Арты на тему игр серии The Elder Scrolls от художника enolezdrata



Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки






Ретекстур амулетов моими руками
Автор: Deloto
Простой амулет

Простой амулет

Дорогой амулет

Дорогой амулет

Дорогой амулет

Вычурный амулет

Вычурный амулет

Изящный амулет


Материалы: ковёр, темпера, акрил, местами маркер( Нет, не смывается, он по ткани), лак.
Автор: Deloto




Фигурка скриба по мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind.
Материалы: пластик, полимерная глина, металл, картон, мох, песок, клей акрил, лак
Автор: Deloto




из пыльных закромов было извлечено:
The Elder Scrolls II: Daggerfall(бокс, игра, мануал на английском)
World of Aden: Thunderscape(бокс, игра)
warhammer shadow of the horned rat(бокс)
ravenloft(игра, мануал на английском)
Al-Qadim(игра, мануал на английском)
т.к. продавать тут нельзя, то интересует обмен на лобзиковый станок. Москва
п.с. если не там разместил - скажите куда кинуть
Магнитные светящиеся грибы. По мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim. Светятся в темноте, магнитятся.
Автор: Deloto.





В Спб открывается выставка изделий ручной работы по Морровинду! В зал представлено больше 50 экспонатов по игре, которые можно было увидеть только за экраном. Но теперь это можно увидеть вживую!
Автор всех представленных работ: Deloto
И ещё 18 числа там будет проходить встреча с автором работ, где будет показано изготовление чего-либо, а потом это дело перейдёт в беседу и пожирание печенек.
Автором всех работм является Deloto ( https://vk.com/deloto_51 )

А вот примеры работ и игровая текстура.





Во многих фантастических вселенных люди часто противопоставляются эльфам и имеют почти карикатурно-гиперболизированные черты — с одной стороны, они представляются наблюдателю в виде безжалостных орд захватчиков, которые быстро множатся и стремятся расширяться за счёт чужих территорий, но в то же время недолгий срок жизни и тяжёлые условия сделали человеческую расу чрезвычайно целеустремлённой и храброй по сравнению с другими, не такими скоротечными видами.
Писатели The Elder Scrolls не стали изобретать колесо: люди точно так же постоянно борются за своё место под солнцем и противостоят эльфам, играют роль зачинщиков войн и вечных колонизаторов, которые стремятся расширяться, объединяясь в империи, и не бросают попыток создать новое государство, как только Тамриэль оказывается без единого правителя.
В цикле статей, посвящённых лору «свитков», мы продолжаем разбираться в хитросплетениях здешнего мира, а также отвечать на самые насущные вопросы, на сей раз посвящённые не мерам, а менам, всем человеческим видам. Был ли у эльфов и людей общий предок? Зачем норды ссорились с драконами и осваивали Крики? Откуда возникла потребность в Соратниках? Кто такие шезаррины? Как так вышло, что людьми правили змеи? Почему Талос — это кофе 3 в 1? И как появлялись и исчезали величайшие человеческие империи?
Меры и мены
Появление первобытных людей на континенте окутано множеством мифов, поэтому отделить зёрна от плевел довольно сложно. Автор «Аннотированного Ануада» придерживается теории сотворения Нирна из 12 миров — хист и эльнофей были единственными расами, пережившими сопряжение, а эльнофей разделились на две враждующие группы, чтобы затем стать прародителями всех человеческих и эльфийских рас.
Один большой фрагмент мира эльнофей, перенесённый на Нирн, относительно не пострадал. Его жители и стали предками эльфов. Эти эльнофей оградили свои границы от внешнего хаоса и, утаив от всех своё спокойное прибежище, попытались жить так, как жили раньше. Другие эльнофей, прибывшие на Нирн, были разбросаны по остаткам разбитых миров, годами обречены они были бродить в поисках друг друга. В конце концов странники нашли скрытую страну старых эльнофей и были восхищены и обрадованы, увидев своих сородичей среди великолепия прежних времён. Эльнофей-странники рассчитывали, что их тепло примут в этой мирной стране, но старые эльнофей посмотрели на опустившихся родичей с отвращением.
Как бы то ни было, разразилась война и пронеслась по всему Нирну. Старые эльнофей сохранили своё древнее могущество и знания, но странники были более многочисленны, а длительная борьба за выживание на Нирне сделала их крепкими и выносливыми. «Аннотированный Аннуад»

Военные кампании эльнофей-странников в то время поддерживались богом Шезарром, который считается создателем всех людей и их защитником. В конце концов Пропавший Бог был убит эльфами, что породило ещё больше ненависти к мерам. Подробнее о креационных мифах, Лорхане в различных религиях и отношении разных видов к людям и своей смертности можно почитать в первой статье, посвящённой «лору» The Elder Scrolls.
Так как Шезарр — сторонник человеческой расы и божество, «стоящее за всеми людскими начинаниями», его реинкарнации/воплощения/аспекты всегда появляются в критический момент войн и конфликтов между людьми и эльфами. К таким личностям, шезарринам, можно отнести Зурина Арктуса и Вульфхарта, речь о которых пойдёт чуть позже. В числе возможных шезарринов — рыцарь Алессии Пелинал Вайтстрейк, который сражался на её стороне в восстании против айлейдов, а также Драконорождённый, главный герой Skyrim.
Норды, не желающие родниться с эльфами даже в глубокой древности, предпочитают вести свой род от атморанцев и великих побед Исграмора. Согласно их убеждениям, первые люди мигрировали в Скайрим с Севера, откуда начали своё продвижение по материку и постоянную борьбу с мерами. Этой теории противостоит другая:
Не верьте письменной истории!
Вся смертная жизнь зародилась в звёздном сердце Тамриэля, «красы Рассвета».Ну-Хатта
Она поддерживается убеждением, что Тамриэль в часы Эры Рассвета был суперконтинентом, расколовшимся на несколько материков — первые люди оказались оторваны друг от друга и начинали свой путь из Сиродила в качестве недийцев и с самого севера планеты, из Атморы.
В любом случае правда о доисторическом Человеке, скорее всего, затеряна в божественном безвременье Эры Рассвета, где абсолютных ответов ни на один вопрос никогда не будет.Майкл Киркбрайд
Исграмор в поисках дома
Какой бы ни была правда об истинной природе человека, в центре сегодняшнего исследования — не мифы о происхождении рода людского, а человеческие империи, первой из которых стала именно нордская. Её созданию предшествовали и массовое бегство из Атморы, и война с недружелюбными фалмерами, и даже первое знакомство с манмерами, несущими в себе кровь как людей, так и эльфов.
Ледяной и безжизненный континент Атмора в Эру Рассвета утопал в зелени, но всё начало меняться ещё до начала Первой Эры. Уже в Меретической Эре первые переселенцы с Севера не знали сельского хозяйства и промышляли преимущественно охотой, что могло свидетельствовать о не самом благодатном климате в Атморе. Неблагоприятные условия стали причиной постоянной борьбы за ресурсы и, как следствие, гражданской войны.
Ситуация ухудшалась ещё и из-за культа, который почитался в Атморе. Жители Севера обожествляли определённый перечень животных, в том числе дракона, который считался главным, ведь превосходил людей по силе и уму. Атморанцы возводили в честь драконов храмы, а драконы были рады играть роль богов. Пользуясь безнаказанностью и божественным статусом, драконы ужесточили правление, превратив своих почитателей в рабов, что вызвало волну восстаний. Кровопролитная война стала одной из многих причин, по которым атморанцы массово мигрировали в Тамриэль.

