямоугольника", которыми можно отбить мячик. Так играть немного сложнее, но не особо интересней.
GIF
3. Обратный Pong Эта игра мне нравится больше всего. Тут мячик нужно не отбивать, а ловить. Это и сложнее и интересней)
GIF
4. Singleplayer баскетбол
А это вообще что-то новенькое. Наконец-то игра для тех, у кого нет друзей!) Правая часть поля -- это типа корзина, в которую нужно закинуть мячик. Крутилкой вы выставляете ее размер. Если выставить маленький размер, то становится весьма сложно попасть
GIF
Итог: лично мне эта консоль очень понравилась. Пока что это лучшее, что было из первого поколения. Стоила она кстати так же, как и прошлая (от Magnavox) -- 100$ (примерно 650$ на сегодняшний день). Рекомендую к покупке)
P.S. А кто дочитал -- тот молодец. Вот вам фотка пёселя :)
Наконец-то мы с вами добрались до консолей второго поколения
Главной особенностью этого поколения является наличие процессора! (если вы не понимаете как вообще можно работать без процессора, то почитайте прошлые посты). Фактически консоли стали полноценными компьютерами. Программист может написать программу, а консоль ее выполнит. Больше никакой жесткой логики, "вшитой" в консоль. Больше никаких Понгов) С этого момента игры ограничены только фантазией разработчика, ну и техническими характеристиками приставки :)
Итак, первая консоль из этого поколения -- Fairchild Channel F.
Была куплена на ebay в 2020 году, кажется за 140$
Верхняя глянцевая крышка снимается и под ней хранятся джойстики
Консоль была выпущена в ноябре 1976 года и имела следующие характеристики:
Процессор: Fairchild F8, 1.8МГц
Оперативная память: ну, ее нет. Вместо нее есть 64 однобайтных регистра. То есть, если говорить очень грубо, то нам доступно 64 байта.
Графика: разрешение в 100x60 пикселей, доступно 8 цветов (но не все сразу). Красный\Синий\Зеленый как основные цвета и отдельно для каждой строки можно выбрать разный цвет фона (светло-синий, светло-зеленый, серый). Ну или использовать черно-белый режим
Звук: три тона писка встроенного динамика
Не густо, конечно) Но даже из таких скромных характеристик можно выжать что-то прикольное. Вот вам самодельный капибарин, например :)
Эта и все остальные картинки были сделаны с эмулятора, потому что я пока что не доделал универсальный картридж
А теперь немного подробнее
Чем играть? У консоли два органа управления: кнопки и джойстики. Кнопки обычно использовались для начальной настройки игры (выбрать уровень сложности, например). Джойстики, понятное дело, нужны для самой игры. Они тут, кстати, весьма навороченные :) Они поддерживают:
движения вверх\вниз\влево\вправо
движения вверх\вниз
поворот по\против часовой стрелки
Да, да, это джойстик, а не массажер для девочек)
На чем хранятся игры?
В качестве носителя используются картриджи. Изначально они имели размер в 2 килобайта, но потом научились делать и больше.
Пошли, наконец-то, играть!
Всего под консоль вышло 26 картриджей. На некоторых из них было несколько игр сразу. Помимо этого, в последние годы энтузиасты выпустили еще несколько игр. Даже Pacman портировали под нее) О всех я рассказывать не буду, выберу только самые интересные. Если вы хотите ознакомиться со всеми, то вот чел на ютубе делал обзоры:
1. Танчики (игра на двоих)
GIF
2. Самолетики (игра на двоих)
GIF
3. Тир, стрельба по корабликам (можно и одному играть, но вдвоем интересней)
GIF
4. Dodge it. Игра на одного. В ней нужно уклоняться от "врагов". Одна из самых сложных и интересных игр, как по мне. А еще в ней очень странный визуальный эффект при проигрыше.
GIF
5. Арканоид
GIF
6. Посадка лунного модуля
GIF
7. Space invaders
GIF
На сегодня это всё, что я хотел бы вам рассказать. Если вам интересно узнать о консоли более подробно, то можете ознакомиться с отличной статьей на хабре: https://habr.com/ru/articles/467811/ Но это еще не финал по этой консоли. В следующей части я расскажу о том, как я писал под нее свою игру)
Доброго времени суток, уважаемые альфа капибарины\капибарыни. Хочу поделиться с вами своим хобби -- коллекционированием ретро консолей.
Какая была ваша первая консоль? Если вам примерно 30 лет, и вы выросли в странах СНГ, то наверное это Dendy\Sega. Если же вам 50+ и вы выросли в США, то скорее всего это Atari 2600. Однако сегодня речь пойдет о кое чем более древнем)
Ну что ж, поехали :)
Для начала, смотреть на картинки с Википедии скучно. Нам нужна реальная железка. Го покупать. Вжух...
Посылка со Штатов, куплена на ebay (кажись 120$ и почти столько же за доставку), год 2019
После раскрытия видим такую вот коробку
Выглядит многообещающе. Во всяком случае дети на картинках довольные
Итак: первая в мире домашняя игровая консоль -- Magnavox Odyssey. Год выпуска: 1972!
Как по мне, то выглядит прикольно) Слегка напоминает PS5 Но какие у нее технические характеристики? Тут всё просто: Процессор -- нет Видеокарта -- нет Оперативная память -- 0кб Звук -- нет Цвет -- нет
Дело в том, что консоли первого поколения представляли из себя не совсем то, к чему мы привыкли. В них небыло центрального процессора, который выполнял бы инструкции наших программ\игр. Вместо этого вся "игровая логика" уже была реализована на диодах\транзисторах и была неизменной.Прошу прощения за такое обьяснение, но тут и я сам не до конца понимаю как это работает. Обьяснить инфу по конечным автоматам я точно не смогу)
Внутрянка. Материнская плата и 10 субплат
Работает она от 6 батареек формата C либо от блока питания. Блок питания нужно было покупать отдельно (привет Apple)
В комплекте с ней идет два геймпада, картриджи, накладки на экран (об этом позже) и некоторые настольные игры.
Геймпад имеет три крутилки и одну кнопку. А еще капец какой толстый и видимо задубевший от старости кабель.
Картриджы. Вы можете спросить, а зачем они нужны, если я сам говорил что игровая логика уже вшита в консоль? И что консоль не выполняет программы? Так вот, отвечаю -- они нужны включения\выключения разных фич и конфигурации параметров системы. Знаю, что звучит сложно, но скоро мы дойдем до игр и там станет понятней.
Всего их было выпущено 11 штук. В комплекте у меня было вроде 6
Ну что, наконец-то можно подключить ее к телеку и поиграть?) Только не ждите очень многого :)
Первое подключение...
Ну, как вам?) А я говорил, чтоб не ждали ничего такого. Фактически все приставки первого поколения это игры типа Pong Данная консоль умеет выводить всего лишь четыре обьекта на экран: - полоску - два "квадрата", которыми управляют игроки - один "квадрат", которым управляет консоль.
"Квадраты" взяты в кавычки потому, что это кастомизируемо! Не нравится вам квадрат, так просто разберите консоль, покрутите две крутилки (потенциометры для ширины и высоты обьекта) и будем вам прямоугольник)
Помните, я говорил что картриджи включают\выключают разные фичи? Так вот, они могут включить\выключить отображение какого либо из этих обьектов, а так же правил обработки их пересечений)
Видео такого плохого качества потому, что консоле всё таки почти сто лет в обед. Но немного перепаяв и поднастроев ее, я добился такого результата:
На этом я пока завершу свой рассказ. В следующей части, которая будет через несколько дней, я постараюсь рассказать про накладки на экран и то, как я делал для нее свой картридж
Шведский мастер Лав Хюльтен, известный своими проектами на стыке технологий, музыки и ретро-эстетики, представил NES-SY2.0 – девайс, совмещающий полифонический чиптюн-синтезатор с функциональной игровой консолью, способной запускать оригинальные картриджи NES. Всё это заключено в корпус, стилизованный под архаичные "переносные" компьютеры 1980-х.
В демонстрационном ролике Хюльтен сначала исполняет несколько мелодий на клавишах, после чего переключает режим, подсоединяет геймпад и запускает Mega Man 2 на встроенном экране. Весь процесс занимает три с половиной минуты и производит впечатление цельного, продуманного до мелочей девайса.
Сердце синтезаторной части NES-SY2.0 – модуль NES Poly. Это MIDI-управляемый четырёхголосный полифонический синтезатор, эмулирующий звук оригинальной консоли Nintendo.
Каждый голос оснащён двумя осцилляторами, поддерживает переключение волновых форм в реальном времени для характерных NES-эффектов "щипка" (pluck), вибрато с предзадержкой, регулируемой атакой и четырьмя формами волн низкочастотного осциллятора. Всего доступно 16 звуковых параметров, редактируемых через MIDI CC-сообщения.
За клавиатуру отвечает компактный MIDI-контроллер Arturia Keystep, ставший донором клавиш и ряда управляющих элементов. Обработку звука берёт на себя педаль эффектов Flamma FS22 – трёхрежимный блок задержки и реверберации, добавляющий ощущение пространства и способный создавать эффект мерцающего реверба, наложенного на задержку. Экран визуализации построен на основе проекта другого энтузиаста под ником p1xelfool.
Зрители ролика засыпали Хюльтена вопросами о конструкции – в первую очередь о том, как электроника NES интегрирована с синтезаторной частью. Не менее интригует и момент замены картриджа во время демонстрации – некоторые задаются вопросом, влияет ли это на доступные тембры и функции синтезатора.
NES-SY2.0 – далеко не первый гибрид ретро-гейминга и музыкальных технологий в портфолио Хюльтена. На YouTube-канале мастера можно найти кастомный синтезатор VIC-4, MIDI-гитару в форме контроллера NES и синтезаторы в стилистике Pac-Man. Однако именно NES-SY2.0 выглядит как наиболее завершённая работа – одновременно отличный музыкальный инструмент, функциональная консоль с поддержкой оригинальных картриджей и настоящее произведение ремесленного искусства.
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)
Пример отличной пошаговой инструкции :)
Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Процессор медленный, 8-битный, простенький. Он даже не умеет умножать\вычитать.
