Я сначала захотел пройти Red Dead Redemption 2, но сначала
решил пройти 1 часть Red Dead Redemption. А она у меня не идёт :( Но я
не сдался (на обновление пк деняк нет), и решил воспользоваться облачным
геймингом. Часть сервисов отпала, потому что требуется. чтобы на моём
стим аккаунте была куплена игра (деняк нет).
И мой выбор пал на mts fog play. Я временно живу не дома,
снимаю комнату в другом городе. И то ли интернет тут гавно, то ли мтс
гавно сервис сделали. Постоянные баги, то изображение становится
непонятным нечто, вообще нихуя не разобрать. Каждые 5-10 минут какая-то
хуйня происходит. Я прошёл игру несколько дней, часов за 15-16 (260
рублей примерно) и это пиздец ебаный.
Заебись, когда вот такая хуйня постоянно, а мтс?
Днём было 43-47 мбит/с, по идее должно быть достаточно. Дома у меня побыстрее интернет, завтра-послезавтра приеду, ещё потестирую. Пока что, карандашом вписал этот сервис в список говна ебаного.
Имя Дэна Хаузера неразрывно связано с Grand Theft Auto, что неудивительно – его первым упоминанием в видеоиграх стала оригинальная GTA, а затем он помог превратить серию в культовый феномен. Несмотря на это, сердце сценариста принадлежит Red Dead Redemption.
Хаузер признался в подкасте Лекса Фридмана:
"Думаю, в каком-то смысле было бы грустнее, если бы кто-то продолжил Red Dead, так как это была целостная двухчастная история"
От гонок и преследований до культовой серии
История началась в 90-х годах, когда брат Дэна, Сэм, работая в BMG Interactive, принял проект под названием "race'n'chase" от студии DMA Design (впоследствии Rockstar North). Концепция оказалась революционной – открытый мир с видом сверху, где игрок мог почувствовать себя преступником, получая очки за сбитых пешеходов и угнанные автомобили. Ничего подобного прежде никто не видел.
Сэм вспоминал на эту тему:
"Как только мы сделали возможным убийство полицейских, мы поняли, что создали нечто, что привлечёт внимание."
И он не ошибся – GTA стала огромным хитом. Когда Take-Two выкупила BMG, братья последовали в Нью-Йорк, где основали Rockstar для продолжения работы над серией. Результатом стала революционная Grand Theft Auto 3, закрепившая франшизу как игровую классику.
Почему Red Dead Redemption особенная
GTA, безусловно, много значит для братьев Хаузер и обеспечила им место в истории индустрии. Однако у Дэна есть веские причины для такой глубокой связи с трагической ковбойской эпопеей.
Выросшая из мрачного шутера от третьего лица Red Dead Revolver 2004 года, сага Redemption рассказывает историю банды Ван дер Линде и судеб, попавших в водоворот вокруг её лидера Датча. Обе игры продвинули повествование в видеоиграх на новый уровень, приняв смелое решение убить протагонистов – Джона Марстона и Артура Моргана. Эта идея казалась настолько рискованной, что несколькими годами ранее Rockstar отказалась от неё в случае с Нико Белликом в GTA 4.
Возможно, Red Dead Redemption не стала отправной точкой карьеры Дэниела Хаузера или местом, где он прославился, но легко понять, почему серия так много для него значит. Две части игры гораздо теснее связаны между собой, чем любые тайтлы GTA, сплетая глубоко личную и трагическую историю вокруг сплочённой группы беглецов, прослеживая их падение с момента первого знакомства.
Хаузер также отметил, что история семьи Джона Марстона начала формироваться, когда он создавал собственную.
Неизбежное продолжение
"Каждая Grand Theft Auto была своего рода самостоятельной историей. Это не совсем то же самое. Думаю, в каком-то смысле было бы грустнее, если бы кто-то продолжил Red Dead, так как это была целостная двухчастная история. Слышать о том, что кто-то работает над этим, может быть более печально. Но опять же, это, вероятно, тоже произойдёт. Я не владею интеллектуальной собственностью. Это была часть соглашения – работать над чем-то привилегия, но не обязательно владеть этим."
Сложно представить, куда серия может двигаться теперь, когда история ключевых персонажей раскрыта полностью. Некоторые предлагают рассказать о резне в Блэкуотере или прошлом Хозии, но движение всё дальше назад через приквелы ограничивает возможности Rockstar. Вместо этого многие предполагают, что Red Dead может продолжиться без обращения к банде Ван дер Линде вообще, рассказав другую историю Дикого Запада и полностью отказавшись от слова "Redemption" в названии.
Ведь Red Dead Revolver – игра, начавшаяся в Японии под руководством Capcom, настолько оторвана от остальной серии, что некоторые фанаты считают её историю лишь легендой, передаваемой от бандита к бандиту. Будущие игры могли бы аналогично использовать другие названия для совершенно новых повествований.
Как бы то ни было, сложно представить, что Rockstar оставит серию после оглушительного успеха Red Dead Redemption 2. Однако какую форму примет продолжение без ведущего сценариста – покажет время.
Сообщество Red Dead Redemption 2 продолжает разгадывать тайну с паутинами, которая оставалась незамеченной с релиза игры. Недавнее открытие показало – поиски велись с середины головоломки, а настоящее начало пропустили.
История стартовала, когда игроки обнаружили паутины на телеграфных столбах в определённое время ночи. На столбах нанесены контуры паукообразных, указывающие на следующие зацепки в странном и запутанном квесте. Однако выяснилось, что эти столбы – не отправная точка.
Ютубер Strange Man объяснил истинное начало загадки. Отправляться нужно к восточной части карты, в Бутчерс-Крик. Там между 4 и 6 часами утра появляется пентаграмма, отправляющая к пяти уборным. Те постепенно указывают путь к столбам с паутинами.
Цепочка крайне запутанная. После столбов след ведёт к вопросительным знакам на склонах гор, форме перевёрнутого вопросительного знака на карте мира и паре телеграфных аппаратов. На этом моменте путь снова обрывается.
Конечная цель головоломки остаётся неизвестной. Разгадка ждёт первооткрывателя семь лет – с самого релиза Red Dead Redemption 2. Даже бывшие сотрудники Rockstar сомневались, что кто-то сможет докопаться до истины.