Исграмор был не первым атморанцем, бежавшим от войны, и далеко не последним, но именно его прибытие на материк стало переломным в отношениях людей и меров. Высадившись на самый северный мыс Тамриэля, атморанцы надеялись основать город на новой, необитаемой земле, но повстречали фалмеров, которые заняли территории современного Скайрима ещё во время расселения эльфов.
И если в других ситуациях первобытным людям приходилось жить рядом со «старшей расой» (взять, к примеру, недийцев, которых поработили айлейды, или манмеров, деливших Хай Рок с теми же айлейдами), то атморанцы не стали довольствоваться малым, что подробнее описано в книгах «Продвижение, завоевание» и «Песни возвращения».
Какое-то время менам и мерам удавалось жить в согласии — колонизаторы возвели в Тамриэле свой первый город, Саартал, и принялись постепенно покидать замерзающую Атмору. Вслед за тем начались разногласия: причиной тому были то ли растущая наглость людей, которые не хотели жить на чужой территории в качестве гостей, то ли утихающий восторг фалмеров от соседства с быстрорастущими поселениями иного вида.

Кульминацией конфликта стала печально известная Ночь слёз, когда фалмеры вырезали ничего не подозревавшее поселение людей. Лишь немногие норды выжили, чтобы вернуться в Атмору за подмогой и рассказать собратьям о произошедшем. С этой страшной ночи и начинается серия книг «Песни возвращения», воспевающая храбрость Исграмора, его сыновей и пяти сотен Соратников, которые вернулись отомстить фалмерам (что примечательно, первый том этой книги отсутствует — из 58 возможных до нашего времени добралось лишь 8, — поэтому читателю не представляется возможным узнать, что же стало причиной войны).
Продвижение, завоевание
«Идите вперёд, — взревел он. — Идите в самое сердце этой новой земли. Изгоните презренных эльфов из их дворцов, где они предаются праздности. Втопчите их в грязь, обреките на каторжный труд, и поймут они, что их обман стал их неискупимым грехом против нашего рода. Не знайте милосердия. Не проявляйте доброты. Ибо они не знают и не проявят ни того, ни другого». Исграмор, «Песни возвращения, том 7»
Как и было завещано Исграмором, норды не знали ни пощады, ни жалости: когда пять сотен Соратников обрушились на фалмеров, им оставалось лишь отступать, чтобы в конечном итоге попросить помощи двемеров и на долгие годы исчезнуть в их подземных городах.
На северных землях завоевания людей не окончились: разделившись на отряды, норды (кто по морю, а кто по суше) продолжили изучать Тамриэль и колонизировать его, изгоняя эльфов отовсюду. Уже в 1Э 143 году король Харальд, тринадцатый в династии Исграмора, сумел объединить северную часть Тамриэля, основав сначала королевство Скайрим, а затем и первую империю нордов.

Военную экспансию Тамриэля учёные связывают с обнаружением нордами протобретонцев — манмеров. Занимая общую с альтмерами территорию Хай Рока, недийцы постепенно скрещивались с ними, образуя совершенно новую расу, имевшую как способность к магии, так и недюжинную выносливость людей. Своим существованием современные бретонцы обязаны клану Диренни, члены которого содержали человеческие гаремы и узаконивали межвидовые браки. В феодальном государстве Диренни люди хоть и принадлежали чаще всего к низшему сословию, но не были бесправными рабами, как жившая в Сиродиле Алессия и прочие недийцы.
Для нордов, ведущих непрекращающуюся войну с эльфами, наличие подобной расы было ещё одним доказательством испорченной природы меров. Воодушевлённые идеей спасения своих сородичей, северяне начали серию завоевательных походов против эльфов, от которой пострадали каймеры, двемеры, альтмеры и все живущие по соседству меры.
Как я уже рассказывал в предыдущем материале, каймеры и двемеры хоть и были родственниками, но имели разную культуру и представления о богах, а потому не смогли сплотиться перед угрозой вторжения. Это стоило двемерам практически всех городов, которые они смогли отвоевать лишь спустя сто лет после создания союза Первый Совет и общего с каймерами государства Ресдайн.
В сердце Тамриэля, Сиродиле, тем временем разворачивалась совсем иная история — вдохновившись победами на севере, недийские рабы во главе с Алессией решились на восстание против угнетателей-айлейдов, и благодаря помощи нордов смогли разбить их у Башни Белого Золота. Вскоре после этого Алессия объявила о создании Первой Алессианской империи.
Нордское государство переживало последние годы: северяне основывали прибрежные города в Хай Роке, в том числе знаменитый Даггерфолл, а также пристально вглядывались в сторону Сиродила, где со временем расцветал ксенофобский культ — Алессианский орден, призывающий выгонять из империи всех эльфов. Оглядываясь на юг, нордский король Боргас даже запретил северный пантеон, чтобы принять восьмерых божеств и выступить общим фронтом против босмеров. Это оказалось фатальным решением, и последний из династии Исграморов был убит в ходе Дикой Охоты.
Во время массового расселения эльфов босмеры заняли Валенвуд, леса на юге Тамриэля. Как и большинство сородичей, меры увезли за море пантеон своих предков, альдмеров, в числе которых был И’ффре, бог леса. Босмеры верят, что во времена Меретической эры он ходил вместе с эльфами и учил их правильному обращению с лесом — из этих знаний родился Зелёный пакт, особая договорённость босмеров с И’ффре.
Согласно пакту, эльфы не могут вмешиваться в ход природы: употреблять пищу растительного происхождения (это касается и курения табака), вредить растениям и заниматься добычей леса. Клятва повлияла на все аспекты жизни босмеров — в бою они пользуются оружием, изготовленным из костей, едят мясо, иногда не брезгуют каннибализмом, а в архитектуре приемлют исключительно камень, что не мешает им покупать материалы из дерева, которые изготовили другие.
Часть Зелёного пакта — это совершённое во имя справедливости ритуальное убийство противников, в ходе которого босмеры принимают облик зверей и расправляются с жертвой. Именно таким способом был убит король Скайрима.

Белое пламя вырвалось из каждой щели храма, а пение босмеров превратилось в ужасный крик, доносящийся словно из другого мира. Кэтей-рат остановился.
«Кейрго, — проговорило существо. — Дикая Охота».
Возникло ощущение, что реальность раскололась. Поток ужасных тварей: усатых жаб, насекомых в панцирях, желатиновых змей, парообразных существ с лицами богов — весь этот ослеплённый яростью поток вылился из огромного полого дерева. Каджитов, что стояли у храма, сразу же разорвали на куски. Все остальные кошки бросились к джунглям, однако им мешали их верёвки. Через несколько секунд вся деревня Виндизи кишела обезумевшими призраками Дикой Охоты.«Танец в огне, том 4»
Со смертью императора в Скайриме началась война престолонаследия: пока норды сражались за звание достойного правителя, империя сыпалась под их ногами. К власти ещё не пришёл король Олаф Одноглазый, а государство уже потеряло свои территории в Морровинде, Сиродиле и Хай Роке силами правящей там Гегемонии Диренни.Это была первая и последняя империя нордов, но не людей, ведь в сердце Тамриэля дышало красотой сердце Нирна, а с ним расцветала и Алессианская империя.Краса рассветаОсвободившись от айлейдов, неды во главе с Алессией наконец-то получили свободу, а также Амулет Королей, оберегающий мир смертных от вторжения даэдра (подробнее об артефакте можно почитать в статье, посвящённой эволюции божеств). Он же был основным условием наследования императорского трона, поэтому после смерти королевы рабов перешёл к её сыну.