Оперативной памяти буквально пару десятков байт
Рисование на экране не просто медленное, а ОЧЕНЬ медленное
Рисовать можем в область 100x60 пикселей (даже у моего первого мобильного телефона экран был больше) и только тремя цветами
Размер игры не может превышать 2 килобайт
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень. Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома
Игра, которая появляется в Хроме, если у вас пропал интернет
План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Фон (небо и земля)
Динозаврик (с анимацией бега\прыжка)
Кактусы (и столкновения с ними)
Очки (в текущей игре и максимальный результат)
Смена дня и ночи (+ солнце и луна)
Звуки
Птеродактили / приседания под ними
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D
GIF
Такой вот результат) На данный момент игра весит 11 байт
Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом
Похоже на игру?) А между прочим она весит уже 66 байт
Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:
во-первых, он рисуется очень медленно. К сожалению, он слишком большой (кажется 16x16 пикселей), по этому придется его упростить в будущем
а во-вторых, честный способ рисования не подходит. Под честным я подразумеваю удаление его со старой позиции и рисование в новой. Из-за такого подхода очень сильно видно мерцание
GIF
Гифка немного искажает реальное изображение, но мерцание всё еще заметно. В жизни оно гораздо сильнее видно
Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.
GIF
Мерцание ушло, но возникла новая проблема :)
А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра. Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)
GIF
Топ топ топ...
"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты) Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:
Wake up, Neo
Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))
Если отдалиться и прищуриться, то даже можно его разглядеть
После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.
GIF
Вииииии
На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :( В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей. Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой
GIF
Во, теперь я доволен скоростью :)
Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации. Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет( Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)
GIF
Гифка уже перестала передавать плавность движений. Но поверьте на слово, она там есть)
Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.
GIF
Теперь можно проиграть!
Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей) Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :) В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)
Первый пост под тегом «жесть», открывается только с браузера
Итак, несколько тем остались неосвещенными, ну что же — по заявкам трудящихся.
Во-первых, вот пруф — скрин с паблика больницы им. Вересаева -
Во-вторых, вот этот шкафчик, с которого я упала -
В-третьих, "три из пяти" (уж не знаю, чем всех заинтересовала эта история О_о)
Лежала я тогда уже в отделении, в палате на шесть человек. Пять моих соседок - бабушки с возрастами от 70 и дальше, с ДЭПами, парезом и прочими веселушками. Большинство в памперсах, в своём мире, застрявшие в семидесятых и блаженном полусне.
Время под вечер, вижу, как ко мне подкрадывается медсестра с уколом обезболивающего. У меня возникает лёгкое противоречивое ощущение: с одной стороны, мне очень больно двигаться, а спину я уже отлежала, и потому обезболивающее очень вовремя. С другой стороны, по этой же причине я не могу подставить жопку под укол, а ляжки у меня исколоты уже просто в ноль. Обменявшись понимающими взглядами, мы начинаем переворачивать меня на бочок, я делаю неловкое движение и хрипло, голосом Джигурды, которому прищемили бубенчики, ору. Лица медсестры я не видела, но готова поспорить, что она меня была готова удавить подушкой. Укол-то мне поставили, но под долгий, звучный и раскатистый звук пердежа со всех концов палаты, кроме моего. Бабушки испугались и обкакались, а та, что рядом со мной лежала, испугалась так, что затаилась. Пришедшие санитарки мрачно выяснили это спустя пару минут. Так меня потом и называли - "три из пяти".
В-четвертых, анафилактический шок.
Лежала я, напомню, с воспалением послеоперационного шва, плохо поддающемуся лечением антибиотиками. Дошло до того, что выяснили единственный антибиотик, который мне помогал - рифампицин. В больнице его не было, ну да и шут бы с ним, но по всей Москве он был только в двух аптеках! Но ладно, купила мама мне 20 ампул на 10 капельниц (единственное лекарство, не считая обезболивающих, которое мы покупали за свои деньги), стали мне ставить этот клюквенный морс
и все, вроде, нормально было, даже температура начала потихоньку падать (два с лишним месяца на балансе 38 - это вам не шуточки), но наступает у меня последняя капельница, ставят её мне, и я чувствую, что что-то не то. Ну вот не то. Мне как-то дышать мокро.
Лежу, созерцаю потолок, ко мне еще соседку подселяют в палату, отвлеклась так, болтаем о чём-то с её дочерью (там дочь старше меня), а я всё кашляю и кашляю, она уже коситься начинает. "Да это всё туберкулёз, собака такая" - отмахиваюсь, а сама не понимаю, что происходит-то. Неужели анафилактический шок? А где тогда боль в груди?
А, стоп. Точно. Вот она.
Шаблонным выражением "на грудь словно плиту положили" сама себе ставлю галочку напротив одного признака, потом напротив другого, третьего. "А позови медсестру, пожалуйста" - кокетливо покраснев аки рак и надрывно кашляя в подушку, прошу я сына соседки слева. Он постоянно находился рядом с матерью последние три дня и от скуки начал мне симпатизировать. "Окей, а что сказать ей?". Вот тут я подвисаю. Персонал знает, что устраивать истерики на пустом месте я не буду, это факт, но у них таких умирающих от холодного чая - всё отделение. А сказать "у меня анафилактический шок" - не поверят диванному диагносту же, да? "Скажи, что у меня капельница дует" - томно перекрываю себе эту самую капельницу в ноль, замечая, что периферическое зрение начинает туманиться, и вокруг огромная куча черных мошек летает. И всё мокрее и мокрее дышится. Уже даже появилась мысль маме отбить смс какую-нибудь нейтральную в духе "я люблю тебя", на которую явно последовала бы реакция "я тебя тоже, а ты что, опять под наркотическими обезболивающими?" - настолько мне не свойственны подобные жесты.
Но фигушки. Пришла медсестра и сказала: "а, перекрыла. Молодец. А че с тобой? Шок? А я всё думаю, как подключичный катетер "дуть" может". Ладно, доставай пеленку, ща блевать будешь. Щас с лекарством вернусь".
Ну, об этом, слава могучему Пикабу, я уже знала. Что после введения лекарства все в китов играют, в смысле. Была, так сказать, морально подготовлена.
Вернулась медсестра с парочкой во-о-от такенных шприцов и начала по одному засаживать их мне в подключичку, по ходу действия комментируя "высунь язык и дыши, как собачка после пробежки. Молодой человек, отвернитесь!" - это уже сыну соседки. Среагировал, видимо, на привычное "как собачка".
Ну что поделать, дышу. Легче не становится, в глазах круги. "Сейчас будет жар по всему телу, это нормально". Жарко было почему-то только в пятках, даже обидно всему остальному организму. Потом стало легче. Меня так и не стошнило. Такой вот бесславный конец истории с неплохой заявкой. Потом ко мне поднялась анестезиолог-реаниматолог и они с заведующим отделением совместно решили, что антибиотик просто слишком быстро капал, вот и пошёл шок. А так как это была последняя капельница, то вопрос был автоматически закрыт.
В-пятых, как я труп нашла. Изначально я грубовато выразилась. Правильнее было бы - как у меня умерла соседка по палате.
По понятным причинам имени её называть не буду (тут меня и так уже бывший одноклассник нашёл О_о).
Женщина лежала уже до того, как я поступила. Ей было 65 лет, у нее были по пах ампутированы обе ноги, у неё был очень любящий муж и не особо любящая дочь. Муж был на пенсии, каждый день часам к 9 утра он приезжал к ней и до 6-7-8 вечера сидел у неё, как на работе. Сканворды вместе разгадывали, молодость вспоминали, истории рассказывали, планы строили. Дочь приезжала раз в неделю на час, сидела в телефоне и потом быстренько уходила.
На мой вкус, мадам была довольно злопи*орная, но ко мне она не цеплялась, поэтому я автоматически заключила пакт о ненападении и забила. И вот лежим мы с ней, а я смотрю, что градус адекватности-то понижается. За ней следили санитарки, потому что на сиделок, по словам мужа, денег не было, и она то одну по матери пошлёт, то через день другую, то штору сорвёт с карниза, то с кровати навернётся на заживающие после ампутации культи (ааа, я в миг её падения впервые в жизни глаза от страха закрыла). То у неё трещины по стенам начали проходить, то собаки с кошками по палате тыгыдымкать. И гляжу я, что дочери давненько уж нет, и муж начал приезжать уже не один, а с её лучшей подругой, но общаться в основном с подругой, и вещи какие-то муж начал забирать, потому что раньше на тумбочке свалка была, а теперь уже пустовато даже... И помню, как он забирает вечером у неё телефон, потому что она имела привычку часа в два-три ночи начинать звонить всем подряд в последние пару дней и не пойми чего требовать, ну и просит меня, если что, звонить ему, мы давно номерами обменялись. Я удивилась этому, ну да ладно. Весна. Первое мая. Он заезжает в 9 утра, полтора часа у неё сидит и уезжает, я подумала, по делам на часик, но он уехал на весь день, хотя обещал, что побудет с ней. Она в проблеске сознания, ждёт его, потом опять во муть бессознательного, но всё равно ждёт его, и так на качелях. К вечеру засыпает. Темнеет. Она лежит на спине и громко храпит. Я лежу и читаю, мне вообще пофигу, кто там какие звуки издаёт. И вот, она затихает, а потом каааак всхрапнёт - и молчком. Минуту. Вторую. Третью. Я раз позвала, два - тишина. Ну, чо делать - пока встала, пока аппарат повесила, пока слезла с кровати, пока дошла - минуты три точно я к ней добиралась. Подхожу, а у неё глаза открыты. Ну, я за руку трог-трог, а рука холодная. Я до сих пор не понимаю, как она могла так быстро начать остывать, у неё максимум десять минут на это было, но факт. Ну чо, вызвала медсестру, поковыляла на пост, чтоб её из палаты быстрее увезли. Я была не готова видеть реакцию бабок на её смерть.
Мужу позвонила сама через минуту, не стала ждать звонка от врача на следующее утро, сами медсёстры попросили. Он словно и не удивлён был.
А деньги на сиделку, как потом выяснилось, были у них. Но это уже не моё дело.
В-шестых, разбавим тягучую атмосферу заметками о том времени: "Ко мне в палату на соседнюю кровать положили новую пациентку. Очень в возрасте. Лежачую. У неё есть кружка, из которой она пьёт чай и больничный компот. В неё же она писает, чтобы не заморачиваться с судном. Но она не моет эту кружку...
В-седьмых, отступление, которое я хотела сделать: в гнойной хирургии 9 пациентов из 10 - это диабетики первого типа. У старшего поколения от любой царапины гангрена начинается. Удаляют палец, послеоперационная рана начинает капризничать, и удаляет половину стопы, потом всю, потом ногу до колена... Короче, выписалась - отобрала нахрен у мамы все ножницы и кусачки, если педикюр дома делаем, то только пилочками. И вам всем советую.
