Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.
Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем жеDoomилиWolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.
Эти твари называются Octobrain, они охраняют гнёзда с яйцами (а на заднем фоне рядовые пехотинцы)
Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.
Финальный босс оригинальной игры, император циклоидов
Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три:L.A. Meltdown,Lunar ApocalypseиShrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переизданиеAtomic Edition с четвёртой главойThe Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая главаAlien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.
Московский уровень. Ричард Грей (Levellord) давно переехал в Россию и выразил так уважение к стране.
А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: вDuke It Out In D.C.мы отправимся в Вашингтон спасать президента, вNuclear Winterповоюем с переметнувшимся Сантой, а аDuke Caribbean: Life’s A Beachпостреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды:Plug N’ Prayс отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровеньPenthouse Paradise— официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.
Бедные инопланетяне, даже в туалете им не дают расслабиться
А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. ВозьмитеQuake,Unreal, да те жеDoom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.
А это т.н. Protector Drone, а по факту - жирная отсылка на Чужих.
Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизниDuke Nukem 3Dстал встроенный редактор уровней —Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.
Тут есть полноценные зеркала, отражавшие блондинчика без каких-либо глюков (слышала, Mafia III?)
Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквелDuke Nukem Foreverи делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформерManhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появиласьBombshell, позже получившая сиквелыIon FuryиPhantom Fury.
А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметитьMegaton Editionот Devolver Digital и20th Anniversary World Tourот Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные -eDuke32иRed Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).
А это мини-босс. Антураж необычный, но это просто местный диснейленд (но пушки реальные)
Duke Nukem 3D— это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
Время, когда компьютерные
игры были настоящим искусством, оставило
нам множество шедевров, каждый из которых
по-своему уникален, и я отчетливо
помню, как новые релизы вызывали настоящий
ажиотаж. В те дни, когда интернет еще не
был столь повсеместен, мы ждали очередной
номер игрового журнала как праздник и
обсуждали последние новости и слухи во
дворе или в школьных коридорах. Одним
из тех проектов, что произвели фурор в
90-х, был Duke Nukem 3D. В отличие от большинства
своих конкурентов он привлекал внимание
не только графикой и геймплеем, но и
своим неординарным героем – Дюком
Нюкемом, который впечатлял
харизмой и острыми фразочками. Итоговый
результат сделал студию 3D Realms настоящей
рок-звёздой индустрии тех лет, а персонаж
их игры до сих пор является одним их
самых узнаваемых героев видеоигр и
символом эпохи.
Для меня, как и для многих
других геймеров, знакомство с Duke Nukem 3D
началось не с покупки заветного диска,
а с рассказов друзей и статей в игровых
журналах. Полноценно сыграть я смог
лишь спустя годы, но мне всё
равно удалось получить удовольствие и
дозу первобытного адреналина в момент
расправы над ордами инопланетных
захватчиков.
Очень надеюсь, что
сегодня я подарю вам удовольствие и
прилив ностальгии не только от чтения
строк о любимой игре юности, но и позволив
самостоятельно прикоснуться к культовому
проекту прошлого, ведь вас ждут несколько
сборок этой культовой игры (ссылку для
скачивания ищите в конце статьи),
благодаря чему вы сможете как повторить
свой старый игровой опыт, так и получить
новый за счёт улучшенной графики и
прочих модернизаций.
Кто
Сегодняшний рассказ
как всегда не обойдётся без истории об
увлечённых людях, что с горящими глазами
пытались превратить своё увлечение –
компьютерные игры – в профессию, желая
не просто заработать денег, но и создать
что-то значительное, ведь Скотт Миллер
и Джорджем Бруссард были как раз такими.
С ранних лет они увлекались программированием
и видеоиграми, а их первым местом работы
стал зал аркадных автоматов, где они,
получая доход, находились в атмосфере
любимого занятия. Даже назревшие перемены
в виде поступления в университет мало
что поменяли в мировоззрении Скотта,
напротив, через какое-то время он бросил
учебное заведение, так и не доучившись,
чтобы всецело посвятить себя созданию
видеоигр. Жажда заниматься любимым
делом привела к тому, что они совместно
написали книгу о том, как побеждать в
компьютерных играх. Она хоть не имела
успеха, но помогла Скотту получить
работу в достаточно известной газете
«The Dallas Morning News» и иметь колонки в изданиях
поменьше. Работая, он не переставал
параллельно оттачивать свои навыки
программирования (в те годы основной
упор он делал на Turbo Pascal), пока через
несколько лет не понял, что готов
полностью посвятить себя этому делу.
Уволившись с работы, Скотт стал выпускать
различные проекты по модели Shareware,
пригласив к себе в напарники
своего друга – Джорджа Бруссарда. За
короткий срок ими было выпущено огромное
количество проектов, большая часть
которых представляла собой клоны хитов
того времени, другие же были достаточно
самобытны и уникальны, благодаря чему
ребята создали себе имя, а вместе с ним
и компанию, которую назвали «Apogee
Software».
Скотт Миллер и Джордж Бруссард – создатели Duke Nukem 3D
Оригинальная Duke Nukem, как и её
продолжение, были созданы далеко не
сразу, а лишь в 1991 и 1993 годах соответственно,
то есть спустя 4 года с момента основания
компании и около десятка лет с тех пор,
как Скотт начал практиковаться в создании
игр. Оба эти проекта мало чем были похожи
на ставший мировым хитом Duke Nukem 3D. Они
представляли собой сайд-скроллер
платформеры, в которых задачей главного
героя (на Дюка и внешне, и по манерам он
был похож лишь отдалённо) было найти
выход на следующий уровень, попутно
уничтожить недругов и собрать различные
предметы и Power Up`ы.
С самых первых игр серии создатели
отличались своим вниманием к деталям
и желанием добавить как можно больше
интерактивности в свои проекты. Так,
например, Дюк мог подобрать ножку
индейки, чтобы восстановить часть
здоровья. Но если предварительно
выстрелить в неё, что, по мнению создателя,
поджарит её, то она превратится в
«приготовленную индейку» и восстановит
больше здоровья при подборе. Кстати,
уже тогда ракеты могли устраивать
разрушения на уровне, что в итоге станет
визитной карточкой Duke Nukem 3D.
Олдфажный факт:
как рассказывал Тодд Риплогл – один из
создателей самого первого Дюка – в
создании некоторых низкоуровневых
частей кода игры на ассемблере ему
помогал Джон Кармак – автор Doom,
Wolfshtein 3D
и Quake.
Duke Nukem 1
Duke Nukem II геймплейно мало чем
отличался от первой игры серии, но, выйдя
за неделю до Doom,
он будто сразу же устарел, ведь индустрия
в одночасье поменялась. Слабые продажи
в сравнении не только с новыми лидерами
рынка, но даже с первой частью, были
важным аргументом в пользу перемен. Но
ещё больше заставил задуматься о
дальнейших действиях фурор, произведённый
недавно вышедшими Wolfenstein 3D (1992 год) и
Doom (1993 год).
Именно он убедил 3D Realms начать разработку
новой части Duke Nukem и перенести проект в
трехмерный мир. Игровая индустрия
навсегда изменилась, и, если не хочешь
впасть в забытье, стоит меняться вместе
с ней –
именно так и поступила 3D Realms, запустив
разработку новой игры, которая в итоге
известна нам как Duke Nukem 3D.
«Так, стоп! Какой
ещё 3D Realms? Ты рассказывал про создателей
Дюка и их компанию Apogee Software... Откуда
взялась 3D Realms?» –
могут воскликнуть внимательные читатели
и будут правы. Это новое в индустрии имя
появилось из-за желания Apogee создавать
отдельную торговую марку под каждый
жанр издаваемых компанией игр. Идея
была в том, чтобы, говоря современным
языком, сам
бренд (в лице издателя популярных игр)
начал продавать товар. Но по различным
причинам она очень быстро умерла, а
марка 3D Realms, зарегистрированная для
выпуска новомодных на тот момент
трёхмерных игр, так и осталась одной из
самых популярных, обогнав даже родительскую
компанию Apogee.
Разработка началась в 1994 на
совершенно новом, созданном специально
для компании 3D Realms движке Build
Engine, который для
того времени был очень многообещающим.
Автор этого движка
–Кен
Сильверман–
разработал на нём достаточно среднюю
игру тех лет Ken’s Labyrinth, которая цепляла
не столько своим геймплеем (хотя и там
было на что посмотреть, например, на
взаимодействие с некоторыми объектами
на уровне), сколько возможностями Build
Engine, благодаря чему семнадцатилетнего
парня заметили и пригласили в Apogee.
«В отличие от
DOOM, в которой частота кадров ограничена
35 fps для поддержки сетевой игры, в движке
Build удалось достичь более плавного
показателя. Чтобы обеспечить рендеринг
с независимой частотой кадров, мне
пришлось реализовать интерполяцию для
игрока, спрайтов, дверей и других
элементов», – Кен Сильверман, разработчик
игрового движка Build engine.
Несмотря на
определённые визуальные схожести с
Doom engine, Build engine был заметно прогрессивнее
и позволял разработчикам игр создавать
наклонные полы, уничтожаемые стены и
различные интерактивные объекты, которые
тоже могли быть подвержены разрушению,
что особо хорошо заметно в игре Blood.
До появления Quake engine от всё той же
id Software данный движок считался
наиболее совершенным. Но там, где есть
какие-то, даже негласные противопоставления
двух продуктов, игровая пресса обязательно
попытается устроить сенсацию, пытаясь
столкнуть лбами Кена Сильвермана и
Джона Кармака, а также их творения,
преподнося как непримиримых конкурентов.
Однако, судя по всему, это было далеко
от правды, ведь известны случаи, когда
Кармак наоборот помогал своему молодому
коллеге, давая советы насчёт того, как
лучше всего развивать движок.
«Если бы мне
пришлось выбирать, кого я считаю самым
талантливым, это, вероятно, был бы Кен
Сильверман, парень, который создал
движок Build», –
Джон Кармак.
Благодаря игровому движку
Build Engine ребята из 3D Realms смогли создать
поразительно детализированные трехмерные
уровни с интерактивной средой и, в
отличие от большинства конкурентов,
многоуровневые здания, наполненные
объектами для взаимодействия. Этот факт
не только добавлял живости происходящему,
но и выделял проект на фоне других,
вызывая восхищение у игроков.
Исходя из воспоминаний
разработчиков, им приходилось фактически
в две смены работать над проектом: в
первой половине дня они занимались
непосредственно разработкой, чтобы
потом часами напролёт тестировать
разные игровые аспекты. Это было время,
когда в игровых компаниях не существовало
отдельных отделов с тестировщиками.
Авторы даже не
пытались скрыть, что Doom
был для них источником
вдохновения, но в тоже время они искренне
хотели привнести в свой проект как можно
больше интересных вещей, а также
инновационных механик, чтобы выделиться.
Их не устраивало быть обычным клоном
Doom, коих в те годы было сотни и тысячи.
Они хотели создать самобытное произведение,
полное юмора и интересных идей, с крутым
героем в главных ролях, лишь опираясь
на опыт id Software.
«Изначально
мы просто хотели создать клон Doom, и,
кроме него, у нас не было никаких
ориентиров. Мы двигались по неизведанной
территории, очень быстро создавая новые
элементы, оставляя то, что было интересным
и работало, и убирая неподходящее. Мы
старались продвинуться дальше Doom,
добавив такие функции, как наклонные
поверхности, большие движущиеся сектора,
прыжки, уклонения, реактивный ранец и
море интерактива. Со временем у нас
накопился большой арсенал функций, из
которых мы создавали игру, а далее лишь
совершенствовали и тестировали её.
Такие ключевые
элементы, как разговаривающий Дюк и
реалистичные уровни, появились на
поздних этапах разработки, когда у нас
уже была прочная основа. Помню, как мы
добавили бильярдный стол в бар всего
за три недели до выпуска условно-бесплатной
версии. Никто из нас раньше не создавал
3D-игры, поэтому всё, что оставалось –
изучать Doom, отходить от его канонов и
смотреть, куда это нас приведет. Мы
учились в процессе, и особенно это
касалось мультиплеера. Например, подрыв
стен использовался для открытия уровней
и создания более динамичного и
увлекательного игрового процесса в
Duke Match. Подобные идеи приходили к нам в
ходе тестирования и экспериментов», –
Джордж Бруссард, руководитель проекта.
Команда разработчиков Duke Nukem 3D
Одной из наиважнейших вещей,
что хорошо отложилась в памяти сотрудников
этой небольшой на тот момент студии,
стал процесс доставки игр. На дворе был
1996 год, и площадок вроде Steam
или EGS не
было, а это значит, что необходимо было
или отдать вопрос продажи физических
копий издателю, или каким-то образом
попытаться сделать это самому, что в
подавляющем большинстве случаев было
почти невозможно для небольшой компании.
Но Apogee Software оставила свой вклад в игровой
индустрии не только как автор потрясающего
шутера, о котором эта статья, но и как
компания, что популяризировала продажу
игр по модели Shareware. Для
тех, кто уже подзабыл, что она из себя
представляет, я поясню: это такая модель
распространения игр, при которой проект
делится на несколько эпизодов, что
позволяет сыграть в первый из них
абсолютно бесплатно. Но если игра
пришлась по душе, вы можете оплатить
полную версию, позвонив или написав
письмо компании-разработчику. В 90-х эта
модель была ужасно популярна, и ей
пользовались такие столпы индустрии,
как, например, ID Software, которая выпустила
в виде Shareware
Commander Keen, Wolfshtein 3D, Doom и
Quake.
Так как первый
эпизод Duke Nukem 3D понравился довольно
большому количеству игроков, на
последующие было сделано около 50 000
предварительных заказов, и все из них
ребятам приходилось высылать лично!
Первое время, вместо того, чтобы
отлавливать баги и думать, как бы ещё
улучшить свой проект и создать крутое
дополнение, им приходилось распечатывать
транспортные этикетки, заниматься
упаковкой заказов и постоянно ходить
на почту для отправки выкупленных копий
игры. Сейчас такое просто невообразимо,
но готовые к высылке коробки были сложены
от пола до потолка. Как вспоминают
сотрудники, это было столь же безумно,
сколько и потрясающе!
Именно с выходом Duke Nukem 3D в 1996 году
компания поднялась на новый уровень.
3D Realms удалось создать игру, которая не
только использовала передовые технологии
своего времени, но и имела запоминающийся
сюжет, уникального главного героя и
революционный геймплей. Но так как игра
вышла в один год с Quake, среди
фанатов тотчас началось противостояние,
в котором они пытались выяснить, какой
из проектов лучше. Оглядываясь назад,
можно сказать, что Quake предложил прорывной
(на тот момент) полностью трёхмерный
движок, что сделало его графику более
впечатляющей и реалистичной по сравнению
с 2.5D-движком Build в Duke Nukem 3D. Но Дюк
компенсировал это более детализированными
и интерактивными уровнями, а также
обилием юмора и крутым, героем, врезающимся
в память. Поэтому лично я не могу сказать,
какая из игр была лучше. Они обе оставили
значительный след в истории и оказали
влияние на развитие жанра FPS,
предлагая разные, но взаимодополняющие
картины будущего игровой индустрии.
Геймплей
Duke Nukem 3D стал одним из самых
значительных шутеров от первого лица
в истории. В отличие от других игр своего
времени, он предложил уникальный и
запоминающийся игровой опыт за счёт
множества инновационных функций и
особенностей. Но всё это было бы не
важно, если бы не основа геймплея –
драйвовый шутер с большим
арсеналом крутого оружия и необычных
врагов!
Главный герой – воплощение
представлений игроков тех лет о крутом
парне с сигарой в зубах и пушкой наперевес.
Это собирательный образ киноактёров,
ставших иконами боевиков 80-х, вроде
Арнольда Шварценеггера, Сильвестра
Сталлоне, Дольфа Лундгрена и многих
других. Можно даже назвать его излишне
гротескной, гипертрофированной пародией.
Но я это говорю без какого-либо осуждения,
наоборот, именно этот образ, буквально
пышущий тестостероном, сделал игру
узнаваемой, отличной от конкурентов, а
самого Дюка превратил в икону поколения.
Что может быть круче, чем взять под своё
управление харизматичного, остроумного
и брутального парня с десятком классных
пушек и спасти землю от нашествия
инопланетных захватчиков, желающих
похитить наших женщин и использовать
их тела как инкубаторы для размножения?
Он дерзок, смел и не знает пощады к
пришельцам, а его отношение к
противоположному полу в наши дни не
понравилось бы очень многим активистам.
Но он был хоть и игровой, но личностью,
чего очень не хватает многим другим
проектам!
Да, Дюк крут и притягателен,
но этого мало для того, чтобы спасти
планету от нависшей угрозы. Наверное,
одной из основ любого шутера является
оружие, которым мы будем выкашивать
орды недругов. И Duke Nukem 3D в этом плане
был далеко не самым банальным проектом.
Игроку представлен богатый арсенал
оружия: от стандартных для жанра
пистолетов, дробовиков и пулемётов до
экзотических разработок инопланетян
вроде Сжимателя (позволяет уменьшить
врага до миниатюрных размеров и смачно
прихлопнуть его, словно таракана),
Микроволнового расширителя (который,
напротив, увеличивал недруга до гигантских
объёмов, пока тот просто не взрывался,
с сочным звуком разбрызгивая свои кишки
по округе) или Замораживателя (превращает
врага в ледяную глыбу и дает вам
возможность разбить его на тысячи
осколков одним лишь ударом ноги). Оружие
не только выглядело впечатляюще, но и
дарило разные ощущения от использования,
а это чертовски важно для игры, в которой
весь геймплей строится на убиении
недругов! Дополнительной помощью вам
будет отсек для инвентаря, куда вы можете
складывать различные полезные вещи
вроде переносной аптечки, джетпака,
очков ночного видения, акваланга и
других предметов, которые вы можете
использовать в любой удобный для вас
момент.
Но что толку от оружия, когда
его не на ком использовать? Но у Duke Nukem
3D с этим аспектом нет никаких проблем,
ведь внеземная цивилизация имеет
довольно большой (22 типа врагов в основной
игре и дополнениях, включая боссов)
бестиарий различных существ, которые
осуществляют экспансию на Землю. На
вашем пути станут как обычные инопланетные
штурмовики и свинополицейские, так и
гигантские боссы вроде огромного
Оверлорда, стреляющего в старину Дюка
ракетами, и Королевы пришельцев, сражение
с которой произойдет в далеко не самых
обычных условиях.
Сможете ли вы дать им бой?
GIF
В отличии от Doom,
где на вас кидают толпы
врагов, в Duke Nukem 3D подход к этому немного
иной. Да, инопланетных тварей всё так
же много, но расставлены они столь
грамотно и честно что-ли, что в большинстве
случаев игрок заранее может знать их
расположение и быть готовым к перестрелке.
Это происходит благодаря камерам на
уровнях, которые позволяют увидеть
разные места на локации, а также
расположение недругов. Другим интересным
методом предупреждения игрока о
предстоящей опасности являются зеркала!
Да, в игре встречаются места, где вы
можете увидеть отражение инопланетян
раньше, чем их самих! Что-то излишне
обыденно, будто с высоты сегодняшних
дней, я высказался про отражения. Но ещё
раз: в игре 1996 года было реализовано
отражение в зеркале!!! Это круто даже
сегодня, а тогда вообще было крышесносно,
не говоря уж о том, что это позволяло не
только полюбоваться главным героем, но
и увидеть врагов, поджидающих за
поворотом! Почему-то далеко не каждый
современный проект может похвастаться
наличием столь старой механики! Более
того, подкупала и живая реакция Дюка,
который, подойдя к зеркалу, после нажатия
на кнопку действия обязательно
комментировал свой внешний вид. Ну и
вишенкой на торте геймдизайна являются
тени. В Duke Nukem 3D они служат не только для
создания реализма и красивой картинки,
но и позволяют узнать расположение
врага там, где увидеть его физически не
получится – например
на возвышении. Хорошей подсказкой
для вас будет его тень, оставляемая на
полу помещения.
Duke Nukem 3D поражал своей
невероятной интерактивностью окружающего
мира, что стало одной из ключевых причин
его успеха. В отличие от множества других
шутеров того периода, проект позволял
взаимодействовать с различными объектами
на локации: открывать срезки путей в
ранее пройденные части карты (либо,
наоборот, в ещё неизведанные), использовать
предметы вроде джетпака или акваланга
для достижения ранее недоступных мест
и даже взрывать стены, чтобы находить
секретные комнаты и уровни! Эти
многочисленные кнопки, телевизоры,
камеры, стриптизёрши (которым можно
было дать денег на чай) и другие элементы
буквально взрывали умы геймеров тех
лет. Особенно впечатляюще это выглядело
для тех, кто ранее много играл в Doom или
Wolfenstein 3D, где интерактив ограничивался
нажатием рычагов на стенах, а сам Думгай
даже не умел прыгать! В Duke Nukem 3D игроки
могли не только стрелять во врагов, но
и тщательно исследовать уровни, прыгая
по балконам, платформам и крышам, стреляя
по заботливо оставленным взрывоопасным
бочкам и огнетушителям, разнося врагов
в клочья и открывая секретные помещения.
Это был совершенно новый опыт для тех
лет! А более значительным его делал тот
факт, что всё это было доступно и в
мультиплеере, благодаря чему матчи
между реальными игроками приносили
особый кайф.
Олдфажный факт:
на самом деле никакого подрыва стены
не происходило. После того как уничтожались
баки или нажималась нужная кнопка,
происходила анимация взрыва и убиралась
наложенная текстура стены, скрывающая
изначально созданную планировку уровня
с дырой. Как бы это не было реализовано
технически, моменты
вроде таких
заставляли игроков в те годы подбирать
свою челюсть с пола.
Мне одному кажется, что эта барышня очень сильно похожа на Джил из RE3?
Нельзя не сказать про большое
количество различных «пасхалок»,
заботливо оставленных разработчиками.