В это же время в империи начал набирать популярность Алессианский орден, проповедующий существование Единого бога и отказ признавать власть эльфов. Его влияние оказалось столь сильным, что в конце концов орден совершил переворот и захватил власть в империи, учредив Алессианские доктрины, которые существенно ограничивали права меров. Как итог, альтмерам пришлось покинуть Сиродил и расселиться по всему материку, смешиваясь с людьми и эльфами и постепенно исчезая. По мнению некоторых, часть из них даже присоединилась к династии Диренни в Хай Роке, которая в конце концов схлестнулась с ксенофобской империей.
Норды тем временем оправлялись от религиозного влияния Алессианского ордена: пришедший к власти король Вульфхарт отменил поклонение восьми богам и вернул традиционный нордический пантеон. Впоследствии Вульфхарт воскресал несколько раз, чтобы противостоять эльфам, как многие полагают, из-за своей природы, так как был шезаррином.
Алессианский орден и его последователи, секта Избранных Марукати, затем спровоцировали Прорыв Дракона, тем самым снизив доверие к империи, но сыпаться религиозное государство начало ещё до этого. Оглядываясь на успехи гегемонии в сопротивлении империи, в историю вошёл бунтующий вассал Рислав Праведный из Скинграда, который выступил против императора, хитростью одолел его армию и тем самым показал пример другим.
Это было началом конца Алессианской гегемонии. Короли Коловианского Запада присоединились к Кватчу и Скинграду, сопротивляясь наступлению Империи. Клан Диренни под началом Райана объявил религию Алессианских реформ вне закона на землях Хай Рока и начал наступление на имперские территории. Новый великий вождь Скайрима — Хоуг, известный ныне как Хоуг Гроза Эльфов, хотя и поддерживал национальную политику императора, также присоединился к сопротивлению. Его наследник, король Исмир Вульфхарт из Атморы, продолжил борьбу после смерти Хоуга в бою, чем также заслужил своё место в истории. «Рислав Праведный»
Противостояние Сиродильской империи и гегемонии Диренни далось обеим сторонам высокой ценой: орден вскоре раскололся на несколько враждующих фракций и разорвал разрозненную империю в Войне Справедливости, а бретонцы, жившие в Хай Роке под властью Диренни, взяли верх и выгнали меров с материка на остров Балифиера, окончательно дистанцировавшись от всего эльфийского.
Амулет Королей оказался утерян в этом хаосе, и Тамриэль более чем на 400 лет погрузился в междоусобные войны без единого правителя. Мир замер в ожидании следующего императора, избранного Акатошем, а за Падомайским океаном тем временем таился змеиный народ, планируя своё вторжение в Тамриэль.
Змеи империи Ремана
В центральных же землях было не лучше. Знатоки таинств и фальшивые проповедники погрязли в разврате и интригах, и пыльный трон пустовал уже многие поколения. О змеях забыли, никто не желал внимать их предупреждениям, земли полнились призраками и покрывались трещинами, ведущими в холодные гавани. Говорят, что даже Ким-эль Адабал, амулет славы королей, был утерян, и люди не понимали, зачем нужно искать его. «Реманада»
Происхождение первого из династии Реманов окутано тайной: согласно пропаганде, долгожданный император был рождён от короля Хрола, желавшего объединить королевства Нибенай и Коловия, и духа Алессии, принявшей форму холма. Со временем этот холм вырос до размеров горы, став Санкр-Тором, а внутри него был найден младенец с Чим-эль Абдалом на лбу, что доказывало его легитимность как императора, ведь он был Драконорождённым, избранным самим Акатошем.
Что подводит нас к интересному вопросу: кто же такие Драконорождённые? Игроки часто ошибочно предполагают, что это люди, рождённые от крови дракона или с его душой. Первой исторически известной Драконорождённой можно считать императрицу Алессию, которая приняла от Акатоша Амулет Королей и заключила договор с ним, то есть носила на себе некий невидимый знак избранности бога-дракона.
Впоследствии Драконорождённость, Амулет и возжигание драконьих огней стали обязательными условиями для восхождения на Рубиновый трон (каждый новоиспечённый император традиционно зажигал драконьи огни, тем самым обновляя барьер и клятву Акатошу). Не все императоры были в родстве друг с другом, о чём говорит внутриигровая книга «О Драконорождённых», но каждый способный носить Амулет и провести ритуал с драконьими огнями был благословлён Акатошем.
Это влечёт за собой не менее интересную тему: в чём разница между языками и Драконорождёнными, если и те и те умеют кричать на драконов? Согласно игровым источникам, научиться Крику может кто угодно: Языки многие годы осваивают Крик, в то время как благословлённые Акатошем делают это естественно, без длительных тренировок и усилий. К примеру, Седобородые и Ульфрик Буревестник были языками, а протагонист Skyrim, Тайбер Септим и Алессия — Драконорождёнными. При этом силы Драконорождённых не всегда одинаковы. Согласно словам Киркбрайда, Алессия, хоть она и была избранной Акатоша, не могла поглощать души драконов, а имела более тонкий талант — «мечтать о свободе, дать ей имя и заключить на смертном одре договор с Акатошем».
Реман прославился как хороший полководец ещё до того, как стал императором, но самую большую славу ему принесла победа над армией акавирцев в 1Э 2703 году, когда захватчики вторглись в Тамриэль с севера и прорвали оборону Скайрима. Реман не только смог убедить воюющие королевства объединиться против иноземцев, но и верно предположил маршрут армии акавирцев. С помощью Вивека, державшего восточный фронт, Реман смог отрезать линии снабжения захватчиков — битва окончилась близ Брумы, в форте Белый Проход, где акавирцы массово сдались в плен и даже присягнули на верность будущему императору.



Несмотря на плодотворное сотрудничество с империей, акавирцы до сих пор остаются одними из самых интригующих существ на Нирне. Впервые они появились у берегов материка в качестве прибрежных пиратов, хотя автор известного нам «Путеводителя по империи» предполагает, что уже тогда чужеземцы совершали разведку для будущего вторжения. Расположенный восточнее Тамриэля Акавир долгое время оставался загадкой для жителей империи, равно как и его обитатели — раса существ со змеиными чертами, называемая во внутриигровых источниках попеременно то акавирцами, то цаэски.

С внешним видом цаэски связана, пожалуй, одна из самых интересных загадок The Elder Scrolls, раскрытия которой фанаты ждут очень давно. Жители Тамриэля сталкивались с обитателями Акавира всего трижды, да и то в военных конфликтах, поэтому достойных доверия письменных источников немного, а очевидцев и того меньше. И если ряд книг описывает цаэски как змей-вампиров, то почему тогда призрак акавирца, погибшего в ходе осады Белого Прохода, выглядит как обычный человек?
Объяснить эту несостыковку способны несколько теорий. Согласно первой, акавирцы были людьми, а змеиные черты им приписали из-за личностных качеств. Согласно второй, цаэски поработили живших в Акавире людей, используя их в качестве своей основной армии. Согласно третьей, пираты-акавирцы были расой протолюдей, которые однажды пытались захватить Тамриэль, но затем вымерли стараниями цаэски в Акавире. Согласно четвертой, змеиный народ цаэски — метаморфы, а потому способны принимать человеческий облик по желанию.
Неизвестными остаются и их цели — одни считают, что цаэски, как и норды, бежали с Акавира от своих соседей, другие связывают их высадку в Тамриэле с поисками Драконорождённых. Это предположение поддерживают книга и связь акавирцев с драконами.