Главная задача сообщества – завершить квест до выхода GTA 6. Это выглядит реалистично, но сложно оценить масштаб оставшейся работы. При текущих темпах даже движение в правильном направлении можно считать достижением.
Недавно составил фан-кастинг для "Хроник Амбера", теперь решил представить кто мог бы сыграть в воображаемой киноадаптации "RDR2", в которую сейчас впервые играю (я в восторге!). Изучив имеющиеся фанкасты на эту игру в интернете, я выбрал оттуда самые удачные, а где-то добавил свои варианты. Буду опираться на описание из сети и свои ощущения в ходе игры.
Заодно вспомним фильмы, в которых были похожие персонажи.
***
Артур Морган – Том Харди Главный герой игры, лейтенант банды. Его мать умерла, когда Артур был совсем маленьким, а отца вскоре арестовали и убили на глазах Моргана. В возрасте около 14 лет Артур был взят на попечение Датчем Ван дер Линде и Хозией Мэттьюзом. Рассматривая Датча как приёмного отца, Артур проникся видением Датча жизни, свободной от цивилизации и верховенства закона. Также Артур имел сына по имени Айзек от молодой официантки Элизы, которых Артур часто навещал, но вскоре они были убиты грабителями за небольшую сумму денег.
Вспоминая "Самый пьяный округ в мире", можно представить, как же хорош Харди в роли тихого брутального здоровяка, который хоть и вне закона, но ему не чужда справедливость и моральные принципы. Вообще очень хотелось бы увидеть в этой роли Джоша Бролина ("Старикам тут не место"), но возраст уже немного не тот. Другие альтернативные варианты: Джон Хэмм / Хью Джекман. ***
Датч Ван дер Линде – Иэн Макшейн Лидер банды. Датч был кочевником и идеалистом, полагая, что банда может изменить мир с помощью анархии. Он превратил себя в фигуру Робин Гуда, забирая деньги у тех, у кого было больше, чем они могли когда-либо нуждаться, и отдавая их тем, у кого было очень мало и действительно им было нужно. Его романтический образ и харизма вдохновили его банду поверить в свое видение «дикой утопии».
Иэн Макшейн харизматичный, хитрый и может отлично сыграть лидера. Я его знаю по "Джону Уику", но более каноничная роль у него в сериале"Дэдвуд".
Мистер Пирсон – Ник Офферман Повар банды. Его отец и дед были охотниками на кашалотов. Пирсон хотел пойти по их стопам, но к тому времени, когда он повзрослел, это занятие уже устарело. В течение короткого периода он был в рядах Военно-морского флота США. Когда он переехал на запад, у него возникли финансовые проблемы. Датч спас его от ростовщиков и пригласил в банду, став мясником и поваром банды.
Мика Белл – Бен Фостер Один из новых членов банды. Его дед и отец были преступниками; его отец разыскивался за убийство в пяти штатах. Мика присоединился к банде примерно за полгода до событий игры после того, как он спас жизнь Датча во время неудачной сделки.
Обожаю этого актера с его недооцененным злодейским потенциалом: взять хотя бы его роль в "Поезде на Юму". Хотя внешне удачно подошел бы Уайат Рассел – зацените как отметили егосхожестьна реддите. Еще вариант постарше – Вуди Харрельсон.
Джон Марстон – Норман Ридус Вторичный главный герой игры. Мать Джона была проституткой, которая умерла во время родов, а его отец был убит в ходе драки в баре, когда Джону было 8 лет. После этого Джон провёл несколько лет в приюте, после чего сбежал. Когда Джона в возрасте 12 лет поймали за кражу и хотели казнить, его спас Датч, который взял его под своё крыло и вырастил. Когда Эбигейл присоединилась к банде, она влюбилась в Джона и родила сына, Джека.
Сюда бы подошло много актеров, но тут я согласен с выбором на реддите.
Хозия Мэттьюз – Уиллем Дефо Со-лидер банды, лучший друг Датча. В молодости Хозия был актёром, но позже стал грабителем. Хозия впервые встретился с Датчем примерно за 20 лет до событий игры, когда они пытались ограбить друг друга по дороге в Чикаго. Они быстро подружились и вместе создали банду. Когда сосредоточение банды изменилось от помощи другим на своё собственное выживание насильственными способами, Хозия начал чувствовать разочарование в группе, но остался верным членом.
***
Эбигейл Робертс – Элисон Бри Жена Джона. В детстве Эбигейл была сиротой и позже зарабатывала деньги будучи проституткой. Она вступила в банду в 1894 году при помощи Дядюшки, и в конечном итоге влюбилась в Джона Марстона, вскоре забеременела сыном Джеком. Эбигейл глубоко заботится о Джоне и Джеке, часто совершает преступления вместе с бандой.
***
Джек Марстон – Ноа Джуп Сын Джона и Эбигейл. Джек родился в банде, которая идёт на многое, чтобы защитить его. Хочет проводить больше времени со своим отцом.
Билл Уильямсон – Дэвид Харбор Один из главных членов банды. Именем Билла при рождении было Мэрион, которое он изменил из-за его смущения. Отец Билла был алкоголиком, который медленно терял рассудок из-за чрезмерного употребления алкоголя. В 1892 году Билл был уволен с военной службы за покушение на убийство и развратное поведение. Он присоединился к банде после того, как был спасён Датчем примерно за шесть лет до событий игры, будучи в низкой точке в своей жизни. Билл часто становится объектом насмешек банды из-за его глупости, но остаётся лояльным к группе.
***
Хавьер Эскуэла – Диего Луна Один из главных членов банды, мексиканец. Хавьер родился в Нуэво-Параисо, но вскоре вынужден был бежать в Америку из-за убийства высокопоставленного армейского чиновника. Он присоединился к банде Датча примерно за четыре года до событий игры, обнаружив сильную связь с его идеологиями; с тех пор он очень предан банде.
Чарльз Смит – Майкл Пенья Один из главных членов банды, охотник. Чарльз родился в семье афроамериканца и коренной американки. Будучи ребёнком он и его отец жили с племенем его матери, пока армия США не прогнала их. Спустя несколько лет солдаты похитили его мать, из-за чего его отец впал в депрессию и стал алкоголиком. В 13 лет Чарльз сбежал из дома и стал кочевать по стране один. Он присоединился к банде примерно за полгода до событий игры, поскольку он согласился с их общей идеологией.
