3D модель китайской консольки







Мидполи модель портативной консоли ANBERNIC. Софты 3ds MAX, Substance painter
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки







Мидполи модель портативной консоли ANBERNIC. Софты 3ds MAX, Substance painter









Всем привет! Увидел тут однажды работу стимпанк мастера Wallery, часы из игры "метро". И решил их запилить в максе. К сожалению так и не смог сделать нормальное свечение индикаторов в PBR, чем меньше размер элемента, тем хуже светит. Ссылка на оригинал Наручные часы из игры «Metro: Exodus»
Была не была, решился всё же показать вам свои потуги в 3D-моделировании. Попробовать себя на этом поприще я решил ещё несколько лет назад, но, как и со многими моими увлечениями, особо навыки на оттачивал, поэтому остался на уровне не особо сложных домиков для игры Workers & Resources: Soviet Republic, где не надо модельки запекать и создавать сложные формы. В общем, совсем не профи, но что-то да получается. Предлагаю несколько скриншотов с тем, что получилось в Блендере. Если кому-то интересно, то вот ссылка на мастерскую, где я эти работы выкладываю. Можете пинать :)






Мы с женой много занимаемся творчеством, она много занимается изготовлением изделий из керамики, а я часто помогаю ей по технической части. Сегодня расскажу, как я делаю гипсовые молды для литья керамики по трёхмерным моделям с помощью Blender и фотополимерного 3d-принтера.
(в конце есть фото — пример изделия, отлитого по молду, сделанному по такой технологии)
Для начала, конечно нужно иметь саму модель. Её можно создать самому, что по сути отдельная обширная тема, или скачать в интернете.
Например, мы хотим сделать вот такого гуся, как на картинке ниже.
Нам понадобится: базовое умение работать с 3d-редакторами, 3d-принтер, гипс, литьевой силикон.

Для моделирования и подготовки молдов мы используем Blender: он есть на Mac OS и бесплатный. В последних версиях сильно подтянули качество интерфейса и он стал гораздо дружелюбнее, чем лет десять назад.
Для начала давайте определимся с некоторой терминологией и общим планом действий, чтобы потом не отвлекаться на объяснения по ходу текста:
Молд — форма для литья, в данном случае для отливки из литьевого фарфора/керамики.
Литник — отверстие в молде, через которое заливается литьевая масса.
Многосоставный/трёхсоставный/двусоставный молд — молд, состоящий из определённого количества частей, которые скрепляются резинками при литье.
Мы возьмём 3d-модель, определим и создадим секущие плоскости, которые будем использовать для нарезки молда, создадим базовую форму молда — в нашем случае это будет параллелепипед, затем нарежем её на части с помощью модификатора Boolean и им же вырежем модель из этих частей молда.
Первым делом необходимо определиться, из скольки частей будет состоять молд и где должны проходить границы, по которым молд должен разделяться. Это зависит от сложности самой модели, так как каждая часть молда должна легко сниматься с отлитого изделия, не повреждая его. Для простых моделей часто может быть нужно всего две части (левая и правая), как на картинке ниже.

В случае с этим гусём не обойтись без хотя бы трёхсоставного молда: между его лапами есть поднутрение, которое помешает разъёму молда в стороны. Можно было бы разделить гуся в другой плоскости: вперёд и назад, но этому мешает голова, повёрнутая в сторону.
Итак, чтобы определиться с формой и количеством составов молда, намечаем примерные границы карандашиком на модели. Также на этом этапе нужно будет продумать, в каком месте на модели будет находиться отверстие для литника. Литник — это та часть молда, через которую в него заливается жидкая масса. В случае с декоративными фигурками проще всего размещать его на дне.

После этого нужно сделать секущие плоскости, которые мы будем использовать для того, чтобы создать сам молд. Затем из каждой плоскости делаем объект, ограниченный со стороны молда этой плоскостью, а с остальных сторон форма объекта не имеет значения, но должна быть больше предполагаемого молда: она будет использоваться для нарезки частей молда из базовой формы с помощью Boolean.