Это могут быть как намёки на реальные
события, цитаты из известных фильмов
(вроде «Yippie ka-yay, motherfucker!» из «Крепкого
орешка»), так и отсылки на другие игры
(Doom или Rise
of the Triad), фильмы (вроде
Star Wars,«Star
Trek», «Побег из Шоушенка»,
«Индиана Джонс»
и т.д.), книги (например,
«451 градус
по Фаренгейту»),
и даже обложка игры очень похожа на оную
из фильма«Армия Тьмы»
и много на что ещё. Поверьте, особо
внимательные игроки получат море
удовольствия, находя что-то необычное
и интересное, оставленное создателями!
Звуковое
сопровождение
Аудиальная составляющая Duke
Nukem 3D сыграла важную роль в создании
атмосферы игры. Композитору Ли
Джексону удалось написать запоминающиеся
саундтреки, которые любимы игроками
даже спустя десятки лет. Между тем они
отлично подходят эстетически к
происходящему на экране, позволяя не
только создать нужное настроение, но и
подчеркнуть атмосферу локации. Музыка
была разнообразной и включала элементы
рока, техно и металла, что отлично
вписывалось в безумие, частенько
происходившее на экране.
Не отставали
от саундтрека и звуковые эффекты, которые
даже не думали опускать планку, заданную
ещё в главном меню игры. Взрывы, выстрелы
и крики врагов звучали очень натурально
и добавляли ощущение хаоса и драйва. Но
особое внимание было, конечно, уделено
репликам самого Дюка.
Эту мелодию из Duke Nukem 3D ты
не спутаешь ни с какой другой!
Как я уже писал ранее, Дюк –
это собирательный образ героя боевика
– крутого, опасного и
бескомпромиссного. Но если бы создатели
ограничились лишь внешностью, то проект
едва ли остался бы в сердцах миллионов
фанатов по всему миру. Убивая инопланетных
захватчиков и взрывая чуть ли не половину
уровня, Дюк комментирует всё броскими
и едкими фразочками – One-liner`ами
– часто наполненными юмором или
сарказмом. Но первое время
он не был таким! На начальных этапах
разработки Дюк был молчалив,
как и многие персонажи шутеров тех лет.
Лишь спустя время было принято решение
позвать актёра озвучки Джона
Сент-Джона,
который подарил Дюку непередаваемую
харизму и крутость. Он смог наполнить
бездушного протагониста индивидуальностью,
позволяя игроку почувствовать себя
героем боевиков 80-х. Именно за это, даже
по прошествии десятилетий, героя помнят
и любят! Его фразы вроде «It's
time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum»
или «Damn,
I'm looking good!»
(кликните чтобы прослушать) стали
знаковыми и до сих пор цитируются
геймерами-олдфагами, а общий уровень
озвучки настолько хорошо передаёт суть
персонажа, что это явно один из тех
случаев, когда проект стоит проходить
в оригинальном исполнении, а не в
переводе, который может исказить
восприятие героя.
Джон Сент-Джон собственной персоной
«Хорошо помню,
как в середине 1995 года вышла Full
Throttle, а я,
будучи большим поклонником приключенческих
игр от LucasArts, перепрошёл их все. Однажды
в полночь мы с Джимом Доузом (программистом,
работавшим над Rise of the Triad) сидели перед
моим домом и обсуждали Full Throttle и то, что
Бен звучал именно так, как мы представляли
себе Дюка. И вдруг нас осенило! Я начал
искать подходящий голос, связался с
Лани Минеллой (актриса озвучки и директор
по подбору голосов в 3D Realms, которая
озвучила женских персонажей в большинстве
игр Duke Nukem) и объяснили, что нам нужно. Я
записал вступление к Full Throttle на кассету
и сказал: "Мне нужен парень, который
звучит вот так". Она ответила, что
знает местного радиоведущего, и пригласила
его записать демо. Он прочитал строки
из Full Throttle, и когда мы получили демо
обратно, то сразу поняли: "Вот оно!".
Тем радиоведущим был Джон Сент-Джон.
Как только в игре появился голос, всё
встало на свои места. Это было что-то
новое и свежее. Но Дюк, возможно, никогда
бы и не заговорил, если бы я не сыграл в
Full Throttle и не завел этот разговор с
Джимом», – Джордж Бруссард, руководитель
проекта.
Моды и порты
Проект,
изначально выпущенный под DOS, из-за
бешеной популярности затемвышел на
почти 20 различных платформах, перечислять
которые не
буду, дабы
не увеличить и без того объемный обзор.
Стоит лишь отметить,
что версии отличались между собой новыми
эпизодами, оружием, врагами, внешним
видом, а также качеством музыки. Так,
например, графику
версии для Nintendo 64 значительно улучшили,
ведь были переделаны многие спрайты
оружия и врагов, а текстуры перерисованы
с нуля.
Duke Nukem 64
Пытаясь
заработать на славе игры, для Duke Nukem 3D
выпускали
множество официальных дополнений,
которые в большинстве случаев создавали
либо другие компании, либо и вовсе
фанаты. Некоторые из них существенно
расширяют игру, добавляя новые уровни,
врагов и тематические элементы, другие
же ограничиваются свежими
локациями, созданными
фанатами. Duke it out in D.C. (Sunstorm Interactive)
отправляет Дюка в Вашингтон для
спасения
президента, привнося аутентичные локации
столицы. Duke Caribbean: Life's a Beach (Sunstorm Interactive)
переносит действие на тропические пляжи
с подходящими по стилистике врагами и
оружием, создавая легкую и веселую
атмосферу. Duke: Nuclear Winter (Simply Silly Software)
добавляет зимние локации с рождественской
тематикой и уникальными врагами, придавая
игре праздничное настроение. Duke Xtreme
(Sunstorm Interactive) включает 50 новых уровней
и расширенные инструменты для создания
своих собственных карт, что сильно
увеличивает реиграбельность. Duke!ZONE
(WizardWorks) предлагает 500 свежих
уровней, созданных фанатами (да, тогда
это было в норме вещей). Duke Nukem 3D: Plutonium
Pak (3D Realms) –
единственное дополнение от официальных
разработчиков, которое вводит новый
эпизод «The Birth», улучшенную графику и
уникального
врага. Установленный поверх оригинальной
игры аддон превращает банальную
версию в «Atomic Edition». Все эти дополнения
обогащают игровой процесс, предлагая
разнообразие и действительно новые
впечатления и эмоции.
Duke Caribbean: Life's a Beach
Тем
фанатам
игры, которые
прошли Duke Nukem 3D вдоль и поперёк, но при
этом хотят какого-то
нового опыта, могу посоветовать сыграть
в VR-версию
Дюка с максимально возможным погружением.
Существует несколько фанатских проектов,
причём как
созданныхна базе
«Atomic
Edition» (вроде
DukeVR или RazeXR),
так и сделанных
на движке Serious Sam 3 VR Edition (возможно играть
и без шлема, на своём ПК). Запустив
любой из них,
вы сможете прочувствовать себя в шкуре
Дюка Нюкема и надрать задницы инопланетным
захватчикам лично!
Олдфажный
факт: а вы знали,
что Duke Nukem 3D выходил в Бразилии для Sega
Genesis (Mega Drive)!!! Да,
графика в этой версии выглядит сильно
порезанной (смотреть
тут), да и сами
разработчики из 3D Realms не в восторге от
такого порта, но игра была официально
выпущена по сублицензии GT
Interactive, что позволяло
законно распространять
её на территории этой
страны.
Сегодня,
на мой взгляд, наиболее привлекательными
версиями
как для ветеранов, так и для новых игроков
являются «20th Anniversary Edition» (самая современная
и улучшенная версия 2016 года)и Atomic Edition
(расширенная версия 1996
года).
Duke
Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour – это ремастер,
выпущенный в честь 20-летнего юбилея
оригинала. Данное переиздание вышло
сразу на PC,
PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch и включает: новый
эпизод и оружие (огнемёт Incinerator), несколько
дополнительных
врагов, а также обновлённая музыка и
звук. Кроме того, был доработан интерфейс,
добавлена
возможность быстрого сохранения и
загрузки, а также улучшена графика с
поддержкой
высоких разрешений экрана.
И
если первая отлично подойдет для тех,
кто хочет сыграть в классическую, лишь
немного подтянутую версию исходного
проекта, то на Atomic Edition
очень хорошо ставится
усовершенствованный фанатский порт
для Duke Nukem 3D, который приносит множество
улучшений и новых возможностей для
оригинальной игры. EDuke32
был разработан сообществом и базируется
на исходном коде игры, написанном
3D Realms.
Основные особенности
EDuke32:
Совместимость
с современными системами:
Поддерживает Windows, macOS и Linux, что позволяет
запускать игру на современных операционных
системах.
Улучшенная
графика: Поддержка высоких
разрешений, улучшенные текстуры и
динамическое освещение, что делает
игру визуально привлекательнее.
Моддинг
и расширения: Включает расширенные
возможности для моддинга, позволяя
создавать и использовать новые уровни,
текстуры, модели и сценарии.
Улучшенная
производительность: Оптимизация
кода для более плавного игрового
процесса, устранение старых багов и
повышение стабильности.
Дополнительные функции:
Поддержка мыши и геймпадов, улучшенный
интерфейс и расширенные настройки для
персонализации игрового процесса.
Мне кажется, EDuke32 делает Duke
Nukem 3D доступным и актуальным для
современных игроков, предлагая
многочисленные улучшения, повышающие
удобство и удовольствие от игры, а также
давая возможность моддерам и разработчикам
создавать новый контент. А вкупе с
графическими паками она может засиять
новыми красками. Для сравнения вот вам
пример трёх версий
игры: оригинальной, 20th Anniversary World Tour и
EDuke32 с графическими модами.
В телеграмм
канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две сборки: одна –
с современным ремастером «Duke Nukem 3D 20th
Anniversary World Tour», другая сделана на фанатском
движке «EDuke32» с дополнительно
устанавливаемым графическим модом,
благодаря чему игра выглядит как никогда
круто! Ну а если вы захотите посмотреть,
как адаптирован Дюк для Sega
Genesis (Mega Drive), то
дополнительно оставлю архив с эмулятором,
а также образы на английском и русском
языках.
Итог
Duke
Nukem 3D остаётся одной из самых значимых
и культовых игр 90-х годов. Она подарила
игрокам уникальный опыт, сочетая
инновационный геймплей, запоминающегося
персонажа и потрясающую атмосферу, а
её подход
к дизайну уровней и
взаимодействию с окружающей средой
стали образцом для подражания на долгие
годы. Несмотря на прошедшее время, игра
по-прежнему любима многими, и её наследие
продолжает жить в сердцах геймеров и
разработчиков.
Хорошей
новостью для вас станет
то, что старина Дюк вполне прошёл проверку
временем, являясь отличной игрой даже
для 2024 года. А с установленными
модификациями, подтягивающими внешний
вид, проект зайдёт почти любому
современному геймеру, желающему
прикоснуться к классике.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Сегодня вспомним старую стрелялку, обогнавшую своё время и ставшую Modern Warfare за 4 года до самой Modern Warfare.
Обложка GOG издания
Обложка GOG издания
В начале нулевых жанр военных шутеров в современном виде ещё не сложился. Тогда в принципе большинство шутеров были классическими мясными FPS (сегодня мы называем их бумер-шутерами), а вся милитари-тематика по большей части была представлена тактическими симуляторами, вроде Rainbow Six или Spec Ops (The Line, если что, 11 в серии).
И вот в 2003 году выходят сразу два значимых для жанра проекта - Call of Duty и Delta Force: Black Hawk Down (далее по тексту - BHD). Речь пойдёт о втором.
Немного контекста: Black Hawk Down стала пятой игрой в серии. Первые три части были типичными для того времени тактическими симуляторами, отличавшимися разве что большими картами, а четвёртая (Urban Warfare) стала экспериментом по превращению серьёзной тактики во что-то сюжетное.
А вот BHD стала развитием этой идеи и сохранила лишь часть старых механик, став предтечей современных постановочных милитари-шутеров. Но об этом ниже.
Локации немаленькие для своего времени
Локации немаленькие для своего времени
Игра основана на книге Марка Боудена "Падение чёрного ястреба - История современной войны". Она же легла в основу и фильма Ридли Скотта "Падение чёрного ястреба", но, вопреки некоторым заблуждениям, объект сегодняшней статьи не является адаптацией киноленты.
И так мы плавно переходим к сюжету, ведь тут его, вроде бы, меньше, чем в картине Скотта, но вот событий заметно больше. Фильм охватывал только битву в Могадишо и делал упор на сюжет и персонажей, тогда как игра показывает более масштабную и мрачную картину войны.
Действие происходит в 1993 году в Сомали. Попадаем мы туда, сопровождая колонну гуманитарной помощи где-то далеко от столицы, а дальше принимаем участие в разных миссиях. И склады с оружием будем уничтожать, и мосты взрывать, и даже корабль один утопим. Но всё же рано или поздно нас заносит в Могадишо — и именно там начинаются основные приключения. Это примерно последняя треть компании. В финале нас даже ждёт немного альтернативной истории, но это уже спойлер.
Сюжет доносится через радио-переговоры и брифинги. Ну как брифинги - на экране загрузке мы видим столы с бумажками, где написана обстановка и условия предстоящей операции. А вот как таковых персонажей нет, мы выступаем в роли безымянной болванки и бегаем среди таких же молчаливых сослуживцев. Даже фамилий над головами не пишут, как принято сегодня. Но оно и не нужно, ведь мы здесь ради игрового процесса.
Нападение на бандитов в колумбийском лесу
Нападение на бандитов в колумбийском лесу
BHD была переходной стадией между чисто тактическими предыдущими частями и ещё не вышедшими на тот момент Modern Warfare. Нормальных (в современном понимании) катсцен тогда ещё не было, но какая-никакая постановка присутствовала: то и дело летали заскриптованные вертолёты, катались автоколонны, набигали орды врагов. По современным меркам это не просто норма, это база базовая, потому как все шутеры сегодня завязаны на скриптах, но в 2004 это было очень свежо и круто. При этом само построение уровней было классическим, когда они практически не были ограничены невидимыми стенами и завалами: вы могли в любой момент вернуться хоть в самое начало миссии.
Из классических геймплейных механик были: ручные (ограниченные) сохранения, выбор оружия перед уровнем и невозможность забирать его у поверженных врагов, лечение аптечками, подбирание коробок с патронами как в девяностых, ну и конечно же возможность управлять отрядом солдат. Да, за нами почти всегда ходит группа из 3-4 бойцов. Можно вообще забить на них и не обращать внимание, а можно отдавать команды.
Ещё есть мирные жители. Много мирных жителей. Битвы в большинстве случае происходят прямо на улицах городов и нужно постараться, чтобы случайно не цеплять бегающих под ногами гражданских во время перестрелок. Игра даже предусматривает допустимые потери среди гражданских на каждую операцию.
Дробовики тут тоже есть
Дробовики тут тоже есть
Стоит ещё отметить, что настроение миссий отличается в трёх компаниях. Основная сомалийская, это экшен с кучей взрывов и тысячами врагов на каждом уровне; колумбийская напротив делает ставку на стелс. Исключение иранская компания, там есть и стелс миссии (вроде той самой на нефтяной вышке), и экшен (вроде эпической битвы в пустыне с отстрелом шахидов).
Ах да, тут есть две дополнительные компании. Они вышли в 2004 году в рамках дополнения "Team Sabre". В одной мы боремся с наркокартелями в Колумбии, в другой свергаем мятежного генерала в Иране. Сегодня BHD уже не воспринимается отдельно от этого DLC.
Был тут и мультиплеер — на 32 игрока, с классическими режимами вроде захвата флага и удержания точки. Карты, как и в сингле, напоминали реальные городские кварталы, а бои часто превращались в хаотичную стрельбу с обстрелами из окон, переулков и крыш. Это был ещё не Battlefield, но уже что-то большее, чем просто deathmatch на складе контейнеров.
За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса
За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса
Графика по меркам 2003 года была не самой плохой, даже на фоне вышедшей в тот же год первой COD. Была и своя уникальная атмосфера: блеклые цвета, выжженные солнцем улицы, плотная застройка, откуда в любой момент могут выбежать парни с АК-47. Пыль висит в воздухе, вертолёты ревут над головой — всё это создаёт ощущение участия в реальной операции, а не в перестрелке из боевика. Особенно дополняла атмосферу проработка локаций: когда мы летим по пустыне на вертолёте и посреди бесконечного ничего видим деревню в пару улиц и приземляемся её зачищать. Ощущается намного лучше, чем глянцевые разрушающиеся мегаполисы.
Звук тоже играл роль: треск автоматов, рёв вертолётов, вопли по рации — всё это создаёт ощущение настоящего хаоса. Музыка использовалась сдержанно, чтобы не мешать напряжению. Но отдельно нужно упомянуть основную звуковую тему, играющую в меню, шедевральна до сих пор.
Стоит сказать пару слов о том, как сложилась судьба у серии после этой части. Novalogic несколько лет работали над шестой частью - Delta Force: Angel Falls, рассказывающей о войне в Южной Америке. Параллельно были выпущены спин-оффы: "Joint Operations: Typhoon Rising" и "Joint Operations: Escalation". Они были сконцентрированы на мультиплеере и прославились тем, что стали одними из самых масштабных мультиплеерных шутеров в истории. А ещё были выпущены "Delta Force: Xtreme" и "Delta Force: Xtreme 2". Первый был ремейком первой части с добавлением целой кучи механик и переносом на актуальный движок, а вторая уже могла похвастаться оригинальным сюжетом.
И вот тут случилась проблема, потому что вторая Xtreme провалилась с таким треском, что Novalogic обанкротилась и закрыла отдел разработки. Соответственно Angel Falls отменили, а права на серию повисли в воздухе и спустя много лет отошли китайцам из Tencent. В 2024 году ими был выпущен фритуплейный онлайн-перезапуск серии в футуристичном сеттинге. Но и про старых фанатов не забыли. В начале 2025 для этого перезапуска вышла кооперативная сюжетная компания "Чёрный ястреб", рассказывающая про войну в Сомали. По сути - ремейк BHD, но с оговорками.
К сожалению, мы уже не увидим возвращение Delta Force в том виде, в котором она была тогда. Novalogic не стали вкладываться во франшизу так, как это сделали Activision, включив конвейер и задействовав несколько студий. А могли бы тоже выпускать по одной части в год, понемногу дорабатывая движок и была бы у нас сегодня уже 27 часть Delta Force, а так ограничилось всё дополнением и неудачной дилогией Xtreme. Что иронично — китайцы из Tencent сделали для продвижения бренда Delta Force больше, чем американцы из Novalogic, особенно среди молодой аудитории.
А ещё в 2025 году вышел Dagger Directive - духовный наследник оригинальных Delta Force, сделанный одним человеком. Понравится тем, кому захотелось понастальгировать.
Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом
Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом
До Modern Warfare было ещё четыре года. До Battlefield 2 — два. Даже первая Ghost Recon выглядела тогда менее кинематографично. Играть вBlack Hawk Downсегодня — это как заглянуть в прошлое военных шутеров, до того, как всё превратилось в цирк под названием Call of Duty (относительно исправившийся в последние годы) и тотального упора на донатно-лутбоксный онлайн. Это простой боевик с серьёзной темой, в котором война ощущается не как аттракцион, а как задача: выжить и выполнить приказ. Да, графика устарела, механики местами угловаты, но дух настоящей военной игры здесь жив до сих пор.
Золотой век телеканала «СТС» пришелся скорее на нулевые, а не девяностые. Тем не менее в этой подборке собраны мультсериалы, которые транслировали в разные годы. Я выбирал мультики, которые мне показались наиболее интересными, но, разумеется, все сразу охватить невозможно. Предлагаю читателям поделиться в комментариях своими любимыми мультсериалами с «СТС», которые не вошли в эту подборку. Если наберется достаточное количество, выпущу вторую часть материала.
Кроме того, приглашаю принять участие в опросе в моем телеграм-канале, в котором мы выбираем, какому каналу будет посвящен следующий выпуск.
Некоторые мультсериалы довольно известные, к тому же они уже транслировались ранее по другим каналам (например, «Утиные истории» или «Драконы подземелий»), поэтому их упоминать не будем. Читайте предыдущие материалы в подборке «Мультсериалы 90-х».
«Бэтмен» (Batman: The Animated Series)
Американский мультсериал 1992 года, который часто называют лучшим анимационным «Бэтменом». Действительно, его влияние и значимость сложно переоценить (шутка ли, роли Бэтмена и Джокера озвучивают Кевин Конрой и Марк Хэмилл соответственно).
В Batman: The Animated Series впервые появляются многие элементы, которые впоследствии будут использоваться в комиксах и других произведениях. Именно для этого сериала придумали Харли Квинн (разумеется, ее теперь уже классический образ арлекина), которая на сегодняшний день стала одним из самых популярных персонажей DC. Несколько иначе авторы смотрят и старых злодеев. В частности, история Мистера Фриза показа скорее трагедией, которой хочется лишь посочувствовать. Кроме того, была раскрыта предыстория Харви Дента (Двуликий).
Кроме того, это был первый анимационный сериал во вселенной DC, который дал зеленый свет многочисленным спин-оффам и другим произведениям — полнометражным «Бэтмен: Маска Фантазма» и «Бэтмен и Мистер Фриз: Ниже нуля», а также сериалам «Супермен», «Бэтмен Будущего», «Лига Справедливости». Сегодня посмотреть все 85 серий сериала можно в 1080p, благодаря переизданию на Blu-ray.
«Лига справедливости» (Justice League)
Американский мультсериал 2001 года по мотивам комиксов DC. Состоит из пяти сезонов, но начиная с третьего сезона сериал стал называться Justice League Unlimited. Первые два сезона транслировали в 2002 и 2006 году по «СТС». В сети сейчас можно найти все серии в качестве 1080p и с переводом.
«Гаргульи» (Gargoyles)
Американский мультсериал 1994 года, созданный Грегом Вайзманом и студией Walt Disney (да, когда-то они делали годноту). Всего выпущено три сезона, последний из которых был создан уже без участия Вайзмана. Мультсериал повествует о команде древних гаргулий, которые пробудились в современном Нью-Йорке. Днем они снова становятся каменными изваяниями, а ночью оживают и вместе с детективом Элизой сражаются с преступностью. Им противостоит миллионер Дэвид Занатос.