Ленни Саммерс – Дональд Гловер Один из главных членов банды, афроамериканец. В детстве получил хорошее образование от отца. В возрасте 15 лет отец Ленни был убит, когда шёл домой, мужчиной, который вероятнее был работорговцем. В отместку Ленни украл пистолет и убил его. Проведя 3 года в бегах, Ленни присоединился к банде Датча.
***
Шон Макгуайр – Донал Глисон Молодой ирландец. Шон — потомок нескольких преступников. Его отец, которого разыскивало правительство, бежал в Америку вместе с Шоном, но был вскоре пойман и убит. После неудачной попытки ограбить и убить Датча, Шон присоединился к его банде.
Ирландец? Ирландец! Внешне похож? Похож.
Сэди Адлер – Шарлиз Терон Одна из новых членов банды. В 1896 году вышла замуж за Джейка Адлера, поселившись в горах Гризли. Однако в мае 1899 года на их ранчо напали О’Дрисколлы, в ходе чего Джейк был убит, но Сэди выжила, спрятавшись в подвале. Артур, Датч и Мика натыкаются на её ранчо, после чего убивают О’Дрисколлов, спасая Сэди и непреднамеренно поджигая её дом. Она решает остаться с бандой, поклявшись отомстить убийцам своего мужа.
Дядюшка – Винсент Донофрио Один из пожилых членов банды, пьяница. Когда Дядюшке было 9 лет, его родители скончались, вынудив его переехать на запад. Был несколько раз женат и много путешествовал. По его словам, в молодости был талантливым стрелком. Для того, чтобы не работать, часто упоминает, что страдает от болей в пояснице.
Сьюзан Гримшо – Фрэнсис МакДорманд Надсмотрщица лагеря. Раньше была в отношениях с Датчем, став одним из первых членов банды. После того, как её любовные отношения с Датчем закончились, они всё равно остались верными партнёрами. Наряду с Пирсоном она ответственна за обустройство лагеря после каждого переезда.
В "Трех биллбордах..." МакДорманд доказала, что умеет играть сильных женщин, какой и является этот перс.
Молли О’Ши – Керри Кондон Молодая ирландка, любовница Датча. Молли родилась в Дублине в богатой семье, но позже решила переехать в Америку в поисках приключений и романтики. В один момент она присоединилась к банде «Ван дер Линде», где влюбилась в Датча. Считает себя лучше других членов банды. В ходе игры её отношения с Датчем начинают потихоньку ухудшаться из-за того, что ей не нравится, что Датч вместе с бандой так часто ездит по стране. Кроме того, из-за своей занятости Датч постоянно игнорирует её, отмахиваясь от неё всякий раз, когда она хочет поговорить с ним, заставляя её становиться всё более несчастной.
Сначала думал о Грете Гервиг, но решил что более канонично будет взять ирландку Кондон, блиставшую в недавнем "Банши Инишерина".
Карен Джонс – Кейли Куоко Молодая мошенница, не боящаяся высказывать свое мнение. Карен стала членом банды «Ван дер Линде» незадолго до 1895 года, которая попала в банду в результате случайной встречи во время ограбления повозки.
По "Теории большого взрыва" мы знаем, что Пенни Кейли может быть и сексуальной, и мужественной, с характером. Хотя если брать кого помоложе, то подойдет и Дженнифер Лоуренс.
Мэри-Бет Гаскилл – Майа Хоук Молодая воровка. Когда Мэри-Бет была маленькой, её мать умерла от тифа, после чего Мэри-Бет жила в детском доме, но чуть позже сбежала оттуда. Вскоре она стала известна как высококвалифицированный карманник, несмотря на её доброе сердце. Она любит читать и писать, а в юности мечтала стать писательницей.
***
Тилли Джексон – Летишиа Райт Молодая афроамериканка. В 12 лет она была похищена бандой «Братья Форманы», с которой она была в течение нескольких лет. После того, как она убила кузена лидера банды, она сбежала, попав в ещё большие неприятности, пока её не нашёл Датч, который пригласил её в свою банду, попутно научив её читать. Тилли — жизнерадостная и трудоспособная, не боится высказывать своё мнение.
Леопольд Штраус – Боб Балабан Бухгалтер и ростовщик банды, австриец. Родился в бедной семье в Вене во время Австро-Венгерской Империи, страдал от проблем со здоровьем в детстве. В 17 лет Штраус был отправлен на корабле в Америку, после чего несколько лет занимался мошенничеством. Вскоре он присоединился к банде Датча, где взял на себя ответственность за операцию по кредитованию денег банды. Штраус, как правило, лишён эмоций и известен своей хитростью.
Сначала хотел Кристофа Вальца – все таки он реальный австриец, но Балабан слишком идеально похож внешне и по образу.
Джосайя Трелони – Бенедикт Камбербэтч Эпатажный мошенник, фокусник. Родился в Корнуолле, Англии, но позже переехал в США. Трелони присоединился к банде Датча за несколько лет до 1899 года. Он, как правило, покидает банду на какое-то время, иногда даже в течение нескольких месяцев подряд, но всегда возвращается.
Тут тоже думал про Джона Хэмма, но этому персонажу нужно меньше брутальности, а больше хитрости. К тому же Камбербэтч – англичанин.
Пастор Суонсон – Уильям Х. Мэйси Священник. В какой-то момент он начал употреблять морфий, из-за чего он начал медленно терять работу и семью, а также свою веру. Также задолго до 1899 года Суонсон спас жизнь Датчу, который в ответ решил пригласить его в свою банду.
Киран Даффи – Макензи Крук Бывший скромный член банды О’Дрисколлов. Его родители умерли от холеры, что сделало юного Кирана сиротой. В какой-то момент он связался с несколькими безымянными преступниками, а после с О’Дрисколлами.
Крук из "Пиратов Карибского моря", кстати.
Эндрю Милтон, Кольм О’Дрисколл, Анджело Бронте, Альберто Фуссар и Падающий Дождь не поместились, будут в комментах.
На этом все! А какие актеры на роли этих персонажей кажутся вам подходящими? Пишите в комментах.
