Ra ta ta - популярная немецкая песня 1970 года, авторы - гамбургский пианист Крис Ювенс и Кристиан Хайльбург. Созданная ими психо-поп-рок-группа "Rotation" впервые исполнила песенку
В 1972 году СССР посетил с гастролями оркестр Джеймса Ласта и в его исполнении "Ra ta ta" услышал советский народ, а в 1974 году "Мелодия" выпустила винил "Мелодии и ритмы l " с версией песни Джеймса Ласта
Самое главное условие - это простота: чем песню проще запомнить и напеть, тем быстрее она "уйдет в народ", а "Ra ta ta" можно напевать и без знания слов.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Жозефина Александра — известная гитаристка, ютубер и музыкант из Индонезии. Она также является композитором и пианисткой. Играет гитарные композиции в стиле фингерстайл.
"Эта песня, названная "Все это знают" (Everyone Knows That), стала настоящей загадкой, будоражащей умы любителей потерянных медиа. Я и сам, как давний поклонник подобных квестов, с замиранием сердца следил за развитием событий. Ведь так воодушевляет, когда люди объединяются, чтобы найти крупицу информации из далёкого прошлого, вдохнуть в неё новую жизнь". - Мудахар Анас (SomeOrdinaryGamers)
Песня Everyone Knows That (коротко EKT) неожиданно обрела вирусную популярность в TikTok. Один из роликов с 17-секундным отрывком песни набрал более 260 тысяч лайков! Люди гадали, откуда взялась эта мелодия, кто её автор и исполнитель. Ведь, несмотря на явную популярность отрывка, никто не признавался в причастности к созданию песни.
Однако TikTok стал лишь вершиной айсберга. Корни истории уходят гораздо глубже - на сайт "WatZatSong", посвящённый поиску малоизвестных песен. Более 10 лет назад пользователь Carl92 опубликовал там пост "Поп, английский, середина 80-х, плохое качество" с тем самым 17-секундным отрывком. Тогда и закрутился этот детектив.
Многие подключились к поискам. Музыканты создавали каверы и реконструкции песни по крупицам. Автор Swafford сделал кавер, который обрёл аж 218 тысяч просмотров! Но оригинал всё не находился.
Пока совсем недавно разгадка не явилась миру. Однако, чтобы в полной мере оценить триумф этой находки, давайте ещё раз окунёмся в перипетии поисков.
Ещё в далёком декабре 2021 года запись прослушали 388 раз, под ней оставили 12 комментариев. Люди просили более длинный семпл, строили теории о происхождении песни - от середины 90-х до 2000-х. Но у Carl92 было лишь те злополучные 17 секунд, случайно найденные на старом DVD.
Единственной зацепкой был текст, в котором угадывались строки "Everyone knows that <...> you can't tell me the truth". Но и здесь языковой барьер мешал иностранным пользователям в поисках. Кто-то даже предположил испанское происхождение песни и советовал поискать её через местных радио-диджеев 80-90-х.
Казалось бы, в наш век информации любой трек можно отследить до истоков - какой-нибудь старой демо-записи или хотя бы упоминания в дискографии исполнителя. Но не тут-то было! Песня будто появилась из ниоткуда и канула в небытие, оставив после себя лишь короткий отрывок и море вопросов.
Три года назад на Reddit появился пост пользователя Null42x64, отчаянно ищущего информацию об этой песне. Он написал, что ему слышится в словах:
You can only shoot in the stars Caught up in your world of love Everyone knows that you've got theories of motives Tell me the tune everyone should know
Другие пользователи присоединились в комментариях.
Спустя год другой пользователь, Excellent_Ad_497, озаглавил свой пост "Все знают эту потерянную волну". Он признался, что поиски этой песни стали для него почти наваждением. И действительно, абсурдность ситуации завораживала: весь текст песни почти по слогам восстановлен из крохотного отрывка, а самой песни будто и не существовало!
Так и родилось сообщество "Everyone Knows That" на Reddit, поставившее своей целью раскрыть эту музыкальную тайну. Масштабы поисков впечатляют: список опровергнутых версий включал в себя исполнителей от попсовых сенсаций вроде Джо О'Салливана до рок-легенд уровня Duran Duran. Проверяли даже рекламу Макдональдса в Польше! Любая зацепка, любая, даже самая безумная версия отрабатывалась со всем тщанием.
На специально созданном трекере скрупулезно фиксировался каждый шаг этого расследования. Версии классифицировались: пустышки, откровенные мистификации, требующие проверки. Люди продирались сквозь дебри старых роликов на YouTube, архивы телепередач и рекламы, искали следы песни в закромах музыкальной индустрии. Каждый вносил свою лепту в общее дело.