В России «Гаргулий» впервые показали по Ren-TV в 1997 году. Это был полнометражный мультфильм «Гаргульи: Герои проснулись». Затем в 2002 году состоялась премьера мультсериала на канале «СТС», а в 2005 году его стали транслировать и на Ren-TV, но уже в новом переводе. В сети сейчас можно найти мультсериал с обеими озвучками и в хорошем качестве.
«Приключения Джеки Чана» (Jackie Chan Adventures)
Американский мультсериал 2000 года, со знаменитым актером в главной роли (сам Джеки озвучивает самого себя и появляется в конце каждого эпизода, отвечая на вопросы зрителей). Всего выпущено 5 сезонов, в каждом из которых свой сюжет. Например, в первом сезоне Джеки ищет магические талисманы. Сериал недолго транслировали по «РТР» в 2003 году, а затем в 2004 по «СТС».
«Пинки и Брейн» (Pinky and the Brain)
Американский мультсериал 1995 года за авторством Стивена Спилберга. Сюжет повествует о двух лабораторных мышах — гениальном Брейне (с английского его имя переводится как мозг) и глупом, но харизматичном Пинки. Каждая серия начинается с диалога:
— Эй, Брейн, чем мы будем заниматься сегодня вечером?
— Тем же, чем и всегда, Пинки… Попробуем завоевать мир!
В России сериал транслировали каналы «2x2», «ТВ3» и «СТС» (Я, да и наверняка многие читатели, помню его именно по «СТС»). Есть также продолжение 1998 года — «Пинки, Элмайра и Брейн».
«Сильвестр и Твити»
Кот Сильвестр и канарейка Твити — классические персонажи Looney Tunes, которые появляются во многих мультсериалах и мультфильмах студии Warner Bros. Сюжетно это типичные «кошки-мышки», где Сильвестр пытается поймать Твити, но у него ничего не получается, и часто он попадает в собственные же ловушки. Что интересно, персонажи созданы Фрицем Фрилингом, автором мультфильмов «Розовая пантера». Про этих героев есть и отдельный мультсериал 1995 года «Сильвестр и Твити: Загадочные истории» (The Sylvester & Tweety Mysteries), где они выступают в роли детективов. К слову, мультсериал показывали не только по «СТС». В сети сейчас можно найти 52 серии сериала в качестве 1080p.
«Фриказоид!» (Freakazoid!)
Пародийный мультсериал 1995 года, спродюсированный Стивеном Спилбергом. В центре сюжета — безумный супергерой Фриказоид, который всегда готов броситься в схватку со злом. Сериал наполнен хорошим юмором и высмеиванием супергеройских штампов и прочей массовой культуры.
«Альф» (ALF: The Animated Series)
Анимационный спин-офф популярного ситкома, о забавном пришельце, который живет в обычной американской семье. Сюжетно является приквелом, так как рассказывает о жизни Гордона Шамуэя (настоящее имя Альфа) на его родной планете Мэлмок. Мультсериал крутили по «СТС» и «ТВ-6», а главного героя озвучивал все тот же Александр Клюквин. В сети можно легко найти все серии в хорошем качестве.
«Алекс и Алексис» (Alex & Alexis)
Испанский мультсериал 1998 года, который транслировали на канале «СТС» в 2002 году. Близнецы Алекс и Алексис путешествуют по Европе XIV века в поисках своих родителей и пытаются восстановить мир и справедливость в графстве Тринка. «Алекс и Алексис» состоит из двадцати шести эпизодов. На сегодняшний день в сети нет этого мультсериала на русском языке, однако есть англоязычная версия на сервисе Prime Video. Информации о сериале тоже крайне мало, даже на испанской «Википедии», а на английском языке страницы и вовсе нет.
«Битлджус» (Beetlejuice)
Мультсериал 1989 года по мотивам одноименного фильма Тима Бертона. Сюжет сосредоточен на приключениях готичной девочки Лидии и ее друга — сумасбродного духа по имени Битлджус (то есть буквально «сок из жуков»). Мультсериал по российскому телевидению транслировали несколько раз. Первый раз его показали по «НТВ» в 1999 году, затем в 2000 году по «СТС», но озвучка уже была другая. Далее в 2009 году на «2x2» показали 3 сезона, опять же с новой озвучкой. В 2011 был показ на «ТНТ» с озвучками телеканалов «2x2» и «СТС».
«Годзилла» (Godzilla: The Series)
Мультсериал 1998 года, который продолжает события одноименного фильма (режиссера Роланда Эммериха). По сюжету, биолог Нико Таттопулус находит уцелевшее яйцо, оставленное первым Годзиллой, до того как его уничтожили. Из яйца появляется детеныш, и так как первым, кого он увидел, стал доктор Татопулос, то существо воспринимает его как родителя. Доктор формирует организацию H.E.A.T. (Humanitarian Environmental Analysis Team), которая занимается изучением странных явлений и необычных существ, и с помощью Годзиллы сражается с другими монстрами.
«Люди в чёрном» (Men in Black: The Series)
Мультсериал 1997 года, который продолжает сюжет одноименного фильма, однако с некоторыми изменениями. Так, агент Кей не уходит на пенсию, а продолжает работать в паре с новичком Джеем. Кроме того, в мультсериале участвует и агент Эл (работница морга из первого фильма, которую завербовали после инцидента с жуком). В сети сейчас можно найти мультсериал в хорошем качестве и с озвучкой «СТС».
«Флиппер и Лопака» (Flipper and Lopaka)
Австралийский мультсериал 1999 года, рассказывающий о дружбе дельфина Флиппера (с английского — плавник) и мальчика Лопаки. Режиссер — Йорам Гросс, автор мультфильмов «Блинк Билл», «Тобалуга» и «Скиппи». Что интересно, образ Флиппера основан на знаменитом дельфине с тем же именем, который является героем художественных фильмов и сериалов. Можно сказать, что «Флиппер и Лопака» — это анимационная версия классического Флиппера. В те годы тема с животными была вообще популярна — еще можно вспомнить культовые фильмы о собаке Лэсси и кенгуру Скиппи (для тех, чье детство пришлось на девяностые, а то и еще раньше, эти сериалы должны быть хорошо знакомы).
«Табалуга» (Tabaluga)
Мультипликационный сериал о приключениях маленького зелёного дракона по имени Табалуга. Создан австралийской анимационной студией «Yoram Gross Films Studio» в сотрудничестве с Германией. В России транслировался по «СТС» с 1 сентября 2001 года, а позднее и по каналу «Теленяня».
«Шаман Кинг» (Shaman King)
Аниме — особая тема в мире анимации. Его не все принимают и понимают, однако у каждого, кого японская анимация все же увлекла, есть то самое первое и неповторимое аниме. И если для детей девяностых в большинстве случаев это «Сэйлор Мун», «Ведьма Салли», или что-то из того, что показывали по «ОРТ» или «2х2», то для тех, чье детство выпало на нулевые с большой долей вероятности вне конкуренции — «Король шаманов».
Еще одно аниме, транслируемое в 2006 году по «СТС». Русскоязычное название было взято из американской версии аниме, в оригинале же аниме стоит называть «Бродяга Кэнсин».
Из описания на архивном сайте телеканала: «На СТС у вас есть возможность посмотреть сразу два мультсериала в жанре аниме: "Шаман Кинг" (будни, 15:00) и "Самурай Икс" (будни, 14:00). Главный герой сериала "Самурай Икс" — знаменитый самурай Батусай-Сокрушитель, своим мечом создал себе славу самого кровожадного и беспощадного убийцы, а потом бесследно исчез. Много лет спустя он появился в образе мирного странника Кенси у ворот школы боевых искусств "Камея–Касин". За долгие годы скитаний Батусай стал другим. Он осознал бессмысленность убийств и отказался от насилия ради насилия. Однако дух прирожденного убийцы всё еще дремлет в нём, как притаившийся тигр, готовый в любой момент броситься на врага».
«Стальной алхимик» (Fullmetal Alchemist)
Аниме 2003 года (не путать с Fullmetal Alchemist: Brotherhood 2009 года). Комментарии тут наверное излишни. На «СТС» показывать сериал начали в 2008 году, но затем трансляция оборвалась. Позднее его вернули, но показы были уже в 6 утра, зато сразу по две серии.
«Секретные материалы псов-шпионов» (The Secret Files of the SpyDogs)
Американо-канадский мультсериал 1998 года за авторством режисеера Уилла Меньота (работал над «Настоящими охотниками за привидениями» и «Командой спасателей Капитана Планеты»). В центре сюжета — секретная собачья организация, призванная спасать людей от напастей и бороться со злом. Сериал транслировали по российскому телевидению несколько раз. В 2003 году по Ren-TV, в 2007 году по «СТС», в 2009 году по «ТВ3». Что интересно, по мотивам мультсериала в 2001 году сняли фильм «Кошки против собак» и его продолжение в 2010-м.
«Тасманский дьявол» (Taz-Mania)
Мультсериал, посвященный одному из персонажей Looney Tunes, который поедает все подряд и крутится как волчок. Этот герой впервые появился в 1954 году, но в девяностых обрел новую волну популярности в связи со стартом собственного мультсериала. Что интересно, в те же годы на 16-битных платформах вышли неплохие платформеры Taz-Mania и Taz in Escape from Mars.
«Скуби-Ду» (Scooby-Doo)
Этого персонажа, пожалуй, не нужно представлять. Да и мультсериалов по франшизе выпущено такое количество, что рассказ о них мог бы занять полноценную статью. В России различные мультсериалы о Скуби-Ду транслировались по разным каналам, в том числе по «СТС» и «НТВ».
«Назад в будущее» (Back To The Future: The Animated Series)
Мультсериал 1991 года, созданный по мотивам одноименной трилогии фильмов. Сюжетно продолжает оригинал и сосредотачивается на Доке и его семье — жене Кларе и сыновьях Жюле и Верне. Каждая серия начинается и заканчивается небольшими сценками с «живым» Доком Брауном (играет Кристофер Ллойд), откуда можно почерпнуть некоторые интересные факты (например, как сделать батарейку из лимонов). В России мультсериал показывали в 1997 году по «НТВ», затем в 2000 году и по «СТС» с другим дубляжом. Также сериал можно была посмотреть на VHS с авторскими переводами Живова, Алексеева, Горчакова, Дольского.
«Приключения Вуди и его друзей» (The Woody Woodpecker Show)
Дятел Вуди — классический персонаж мультфильмов, созданных анимационной студией Уолтера Ланца и выпускаемых Universal Pictures. Он был создан в 1940 году по зарисовкам Бэна «Багза» Хардавэя, который также участвовал в создании образов Багза Банни и Даффи Дака. Характерной чертой является его заразительный сумасбродный смех, который, вероятно, пытались хотя бы раз повторить все дети, кто видел этот мультик. В России мультфильмы о Вуди, как и другие мультики Уолтера Ланца вроде «Энди Панда» и «Чилли Вилли», транслировали преимущественно по телеканалу «СТС».
«Эй, Арнольд» (Hey, Arnold!)
Американский мультсериал канала Nickelodeon, который транслировался также по «СТС» и «ТНТ». В России он весьма популярен, о чем можно судить по почти 47 000 оценок и 62 рецензиям на «Кинопоиске». Главный герой сериала — школьник Арнольд, который живет обычной жизнью, обычного четвероклассника, но постоянно попадает в различные жизненные ситуации забавные и не очень, из которых, однако, можно вынести определенную мораль. В сети сейчас можно найти весь сериал в хорошем качестве и с переводом.
«Клуб Винкс: Школа волшебниц» (Winx Club)
Итальянский мультсериал, созданный режиссёром Иджинио Страффи. Показ начался в 2004 году, а в России — в 2008 году. Что интересно, на «Кинопоиске» рейтинг сериала составляет всего 4.2 балла по итогам 103 000 оценок, а количество отрицательных рецензий составляет 50%. Мне сложно добавить что-то от себя — так как мультсериал транслировался совсем в другую для меня эпоху, да и ориентирован он исключительно на девочек. Тем не менее понятно, что тут перед нами разыгрывается очередная история в стиле девочек-волшебниц — классический сюжет, который стал очень популярен в массовой культуре благодаря аниме Sailor Moon. Если у читателей есть, что сказать об этой франшизе, приглашаю высказаться в комментариях.
«Чародейки» (W.I.T.C.H.)
Французский мультсериал 2004 года, снятый компанией SIP Animation Paris по мотивам итальянского комикса. Он состоит из двух сезонов, по 26 эпизодов в каждом. В России транслировался на «Первом», Jetix и «СТС». По сути — очередной мультсериал в стиле Sailor Moon. Что интересно, у «Чародеек» в отличие Winx имидж более благоприятный, но и количество отзывов и оценок на «Кинопоиске» несравнимо меньше.
Наверняка многие из нас в детстве не хотели чистить зубы. Паста невкусная, горькая, да и муторное это занятие, тем более если чистить их правильным способом (сначала переднюю сторону, потом заднюю, потом дёсны - и так далее). Однако я в своём детстве чистить зубы очень любил. Правда, делал я это чаще всего с помощью джойстика, а зубы высвечивались на экране телевизора:
К слову, даже сейчас мои зубы довольно неплохо выглядят, так что метод действительно рабочий )))
Собственно, Стив Картрайт, работник Activision в 1983 году, для того и создал эту игру (Plaque Attack) - чтобы прививать детям полезные привычки (в смысле чистить зубы, а не залипать круглые сутки в приставку ;)))) ). Геймплей, как и почти всегда в тогдашних играх, был простой: нужно было стрелять зубной пастой во вредную еду, летящую в рот и пытающуюся уничтожить зубы. С каждым уровнем поведение еды становилось сложнее, а скорость выше, да и прочность зубов снижалась. Виртуальный обладатель зубов, видимо, постепенно старел.
А вот моя статья про одно хорошо знакомое многим устройство из нашего детства:
Игра Diablo, вышедшая в 1996 году, была не просто коммерчески успешной. Она стала культовой. Даже более того - эпохальной!
И сразу, как грибы после дождя, полезли клоны Diablo. Не осталась в стороне и Россия, где игровая индустрия набирала обороты семимильными шагами. В 1999 году 1С выпустила игру "Князь: Легенды Лесной страны", фактически, ставшая нашим ответом Diablo.
"Князь" - как раз тот случай, когда трудно дать однозначную оценку. Стала ли игра удачной? Одновременно и да, и нет. Смогла ли она превзойти Diablo? Опять же - одновременно и да, и нет.
Что можно точно сказать - "Князь" - это другое Diablo. Это не какой-то путь слепого копирования, клонирования. Конечно, несомненно, "Князь" делался под влиянием Diablo, но имеет ряд принципиальных отличий, инноваций, решений, некоторые из которых появились годом спустя в Diablo II. А некоторые вообще не появились!
"Князь" - это изометрическая ролевая игра, в которой персонаж идет к большой цели - обрести браслет Владыка - артефакт неимоверной мощности. Идет к большой цели постепенно, поэтапно, выполняя как сюжетные квесты, так и второстепенные - но это уже по настроению. Традиционно для RPG персонаж растет в статах, прокачивается, получает возможность использовать более крутые доспехи, мечи и т.д.
Первое отличие от Diablo, которое бросается в глаза - это не герметичное пространство, подвалы, катакомбы, пещеры, ад - это исследование мира под солнцем, не в помещении, а снаружи. Хотя и пещеры есть, но их очень немного.
Во-вторых - это то, чего нам так не хватало в играх. Славянский сеттинг, основанный на славянской мифологии. Здесь нет скавенджеров, горгулий и иже с ними. Монстры - это мороки, навьи, лешие, болотники. Хотя встречаются и странные решения, типа гигантских червей, плюющихся цветов, муравьев. Ну и, традиционно - скелеты.
Лишь ради одного славянского сеттинга игра уже стоит того, чтобы поиграть в нее! Техническая реализация не идеальна - игра, порой, глючит и вылетает. Редко, но бывает. Иногда появляется ощущение некой искусственности виртуальной реальности. Для стопроцентного погружения чего-то не хватает. Говоря прямо - я сам не понял, чего.
Зато я понял, чего в игре перебор. Это - монстры. Монстры на всем протяжении игры - трешовый ад! Их толпы! И они мощные, заразы! Выжить можно только благодаря респауну чудовищ. Замочил, подождал, пока воскреснут, вернулся, еще раз замочил - и все ради прокачки персонажа. Не возвращаясь за тем, чтобы фрамить опыт, пройти "Князя" невозможно.
Следующее отличие - это зельеварение. Что было в Diablo? Вот тебе три бутылочки - красная, синяя или желтая. И ни в чем себе не отказывай. "Князь" предлагал самостоятельно изготавливать зелья с большим спектром эффектов, нежели вылечить здоровье или восполнить манну. Да, в первых играх зельеварение еще находилось в зачаточном виде, развернувшись только в третьей части, где бутыльки в самом деле интересны, разнообразны, и... ограниченно полезны.
Четвертое - дружина. Какой ты атаман без золотого запаса и какой ты #князь без дружины? К слову, напарники появятся и в #Diablo, но годом спустя, во второй части. Непохожей на другие #rpg Князя делает то, что нанять можно любого NPC. Абсолютно любого. Ну... практически абсолютно любого - жителя деревни мужского пола.
Наконец - экономика. Я соглашусь - это экономика в сильно урезанном виде, но она есть. А в Diablo ее нету! Князь, подобно истинному правителю, может взять под управление любую деревню. И вот тут - в самом деле - абсолютно любую. Одни - дипломатическим путем, другие - огнем и мечом. Процесс силового захвата деревень весьма красочен. Летят огненные стрелы, горят дома... а потом - отстраиваются. Отстраиваются кузни, лавки купца и знахаря. Можно построить колодец, частокол. Прокачивать жителей деревни, принося им магические свитки - создавать плотников, новых купцов, знахарей, кузнецов. Воевода обучает войско - фактически, повышая уровень населения деревни, пока Князь бродит себе где-то там... и, самое сладкое - собирать дань.
Да, это не SimCity, но вносило определенное разнообразие в игру. Печально, что в последующих частях этот момент еще сильнее урезали.
Магия "Князя" тоже достаточно своеобразна. Заколдованные вещи (здесь они названы "поющие вещи"), которые повышают характеристики, мы видели и в других играх. Но есть и впрямь любопытные находки - дупликатор, позволяющий сделать копию любого предмета, лунная сфера, имеющая отрицательный вес, сфера магического прыжка - аналог телепорта, магическое зеркало, которое позволяет находить закопанные клады.
Да, клады - еще одна изюминка "Князя". Самый интересный лут, как это водится, закопан. Можно бегать с лопатой и тыкаться в приметных местах, а можно выкопать сразу все клады на локации при помощи магического зеркала.
Привычные по западным играм колдуны представлены волхвами, часть из которых просто торгует поющими вещами, снадобьями и артефактами, другие же оказывают существенное воздействие на игровой процесс.
Волшебство в "Князе" может многим показаться непривычным. Здесь нельзя шарахнуть файерболом или цепной молнией. Вообще прямого применения в бою для магии нет. Приходится полагаться, в первую очередь, на меч, а все колдовство не подменяет собой холодную сталь, а играет вспомогательную, второстепенную роль, если иное не предусмотрено сюжетом.
Все вышесказанное можно отнести к достоинствам. Теперь - о недостатках игры.
Самое раздражающее - это монстры, о чем я уже упоминал. Их количество и сила. Целые орды! Пусть игра и прощает ошибки прокачки персонажа - всегда можно вернуться назад и завалить десяток-другой чудовищ с респауна, заново распределить характеристики... но это очень сильно затягивает игровой процесс.
А он и без того затянут! И квесты, примерно с середины игры, становятся однотипными, не отлагающимися в памяти.
Выбор уровня сложности так же крайне невнятен. Сложность прохождения зависит от того, какого персонажа выбрать - Драгомира, Волка или Михаила. От этого зависит стартовая позиция на карте мира, и, соответственно, монстры и так далее. И если за Драгомира играть относительно можно, за Волка - сжимая зубы, то за Михаила уже просто нереально.
Подобно Diablo, "Князь" достаточно линеен. Вся обширная карта со множеством путей и переходов на самом деле вовсе не обозначает свободу действий или открытый мир. Она создает иллюзию возможности выбора, но, на самом деле, если упустить не сюжетные квесты, прохождение игры крайне последовательно. Не выполнив определенные условия, нельзя пройти на другой этап. Туда, куда игроку по сюжету соваться рано, разработчики поместили высокоуровневых монстров, для убийства которых нужно прокачаться, для чего - выполнить побочные квесты... есть ощущение искусственности всей Лесной страны.
При этом, как ни странно, есть погружение в игру, но нет погружения именно с славянский сеттинг. Замени болотника на тролля - и ничего не изменится! Все окружение смотрится картонными декорациями.
Чувствуется, что "Князь" создавался с любовью, но его нельзя назвать отличной игрой. Хорошей - да, можно. Но не отличной. Это не та игра, в которую будет желание играть еще и еще. Один раз - вполне можно, но не более.
Сюжет, весьма притягательный и интересный вначале, вскоре приедается. И это чертовы монстры! Реально - бесят!
Плюс, игра, пусть нечасто, но лагает и вылетает.
В 2003 году на переработанном движке первого "Князя" была выпущена игра "Князь 2: Кровь Титанов". Графика претерпела незначительные улучшения, появилась возможность играть за женских персонажей, изменился и способ передвижения по карте. Теперь это не последовательное перемещение из сектора в сектор, а путешествие по глобальной карте, разбитой на сектора, по типу Fallout. Более того - появилась возможность морских путешествий!
С одной стороны это дает более открытый мир... хотя - нет. Вся та же иллюзия открытого мира. Куда игроку лезть рано - его элементарно не пустят, искусственно ограничив доступ. А, с другой, если в первом "Князе" нельзя было сделать что-то не так, нельзя было заплутать, вся последовательность действий была понятна - достаточно внимательно читать диалоги, то во второй части именно псевдооткрытый мир и стал проблемой. Куда идти? Что делать? Непонятно! Тыкаешься, как слепой щенок.