Red Dead Redemption 2 продолжает демонстрировать впечатляющие показатели продаж, несмотря на отсутствие обновленных версий для современных консолей. Согласно последнему квартальному отчету, вестерн от Rockstar Games преодолел отметку в 79 миллионов проданных копий, увеличив продажи на два миллиона с момента предыдущего отчета.
Это достижение позволило игре обойти Mario Kart 8 и Mario Kart 8 Deluxe с их совокупными 78,02 миллионами проданных копий и занять четвертое место в списке самых продаваемых игр всех времен. Впереди остаются только Minecraft, Grand Theft Auto V и Wii Sports – последняя продавалась в комплекте с консолями Wii за пределами Японии.
История Red Dead Redemption 2 после релиза выглядит довольно странно. Игра вышла в 2018 году на PS4 и Xbox One, получила единодушное признание критиков, завоевала все крупные награды и продавалась исключительно хорошо. Логично было бы предположить, что Rockstar пойдет по пути Grand Theft Auto V и выпустит обновленные версии для новых консолей.
Однако этого не произошло. Студия практически сразу потеряла интерес к поддержке онлайн-компонента игры. Хотя версия для ПК была выпущена, тайтл так и не обновился до версий для PS5 или Xbox Series – консолях, которые уже приближаются к завершению своего жизненного цикла. Версия для Switch 2 также не анонсирована.
Все указывает на то, что Red Dead Redemption 2 в обозримом будущем обойдет Wii Sports с показателем 82,9 миллиона проданных копий, а к лету 2026 года может стать третьей самой продаваемой игрой в истории.
По слухам, Rockstar наконец рассматривает возможность выпуска Red Dead Redemption 2 на большем количестве платформ. Однако затянувшийся процесс в сочетании с отсутствием интереса к онлайн-поддержке показывает, что студия по-прежнему считает Grand Theft Auto своим абсолютным приоритетом. Для Rockstar недостаточно просто быть четвертой самой продаваемой игрой в мире.
Джек Блэк за последнее десятилетие нашёл для себя неожиданную актёрскую нишу. Снявшись в "Minecraft в кино", "Братьях Супер Марио в кино" и современной версии "Джуманджи" он стал актёром, к которому обращаются в первую очередь, когда нужно экранизировать видеоигру. И он не собирается останавливаться.
В интервью Polygon на пресс-мероприятии, посвящённом "Супер Марио: Галактическое кино", актёр рассказал, чем бы хотел заняться дальше в своей карьере экранизаций видеоигр. И его ответ оказался весьма конкретным.
Не секрет, что я обожаю Red Dead Redemption и Red Dead Redemption 2. Но, думаю, эти ребята публично заявляли – братья Хаузеры – что у них нулевой интерес к превращению своих игр в фильмы. И это обидно, потому что из всех видеоигр именно их игры наиболее кинематографичны. Было бы прямо слишком легко сделать из них отличные фильмы. Но да, именно туда я бы хотел попасть, если они когда-нибудь захотят потусить со мной".
После паузы он в шутку добавил:
Эй, Хаузеры? Дэн, Сэм, жду вашего звонка.
Дэн Хаузер уже не работает в Rockstar Games – компании, которую он соосновал вместе с братом Сэмом, Терри Донованом, Гэри Форманом и Джейми Кингом в 1998 году. Однако, возможно, Сэм Хаузер будет более открыт к подобным предложениям после того, как выпустит Grand Theft Auto 6. При этом у Блэка есть и запасной вариант на случай, если полнометражный фильм по Red Dead Redemption так и не состоится.
Red Dead Redemption 2 происходит на рубеже веков, верно? Примерно в то время жил человек по имени Джек Блэк, который написал автобиографию You Can't Win.Мне бы очень хотелось сыграть Джека Блэка в Red Dead Redemption 3.
Rockstar пока не объявляла о планах на третью часть Red Dead Redemption, но просить никогда не вредно – это может подтвердить Дональд Гловер, получивший роль Йоши в "Супер Марио: Галактическое кино".
Казалось, что уже ничем не удивить, но этот мод Katamari Damacy для Red Dead Redemption 2 заставляет пересмотреть понимание абсурда.
Red Dead Redemption 2 – одна из самых масштабных игр всех времен, где Rockstar Games предлагает десятки, если не сотни часов контента в базовой версии. Но некоторым игрокам этого мало, и они посвящают значительную часть времени созданию модификаций.
Эти творения варьируются от дополнительных миссий и лошадей до откровенно странных монстров вроде этого мода Katamari Damacy.
Как продемонстрировал на своем YouTube-канале моддер Blurbs, он создал модификацию, где все, к чему прикасаешься, прилипает к персонажу. Результат настолько хаотичен, насколько можно представить – Blurbs показывает, как пешеходы и лошади, лодки и повозки застревают на Артуре, пока он перемещается по миру.
Мод также невероятно багованный местами, что только добавляет веселья. NPC и предметы проходят сквозь стены, вещи случайно глючат, и порой сложно разобрать, что вообще происходит на экране.
Мод основан на серии игр Katamari, начавшейся с игры 2004 года. Суть серии в том, что игрок управляет персонажем, который катит шар под названием Катамари, собирая объекты – все вокруг может прилипнуть к шару.
Это не первый "безумный" мод Blurbs для Red Dead Redemption 2. В прошлом году он стал вирусным благодаря модификации, где после убийства NPC игрок видит фрагменты их воспоминаний, чтобы почувствовать вину за убийство.
Blurbs также создавал моды, где все NPC постоянно пьяны, где скорость движения транспорта увеличена до невероятных масштабов и даже тот, где Джек превращается в томагавк.
Известный инсайдер заявил, что Rockstar Games по-прежнему планирует выпустить расширенное издание Red Dead Redemption 2 в 2026 году. Обновленная версия RDR 2 остается одним из самых ожидаемых ремастеров, и слухи о ней ходят уже давно.
Инсайдер NatetheHate недавно ответил на вопрос в твиттере о планах релиза Red Dead Redemption 2 Enhanced Edition и о том, не перенесли ли релиз на 2027 год. Nate заявил, что, насколько ему известно, планы по выпуску остаются на "этот год".
Red Dead Redemption 2 вышла на PlayStation 4 и Xbox One в 2018 году. Прошло почти 8 лет с момента релиза игры, но обновление для текущего поколения консолей так и не появилось. Фанаты давно мечтают об апдейте с поддержкой 4K и 60 FPS для игры, которая и так выглядит впечатляюще, но Rockstar не давала официальных подтверждений о разработке версии для новых консолей.