И да, всякая ерунда может привести к жутким травмам, особенно у пожилых. С той весны я маму на табуретки уже не пускаю.
Теперь о всяком: мы не заплатили за лечение ни копейки, все было выполнено по полису ОМС.
Ни одной взятки не давали, только подарки пост-фактум, хотя я бы на месте мамы давала подарки конвертами, а не тортами и коньяками. Ну хотя бы пиццами, что ли.
Никто из медперсонала, кроме одной санитарки из первой реанимации, даже если и думал о том, что я не случайно выпала, не сказал мне об этом, и вообще, были вежливы и учтивы. 10 корпус Вересаева, вы лучшие!
За время лечения, то есть за 2,5 месяца я похудела на 10 кг (не будем о том, за сколько я их набрала обратно, угу?).
Голос так и не восстановился, я до сих пор разговариваю, как Джигурда с прижатыми бубенчиками.
Я хожу уже с апреля 2019 года, в июле получила инвалидность третьей рабочей группы на год.
В июле же я несколько раз проходила за один заход по 4,5 километра, это меня так воодушевило, что я с больничного вышла на работу, но не вытянула, ушла в очередной отпуск, и в середине августа уволилась, сейчас пока на пенсии, но гипотетически уже готова к офисной работе.
Вот и всё, на остальные вопросы отвечаю строго в комментариях %)
Студия Beyond The Pixels запустила кампанию на Kickstarter для физического издания Astro Burn – игры в жанре cute-em-up с элементами буллет-хелл. Разработчики планируют выпустить коллекционную версию с настоящим USB-картриджем, который можно установить на ПК или Mac без необходимости создавать аккаунты или скачивать файлы. Основатель студии Хез Дал отмечает, что проект направлен на возрождение духа игр 90-х годов через концепцию "современного ретро".
Физическое издание включает ретро-коробку с оригинальным артом, USB-картридж с игрой, эксклюзивные для Kickstarter коллекционные карты и саундтрек на кассете с музыкой Venice Bleach. Разработчики подчеркивают, что целью проекта стало возвращение ритуала покупки физических копий игр, когда геймеры могли любоваться коробочным артом и делиться играми с друзьями в одной комнате.
В Astro Burn игроки управляют космическим котом Астро, сражаясь с гигантскими механизированными животными в красочном хаосе буллет-хелл. Игра вдохновлена классическими тайтлами начала 90-х вроде Parodius и Pop'n TwinBee, предлагая сайд-скроллерный шутер с современным пиксель-артом. Геймплей включает систему накопления энергии кошачьей мяты для активации спецатак в стиле аниме-файтингов, причем спецприемы выдаются случайным образом.
Игра предложит девять уровней с разнообразными локациями – от глубокого космоса и механических миров до земных небес, подводных царств и мегаполисов. Astro Burn поддерживает кооперативный режим на двоих игроков, систему здоровья из девяти жизней и механику накопления оружия с возможностью стрелять всеми собранными стволами одновременно. Между уровнями разворачивается сюжет о путешествии Астро домой вместе с роботом-компаньоном, где каждая локация может оказаться проявлением кошачьего подсознания.
Разработчики планируют выпустить игру в цифровом формате, но коллекционное физическое издание создается исключительно через Kickstarter. Прохождение займет от трех до пяти часов, с дополнительным временем на оттачивание мастерства и переигрывание уровней. Игра включает таблицу рекордов с учетом времени для спидранов, достижения Steam и десять разнообразных боссов.
Зашёл я давеча к бывшим коллегам в скупку и увидел сие чудо. Сразу вспомнил кореша который прётся по такой теме. Цена вопроса 100₽ даже не считается... В итоге друг доволен как слон а геймбой в идеальном состоянии.
Сегодня вспомним старую стрелялку, обогнавшую своё время и ставшую Modern Warfare за 4 года до самой Modern Warfare.
Обложка GOG издания
Обложка GOG издания
В начале нулевых жанр военных шутеров в современном виде ещё не сложился. Тогда в принципе большинство шутеров были классическими мясными FPS (сегодня мы называем их бумер-шутерами), а вся милитари-тематика по большей части была представлена тактическими симуляторами, вроде Rainbow Six или Spec Ops (The Line, если что, 11 в серии).
И вот в 2003 году выходят сразу два значимых для жанра проекта - Call of Duty и Delta Force: Black Hawk Down (далее по тексту - BHD). Речь пойдёт о втором.
Немного контекста: Black Hawk Down стала пятой игрой в серии. Первые три части были типичными для того времени тактическими симуляторами, отличавшимися разве что большими картами, а четвёртая (Urban Warfare) стала экспериментом по превращению серьёзной тактики во что-то сюжетное.
А вот BHD стала развитием этой идеи и сохранила лишь часть старых механик, став предтечей современных постановочных милитари-шутеров. Но об этом ниже.
Локации немаленькие для своего времени
Локации немаленькие для своего времени
Игра основана на книге Марка Боудена "Падение чёрного ястреба - История современной войны". Она же легла в основу и фильма Ридли Скотта "Падение чёрного ястреба", но, вопреки некоторым заблуждениям, объект сегодняшней статьи не является адаптацией киноленты.
И так мы плавно переходим к сюжету, ведь тут его, вроде бы, меньше, чем в картине Скотта, но вот событий заметно больше. Фильм охватывал только битву в Могадишо и делал упор на сюжет и персонажей, тогда как игра показывает более масштабную и мрачную картину войны.
Действие происходит в 1993 году в Сомали. Попадаем мы туда, сопровождая колонну гуманитарной помощи где-то далеко от столицы, а дальше принимаем участие в разных миссиях. И склады с оружием будем уничтожать, и мосты взрывать, и даже корабль один утопим. Но всё же рано или поздно нас заносит в Могадишо — и именно там начинаются основные приключения. Это примерно последняя треть компании. В финале нас даже ждёт немного альтернативной истории, но это уже спойлер.
Сюжет доносится через радио-переговоры и брифинги. Ну как брифинги - на экране загрузке мы видим столы с бумажками, где написана обстановка и условия предстоящей операции. А вот как таковых персонажей нет, мы выступаем в роли безымянной болванки и бегаем среди таких же молчаливых сослуживцев. Даже фамилий над головами не пишут, как принято сегодня. Но оно и не нужно, ведь мы здесь ради игрового процесса.
Нападение на бандитов в колумбийском лесу
Нападение на бандитов в колумбийском лесу
BHD была переходной стадией между чисто тактическими предыдущими частями и ещё не вышедшими на тот момент Modern Warfare. Нормальных (в современном понимании) катсцен тогда ещё не было, но какая-никакая постановка присутствовала: то и дело летали заскриптованные вертолёты, катались автоколонны, набигали орды врагов. По современным меркам это не просто норма, это база базовая, потому как все шутеры сегодня завязаны на скриптах, но в 2004 это было очень свежо и круто. При этом само построение уровней было классическим, когда они практически не были ограничены невидимыми стенами и завалами: вы могли в любой момент вернуться хоть в самое начало миссии.
Из классических геймплейных механик были: ручные (ограниченные) сохранения, выбор оружия перед уровнем и невозможность забирать его у поверженных врагов, лечение аптечками, подбирание коробок с патронами как в девяностых, ну и конечно же возможность управлять отрядом солдат. Да, за нами почти всегда ходит группа из 3-4 бойцов. Можно вообще забить на них и не обращать внимание, а можно отдавать команды.
Ещё есть мирные жители. Много мирных жителей. Битвы в большинстве случае происходят прямо на улицах городов и нужно постараться, чтобы случайно не цеплять бегающих под ногами гражданских во время перестрелок. Игра даже предусматривает допустимые потери среди гражданских на каждую операцию.
Дробовики тут тоже есть
Дробовики тут тоже есть
Стоит ещё отметить, что настроение миссий отличается в трёх компаниях. Основная сомалийская, это экшен с кучей взрывов и тысячами врагов на каждом уровне; колумбийская напротив делает ставку на стелс. Исключение иранская компания, там есть и стелс миссии (вроде той самой на нефтяной вышке), и экшен (вроде эпической битвы в пустыне с отстрелом шахидов).
Ах да, тут есть две дополнительные компании. Они вышли в 2004 году в рамках дополнения "Team Sabre". В одной мы боремся с наркокартелями в Колумбии, в другой свергаем мятежного генерала в Иране. Сегодня BHD уже не воспринимается отдельно от этого DLC.
Был тут и мультиплеер — на 32 игрока, с классическими режимами вроде захвата флага и удержания точки. Карты, как и в сингле, напоминали реальные городские кварталы, а бои часто превращались в хаотичную стрельбу с обстрелами из окон, переулков и крыш. Это был ещё не Battlefield, но уже что-то большее, чем просто deathmatch на складе контейнеров.
За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса
За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса
Графика по меркам 2003 года была не самой плохой, даже на фоне вышедшей в тот же год первой COD. Была и своя уникальная атмосфера: блеклые цвета, выжженные солнцем улицы, плотная застройка, откуда в любой момент могут выбежать парни с АК-47. Пыль висит в воздухе, вертолёты ревут над головой — всё это создаёт ощущение участия в реальной операции, а не в перестрелке из боевика. Особенно дополняла атмосферу проработка локаций: когда мы летим по пустыне на вертолёте и посреди бесконечного ничего видим деревню в пару улиц и приземляемся её зачищать. Ощущается намного лучше, чем глянцевые разрушающиеся мегаполисы.
Звук тоже играл роль: треск автоматов, рёв вертолётов, вопли по рации — всё это создаёт ощущение настоящего хаоса. Музыка использовалась сдержанно, чтобы не мешать напряжению. Но отдельно нужно упомянуть основную звуковую тему, играющую в меню, шедевральна до сих пор.
Стоит сказать пару слов о том, как сложилась судьба у серии после этой части. Novalogic несколько лет работали над шестой частью - Delta Force: Angel Falls, рассказывающей о войне в Южной Америке. Параллельно были выпущены спин-оффы: "Joint Operations: Typhoon Rising" и "Joint Operations: Escalation". Они были сконцентрированы на мультиплеере и прославились тем, что стали одними из самых масштабных мультиплеерных шутеров в истории. А ещё были выпущены "Delta Force: Xtreme" и "Delta Force: Xtreme 2". Первый был ремейком первой части с добавлением целой кучи механик и переносом на актуальный движок, а вторая уже могла похвастаться оригинальным сюжетом.