Из других особенностей стоит упомянуть, что вторая часть, наконец-то, позволила входить в дома. До этого они были простой декорацией.
В 2004 году вышла игра "Князь 2: Продолжение легенды", которая, как нетрудно догадаться из индекса в названии, была построена на движке "Крови Титанов". Однако, хронологически, является приквелом "Крови Титанов".
Мир стал еще больше, еще непонятнее... но интереснее. И разнообразнее. Мир больше не ограничен лугами, лесами и скалами. Появились восточные города, затерянные в песках пустынь, поселения викингов, бои на кораблях.
Как еще один привет от Fallout - появились случайные локации.
Можно во многом упрекать создателей "Князя", но чего у них не отнять - это умение создать сюжет, который держит. И я не про сюжет отдельной игры - я про взаимосвязь всех "Князей". В прошлом или будущем - мы продолжаем следить за историей персонажей, знакомых нам с первой части. И вот эта история - она не какая-то герметичная, не выходящая за рамки одной части - вовсе нет. Сюжет всех игр сквозной, более того - игрок видит влияние на мир в глобальном плане. Лесная страна остается узнаваемой - от игры к игре расположение населенных пунктов не меняется. Да, появляются новые и исчезают старые, но Черный Бор, Ловье, лагеря викингов - все остаются на своих местах. Плюс-минус с поправкой на масштаб карты миры.
И еще - умение осознать и исправить ошибки. Приняв во внимание недочеты "Крови Титанов", разработчики сделали "Продолжение легенды", хоть и не идеальной, но более интересной.
Что роднит всех "Князей" - первого, 2 и 2.5 - это надоедливые толпы монстров...
А в 2009 году вышла совсем новая игра "Князь 3: Новая династия". Самая неоднозначная из всех "Князей". Но, на мой взгляд, самая удачная.
"Новая династия" построена на движке "Магии крови", став полностью трехмерной. Здесь фанаты серии разделились на два лагеря. Одни ругали уход от привычной изометрии, другие отмечали значительное улучшение графики. Положив руку на сердце - на дворе стоял 2009 год. Кто стал бы играть в изометрию?
Здесь, в "Князе 3", игра полностью и окончательно утратила связь с истоками - Diablo. Она стала полностью самобытной, сюжет которой вытекал из всех предыдущих частый, и, за что отдельный респект - наконец-то славянский сеттинг стал не просто фоном. Наконец-то ощущалось погружение в историю наших предков, конечно - с изрядной долей фэнтази, в угоду играбельности.
Как кажется лично мне, "Новая династия" состоит из сплошных плюсов.
В первую очередь - уже упомянутая графика. Это игра, на которую приятно смотреть! При этом сохранилась полная преемственность с предыдущими частями - это узнаваемый шмот, узнаваемые локации... в принципе, разработчики просто взяли дизайн первого "Князя" и продолжений и перенесли его на новый, более продвинутый движок.
Смена дня и ночи не выглядит как включение/выключение света - меняется даже длина и направление теней! Реалистичная вода, трехмерный ландшафт, с холмами и оврагами.
Самым значительным изменениям подвергся инвентарь - не бесконечная лента, которую устанешь мотать, а уже знакомый по Diablo "тетрис". Инвентарь стал удобен!
Количество (но не разнообразие!) монстров стало гораздо меньше! И, благодаря возможности включить в настройках "легкий бой", все сражения превратились в развлечение. В то, что доставляет удовольствие, а не то, когда, скрипя зубами, вынужден загружать игру снова и снова.
Локации проработаны с большой любовью и заботой. Разбросанный на них лут побуждает игрока исследовать карту сантиметр за сантиметром, а клады, в которых покладен сильный магический шмот, большая часть которого или недоступна в магазинах вообще, или доступна в ограниченных количествах, побуждает еще и тыкать лопатой в подозрительных местах.
Игра превратилась в увлекательное приключение!
Сюжет больше не пытается показаться нелинейным - он линеен, как стрела, но, вместе с тем, захватывает! Затягивает любопытными поворотами и разнообразными квестами, непохожими один на другой. Да, есть минус - квесты с носильщиками, когда требуется доставить груз из точки А в точку Б, не используя телепорты в городах - но на всю игру их всего 3 и они не являются сюжетными.
В "Князя" вернулась интуитивная понятность, логичность, что была в первой части. Достаточно более-менее внимательно читать диалоги и вопросов не останется.
Персонажи-наемники отличаются индивидуальностью, это уже совсем не то пушечное мясо, что было в первой части. После получения под управление первой же деревни и сбора дани с нее не остается проблем с прокачкой персонажей. В случае затыка - достаточно пожертвовать несколько монет идолу и получить вожделенный опыт!
Впрочем, и экономическая часть стала еще больше урезанной - все управление деревней ограничено сбором дани. Но тут хочу заметить, что строительство кузен, казарм, частокола и всего остального, присутствовавшего в первой части, было излишним.
Зелья! Да, зельеварение стало гораздо глубже, шире и полезнее. Теперь это не полдесятка снадобий, из которых самым полезным был лечебный бальзам. В третьем "Князе" зельеварение - это пара десятков рецептов, позволяющих, еще и, улучшать оружие постоянными эффектами - урон огнем или защита от хаоса.
На зельях появилась реальная возможность зарабатывать - для достаточно прокачанного персонажа. Купить листья крапивы и пустую банку за пару монет, приготовить отвар высокой концентрации, и продать за несколько сотен тому же знахарю!
"Князь 3" совсем не лагает, за несколько десятков прохождений вылетел всего 1-2 раза. Есть сложный момент, связанный с упомянутыми выше носильщиками - они блокируют выход после завершения квеста, но это - единственное нарекание!
Нет, вру. Есть еще одно. После прохождения игры остается небольшая грусть. Как? Все? Можно было бы еще немного, еще чуть-чуть... но это лучше, чем бросить игру на середине оттого, что она надоела.
Учитывая, что прошло более 10 лет с выхода третьей части, ожидать продолжения не приходится. Все серия, начавшись с поиска Драгомиром браслета Владыка, в ходе которых, случайно, ему попались обломки Богатырского меча, закончилась спустя тысячу лет, убийством Драгомира, вставшим на Темную Сторону, и возвратом Богатырского меча. История закончена.
И "Князь" начавшись, как вариация Diablo, спустя почти полтора десятка лет превратился в уникальный, интересный продукт, играя в который возникает гордость за советских отечественных программистов.
Это вторая статья в цикле «Мультсериалы 90-х». Прошлый раз мы вспоминали телеканал «Останкино», в этот раз обратимся к «ОРТ». Подборка мультсериалов разбита на две части, чтобы не перегружать статью (да и «Пикабу» не позволяет загружать более 25 медиафайлов).
В следующем выпуске мы продолжим список «ОРТ», а пока приглашаю вас проголосовать в опросе «Мультсериалы с какого канала вы бы хотели видеть в следующих подборках?», который я создал у себя в «Телеграм» (на «Пикабу» такой возможности не нашел, если кто знает как это сделать, подскажите в комментах). Результаты опроса определят очередность выхода следующих статей цикла.
При составлении списка мультсериалов использовалась информация с форума cartoons.flybb.ru, а также сайта tvfan.fandom.com. Списки могут быть неполные, поэтому какие-то мультсериалы окажутся не включены в эту статью (если у вас есть дополняющая или уточняющая информация, милости прошу в комментарии).
«Флона на чудесном острове»
Аниме 1981 года, которое транслировалось у нас в 1995 году. Всего сериал состоит из 50 эпизодов, но по нашему телевидению показали только первые 12. Сюжет повествует о девочке Флоне и ее семье. По пути из Швейцарии в Австралию они потерпели кораблекрушение и очутились на необитаемом острове. Будучи оторванными от цивилизации, им приходится выживать в условиях дикой природы.
«Повитаем в звёздном небе»
В сети сложно найти какую-либо информацию об этом мультсериале (во всяком случае в русскоязычном сегменте). Известно лишь, что это французский сериал на историческую тематику. К сожалению, оригинальное название найти тоже не удается. Если кто-то знает, что это за мультсериал, напишите в комментариях.
«Путешествие в прошлое» (англ. Journey to the Past)
Мультсериал на религиозную тематику. Информации о нем крайне мало, да и, судя по всему, им мало кто интересуется. Несмотря на то, что показ повторяли и по каналу СТС уже в нулевые, удалось найти всего несколько скриншотов с очень низким разрешением.
«Отверженные» (фр. Les Misérables)
Французский мультсериал 1992 года, созданный на основе одноименного произведения Виктора Гюго. Сюжет повествует о девочке Козетте, которая живет у трактирщиков Тенардье, в то время как ее мать Фантина работает, чтобы обеспечить содержание дочери. Тенардье обращаются с Козеттой как с рабыней, но позже ее спасает Жан Вальжан.
«Виджит спешит на помощь» (англ. Widget the World Watcher)
Мультсериал повествует о сиреневом инопланетянине Виджете, который оберегает нашу планету от экологических катастроф. В 90-е тема загрязнения окружающей среды была особенно популярна в медиапространстве, поэтому сериал можно считать образовательным проектом. Всего вышло 65 эпизодов. Сериал должен был запомниться хотя бы по второстепенному персонажу Мегамозгу, который выглядит как летающая голова с руками.
«Чудовищная сила» (англ. Monster Force)
Американский анимационный сериал 1994 года, который состоит из 13 эпизодов и рассказывает о команде охотников на нечисть. В бою они полагаются (кроме оборотня и Франкенштейна которые неплохо справляются и сами по себе) на высокотехнологичные устройства гениального ученого Доктора Рида Кроули. Он же — главный стратег команды. Противостоит не кто иной как сам граф Дракула, мумия Имхотеп, невеста Франкенштейна, чудовище из черной лагуны и оборотень, которого в человеческом обличье становится безобидным стариком.
«Драконы подземелий» (англ. Dungeon and Dragons)
Мультсериал 1983 года, основанный на известной настольной ролевой игре Dungeon and Dragons. Сюжет повествует о компании друзей, которых забросило в фэнтезийный мир с магией, драконами и прочими опасными существами. Они встречают загадочного хранителя подземелий, который дает им магические артефакты: Хэнку достается лук, Эрику — щит, Шейле — плащ-невидимка, Бобби — дубина, Диане — посох, Престо — шапка волшебника. Нетрудно догадаться, что став обладателями этих предметов ребята взяли на себя роли определенных классов из ролевой системы D&D. Серии не связаны между собой общим сюжетом, в каждой из них рассказывается отдельная история. Общее лишь то, что на протяжении всего сериала друзья пытаются найти путь домой, однако каждый раз им что-то мешает.
К сожалению, мультсериал так и не был завершен. Несмотря на то что сценарий для последней серии уже был написан, лавочку прикрыли, оборвав сюжет на полуслове. В дальнейшем сценарист Майкл Ривз все же выложил сценарий в свободный доступ (вариант на русском можно найти по ссылке). На его основе нарисовали комикс, создали радиопостановку и даже сняли полноценную заключительную серию, которую можно посмотреть на YouTube (на английском). Это отличный повод пересмотреть сериал, который даже сейчас выглядит неплохо (конечно, с поправкой на возраст), и наконец узнать, чем же все закончилось. Интересно, что в фильме «Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves» герои мультсериала появляется в одном из эпизодов.
«Приключение в Одиссее» (англ. Adventures in Odyssey)
Американский религиозный мультсериал, который является частью, если так можно выразиться, одноименной франшизы, куда входят также радиопостановки, книги, видеоигры и другая медиапродукция.
«Джимми-суперчервяк» (англ. Earthworm Jim)
Американский мультсериал 1995 года, рассказывающий о червяке-супергерое. Мультсериал не так популярен, как одноименные видеоигры, на которых он основан, однако многие, кто смотрел мультики в 90-х, должны хорошо его помнить, хотя бы благодаря ярким и безумным персонажам вроде профессора Обезьяноголова, Психоворона, кота Зловреда, щенка Питера, который в случае опасности превращается в монстра, и, конечно, незабываемой принцессы Как-её-там. Франшиза вообще известна своим сюрреалистическим юмором и психоделическим дизайном. Во многом благодаря ее создателю — Дугласу Ричарду Тен-Нэйпелу, он же впоследствии отвечал за выпуск не менее абсурдных The Neverhood и Armikrog.
«Волшебные истории» (англ. Enchanted Tales)
Не совсем мультсериал — сборник экранизаций сказок и историй от компании Golden Films. Многие из этих мультфильмов основаны на тех же произведениях, что и популярные фильмы Disney, из-за чего даже было судебное разбирательство. В то время Aladdin от Disney должен был появиться в продаже на видео, поэтому покупатели могли перепутать, и купить вариант от Golden Films, которые, разумеется, постарались сделать свою продукцию максимально похожей на более известный мультфильм. Но в итоге Disney дело проиграл.
«Звёздный ковчег» (лит. Normano arka)
Об этом мультсериале в сети очень мало информации, вероятно, он утерян навсегда. Известно, что это совместное производство Великобритании и Литвы, а сюжет рассказывает о путешествиях на космическом корабле в поисках нового дома. Мультсериал транслировался в мае и июне 1996 года по «ОРТ». Наиболее полная информация о нем собрана тут.
«Рыцарь — отважное сердце» (англ. The Legend of Prince Valiant)
Американский мультсериал 1991 года, основанный одноименном комиксе Хэла Фостера. Сюжет разворачивается во времена короля Артура. Потеряв свое королевство, после нападения, принц Вэлиант (его озвучивал актер Владимир Конкин) вынужден жить в изгнании. Однажды ему снится сон, в котором он видит Камелот. Вэлианту кажется, что это знамение, поэтому он отправляется на поиски легендарного королевства, чтобы стать одним из рыцарей круглого стола. В отличие от многих других сериалов девяностых, у «Принца Вэлианта» есть четкая сюжетная линия, которая прослеживается на протяжении всего повествования.
«Город собак» (англ. Dog City)
Американо-канадский мультсериал 1992 года. Действие происходит сразу в двух реальностях: вымышленная анимационная реальность рассказывает о приключениях пса-детектива Эйса Харта, кукольная, которая по сюжету является реальным миром, хотя она тоже населена антропоморфными животными, — о его создателе, художнике-мультипликаторе по имени Элиот. Интересно, что первоначально персонажи появились в виде кукол в 1989 году в рамках шоу Джима Хэнсона, автора «Улицы Сезам» и «Маппет-шоу», а впоследствии все это переросло в полноценный сериал. «Город собак» в какой-то степени пародирует классический нуар, хотя сам им, конечно, быть не может в силу большого количества экшена и ориентированности на детскую аудиторию.
«Космические спасатели лейтенанта Марша» (англ. Exosquad)
Американский анимационный сериал 1993 года, который рассказывает о противостоянии искусственно выведенной расы неосапиантов и людей. Ключевую роль в сюжете играют боевые экзоскелеты, именуемые E-Frames (или эхолеты). К слову, на Sega Mega Drive была выпущена одноименная видеоигра, в которой игроки могли взять на себя роль пилота, но сама по себе игра довольно скучная.
На самом деле оригинальное название мультсериала можно перевести как «Эхо-взвод», но переводчики решили иначе (что интересно, по ходу действия самого лейтенанта Марша повышают до капитана, что автоматически перечеркивает вольный перевод «ОРТ»).
В плане сюжета и подачи это один из лучших мультсериалов 90-х, который может быть интересен не только детям. В нем поднимаются серьезные и даже философские темы, и, несмотря на зрелищные сражения и боевые экзоскелеты, все это кажется реалистичным и правдоподобным, в отличие от, например, «меха» аниме. Сценаристы даже не стеснялись убивать персонажей, хотя, конечно, перегибов в плане крови и жестокости здесь нет.
«Компьютерные войны» (англ. ReBoot)
Канадский сериал 1994 года, полностью выполненный в 3D. В те годы это было действительно что-то потрясающее, так как компьютерная анимация была в новинку. Если верить «Википедии» — это в принципе первый подобный мультсериал. К сожалению, именно поэтому ReBoot плохо сохранился. По текущим стандартам графика выглядит убого, однако это не отменяет других положительных моментов.
В первую очередь стоит отметить любопытный сеттинг, чем-то напоминающий «Трон». Согласно сюжету, действие происходит в цифровой реальности — компьютере «Мейнфрейм», а населяют его различные сущности вроде вирусов, защищающих систему хранителей и т.п. А когда пользователь загружает игру, то на мир опускается огромный игровой куб. Жители «Мейнфрейма» в этом случае становятся участниками игры.
«Альберт — пятый мушкетёр» (фр. Albert le 5ème mousquetaire)
Французский мультсериал 1994 года по мотивам романа Александра Дюма «Три мушкетёра», причем в довольно своеобразной интерпретации. Классические мушкетеры тут представлены не очень сообразительными, в то же время новый герой Альберт всегда найдет выход из ситуации и спасет положение.
«Болек и Лёлек» (польск. Bolek i Lolek)
Польский мультсериал о двух озорных мальчуганах — Болеке и Лёлеке. Выходил с 1962 по 1986 годы. Всего было выпущено 11 сезонов, которые были посвящены своей тематике. Например, «Болек и Лёлек на Диком Западе» или «Олимпиада Болека и Лёлека».
«Большое путешествие Болека и Лёлека»
Изначально это был полнометражный фильм, но позднее его разделили на отдельные эпизоды. Сюжетно это очередная вариация на тему классического романа Жюля Верна «Вокруг света за 80 дней».
«Тайны старого Лондона» (англ. Orson & Olivia)
Мультсериал 1994 года совместного производства Италии и Франции. Действие сериала происходит в Викторианской Англии. Главные герои — беспризорники Орсон и Оливия, которые вместе с друзьями и верным псом болтаются на улицах Лондона и постоянно попадают в приключения. Сериал постоянно затрагивает социальные темы и демонстрирует жизнь сирот и на что им приходится идти ради выживания. Так, друзьям приходится ловить крыс, чтобы заработать на пропитание, а повсюду их подстерегают опасности: от хулиганов с соседнего района до бандитов-головорезов. Из-за такого сюжета мультсериал запомнился довольно мрачным.
«Легенды Острова сокровищ» (англ. The Legends of Treasure Island)
Британский мультсериал 1993 года, созданный на основе романа «Остров сокровищ» писателя Роберта Льюиса Стивенсона. В нем персонажи из книги представлены в виде антропоморфных животных. Основа сюжета, разумеется, соответствует первоисточнику — в руки к Джиму Хокинсу попадает карта сокровищ, и он вместе с доктором Ливси и сквайром Трелони (представлен в образе голубя) отправляются на поиски приключений.
«Волшебные приключения Квазимодо» (англ. The Magical Adventures of Quasimodo)
Мультсериал 1996 года совместного производства Канады и Франции. По мотивам романа Виктора Гюго «Собор Парижской Богоматери». Не путайте его с американским мультфильмом «Горбун из Нотр-Дама».
В дополнение к предыдущим постам о мультфильмах с канала «ОРТ». Оказывается по каналу транслировали еще один мультсериал, который я упустил из виду. «Легенда о принцессе Белоснежке» — аниме 1994 года, совместного производства Италии и Японии. Сюжет представляет собой очередную интерпретацию сказки братьев Гримм.
В сети можно найти все 52 серии аниме, есть также оцифровка 21 серии с VHS в переводе «ОРТ».
Телеканал REN-TV начал вещание в 1997 году (но одноименная телекомпания, которая делала контент для ОРТ, РТР и НТВ, была основана еще в 1991 году). Так что девяностые REN-TV захватил уже под самый конец, а расцвет его пришелся на нулевые. За это время было показано огромное количество мультсериалов для всех возрастов: от «Енотов» до «Симпсонов».
Важно! На REN-TV также транслировали мультфильмы в блоках Fox Kids и Jetix. В этой подборке их нет (скорее всего, эти мультсериалы соберу отдельно).
Если вам интересны старые мультсериалы и видеоигры, подпишитесь на меня на «Пикабу», чтобы не пропустить новые материалы. Также можете подписаться на телеграм-канал. Какого-то серьезного контента, ежедневных постов или мемов там не будет, однако там я буду выкладывать анонсы новых материалов, проводить опросы (голосуйте за тему следующей подборки прямо сейчас), делиться планами и т.п.
«Заботливые мишки» (Care Bears)
Мультсериал 1985 года, повествующий о разноцветных волшебных мишках. Первоначально появились в виде серии поздравительных открыток, созданных художницей Еленой Кухарик, а затем и в виде мягких игрушек. Франшиза насчитывает множество мультсериалов и другой медиапродукции, которая выходит и по сей день. Оригинальный мультсериал в 90-е годы показывали в России на каналах «СТС», «ТВ-6» и Ren-TV.
«Приключения кенгурят» (Kangoo)
Французский мультсериал 1996 года, который рассказывает о команде антропоморфных кенгурят-баскетболистов, проживающих на волшебном острове. Из остальных персонажей стоит отметить их тренера Сэмми и его дочь Тиффани (которая, к слову, изображена уж чересчур, скажем так женственно для детского мультфильма). Сериал не пользуется популярностью ни у нас, ни за рубежом. На «Кинопоиске» оценок мало, поэтому рейтинг не сформирован, а на IMDB рейтинг составляет 6.3 из 100 по результатам 141 голоса. Так что хвалить сериал особо и не за что. Анимация выглядит примитивно даже по меркам 90-х, злодеи неинтересные, да и сюжет не блещет. Найти сериал в хорошем качестве не удалось, видео взято с канала «Данилкины мультфильмы». К сожалению, на нем присутствует большой логотип, перекрывающий часть кадра.
«Дикие КОТы, или Команда отчаянных трапперов» (Wild C.A.T.s: Covert Action Teams)
Мультипликационный сериал 1994 года. Согласно сюжету, миру угрожает инопланетная раса демонитов, способных вселяться в тела людей. Противостоять армии монстров способны только супергерои — команда «Дикие КОТы». Мультсериал основан на одноименной серии комиксов издательства Wildstorm Productions (они же издавали известный в России комикс Gen13). В отличие от более мрачного и кровавого первоисточника, анимационная версия ориентирована на детскую аудиторию, поэтому в ней есть некоторые отличия и упрощения.