Теория, выдвинутая пользователем g70wiing (или growing), гласила, что песня может быть связана с немецкой группой The Bubblegum Revolution, замеченной в создании музыки для взрослого кино. Эта версия опиралась на несколько фактов:
Исчезновение самого Карла 92 с радаров после публикации отрывка песни. Возможно, он понял, что невольно выдал свои пикантные вкусы, и предпочёл скрыться.
Широкое использование музыки в порно в 70-80-е годы, что соответствует предполагаемому времени создания песни.
Географическая близость Испании, откуда родом Карл 92, к Германии.
Способность немецких вокалистов имитировать нейтральный "американский" акцент, звучащий в песне.
В тексте прослеживается тема лжи и обмана, а она очень часто связана с любовью, отношениями и сексом. Также не секрет, что многих людей возбуждает идея измены или быть обманутым - эта тенденция широко распространена в порно.
И что же вы думаете? Теория оказалась верна! Песня действительно нашлась в одном из фильмов для взрослых, причём полная версия длится почти три минуты. Первооткрывателями стали пользователи south_pole_ball и Оne-Truth-5867. Последний нашел на ютубе фрагмент фильма для взрослых, в котором играла похожая по звучанию песня. В описании к видео были приведены имена композиторов - Christopher Saint Booth и Phillip Adrian Booth - те же, что значились в реестрах BMI и SOCAN для другой песни группы - Ulterior Motives. Оne-Truth-5867 решил не заниматься поиском единолично и передал информацию south_pole_ball. Они вместе начали отсматривать порнуху от этой студии до тех пор, пока south_pole_ball не принёс радостную весть - он услышал эту песню в фильме Angels of Passion (1986).
Christopher&Philip Booth - Ulterior Motives (аудио непосредственно из фильма).
Осталось только заполучить мастер-плёнку с чистым звуком и без стонов на фоне. XD
Комментарии к этой новости - просто песня! "Карл 92 такой посредь дрочки: "Черт, песня-то огонь!" Или: "Карл 92 оказался тайным любителем "клубнички" - вот уж чего я не ожидал!" Сочувствуют и тиктокерам, романтично представлявшим, как они слушают эту песню детьми в 80-х. Что ж, реальность порой удивляет нас больше любых фантазий!
Так или иначе, усилиями интернет-сыщиков одной загадкой поп-культуры стало меньше. "Everyone Know That", пусть и с неожиданным бэкграундом, но заняла своё место в музыкальной истории. А мы получили урок: даже в самых невероятных теориях может скрываться зерно истины. Главное - искать и не сдаваться!
Эх, сколько же еще таких жемчужин запрятано в порнухе...
По материалам видео Мудахара Анаса (SomeOrdinaryGamers)
Недавно наткнулась на песню, и первой мыслью было "Ачо, всмысле, почему я раньше этого у Виктора Робертовича не слышала?" А сюрприз-сюрприз — это и не он вовсе) Это пост-панковская группа из Уфы "Где Фантом?"
Не все их песни мне зашли, но вот эта реально зацепила музыкой. Ассоциация с моими беззаботными 2000-ми, летом, ветром в волосах, солнцем и свободой) Много смысла в тексте не ищите, этот трек не про это))
Что же такое Sabaton? В широком смысле - обобщенное название латных
ботинок.
Чисто для примера, а вообще они были разных форм.
В частном же случае, точнее сказать, в данном случае по просьбе @Constantine174 , это название
вокально-инструментального ансамбля из славного города Фа́лун (швед. Falun),
что в Швеции. Ансабль был сформирован в 1999 году, вокалистом Йо́акимом Броде́ном
(швед. Joakim «Joke» Brodén) и басистом Пэром Сюрстрёммингом
Сундстрёмом (швед. Pär Sundström). Вообще-то там изначально были и другие
участники, но они отвалились, а потому и писать про них не буду. Вот вам фото
нынешнего состава.
Йоке посередине, Пэр крайний справа.
Как видите, они собрались в тур по Европе, билеты в продаже. Как знать,
может кто-нибудь из вомбатян пойдёт на их концерт и принесёт потом нам немного
фотографий с него.