В описаниях битвы у Белого прохода источники значительно расходятся. Однако конец всегда описан одинаково: услышав голос Ремана Сиродила, остатки Драконьей стражи преклоняют колено и клянутся всю оставшуюся жизнь служить ему, своему победителю и спасителю. В отрывках текстов Первой эры говорится, что воины падали на колени со словами «Мы не охотились» [или «не хотели» — грубый перевод. — Прим. автора] и «Мы искали тебя».
Они защищали Ремана, как и его потомков, ценой своей жизни, и в ту пору династия Реманов открыла Вторую эру Тамриэля. За эти годы влияние ордена росло, и в итоге они стали Клинками. После того как они покончили с драконами, их единственной целью осталась защита Драконорождённого, а вместе с ним — и самой империи. «Расцвет и упадок Клинков»
Правящая верхушка так сильно уважала цаэски и их вклад в развитие государства, что к правлению Ремана III император пригласил ко двору змея по имени Версидью-Шайе, который исполнял обязанности советника. Истории неизвестно, как именно окончилось его правление, но в 1Э 2920 году Реман III и наследный принц Джулейк были убиты, династия Реманов прервалась, а цаэски объявили начало новой эры и ещё 400 лет правили империей, пока сын Версидью-Шайе и он сам не были заказаны Мораг Тонг. Этот тёмный период вошёл в историю под названием Акавирский Потентат, почитать о котором подробнее можно в серии книг «2090, последний год Первой эры». Остросюжетный цикл, написанный в жанре исторического романа, повествует об окончании правления Реманов, узурпации трона и восьмидесятилетней войне между Империей и Морровиндом, а также изображает цаэски как змееподобных существ.
Реман III после смерти, как и его предшественники, был похоронен в Санкр-Торе вместе с Амулетом Королей, а Рубиновый Трон остался без Драконорождённого императора, который мог бы зажечь драконьи огни и защитить Нирн от вторжения Молаг Бала. Империя в очередной раз ударилась в эпоху междуцарствия, во времена которого к власти пришли даэдропоклонники, а простые люди боялись, что с упадком придёт и конец света. Их страхам не суждено сбыться, ведь богами было запланировано появление героя.
Восемь и Один
Империя была раздроблена, но ходили слухи о приходе избранного, который восстановит её. Этот новый император одержит победу над эльфами и будет править объединённым Тамриэлем. «Арктурианская ересь»
Появление Тайбера Септима, долгожданного Драконорождённого, способного впервые объединить Тамриэль в империю, предсказывалось многими. Носивший несколько имён, совершивший неисчислимое количество подвигов, надевший Амулет Королей император, который был канонизирован и завершил своим появлением пантеон Восемь и Один, — одна из самых загадочных фигур The Elder Scrolls, овеянная флёром домыслов и спекуляций. Внимание: следите за именами.

Родившийся в Атморе Талос Венец Бури вырос в Скайриме, где учился использовать ту’ум, и вскоре в качестве генерала присоединился к сиродильским войнам, где в то время сражался король Кулекайн, стремившийся объединить Тамриэль в империю. Отправив Талоса на север — завоёвывать Скайрим и Хай Рок, король и не подозревал, что армии нордов преклонят колено перед Драконорождённым наследником империи людей, когда услышат его Крик. Победы Кулекайна беспокоили людей Хай Рока: имперская пропаганда рассказывает о покушении на короля и его генерала в самом сердце Сиродила, Имперском дворце. Силами ассасинов Кулекайн был убит, но Талос выжил, отделавшись перерезанным горлом, из-за чего больше не мог использовать Крик.«Арктурианская ересь», впрочем, повествует совсем иную историю. В ней Талос, известный как Хьялти Раннебородый, был рождён вовсе не в Атморе, а в Хай Роке, будучи бретонцем, и убил Кулекайна, чтобы занять императорский трон самостоятельно. Какая бы из этих версий ни была правдива, Кулекайн погиб, а Талос был коронован под именем Тайбер Септим.
Тайбер Септим (Талос, Драконорождённый). Наследник Трона Разлучённых Королей, играет первостепенную роль как бог-герой человечества. Он покорил весь Тамриэль и возвестил приход Третьей эры (и Третьей империи). Также именуется Исмиром, Драконом Севера.
Исмир (Дракон Севера). Северное воплощение Талоса. Он противостоял силе голосов Седобородых достаточно долго, чтобы услышать их пророчество. Позднее многие норды, бросив взгляд в его сторону, не могли избавиться от ощущения, что видят дракона. «Разновидности веры в Империи»
После завоевания Хаммерфелла внимание Тайбера Септима обратилось на Морровинд, которым до сих пор правили АЛЬМСИВИ. Великие дома не могли прийти к общему решению, но после затяжных войн Вивек, Тайбер Септим и его боевой маг Зурин Арктус смогли найти компромисс и заключили договор, по которому Морровинд хоть и становился частью империи, но сохранял некую автономию. Доподлинно неизвестно, что именно убедило императора уступить, но есть неопровержимые факты — в руках Тайбера оказался Нумидиум, ранее принадлежавший каймерам, а на его стороне были одновременно Зурин Арктус и Вульфхарт, славный король Севера.Голем двемеров (уже без сердца Лорхана в нём) мог переломить ход завоевательного похода Тайбера по Тамриэлю, но для этого Нумидиуму требовалась новая сердцевина. По поручению императора Зурин Арктус создал Тотем, управляющий жезл для голема, а затем и Мантеллу, камень душ, способный заменить сердце Лорхана. Неизвестно, что именно произошло, но в ходе завоеваний Тамриэля Зурин и Вульфхарт оказались убиты, Мантелла — утеряна, а несколько людей помимо императора жаждали заполучить её себе. Безымянного агента клинков, протагониста Daggerfall, назначают разыскать артефакт, но независимо от того, кому протагонист решает отдать Мантеллу, Нумидиум будет запущен, а время сломается.
Данный «офтоп» можно смело пропустить, перепрыгнув сразу к последствиям Прорыва Дракона, но тем, кто остался, я одновременно и соболезную и выражаю уважение.
Вскоре после создания Тотема, Зурин Арктус и Вульфхарт были преданы императором, а их души оказались заперты в Мантелле, большом камне душ, который стал новой сердцевиной для Нумидиума. Во время активации голема с Мантеллой внутри произошёл Прорыв Дракона. Ранее подобное уже случалось во времена исчезновения двемеров, и виной тому — сердце Лорхана, служившее сердцевиной для Нумидиума. Как Мантелла смогла спровоцировать такой мощный временной парадокс? Вывод напрашивается сам собой — Зурин и Вульфхарт были шезарринами, то есть, носили в себе часть сил Шезарра (Лорхана), были его реинкарнациями, или аспектами.
Сам Зурин и/или Вульфхарт появляется в Daggerfall как Подземный Король и один из претендентов на обладание Мантеллой — он пытался вернуть собственную душу и упокоиться. Игрок может угодить нежити или иным фаворитам, но, кого бы он ни выбрал, итог один: во время Прорыва Дракона все они получают по Мантелле — в ходе манипуляций с Нумидиумом Зурин возвращает душу, Маннимарко становится богом, а орки создают королевство Орсинум.
Тайбер Септим ожидаемо использовал голема для завоевания залива Иллиак и всего Саммерсета, тем самым объединив в империю весь Тамриэль. Слухи о том, что Тайбер по силе равен богам, не утихали даже после его смерти, что привело к скорому обожествлению. Так Септим и завершил сиродильский пантеон Девяти Божеств, вступив в него под именем Талос.
В этом и состоит главная загадка Талоса. Известный под разными именами, Тайбер мог оказаться не одним прославленным героем, а сразу несколькими людьми, которые после обожествления стали его аспектами. В мире, где существует мифопея, изменяющая реальность согласно желаниям людей, невозможно определить причину и следствие, поэтому не так важно, какое из этих событий предшествовало обожествлению Талоса, — имеет значение лишь то, что он смог стать богом благодаря вере и мифам, несмотря на свою человеческую природу.ПадениеДинастия Септимов продолжала править Тамриэлем на протяжении всей Третьей эры и оборвалась со смертью Мартина Септима во время Кризиса Обливиона, что положило начало новой эре. Без императора на троне сильнейшая в истории людей империя начала рассыпаться — верховный канцлер Окато, управлявший государством в отсутствие наследника в качестве потентата, тщетно пытался избрать императора, но Совет Старейшин никак не приходил к единственному решению. Правление Окато продолжалось ещё несколько лет, прежде чем он был убит Талмором в попытке окончательно развалить империю.
Пришедшая к власти династия Мидов была жалкой тенью Септимов, и, пока Тит Мид I с боем прорывался сквозь очередную эпоху междуцарствия, Талмор с каждым днём становился всё сильнее. Сначала от империи откололись острова Саммерсет: альтмеры провозгласили создание страны Алинор и империи Третьего Альдмерского Доминиона, а чуть погодя присоединили к себе Валенвуд и Эльсвейр.Потерей провинций всё не ограничилось, и династии Мидов предстояло пережить ещё одно потрясение — неравную войну с Альдмерским Доминионом, результатом которой стало подписание Конкордата Белого Золота.
Условия оказались суровыми, но Тит II был убеждён, что Империя нуждается в мире и времени на восстановление сил. Наибольшие разногласия вызывали два условия Конкордата: запрет почитания Талоса и передача значительной части южного Хаммерфелла (в основном той, что уже была оккупирована альдмерскими войсками). Критики отмечали, что Конкордат был практически идентичен ультиматуму, который Император отверг пятью годами ранее. Однако существенная разница состояла в том, что эти условия были приняты не под одной лишь угрозой оружия, а после долгой и разрушительной войны. Ни в одной части Империи в 4Э 171 не смирились бы с принятием таких условий. Тита II ждала бы гражданская война. К 4Э 175 большая часть Империи была рада обрести мир едва ли не любой ценой. «Великая война»
Несмотря на подписание договора о мире, который оскорбил многих жителей империи, Тит Мид II не капитулировал после ультиматума Альдмерского Доминиона, а успешно сражался против эльфов ещё несколько лет, прежде чем признать тщетность сопротивления. Оттого печальнее, что на закате лет последний император был убит Тёмным Братством, что снова вернуло Тамриэль в эпоху междуцарствия.
***
Альдмерский Доминион тем временем становится лишь сильнее, пытаясь отменить божественность Талоса, разрушить Скайрим гражданской войной и восстановить власть эльфов. Вероятно, лишь время отделяет Тамриэль от очередной войны с Доминионом, которая приведёт империю к полному краху, и лишь время покажет, смогут ли люди противостоять эльфам в извечной битве меров и менов.
____________________________________________________________________________
Статья взята с сайта stopgame.ru с разрешения автора (Джуби)
Алхимический натюрморт по мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim. Алхимические ингредиенты, сумка, книжка алхимика и рисунки ингредиентов.
Автор: Deloto.