И вот тут случилась проблема, потому что вторая Xtreme провалилась с таким треском, что Novalogic обанкротилась и закрыла отдел разработки. Соответственно Angel Falls отменили, а права на серию повисли в воздухе и спустя много лет отошли китайцам из Tencent. В 2024 году ими был выпущен фритуплейный онлайн-перезапуск серии в футуристичном сеттинге. Но и про старых фанатов не забыли. В начале 2025 для этого перезапуска вышла кооперативная сюжетная компания "Чёрный ястреб", рассказывающая про войну в Сомали. По сути - ремейк BHD, но с оговорками.
К сожалению, мы уже не увидим возвращение Delta Force в том виде, в котором она была тогда. Novalogic не стали вкладываться во франшизу так, как это сделали Activision, включив конвейер и задействовав несколько студий. А могли бы тоже выпускать по одной части в год, понемногу дорабатывая движок и была бы у нас сегодня уже 27 часть Delta Force, а так ограничилось всё дополнением и неудачной дилогией Xtreme. Что иронично — китайцы из Tencent сделали для продвижения бренда Delta Force больше, чем американцы из Novalogic, особенно среди молодой аудитории.
А ещё в 2025 году вышел Dagger Directive - духовный наследник оригинальных Delta Force, сделанный одним человеком. Понравится тем, кому захотелось понастальгировать.
Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом
Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом
До Modern Warfare было ещё четыре года. До Battlefield 2 — два. Даже первая Ghost Recon выглядела тогда менее кинематографично. Играть вBlack Hawk Downсегодня — это как заглянуть в прошлое военных шутеров, до того, как всё превратилось в цирк под названием Call of Duty (относительно исправившийся в последние годы) и тотального упора на донатно-лутбоксный онлайн. Это простой боевик с серьёзной темой, в котором война ощущается не как аттракцион, а как задача: выжить и выполнить приказ. Да, графика устарела, механики местами угловаты, но дух настоящей военной игры здесь жив до сих пор.
Издатель Kepler Interactive и студия Shapefarm объявили дату выхода кооперативного приключения Orbitals. Игра в духе классического ретро-аниме появится на Switch 2 уже 3 сентября.
Предзаказы уже открыты в нескольких изданиях. Стандартная физическая версия обойдётся в 49,99 долларов и включает полную игру на картридже, а цифровая версия стоит 39,99 долларов.
Цифровое делюкс-издание за 49,99 долларов помимо самой игры предлагает артбук с концепт-артами и иллюстрациями в стиле ретро-аниме, оригинальный саундтрек, два эксклюзивных костюма для Маки и Омуры, а также два уникальных скина для корабля.
Orbitals предлагает отправиться в межгалактическое путешествие вдвоём в совершенно новом мире, выполненном в эстетике классического японского аниме. Игрокам предстоит управлять Маки и Омурой, неразлучными исследователями, у которых решимости куда больше, чем опыта.
Герои живут на разрушающейся космической станции, оказавшейся в ловушке сверхъестественного космического шторма. Чтобы спасти родной дом, дуэт должен отправиться за пределы шторма в неизведанное.
Среди ключевых особенностей разработчики выделяют вручную нарисованные кинематографичные ролики от Studio Massket, а также оригинальный саундтрек, передающий магию эпохи классического аниме.
Игровой процесс построен вокруг асимметричной кооперативной механики на двоих. Доступен локальный сплит-скрин и онлайн через GameShare на Nintendo Switch 2 или с помощью Orbitals Global Friend's Pass.
Каждый персонаж обладает уникальными инструментами, которые нужно комбинировать для прохождения головоломок, преодоления опасностей и встреч с необычными существами. За пределами Штормовой Стены игроков ждут опасные астероидные поля и заброшенные станции, наполненные загадками, которые можно решить только вдвоём.
Как известно, уголовный кодекс делится на общую и особенную части. Прошлые две моих статьи ликбеза по сути были тоже были общими, хотя затрагивали отнюдь не только лишь сам УК, но и уголовно-процессуальный кодекс – закон, регулирующий непосредственный процесс ведения уголовного преследования. Сегодня же у нас будет часть особенная, касающаяся непосредственных преступлений и как они позиционируются в уголовном праве. Мы попытаемся разобраться в наиболее интересных с моей точки зрения статьях.
В комментариях в свою очередь приветствуются любые вопросы, пожелания, критика. Мне как автору очень интересна реакция посетителей Вомбата.
Побои – это нехорошо. Пнятненько?
Несколько лет назад интернет довольно активно обсуждал решение «декриминализировать» побои, то есть вынести семейное насилие за рамки уголовного кодекса. Споры не угасали долго, хотя сейчас мало кто вспомнит вообще и применении данной статьи. Между тем, раздел преступлений против жизни и здоровья в УК РФ достаточно объемный и предусматривает множество различных вариаций как для лишения жизни, так и для членовредительства. И ведь, что важно, в зависимости от различных условий, ответственность за совершенные преступления очень серьезно отличается, а где-то и вовсе ограничивается лишь административной. Но сначала конкретно о побоях. Под ними понимаются насильственные действия, причинившие физическую боль человеку, но без вреда здоровья. Предыдущая редакция 116-ой статьи предусматривала два состава: совершение таких действий в отношении близких лиц, а также из хулиганских побуждений. Сейчас осталось только второе – это и есть пресловутая «декриминализация». Не буду вдаваться в нравственные нюансы домашнего насилия, тема довольно сложная, но определенно можно сказать с точностью: административную ответственность никто не отменял, то есть поставленный супругом в ходе рукоприкладства синяк всё равно может стать предметом разбирательства, просто не уголовного, а административного. Эта деталь очень важна, дальше поймёте почему.
А что такое хулиганские мотивы? Пленум Верховного суда рассматривает их как умышленные действия, совершенные без какого-либо повода или с использованием незначительного повода. Пока что не очень понятно, да? Ок, тот же пленум дал дополнительное разъяснение: судам необходимо выяснять, кто явился инициатором спора, не был ли конфликт спровоцирован для использования его в качестве повода к совершению противоправных действий. Если зачинщиком ссоры или драки явился потерпевший, а равно в случае, когда поводом к конфликту послужило его противоправное поведение, лицо не подлежит ответственности. То есть речь в данном случае идет именно о преступном умысле подубасить окружающих просто «потому что захотелось», а равно в силу незначительных причин, когда по сути виновник просто «докапывается» до жертвы – волосы не того цвета, одежда неправильная и т.п. А если человек лишь защищался от агрессии, в побоях он обвинён быть не может. Собственно, побои – это единственная «членовредительская» статья, где насильственные действия могут быть совершенно спокойно оправданы просто потому, что «тот первый начал», ибо никакого реального ущерба по сути нет, только страдания.
Как это все работает вместе? Побои – это в любом случае отсутствие даже легкого ущерба здоровью, то есть просто сам факт причинения физического страдания. Такие действия сами по себе в любом случае могут быть наказуемыми в формате административного производства, но если они осуществлены из хулиганских побуждений, то это уже уголовка. И это еще не все! Есть такая забавная статья 116.1 в уголовном кодексе, которая говорит о побоях, совершенных лицом уже привлеченного к административной ответственности. Так как административка в том числе может быть получена именно за семейное насилие, по сути, мы пришли к тому же самому уголовному преследованию “домашних боксеров”, только в этом случае необходимо зафиксировать неоднократность деяния (для справки: неоднократный – это все, что больше одного раза) и максимально возможное наказание будет меньше (самое страшное наказание в 116.1 – арест, в то время как по основной статье есть и лишение свободы).
О вреде здоровью
Раз уж заговорили про побои, давайте заодно рассмотрим случаи реального причинение ущерба здоровью. Они делятся на три вида - лёгкий, средний, тяжёлый. Названия в принципе говорящая и понять, где ответственность больше, не сложно. Во всех случаях оценка производится на основании медицинского заключения, оценивающего степень и длительность нарушения функций организма, влекущих наступление нетрудоспособности потерпевшего. В уголовном кодексе эти критерии не указаны и регулируются отдельными законами, в частности Постановлением Правительства № 522 от 17 августа 2007г. и Медицинскими критериями определения степени тяжести вреда, причиненного здоровью человека.
Лёгким вредом считаются поверхностные повреждения (ссадины, ушибы, гематомы), влекущие временное наступление нетрудоспособности до 21 дня включительно или стойкое (на всю жизнь) но незначительное.
Средней вред здоровью – это длительное расстройство здоровье (свыше 21 дней) или значительная утрата общей трудоспособности (в относительных пределах от 10 до 30 % включительно).
Тяжкий же – это вред, опасный для жизни человека, в том числе
вызвавший развитие опасного для жизни состояния, и который не может быть
компенсирован организмом: потеря зрения, речи, слуха, утрата функций
одного из органов, прерывание беременности, обезображивание лица,
психическое расстройство (если доказана прямая следственная связь). В
правовом смысле это утрата профессиональной трудоспособности, а также
общая утрата трудоспособности свыше 30% от базовых возможностей
организма.
Как видите, тяжкий ущерб, ввиду его опасности, очерчен достаточно четко, но при этом закон не устанавливает четких критериев ущерба легкой и средней тяжести. Наверняка существует некая специализированная литература, вроде справочника, где условия все же прописаны, но она уже вне моей компетенции. Можно предположить, что стойкое незначительное изменение в рамках легкого вреда – это, например, ушиб пальца у пианиста или помятое ухо актёра. Фактическую оценку в любом случае производит эксперт с учетом множества факторов. Например, повреждение зубов в разных ситуациях может тянуть как на легкий, так и на средний ущерб здоровью, ведь зуб и так мог быть уже больным и выпал бы завтра без всякого физического воздействия, а потеря зрения логично возможна только в том случае, если потерпевший на момент совершения преступления был зрячим.
Ну и наверняка волнующий многих вопрос: а где вообще дают документы, подтверждающие какие-либо подтверждения? Ответ простой: в медицинских учреждениях. При самостоятельном обращении, главным образом травмпункте. Документ представляет из себя справку, подписываемую ответственным врачом. А так, вообще, лучше не ломайте других.
Нужен ли для оскорбления чувств верующих оскорбленный верующий?