Но я отвлёкся. Что же играют эти горячие шведские парни? Сами они
определяют свой стиль как подвид хэви-метал. А поют они, как правило, об
исторических событиях, про войны, сражения, их участников и т.д. Есть в их репертуаре,
как энергичные мелодии, так и заунывные баллады что, в общем-то, обусловлено тематикой
их композиций. Лично я не смогу вспомнить, когда услышал их впервые. Точно знаю, что несколько
лет назад, но поскольку они не детстеры, то слушаю их очень выборочно и не
часто. Однако, зауважал я их после того, как услышал их композицию под
названием The Attack of the Dead Men с альбома 2019 года TheGreatWar. Если перевести
название песни, то получится Атака Мертвецов, а это не что иное, как описание
событий 1915 года. Если кто не знает или кому интересно подробнее почитать о
тех событиях, может глянуть на вики. А может быть кто-то пожелает написать пару статей на эту тему? Теперь давайте уже послушаем. Видео с ютуба, с официального канала.
В качестве альтернативы предлагаю глянуть на видео с концерта. Насколько
я понял, с концерта взят только видеоряд и наложен на студийную звукозапись. Простите
за рутруп, но выглядит интересно.
Ещё одной особенностью того коллектива является то, что выступают они в
одинаковых костюмах: черный верх, камуфляжные брюки - своего рода аллюзия на
униформу в целом. Но вот Йоке, в отличие от остальных участников носит
своеобразный «бронежилет» с металлическими пластинами. Да что я рассказываю,
вот же фото есть.
Что ещё интересного в них есть? Лично меня очень радует то, что они
выпускают концептуальные альбомы, что в наше время не частое явление. Возьмём TheGreatWar (Великая война) – все песни
посвящены событиям Первой мировой. Альбом Carolus Rex посвящён событиям
Тридцатилетней и Северной войн. The Last Stand посвящён различным периодам, но
объединяет их тема обороны и соответствующих операций. В общем, ребята интересные, особенно для тех, кому больше по душе
хэви-метал. Кстати, на концертах они часто применяют пиротехнику, фейерверки -
всё в лучших традициях хэви-метал.
А на
сегодня всё. До новых встреч! Всем металл \m/
P.S. конечно же Sabatonне единственный коллектив исполняющий песни о
военных событиях. Есть ещё как минимум одна группа, а именно 1914. Вот такое
вот у них лаконичное название и, разумеется, все их песни посвящены событиям
Первой мировой. Поскольку ребята играют в стиле blackmetal, может быть кто-то захочет рассказать
о них подробнее?
Попалось на глаза фото интересного документика из школы Байрэм Хиллс, Армонк, штат Нью-Йорк.
Хрен знает, что значат эти шифры в американских реалиях 60-х. Судя по вопросам типа нужна ли стипендия, этот документ заполняли при поступлении. Но вот что я точно могу однозначно идентифицировать - это:
Ханна Ранижевска (Hania Raniszewska), взявшая творческий псевдоним Hania Rani — польская пианистка и композитор, выпускница Музыкального университета им. Фредерика Шопена, которая живет на два города, путешествуя между Варшавой и Берлином. Девушка выросла в семье виолончелистки, воспитывала свои музыкальные вкусы на записях Pink Floyd, The Beatles и Генделя. В юности закончила музыкальную школу и серьезно увлеклась игрой на фортепиано, во многом из-за желания по-своему интерпретировать звучание и гармонические возможности инструмента во всей их полноте. Первое признание у себя на родине Ханна получила благодаря хрупким, нежным пьесам собственного сочинения и изящным аранжировкам произведений земляка Гжегожа Цеховского. Кроме того, Hania Rani — участница дуэта с виолончелисткой Добравой Чочер (Dobrawa Czocher) и дуэта Tęskno с вокалисткой Джоанной Лонгич (Joanna Longić), сочетающем в своих произведениях классическое звучание с трогательными текстами.
Gojira - Sphinx [OFFICIAL VIDEO] (рандомный гитар-кавер с рутуба) Помню, когда первый раз попалась эта группа, отметил для себя, что музыкальные ходы банальные, мелодии примитивные (в плохом смысле), отдельные риффы качовые, но слушать ради них песни целиком я, скорее всего, не буду и почему парни такие популярные - не понимаю. Не для меня музыка и не для таких как я.
А потом деграднул - и зашло. Несколько самых удачных песен даже в плейлист сохранил, хотя музыкальные ходы по прежнему банальные, мелодии примитивные, зато необычные жужжалки задают стиль всей комнате...
Можно ли сказать, что это были какие-то особенные 5 минут за которые мой музыкальный вкус перевернулся?