Все схемы двемеров, что я хотел сделать. Так их 6, но того скарабея делать совсем не хочу. И так хватит.
Расположены в том порядке, в какой последовательности рисовал. От первой до последней работы.
Автор: Deloto ( https://vk.com/deloto_51 )
1)Схема двемерского скарабея. Картон, цветные карандаши обычные и акварельные, простой карандаш, сангина, сепия, лак.

2) Схема двемерского корабля. Картон, черная гелевая ручка, голубой соус, лак

3)Схема двемерского корабля. Картон, простой карандаш, черная гелиевая ручка, коричневый карандаш, корчневый линнер.

4) Паровой Центурион: бумага акварельная тонированная, простой карандаш, золотой карандаш, акварель охра, золотая краска аэрозольная, черный карандаш, лак.

5) Нумидиум: старая бумага, простой карандаш, чёрная гелевая ручка, серый соус.

В начале 90-х трое любителей ролевых игр — Тед Петерсон, Виджей Лакшман и Джулиан Лефэй (Ted Peterson, Vijay Lakshman, Julian LeFay) — собрались создать экшен-RPG. В ней игроку в компании троих друзей предстояло сражаться на аренах по всему миру за титул чемпиона и выполнять небольшие квесты, чтобы в итоге сойтись в поединке со злым волшебником Джагаром Тарном на арене имперского города. По мере развития проекта первоначальная идея постепенно ускользала: от завоевания титула отказались, путь герою нужно было преодолевать в одиночестве, а квесты стали более значимыми и необходимыми для понимания сюжета и всего мира.
Вышедшая в 1994 году The Elder Scrolls: Arena ещё не обросла огромным количеством лора — окончательно он сформировался только к третьей части, — но дала начало одной из самых известных, сложных, интересных и продуманных игровых вселенных, созданных коллективным трудом. Так Джагар Тарн из типичного злого волшебника в замке стал узурпатором, который похитил императора Уриэля VII Септима, эльфийское божество Ауриэль превратилось в наследника творца мира и главного бога Пантеона Девяти, архимага Магнуса повысили до архитектора мира смертных и самого солнца, салачи, боичи и моричи были переименованы в знакомых нам альтмеров, босмеров и данмеров, демоны стали даэдра, а типичные для сеттинга фэнтези гномы впоследствии превратились в двемеров, глубинных эльфов.

Сложный, многоуровневый лор, разбросанный по разным играм и книгам c кучей дат и персонажей, — одна из главных особенностей The Elder Scrolls, одновременно притягательная и отталкивающая. Начав однажды разбираться в мире «свитков», можно потеряться в противоречивой официальной и полуофициальной информации, ведь вся история TES — это прошедшее сквозь годы и мягкие ретконы коллективное творчество, в котором все изменения лора объяснялись впоследствии субъективностью авторов игрового мира.
Разные народы, фракции и страны по-разному интерпретируют своё и чужое происхождение, пишут аннотации к несуществующим книгам и спорят друг с другом, создавая в голове у игрока невообразимую кашу. Что уж говорить, если даже вышеупомянутый «Карманный путеводитель по Империи» хоть и достаточно полно описывает мир TES, но при детальном рассмотрении представляет собой лишённую объективности имперскую пропаганду.
Начать погружение в запутанный мир The Elder Scrolls можно с самых основ — с мифов о сотворении мира и космологии, чтобы позднее чувствовать себя более уверенно во вселенной, где постоянно говорят о магии, богах и их планах, а затем с легкостью ответить на самые насущные «лорные» вопросы: в чём разница между аэдра и даэдра, кто такие эльнофей и цаэски, почему меры презирают Лорхана, а люди обожествляют его, откуда на Нирне появились аргониане и почему Талмор ненавидит Талоса? Разбираться в хитросплетениях лора будем в небольшом цикле статей — мало ли когда в будущем вам пригодится эта информация :)
Сначала была пустота
Сотворение мира The Elder Scrolls сопряжено с дуализмом двух братьев, противостоянием порядка и хаоса, добра и зла, Ану и Падомая, и более полно раскрывается в самой распространённой внутриигровой книге — «Ануаде с комментариями», в русской локализации ставшей «Детским Ануадом», который вы вряд ли захотите подарить своему ребёнку.
Согласно легенде имперского культа, Ану и Падомай появились в Хаосе предвселенной во время Эры Рассвета как изначальные космические сущности, а затем создали Аурбис — само пространство и материю, пронизывающую вселенную. Пытаясь познать себя, рефлексировать и понять собственные пределы, братья обрели души: у Ану появился Ануи-Эль, а у Падомая — Ситис.

«Игра Света и Тьмы» создала Нир, которую полюбили оба брата. Нир выбрала Ану, а Падомай был отвергнут, за что жестоко избил Нир. Братья сошлись в схватке, Ану выбросил Падомая за пределы Времени, а его возлюбленная умерла от ран, успев родить перед этим 12 миров. Сумев вернуться во Время, Падомай возненавидел и уничтожил их, что повлекло за собой последнее сражение с братом.