В первую очередь, давайте определимся с терминологией. Нужная нам статья 148 УК РФ называется «Нарушение права на свободу совести и вероисповеданий», а уже в ее описании указано несколько деяний, первое из которых - «Публичные действия, выражающие явное неуважение к обществу и совершенные в целях оскорбления религиозных чувств верующих». Несмотря на всю странность данной статьи, с точки зрения состава преступления она довольно проста. Оскорбление чувств верующих – статья публичного обвинения. Поэтому объектом преступления в данном случае является общество, а также общественные отношения, а не какие-то конкретные лица, а поэтому возбуждаться она может без наличия заявителя.
Теперь немного казуистики. Во-первых, оскорбить чувства верующих можно в любом месте, но в храме за это дается дополнительный бонус. Во-вторых, незаконное воспрепятствование деятельности религиозных организаций и проведению богослужений – это тоже «оскорбление чувств», оно является составом согласно третьему пункту той же статьи. Ну а, в-третьих, в чем тут, собственно, самое деяние то заключается? С ответом на последний вопрос сложнее и в этом и кроется основная претензия юристов к статье: ее формулировка может трактоваться довольно вольно.
К примеру, то самое воспрепятствование богослужению. Домой попа я не пустить могу – такое действие по идее будет считаться законным, ведь незаконное проникновение в жилище запрещено. А могу ли я прогнать его с похорон моего родственника, например, если знаю, что покойный еще при жизни настоятельно просил церковные обряды не проводить? Ведь законных оснований у меня на это нет, а отпевание в православии – по сути вид богослужения. Препятствование такому действию в теории может попадать под статью. Еще сложнее с первой частью, где просто «неуважение к обществу в целях оскорбления религиозных чувств». Вроде бы в формулировке прослеживается некое наличие умысла, так как общество не уважать можно только осознанно, но итоговая трактовка упирается в конкретное правоприменение статьи правоохранительными органами. Поэтому в данном случае точных ответов я дать не могу, ибо актуальной практики слишком мало и она лишена целостности.
Ну и, наконец, самый главный вопрос: статья называется «Нарушение права на свободу совести и вероисповеданий», то есть в названии слово «совесть» есть. Так почему тогда в самом определении оно вдруг исчезает и остается лишь религия? Ответ на этот вопрос, к сожалению, вам никто не даст. Так что, на всякий случай не танцуйте на капищах.
Самоуправство
Одна из самых сложных в трактовании статей уголовного кодекса - это самоуправство. “Украл, выпил, в тюрьму” - сказано в известной поговорке, как бы объясняя, что тут все просто. А вот с самоуправством отнюдь не так. Базовое определение звучит так: “это есть самовольное, вопреки установленному законом или иным нормативным правовым актом порядку, совершение каких-либо действий, правомерность которых оспаривается организацией или гражданином, если такими действиями причинен существенный вред”. Наказание в виде лишения свободы предусмотрено только за вторую часть - при условии что преступление совершалось с применением насилия или угрозой его совершения, но даже без этого статья все равно уголовная. Есть, правда, у нее “двойник” из КоАП - статья 19.1, где ущерб определен как незначительный и виды наказаний, само собой, гораздо мягче.
И, наверное, главный вопрос, который рождается в голове у любого человека “а за что меня будут наказывать?”. Самовольное совершение каких-либо действий - это, в общем-то, естественная форма существования более-менее разумного человека, но здесь речь идет именно о незаконных действиях, да еще и с причинением вреда. Размер этого вреда, правда, в УК не установлен, а поэтому возможность применить статью в отношении конкретного деяния всегда рассматривается на глазок. 100 тысяч рублей, как правило, уже существенный вред, 5 тысяч, пожалуй, еще нет. Все, что посередине, под вопросом и во многом зависит от конкретной ситуации, в том числе материального положения потерпевшего. В теории, последствия могут выражаться и в его страдании, так как понятие “существенный вред” не ограничено лишь денежно-материальном эквиваленте - это может быть и моральный вред, и физический.
Что до сути деяния, то набор возможных ситуаций здесь довольно широк, но по сути все действия можно описать так “не имел право так поступать, но поступил”. Повесить замок на чужие ворота - это, в принципе, самоуправство, хотя вероятный ущерб на статью не тянет. Сдать чужой трактор в аренду - тоже оно, причем тут уже можно и на уголовку "насдавать". Практика показывает, что незаконный доступ к информации также может быть расценен как самоуправство, при этом под доступом может пониматься не столько хитрый хакерский взлом, сколько, например, изучение содержимого чужого ноутбука - с некими последствиями, само собой. Самое же главное, что нужно понимать в отношении - этой статьи, так это то, что она может активно применяться к тем, кто якобы защищает свои права и законные интересы, но делает это не совсем законными методами. Да, именно в результате мотивирующего утверждения “они меня обманули, значит я тоже могу нарушить закон” некоторые лица попадают под эту уголовную статью - это по сути проявление так называемого “мнимого права”. Другой вариант - неадекватное поведение в рамках гражданских отношений, когда к преступлению приводит непонимание сторон.
Выдержка из судебной практики в качестве примера: Гражданин Ш. заключил договор купли-продажи, на основании которого в случае стопроцентной предоплаты товара он приобретает право собственности на два тепловых котла. Не оплатив стоимость приобретаемых котлов и не получив согласия должностного лица на передачу ему материальных ценностей, Ш. самовольно вывез один котел с территории продавца, тем самым причинив ему значительный ущерб в сумме ровно 100 тыс. руб. Вот такие пироги. Не вывозите чужие котлы!
Мой муж попросил меня выложить посты о его поездках в Припять. Обещал
штуки четыре наваять, если вам понравится. Тэг "Авторский пост"
поставила по настоянию мужа. Всё дальнейшее - его рук и воспоминаний
дело.
C утра мы отправились на вокзал
Славутича для встречи с сопровождающим и посадки в электричку на ЧАЭС. Сам
вокзал мне не понравился, я бы про него даже мог сказать фразу, которую буду
помнить всю жизнь, но я ее услышал уже на ЧАЭС ближе к 10 часам. Работники
станции также шли на электричку. Андрей удивлялся, что внешне они выглядят
похоже на нормальных людей, он думал, что они «будут все в раковых опухолях».
Сопровождающий оказался молодым разговорчивым парнем, к радиации относился
привычно, сказал, что это просто фактор риска, который учитывают в работе.
Много говорил про ИТ и геймдев, рассказывал, что с женой программируют на
удаленке и что в Славутиче, кроме как на ЧАЭС работать или программы писать
делать нечего, потому что недавно Славутич был лишен статуса особого
экономического региона, да и на ЧАЭС сейчас особо не поработаешь. Пришлось его
даже «переключать», поскольку про написание программ я и сам могу говорить, а
вот про радиацию не часто найдешь собеседника.
Как-то быстро приехали. Я даже
пейзажи не успел рассмотреть из-за его разговоров. Станция похожа на станции
типа «горизонтальный лифт» в Питере: имеются автоматические двери, из
электрички выходишь сразу в помещение, все таки грязно там. Ладно, проверили
документы, выходим на улицу.
Недавно мне в напоминаниях фотка
выскочила, где я стою радостный на какой-то автобусной остановке. Я даже не
сразу вспомнил, что это в Зоне. В Зоне я всегда радостный или усталый, но
радостный в душе. На асфальте нарисован прямоугольник, мне говорят - «у нас все
строго, Зона особого режима, пока ждем автобус до ЧАЭС за прямоугольник
заходить нельзя». Я про себя поржал, конечно. Я такого в Зоне насмотрелся:
пьянство, скалолазание, нарушение НРБ, дикие животные и прочее, в том числе, у
меня есть все основания полагать, что имели место и сексуальные контакты на
радиоактивно зараженных территориях.
Ладно, подошел «львовский» автобус,
родом из СССР, едем на станцию. Ехать близко, грозно нависает НБК (арка).
Андрей испытывает очередной приступ радиофобии, спрашивает «нас что, туда
повезут?». В принципе я его понимаю, у нормальных людей ощущение, что тут даже
воздух отравлен.
Приезжаем на АБК-1. Тут хочется
пару слов сказать об искусстве. На торце машзала свеженарисованный мурал -
новое слово узнал, с лошадьми Пржевальского. Их еще в 90-х выпустили в Зоне и
они расплодились.
А внутри станции на
лестницах есть витражи, их установили буквально за два дня до аварии в 1986
году. Смотрел как-то интервью с мастером, который их делал. Интересно
рассказывал. Советская богема. Сказал, что брал несколько месяцев, но за налик
нанимал подмастерье и делали быстрее, чтобы оставшееся время жить богемной
жизнью и ходить по выставкам сидя на зарплате. А еще у него спросили, что бы он
изобразил после аварии – борьбу человека с атомной стихией? Он ответил в духе –
я бы изобразил траву и небо, а с атомом боритесь сами.
А вот еще одно направление –
монументальное искусство: эмблема ЧАЭС. Попробуйте не гугля понять что здесь
изображено, а потом попробуйте после гугления.
Ладно, приходим на СИЧ. СИЧ – это,
типа, счетчик импульсов человека. Садишься в специальное кресло и тетенька на
компьютере определяет твое внутреннее загрязнение радиоактивными элементами.
Этот СИЧ делают перед походом в грязь и после выхода из грязи. Это чтобы знать,
сколько вы хапнули и чтобы вы на нас в суд не подали, объяснили нам. Тогда на
ЧАЭС существовало несколько типов экскурсий, на большинстве из них СИЧ
проходить не надо, но я, естественно, взял с походом на четвертый блок. С нами
еще два человека – мужчина и женщина из Германии. Женщина великолепно говорит
по-русски, вроде даже как была в Припяти до аварии. Сами они из Гамбурга, тут
был пост о Гамбурге, сказал ей что мне понравился «музей в миниатюре», она
одобрила. Так вот нам на СИЧе состоялся такой диалог:
-«Давайте
сначала вы, а потом иностранцы»
-«Позвольте,мы тоже иностранцы»
-«Да
какие вы иностранцы, я вас за иностранцев не считаю»
На двери СИЧа висит объявление, что
для работников ЧАЭС СИЧ вне очереди.
Подходит
какой то дед и начинает возмущаться, что он работник, а туристов почему-то
пускают вперед. Я ему хотел сказать, что от нас доход, а от него убыток, но
сдержался. Ему и так пришлось на СИЧ последним идти. Хотя это правда по сути,
после прекращения энерговыработки персонал иногда называют «высокооплачиваемыми
сторожами».