«Бездомный мальчик Реми» (Remi the Homeless Boy)
Аниме-сериал 1977 года, созданный по мотивам детской повести «Без семьи» за авторством французского писателя Гектора Мало. Франция середины IX века. Погрязший в долгах каменщик продает своего приемного сына бродячему артисту. Так начинается путешествие мальчика в поисках своих настоящих родителей. Что интересно, сериал 1977 года не единственная экранизация романа. Так, есть еще версия 1970 года, полнометражка, скомпилированная из эпизодов сериала, а также отдельное аниме «Бездомная девочка Реми», где, как понятно из названия, рассказывается уже о девочке.
«Волчонок» (Teen Wolf)
Мультсериал 1986 года, основанный на одноименном фильме с Майклом Джей Фоксом в главной роли. Сюжет строится вокруг Скотта Ховарда, который вынужден скрывать от окружающих, что он и вся его семья — оборотни. Мультсериал можно считать редким, так как найти его в сети полностью, да еще и с переводом не удалось. А на «Кинопоиске» нет ни рейтинга, ни рецензий.
«Город собак» (Dog City)
Американо-канадский мультсериал 1992 года. Действие происходит сразу в двух реальностях: вымышленная анимационная реальность рассказывает о приключениях пса-детектива Эйса Харта, кукольная, которая по сюжету является реальным миром, хотя она тоже населена антропоморфными животными, — о его создателе, художнике-мультипликаторе по имени Элиот. Интересно, что первоначально персонажи появились в виде кукол в 1989 году в рамках шоу Джима Хэнсона, автора «Улицы Сезам» и «Маппет-шоу», а впоследствии все это переросло в полноценный сериал. «Город собак» в какой-то степени пародирует классический нуар, хотя сам им, конечно, быть не может в силу большого количества экшена и ориентированности на детскую аудиторию.
«Черепашки-ниндзя» (Teenage Mutant Ninja Turtles)
Легендарная четверка черепашек в представлении не нуждается. Мультсериал 1987 года — один их самых популярных и любимых в народе. Его наверняка хотя бы раз видели все (если не по телевизору, то хотя бы на кассетах). Всего насчитывается 10 сезонов, которые транслировались с 1987 по 1996 годы.
«Еноты» (The Raccoons)
Канадский мультсериал, стартовавший в 1985 году. У нас в разные годы транслировался по нескольким телеканалам (в частности, по «Останкино», «ТВ-6» и Ren-TV). Действие мультсериала разворачивается в Вечнозеленом лесу (логично, учитывая страну происхождения), который населяют различные зверушки, в том числе и главный герой — озорной енот Берт. Противостоит им всем не то трубкозуб, не то муравьед по имени Сирил Снир, который то и дело пытается использовать лес и его ресурсы в своих корыстных целях.
«Байки хранителя склепа» (Tales from the Cryptkeeper)
Детский (хотя и жутковатый) мультсериал 1993 года, принадлежащий к франшизе «Байки из склепа». По сути, это спин-офф основного сериала. В основе сериала независимые рассказы, объединенные общей темой: за плохие поступки всегда наступает расплата.
«Бабар» (Babar)
Канадский мультсериал 1989 года по произведениям французского писателя и художника Лорана де Брюноффа. Также известен под названием «Слонёнок Бабар». В России транслировался в передаче «Спокойной ночи, малыши!» в 1992—1993 годах, в повторах на канале Ren-TV в 1999—2000 годах, а также на кабельных каналах.
«Волшебник» (Magician)
Французский мультсериал 1999 года (оригинальный релиз в 1997-м) за авторством Марка дю Понтавика (автор анимационных сериалов «Горец», «Огги и тараканы», «Зиг и Шарко», «Небесные танцоры» и многих других). Мультсериал также известен под названием «Магия». По сюжету, иллюзионист и волшебник Ace Cooper борется с преступностью. В этом ему помогают друзья: мятежник Kosmo, пантера Zina и полицейский Vega. Когда искал информацию по мультсериалу, то сложилось впечатление, что в России о нем мало кто помнит. На «Кинопоиске» нет рейтинга и даже минимального описания, да и страницу найти не так просто. Зато в сети можно найти раздачу мультсериала в неплохом для такого редкого мультфильма качестве.
«Небесные танцоры» (Sky Dancers)
Мультсериал 1996 года, также известен как «Небесные танцовщицы». Действие происходит в Небесном Королевстве — волшебном мире, скрытом за облаками. Когда над этой волшебной страной нависла смертельная опасность, королева Скайла обратилась за помощью к юным ученицам Академии танцев. Мультсериал также выходил на видеокассетах от EA со своей озвучкой. В сети можно найти мультсериал в отличном качестве и с разными переводами.
«Инопланетяне» (Space Goofs)
Французский мультсериал 1997 года, в котором пять инопланетян потерпели крушение на Земле. Их корабль разбился, но им удалось укрыться в заброшенном доме на чердаке. В каждой серии инопланетянам приходится различными способами выпроваживать незваных гостей, которые постоянно норовят занять, как им кажется пустующий дом. То старый слон приходит умирать на древнее слоновье кладбище, которое располагалось на месте дома, то грабители надумают устроить там логово, то чокнутая старуха надумает играть там на органе. Мультсериал отличается очень крутой начальной заставкой с музыкой от Игги Попа.
Что интересно, оригинальное название Les Zinzins de l'Espace и его англоязычный вариант Space Goofs можно перевести как «Космические тупицы» (от английского Goof — бестолковый, к слову, отсюда же происходит имя диснеевского персонажа Гуфи). Наши переводчики решили ограничиться более простым и нейтральным названием — «Инопланетяне». По REN-TV этот мультсериал показывали в начале нулевых, в тот же период вышла и видеоигра «Тупые пришельцы», созданная по мотивам.
«Динозаврики» (Dino Babies)
Детский мультсериал 1993 года, в котором рассказывается о шести динозавриках. Оригинальная трансляция была с 29 сентября 1993 по 4 мая 1995 года на телеканалах BBC One, BBC Two и TCC. В России трансляция началась осенью 1995 года на телеканале 2x2, а продолжилась (с перерывом) в 2001 на REN-TV. Повторы шли в 2002 году на ТНТ. Запись с REN-TV найти не удалось, поэтому прикладываю отрывок с 2х2.
«Огги и тараканы» (Oggy and the Cockroaches)
Французский комедийный мультсериал 1998 года. Хорошо известен в нашей стране, так как транслировался по многим телеканалам, да и седьмой сезон сериала закончился не так давно — в январе 2019 года. По REN-TV его транслировали несколько раз. Первый показ был в 2000 году.
«Роботы-ниндзя» (Ninja Senshi Tobikage)
Аниме 1985 года, также известно под названиями «Ниндзя-воин Тобикагэ» и «Ниндзя-робот Тобикагэ». Это одно из первых аниме в жанре «меха», которое показали в России. В 90-х сериал можно было увидеть по каналам «2x2» и «31 Канал», а по REN-TV он транслировался в самом начале нулевых, к слову, одновременно с «Покемонами» по «ОРТ». Сейчас в сети можно найти все 43 серии аниме в отличном качестве и на русском языке.
«Спиди-Гонщик» (Speed Racer)
Оригинальный «Спиди-Гонщик» (Mahha GōGōGō) — это аниме-сериал 1960-х, по REN-TV показывали американскую версию 1993 года, которая называется The New Adventures of Speed Racer. В ней всего 13 эпизодов.
«Похоронная команда» (The Gravediggers Squad)
Испанский мультсериал 2000 года, рассказывающий о трех причудливых могильщиках. Большую часть времени они попадают в комичные ситуации и разгадывают странные тайны. Мульт очень редкий (особенно записи с REN-TV), на русском можно найти в @la_brigada (спасибо пользователю @AM.2 за подсказку), а на YouTube есть серии на иностранных языках.
«Симба-Футболист» (Simba Jr. and the Football World Cup)
Итальянский спортивный мультсериал 2000 года. Львенок решает выиграть «Чемпионат мира по футболу среди животных».
«Приключения Папируса» (Papyrus)
Мультсериал 1998 года производства Бельгии, Канады и Франции. Основан на одноименном комиксе. Действие сериала (как несложно догадаться) происходит в Древнем Египте. Сет заточил Гора в золотой саркофаг, поэтому боги выбрали юного рыбака Папируса, чтобы тот освободил Гора и вернул мир в Египет. Сериал хорошо известен в России, так как транслировался по нескольким каналам, включая «ТНТ», «РТР» и REN-TV.
«Симпсоны» (The Simpsons)
История «Симпсонов» в России тесно связана с телеканалом REN-TV, ведь именно на нем в 1997 году начался показ этого культового сериала. Можно сказать, что в те годы «Симпсоны» были визитная карточка телеканала, однако с приходом нового руководства все изменилось. В 2006 году канал подвергли ребрендингу, поэтому «Симпсоны» не вписывались в новую концепцию канала. Тем не менее 17 и 18 сезоны уже были закуплены, поэтому их все же перевели и поставили в трансляцию. Начиная, с 19-го сезона сериал переместился на 2х2.
«Футурама» (Futurama)
Еще одно культовое творение Мэтта Гроунинга (создатель «Симпсонов», если вдруг кто запамятовал), которое не нуждается в представлении. На REN-TV показ начался в декабре 2001 года. Были показаны все оригинальные сезоны сериала. Права на повторный показ и трансляцию новых сезонов были также куплены каналом 2х2.
«Гриффины» (Family Guy)
Этот сериал часто сравнивают с «Симпсонами» (это даже отразилось в русскоязычном названии), хотя похожи они разве что тем, что в центре сюжета типичная американская семья (ага, особенно в случае с Гриффинами, у которых живет говорящая собака, а младшенький пытается поработить мир). В целом же «Гриффины» более жесткий, пошлый и неполиткорректный сериал. По REN-TV трансляция началась в апреле 2002 года и продлилась до 2008 года. Всего показали 4 сезона, а продолжил показ канал 2х2.
«Южный парк» (South Park)
Легендарный сериал, про который и так все наслышаны. Несмотря на то что «Южный парк» транслировали по многим каналам, впервые его показали в 2001 году именно по REN-TV, где он выходил под названием «Стрёмный городок Саус Парк». Причем у этой версии своя озвучка — текст читали актёры Александр Клюквин и Людмила Гнилова. Также транслировался перевод Дмитрия «Гоблина» Пучкова.
«Царь горы» (King of the Hill)
Мультсериал 1997 года, отлично дополняющий коллекцию американской сатиры старого REN-TV, хотя «Царь горы» и не так популярен (во всяком случае у нас), как те же «Гриффины» и уж тем более «Симпсоны». А тем временем автор мультсериала — Майк Джадж, создатель «Бивиса и Баттхеда» (ветеран Вьетнама из этого мультсериала стал прообразом главного героя «Царя горы»). Что интересно, несмотря на ту же самую идею обычной американской семьи, которую мы уже неоднократно видели, мультсериал разительно отличается от остальных произведений на эту тему. «Царя горы» более реалистичный, серьезный и приземленный, с обычными бытовыми сюжетами, в которых легко узнать себя. Показ по REN-TV начался в 2003 году, был показан 1 сезон. Остальные сезоны были куплены 2х2.
Сегодня я расскажу про игру Ascendancy, что переводится как "Доминирующее виляние".
Эта игра в жанре пошаговой космической стратегии была разработана компанией The Logic Factory и выпущена Virgin Interactive Entertainment в 1995 году. И тот факт, что игра получилась на удивление удачной, подтверждает ее перевыпуск на мобильные платформы в 2011 году.
Как было отмечено выше, Ascendancy - это космическая стратегия. На выбор представлено несколько инопланетных рас, каждая из которых обладает своей уникальной способностью, у кого-то - полезной, у кого-то практически бесполезной. Одни могут досрочно закончить любое исследование, другие - строиться на мертвых планетах, третьи обладают повышенной прочностью корпусов звездолетов. С одной стороны такое решение призвано разнообразить игру, с другой - вносит определенный дисбаланс, усугубленный откровенной слабостью искусственного интеллекта. То есть противники применяют свои способности не в стратегически верный момент времени, а когда накопится достаточно энергии, порой, даже, во вред самим себе. Нет, правильнее будет сказать не "порой", а "как правило".
Касательно разнообразия игры - тут реализация выше всяких похвал. Учитывая, что количество рас в каждой игре ограничено 7-ю, а всего доступных рас - 21, то каждый раз набор противников будет отличаться.
Расы так же весьма разнообразны - здесь представлены и шестиногие ящерицы, и разумные грибы, и скаты, и насекомые, и микроорганизмы с коллективным интеллектом. Кого не представлено - так это людей. Да-да! Далекая-далекая галактика пилится без участия человека! Почему создатели игры пошли на столь неортодоксальный шаг - вопрос вопросов. Вовсе не оттого, что не могли придумать какую-то уникальную особенность для человечества, скорее - чтобы среди всего этого негуманоидного супа существ у игрока не было предпочтений, вызванных принадлежностью к тому же виду. Не знаю, как там в будущем, но в текущий момент времени среди пользователей Ascendancy вряд ли найдутся мамонты. Не или их инопланетные родственники.
Ресурсы в игре в привычном виде так же отсутствуют. Единственный значимый ресурс - это время. Хотя для каждой планеты есть еще условные - производственный потенциал, характеризующийся количеством заводов, фабрик и т.д., научный - зависит от количества лабораторий и исследовательских учреждений, популяционный - самый сложный из трех, складывается из доступных жилых строений и объема доступной пищи. Единовременно на планете может вестись строительства лишь одного объекта - не важно, на поверхности или на орбите, но при этом каждая планета развивается независимо. То есть невозможно перекинуть, например, часть технического потенциала с одной планеты на помощь другой. Фактически, каждый мир развивается самостоятельно, изолировано от других. Единственное, что используется совместно, суммарно от всех планет - это исследовательский ресурс, который влияет на скорость открытий в дереве исследований.
Присутствуют и специальные строения - обсерватория, которая позволяет получать сведения о кораблях противника, планетарные щиты, препятствующие высадке десанта захватчиков, притягивающие лучи - на тот случай, если инопланетный звездолет находится вне досягаемости орбитальных батарей, и т.д.
Орбитальные постройки менее разнообразны и служат или для постройки и ремонта звездных кораблей или же - защиты/обороны. Орбитальные щиты и батареи.
Здесь стоит отметить, что дерево исследований так же местами имбалансно. Так, например, постройка "Интернет", дающая исследовательский бонус, становится доступной уже в самом конце, когда и исследовать-то, по большому счету, нечего.
Так мы добрались до самого вкусного - непосредственно звездных кораблей. Логично предположить, что космическая стратегия как раз и несет в себе смысл покорения звездных систем одна за другой, неся разумное, доброе, вечное в жерлах плазменных пушек.
Всего доступно 4 типа кораблей - маленький, средний, большой и гигантский. Несмотря на все разнообразие рас, сами корабли отличаются лишь внешним видом - не более того. И, как было отмечено выше, повышенной прочностью корпуса в качестве уникальной особенности одной из рас.
Звездную экспансию тормозят вовсе не коварные противники, затаившиеся в глубинах космоса, а именно корабли. На первых этапах игры доступны только маленькие и средние корпуса, обладающие явно недостаточной вместимостью для полноценной колонизации иных планет. Принимая во внимание, что по времени строительства нет ничего дольше, чем построить корабль, количество кораблей ограничено количеством контролируемых звездных систем, а заменять использованные модули возможно только ближе к середине игры... на старте заселение других миров - довольно непростая задача, отнимающая много ресурсов и времени. А после - проще захватить чужую планету, с уже готовым блэкджеком и всем остальным, чем строить свою.
Полноценные боевые действия на старте игры вести тоже не получится. Все по той же причине - малой вместимости кораблей. А еще слабые пушки, слабые генераторы, двигатели и прочее.
И - да, такой дисбаланс введен в игровой процесс намеренно, чтобы игрок не мог сразу уничтожить всех противников, в первые же дни, чтобы поддержать интерес к игре, к развитию, к экспансии. Если говорить прямо - вооружение кораблей на первых порах настолько слабо, что кажется насмешкой.
Как было отмечено выше, космические корабли в Ascendancy - самое интересное. И самое дорогое. Если на потерю крохотного разведчика можно посмотреть сквозь пальцы, то уничтожение гигантского крейсера в самом деле - трагедия. Да, искусственный интеллект слабоват и потерять крейсер очень непросто, но если налетят всем скопом - весьма вероятно.
Для комплектации кораблей возможно использовать 6 различных типов модулей.
В первую очередь - это двигатели. Понятно, что чем больше двигателей и чем они совершеннее - тем большее расстояние звездолет преодолеет за ход, но тем больше энергии они жрут.
Во вторую - генераторы. Тут все понятно - каждое последующее поколение генераторов дает больше энергии. Корабль без энергии не может перемещаться в пространстве, защищаться или стрелять. То есть становится легкой добычей.
В третью - щиты. Чем больше щитов и чем они совершеннее - тем больший урон оружия противника они могут поглотить. Самое ценное в корабле - это его корпус, который сам не восстанавливается. И далеко не всегда поблизости может оказаться база для ремонта, особенно если бой состоялся в глубине территории противника. Да, в ходе исследований станет доступна мобильная ремонтная база, но до этого еще далеко.
К слову, устройства - щиты и двигатели, тоже заставляют задуматься. На определенном этапе развития появляются менее мощные, но более экономичнее. То есть игрок встает перед выбором - или поставить экономичный но малоэффективный модуль, экономя энергию, освобождая места для другой полезной нагрузки, нежели генераторы, или наплевать на экономию и построить узкоспециализированную зверь-машину. Такого момента, чтобы воткнуть в звездолет все желаемое оборудование, реализовать все хотенки, в Ascendancy не будет. Всегда придется выбирать. Или создать ганшип для уничтожения других кораблей, или десантный крейсер, или космолет поддержки, напичканный воспомогательными устройствами.
С оружием все еще сложнее. Нет такого, чтобы каждая новая пушка била сильнее и дальше. Снова приходится выбирать. Или поставить относительно слабый плазматрон, способный поражать цели на больших дистанциях - особенно это актуально при зачистки планет, которые, как известно, не могут сойти со своей орбиты. Занять позицию, на которой планетарные батареи не дотягиваются до звездолета - и неторопливо расстреливать щиты. Или поставить супермощный нанопульсатор, который в ближнем бою режет броню, как раскаленный нож масло. Но, при этом, жрет энергию мегаваттами. Или поставить пушку попроще, которая, однако, вообще не потребляет энергию - работает от солнечных батарей.
Здесь добавляется еще один критерий - скорострельность. Одни системы вооружения могут сделать всего 1 залп за ход, другие - 5. И опять, в условиях дефицита слотов на кораблях, нужно хорошо подумать, какая пушка станет более эффективна в той или иной ситуации. Какого-либо универсального решения, идеального оружия, в Ascendancy просто не существует. Приходится исходить из целей, для которых строится корабль, применяемой тактики и т.д.
Следующий тип оборудования для кораблей - это сканеры. Устройства, по большому счету, бесполезные. Единственное, что они дают - возможность посмотреть, как снаряжен корабль противника. Есть ли в этом смысл? Так или иначе его придется уничтожить. Так не лучше ли вместо сканера взять лишнюю пушку?
Отдельно стоят специальные устройства. Это и гипердвигатели, без которых возможно перемещение только внутри звездной системы, но не между системами, модули колонизации, десантные. Пока достаточно тривиально, но это же раздел со специальными устройствами, в котором не может не быть специальных устройств!
И такие, конечно, есть и их выбор весьма широк. Здесь представлены дезинтеграторы - устройства, позволяющие мгновенно испепелить любой корабль. Совершенно любой! Их недостаток - малый радиус действия и возможность лишь однократного использования. Различные бомбы, позволяющие сделать на чужой планете кратер на месте противодесантной защиты. Кстати, бомбы - тоже одноразовые. Кто не верит - может попытаться использовать бомбу повторно.
Опять же - притягивающие лучи, на случай, когда собственные пушки не добивают до чужого корабля, а он окопался на противоположном конце системы.
Вообще же, именно в этом разделе фантазия создателей Ascendancy разгулялась по-полной. Есть устройства, разрушающие корпус, высвобождающие при этом энергию, гравитационные катапульты, позволяющие мгновенно перенестись на противоположный конец звездной системы, гуманные средства поражения, позволяющие уничтожить определенный модуль на звездолете противника, ремонтные станции, системы самоуничтожения и многое, многое другое. Перечень настолько обширен, что описать все вкратце попросту невозможно.
В самом начале статьи я упомянул, что Ascendancy - игра пошаговая. И, если в основном игровом процессе пошаговость особо незаметна, то именно в ходе боя она проявляется в полной мере.
Управление кораблями и оборонительными системами планет непосредственно в звездной системе осуществляется по схеме, схожей с шахматами. То есть каждая сторона в один ход может совершить одно действие - пальнуть корабельной или орбитальной пушкой, передвинуть космолет, использовать специальное устройство. Независимо от того, сколько сторон в системе, каждая будет делать ход в определенной очередности. Именно здесь и играет роль скорострельность оружия, количество генераторов на звездолете, при этом ресурсы восполняются с концом цикла - дня.
Неоднократно упоминал и еще раз повторюсь - искусственный интеллект очень слаб. Значительным количеством устройств противник не пользуется, хотя и комплектует ими космолеты. Зачем им нужен этот балласт - загадка.
Вообще же потерять корабль в бою, даже при трехкратном превосходстве сил компьютерного игрока - практически нереально. Да, когда в системе встречаются две армады - потерь не избежать, но разгромить чужой флот все равно - пара пустяков.