Rockstar Games анонсировала первую часть Red Dead Redemption для PS5, Xbox Series и Nintendo Switch 2 уже 2 декабря. В тот же день RDR станет доступна на iOS и Android по подписке Netflix, а также пополнит каталог PlayStation Plus Essential.
На текущих консолях игра будет работать при 60 fps, улучшенным качеством изображения, HDR и разрешением до 4K, а на Switch 2 заявлена поддержка DLSS, HDR и режима мыши на джойконах. Фреймрейт тоже составит 60 fps.
Владельцы версий для PS4, Switch и Xbox 360, которая работает на Xbox One по обратной совместимости, получат обновление бесплатно.
Оригинальная Red Dead Redemption вышла на PS3 и Xbox 360 в 2010 году. Спустя 13 лет игра добралась до Switch в 2023 году, а ещё через год появилась на ПК. Red Dead Redemption II, которая хронологически является приквелом к первой части, вышла в 2018 году на PS4 и Xbox One, а версия для ПК появилась в 2019 году.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Роджер Кларк, подаривший голос Артуру Моргану в Red Dead Redemption 2, высказался о перспективах третьей части серии и своём желании вернуться к роли.
Исполнение Кларка в роли Артура Моргана считается одной из лучших актёрских работ в истории видеоигр. Множество фанатов полюбили персонажа за его развитие на протяжении масштабной истории.
Приквел позволил игрокам ближе познакомиться с героями первой Red Dead Redemption, включая Датча ван дер Линде и Джона Марстона, и поклонники давно строят теории о том, как третья часть могла бы раскрыть их прошлое ещё глубже.
В эфире шоу Fall Damage Кларк рассказал, что фанаты постоянно спрашивают его о дате выхода Red Dead 3, и пошутил, что всегда отвечает: "Завтра после обеда".
Я не знаю. Понятия не имею, но думаю, что было бы безумием не сделать ещё одну часть. Я уверен, что мы её увидим, но думаю, ждать придётся долго.
Rockstar планирует выпустить GTA 6 уже 19 ноября 2026 года, и пока сложно предсказать, чем студия займётся после Grand Theft Auto VI, учитывая, сколько лет ушло на разработку. Что касается сюжета возможной третьей части, Кларк отметил, что это "абсолютно может быть совершенно новая история с возможными камео знакомых персонажей".
Хотя актёр понятия не имеет, окажется ли он среди этих камео, он заявил, что если Rockstar позвонит и предложит вернуться – он согласится без раздумий.
На данный момент новая Red Dead официально не анонсирована. При этом Red Dead Redemption 2 стала четвёртой самой продаваемой игрой в истории, обогнав Wii Sports от Nintendo.
Grand Theft Auto 6 может перенять важную механику из Red Dead Redemption 2, что наверняка не понравится части поклонников серии.
Rockstar Games представила издание Ultimate Edition для GTA 6, включающее набор бонусов, некоторые из которых уже вызвали споры. Один из таких привилегий, бесплатный доступ к гаражу, в котором будет находиться оружейный шкаф, позволяющий "настроить снаряжение для любой ситуации".
Это намекает на то, что игрокам придётся более осознанно подходить к выбору оружия, которое они берут с собой. В Red Dead Redemption 2 персонаж мог носить только два крупных ствола (винтовки, дробовики и тому подобное) и два пистолета.
Если у героя физически не было возможности удержать оружие, оно оставалось на лошади. Такой подход более реалистичен и заставляет игрока продумывать свой арсенал, что годами разделяло аудиторию на два лагеря.
Это кардинально отличается от подхода серии GTA, где в GTA 5 можно носить десятки единиц оружия буквально в кармане. Поклонники давно гадали, какую систему инвентаря выберет GTA 6, и наличие оружейного шкафа намекает, что разработчик может склониться к варианту из Red Dead Redemption 2.
Утёкшие ранее геймплейные кадры GTA 6 также указывали на это направление. На записи у протагонистов было видно оружие на спине через ремень, а также спортивная сумка, которая, вероятно, давала дополнительное место для хранения.
Конечно, тот материал относился к очень раннему билду игры, так что он может уже не отражать финальную версию. В GTA Online шкафчики в итоге появились, но лишь спустя три года после запуска.
К тому моменту Rockstar добавила огромное количество нового оружия, поэтому игрокам понадобилось место для его хранения, иначе колесо выбора оружия становилось бы слишком перегруженным. Если в GTA 6 не будет столько же вооружения, сколько сейчас в GTA Online, сложно представить, что подобная система окажется настолько же полезной.
Бесплатный гараж также получит тайник, который можно использовать, чтобы "сбывать украденные вещи скупщику". Это намекает на то, что мародёрство и динамичные ограбления могут играть более значимую роль в GTA 6.
В Red Dead Redemption 2 игроки могли свободно грабить любого в мире, а также обчищать дома в поисках добычи, которую затем продавали за деньги. Похоже, в GTA 6 появится схожая система, а упомянутая спортивная сумка поможет переносить часть награбленного.
Пока Rockstar не покажет полноценный геймплей, обо всех механиках можно только догадываться. Предзаказы уже стартовали по всему миру после новости о том, что стандартное издание обойдётся в 79,99 доллара.
Для любителей физических носителей игра не выйдет на диске. Вместо этого коробочные копии будут содержать цифровой код, и некоторые ритейлеры в знак протеста отказались продавать игру.
Поклонники Red Dead Redemption 2 продолжают разгадывать недавно обнаруженную загадку с паутиной – и теперь игроки нашли очередную подсказку, которая приближает их к финальному ответу.
Или к следующему шагу.
Двигаясь на северо-запад от предыдущей улики с надписью "NW" и символом гитары, игроки добрались до форта Уоллес. Прямо над одной из сторожевых башен с гитарой внутри, на черепице крыши, можно увидеть два символа птиц, указывающих на север.
Эти символы направляют к общей области возле Уапити – следующий шаг включает в себя выяснение того, на что именно указывают две птицы, но зона поиска значительно сузилась. Некоторые считают, что речь идёт о местечке Two Crows, хотя птицы совсем не похожи на воронов.