Кристофер Сент-Бут и Филип Адриан Бут выступали под названием "Who's Who" в 1980-х годах. ЛЮБЕЗНО ПРЕДОСТАВЛЕНО КРИСТОФЕРОМ СЕНТ-БУТОМ И ФИЛИПОМ АДРИАНОМ БУТОМ
В 80-х годах прошлого века братья Кристофер и Филип Бут приехали в Лос-Анджелес, чтобы попытать счастья в кинобизнесе. Они начали с создания музыкального сопровождения для фильмов для взрослых. Одна из их композиций, словно птица Феникс, возродилась спустя десятилетия, породив загадку, захватившую умы интернет-сообщества.
В 2021 году анонимный пользователь под ником "carl92" выложил в сеть коротенький 17-секундный отрывок захватывающей поп-мелодии. Этот музыкальный фрагмент, известный как "Everyone Knows That" или "EKT" (а на самом деле называвшийся "Ulterior Motives"), всколыхнул интерес армии интернет-детективов - любителей, которые охотятся за утерянными музыкальными жемчужинами. Зацепив слушателей своим запоминающимся мотивом и ностальгическим звучанием, отрывок стал одним из самых востребованных музыкальных артефактов. Тысячи пользователей объединились на одном из сабреддитов, чтобы раскрыть тайну происхождения загадочной мелодии.
Братьям Бут и невдомёк было, что их старая запись обрела вторую жизнь в виртуальном мире. Лишь несколько дней назад, когда парочка пытливых реддиторов вывела их на чистую воду, близнецы осознали, что их давняя работа стала вирусным хитом. После этого их осадили поклонники, жаждущие получить ответы на свои вопросы.
Итак, как вы поживаете? Кристофер: Просто потрясающе! Но при этом я совершенно ошеломлен всей этой ситуацией - ведь еще два дня назад я даже не подозревал о ее существовании.
Филип: Мы были поражены до глубины души. Честно говоря, понятия не имели, что все это зародилось еще в 2021 году.
Как вы узнали обо всем этом? Кристофер: Мы работали на канале SyFy около 10 лет, делали документальные фильмы о паранормальных явлениях, а также снимали хорроры для Sony и других студий. В частности, сняли документалку "Архив экзорциста" о случае, вдохновившем Уильяма Питера Блэтти на роман "Изгоняющий дьявола". Я выкладывал рекламный пост этого фильма, и тут люди начали писать в комментариях: "Выпустите EKT" или "Ulterior Motives". Я ничего не понимал - совсем забыл про эту песню, ведь прошло 40 лет. А потом все свалилось разом. Кто-то прислал мне ссылку на вашу статью о поисках этой композиции. Тогда-то я и вспомнил: "Ах да, это же наша работа!" Вот так мы и узнали обо всем.
Филип: Знаешь, на человеческом уровне нас буквально пронзило до глубины души, когда мы увидели, как многие ребята подпевают этой песне и восхваляют ее. Для музыканта нет большего счастья, чем видеть такой отклик на свое творение. Люди раскопали наши имена, и вдруг наши телефоны и соцсети просто завалили сообщениями. Мы, конечно, не сильно следим за TikTok, но моя дочь написала: "Пап, я так горжусь тобой! Ты звезда TikTok, все поют твою песню". И я думаю: "Что ж это, черт возьми, происходит?"
Потрясающий момент! А ведь эта песня относится к самому началу вашей карьеры, вы тогда только-только начинали, верно? Кристофер: Да, мы играли в очень успешной рок-группе Sweeney Todd из Канады, они исполнили хит "Roxy Roller". Брайана Адамса взяли после того, как ушел солист Ник Гилдер, но потом и его тоже уволили. Меня наняли петь, а Фил играл на гитаре. [Еще один наш брат Джон был барабанщиком]. Мы перебрались в Америку и начали выступать в таких местах, как Rainbow и Whiskey A Go Go в Лос-Анджелесе. Молодые Motley Crue даже были нашими бэк-вокалистами, потому что мы играли очень тяжёлый рок.
Клуб Whiskey A Go Go
Филип: Это были самые ранние 80-е.
Кристофер: "Ulterior Motives" была записана где-то в 1986 году - изначально как поп-песня. Но чтобы свести концы с концами - а мы тогда хваталась за любую работу, ведь мы были музыкантами, а сегодня заработать на музыке еще сложнее, - мы подрабатывали на съемочных площадках: помощниками по реквизиту, в художественных цехах, участвовали в больших проектах. А один наш друг как раз снимал фильмы для взрослых и нуждался в людях для обслуживания съемочного процесса.
Филип: Нам тогда было около двадцати.