Ascendancy, с определенными допущениями, можно назвать игрой с открытым миром. Во всяком случае - в пределах галактики нет пределов. Но присутствуют и свои тонкости. Передвижение между звездными системами происходит через пространственные туннели, связывающие два соседних звезды, образуя своеобразный лабиринт. То есть, чтобы добраться до родной планеты противника приходится преодолеть все эшелоны обороны и, зачастую, при высокой плотности планет, в глубине чужой территории начинаются проблемы со снабжением. Элементарно заканчиваются десантные модули, для восполнения которых нужен орбитальный док, а, учитывая все тот же слабый искусственный интеллект, планеты компьютерного игрока весьма слабо развиты и починка корабля может занять десятки дней, что дает противнику возможность нарастить силы и закрыть бреши в обороне. Хотя тактика компьютера всегда одна - не накапливая флот, по мере готовности, отправлять корабли-одиночки в самоубийственную атаку на армаду игрока.
Благодаря этой же системе - системе туннелей, хорошо защищенная система на переднем краю обороны не оставляет игроку поводов для беспокойства за тылы. Все звездолеты противника будут уничтожены еще на подступах.
Не последняя роль в Ascendancy отведена дипломатии. Дипломатическая победа - союз со всеми расами галактики - одна из возможностей закончить игру, но... на практике это маловозможно. Кроме, разве что, расы, обладающей уникальной способностью - склонять к миру другие расы. Опять же, по многократно упомянутой причине - несовершенству искусственного интеллекта, возможности дипломатии не удается реализовать в полной мере, ограничиваясь обменом технологиями, картами звездных путей и информацией о других системах.
Для победы необходимо выполнить одно из трех условий. Или, как было отмечено, заключить союз со всеми расами - такая победа дает наибольший рейтинг, или захватить родные миры всех рас, или взять под контроль 2/3 галактики. И, несмотря на кажущуюся глобальной задачу - контроль 2/3 галактики, этот путь наиболее простой.
Неизвестно, какими принципами руководствуется компьютер, но какие-нибудь чахлые инопланетяне, практически без флота, контролирующие пару систем, вдруг могут объявить войну расе, владеющей половиной галактики.
В целом, Ascendancy - игра достаточно интересная, более чем играбельная и сегодня. Да, по нынешним меркам графика середины 90-х устарела, но для своего времени она была на высоте, одна только псведотрехмерность чего стоит. Еще хочется отметить богатую фантазию разработчика - такое разнообразие рас, оружия, двигателей и прочего оборудования, причем не играющего роль декорации, а имеющего практический смысл, придумать очень непросто.
Впечатление от Ascendancy сильно портит уровень искусственного интеллекта, будь он трижды неладен, и, несмотря на все усилия придать разнообразие - забыл еще упомянуть, что при каждом старте новой игры и галактика строится заново, случайным образом, остается ощущение линейности прохождения, предсказуемости. Какие-либо случайные события, которые могли бы привнести разнообразие, напрочь отсутствуют. Никаких метеоритов, способных пробить корпус корабля, туманностей или зон повышенной радиации. Игровой процесс развивается очень плавно, я б даже сказал - планово, позволяя неторопливо нарастить мощности для обороны и покорения галактики.
Еще один минус - ощущение искусственности, вызванное необходимостью сдержать развитие игрока, поддержать интерес к игровому процессу. Именно этим целям и служит дисбалас, резко бросающийся в глаза - не дать пройти игру слишком быстро, оставляя узкий туннель возможностей.
Но, тем не менее, Ascendancy, вполне определенно - одна из лучших космических стратегий 1990-х годов, отмеченная наградой «Best Strategy Software» в 1996 году, достойная внимания и сегодня, в XXI веке.
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, @KogotsuchiDark, , , IrinaKosh, - спасибо. Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
Кто такие байкеры? Стереотипное мышление сразу рисует здоровых мужиков в кожанках, колесящих дороги Америки на байках. И - нет, здесь под словом "байк" имеется в виду не велосипед, а байк. Реальный такой байк. Местами - черный. Местами - хромированный. С большим таким мотором, издающим басистое "тррррр".
Образ байкера, благодаря синематографу, достаточно устрашающий. В сознании простого обывателя между словом "байкер" и словом "бандит" принято ставить знак равенства.
Отсюда возникает вопрос. А может ли компьютерная игра про приключения байкеров быть теплой, доброй, ламповой? И многие решительно ответят - нет, ни за что!
А те, кто помнит 1990-е не по картинкам в "Одноклассниках" родителей, а кто там жил - те возразят. Может!
Более того - такая игра есть. Это Full Throttle, изданная в 1995 году компанией LucasArts. Здесь сразу стоит отметить, что LucasArts не зря имеет в названии Lucas. Эта фирма была основана Джорджом Лукасом, папой Индианы Джонса и саги "Звездные войны".
Если вспомнить, какие игры разработала LucasArts, то окажется, что большинство их основаны как раз на приключениях Генри Джонса младшего и различных различных событиях вселенной Star Wars. Оно и понятно. Зачем городить огород, если и то, и другое пользуется огромным спросом у поклонников?
Игры на другую тематику весьма редки, их вряд ли наберется и 5% от всей продукции фирмы, а в XXI веке - еще большая редкость. И здесь стоит отметить, что Лукас, пока не продал душу Диснею, умел делать потрясающие, зрелищные, интересные вещи практически из ничего.
Еще одним продуктом LucasArts является Monkey Island - тоже игра известная и популярная. И, опять же, несмотря на пиратскую тематику, то есть по определению Monkey Island обязана была быть кровожадной, жестокой, стала теплой, доброй и ламповой. Хотя Monkey Island получила несколько сиквелов, чего нельзя сказать про Full Throttle. Игру, пропитанную запахом бензина, горячего масла, асфальта и истинно байкерских носок (кстати, как правильно - "носок" или "носков"), которые правильный байкер не стирает никогда. Удивительно, что такая игра не получила сиквела, но обо всем по порядку.
Для начала - что такое Full Throttle? Full Throttle - это квест. Т.е. приключенческая игра, в ходе которой игроку приходится решать различные головоломки.
Игровой процесс Full Throttle на этом и построен. На решении различных задач, не особо сложных, чтобы игрок не застопорился на каком-то одном непонятном месте, чтобы через нескольких часов, бесплодно проведенных на одном игровом экране у пользователя не возникло желания выкинуть диск в окно и забыть про игру.
Сюжет развивается вокруг Бена Какеготам. И это - не шутка. В титрах фамилия главного героя так и указана - Какеготам. Такого здоровенного, крутого байкера, лидера банды "Хорьки", с обязательной для байкера хронической трехдневной щетиной и квадратной челюстью.
В придорожный бар, где Бен отдыхает со своей бандой, внезапно приезжает не абы кто, а Мальком Корлей (на английском - Malcolm Corley, несомненная аллюзия на Harley-Davidson), последний в мире производитель байков.
Почему - последний, да еще и в мире? Потому что события развиваются в недалеком будущем. Не настолько далеком, чтобы оно смотрелось слишком фантастически - машины еще не восстали из пепла ядерного огня, чтобы поработить человечество. Но достаточно далеком, чтобы автомобили, во всяком случае - легковые, лишились колес и передвигались на воздушной подушке.
И, кстати, говоря, это - один из плюсов игры. Многое в Full Throttle выглядит нереальным, но не настолько нереальным, чтобы в это было совсем уж невозможно поверить. Как трюки молодого Джеки Чана. На пределе. Найдя ту самую тонкую грань, где зрелищность еще реальна, не превращаясь в больную фантазию. Конечно, с определенной поправкой на мультипликационную составляющую. В некоторых местах реализм мультяшный, но он не выглядит вычурным. Он не мозолит глаз. Самая, казалось бы, несуразная вещь в Full Throttle находится ровно на своем месте и полностью оправдана.
Но вернемся к сюжету. Заместитель Корлея, Адриан Рипбургер, мечтает овладеть браздами правления заводом и начать выпуск микроавтобусов. Ты только задумайся! Микроавтобусов, Бен!
О причинах такого рвения Рипбургера ничего неизвестно, ибо как загнивающим предприятие Корлея не выглядит, стало быть дело не в какой-то материальной выгоде, а в том, что Адрина просто-напросто злодей, которому не нужно оправдание, чтобы творить злодеяния во имя злодеяний.
В итоге Рипбургер убивает Корлея, подставляя при этом Бена и его банду, сам Бен чудом выжил после покушения и теперь "Хорьки" за решеткой, а Бен - в розыске. Тоже, если верить стереотипам, привычное состояние для байкеров.
Так Бен знакомится с Морин - талантливым механиком, которая перевязывает раны героя и ремонтирует его байк. Рождается еще и романтическая сюжетная арка, только вот оказывается, что Морин - дочь Малькольма, которая, узнав, что Бен подозревается в убийстве отца, сбегает к своей банде - "Грифы"...
И вот, пройдя через череду приключений и злоключений, Бен завершает все сюжетные арки - восстанавливает свое честное байкерское имя, убеждает Морин в своей невиновности, карает злодея, и...
Тут, конечно, многие не ждали такого конца, какой он был, каждый считал, что Бен и Морин начнут колесить бескрайний пыльный американский асфальт вместе, обзаведясь в будущем несколькими маленькими байкерами, но Бен, как и подобает истинному герою, молча укатывает в закат.
И знаете... вот эта концовка - когда, вроде как, все закончилось хорошо, но не так, как надеялись зрители - нереально крутая. И столь же нереально реалистичная! Более крутая и неожиданная концовка была только у Diablo, где герой, в конце, получив камень, сам становится Diablo!
Вот она - еще одна сильная сторона Full Throttle. Очень четко, детально, натуралистично прописаны характеры персонажей. Ведь, если подумать - Бену не было места с новой Морин, которая унаследовала от отца Корлей Моторс. Удел Морин теперь - кабинеты, заседания, совещания.
А Бен - он байкер. Байкер до мозга костей. Цитируя одного из персонажей игры, отца Торка, можно в одной фразе уместить весь смысл жизни Бена:
Он дал нам СВОБОДУ. Он дал нам СИЛУ. Он дал нам КРЫЛЬЯ. Он дал нам КОЛЁСА. Спасибо тебе, Мальком Корлей… За то, что ты дал нам МЕЧТУ, которая никогда не умрёт…
И Бен остается верен себе!
Игровой процесс прост, как три рубля и столь же линеен. На каждом игровом экране необходимо выполнить какие-то действия, чтобы перейти на следующий. И, кстати, их - игровых экранов, не особо и много. Не наберется и двадцати! Игра весьма дружелюбна к пользователю. Где-то заблудиться, заплутать, сделать что-то не то попросту нереально. Вообще, в отличие от большинства квестов, нет предметов, призванных запутать игрока, пустить по ложному пути. Если предмет можно погрузить в инвентарь - он полезен, вот и вся головоломка.
Управление осуществляется мышкой и набор действий тоже невелик. Взять/ударить, идти/пнуть, посмотреть, поговорить. И инвентарь. Все!
Присутствует несколько динамических задач, среди которых - поднять собаку с автомобилем краном, бои с другими байкерами на извилистой горной дороге и, последняя - гонки на выживание на заводе Корлей Моторс. И снова - все!
Всю игру вполне реально пройти менее, чем за час. А потом - загрузить ее снова. Потому что Full Throttle не выглядит игрой, скорее это - фильм с некоторой долей интерактивности. Вернее - мультфильм. Здесь нет новомодного 3D, набирающего обороты в середине 90-х, нет спрайтов, на которые натянуты текстуры. Вся игра полностью нарисована, как мультфильм. И оттого выглядит современной и сегодня.
В чем же секрет успеха Full Throttle? Почему и сегодня игра вспоминается с такой теплотой?
Причин, кроме описанных выше, несколько.
Думаю, каждый мечтал стать в юности байкером. Колесить дороги и не думать о завтрашнем дне. И Full Throttle дает такую возможность. Пусть всего на пару часов, но дает.
Герои большинства квестов - персонажи комичные. Будь то Quest for Glory, Space Quest или, тем паче - Leisure Suit Larry. Весь квест, вся игра - это пусть к самоутверждению героя, изначально - хлюпика. Бену не нужно никуда самоутверждаться. Он и без того круче гор. Он не ищет обходных путей, чтобы пройти в закрытую дверь. Бен открывает ее пинком.
Э... я поправил твою дверь. Она плохо открывалась.
Несомненное достоинство - это уже упомянутая графика. Вернее - ее отсутствие. Мультипликация предельного для компьютеров 1995 года качества.
И, конечно, юмор! Местами - черный. Местами - очень черный.
Где-то легкое помешательство. Вспомнить, хотя бы, гигантские грузовики-дальнобойщики, снабженные пулеметами для защиты от грабителей. Интересно, в будущем это - опция, или стандартное оборудование?
Качественный звук, что в оригинале, что в локализации. В английской версии Адриана Рипбургера озвучивал не абы кто, а сам Марк Хаммил! Кто не помнит - актер, исполнивший роль Люка Скайуокера в "Звездных войнах"! Один только брутальный, с легкой хрипцой, голос Бена чего стоит!
Еще больше окунуться в байкерскую атмосферу (подчеркну еще раз - в том виде, в котором ее рисует стереотипное мышление рядового обывателя) помогает воистину потрясающий саундтрек группы The Gone Jackals, вышедший после отдельным диском! Что может быть лучшей оценкой музыкального сопровождения игры?
После первой части мы все ждали продолжения. И LucasArts неоднократно его, то самое продолжение, обещала. И не выпускала. И еще раз обещала. И снова не выпускала.
В итоге, спустя более 20 лет после выхода оригинала, в 2017 году вышел ремастер Full Throttle, под современный операционные системы, с улучшенной графикой. Еще один момент, указывающий на популярность и теплое отношение к игре - поскольку стандарты несколько изменились, то для перевыпуска в формате 16:9 (вместо 4:3, как в оригинале) пришлось дорисовать вручную более 15 000 кадров! Редкие игры заслуживают такого почтения.
И знаете... возможно, оно и к лучшему. То, что продолжение так и не вышло. Сиквел очень редко, в исключительных случаях, становится лучше оригинала.
Я предпочитаю вспоминать Full Throttle с тоской и любовью, а не ненавистью.
Продолжая рассказ про компьютерные игры 1990-х, не могу пройти мимо игры Z 1996 года, разработанной малоизвестной британской компанией Bitmap Brothers Limited, ныне почившей.
Как следует из названия статьи, Z - это стратегия. Говоря подробнее стратегия в реальном времени. По сюжету две цивилизации роботов - красных и синих, ведут борьбу за существование. То есть каждая из сторон желает, чтобы только ее космические корабли бороздили просторы вселенной.
Игроку предстоит вступить в бой последовательно на пяти планетах: пустынной, вулканической, заснеженной, тропической и полностью урбанизированной. Каждая из планет имеет свои особенности, так на вулканической реки лавы являются непреодолимым препятствием, а в болотах тропической планеты водятся твари, способные слопать форсирующего водную преграду робота. Зачем им, в смысле - тварям, жрать роботов? Пес его знает... возможно, мало железа в организме.
Здесь стоит подробнее остановиться и отметить, что ландшафт не является статичными пикселями, а является элементом геймплея. Если противник окопался на участке, окруженного горами, можно взорвать эти горы ко всем чертям. Если недостаточно сил, чтобы охранять две переправы, то вторую можно уничтожить. На моей памяти Z - первая стратегия, допускающая взаимодействие с окружением. Кроме того, в качестве фона, присутствуют местные зверушки - ящерицы, пингвины и т.д. Впрочем, эта идея не нова - уже встречалась во втором Warcraft ранее.
Каждая из планет разбита на четыре уровня, которые и предстоит захватить игроку. Каждый из уровней, в свою очередь, разбит на несколько секторов, однако, для победы, вовсе необязательно захватывать все сектора. Достаточно уничтожить все силы противника или штаб противника.
Так мы подошли ко второй особенности Z - строительству и созданию армии. Строительство в игре отсутствует в принципе - сторонам доступны лишь уже существующие на уровне заводы по производству пехоты или техники. Дополнительно - ремонтные заводы и радарные станции.
Ресурсы, в привычном понимании, отсутствуют, как и в игре Ascendancy, про которую я недавно рассказывал. Единственный ресурс - это время, необходимое для создания того или иного юнита. Причем, чем больше захваченных секторов - тем меньше времени требуется на производство.
Юниты крайне сбалансированы, каждый имеет свои достоинства. Из пехоты это грунты - самые слабые солдаты с винтовками, но на производство которых требуется меньше всего времени, автоматчики, способные создать высокую плотность огня, снайперы, обладающие высоким радиусом и точностью поражения, ракетометчики, лазеро... эээ... короче, солдаты, вооруженные лазерными ружьями и, наконец, огнеметчики.
В качестве бонуса на карте разбросаны там и тут ящики с гранатами, позволяющие усилить любое пехотное подразделение.
Из техники - джипы с пулеметами, три вида танков - легкие, средние и тяжелые, ракетные установки, ремонтная машина и бронетранспортер.
Дополнительно - стационарные огневые точки - пулеметная, с пушкой и ракетная.
Как было отмечено выше, каждый юнит обладает своими достоинствами. Пулеметчики хороши для борьбы с пехотой, ракетчики - с техникой. Отряд лазерных бойцов, помещенный в бронетранспортер, благодаря возможности весть огонь из техники, способен поспорить со средним танком, а время производства, при одновременном запуске - гораздо ниже.
Еще одна фишка - возможность выбить солдата противника из техники и захватить ее, и здесь никто лучше снайперов не справится.
Вообще же, благодаря упомянутому выше взаимодействию с ландшафтом, Z дает широкие тактические возможности и даже самый слабый юнит, при грамотном использовании, представляет собой серьезную силу. И игра заточена именно под тактику. Под стратегию и тактику, мудрое распределение ресурсов. Завод, которые невозможно удержать, можно взорвать, оставив противнику груду обломков, направляя игрока на то, что не стоит пытаться откусить неоткусываемое. Ящики с гранатами тоже можно взорвать, усыпав площадь хэнками.
Z полна сюрпризов и неожиданностей. Даже уничтоженная техника представляет опасность - башня танка, взлетевшая при взрыве, падая, способна нанести ущерб любой из сторон. Это же касается осколков скал или обломков строений.
Искусственный интеллект поражает своей проработкой. Юниты, порой, даже слишком самостоятельны. Они без указания игрока занимают свободную технику, мансят во время перестрелки. Да-да! Где вы такое видели не только в девяностых, но и в наше время, чтобы персонаж, управляемый компьютером, мансил? Да нигде!
Завершает картину антуражная музыка и высококлассный юмор (местами - черный), как на поле боя, когда роботы бросают различные реплики, или пингвин, подорвавшись на гранате, удивленно пучит глаза в полете, так и в заставках между миссиями, в ходе которых роботы накачиваются ракетным топливом или отдыхают, развалившись на шезлонгах, или тащатся пот тяжелый рок.
Безусловно, качество графики Z по нынешним меркам далеко от совершенства, хотя для 1996 года было на высоте.
В чем Z не только не уступает, но и превосходит современные игры - в качестве проработки, внимания к мелочам и уровню взаимодействия с игроком.
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, , - спасибо. Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
О существовании в природе такой игры на «Денди» я давным-давно забыл. И вот однажды, несколько месяцев назад, случайно увидев скриншот из неё, я вдруг вспомнил, как более тридцати лет назад «залипал» в неё. И как могло такое стереться из памяти? ;)
Хоп, мусорок...
И ещё вспомнил, что называл я её «Мэппи» - вроде так по правилам английского языка читается. Но оказалось, что это на самом деле «Маппи», что по-японски в буквальном смысле означает «мусорок». И в самом деле, главный герой - не просто мышь, а мышь полицейская. Получается, что в незатейливом раннем платформере уголовный жаргон (или, по меньшей мере, «уличное» просторечие) использовался на несколько десятков лет раньше, чем появилось GTA.
Сама игра и её герой, кстати, все эти тридцать лет были популярными (по крайней мере за рубежом). Платформер переиздавался на игровых автоматах, а про Маппи даже выпустили мультсериал.
Я уже не помню, как именно мне в руки попал картридж с International Superstar Soccer Deluxe, кажется я у кого-то одолжил его. Но я точно помню, как залипал в него целыми днями.
Этот стартовый возглас забыть невозможно (смотреть со звуком)
И неудивительно, ведь это был лучший футбол на «Сеге». Отличная графика, хорошо анимированные игроки, множество игровых режимов и настроек, приятная музыка, разнообразие стадионов и погодных условий. К сожалению, в игре не было футбольных клубов, но можно было сыграть за одну из 36 национальных сборных, включая Россию.
После этой игры FIFA уже не впечатляла. Хотя я тогда еще не мог этого знать, но International Superstar Soccer впоследствии вырастет во всем известный Pro Evolution Soccer и станет главным, и по сути, единственным конкурентом FIFA.
Wait for it
А еще в игре был один необычный чит-код. Если на стартовом экране ввести следующий код Right, Up, B, Left, Up, A, Down, A (в версии для SNES нужно было ввести KONAMI-код), то все судьи превратятся в собак. При этом они продолжат следить за ходом матча и даже выдавать карточки.
При составлении списка мультсериалов использовалась информация с форума cartoons.flybb.ru, а также сайта tvfan.fandom.com. Списки могут быть неполные, поэтому какие-то мультсериалы окажутся не включены в эту статью (если у вас есть дополняющая или уточняющая информация, милости прошу в комментарии).
«Сказки тихого часа» (Shelley Duvall's Bedtime Stories)
Американское шоу 1992 года, напоминающее нашу передачу «Спокойной ночи, малыши!». По сути, состоит из вступления с живым ведущим и последующим показом короткого мультфильма. Информации о передаче в сети немного, на YouTube есть трейлер на английском языке.
«Супер-Дэйв: Сорвиголова по найму» (Super Dave: Daredevil for Hire)
Мультсериал 1992 года производства США, рассказывающий о приключениях каскадёра по имени Супер Дейв Осборн. Это вымышленный персонаж, созданный и сыгранный комиком Бобом Эйнштейном. На YouTube есть целый плейлист с мультсериалом, но на английском языке. Серии с русскоязычной озвучкой найти не удалось, вероятно, мультсериал не особо интересен релизерам или просто не сохранилось записей с эфира.