Есть и те, кто считает, что это мексиканские усы, а не птицы.
Это одна из самых сложных тайн от Rockstar, над которой игроки мучаются всем реддитом уже несколько дней. Ответа нет, но с каждым днём геймеры все больше сужают зону поиска – в контексте семилетней игры это выглядит потрясающе.
Наверно, это и есть магия открытых миров от Rockstar.
В сети появилась странная история датского ютубера, который ежедневно играет в Red Dead Redemption 2 на ноутбуке с катастрофически низкой производительностью.
Речь идёт о блогере по имени Монго с канала MONGO TV – он проводит за игрой по несколько часов в день при стабильных 4 кадрах в секунду. Выглядит это настолько болезненно, что нужно обладать какими-то мистическими способностями, чтобы получать от такого удовольствие.
Ноутбук Монго оснащён процессором Intel Core i5-8300H и видеокартой GTX 1050 Ti с 4 ГБ видеопамяти. По меркам бенчмарков, такая конфигурация должна выдавать 30–60 кадров на низких настройках.
Однако на видео отчётливо слышен рёв системы охлаждения – по словам автора поста, вентиляторы ноутбука забиты пылью и ни разу не чистились за несколько лет. Именно это, вероятно, вызывает критический перегрев и троттлинг, убивающий производительность.
Масштаб терпения Монго впечатляет. По его собственным словам, вступительные миссии в заснеженных горах заняли у него больше 12 часов. Те самые миссии, которые на нормальном железе проходятся за пару часов.
И всё это – при 4 кадрах в секунду, каждый день.
Геймеры реагируют смесью восхищения и недоумения. Одни выражают уважение к чистому упорству блогера, другие предлагают скинуться на новый ПК, а третьи спорят – то ли это настоящая самоотверженность, то ли что-то не так с настройками системы.
Главный вопрос – а вы бы так смогли? Если не бесплатно, то за какую сумму денег?
Red Dead Redemption 2 официально обошла Wii Sports от Nintendo и заняла четвёртое место в списке самых продаваемых игр за всю историю индустрии. Для вестерн-приключения от Rockstar Games это впечатляющее достижение, особенно учитывая, что тайтл вышел лишь в 2018 году.
Помимо серии GTA, франшиза Red Dead Redemption остаётся одной из самых популярных и любимых в портфолио Rockstar. История Артура Моргана и его разношёрстной банды покорила миллионы игроков по всему миру.
Согласно данным из квартального отчёта Take-Two Interactive, продажи Red Dead Redemption 2 достигли 85 миллионов копий.
Полный топ-10 самых продаваемых игр всех времён:
Tetris – 350 миллионов
Minecraft – 250 миллионов
Grand Theft Auto V – 229 миллионов
Red Dead Redemption 2 – 85 миллионов
Wii Sports – 82 миллиона
Mario Kart 8 – 79,54 миллиона
PUBG: Battlegrounds – 75 миллионов
Terraria – 70 миллионов
The Witcher 3: Wild Hunt – 60 миллионов
Super Mario Bros – 58 миллионов
Естественно, до GTA V с её 229 миллионами копий ещё далеко, но Red Dead Redemption 2 обошла такие культовые франшизы, как Wii Sports, Mario Kart и Super Mario Bros. При этом все эти тайтлы находились на рынке значительно дольше.
Темпы продаж не снижаются. Ещё в ноябре 2025 года финансовый отчёт Take-Two зафиксировал 79 миллионов проданных копий, когда игра обогнала Mario Kart 8. За прошедшие месяцы было продано ещё 6 миллионов экземпляров.
С приближающимся релизом GTA 6 расстановка сил в этом рейтинге наверняка изменится, хотя пока сложно сказать, сможет ли новинка Rockstar повторить феноменальный успех GTA V или хотя бы Red Dead Redemption 2.
Бывший аудиоинженер Rockstar Games Роб Карр, работавший над GTA 5, L.A. Noire и Red Dead Redemption, в интервью с Рисом "Kiwi Talkz" Райли рассказал о катастрофической ситуации на рынке труда в игровой индустрии. По словам Карра, массовые увольнения и закрытия студий привели к тому, что тысячи опытных специалистов одновременно ищут работу.
Терять работу неприятно в любой момент, но когда буквально тысячи людей оказались в точно такой же ситуации, ты понимаешь, что твой 20-летний стаж больше не дает преимущества при трудоустройстве, хотя пять лет назад этого было достаточно.
Карр добавил, что при всем его впечатляющем резюме конкуренция стала запредельной:
У меня 20 лет опыта в индустрии, я работал над одними из крупнейших тайтлов в мире, но есть ещё 35 человек с точно таким же опытом, стажем и послужным списком.
По его словам, на собеседованиях ему говорили, что с его резюме все в порядке, и что на данный момент возьмут его на работу или нет – сугубо элемент случайности.
Сейчас Карр живет в Финляндии, разрабатывает собственную игру Nyrkkipoyta и ведет блог Audio Expat. Как следует из его профиля в LinkedIn, после завершения контракта с Blizzard, где он работал над Overwatch 2 совместно с Redhill Games, Карр был отправлен в вынужденный отпуск и больше не числится в штате студии.
Корни проблемы уходят в пандемийный бум, когда резкий рост спроса на игры позволил многим студиям значительно расшириться. Однако после пандемии спрос не удержался на прежнем уровне. В результате индустрия столкнулась с волной сокращений, от которой страдают даже специалисты с десятилетиями опыта за плечами.
Когда речь заходит о протагонистах видеоигр, мало кто может сравниться по популярности с Артуром Морганом из Red Dead Redemption 2. Хотя изначально все считали, что персонаж не сможет превзойти легендарного Джона Марстона, человечность Моргана, острый ум и превосходная работа актера Роджера Кларка сделали его запоминающимся и любимым для многих геймеров.
Судя по бесконечным восторженным постам и трибьют-видео, которые до сих пор появляются в сети, его привлекательная внешность и классический ковбойский шарм играют в этом немалую роль. Однако так могло и не быть – фанаты задаются вопросом, какой была бы реакция на Артура, если бы он не выглядел столь харизматично.
Если вы следите за Rockstar, то знаете, что студия часто меняет дизайн главных персонажей в процессе разработки. У Нико Белика когда-то была ужасная стрижка, Майкл де Санта изначально задумывался постарше, и даже Артур Морган в бета-версии выглядел менее проработанным. Но изменения могли быть куда более радикальными.