Хорошо, прошли СИЧ, Андрей
успокоился немного, идем в сан. пропускник. Мужчины в мужской, женщина в
женский. Снимаем всю одежду кроме трусов. В шлепанцах и трусиках идем дальше.
Из дверного проема выглядывает бабуля. Опытным взглядом бабуля осматривает нас,
на мне взгляд несколько задерживается и она даже прищуривает один глаз. Я
находясь в эйфории от посещения ЧАЭС, голенький и счастливый вообще плохо
понимал, что происходит, но потом осознал. В сан. пропускнике выдают
одноразовую одежду состоящую из следующих ХБ-предметов: обувь, штаны, чепчик,
майка, рубаха. Прямо там есть склад, где данные предметы хранятся во всех
мыслимых размерах. Работа бабули состоит в следующем – глядя на всех входящих в
трусиках, мгновенно, на глаз подбирать размеры и выдавать их со склада. Я так
полагаю, что через нее проходят десятки если не сотни ежедневно, поэтому тупить
тут возможности нет. Кстати, при заполнении заявки на посещение указываешь
размер одежды, но эту информацию до бабули не доводят, да она ей и не нужна. У меня
довольно сложная фигура – обычные пропорции с огромным пузом, что и послужило
причиной удлинённого «сканирования».
- «Вам не жмет?» - спрашивает
бабуля.
- «Да нет, как будто на меня сшито.»
- отвечаю я, трогая пузо и помня про парашютный костюм, который не смогли
подобрать правильно.
- «Так я же профессионал!!!» -
неожиданно гордо говорит бабуля.
Я подумал о человеческой гордыне.
Кто-то завоевывает страны, кто-то рожает по 10 детей, а кто-то развил в себе
способность безошибочно определять размер одежды на глаз и занимается этим со
времен Брежнева… Что ж, все профессии нужны.
-«Вам нормально?» - спрашивает
Бабуля у Андрея.
-«Нормально» - обреченно говорит он,
это как будто детская надежда, что ему не смогут подобрать костюм и тогда не
надо будет идти в радиоактивное пекло.
-«Не бойтесь! Там таааак интересно!»
- говорит бабуля.
В этот момент мы засмеялись и я еще
больше повеселел. Да и вообще, если раньше мы напоминали больных, то после
посещения сан. пропускника стали больше смахивать на докторов. Как говорится,
кто первый халат надел, тот и доктор.
Взяли каски. Каски были разных
цветов, а мы, не будучи в теме, взяли одинаковые. Это была ошибка, почему -
расскажу позже. Еще нам дали респиратор, перчатки, накопительный дозиметр. У
меня с собой был личный радиаскан-501. Кстати, Андрей, свой респиратор
приволок, он изучил классы фильтрации и подготовился, на случай если ему дадут
некондицию. Но его успокоили и он взял предложенный.
Далее последовательность посещения
может не совпадать с фактической – от радости я находился в эйфории и плохо
понимал, что происходит.
Выходим в знаменитый золотой
коридор. Золотым он стал после аварии, когда грязные и заблеванные стены
дезактивировали и дополнительно закрыли панелями. Золотой коридор соединяет все
четыре блока станции и длина его почти километр. Впрочем, на четвертом блоке он
перестает быть золотым.
Сразу после выхода в коридор
какая-то мешанина с табличкой. Да и вообще, выражаясь простым русским словом,
внутри станция выглядит как обоссаная. Столица апокалипсиса, как-никак.
На окнах окалины, это крышу
дезактивировали, что-то варили, да так и осталось. Кстати, на фото выше вагоны
для перевозки ТВС. Вагон может заехать прямо в центральный зал, но гораздо ниже
уровня плитного настила, естественно))
А вообще, на станции два
направления работ имеющих огромное практическое значение.
Направление №1 – перевозка сборок
из ХОЯТ-1 в ХОЯТ-2, технология такая:
-Сборка
выгружается из реактора и помещается в приреакторный бассейн выдержки на
несколько лет для снятия остаточного тепловыделения. Сейчас со всех блоков
топливо выгружено.
-Потом
в вагон и на ХОЯТ (хранилище отработанного ядерного топлива).
Поскольку ТВС все равно хранить в
бассейне много лет, то станция была пущена без ХОЯТ, а ХОЯТ должен был быть
введен в эксплуатацию в 86-году. Но не успели, ХОЯТ был загрязнен, потом
дезактивирован, потом все-таки введен в эксплуатацию. Но это был ХОЯТ мокрого
типа (сборки хранятся под слоем воды), что не есть хорошо. Уже ближе к нашим
временам построили ХОЯТ-2 сухого типа и теперь перемещают, из одного в другой.
Работы лет на 10.
Направление №2 – работа ОРУ
(открытого распред. устройства), это такой лес из вышек. Дело в том, что
электроэнергию надо не только производить, но и распределять. Так вот ЧАЭС до
сих пор является крупным распределительным узлом.
Заходим на центральный щит станции,
здесь как раз и осуществляется деятельность по обеспечению работы ОРУ.
Удивительным образом это место функционирует по своему прямому назначению, горят
лампочки, звонят телефоны, здесь же находится рабочее место начальника смены
станции. В углу сиротливо стоит прибор для синхронизации генератора в сеть,
последний раз он выполнял эту задачу 19 лет назад.
Идем по золотому коридору дальше,
вдруг дозиметр начинает пищать. Проводник любезно объясняет причину – на крышах
с 86-го года лежит грязь, идет дождик, а в этом месте протекает окно и
образуется лужа, поэтому лучше проходить это место подальше от окна. Я вот
когда ехал на станцию, искренне полагал, что закрыли ее по политическим
причинам, но глядя на все это изнутри я уже начинаю сомневаться, что эта организация
могла безопасно эксплуатировать РУ.
Идем по коридору. Проводник
постоянно открывает какие-то двери – на некоторых набирает код, к некоторым
прикладывает карточку, рядом с некоторыми расположен телефон, в который можно
что-то сказать и дверь откроют дистанционно. Иногда двери расположены в
нескольких метрах друг от друга. Усиление мер безопасности, рассказал
проводник. Выглядит сюрреалистично.
Заходим в помещение, где
располагается СКАЛА третьего блока. СКАЛА - Система Контроля Аппарата
Ленинградской АЭС, большой советский компьютер размером с несколько комнат,
разработанный для головной АЭС с реакторами РМБК и распространённый на все
последующие. Этот компьютер обеспечивал расчеты и работу сигнализации на
блочном щите.Данная СКАЛА работала до
2000 года, хотя, конечно, были модернизации.
Заходим на БЩУ-3 (блочный щит
управления), четвертый был такой-же. Из этой комнаты осуществлялось управление
энергоблоком. За пультом работало три человека:
- на крайнем левом пульте СИУР (старший
инженер управления реактором) управлял всем, что связано с реактором, грубо
говоря поддерживал мощность, энерговыделение.
-на крайнем правом пульте рабочее
место СИУТа – старшего инженера управления турбиной. Турбин было две на каждый
блок.
- по центру – СИУБ, старший инженер
управления блоком. Как бы связующее звено между реактором и турбиной. Его
главная задача – управлять всем, что связано с водой.
За ними располагается стол, где
было рабочее место НСБ – начальника смены блока.
Увидев пульт Андрей категорически
заявил, что-то типа того что такая сложная система работать не может в
принципе.
Непрерывно работает звуковая
сигнализация. На большинстве переключателей/индикаторов таблички «выведено из
эксплуатации», но есть и живые места, пульт ВИУТа отгорожен. Кстати, кнопки
АЗ-5, что взорвала реактор больше нет, после аварии ее заменили на ключ с
самоподхватом. Просто есть теория, что взрыв произошел не от нажатия кнопки, а
от ее отпускания, да и правила требуют, чтобы «защитное действие доводилось до
конца».
Наконец, идем в сакральное место –
БЩУ-4. Золото из коридора пропадает, стены становятся обшарпанными. Время
надеть респираторы и перчатки. За окошком в стене сидит «пропускающий», как его
должность называется на самом деле – не знаю. Между ним и проводником
разгорается спор, проводник говорит, что лифт должен работать, потому что время
уже больше 9 утра и лифт должны были включить, пропускающий говорит, что
сегодня суббота, а по субботам лифт вообще не включают для экономии
электроэнергии. Как причудливо тасуется колода, подумал я, могли ли создатели
предположить, что на крупнейшей электростанции будут для экономии выключать
лифт.
Наконец стороны приходят к согласию
и пропускающий говорит, что нужно идти пешком по лестнице и как-то смущено и
понуро, как хозяйка, которой стыдно добавляет: «правда, неприглядно там, да и
грязновато…». То что там «грязновато» я убедился сразу – как только поравнялся
с дверным проемом дозиметр запищал. Ступеньки залиты пластикатом.
Вот он – БЩУ-4. Все решения, что
принимались в ту ночь – принимались здесь. Человечество до конца своих дней
будет жить с последствиями того, что происходило в этой комнате. Приборы были
демонтированы и использовались в качестве запчастей на других блоках, что-то
разобрали на сувениры. Кстати, тут и выяснилось, что каски нужно брать разного
цвета, поскольку на фотках, где оба, еще можно по росту различить кто есть кто,
а на одиночных возникают сомнения. Но я
нашел лайфхак – у меня в кармане лежал дозиметр и сквозь ткань просвечивал
красный огонек сигнализации.
Выходим и идем в центральный зал
блока #3. По дороге проходим разделительную стенку с мемориальной доской. После
аварии внутри блоков построили стенку, отделяющую четвертый блок от всех
прочих. А первую жертву аварии – старшего оператора ГЦН (главных циркуляционных
насосов) Ходемчука Валерия Ильича так и не нашли. Он погребен где-то на блоке,
скорее всего под слоем бетона в зале северных ГЦН. Ему установлена мемориальная
доска.
Выходим
в зал ГЦН. Собственно, это и есть они – ГЦН, точнее их двигатели. Всего их было
8 штук на реактор, по 4 с каждой стороны. У нас с проводником разгорается
научный спор – для чего устраивали выбег, для питания ГЦН или ПЭН. В зале
грязно, поскольку для монтажа арки требовалось кое-чего демонтировать, то так
получилось, что через этот зал ходили рабочие. Дозиметр истошно пищит. Как
иногда люди бросают украдкой взгляд на часы, когда хотят закончить разговор, я
бросаю взгляд на дозиметр. Да, пожалуй пойдем, сразу говорит проводник.