«Мой ручной монстр» (My Pet Monster, )
Мультсериал 1987 года совместного производства Франции и Канады. В нем рассказывается о дружелюбном монстрике, который попал в наш мир. Но переводчики почему-то решили назвать мультсериал «Мой домашний дракон», именно под таким названием он и шел по каналу «ОРТ» (если я ничего не путаю) . По сюжету, мальчик по имени Макс покупает в магазине плюшевую игрушку и узнает, что она оживает, если снять с нее наручники. Как это часто было в те годы, сам монстрик первоначально появился как раз в виде игрушки, а сериал был создан для рекламы.
«Погонщики динозавров» (Dino-Riders)
Американский мультсериал 1988 года, который в первую очередь рекламой для серии игрушек. Сюжет рассказывает о противостоянии валорийцев и рулонов, которое разворачивается на планете Земля в эпоху динозавров. Обе стороны конфликта использую в бою динозавров, однако подход совершенно разный. Валорийцы, обладая сверхчеловеческими телепатическими способностями, приручают динозавров, в то время как рулоны порабощают их с помощью девайсов, подчиняющих их волю.
«Невероятные приключения Джонни Квеста» (The Real Adventures of Jonny Quest)
Как персонаж Джонни Квест появился еще в 60-е годы в одноименном мультсериале, однако на «ОРТ» показывали более позднюю версию 1996 года. Сюжетно она является продолжением первых двух сериалов и рассказывает о приключениях повзрослевшего героя. По сюжету команда искателей приключений во главе с известным ученым Бентоном Квестом расследуют необычные явления, легенды и загадки в разных уголках мира. Что интересно, в сериале присутствует качественная трехмерная графика, которая эффектно смотрелась в те годы.
«Насекомусы» (Insectors)
Французский мультсериал 1994 года с трехмерной графикой (это один из первых подобных мультсериалов). В центре сюжета противостояние двух фракций насекомых — жизнерадостными и яркими джойсами и индустриальными Берками. Полного перевода с «ОРТ» по всей видимости не сохранилось, в сети можно найти лишь отдельные эпизоды.
«Тайна белого тигра» (Siegfried & Roy: Masters of the Impossible)
Мультсериал (а, по сути, полнометражный фильм, разбитый на части) 1996 года, в котором фигурируют популярные эстрадные артисты Зигфрид Фишбахер и Рой Хорн, которые знамениты своими номерами с белыми тиграми и львами. В остальном же сюжет чисто фантастический, к тому же в нем сочетается несколько разных мифологий. Боги убрали магию из королевства Сармоти, а король Мидас освободил из заточения пороки. Главным героям, как водится, придется в очередной раз спасать мир.
«Розовая пантера» (The Pink Panther)
Розовая пантера вряд ли нуждается в представлении. Франшиза берет начало в 60-х с выходом одноименного фильма, повествующего о приключениях инспектора Клузо. Впоследствии появился и мультсериал. Узнаваема и главная музыкальная тема за авторством Генри Манчини, которую можно узнать с первых нот. Однако по «ОРТ» показывали не классическую версию, а более позднюю версию мультсериала 1993 года с говорящим главным героем.
«Волшебник из страны Оз» (The Wizard of Oz)
По мотивам книги американского писателя Лаймена Фрэнка Баума вышло множество разных экранизаций. Судя по всему, по «ОРТ» показывали версию 1990 года, но помимо нее есть еще аниме 1986 года. Похоже, что русского перевода именно от «ОРТ» в сети нет, но зато есть оцифровка с видеокассет.
«Приключения Тинтина» (The Adventures of Tintin)
Тинтин — популярный персонаж, созданный бельгийским художником Эрже. Он фигурирует во множестве комиксов, художественных и анимационных фильмах, видеоиграх. По «ОРТ» показывали более позднюю версию мультсериала 1991 года.
«Каспер, который живёт под крышей» (The Spooktacular New Adventures of Casper)
Очередные приключения Каспера — дружелюбного привидения. В отличие от мультсериала, который показывали по «Останкино» это более поздняя адаптация 1996 года. Стиль заметно отличается от классических мультфильмов. На YouTube есть запись с «СТС».
«Герой боевика» (Action man)
Мультсериал 1995 года, который основан на серии одноименных игрушек от Hasbro. В главных ролях — типичный герой боевика, который еще и страдает амнезией (скорее всего, большинство детей именно отсюда и узнали, что это вообще такое). Одна из фишек мультсериала — моменты, когда в минуту опасности главный герой начинает просчитывать в уме варианты действий.
«Вокруг света за 80 дней» (Around the World in Eighty Days)
Великое произведение Жюля Верна имеет множество экранизаций и произведений по мотивам, в том числе анимационных. Одно из самых ранних (мультипликационных так точно) — австралийский мультсериал 1972 года. Нашим зрителям он наверняка запомнился по мемной фразе: «Есть ли у вас план, мистер Фикс? Что интересно, несмотря на внушительный возраст, мультсериал неплохо сохранился и его можно рекомендовать к просмотру даже сейчас.
«Вокруг света с Вилли Фогом» (Around the World with Willy Fog)
Еще одна анимационная интерпретация знаменитого приключенческого романа Жюля Верна, на этот раз совместного производства Японии и Испании. Существенное отличие в том, что герои этого мультсериала — антропоморфные животные. Мультсериал вышел в 1983 году, а в нашей стране транслировался еще по ЦТ СССР в 1987 году и в 1999 году по «ОРТ». Были показы и по другим российским каналам.
«Фантом 2040» (Phantom 2040)
Американский мультсериал 1994 года, созданный по мотивам комикса The Phantom. Действие разворачивается в 2040 году (внезапно) в городе-государстве Метропия, некогда носившем названием Нью-Йорк. Экосистема планеты практически уничтожена войнами и экологическими катастрофами. Могущественная корпорация «Максимум» планирует построить огромный центр жизнеобеспечения, где наиболее богатая и «лучшая» часть человечества сможет выжить, когда экология Земли будет разрушена, и «Максимум» установит контроль над Метропией. Этому противостоит Кит Уокер, 24-й фантом. Что интересно, за дизайн персонажей отвечал культовый в определенных кругах аниматор Питер Чанг (on Flux, The Chronicles of Riddick: Dark Fury, The Animatrix). Его своеобразный стиль легко узнается в героях мультсериала.
«Битвы зверей» (Transformers: Beast Wars)
Мультсериал 1996 года, выполненный в 3D. Является частью франшизы «Трансформеры», что понятно уже из англоязычного названия. По традиции две фракции роботов — максималы и предаконы — сражаются друг с другом. Однако в этот раз они трансформируются не в различную технику, а в животных.
«Экстремальные охотники за привидениями» (Extreme Ghostbusters)
Продолжение «Настоящих охотников за привидениями», которое сильно отличается от оригинала своей мрачностью и криповостью. Если в мультсериале 1986 года лишь некоторые серии могли действительно напугать (например, эпизод про домового), то в «Экстремальных охотниках» каждая серия по-своему жуткая. Сюжетно это сиквел — места классических героев занимают новички: девушка с готической внешностью Кайли, раздолбай Эдуардо, инвалид Гаррет (которому, однако, это не мешает сражаться лучше остальных) и рассудительный Роланд. Из «стариков» же остались только Игон, который играет роль наставника, Жанин и Лизун (хотя другие герои тоже появятся в сериале).
«Все псы попадают в рай» (англ. All Dogs Go to Heaven: The Series)
Скорее всего, про одноименную полнометражку и ее продолжение слышали многие. Но существует и полноценный мультсериал, который состоит из 3 сезонов и 40 серий. Сюжетно — это прямое продолжение второй части полнометражного фильма. Пес Чарли проживает свою вторую жизнь и вместе с верным другом Итчи выполняет задания хранительницы собачьего рая Аннабелль.
«Покемон» (Pokmon)
Про карманных монстров рассказывать не нужно — едва ли найдется кто-то, кто о них не слышал. В нашей стране мультсериал о приключениях Эша и Пикачу начали транслировать по «ОРТ» в 2000 году, о чем даже сохранилась запись в архиве телеканала. Судя по этой записи, канал закупил более 100 серий. Вероятно по этой причине, трансляция и прервалась на самом интересном месте. В один прекрасный день вместо Эша и его друзей мы увидели Андрея Малахова и его «Большую стирку». Вероятно, после смерти Сергея Супонева руководству было наплевать на детский эфир и закупать продолжение никто не стал. Осмелюсь сказать, что это и ознаменовало конец легендарной эпохи, когда телевидение можно было смотреть. А во что все превратилось сейчас, вы и так прекрасно знаете.
***
На этом пока все. Следующая часть мультсериалов с «ОРТ» (уже 2000-х годов) будет, но попозже. Согласно опросу, который проходил на моем канале в Telegram, следующей читатели хотят видеть подборку с телеканала «СТС». Так тому и быть.
Для чего люди играют в компьютерные игры? Чтобы уйти от реальности, почувствовать себя кем-то другим, кем никогда не станет в настоящем. И, несомненно, лучший жанр, который помогает перевоплотиться - это #RPG
На заре своего существования у компьютерных игр была большая проблема - ограниченные мощности компьютеров. Графика не ахти, ограниченные пространства, ограниченные возможности...
Однако, так будет не всегда. В 1996 году компания Bethesda Softworks подарила геймерам полноценный #открытый мир - ролевую игру The Elder Scrolls II: Daggerfall.
И это было... великолепно! Достаточно сказать, что по версии журнала Game.EXE эта игра получила почетное звание "Лучшей RPG 1996 года", а в 2009 году заняла 8 место в списке 10 лучших игр с полной свободой! Масштаб события уже, кажется, понятен.
Но не до конца! Что такое Daggerfall? Это 160 000 квадратный километров игрового пространства, то есть четыре Швейцарии! Да-да, друзья мои! Четыре Швейцарии на крохотном компакт-диске! Это 5 000 населенных пунктов, и еще 10 000 пещер, замков, подземелий. Это 750 000 неигровых персонажей! То есть, если по-прежнему сравнивать со странами Европы - это, грубо говоря, в 10 раз больше, чем население Андорры.
Действие игры разворачивается на берегах вымышленного залива Илиак и по сюжету герою предстоит выяснить причину смерти короля Даггерфолла, чей призрак досаждает по ночам жителям одноименного города...
Хотя кого там интересует сюжет? Я никогда и не пытался пройти игру, занимаясь всяким. Всем, что заблагорассудится.
"А что можно делать в этой игре?" - спросите вы. Все! Абсолютно все, что угодно! В разумных пределах, конечно.
Можно просто бродить по пещерам и крошить монстров. Можно устроиться на работу в какую-либо из гильдий и выполнять их задания, продвигаясь по карьерной лестнице. И гильдий в Илиаке достаточно. Маги, рыцари, убийцы, воры, алхимики. Играя в Daggerfall несколько раз, причем всякий раз игра затягивает надолго, я понимаю, что раскрыл далеко не все ее секреты. Можно найти секретный ведьмин ковен и работать на них. Правда, найти ковен - задача не из легких. Можно вообще служить демонам!
Купить корабль? Легче легкого! Купить дом? Запросто! А, денег нет? Добыть их можно не только тяжким трудом, но и попросту обнеся лавку оружейника! Надоело ходить пешком? Покупаем лошадь, а к ней - телегу. Если уж вообще неохота топать ножками - есть заклинания, позволяющие летать, аки сокол. Или телепортироваться с места на место, как джедай какой-нибудь.
Здесь стоит отметить, что изначально игра была полна багов, как хороших, так и не очень. Например, существовала некоторая вероятность при телепортации застрять ушами в потолке или провалиться между стенами. Была проблема и с подземельями, которые генерировались случайно и цель - квестовый монстр или предмет, вполне мог оказаться замурован в секции, из которой нет ни входа, ни выхода. Самый большой минус игры как раз и заключается в подземных лабиринтах, заблудиться в которых - раз плюнуть.
Из полезных багов стоит упомянуть знаменитый магазинный баг, при котором достаточно дождаться в магазине закрытия, сохраниться, восстановиться - и все, продавец пропадал! Можно обчистить полки!
Но вернемся к геймплею. Кажется, пока не прозвучало ничего необычного - многое из этого реализовано в других играх. Но, скажите мне, в какой игре можно стать вампиром? Или оборотнем? В #Daggerfall возможно и это!
Особый антураж добавляет не только смена дня и ночи, но и времени года! Случаются даже осадки - снег или дождь, а по утрам прибрежные районы застилает туман...
Проработка игрового мира вообще вызывает уважение. Залив разделен на три климатические зоны - зона с теплыми равнинами и лесами, на востоке - суровые, холодные горы, на южном побережье Илиака - жаркие страны с архитектурой в арабском стиле. Здесь чары и меч, отвага и честь...
В каждой провинции существуют свои собственные праздники, своя знать, своя архитектура и свои монстры.
На монстрах хочется остановиться подробнее. Их великое множество! От простой крысы до летучей мыши. Встречаются орки, кентавры, феи, драконлинги, вампиры, оборотни, гиганты, скелетоны... бестиарий, которым может похвастаться редкая игра!
Одних победить легко, на других действует только серебряное оружие и выше, на третьих без магии лучше и не прыгать. И уровень проработки заклятий тоже впечатляет! Разнообразной магии в игре видимо-невидимо.
Можно купить готовое заклинание, а можно создать самому. Можно зачаровать любую вещь, предусмотрев такие эффекты, которых в других играх я не встречал - например, саморазрушение при дневном свете. Казалось бы - в чем смысл? Смысл в том, что каждый предмет имеет свою магическую емкость и бесконечно пихать плюшки в него нельзя. Приходится уравновешивать их негативными эффектами и создать, к примеру, меч, способный завалить короля вампиров с одного удара, но, к сожалению, недолговечный.
Не нравится магия? Вот альтернатива в виде алхимии. Крыло летучей мыши, клык оборотня, чешуя дракона...
Мир Илиака в самом деле - живой и почти безграничный. Лучше понять его помогают многочисленные книги, содержащие анекдоты, воспоминания персонажей, исторические трактаты. И это не сухое документальное повествование - юмора в них тоже хватает.
Оригинальностью отличалась и система боя. Сама по себе привычная кнопка "ударить" отсутствовала напрочь. Движение меча, топора или молота игрок управлял сам - зажимая правую кнопку мыши. Взмах слева направо, рубящий удар сверху вниз или укол.
Немало времени занимала экипировка игрового персонажа. Подобрать рубашку, брюки, сапоги, плащ... это как игра в куклы, только для взрослых, на совершено другом уровне!
Четверть века назад Daggerfall увлекал, затягивал, погружая в свой мир. Били, конечно, и минусы, упомянутые выше. Из других - однообразие оружие и брони. Гномья кираса отличалась от орчьей только цветом. Магические эффекты - тоже похожи один на другой. В последующих играх серии создатели внесли разнообразие в предметы, но сильно урезали мир. Такого масштаба, как в Daggerfall, в серии The Elder Scrolls больше не было.
Благодаря размещению открытого кода, энтузиасты не забросили любимую игру, обновляя ее, кажется, ежедневно!
Пофиксили баги, хотя и не все. Улучшили графику, превратив плоские пиксельные ландшафты в настоящие горы, траву и деревья. Daggerfall живет и сегодня, спустя, я лишний раз подчеркну - четверть века после выхода! Разве это не является лучшей рекомендацией компьютерной игры?
Для меня Daggerfall навсегда останется самой восхитительной ролевой игрой, в которую я когда-либо играл. Достойных конкурентов я пока не встретил.
Присоединяюсь к флешмобу, в котором другие авторы Пикабу рекомендуют достойных авторов в связи с изменением алгоритмов выхода в "горячее". Я сам их не читал, но раз все рекомендуют - то, должно быть, авторы хорошие:
Книга "Дюна" Фрэнка Герберта - в самом деле очень глубокий, интересный, захватывающий фантастический роман. Удивительно, что ни один из фильмов по "Дюне" нельзя назвать удачным. Что фильм 1984 года, что сериал 2001 года, что новый, которого вышла пока только половина.
Но удачные компьютерные игры по "Дюне" были! Как минимум - два. Dune и Dune II, обе из которых вышли в 1992 году! Если Dune II стала не просто широко известной, но и культовой - сегодня считается прародителем всего жанра RTS и значение Dune II сложно переоценить. Без нее точно не было бы Command & Conquer (разработчик у них один и тот же - Westwood Studios), а, стало быть, ее многочисленных клонов, как удачных, так и не особо. Возможно, был бы Warcraft, но, не имея конкурентов в своей нише, вряд ли он стал бы настолько великолепной игрой.
То игра Dune... да, вот так просто - Dune, без цифр и продолжения названия после двоеточия, очень и очень малоизвестна. Хотя они вышли в один год и изданы одной и той же Virgin Interactive. Здесь стоит сделать небольшое пояснение - Virgin Interactive заказала игру по книге Ф. Герберта сразу двум компаниям - американской Westwood Studios, широко известной в 1990-х годах, и малоизвестной французской Cryo Interactive.
Между строк можно отметить, что до сегодняшнего дня ни одна из этих компаний не дожила, прекратили они свое существование примерно в одно и то же время - в 2002-2003 годах.
Cryo Interactive представила свой продукт первой, так эта игра вышла без индекса, а продукту Westwood Studios автоматически получила второй номер.
Дюна французского разработчика представляет собой очень любопытный симбиоз квеста и стратегии. Симбиоз не просто любопытный, но еще и очень редкий!
Главным действующим лицом Дюны является Пол Атрейдес... впрочем, как и в книге! Вообще, если сравнивать сюжеты книги и игры, то первая Дюна ближе всего к книге - насколько это возможно для игры. Многие персонажи, тот же Пол, нарисованы по своему образу и подобию фильма 1894 года. Например, Пол и Джессика очень похожи на Кайла Маклахлена и Франческу Аннис, исполнившие роли в фильме. Образы других персонажей уникальны. И какой-то системы здесь нет. Просто авторы так захотели, так увидели.
Задача Пола - перемещаясь между сиетчами на орнитоптере (а после - на черве) завербовать как можно больше фрименов, дабы они добывали меланж, который является основной валютой в игра. Меланж с какой-то периодичностью отправляется Императору (если не отправить - Император сильно обидится и уничтожит дворец Атрейдесов), меланж же используется в качестве средства оплаты при заключении сделок с контрабандистами.
В принципе, весь игровой процесс заключается, в первую очередь, в общении с фрименами. Они расскажут, где расположены новые сиетчи, другие сюжетные персонажи и так далее. Они же добывают меланж, они же используются в качестве основной боевой силы.
В Дюне нет прямого влияния на бой, как в последующих играх. Пол может снабдить их харвестерами, оружием, дать команду - добывать меланж или идти туда-то. Все разнообразие юнитов ограничено тем, каким снаряжением их обеспечит игрок. И количеством фрименов в племени.
Можно обучить несколько племен у эколога и отправить их заниматься озеленением Арракиса, но для победы это не имеет принципиального значения.
Так, постепенно, сперва вербуя фрименов, затем - захватывая территории Харконеннов, Пол продвигает свои силы к дворцу, где окопался Владимир Харконнен... это и есть цель игры - захватить дворец.
Самое сложное в игровом процессе - это обеспечить баланс между добывающими юнитами и боевыми. Если баланс нарушен - или не хватит меланжа для Императора, иди Харконнеры сметут Атрейдесов.
На втором месте, что тоже делает игру непростой - это борьба с багами. Нарушив сюжетную линию, заложенную создателями, можно сделать игру вовсе непроходимой! Придется начинать сначала.
Пожалуй, главное отличие Дюны от последующих игр - это отсутствие поэтапного прохождения, выполнения последовательных миссий. Игроку доступен сразу весь Арракис. Можно лететь куда угодно, делать, что угодно... в теории. На практике можно нарваться на упомянутый выше баг.
Но создавалась некая иллюзия открытого мира. И это, я хочу отметить, в 1992 году! Много ли было игр, не с открытым миром, а, хотя бы, с попыткой создать нечто подобное? Да их вообще не было!
Дюна имела сюжет - интересный, затягивающий, и возможность влиять на события на всей подконтрольной территории Арракиса - путем элементов RTS. Но это не RTS второй части, когда только успел отстроиться - и сразу бегут полчища врагов, только успевай отбиваться, пока мышка не задымится.
Поскольку действия разворачивались на глобальной карте очень нерасторопно, то было время подумать, хорошо взвесить решение, без сумасшедшей гонки, нетерпеливо ожидая, когда построится новый танк или турель.
Многие разработчики пытались создать игры на пересечении жанров - кроссоверы. И немногим это удавалось.
Весь ХХ век прошел в опытах. Это опыты в автомобилестроении, авиастроении. 1990-е годы стали опытными в области создания компьютерных игр.
Что-то прижилось, породило множество сиквелов и подражаний, что-то зачахло, едва появившись на прилавках.
Но игры подобной той, о которой пойдет речь ниже, я не видел! Возможно, все дело в спорной морали этой игры, которую, если коротко, можно описать как "пешеход прав, пока жив".
Да, речь пойдет об игре Carmageddon. Игре, заметной в общей массе игроиндустрии 1990-х, но не приобретшей широкой известности и популярности. Хотя своя армия поклонников у нее была.
Carmageddon был разработан компанией Stainless Games в 1997 году и издан Square Enix Europe и Interplay. До нас, конечно, в то дремучее время докатилась пиратка без локализации. Хотя... перевод там и не был нужен.
Само название "Carmageddon" в переводе потерялось бы, поскольку это - игра слов, оно составлено из английского "car", что означает "автомобиль" и "armageddon", что означает, как ни странно "Армагеддон".
По своей сути Carmageddon - это гонки. Гонки на выживание, если быть точнее. Но гонки не совсем обычные! В традиционных гонках, к которым мы привыкли, врезаться в соперников и сбивать пешеходов крайне не рекомендуется. В Carmageddon все наоборот! Уничтожение всех пешеходов или автомобилей-противников - два из возможных способа победы в заезде. Кроме того убийства, как пешеходов, так и соперников, поощряются создателями игры - за них начисляется бонусное время и вечнозеленые доллары.
Третий способ победить - это пройти все чек-поинты, что уже разворачивает концепцию в более традиционное русло, но и тут есть затык!