Концепт-арт Red Dead Redemption 2 показывает, что Артур изначально должен был быть очень худым и, откровенно говоря, менее привлекательным, чем тот брутальный ковбой, которого мы в итоге получили. Этот момент уже обсуждался ранее, но пользователь Reddit под ником Matt-the-Monkey недавно вновь поднял тему "уродливого Артура" на сабреддите Red Dead Redemption и спросил фанатов, считают ли они, что персонаж был бы столь же популярен с таким дизайном.
Многие комментаторы отметили жуткое сходство Артура с Лэндоном Рикеттсом, но основная дискуссия развернулась вокруг концепта и его потенциального влияния на игру. Часть пользователей посчитала, что оригинальная внешность Артура привела бы к меньшим спорам о том, был ли он хорошим человеком, в то время как другие полагают, что финальный дизайн слишком романтизирован.
Обожаю его финальный дизайн, но концепт определенно больше соответствует тому, кем он был, и жизни, которую прожил.
Многие фанаты сошлись во мнении, что все равно полюбили бы персонажа, но Артур, вероятно, не стал бы таким культовым. Учитывая, как легко найти посты о том, какой Артур замечательный и привлекательный, с этим трудно не согласиться.
В целом, хотя все сходятся во мнении, что характер Артура – главное, сложно представить его столь же популярным с концепт-дизайном, особенно учитывая, что тот, возможно, даже больше соответствовал бы его истории.
Дэвид О'Рейлли – художник по окружению, работавший над реками в Red Dead Redemption 2, недавно уже восторгался реками в Crimson Desert, но на днях сделал новое видео, которое посвятил подробному разбору водных технологий в фэнтезийной RPG. По его словам, реки в игре Pearl Abyss превосходят всё, что он видел раньше, включая собственную работу над RDR 2. И дело не только в красивой картинке – за визуалом стоит принципиально иной технический подход.
О'Рейлли сразу оговорился – он не графический программист и не технический художник, а именно художник по окружению, и оценивает воду с позиции человека, который годами строил реки в играх. Всё сказанное в видео – анализ и выводы на основе наблюдений, ведь Pearl Abyss почти не раскрывала подробности своей технологии.
Первое, что бросилось в глаза Дэвиду – вода в Crimson Desert ведёт себя как настоящая. В подавляющем большинстве игр реки представляют собой то, что О'Рейлли называет "наклонной лентой" – относительно плоскую поверхность, скользящую под углом вниз. В реальности такое случается крайне редко, так как река – это серия ступеней, перепадов и плоских участков.
Вода всегда стремится к горизонтальному состоянию. И именно это Crimson Desert воспроизводит с поразительной точностью – каждый участок реки представляет собой чередование пологих секций, каскадов и заводей.
Традиционный подход к воде в играх – ручная отрисовка карт потоков (flow maps). Это цветовые карты, где цвет обозначает направление движения воды, подобно компасу. Такие карты почти всегда запекаются заранее, а любое взаимодействие с водой обрабатывается отдельно через физику и визуальные эффекты. Проблема в том, что если кто-то из команды переместит камень в русле, вся карта потоков ломается и теряет смысл. Pearl Abyss пошла другим путём, полагаясь на живую симуляцию.
Для понимания того, что делает Pearl Abyss, О'Рейлли объяснил, как работает вода в кино. Фильмы используют FLIP-симуляции (Fluid Implicit Particle) в программах вроде Houdini. Объём заполняется миллионами частиц с реальными свойствами воды – вязкостью, давлением, гравитацией. Частицы взаимодействуют друг с другом, и из верхнего слоя извлекается поверхность воды, карты потоков, пены и агитации. Результат выглядит великолепно, но рендерится офлайн – для игр в реальном времени это слишком дорого.
Pearl Abyss использует технологию Shallow Water Equation. Принцип тот же, что у FLIP-симуляции, но с одним ключевым упрощением – вертикальное измерение схлопывается. Вместо миллионов частиц, моделирующих весь объём воды, достаточно сотен тысяч, отвечающих только за поверхность. По данным Pearl Abyss, симуляция использует максимум 250 000 частиц в радиусе вокруг игрока. Даже без моделирования глубины система извлекает информацию о сжатии потоков между камнями, зонах турбулентности и скорости течения – всё остальное берут на себя шейдеры.
О'Рейлли продемонстрировал работу симуляции через инструмент ReShade, позволяющий увидеть геометрию воды без текстур. Зрелище впечатляет – каждый поток, каждый водоворот вокруг камня, замедление у берегов из-за трения – всё моделируется в реальном времени.
Особенно показательна функция паузы: при остановке вода возвращается в "дефолтное" состояние, а при возобновлении симуляция развивается заново, достигая стабильного состояния за секунды.
При этом разработчик отметил ряд компромиссов и оптимизаций, на которые пошли разработчики:
Водопады не симулируются – это чистые визуальные эффекты (VFX), и симуляция обрывается на краю, возобновляясь у подножия
Взаимодействие с объектами прекращается, как только предмет перестаёт двигаться – бревно, упавшее в реку, влияет на поток лишь в момент движения
При остановке камеры симуляция переключается на более грубую версию, и вода приобретает "замороженный" вид до следующего движения – возможно, баг, возможно, оптимизация вроде LOD
Всплески от плавания персонажа имеют заметно более низкое разрешение, чем основная симуляция, хотя визуально это не критично
Отдельную часть видео О'Рейлли посвятил работе с рельефом – тому, что не менее важно, чем сама вода. Реки в Crimson Desert врезаны в ландшафт, как настоящие и расширяются у водопадов, формируя заводи, сужаются в горных секциях, превращаясь в журчащие потоки. Это свидетельствует о глубоком понимании геологии со стороны художников Pearl Abyss.
Впрочем, нашёлся и проблемный участок. В одном месте берег реки уходит вниз от русла, создавая ситуацию, в которой у воды нет логичной причины поворачивать. Симуляция это тоже показала – вода буквально пыталась "сбежать" через берег, следуя естественному уклону.