Здесь мы видим две секущих плоскости: вертикальная, которая будет разделять заднюю часть модели на две и передняя, которая будет отделять его грудку и лапы. При построении плоскостей нужно учитывать несколько факторов:
Для того, чтобы проверить раъёмность молда (пункт 1), я также приспособил Blender. Нужно создать материал, который будет раскрашивать модель так, чтобы все части, которые спокойно достаются в определённую сторону, были раскрашены одним цветов, а остальные — другим. Для этого переходим на вкладку Shading и собираем такую штуку:

Материал берёт нормаль поверхности, отделяет от неё значение Y, затем красит в чёрный цвет всё, что будет больше нуля (проще говоря, все полигоны, "смотрящие" хоть чуть-чуть в направлении оси Y, будут чёрными). Всё остальное окрашивается в белый. Затем это немножко смешивается со стандартным шейдером, чтобы был свет и тени для удобства редактирования модели (если вы решите её чуть исправить на данном этапе).
Выглядит это так:

Можно увидеть, что некоторые части рельефа на крыльях неразъёмны. Можно исправить это или, в случае небольших неровностей, понадеяться, что усадки литьевого материала будет достаточно, чтобы это скомпенсировать.
Видно, что голова точно не разнимется вперёд, но это нормально: мы уже планируем изгибать секущую плоскость вдоль головы. Чтобы посмотреть разъёмность в других направлениях, нужно задать угол к оси Y в поле Angle ноды Vector Rotate в созданном материале.
Продолжим же с созданием молда. Так выглядит объект, который возле модели ограничен секущей плоскостью, а затем просто расширяется во все стороны. Что-то такое нужно сделать для каждой части молда.

Затем нужно создать базовую форму молда (обычно это параллелепипед), которая будет содержать в своём центре модель, продублировать эту базовую форму по количеству составов молда и, наконец, начать нарезать молд.
При создании базовой формы нужно учесть, что у будущего гипсового молда должна быть достаточная толщина стенок во всех местах, чтобы он мог впитывать достаточно влаги из литьевого материала.

Нарезка делается с помощью модификатора Boolean (в других 3д-пакетах он называется обычно так же). Этот модификатор позволяет производить "арифметические" действия над моделями. В нашем случае нужно оставить от базовой формы только её пересечение с секущим объектом (полученным путём расширения секущей плоскости), а затем вычесть из него саму модель (гуся).
В стеке модификаторов это будет выглядеть так:

Кроме прочего, надо не забыть про ещё две вещи: замки и литник.
Без литника в молд не получится ничего залить, а без замков молд будет разъезжатся. Поэтому при необходимости берём сферы, плющим их немного, размещаем ровно по секущим плоскостям, после чего к одной стороне молда приклеиваем их Boolean'ом, а из другой стороны вырезаем такую же сферу но чуууть-чуть больше размером. После вырезания и склеивания всего-всего получается такая штука:

Повторяем операцию с остальными частями молда и отправляемся печатать это на принтере. Мы печатаем наши модели на SLA (фотополимерном) принтере, но для крупных изделий кто-то использует и FDM. Но, в случае с FDM, после печати модель нужно будет обработать (закшкурить, возможно, зашпатлевать). Для высокодетализированных объектов лучше подходит SLA.
Здесь маленькая ремарка: конечно, для экономии материала можно сделать молд полым, но это приводит к изменению его геометрии при охлаждении/усадке, из-за чего готовый молд не будет сходиться.
Итак, печатаем наш молд (а строго говоря, пока лишь его прототип), обрабатываем его при необходимости, после чего ищем или делаем опалубку для заливки силикона. Для маленьких штук хорошо подходят коробки от старых смартфонов. Берём наши напечатанные молды и приклеиваем их на дно коробочки, после чего заливаем их силиконом. После застывания и извлечения силикона получается такая вещь:

(серые пятна — остатки бумаги со дна коробки, которые решили остаться внутри силикона)
Это называется кап. Ну или каппа, кто как их называет. По сути, это молд для отливки молда. Сюда нужно залить гипс, чтобы получился правильный, гипсовый молд. Почему нельзя использовать просто пластиковый молд, напечатанный на принтере? Потому что для литья керамики нужен молд, который будет хорошо впитывать воду, иначе керамика или фарфор не схватятся. У каппы есть ещё один плюс — с одной каппы можно снять большое число молдов, прежче чем она износится, но её износ будет гораздо медленнее износа гипсового молда. Это позволяет сделав каппу единожды, наделать много крутых одинаковых штук!
Итак, льём гипс. Разводим для этого раствор средней прочности. Слабый будет крошиться, а слишком твёрдый будет плохо впитывать воду.

(на фото коробка слегка сжата струбциной, но это оказалось ненужным. Я переживал, что каппа расползётся под своим весом, но и без опалубки всё было хорошо)
И через часик или два уже можно достать готовый молд:

Я, будучи на середине написания текста, захотел добавить в начало поста картинку для привлечения внимания, своего рода превьюшку, но тут пока что нельзя двигать блоки в редакторе постов. Так что вот, бонус в конце: уточка! Маленькая милая уточка, так как проект, где нужен данный гусь, ещё в работе.