Заходим в центральный зал, по-сути
это и есть реактор. Там темно и грустно.
Я осматриваю помещение, стою на
плитном настиле из сб-11. На полу красной краской написаны номера, после 47
идет 50. Это не случайно, каналы нумеровались в восьмеричной системе, так СКАЛА
могла избегать операций деления. Тут же находится РЗМ – разгрузо-загрузочная
машина. Не рекомендую «чернобыльскую тетрадь» Медведева, но рассказ «ядерный
загар» мне нравится, приведу художественное описание РЗМ оттуда:
«Мощный цилиндрический защитный контейнер РЗМ, внутри которого
находился скафандр с инструментом, слегка вздрагивал при движении.
«Хитрое устройство этот скафандр! – всякий раз, думая о
нем, радостно удивлялся Иван Фомич. – Он тебе и разуплотняет
технологический канал, и стыкуется с ним, и вытаскивает отработавшую урановую
кассету, и тут же вставляет свежую, и уплотняет канал. И все это может делать
при работающем реакторе! Хитрая машина!..»
И хотя с некоторых пор он досконально проник в тайну этого
устройства, поскольку своими руками, с помощью, конечно, своих удальцов,
разобрал, отремонтировал, собрал и наладил этот агрегат, все равно какая‑то сверхъестественность его возможностей продолжала
удивлять.»
Идя
коридорами станции удивляюсь на сколько хаотично и «по-месту» проложены
различные трубы. Такое впечатление, что это было без проекта. Опять злую роль
играет каска – когда наклоняешься под трубой, то по привычке учитываешь свой
рост, но не учитываешь наличие каски, в результате резкие удары и боль в шее.
Напоследок посетили еще бомбоубежище – помещение с двухэтажными нарами, из
которого осуществлялось управление ликвидацией аварии.
Проходим
на СИЧ для проверки не хватанули ли мы радиации. И вдруг у Андрея обнаруживают
превышение! Тетенька спокойно говорит: «Странно, вы же ТАМ не были» и
показывает рукой. Получается, что тётенька не совсем ориентируется в географии
станции, да и вообще ей похоже все равно, что на другом конце здания находится
ядерный апокалипсис. Кстати, может не ТАМ, но Там мы как раз и были. К счастью,
быстро выясняется, что Андрей забыл выложить мобильник и показания были
ошибочными.
Идем в
столовую. Столовая с местным колоритом – стойка дозконтроля на входе и в кранах
только холодная вода. Стойка – это чтобы мужички грязи не натаскали. А холодная
вода, это хозяйке на заметку: в случае радиоактивного загрязнения нельзя мыть
теплой водой, она раскрывает поры и частицы проникают глубже в кожу. Сначала
надо помыться холодной, а уж только потом можно «домыться» горячей. Андрей
возмущается, что здесь еще и пищу вздумали подавать посреди апокалипсиса.
Потом
идем в музей, расположенный напротив саркофага. Нам показывают макет саркофага,
флажками отмечены места, где побывали люди. Рассказывать можно долго, но пост и
так уже длинный. Лучше посмотрите видео на ютубе, где Чечеров это делает профессионально.
Потом
электричка, Славутич, пиво. Сидя на центральной площади Славутича Андрей среди
прочего сказал «мы побывали в жопе мира».
На
следующий день мы побывали в Киевском зоопарке. Символичные фото – я до и после
аварии в этом самом зоопарке. Видел там слона, как в детстве, так и тогда. А
раз видел слона, то видел и слоновью ногу, если вы понимаете о чем я.
В
аэропорту Андрей попросил меня измерить его зубные импланты дозиметром, на
предмет того не стали ли железные штифты радиоактивными. Это чушь полная, но я
выполнил просьбу. Еще он напоследок предложил оставить дозиметр включенным в
сумке, когда будут досматривать вещи в аппарате. Я так и сделал, потом
посмотрел по журналу – мощность дозы там приличная, почти миллик. На этом пока всё.
Всем привет! Меня зовут Аня, и я рассказываю об исполнении
мечты всей своей жизни - посетить Швейцарию.
Маттерхорна и река Горнера
Сначала я решила побольше рассказать про саму деревню
Церматт, расположенную у основания Маттерхорна. Церматт - это горнолыжный
курорт, предназначенный для туристов, в связи с чем, местного населения там
почти нет. Вся инфраструктура создана для туристов, в деревушке и окрестностях
проживает персонал туристической сферы (отелей, спа и магазинов). Основная
улица Церматта идёт от железнодорожного вокзала до церкви. На ней расположено
множество отелей и магазинов (от спортивных товаров до швейцарских часов и
шоколада), а завершается она площадью с церковью и музеем Маттерхорна.
Главная улица Церматта
Главная улица Церматта
Один из отелей
Церковь в Церматте
В Церматте запрещено движение автомобильного транспорта,
чтобы не загрязнять воздух, в связи с чем по деревне ездят маленькие
электротакси, которые принадлежат отелям и осуществляют трансфер к ним. Также
есть несколько небольших электроавтобусов. Ездят они достаточно шустро, а так
как автомобильное движение официально отсутствует, тротуары тоже есть не везде,
что не всегда комфортно для пешеходов, когда мимо них проносится электротакси.
Привокзальная площадь и электротакси
При попытках покорения Маттерхорна погибло много людей, поэтому
рядом с церковью есть печально известное кладбище альпинистов, о котором больше
расскажу в одном из последующих постов.
Кладбище альпинистов
Крыши многих домов покрыты каменными пластинами, даже у современных
отелей. У старых маленьких домиков, которые встречаются по всей деревне и за её
пределами, у всех такие крыши.
Максимальное скопление старых домиков расположено на улице Hinterdorfstrasse,
ещё одной особенностью таких домиков является их расположение на сваях и
каменных кругах. Это сделано, чтобы защититься от мышей. Домики в жару очень
вкусно пахнут, так как построены из лиственницы, устойчивой к грызунам, запах
которой отпугивает их.
Старая улочка и дома "на курьих ножках"
В этой нише иногда хранят дрова.
По деревне расставлены лежаки для принятия солнечных ванн (в
горах очень быстро загораешь).
Место для загара в самом центре деревушки, у церкви
Лежак на окраине
Ещё немного фото фонтанчиков:
Когда фонтанчик многоуровневый, из нижних частей иногда поят собак. В связи с чем воду лучше пить из самого верхнего краника.
Фонтан в центре, с сурками. Говорят, сурков можно встретить в окрестных лугах, поэтому они - один из символов Церматта.
Иногда у домиков, расположенных не в центре, есть дворы, в
которых пасутся животные (чаще всего, барашки).
У некоторых отелей видно старые кабинки от канатной дороги.
И напоследок, фото легендарного цветка: Эдельвейса, который
надеются найти многие горные туристы, за срывание которого у человека в Швейцарии будут
большие проблемы с законом, и который... просто рос на чьей-то
клумбе на одной из улиц Церматта.
часть 1 часть 2 Окончание эпопеи с прошивкой Ender-3 s1 на клиппер :) по окончанию компиляции прошивки заходим в WINSCP и идём по адресу Klipper затем OUT и копируем файл klipper.bin к себе на компьютер
наша цель
Файл переименовываем в firmware и кладём в папку STM32F4_UPDATE
и эту папку закидываем на SD флэшку. Всё остальное с флэшки удаляем
Флэшку вставляем в выключенный принтер и включаем питание и ждём пару минут. затем переходим по адресу микрокомпьютера с помощью браузера у меня это 192.168.1.59:82 ( 82 это порт который я выбрал при установке mainsail, если вводить просто адрес, то откроется fluidd)
О, похоже на правду :)
но есть какие-то ошибки хммм
топаем в настройки
открываем printer.cfg
и добавляем там строки
[include mainsail.cfg]
[virtual_sdcard]
path: ~/printer_data/gcodes
[display_status]
и нажимаем "сохранить и перезапустить"
Проверяем что ошибка ушла, а датчики показывают температуру + нажимаем "домой" чтобы проверить как всё ездит (руку держим около кнопки питания, мало ли)
ошибка ушла, хорошо :))
Всё, вы молодец :)) теперь надо ковырять настройки слайсера (но если вы дошли до сюда, это вы сумеете явно сами).
по желанию можете поставить потом Crownest для подключения камеры и потом можно прикрутить запись таймлапсов и телеграмм бот (но бот у меня вечно сбоит).
Настоятельно советую провести все калибровки перед печатью. Лично я пользовался калибровками от Соркина тут
Удачи вам в печати! Хорошей скорости, чистой печати и щадящих шейперов :) за сим откланяюсь, ваш Deadiko
Пресноводная рыба подсемейства сиговых, отдаленный родственник Муксуна. Водится в крупных реках Сибири. Из-за хищнического вылова в 20-м веке стала редкой и в настоящее время промысел Нельмы почти повсеместно запрещен.
Мясо Нельмы очень нежное и довольно жирное, используется в солёном, копченом и жареном виде. Одна из самых вкусных рыб, которых автор пробовал.
Оливки
Они же Маслины (см.). Плоды оливкового дерева. Маслинами в России называют черные оливки, которые являются теми же самыми плодами что зелёные, но дозревшими или почерневшими при обработке.
Оливки созревают долго, с октября по январь, в процессе меняют цвет от зелёного до черного или бурого, но собирают их в разное время, поэтому сами оливки могут быть разного цвета в зависимости от спелости. После сбора оливки подвергают разным технологиям приготовления. Иногда их подвергают процедуре оксидирования, при которой незрелые оливки теряют свою горечь и приобретают черный цвет. Затем оливки маринуют, иногда вялят и даже коптят.
Олива растет повсюду в Южной Европе, Малой Азии, Северной Африке и Калифорнии, это очень неприхотливое дерево, растущее там, где не растет больше ничего. На юге России, если сажать, тоже растет, хотя традиций выращивания оливы в России нет.
Используются в чистом виде как закуска, фаршируются, добавляются в салаты, рагу и паштеты.
Продаваемые в России оливки обычно очень низкого качества, твердые и горькие. В странах, где они производятся можно приобрести или попробовать совсем другие - нежные, масляные, почти лишенные характерной горечи.
Оливковое масло
Масло из плодов оливкового дерева (Оливок (см.)), одной из древнейших масличных культур. В старой русской литературе, художественной и кулинарной, также можно встретить под названием "прованское масло".