Кристофер: Мы знали этих продюсеров, очень приличных ребят, и они нуждались в музыке. Они неплохо заплатили нам просто за то, чтобы мы дали им немного своей музыки для использования за кадром. Ну а нам очень нужны были деньги. Вот так все и вышло. Некоторые не верят, что песня писалась для взрослого фильма. Но на самом деле это была поп-композиция, которую мы просто использовали там.
Песню нашли в фильме для взрослых Angels of Passion (1986). Братья Бут были указаны в титрах, так на них и вышли.
Думаю, многие сомневались в "взрослом" происхождении песни, потому что сейчас при съемках такого контента совсем не озадачиваются музыкальным оформлением. Филип: Честно говоря, в то время индустрия была совсем другой. Они снимали настоящие фильмы с полноценными сюжетами и использовали пленку.
Кристофер: Бюджеты тогда были около 10-15 тысяч долларов.
Филип: Нынче хватит и видеокамеры или смартфона, а тогда это была целая индустрия. И мы многому научились, лицензируя свою музыку для съемок, работая на площадках. Мы узнали, как снимать кино, и нас это по-настоящему захватило. Так мы и решили снимать фильмы, правда, не для взрослых, а большое кино. Увидев это волшебство съемочного процесса с пленкой, камерами и светом. В 80-х нас продюсировал Гэри Гетцман, работавший со Смоки Робинсоном и снявший "Не ищи смысла" с Дэвидом Бирном. Ему понравились наши песни, он хотел подписать нас на лейбл, и мы выпустили пару синглов. Но все остальное, включая "Ulterior Motives", было потеряно. У нас был целый альбом такой музыки 80-х - беззаботной, мелодичной и по-детски искренней. Видеть, как люди сегодня поют эти песни и отзываются о них, для нас настоящее потрясение.
Кристофер Сент-Бут в молодости
Вы записали эту песню 40 лет назад. Каково было вновь ее послушать? Филип: Первая мысль была: "И что нам теперь делать? Люди хотят новую версию, ремастеринг..."
Кристофер: От песни у нас просто навернулись слезы на глаза. Это было так трогательно. Музыка - очень тонкая материя. Я всю жизнь музыкант, до сих пор пишу саундтреки для фильмов, музыка - смысл моей жизни. У меня большая студия, весь Pro Tools [семейство программно-аппаратных комплексов студий звукозаписи для Mac и Windows производства компании Digidesign], я специализируюсь на объемном звуке Atmos. Но всегда писал и поп-песни. В те годы на нас влияли Джордж Майкл, Culture Club, а потом Nine Inch Nails и Питер Гэбриел. Послушав старую запись, я ощутил себя снова двадцатилетним.
Филип: Не передать, как было волнующе видеть молодых ребят, поющих нашу песню, записывающих свои кавер-версии. Для музыканта нет большего кайфа, чем осознавать, что твое творение выдержало испытание временем. Так что мы решили вернуться в студию и подумать, что делать дальше.
Было бы потрясающе, если бы вы исполнили ее вживую в одном из старых клубов на Сансет-Стрип. Филип: Гадюшник [Viper Room, бульвар Сансет Стрип, Лос-Анжелес] еще работает? Или уже закрылся?
Нет, он все еще жив! Я недавно видел там метал-шоу. Рок жив! Филип: Помню, мы ходили смотреть The Babys в Рокси [Roxy Theatre в Нью-Йорке]. А сами выступали в Трубадуре [Troubadour, Западный Голливуд].
Ночной клуб Viper Room
Кристофер: Это было уже после создания песни, потому что до этого мы были больше по синтвейву. А к тому моменту переключились на тяжелый рок - мы перепробовали все жанры, кроме кантри, ясное дело. Наверное, музыка - лучший источник молодости.
Вы помните, что вдохновило тексты для "Ulterior Motives"? Кристофер: Да, это была девушка, которая нас обманула. Говорила одно, а на деле оказалось совсем другое.
Из сториса, опубликованного Кристофером в Инстаграм день назад. Черновик со словами Ulterior Motives
Филип: Песня ушла в народ под названием "EKT" - "Everyone Knows That" ("Все знают это"). Мы выложили тексты, и фанаты сказали: "Боже, там поется "everyone knows it", а не "everyone knows that"!"
Кристофер: Нам предстоит пересмотреть записи за 40 лет в поисках оригинала. Если не найдем, придется перезаписать все заново. Не знаю, смогу ли я сейчас взять такие высокие ноты. Возможно, придется прищемить себе причинное место. Ритм-секцию мы нашли, сейчас ищем вокальную партию. Если не повезет, мы полностью обновим звучание, максимально близко к оригиналу, но с современным качеством записи, соответствующим нынешним стандартам. Я возьмусь за это и дам людям то, чего они хотят. Станет ли это хитом или провалится - кто знает, но мы просто не можем этого не сделать.