По мнению О'Рейлли, это классический случай, когда геймдизайн перевесил ландшафтное проектирование. Подобные конфликты между дизайнерами миссий и художниками по рельефу – обычное дело в разработке, и именно живая симуляция раскрывает любые огрехи в работе с ландшафтом.
В завершение О'Рейлли в очередной раз сказал, что реки в Crimson Desert – лучшая вода, которую он видел в играх. Ранее он считал, что реки RDR2 остаются непревзойдёнными, но Pearl Abyss удалось поднять планку.
Разработчик также упомянул, что прибрежные воды и океан в игре используют другую систему – предположительно гибрид на основе быстрого преобразования Фурье (FFT), и пообещал разобрать её в будущем.
CD Projekt RED примет участие в очередном Unreal Fest в июне этого года и представит новую презентацию The Witcher 4. Это станет очередным взглядом на одну из самых ожидаемых игр ближайших лет.
The Witcher 4 была анонсирована в 2024 году на The Game Awards – тогда вышел CGI-трейлер с повзрослевшей Цири в роли новой главной героини серии. С тех пор студия показывала крайне мало – всё, что видела публика, было взято из технических демонстраций, не отражающих финальное состояние игры.
Согласно данным инсайдеров, рассчитывать на показа полноценной игры в июне не стоит. Компания объявила об участии в Unreal Fest в рамках последнего выпуска своего подкаста, однако не уточнила, будут ли показаны игровые кадры или снова технодемо.
Учитывая формат мероприятия – Unreal Fest ориентирован на обмен опытом между разработчиками и демонстрацию возможностей Unreal Engine, вторая версия выглядит более вероятной. Студия тесно сотрудничает с Epic Games над оптимизацией крупных игр с открытым миром на движке UE5, и новая демонстрация его возможностей была бы логичным выбором для подобной площадки.
Впрочем, это лишь предположение. CD Projekt RED вполне может выйти с полноценным геймплейным трейлером – первым настоящим взглядом на игру в действии.
Точная дата релиза The Witcher 4 пока не называлась. В 2025 году студия обозначила 2027 год как самый ранний возможный выход игры, так что маркетинговая активность вполне может начать набирать обороты уже в этом году. Однако, учитывая специфику индустрии, стоит ждать задержку до 2028 года.
В долгосрочной перспективе CD Projekt RED планирует выпустить всю новую трилогию "Ведьмак" в течение шести лет после релиза The Witcher 4.
Разработчики из Zero Parades Studios опубликовали новый трейлер шпионского тайтла Zero Parades: For Dead Spies, в котором впервые подробно представили персонажей, находящихся в центре сюжета. Если на сентябрьском State of Play прошлого года акцент делался на геймплейных механиках, то теперь авторы раскрыли тех, ради кого всё это затевается.
Игрок берёт под управление Эршел Вилк с оперативным псевдонимом Каскад – опытного, но проклятого агента организации под названием "Оперативное бюро". После пяти лет отсутствия её снова вызывают из тени ради срочного задания. Старая сеть по имени "Вся больная команда" разлетелась в клочья, и теперь Каскаду предстоит собрать её по кускам – тех, кто выжил, и тех, кто не слишком обиделся на предательство.
Команда:
Каролина с псевдонимом Кинред, самый молодой член команды. Она была для Каскада кем-то вроде младшей сестры. Всему, что та умеет в шпионском ремесле — от инфильтрации до работы на допросах – её научила именно Эршел. В последний раз Каролину видели внедрённой в некий засекреченный Исследовательский центр сновидений, и не исключено, что она там до сих пор.
Рамзес, псевдоним Радиан. Технический специалист команды, мастер аудионаблюдения и криминальной акустики. Нет устройства, которой он не мог бы прослушать, нет комнаты, которую не смог бы нашпиговать жучками. Помимо профессиональных навыков, он был единственным в команде, рядом с кем Каскад могла позволить себе расслабиться.
Темпо под псевдонимом Таксмен – человек-легенда в портофирском преступном мире. Темпо умеет достать что угодно – по легальным каналам или полностью нелегальным, в зависимости от пожелания клиента. Он одним из первых разглядел потенциал люзианских технологий и поп-культуры, когда те ещё не захватили мир, и нажился на этом прозрении. Узнать его можно по цветастой манере говорить и бесконечно дымящейся сигарете.
Веспар, псевдоним Виртуо – офицер карабинеров, элитной следственной полиции Портофиро. Его связи в городских структурах власти и осведомители внутри местной мафии делают его бесценным источником запрещённой информации. Вне службы его можно найти в баре "Запотевшее зеркало". Но, судя по всему, и во время службы тоже.
Эшти под псевдонимом Эсток – жёсткая, острая на язык и чрезвычайно компетентная, внедрённая в правительство Портофиро в качестве связной с EMTERR, глобальным банком развития, за которым стоит конкурирующая разведка. Именно она рискнула собой, чтобы предупредить Каскада о провале сети. Вот только когда пришло время бежать, Эршел оставила её позади вместе со всеми остальными.
Холоцен, чьё настоящее имя неизвестно. Правая рука Каскада и главный криптограф группы. У Холоцена есть теория буквально о любой вещи на свете, включая предположение о том, что одна из конкурирующих разведок тайно управляется кошками. Если нужно расшифровать код — это к нему. Если нужно просто поговорить — лучше поискать кого-то другого.
Ключевой вопрос Zero Parades: For Dead Spies сформулирован предельно честно: дело не только в том, кому можно доверять, но и в том, кто готов доверять вам после того, что произошло.
Мод для Red Dead Redemption 2 под названием Random Events добавляет в сюжетный режим разнообразные случайные встречи. Среди них нападения хищников, неуправляемые повозки, публичные казни, пьяные горожане и погони охотников за головами.
В некотором смысле это более отполированная версия похожего мода, который выходил в ноябре 2023 года. Тот вариант предлагал три случайных события, тогда как новый содержит пять. Так что игрокам, использовавшим старую модификацию, стоит перейти на свежую версию.
События срабатывают самостоятельно во время исследования игрового мира. Каждое из них сопровождается ненавязчивой подсказкой на экране и стандартной меткой на миникарте, благодаря чему игрок может подъехать и поучаствовать либо просто продолжить путь.
Всё управление осуществляется через единое внутриигровое меню. Игрок сам решает, какие события будут происходить, как часто и на каком расстоянии они срабатывают.
Комментарии