И затем появилась Нирн
Сойдясь в битве с Падомаем, Ану схватил его и вытащил их обоих за пределы Времени, но вселенная не опустела с их уходом — изначальные духи эт’Ада всё ещё населяли Аурбис, и после их тяжелого труда Нирн наконец стала упорядоченной частью Мундуса. Теорий, из-за чего Мёртвый бог решил создать новый план бытия, несколько. Последователи Ситиса верят, что сам Отец Ужаса был недоволен Нирном, поэтому подговорил своего первенца, Лорхана, разрушить мир, другие исследователи склонны считать, что в Лорхане, как в падомаике, было заложено стремление к созиданию путём движения к разрушению.
Проектируя Мундус, Лорхан привлёк к работе многих эт’Ада, в том числе бога магии Магнуса, который стал архитектором плана бытия. Мотивы изначальных духов в разных культурах тоже различаются. В имперском культе считают, что Лорхан убедил эт’Ада познать родительство и стать создателями, а согласно альтмерскому мифу, духи хотели создать план, где смогут царствовать. Отсюда и разница в отношении к Лорхану — люди благодарны Шезарру и остальным духам как своим создателям, а меры ненавидят Барабан Рока за то, что он обманул эт’Ада и вынудил их отказаться от божественности.
"Иные аэдра были разочарованы и разгневаны потерей и обозлились и на Шезарра, и на всё созданное, ибо им казалось, что Шезарр солгал и обманул их. Эти аэдра, боги альдмеров, под предводительством Аури-Эля, с трудом переносили свою нынешнюю слабость и с отвращением смотрели на сотворённое ими. «Отныне и навсегда всё испорчено, и всё, что нам осталось, — учить эльфийские расы терпеть достойно и с благородством, а самим нам корить себя за безумство и нести возмездие Шезарру и его союзникам». И потому боги эльфов столь мрачны и задумчивы, и потому сами эльфы извечно недовольны своей смертностью и всегда с гордостью и стоицизмом сносят жестокости этого сурового и безразличного мира."
Сиродильский миф, Мономиф
Обманом или уговорами Лорхан вынудил изначальных духов присоединиться к сотворению Мундуса даже после того, как узнал, что многим из них придётся пожертвовать собой. Некоторые эт’Ада отказались участвовать — это и стало причиной деления божеств на несколько групп.

Отказавшиеся эт’Ада стали принцами Даэдра — по мнению исследователей, они были созданы от крови Падомая, поэтому не имели способности к созиданию. Магнус, не пожелавший жертвовать собой, ушёл из мира смертных в свой родной план, Этериус, и на том месте, где он прорвал ткань мироздания, появилось солнце, называемое Магнусом. Его последователи (произошедшие от крови Ану Магна-Ге) отправились вслед за ним, создав звёзды. Те эт’Ада, которые пожертвовали своими силами, создавая Мундус, но выжили, стали Аэдра, Восемью Божествами. Считается, что они рождены от крови Ану и Падомая, так как могут творить добро и зло, созидать и разрушать. Деление на группы условное, потому что не определяло эт’Ада в Эру Рассвета и стало иметь значение только в эпоху возникновения религий.
Многие эт'Ада погибли в ходе создания Мундуса или лишились большей части своих сил. Восемь Божеств создали собственные планы и стали покровителями смертных, оставшиеся заселили Нирн и стали эльнофей, предками многих рас. Но Лорхан за свой обман поплатился — рыцарь Аури-Эля Тринимак сошёлся с ним в поединке и вырвал его сердце.
Но когда Тринимак и Ауриэль попытались уничтожить Сердце Лорхана, оно рассмеялось в ответ и сказало: «Сие Сердце — сердце мира, ибо последний был создан ради ублажения первого». Тогда Ауриэль привязал его к стреле и запустил её далеко в море, где ни один аспект нового мира вовеки не сможет его найти.
Мономиф
На месте падения сердца Лорхана образовались вулкан Красная Гора и остров Вварденфелл — именно в этом месте спустя много лет искру бога находят двемеры, а потом и Нереварин во время событий Morrowind. Тело же Мёртвого Бога, по легенде, было разорвано на части и превратилось в две луны Нирна — Массер и Секунду.

Такую модель сотворения мира поддерживают далеко не все жители Нирна, но креационные мифы разных народов имеют схожие черты (многие из них описаны во внутриигровой книге под названием Мономиф). К примеру, во всех религиях есть свои аналоги Ану и Падомая, Лорхана и Акатоша, изменённые согласно особенностям каждой отдельной культуры.
Неизвестно, какая из этих легенд была первой и насколько она соответствует истине, но если не стремиться к идеальному познанию вселенной, не искать противоречия, а просто баловаться и находить схожести и различия, то можно сделать изучение мира The Elder Scrolls увлекательным приключением. Каджиты, к примеру, считают, что Анурр и Фадомай были котятами из одного помёта, которые родили некоторых аэдра, даэдра и саму Нирн, называемую в культуре каджитов Нирни. Она получила право рождения и произвела на свет все остальные расы, в то время как один из её братьев, Лорхадж, пообещал создать для них мир, а затем обманул и пленил на нём.
Согласно йокуданскому мифу, творцом всего был Сатак, Первый Змей, в переливах чешуи которого рождались все миры. Вскоре их стало слишком много, и внутри Сатака появился Акел, Голодное Чрево, который мог сбалансировать количество созданных миров, но вместо этого пожирал их ещё до того, как там зародится жизнь.

В итоге ненасытный Акел заставил Сатака укусить собственное сердце, но остался голод, называемый Сатакалом. В мирах тем временем появилась жизнь, изначальные духи брали имена и осознавали себя, поэтому, когда Сатакал снова пожирал себя, духи научились избегать исчезновения. Завладев Древним свитком, Довакин в The Elder Scrolls V: Skyrim также избежал уничтожения мира, отправив Алдуина в будущее и тем самым отложив апокалипсис.
Альтмерский миф «Сердце мира» описывает Ситиса как душу Ану-Эля — в их версии мономифа Падомая никогда не существовало, а все эт’Ада ведут свою родословную от Ану. Когда населяющие Аурбис изначальные духи осознали себя, то стали понимать свою природу и брать имена. В этом мифе Лорхан обманом уговорил создать Мундус, полный ограничений мир, для стабилизации которого многим духам пришлось пожертвовать собой.



Единственная раса, которая не придерживается вышеизложенных креационных мифов и не почитает ни аэдра, ни даэдра, — аргониане. В «Ануаде с аннотациями» их покровителей и соплеменников, разумные деревья хист, считают одной из старейших рас на Нирне, которая прибыла на планету после соединения 12 миров в один. Они не походят от эт’Ада, в отличие от прочих рас, а сами аргониане не верят в загробную жизнь в Этериусе. Центральный персонаж религии аргониан — хист, в чьё общее сознание их души уходят после смерти и откуда они перерождаются в новых телах.

***
С сотворением Мундуса всё только начиналось, и жизни на Нирне ещё предстояло расцвести в следующей, Меретической Эре. Из жителей 12 планет, которыми когда-то была Нирн, выжили только хист, а оставшиеся эт’Ада впоследствии стали прародителями всех известных нам рас эльфов, цаэски и людей. Впереди ещё были и появление каджитов, и создание религий с пантеонами, но это будет уже совсем другая статья.
_________________________________________________________________________
Статья взята с сайта stopgame.ru с разрешения автора (Джуби)
Фуражир-путешественник, который проползал по всему Вварденфеллу и мечтает попасть на Акавир. Отважное животное ползёт навстречу к своей мечте, минуя н'вахов, скальных наездников, кагути и текстуры, в которых можно застрять. Он повидал огромные грибы Телванни, пил настойку на корпрусный слёзах с Дивайтом Фиром, плевался песком Альд'руна, пробирался через болота Горького Берега, убегал от эшлендеров, заходил к Дагот Уру и много чего ещё. Говорят, он уже взял бумаги и готовится плыть.
_______
Фуражир из холодной сварки (клеил кое-что и оно осталось. А выбросить жалко). Покрас акрилом и покрыт глянцевым лаком.
Автор: Deloto (https://vk.com/deloto_51)