Один из пользователей Инсты попросил Кристофера подтвердить или опровергнуть, что в песне звучит его вокал. Тот ответил, что это его голос.
Филип: Это все равно что быть Питером Гэбриелом или Guns N' Roses - пишешь новый материал, а фанаты хотят услышать старую 40-летнюю песню! Думаю, нужно идти навстречу поклонникам, не быть эгоистами. Сам не ожидал, что эта песня окажется такой цепляющей. Теперь я не могу выбросить ее из головы. И по ходу поисков обнаружилось, что это лишь одна из многих композиций целого альбома тех лет в том же стиле. И люди говорят: "Вам нужно выпустить этот альбом". Это меняет нашу жизнь.
Кристофер: Это дополнительная энергия, чтобы вставать по утрам. Правда, есть такое.
Филип: Мы просто не можем упустить этот шанс. Это уже нечто большее, чем мы сами.
Кристофер Сент-Бут в студии.
Вы изучали другие находки на лоствейв-сцене? Кристофер: Пока не было возможности, все еще переживаю потрясение. Но я читал статьи, следил за обсуждениями на Реддите, смотрел ролики на ТикТоке и Ютубе - пытался понять, о чем эта тусовка.
Филип: Я слышал, carl92 где-то ныне скрывается, потому что не смог признаться, что слышал песню во взрослом кино. [Прим.ред.: Неясно, как аноним carl92, позже исчезнувший с WatZatSong, получил запись, которую он выложил в 2021 году, заявив, что нашел ее на "резервной копии DVD", когда учился оцифровывать аудио]. В любом случае, мы очень благодарны carl92. Пришлось звонить брату Джонни Би, который был с нами в "Свиней Тодде", и признаваться: "Помнишь ту песню?" Он такой: "Ага". Я ему: "Вот, прочитал статью в Rolling Stone". Для него это нечто особенное - он музыкант со стажем и всегда уважал Rolling Stone. Мы сказали Джонни: нам троим нужно во что бы то ни стало найти эти записи. Такое просто не может происходить на пустом месте, здесь что-то большее. Мы в восторге и хотим поблагодарить всех, разделить с людьми нашу радость.
Что вы можете рассказать фанатам о других неизданных записях того периода?Кристофер: Мы обнаружили много треков, над которыми работали с продюсером Тиффани и New Edition. Он пытался тогда сделать из нас новых Тиффани или New Edition - качественная студийная работа. Мы даже делали кавер-версии, например, "Just My Imagination" - потрясающий кавер на песню The Temptations. Эти записи в студийном качестве, я могу их отремастерировать. Что касается "Ulterior Motives", у нас есть ритм-партия, и мы наложим туда гитару - типичный синтезаторно-гитарный саунд 80-х.
Филип: Все спрашивали, как мы добились такого гитарного звучания. В те годы была такая штука - MIDI-гитара. У нее два выхода: один идет на усилитель, а второй - на клавиатуру. Так что, играя, ты одновременно извлекаешь клавишные партии.
Casio MG-510 Midi Guitar
Кристофер: Я перепишу вокал, справлюсь, несмотря на то что тогда пел, как 13-летняя девочка. Но это был нужный нам в то время стиль - New Edition, boysband.
Филип: На ТикТоке и Ютубе ее уже разобрали по косточкам, пропустили через фильтры.
Кристофер: Да, похоже, я там действительно звучу как японская школьница.
Филип: (Имитируя лоствейв-сыщика) "Сначала я думал, это парень, но после тщательного анализа стало ясно - это акцент японской девочки". Мы просто ухохатывались: "Боже мой!"
Кристофер: Так что мы выпустим песню, а если людям понравится и они захотят больше, мы готовы издать целый альбом записей в том же стиле - Culture Club, Depeche Mode, Джордж Майкл, ABC, все те группы 80-х, что на нас влияли. Мы даже ездили в Англию по поводу контракта, нас подписали на Кэпитол Рекордс, но по какой-то причине сделка сорвалась. Так что вместо музыки мы переключились на кино - там тогда были большие деньги.
У вас сохранилась вся та старая техника? Филип: MIDI-гитара у меня до сих пор есть, я только вчера стер с нее пыль. Надо будет снять парочку видосов.