Затык в том, что на прохождение дается очень ограниченное время, по истечении которого засчитывается поражение. То есть, сбивать пешеходов и крушить соперников все равно придется.
Сомневаюсь, что кто-то когда-либо реально пытался проехать через чек-поинты. Да и зачем? Ломать - не строить, ломать гораздо интереснее!
Всего в Carmageddon 36 трасс, проложенных по 11 картам. Т.е. отличаются они только расположением чек-поинтов, все остальное остается прежним. К тому же возможен возврат на предыдущую трассу, если игроку недостаточно денег для, например, усовершенствования своего автомобиля или нужно выбить автомобиль соперника, потому что в автопарке нет подходящего автомобиля для прохождения следующей трассы.
Во время самой игры доступно лишь 3 трассы - две из уже пройденных и одна новая, после прохождения - открываются все трассы полностью. Соответственно, для прохождения игры нужно пройти все 36 трасс - единственное условие, не отличное от привычных гонок.
В каждом заезде принимают участие 6 автомобилей - непосредственно игрок и 5 соперников. И одинаковых автомобилей здесь нет! Каждый уникален и к созданию автомобилей геймдизайнеры подошли с большой изобретательностью и юмором! Есть бульдозер, дрэгстер, фастбек, поставленный на гусеничное шасси - тут стоит отметить, что этот фастбек, несомненно, послужил прототипом автомобиля Оружейника в "Безумном Максе".
С "Безумным Максом" Carmageddon роднит и имя главного героя - Max Damage. Собственно, игрок может выбрать одного из двух героев, за кого играть - Max Damage или Die Anna. Впрочем, на игровой процесс это не влияет. Влияют только автомобили. После выполнения определенных условий автомобили соперников переходят в гараж игрока. Я, если честно, так и не смог уловить систему, когда именно трофеятся машины соперников.
При этом каждый автомобиль обладает своими тонкостями в управлении! Например, гусеничное купе, о котором я упоминал ранее, которое казалось имбой, на деле крайне сложное в управлении и неповоротливое.
Имбой являются полицейские машины! Да, на поздних уровнях появляется и полиция, только не на хлипких седанчиках, а на броневиках. Маленьком, двухосном и потяжелее - трехосном. И вынести эти броневики - вообще непростая задача. Зато, когда игрок затрофеит полицейский броневик - сама гонка, если нет шибко быстрых соперников, тех, кто сразу давит тапку в пол и гоняй потом, ищи его... так вот, сама гонка заканчивается секунд через 20. Потому что полицейский броневик - это имба!
Вообще, броня и бампер - это еще не все в Carmageddon. К созданию трасс тоже подошли с изобретательностью. Часть проходит по крышам домов, до которых нужно еще допрыгнуть, часть - по узким и низким подвалам атомной электростанции. То есть большой автомобиль не пройдет.
Кроме пешеходов и соперников (с полицией) на трассах полно бонусов. Это деньги, дополнительное время, но есть и игровые бонусы, которые действуют ограниченное время. Это - супертормоз, с которым автомобиль с любой скорости останавливается мгновенно. Или ускоритель, позволяющий разогнаться до космических скоростей.
Тут уместно упомянуть про баги. Какая игра 90-х обходилась без багов? Столкновение со стеной на скорости под 500 км/ч неминуемо подвешивает игру, а подорвавшись на мине на минном поле можно вообще вылететь за пределы карты и кувыркаться в невесомости.
Модель повреждений автомобиля для 1997 года была вполне сносной. Сам автомобиль - полностью трехмерный объект, без заранее запрограмированных зон повреждений. То есть его можно мять, как угодно, хоть в штопор закрутить. Да, управляемость ухудшится - а какой еще она может быть, если асфальта касается единственное колесо?
Carmageddon отличался запредельной жестокостью - да, из-за поощряемых игрой убийств пешеходов, коров и т.д. И по этой причине в ряде стран, например - в Бразилии, была запрещена к продаже. В Великобритании и Германии продавалась цензурированная версия - с зомби или роботами вместо людей и животных.
В 1998 году вышло дополнение Carmageddon Splat Pack с новыми картами, зачастую - совершенно безумными, и противниками.
В том же 1998 году вышла вторая часть Carmageddon II: Carpocalypse Now.
И, как это часто бывает, вторая часть была одновременно и лучше, и хуже.
Несомненному улучшению подверглась графика и физическая модель. Автомобиль перестал быть единой болванкой, при столкновениях он буквально разлетался на части - отваливались крылья, бампера. Добавился потрясающий саундтрек из песен групп Sentience и легендарной Iron Maiden. Мир стал более разрушаемым, появилась возможность сносить дорожные знаки, деревья, а то и покататься по моллу, сшибая прилавки и разнося вдребезги стеклянные витрины. Собственно, сами карты перестали быть статичными, стали более разнообразными и динамичными.
Например, по одной катается поезд, в одном из вагонов которого открыты двери насквозь, провоцируя попытаться попасть в них на автомобиле. На другой по аэродрому катается самолет.
Стала более внятная модель трофеев - теперь после каждой гонки можно купить выбитый автомобиль противника, если денег хватит.
Правда, пешеходов заменили на зомби - но это меньшее из зол.
Самый кошмар в том, что трассы теперь разделены по три, чтобы перейти к следующей тройке - нужно пройти миссию. И вот это - самая жесть!
Да, попадаются простые миссии, а попадаются такие, что нужно завалить всех зомби-пешеходов, с очень ограниченным временем, последний из которых сидит на вершине какой-нибудь горы, до которой еще нужно допрыгнуть! И, учитывая лимит времени, есть лишь одна попытка!
Словом, из-за этих проклятых миссий игра превратилась в мучение...
Да, потом вышла Carmageddon TDR2000, Reincarnation и Max Damage, но в них я уже не играл. Чувствовал, что начал выходить из того возраста, когда компьютерные игры интересны...
Игра Theme Hospital, разработанная британской Bullfrog Productions и изданная Electronic Arts вышла в 1997 году. Толчком к ее созданию послужил другой проект этой же компании - игра Theme Park, вышедшая в 1994 году, неожиданно оправдавшая себя в экономическом плане.
Питер Молинье - один из разработчиков, совместно с журналистом Джеймсом Личем проводили мозговой штурм на предмет идей игр того же жанра и идея с развитием больницы была лишь одной их них. Когда по итогам мозгового штурма был составлен длинный список, геймдизайнер Марк Уэбли выбрал именно идею с больницей.
После Уэбли с художником Гэри Карром посетили несколько больниц для вдохновения... и именно тогда было решено, что игра должна одновременно воссоздавать реальную больницу, но быть на нее совершенно непохожей. Потому что то, что они увидели в реальных британских больницах, было шокирующим и подавляющим. Понятно, что если игрок столкнется в виртуальном мире с реальными заболеваниями и реальными способами их лечения - мало того, что игра получится отталкивающей, так еще и рейтинговая комиссия ограничит продажу юным игрокам.
Так в концепции появились вымышленные заболевания, мультяшная графика и много-много юмора. Черного юмора.
Не остался без работы и Джеймс Лич - он был нанят для написания текстов, изобретения вымышленных заболеваний и так далее. В финальную версию вошло далеко не все, например, заболевание "Животный магнетизм", симптомом которого являются налипшие на человека животные, осталось только в черновиках - по причине дефицита времени. Игру планировали выпустить в ноябре 1996 года, но издали лишь в марте 1997, уже не уложившись в график.
Другая нереализованная идея - развитие больницы в четырех эпохах: средневековье, викторианской эпохе, современности и будущем. Подразумевалось, что игрок начнет со средневековья - пиявки, заговоры и все такое прочее, и постепенно, к концу игры, окажется в больнице будущего. От этой концепции отказались в мае 1996 года, осознав объем графики, которую придется прорисовать для всех четырех эпох! И без того, для единственной эры - современности, было создано более 2 000 анимаций персонажей! Если б Bullfrog пошли по первоначальному плану - вряд ли игра вышла б в 1997 году и вряд ли вышла б на одном диске - потребовалось бы гораздо больше памяти. Но, стоит признать, что идея, в целом, интересная. Сейчас, когда на часах почти четверть XXI века, я не могу припомнить, чтобы встречал где-то упоминание о симуляторе средневековой больницы или больницы будущего - несомненное упущение!
Стоит отметить, что Молинье, стоявший у истоков Theme Hospital, непосредственно в разработке не принимал участия - он занимался Dungeon Keeper. Гэри Карр - напротив, уходил из Bullfrog и, вернувшись, надеялся работать над Dungeon Keeper, не веря в успех Theme Hospital.
Тем не менее, Theme Hospital выстрелила! Да еще как! И разработчик, и издатель были удивлены неожиданным успехом! Игра разошлась тиражом в 4 000 000 дисков - и это, конечно, только лицензионные копии - на территории трети планеты никаких лицензионных соглашений в 1990-х не признавали и все игры распространялись исключительно пиратками.
Не обошлось без эксцессов. Как всегда, где появляется юмор, появляются и те, кто его не хотят понимать. Так Национальная служба здравоохранения и члены парламента выступили с заявлениями, что Theme Hospitalвысмеивает всю систему британского здравоохранения. Уэбли даже пришлось выступить по радио, чтобы опровергнуть обвинения и лишний раз подчеркнуть, что в игре речь идет не о конкретной больнице или системе здравоохранения в целом, а об абстрактной, абсолютно вымышленной больнице.
Теперь, закончив с предысторией, переходим непосредственно к описанию игры.
Как нетрудно было заметить из сказанного выше, Theme Hospital - это экономический симулятор. Как следует из названия - симулятор больницы. Игроку придется развивать одну больницу за другой, переходя от уровня к уровню, сталкиваясь с более сложными заболеваниями, более привередливыми клиентами и инспекторами. Игра не дает заскучать ни на секунду! В виртуальном госпитале постоянно что-нибудь происходит. Землетрясения, которые выводят из строя дорогостоящую аппаратуру, чрезвычайные ситуации, когда нужно вылечить экстренных больных за отведенное время, иначе они склеят ласты, эпидемии, когда нужно быстро вакцинировать инфицированных, пока не прознал минздрав. По больнице бегают мышки, которых игроку предлагается отстреливать из дробовика, оставляя красные кляксы на полу. Сотрудники, которые требуют повышения зарплаты.
С каждым следующим уровнем больница все больше, все с большим количеством корпусов, с большим количеством кабинетов и более сложными условиями перехода на следующий уровень.
В каждом из корпусов игроку предстоит разметить кабинеты - общая диагностика, рентген, душ для излечения от радиации, комнаты отдыха. Лавочки для пациентов, без которых они начнут возмущаться, что приходится стоять в очереди. Необходимо соблюсти понятную только в МинЗдраве логику учреждений такого типа. Например - сперва пациент идет в регистратуру в восьмом корпусе, потом - к терапевту в четвертом, дальше - в кассу в первом, затем - на ЭКГ в седьмом. А туалет - всего один, в десятом корпусе. Логично же, что все так и должно быть устроено!
Нанят персонал - врачей различной квалификации и специализации. Практикант, доктор, консультант, хирург, психиатр и исследователь. Примерно с середины игры появится аудитория до обучения персонала и логично, что чем врач более опытен, тем большую зарплату он требует. Медсестер, секретарей, обслуживающий персонал - седых мужиков в коричневых куртках, которые поливают цветы, подметают полы и ремонтируют ценное оборудование. К примеру, зайти в хирургию, когда на операционном столе лежи пациент, чтобы постучать молотком по стойке с софитами - это в порядке нормы.
Управление госпиталем - это не только планирование помещений и наем персонала - это больше. Это экономика больницы. Сколько анализов нужно сдать пациенту, чтобы поставить правильный диагноз? Если он невидим - достаточно ли этого, чтобы поставить диагноз "Невидимость", или нужно прогнать клиента по всем кабинетам, содрав оплату за бесполезные процедуры? А если пациент и без того плох, что сдвинет кони на середине обследования? Дилемма! Или содрать побольше бабла, или вылечить человека! Что делать, если диагноз все равно непонятен? Попытаться вылечить на авось, или вытурить из больницы, чтобы не портил статистику?
- Уважаемые больные! Просим вас умирать за пределами госпиталя!
Theme Hospital - это юмор. Бесконечный юмор! Юмор, который начинается в главном меню игры. Юмор в болезнях - "Синдром Короля", "Невидимость" и прочее. Юмор в описаниях болезней - укус радиоактивного муравья, просмотр ток-шоу в дневное время, подглядывание в замочную скважину.
Кстати, с "Синдромом Короля" связан еще один казус. Внешней такой больной выглядит как двойник Элвиса Пресли, после проведения психотерапии - переодевается в обычную одежду. Изначально эту болезнь планировали назвать "Комплекс Элвиса", но были вынуждены отказаться из-за лицензионных ограничений. Во-вторых, после излечения пациента в репродуктор объявляли "Элвис покинул здание" - в локализации этой фразы нет, поскольку шутка была б непонятна отечественному пользователю.
Юмор в требованиях повышения зарплаты, юмор в отзывах инспекторов. Юмор в способах лечения и диагностики. Словами это не передать, я даже пытаться не буду, это нужно видеть. Theme Hospital - это юмор в каждой строчке!
Даже смерть пациента, которого не удалось вылечить, преподнесена с юмором. За одними приходит Смерть в черном балахоне с косой и открывает в полу трещину с лавой, другие, отрастив крылья, воспаряют в небеса. Короче, понятно, кто есть кто!
Для своего времени Theme Hospital обладал достаточно прогрессивной графикой. Управление больницей происходит в изометрической проекции. Да, это еще не полноценное 3D, но по пути туда. Все персонажи прорисованы в неком сочетании мультяшности и 3D. Оттого получилось очень тепло, очень дружелюбно, очень лампово.
Неплохое звуковое сопровождение - ненавязчивая фоновая композиция, звуковыми эффектами подчеркнуто все - стук бильярдных шаров в комнате отдыха, звук льющейся из лейки воды, когда персонал поливает цветы. И, конечно, объявления из репродуктора!
- Приносим извинения за наш свинарник!
Конечно, не стоит умалять работу локализаторов, которые сделали перевод, сохранив большинство юмора, упустив только то, что чрезвычайно трудно для перевода и основано на игре слов.
Как было отмечено выше, создатели Theme Hospital черпали вдохновение в британских больницах. Но многое, чего не коснулись локализаторы - элементы геймплея, поведение сотрудников больницы и пациентов, понятно и нам. То есть, говоря, что Theme Hospitalне имеет ничего общего с реальными больницами, Марк Уэбли лукавил. Он смог увидеть пороки Национальной служба здравоохранения Великобритании, обыграть их, показать их с юмором. И то, что в игре, основанной на восприятии дизайнером британских больниц, мы видим наши родные, отечественные поликлиники, лучше всего говорит, что во всем мире здравоохранение одинаковое.
Да и симптомы шуточных заболеваний, показанных в Theme Hospital, близки нам всем, хотя некоторые и устарели.
Пользователи встретили игру очень тепло. Theme Hospital прошла традиционный путь успешных игр прошлого века, будучи портированной на современные платформы, в 2012 году - на мобильные.
В 2018 году компания Two Point Studios, основанная Уэбли и Карром, выпустила игру Two Point Hospital - прямого наследника Theme Hospital, в которой было реализовано многое из того, что не вошло в оригинал, например - заболевание "Животный магнетизм". При этом Two Point Hospital точно не является сиквелом Theme Hospital, скорее, это - духовный преемник игры, ставшей классикой.
Сегодня вряд ли найдется человек, кто не слышал бы аббревиатуру GTA. Это означает Grand Theft Auto, что, несмотря на количество букв в английском названии, на русский переводится просто как "Угон".
Да, сегодня GTA - это целый мир. Высокотехнологичный 3D-мир, со множеством автомобилей, мотоциклов... да сегодня в GTA есть все, что угодно - самолеты, вертолеты, катера. А если бы и не было - мододелы доделали бы.
В 2015 году вышла GTA 5 для PC, для консолей еще раньше - самая современная, самая продвинутая на сегодняшний день...
Но немногие сегодняшние фанаты GTA видели ту, первую игру, вышедшую еще в 1997 году. Я даже больше скажу - на момент выхода первой GTA не все нынешние фанаты успели родиться!
А я ее видел. И я в нее играл! И когда я в нее играл, первая GTA находилась на вершине прогресса в компьютерных играх!
Устраивайся поудобнее, дорогой друг, сегодня я расскажу тебе про дела давно минувших дней, предания старины глубокой.
В 1997 году британские компании DMA Design Limited, Spidersoft Limited и Visual Sciences (PS) разработали игру, перевернувшую представление о добре и зле. Кто это такие - спросят многие? Отвечаю. Первая сегодня известна как Rockstar North, вторая - как Rockstar Lincoln (входят в группу Rockstar Games), третья... третья канула в века в 2006 году.
На первый взгляд GTA была типичной гонялкой 1990-х годов. Простая 2D графика, даже близко не похожая на тогдашнего флагмана индустрии автосимуляторов - Need for Speed II, вышедшего в том же 1997 году. Да, в конце ХХ века выпускали много гонялок, и, понимая, что уровень графики серии NFS со скромным бюджетом недостижим, искали какую-то изюминку, пытаясь привлечь потребителя. Например, Death Rally предлагала вооружить автомобиль пулеметами и устроить жесткое дерби. Micro Machines предлагали гонки по столам на крохотных машинках. Без какого-то сюжета, без ничего. Просто гонка за гонкой, одна за другой.
GTA пошла дальше. Она дала сюжет! Да еще какой сюжет! Примерить шкуру не добропорядочного гражданина - таких и в реале полно, и не полицейского - игр, в которых игрок борется с преступностью во все времена было полно. GTA предлагала перевоплотиться в преступника! То есть сделать то, что в реальной жизни мало кто добровольно сделает. И вся игра построена на выполнении заданий для криминальных воротил!
Однако просто кататься на тачке и кромсать другие тачки - достаточно скучно. И неестественно. И GTA, на моей памяти - первой, дала возможность... покинуть автомобиль! Да-да! Игрок не только рассекал на автомобиле но и бегал ножками! А что нужно бандиту, который бегает ножками? Правильно - ствол! И их в игре было целых два - пистолет и автомат. То есть уже чувствуется определенный прогресс, в сравнении с ХХ веком, когда там было две пушки, а сейчас, в GTA 5 - целая куча.
Но и это еще не все. GTA не была герметичной игрой, в которой персонаж двигался от уровня к уровню, выполняя последовательно миссию за миссией, собирая крутой лут и самостоятельно крутея. Нет! GTA сразу дала целый город, в котором игрок мог действовать практически без ограничений. Хочу - иду туда, хочу - иду сюда. Это был настоящий открытый мир!
Определенная линейность в виде последовательных миссий сохранялась, но никто не мешал забить на задания и просто покататься по городу в свое удовольствие! При этом никто не ограничивал - сейчас у тебя маленькая, слабенькая машинка, потом - получше, а там, в самом конце - самая имба. Нет! Игроку доступен сразу весь автопарк! Что смог угнать с парковки или выбросив водителя из автомобиля - то и твое.
Погони, перестрелки - какой гангстер без этого обходится? И на какого гангстера не охотится полиция? Это был свой, особый драйв - уйти от полиции, гоняясь по узким улочкам или широким проспектам на сумасшедших скоростях, вминая в асфальт зазевавшихся пешеходов и прочих участников дорожного движения. Заехал в тупик, разбил машину - можно уйти пешком!
Особое уважение разработчикам - за разнообразие миссий. Двух заданий, похожих друг на друга, в GTA не было! Каждая миссия - это что-то новое, интересное, захватывающее, необычное. И игра не прекращалась после заваленной миссии - просто игрок шел к телефону-автомату и получал другую!
При этом GTA была, мягко говоря, недружелюбной к игроку и донельзя брутальной. Так персонаж погибал от первой же пули. Если повезло найти бронежилет - от второй. Количество жизней ограничено, и... отсутствие сохранения! Вообще! Если повезло получить жизнь бонусом или при переходе в следующий город - это хорошо. А если нет - каков бы не был прогресс, где бы игрок не находился, в одном из трех городов - Либерти-Сити (его прообразом, скорее всего, стал Нью-Йорк), Сан-Андреас (соответственно - Сан-Франциско) и Вайс-Сити (Майами) - по израсходованию жизней приходилось начинать с начала! Нельзя было даже сохраниться, сходить в школу - а после продолжить игру с места сохранения. Нет! Только non-stop. Многочасовой, изнуряющий non-stop. То есть играть одному в GTA было нереально. Только собравшись с одноклассниками на выходных, запасясь чипсами и Кока-колой. И - вперед, с утра до вечера.
Еще один минус - отсутствие карты. Вообще! Оставалось полагаться только на стрелочку, указывающую на цель миссии и на собственную память.
Да, в жестокое мы жили время... даже создатели игр не особо жаловали потребителя!
Но GTA однозначно попала в яблочко. Мы в школе устраивали реальные бои за диск с игрой, хорошо, что компьютеров тогда было немного - так что и бойцов человек по 5 из каждого класса. Даже в этом примитивном, недружелюбном виде, GTA получила свое признание и успех.
Весной 1999 года вышла Grand Theft Auto: London 1969, которая уже не пользовалась такой популярностью. Потому что повторяла первый GTA, но с медленными машинами и ездой по неправильной стороне улицы. Осенью того же 1999 года вышла GTA 2, которая, опять же, мало чем отличалась от первой части - все тот же 2D, с несколько улучшенной графикой, расширенным набором оружия. Но все равно до популярности первой части она не дотягивала.
Наконец, в 2002 году вышла первая 3D игра серии - GTA 3. Собственно, именно с этого момента GTA начала завоевывать сердца игроков по всему миру... а дальше ты знаешь.
Авторам оригинального контента стало сложнее попадать в горячее. Почитайте хотя бы некоторых: @historia.maximum, @Polyglot, @Zarkon, , @Cat.Cat, @MorGott, @Little.Bit, @Colormood, @ZaTaS, @Proscos, @cynicmansion, @SallyKS, @AnnaKiriakina, @dailypurrr, , — все мои подписки сюда не уместились, буду чередовать.
Комментарии