Сегодня Bethesda – одна из крупнейших игровых студий в мире, отвечающая за самые известные франшизы индустрии, но в 90-х ситуация сильно отличалась. Тогда компания была небольшой студией, не слишком далекой от современных инди-разработчиков, но в отличие от них не имела преимущества цифровой дистрибуции. Создатели The Elder Scrolls: Arena после завершения работы над игрой занимались ее упаковкой и отправкой в магазины самостоятельно.
У нас была отличная команда трудолюбивых разработчиков, которые действительно вкладывали все силы. Никто не занимался только одной задачей, и мы все знали, чем занимаются остальные.Мы даже упаковывали игры в термоусадочную пленку сами, так как Bethesda была одновременно издателем и разработчиком. Мы находились на погрузочной площадке и учились собирать коробки, вставки и пользоваться термопистолетом. Можно сказать, мы прошли весь путь продукта от концепции до упаковки. --Виджей Лакшман, ведущий дизайнер первой части The Elder Scrolls
The Elder Scrolls: Arena изначально задумывалась не как традиционная RPG, а как игра с фокусом на сражениях, где игрок вел бы команду гладиаторов к славе и богатству. План изменился в процессе разработки, и это стало фактором драматически низких продаж на старте.
В конце разработки мы пропустили рождественский дедлайн, что критично для маленького разработчика-издателя вроде Bethesda Softworks. Мы выпустили игру в застойном марте, что было катастрофой. В сочетании с тем, что дистрибьюторы обнаружили, что мы по сути не сделали игру про арену, которую обещали, первоначальный тираж составил всего около 3000 копий. Мы были уверены, что провалили компанию и обанкротимся.
Однако по мере того как игроки знакомились с Arena, ситуация начала меняться.
Месяц за месяцем люди продолжали покупать игру, узнавая о ней из уст в уста, и через некоторое время выяснилось, что у нас небольшой культовый хит.
В итоге продажи Arena достигли около 120 000 копий, а ее сиквелы стали намного более успешными. Лакшман покинул Bethesda после релиза Arena – примерно в то время, когда к студии присоединился Тодд Говард. Под его руководством игры вроде Morrowind, Oblivion и Skyrim стали настоящими хитами, а Лакшман восторженно отзывался о современной эре серии: "Я люблю их. Команда Bethesda поддержала франшизу, вложила ресурсы и сделала её победителем".
Запрет на поклонения даэдра среди людей имеет логичное объяснение — когда альтмеры поработили недийцев и начали массово приносить их в жертву принцам, было ясно, что в человеческом пантеоне даэдротам никто рад не будет. Тем не менее упоминания об этих могущественных покровителях до сих пор можно отыскать в каждом уголке Нирна: даэдрапоклонники собираются и в Морровинде, и в Скайриме, и даже в Сиродиле, сердце Тамриэля и всей империи.
Теперь мы обратим свои взгляды в начало Меретической эры, в период расселения других эльфов. В этой статье я расскажу, почему даэдра обрели такую популярность среди остальных меров, откуда начинали свой тернистый путь каймеры и двемеры, как данмеры стали серокожими, какому принцу обязаны своим существованием орсимеры и какие религиозные культы нынче популярны в Морровинде.
Перевоплощение орков
Из предыдущей статьи мы уже знаем, почему часть альдмеров покинули Алинор — многие эльфы хотели поклоняться не только своим предкам, аэдра, но и некоторым из даэдра. Одни религиозные отступники осели в Сиродиле, став айлейдами, другие отправились на соседние острова, в леса Валенвуда или через весь континент в Морровинд, назвавшись каймерами и двемерами.Тогда почему, рассказывая о расселении эльфийских народов, я решила упомянуть и об орках? Всё потому, что история их происхождения до сих пор вызывает вопросы как среди игроков, так и среди учёных мира «свитков». В то время как талморская пропаганда называет орсимеров потомками зверолюдей, которые ведут свою историю от коренных народов Тамриэля, иные исследователи полагают, что орки происходят от аэдра и, как следствие, являются мерами, хоть внешне совсем не походят на своих утончённых собратьев.
Во время Ранней Меретической эры коренное население Тамриэля, зверолюди — предки каджитов, аргониан, орков и других зверонародов — жили первобытными сообществами по всей территории Тамриэля.«До начала эпохи людей»
Орсимеры считают своим покровителем Тринимака, одного из первых эт’Ада. В Мономифе он упоминается как рыцарь Аури-Эля, который вырвал сердце Лорхана и с помощью стрелы запустил его в отдалённый уголок Тамриэля, спровоцировав появление Красной горы.

Когда эльфы начали массово покидать Алинор в поисках мест, где могут поклоняться даэдра, Тринимак пытался остановить исход меров. Запрещённое издание «Истинной природы орков» (которое называют антиорочьей пропагандой) рассказывает, что сама Боэтия съела его, извратив душу и тело Тринимака и сделав его даэдра Малакатом. По подобию аэдра изменились и его последователи орсимеры — новый облик сделал их изгоями, поэтому эльфы отправились далеко на север в поисках нового дома. О съедении Тринимака, правда при несколько других обстоятельствах, рассказывает и книга «Изменившиеся».

С этой теорией происхождения согласны не все, и это понятно — мало кому из орков хочется знать своего верховного бога как испражнения Боэтии. Книга «Малох, Отец Орков» более поэтична, ведь рассказывает, как Тринимак вызвал Боэтию на бой, когда узнал, что принц уводит эльфов из Алинора. В пылу боя Мефала вонзила ему нож в спину, а Боэтия провёл над Тринимаком ужасный ритуал, исказивший его облик. «Возродившись в крови и очистив свой дух от позора», появился Малох, более известный как Малакат, а его почитатели изменились и стали изгнанниками среди утончённых и золотокожих эльфов. Но что до остальных меров, которые обратились к даэдра и которых так яростно пытался остановить Тринимак?
Вслед за даэдра
Перевоплощению Тринимака предшествовало желание некоторых альдмеров отделиться от религии поклонения аэдра, среди которых был и каймер по имени Велот, ставший впоследствии одной из самых почитаемых фигур в каймерской религии. Согласно «Краткой истории Морровинда», его, как и прочих отступников, изгнали из Алинора, хотя правильнее будет сказать, что его увели учения даэдра, в том числе Боэтии, которому и противостоял Тринимак.
Тогда, в один прекрасный день, Боэтия, Князь Интриг, преисполненный сил юности, заманил Тринимака и проглотил его. Боэтия стал подобен Тринимаку и собрал достаточное число слушателей. Боэтия рассказал о лжи эт’Ада, аэдра и о том, что Тринимак и есть самый большой лжец из всех, и говорил это голосом Тринимака! Боэтия поведал народу Триангулярную Истину. Вместе с Мефалой он показал ему правила Стремлений псиджиков. Он научил его, как строить Дома и какие предметы понадобятся для захоронений в Углах. Он продемонстрировал истинный способ быть собой. Он указал путь достижения Исхода. Затем Боэтия освободился от Тринимака, извергнув того на землю перед ними, дабы доказать, что сказанное им правда.«Изменившиеся»

Двинувшись по указанному «пути достижения Исхода», каймеры во главе с Велотом покинули Алинор и заняли местность, позже ставшую известной как Морровинд. В этой части Тамриэля обитали двемеры, которые точно так же покинули Саммерсет и обосновались на горном хребте, разделяющем Морровинд и Скайрим.
Разность культур и религий (двемеры не почитали ни одно из известных божеств, исповедуя агностицизм и научный подход) способствовала постоянным распрям между двумя народами. Постоянная вражда ослабляла обе цивилизации: благодаря Эфириевым войнам (междоусобицам, вспыхнувшим на всей территории двемеров) воинственным атморанцам удалось захватить все города двемеров за довольно короткий срок, и тем потребовалось около ста лет, чтобы вернуться к власти. Соседство с людьми показало, что двемерам понадобится сильный союзник на случай следующего нападения нордов.
В это же время от атморанцев пострадали и фалмеры, занявшие после Исхода север материка. В результате «Ночи слёз» — планомерного уничтожения людей фалмерами и последовавшего за ним реванша от Исграмора и его Соратников — снежным эльфам довелось попросить помощи у двемеров.
Согласившись на союз, двемеры провели над фалмерами эксперимент, заставив употреблять в пищу ядовитые грибы. Это привело снежных эльфов к деэволюции, слепоте и жизни под землёй, а также к долгой войне со своими поработителями. Длительный конфликт закончился только с внезапным исчезновением двемеров, но фалмеры остались жить в их подземных городах и пещерах Скайрима.
Об этом удалось узнать благодаря Гелебору, одному из немногих снежных эльфов, который не заключил союз с двемерами, сохранил свой рассудок и внешний облик (события DLC Dawnguard).
Вскоре двемеры и каймеры смогли объединиться перед общей угрозой: генерал Индорил Неревар и король двемеров Думак заключили союз Первый Совет, дабы противостоять людям. Коалиция успешно изгнала атморанцев из Морровинда, но религиозные и культурные разногласия никуда не исчезли, что привело к Войне Первого Совета, Прорыву Дракона, исчезновению двемеров и появлению новых богов. Но обо всём по порядку.
Божественное могущество
Общество двемеров было уникальным не только благодаря отсутствию религии: полагаясь больше не на магию, а на технологии, глубинные эльфы смогли добиться прорыва в обработке металлов, инженерии, технологии, архитектуре и многих естественных науках. Исследователи отмечают, что двемеры изучали смерть Костей Земли, чтобы найти способ превращать смертных обратно в божественные сущности, и это знание «антитворения» в конечном итоге выгнало их за пределы Мундуса.
Ищущие способ обрести божественную силу, двемеры обнаружили в недрах Красной горы сердце Лорхана, пропавшего бога, и увидели в этом возможность. Изучив артефакт, тональный архитектор Кагренак выковал Инструменты — орудия, способные изымать энергию из сердца, фокусировать её, направлять в нужное русло и оставаться при этом невредимым.