Кристофер: Знаешь, недавно я как-то снова загорелся идеей собрать старенькие синтезаторы 70-х годов - Муги [семейство аналоговых синтезаторов Korg Moog] и все такое. Сам не знаю, почему. Просто вдруг озарило - нужно достать и вернуть их к жизни. Я ведь работал когда-то техником у Кита Эмерсона. И я начал впихивать эти старые клавишные в свою студию - наверное, так вселенная меня наставляла на путь истинный.
Филип: Да, у нас там много раритетного железа, включая старую добрую драм-машину LinnDrum. Лоствейв-детективы сразу его вычислили по звучанию. Здорово, что они так глубоко копают. Но думаю, им и нужен именно тот ретро-звук 80-х. Если что-то придется воссоздавать, мы используем оригинальную технику того времени.
Linn LM-1 DrumComputer
Под каким названием вы будете выпускать этот материал? Филип: Хм, не знаю, может, вы нам поможете с этим? Мы пытались вспомнить, как назывался наш бэнд тогда. Ведь мы - идентичные близнецы, и нас постоянно спрашивали: "Который из вас который?" Поэтому в какой-то момент мы обзавелись названием Who's Who? ("Кто есть кто?"). У нас были потрясающие промо-фотки тех лет - с шикарными хаерами и всем таким.
Кристофер: Может, банку лака для волос стоит использовать для обложки?
Филип: Или "Ulterior Motives" - это ведь тоже неплохое название. У нас есть варианты.
Кристофер: Может, попросим фанатов помочь с выбором названия? Просто мы не хотели никого разочаровывать. Знаю, многие вложили столько сил и энергии в поиски. Так что мы определенно выпустим эту запись, и надеемся, людям понравится. Мы сами ее обожаем и очень ценим поддержку слушателей.
Это по-настоящему особенный случай, показывающий силу искусства. Люди наткнулись на крошечный фрагмент и решили: "Нельзя допустить, чтобы остальное так и осталось потерянным. Эта песня достойна быть услышанной, а ее авторы - известными".
Филип: Ведь речь всего о 17-секундном отрывке!
Кристофер: Мы по-настоящему воодушевлены. Конечно, мы неплохо зарабатываем на жизнь кино и сериалами. Я также делаю саундтреки, недавно выпустил сольник SkyPolar - что-то вроде смеси Эмерсона, Лейка и Палмера с Пинк Флойд, Hans Zimmer с Nine Inch Nails. Так что возвращаться к "Ulterior Motives" из коммерческих соображений нам ни к чему. Но мы просто обязаны это сделать - в знак благодарности всем, кто годами занимался поисками. Мы должны отплатить им за преданность.
Совсем недавно я делал вольный перевод рассказа Дарио Казали (одного из разработчиков Half-Life) о своих воспоминаниях, связанных с разработкой этой культовой игры. Что ж, сегодня хочу продолжить данную рубрику и поделиться историями из жизни Тима Кейна – важного для индустрии геймдизайнера, одного из идеологов и создателей Fallout 1 и 2, а также многих других отличных игр. В ролике на своём YouTube канале он вспоминает о том, как создавалась и какой могла бы стать так и не вышедшая Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum. Поэтому, если вы владеете английским языком, можете послушать этот сказ в оригинале. Ну а я, пожалуй, начну.
Еще в 2000 году, до того, как первая часть успела попасть в релиз, Troika Games стала продумывать различные идеи для возможного сиквела. Вся команда очень хотела сделать продолжение в полном 3D. Именно поэтому, разговаривая с вице-президентом компании Valve – Скотом Линчем, они обсуждали движок Source, на котором планировалось создать новую часть Arcanum.
Интересный факт: Скот Линч являлся не только вице-президентом, но и продюсером множества игр студии, а также принимал участие в разработке проектов. Видимо поэтому команда Half-Life 2 решила дать персонажу Барни его внешность))
Перенеся Arcanum 2 в полноценное 3D, разработчики из Troika Games желали сделать множество интересных для исследований пещер и других локаций, сильно отличавшихся от того, что у нас было в первой части игры. Они также горели идеей перейти от изометрического набора системных механик к тем, которые лучше работали в 3D. Интересно то, что всё это задумывалось еще в 2000 году, а в 2008 году компания Bethesda воплотила эти геймдизайнерские планы в реальность, выпустив Fallout 3.