Всем здравствуйте! Будет ли интересна тема "помощь по моделированию 3D объектов в играх/интерьерах". Опыт маленький, буду помогать для своего портфеля. Некоторые мои модели есть (или еще будут) в игре Hellbringers.
Если что с постом не так, то поправьте пожалуйста
Похвастаю и своей работой в 3D. Технику и предметы моделить не очень люблю.
Предпочитаю животных.
Давно хотел попробовать себя в моделировании пушистиков, но работа с мехом пугала.
Оказалось это не так сложно и муторно, правда свои заморочки тоже есть.

Вот такой хомячок в итоге вышел.

Сзади

Конечно же, какой хомяк без возможности набить щеки? Для этой фичи есть удобные бегунки наполненности для каждой щеки

Старался делать анатомическую базу под пушистика, поэтому есть возможность сделать лысого хомяка. Ну а вдруг кому-нить нужен будет лысый хомяк?

Так же есть управление открытием-закрытием глаз. Так же для каждого глаза отдельно.

Такая абракадабра в рабочем окне. Мех создавался в Xgen, после придания основной формы был преобразован в Interactive groom.

Такой wireframe.
Приглашаю всех желающих изучать этот великолепный инструмент.
Для Geometry Node я создала отдельный плейлист. Сейчас готовлю ряд видео для начинающих с базовыми задачами – распределение большого количества копий объекта, случайные цвета и масштаб копий, процедурная анимация. Но там вы найдете видео не только для начинающих.
Geometry Nodes или Геометрические узлы –модификатор последних версий в Blender, который позволяет использовать в программе математические функции для моделирования и анимации не используя при этом скрипты. То есть можно сказать, что это визуальное программирование в виде блоков, чем-то похожее на скратч, но гораздо сложнее.
Geometry Nodes или Геометрические узлы могут стать отличным инструментом для понимания аналитической геометрии и векторной алгебры. Безусловно, у этого плагина есть огромный образовательный потенциал. Кроме того, уже сейчас создание сетов с Геометрическими узлами стало отдельным видом искусства.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLu-1rSoJLsg4TfyfQzNei1AYcELjNGrxy

В связи с новым функционалом вомбата и непонятками с youtube переношу сюда полный курс для новичков в Blender 3d, по которому занимаюсь. Тут все уроки курса в порядке прохождения. Ссорян за беспокойство кто подписан на меня в рамках ивента :)
пы.сы. не реклама курсов, на ютубе они абсолютно бесплатны.
Решил откопать старую модель дабы продемонстрировать своё творчество. Сделано в Maya.
Когда-то жило у меня такое замечательное существо. Конечно же я был просто обязан его смоделировать.

Общий вид получился весьма неплох. Конечно же модель заригана. Можно вращать глаза, открывать рот, шевелить язык, придать положение конечностям и хвосту.

Текстуры 4096х4096 на всю модель, конечно не позволяют делать хорошие close-up, но более менее сносно.


Примерно такой Wireframe.
Всем привет, рисую 3D модели нужных вещей для МД, которые барыги продают втридорога на маркетплейсах.
И так, доработанная цанга(зажим) к терке 305-505-705. Закрывает все потертости от старой цанги, нет необходимости делать дополнительные отверстия, усиленная. Садил на трубку после выдержки в кипятке. По необходимости ,после истирания, меняем крючок зажима.
Доработка напильником по месту т.к. замечено, что у диаметр зажимаемой части штанги отличается на разных палках на 1-2 десятки и где-то крюк очень тяжело зажимается.
По опыту эксплуатации лучше ставить зажим с левого бока, а не в верней части, как показано на картинках.



Скачать можно тут
Кому надо исходник для компаса для доработок-пишите.
Всем привет, рисую 3D модели нужных вещей для МД, которые барыги продают втридорога на маркетплейсах.
Да, может быть не в оригинал. но функционал тот же.
Сегодня Nokta Makro Legend, блок под подлокотник.
Блок под подлокотник для тех, кто хочет сделать доп. аккум самостоятельно. Так же можно использовать под находки и т.д. Саму длинную часть делал максимальной длинны 225мм для возможности укоротить как надо исходя из задач. Крышки с обеих сторон для более удобного изготовления посадочных мест для плат заряда и USB выхода.
Проверено на палке коллеги, в "тубус" помещается 3 АКБ 18650 и плата от повербанка(нужно только распаять USB отдельно).