Натуральное оливковое масло, выжимаемое простым прессом, очень ароматное, но специфическое на вкус, горьковатое и даже жгучее. Выход его небольшой, поэтому стоит такое масло дорого. Отжимки от такого масла кипятят в воде и дальше сепарируют попавшее в воду масло на центрифугах. Это менее качественное, но зато и более дешевое масло. Чтобы улучшить его вкус его смешивают с маслом холодного отжима и получают смесь. Именно эта смесь продается в магазинах как "масло холодного отжима" (extra virgin/virgine/и т.п.). Настоящее чистое масло холодного отжима можно купить в магазинах деликатесов и стоить оно будет очень недешево.
Оливковое масло считается полезным, оно является неотъемлемой частью и.н. "средиземноморской диеты". Масло используется для заправки салатов и других блюд в основном в холодном виде, но на юге Европы на нем в том числе жарят. Его часто ароматизируют пряными травами, перцем, чесноком и трюфелем. Это можно сделать в том числе и самостоятельно.
Рафинированное оливковое масло без добавления масла холодного отжима тоже есть в продаже, но особого смысла в нем нет, разве что вы решите жарить на нём, как итальянские домохозяйки.
Омар
Здоровенный морской рак с клешнями. Выглядит как рак, съедобен как рак, готовится примерно как рак, в общем это рак, но очень большой (говорят, по 20 кг. бывают - здоровенный, сука). Водится в Северной Атлантике, там его рыбаки сначала использовали как наживку для рыбы, потом стали есть сами а потом объявили деликатесом и стали продавать в дорогие рестораны.
Есть его целиком довольно сложно, у него толстый прочный панцирь, для вскрытия которого существуют специальные столовые приборы. Которыми ещё надо уметь пользоваться. Так что если в ресторане в меню есть омар, а вы не умеете его есть, то в присутствии любимой дамы или делового партнёра лучше и не учиться - бывают неприятные казусы.
Правда для тех, кто не умеет, с мясом омара делают салаты, супы и другие блюда.
В России можно попробовать в дорогих рыбных ресторанах, а больше всего омаров любят и потребляют жители северо-востока США, где их и ловят.
В литературе и кино омаров часто называют Лобстерами (см.), но этим словом также могут именовать Лангустов (см.).
Панчетта
Часто встречается в рецептах итальянской кухни, поэтому включена сюда. В принципе это просто итальянская разновидность бекона. Обычно панчетта сыровяленая и приправлена травами - чаще всего это розмарин и шалфей. В России ее найти проблематично, но можно без особого ущерба заменить на сырокопченый бекон, а травки добавить отдельно. А можно и не добавлять, поскольку оригинальная панчетта бывает и без приправ.
Пармезан (Пармиджано, Parmigiano Reggiano)
Переиначенное на французский манер название итальянского сыра Пармиджано Реджано. Укоренилось в России еще во времена, когда благородное сословие разговаривало в основном на французском языке.
Производится в Италии, в регионе Эмилья Романья, созревает не менее 12 месяцев, часто несколько лет, очень твердый, имеет неоднородную крупчатую структуру и насыщенный резкий в чистом виде вкус. Является естественным источником глютамата натрия.
На бутерброд положить совершенно не годится. Чаще всего используется как приправа - его добавляют в пасту, лазанью, да вообще чуть не в половину блюд итальянской кухни. Иногда едят в чистом виде, но для этого его режут или ломают кубиками и подают (часто с другими сырами) с мёдом, сухофруктами, джемами и конфитюрами.
Импорт оригинального пармиджано запрещен российскими санкциями, к тому же сам сыр изначально довольно дорогой. В российских магазинах продается очень много разных “пармезанов”, как российских так и импортных, например из Аргентины, но почти все из них не похожи на оригинальный сыр. Некоторые частные российские сыроварни пытаются сделать аналоги, иногда получается в целом неплохо, но все равно не совсем то, к тому же ещё дороже оригинала.
Если в рецепте блюда фигурирует пармезан или пармиджано, то выбирая аналог лучше смотреть не на название, а на структуру - она должна быть неоднородной, а на изломе сыр должен напоминать раскрошенный бетон. В этом случае есть шанс, что сыр хоть отдаленно будет напоминать итальянский оригинал.
Существует ещё итальянский сыр Грана Падано, менее известный и потому менее дорогой, но очень похожий. Им можно без особого ущерба заменить пармезан почти во всех применениях.
Пармская ветчина
Устаревшее русское название Прошутто (Прошутто ди парма) (см.)
Пекан
Орех, который выращивается преимущественно на территории США (но растет и на юге России тоже). Используется в составе некоторых классических кондитерских изделий. Довольно дорог, но не экзотичен и часто встречается в продаже. Считается жутко полезным, хотя и излишне калорийным.
Пекорино/Пекорино романо (Pecorino romano)
Твердый сыр из овечьего молока, производимый в ряде регионов Италии. Овечий аналог Пармезана (см.) В Италии также производится много других сыров Пекорино, но за ее пределами известен именно этот. Он входит во множество рецептов итальянской кухни. Имеет островатый вкус с выраженным овечьим "духом". Многим этот аромат овцы не нравится, поэтому в рецептах, где используется Пекорино его часто допускается заменять на выдержанные коровьи сыры Пармиджано (см.) или Грана Падано.
В России запрещен к импорту, аналогов практически не производится (да и вообще овечьих сыров в России делают очень мало) и не импортируется.
Песто (Pesto genovese)
Разновидность итальянских соусов из протертых ингредиентов (родственное слово “пестик” - то, чем растирают в ступке). Самый известный - генуэзский песто (pesto genovese) - соус из базилика, оливкового масла, чеснока, сыра Пармиджано (см.) и орешков итальянской сосны. Имеет сильный аромат базилика и широко применяется в блюдах итальянской кухни. Довольно универсальный ингредиент, нравится почти всем.
Поскольку соус простой, его аналоги производят во многих странах. Хотя итальянцы считают что все это жалкое подобие, большинство разницы между оригиналом из Генуи и массовым продуктом с полки Пятерочки не заметит. Соус можно легко сделать самостоятельно - самый редкий у нас ингредиент это оригинальный сыр Пармиджано , а, вот, орешки итальянской сосны легко и без ущерба заменяются на отечественные кедровые. Остальные ингредиенты доступны, а все приготовление (конечно, не в ступке, а в блендере) занимает пару минут.
Прованское масло
Встречающееся в русской литературе 19-го века название Оливкового масла (см.)
Прошутто (Prosciutto Crudo)
В литературе встречается название "Пармская ветчина". По-итальянски "prosciutto" просто “окорок”, поэтому в самой Италии под этим названием продаётся много разных продуктов из свинины. Но в мире наиболее известна вяленая разновидность - Прошутто крудо, из которого наиболее знамениты Прошутто ди Парма и Прошутто ди Сан-Даниэле.
Для приготовления прошутто крудо используется целая свиная нога, которая засаливается, а потом вялится в специально подобранном микроклимате. Получается твердый, пикантный мясопродукт. Используется как в чистом виде, на закуску, так и в составе пицц, салатов и т.п. Ввозить оригинальное прошутто из Италии в Россию запрещено российскими санкциями, поэтому в магазинах иногда попадаются неудачные российские имитации или даже продукты, вообще непонятно как относящиеся к этому названию, например копченая колбаса. В точности воспроизвести прошутто в других условиях, чем в Италии вряд-ли возможно - на вкус влияет порода свиней, их питание и климат, в котором продукт вялится. Но если в рецепте блюда требуется прошутто, то на крайний случай можно попробовать использовать другую сыровяленую свинину - например, неплохие продукты такого типа делает калининградский “Альмак”.
Близкие родственники прошутто - испанский Хамон (см.) и сербохорватский пршут.
Рибай/Стейк Рибай (Ribeye steak)
Также "толстый край". Отруб говядины и стейк из него. Это несколько мышц в середине коровьей спины, с 6 по 12 ребро, которые мало работают и потому остаются мягкими. Рибай - самый популярный и распиаренный отруб для стейков, поскольку обладает балансом мягкости и выразительного мясного вкуса.
Рикотта (Ricotta)
Итальянский аналог творога, производимый из молочной сыворотки, оставшейся от производства других сыров. Имеет более нежный, чем обычный творог и чуть сладковатый вкус. Используется во многих блюдах итальянской кухни и широко известных в мире десертах.
В России продается рикотта множества местных производителей. В принципе она вполне нормальная.
Существуют рецепты производства рикотты в домашних условиях.
Рикотту можно выдерживать и даже коптить, получаются сыры, похожие на сыры Северного Кавказа, например на Адыгейский.
Рокфор (Roquefort)
Французский сыр из овечьего молока с голубой плесенью. Очень насыщенный, ароматный (вонючий ;)) и с запредельным количеством глютаматов естественного происхождения. В России большая редкость, близкие аналоги мне не известны.
Если присутствует в рецепте, то можно попробовать заменить на Горгонзолу (см.) или любой доступный коровий сыр с голубой плесенью, но будет все равно "не то" скорее всего.
Спаржа
Молодые побеги одноименного растения. Растение растет во многих регионах Европы, в России при должном уходе тоже. Его молодые побеги срезают, варят или жарят на гриле и подают в чистом виде с соусами, как гарнир или как ингредиент некоторых салатов.
Вкус невыразительный, травянистый, но приятный, в правильных гастрономических сочетаниях может быть очень здорово. Спаржу надо уметь готовить, её можно легко недоварить или переварить, а поскольку побеги не одинаковы по толщине от корня до макушки, чтобы ее правильно и равномерно сварить существуют специальные приспособления.
Спаржу любят французы, но и в остальной Европе она популярна. В России тоже продается в хороших магазинах, хотя и часто не очень хорошего качества (попросту вялая).
В отделах готовых салатов в России также можно встретить "спаржу", но этот продукт не имеет к растению никакого отношения и представляет собой высушенную пенку с соевого молока.
Стерлядь
Пресноводная рыба семейства осетровых, водящаяся в Евразии от Центральной Европы до Западной Сибири. В настоящее время считается вымирающим видом, поэтому её промысел сильно ограничен. Разводится искусственно. Продаётся.
Традиционно была популярна в русской кухне, особенно часто в литературе упоминается стерляжья уха. Икра стерляди ценится меньше икры других осетровых, хотя иногда продаётся как “чёрная” (см. Черная икра).
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Комментарии