«Был создан дизайн-документ, который до сих пор хранится у меня, и, прочитав его сейчас, я очень поразился! Мы были весьма амбициозны в то время!» - говорит Тим Кейн. Арканум была воплощением всех возможных идей, что только могли возникнуть у её создателей как на этапе мозгового штурма, так и непосредственно в процессе разработки. «Действительно ли нам были нужны случайно сгенерированные сектора на карте мира? А фальшивые очки (видимо речь об очках, позволяющих найти скрытый вход в пещеру - прим. автора.)? Или целая игровая газета? Нет!» – восклицает Тим – «Не нужны! Но мы всё равно их реализуем!». Так что в Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum (Путешествие в Центр Арканума) большая часть игры могла бы происходить под землёй, что, согласитесь, не самое банальное развитие идей первой части.
Сюжет нового проекта стартовал с того, что Франклин Пэйн, которого вы, наверняка, помните по первой части серии, неожиданно для всех пропал. И его жена связывается с вами, моля о том, чтобы вы разобрались, что случилось с её мужем! Она рассказывает вам, что он построил огромную бурильную машину, желая исследовать подземные глубины. Его мечтой был поиск различных артефактов давно ушедших цивилизаций, когда-то населяющих этот мир.
Вы отправляетесь в шахту, созданную этой бурильной машиной, и сталкиваетесь с древними цивилизациями, большинство из которых находятся в руинах, пещерными людьми и даже динозаврами, что довольно забавно))
Ближе к концу игры герой смог бы найти особую руду, позволяющую смешивать магию и технологии в одном предмете, не позволяя им конфликтовать между собой (в мире Арканум эти две вещи являются, по сути, противопоставлением друг другу. Заклинания, применяемые в «технологических» областях, становятся намного слабее, а эффективность технологий, используемых в зонах, пропитанных волшебством, заметно падает - прим. автора.). Получив в свои руки столь необычный металл и создав с его помощью предметы, вы смогли бы их использовать вне зависимости от вашей предрасположенности. Но всему этому так и не суждено было случиться.
К сожалению, плохое финансовое состояние издателя Sierra Entertainment вынудило их отказаться от нескольких других идей, предложенных Тимом Кейном и его коллегами, к примеру, по вселенной «Властелина колец». Такая же участь ждала и продолжение Арканум, из-за чего пришлось искать новых издателей для будущих проектов. Как говорит Тим: «Я нисколько не сожалею, что Arcanum 2 не состоялся, но мне искренне жаль, что я так много рассказывал людям о новом проекте, которому не суждено было появиться на свет. У меня есть такое чувство, что многие люди возлагали на нас большие надежды, а потом ничего не произошло!»
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura получилась пусть и спорной, но довольно самобытной игрой, которая выгодно отличалась своими геймплейными механиками и идеями. Это ещё больше заставляет задуматься, что бы получилось, выпусти ребята из Troika Games продолжение, поставленное на 3D рельсы (особенно помня, как часто студии тех лет спотыкались, перенося свои хитовые серии на новую, модную в индустрии технологию).
В последний день августа 1996 года на полки магазинов попала The Elder Scrolls II: Daggerfall. Проект, который, несмотря на свои несомненные достоинства и достижения, является одной из самых неоднозначных игр компании Bethesda Softworks.
Бывший дизайнер Daggerfall (позднее ставший старшим геймдизайнером) – Брюс Несмит – отметил, что разработка этого проекта – один из самых тяжелых периодов в его карьере.
Все создатели игры находились под постоянным давлением, на них регулярно кричало начальство, а если ты не работал хотя бы 60 часов в неделю, твоё место в компании было под угрозой (длилось это безумие в течение почти 18 месяцев)! Всё было настолько печально, что ведущий программист был госпитализирован, не справившись с упавшей на его плечи нагрузкой и связанными с ней семейными проблемами.
Брюс признается, что несмотря на все дефекты игры, проект понравился как критикам, так и игрокам, и не сложись обстоятельства именно таким образом, это мог бы быть конец всей серии The Elder Scrolls. Всё дело в том, что компания вложила в разработку огромное количество финансовых ресурсов, фактически перестав разрабатывать что-либо, кроме Daggerfall (не стоит забывать, что на тот момент Bethesda была очень маленькой студией)! Огромная текучка кадров, давление руководства, страх того, что игра не выстрелит и студия понесёт огромные потери – всё это сопровождало рождение проекта!
В почти двухчасовом видео разработчик делится различными историями из своей карьеры, правда тут необходимо знание английского языка либо переводчик. Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставлю ссылку тут. Если же вы хотите, чтобы я кратко рассказал и про другие занимательные моменты из его карьеры, переведя остальные куски из его обширного интервью, пишите в комментарии – так я пойму, что вам это интересно!
Комментарии