Скачать можно тут
Кому надо исходник для компаса для доработок-пишите.
Всем привет, рисую 3D модели нужных вещей для МД, которые барыги продают втридорога на маркетплейсах(конкретно эту крышку уже видел на Авито даже с моими фотками).
Да, может быть не в оригинал. но функционал тот же.
И так, Крышка батарейного отсека X-terra 705. Проверено не своей палке, все работает. доработка напильником по месту.
Скачать можно тут
Кому надо исходник для компаса для доработок-пишите.



Не хватает турбин и центрального винта. Автор попытается их втиснуть в следующем обновлении модели, если ПК вывезет такую нагрузку.

В самом конце уже после финальных окрасов я ещё добавил ракеты на узлах подвески оружия под крыльями, но общей картины это не изменило.
Далее берём японский грунт Mr.Hobby в баллончике и дуем, он хорош тем что страшное превращает в более-менее презентабельное, этот случай не исключение.






Берём старую коробку из под не помню чего, проклеиваем скотчем от разваливания – покрасочный бокс готов, вы восхитительны. Дуем баллоном с автомобильной краской, потому что аэрограф так и не был освоен. Потом прокрашивание серебром под металл и прочее.
Этапы покраски не фиксировал потому что не сам красил.


Готовый вариант для сравнения с американским патрульным самолётом Lockheed Ventura времён второй мировой. (Брал его на Авито подразломанным за смешную сумму на интерес – получится восстановить или нет, стойки шасси тоже из проволоки, а через заднюю насквозь пропустил иголку. Напечатал все шасси и остекление, потом остекление надо прозрачным лаком покрыть раза три чтобы из матового в хоть чуть прозрачное превратилось.)


Ну и как же корабль без команды, их есть у меня. Сначала даже купил почти готовые миньки для экипажа, но стандартные 35мм ваховские ребята оказались слишком велики. Нашёл на DevianArt модельки персонажей с игры, откуда и корабль. Прикрепил к ним скелет и придал позы.




Теперь не знаю куда пятёрку оригиналов девать.

А финал нашего сегодняшнего рассказа выглядит так:
(распечатал и склеил для заднего фона виды марса, да простят меня вахолюбы)
Первые три фото подрезанные в начале поста.



ЛэндСпидер это тоже игромододельное прошлое. Сначала нашёл в телеграмме канал по печатной вахе и взял модель оттуда, но там по богатому деталировка, на такой мелкий масштаб нет смысла печатать. Потом достал из закромов свои вытаскивания моделек из самого первого Dawn of War. Покромсал маленько и в продакшн.






На этом всё.
Есть ещё одна вещь с пикабы, надо перефоткать и тоже запилить процесс создания. Осталось перебороть лень, как обычно.
Скачал бесплатную модельку, она в СТЛ.
Мне бы её перебить в твёрдое тело, чтобы далее работать с ней в Солиде... но увы. Она настолько увесиста, что Солид не может её всосать как тело, только как графику. А с графикой ничего не получается сделать.
Вощем, ребят, если кто может качнуть вот отсюда: https://grabcad.com/library/dodge-ram-3500-1
OBJ или STL, увеличить оное в 32,69 раза (оно там не в масштабе), сохранить как .SLDPRT или .SLDASM и заслать мне - будет оооочень круто. Благодарность готов выразить в деньгах, бухле или помощи с железяками.
Смысл действия:
С пикапа Рэм3500 megacab dually надо скинуть заднюю платформу и вместо неё накреотивить что-то нарочито колхозное из толстенного железа, с деревянными бортами и т.п. Чтобы накреотивить - надо это разработать в солидоле. Ну и вот.
Картинка пикапа для привлечения внимания. Сейчас он такой, только не лифтованый и красный.

Всем привет, рисую 3D модели нужных вещей для МД, которые барыги продают втридорога на маркетплейсах.
Защита катушки металлоискателя Quest X5-X10.
Печатать в зависимости от усадки материала от 99.5 до 100% Мне подошло 99.5 при печати PET. PLA 100%

Скачать можно тут
сем привет, рисую 3D модели нужных вещей для МД, которые барыги продают втридорога на маркетплейсах.
Посадочное место для блока металлоискателя x-terra 305-505-705 для дальнейшей доработки\дорисовки под любую штангу. Проверено не своей палке, все подходит.

Скачать можно тут
Кому надо исходник для компаса для доработок-пишите.
Всем привет, рисую 3D модели нужных вещей для МД, которые барыги продают втридорога на маркетплейсах.
Переходник для блока металлоискателя X-terra 305-505-705 на трубку с внутренним диаметром 19,5мм для телескопических штанг.
Скачать можно тут
Опробована на 2х друзьях, все работает нормально.
Кому надо исходник для компаса для доработок-пишите.

Комментарии