Вскоре о находке двемеров и об исследованиях Кагренака стало известно дому Дагот, а затем и остальным каймерам, которые сочли это богохульством надругательство над сердцем Лорхана. Генерал Индорил Неревар, будучи другом короля двемеров Думака, спросил его о сердце прямо, но был обманут. В поисках правды Неревар обратился к Азуре, чтобы та подтвердила его опасения или назвала их беспочвенными. Богиня подтвердила сказанное домом Дагот и призвала Неревара помешать строительству Нумидиума. Обратившись к Думаку во второй раз, Неревар получил отказ, что повлекло за собой расторжение союза, начало Войны Первого Совета и знаменитую битву у Красной горы.
Обороняясь, двемеры заняли хорошую позицию в крепости, но благодаря хитрости Неревара и помощи его сподвижника Дагот Ура каймерам удалось прорвать защиту и победить Думака. В этот самый момент Кагренак направил Инструменты на сердце Лорхана, и в следующий миг все двемеры исчезли из Мундуса.
Я думаю, что Кагренаку, возможно, удалось подарить нашей расе вечную жизнь с непредвиденными последствиями, такими как массовое перемещение во Внешнее Царство. Или он мог ошибиться и полностью уничтожить нашу расу.Ягрум Багарн, единственный оставшийся двемер

События в крепости более точно можно описать как Прорыв Дракона, спровоцированный активацией Нумидиума. (Фанаты до сих пор спорят, сломалось время в ходе битвы у Красной горы, или имел место другой инцидент, но в других случаях манипуляции с големом приводили к Прорыву.) Разные источники сообщают, что в этой битве принимали участие и норды во главе с королём Вулфхартом, и даже орки с каджитами. Узнав из прошлой статьи об особенностях этой временной аномалии, можно предположить, что в каждом из воспоминаний и легенд есть зерно истины (точно так же каждая концовка Daggerfall канонична). Но кто может рассказать больше?
Живые боги
Полагаться в этом вопросе приходится на союзников Неревара: его жену Альмалексию, советников Вивека и Сота Сила, а также боевого товарища Дагот Ура, тех, кто стал свидетелями произошедшего и пережил битву у Красной горы. Каждый из этих героев является ненадёжным рассказчиком, и позже вы поймёте почему.

Согласно словам Вивека, после исчезновения от двемеров остались только Инструменты Кагренака и само сердце Лорхана. Дагот Ур хотел сразу уничтожить их, видя, что артефакты сделали с их врагами, но Неревар предпочёл сначала поговорить со своей королевой Альмалексией и советниками. Доверив Инструменты Даготу на сохранение, тяжело раненный Неревар покинул поле битвы и спросил совета у союзников.
Выслушав Неревара, мы дали совет, которого он просил: «Следует сохранить эти инструменты под нашей опекой ради благоденствия каймерского народа. Как знать, не было ли исчезновение двемеров временным — возможно, они лишь перенеслись в далёкое измерение, откуда однажды могут вернуться, вернув с собой и угрозу нашей безопасности. А посему надлежит сохранить эти инструменты, изучить их и принцип их работы, чтобы оградить себя от опасности.
И хотя Неревар высказал серьёзные опасения, он решил последовать нашему совету, но при одним условии: чтобы мы все вместе принесли торжественную клятву перед Азурой, что инструменты никогда не будут использованы тем нечестивым путём, каким собирались их использовать двемеры. Мы с готовностью согласились и по воле Неревара принесли торжественные клятвы.«Битва у Красной горы»
Вернувшись к Дагот Уру, Неревар и АЛЬМСИВИ заметили, что Инструменты повлияли на его рассудок — не имея другого выхода, они отобрали артефакты силой, Дагот Уру и его сподвижникам при этом удалось сбежать.

Прошло несколько лет. Неревар вскоре скончался от ран, а Сота Сил, не на шутку увлёкшийся двемерским мастерством, втайне изучал Инструменты Кагренака. Разгадав их возможности, каймер пришёл к Альмалексии и Вивеку с новым видением мира, с идеей процветающего и счастливого общества, которое они могут построить благодаря божественной силе сердца Лорхана. В этом мире Трибунал мог стать бессмертными наставниками и защитниками для своего народа.
Такое использование сердца шло вопреки составленной Нереваром клятве, за что АЛЬМСИВИ и поплатились внешним видом. Как только Трибунал провёл последние ритуалы над сердцем, Азура прокляла каймеров пепельной кожей и алыми глазами за нарушение договора (и убийство Неревара, согласно иным источникам).
Азура сказала: «Это деяние принадлежит не мне, а вам. Вы выбрали свою судьбу и судьбы всего своего народа, и все данмеры разделят эту судьбу с вами, отныне и до скончания веков. Вы мните себя богами, но вы слепы, и вокруг лишь тьма».«Битва у Красной горы»
Испытав на себе гнев Азуры и имея собственную божественную силу, Трибунал не собирался более поклоняться Азуре, Мефале и Боэтии, трём столпам своей веры. Вместо этого АЛЬМСИВИ объявили себя представителями этих даэдра, а также объяснили изменившимся и испуганным данмерам, что их новый облик — не проклятие, а благословение. Таким образом Храм Трибунала стал доминирующей религией, а АЛЬМСИВИ, подпитываемые силой сердца Лорхана и верой своих последователей, стали живыми богами.
Перевоплощение Трибунала неотрывно связано со способами обретения божественности, которые называются Шесть путей хождения и были описаны в разных внутриигровых источниках. По словам Вивека, АЛЬМСИВИ выбрали шестой, «Путь скарабея, трансформирующегося в человека»:
«Но затем каждая из составляющих АЛМСИВИ снова восстала, сочетаясь в единое, и явила миру шестой путь. Айем переняла от звезды огонь, Сет взял её тайну, а Век взял её опору, что была создана прежде дара Молага Бала и разрушена истинным способом — тяжким дробящим ударом».«36 уроков Вивека»
Вскоре Храм Трибунала стал единственной религией в Морровинде. Не соблазнились разве что эшлендеры, которые продолжали почитать трёх даэдра и распространять истину о предательстве и убийстве Неревара АЛЬМСИВИ.
Обещанный мир для данмеров действительно наступил — многие годы Трибунал поддерживал порядок в Морровинде и защищал эльфов от невзгод, не забывая совершать ежегодные паломничества к сердцу Лорхана, дабы напитаться от божественного источника. Сота Силу удалось заключить сделки со многими даэдра во время войны со Второй Империей и с помощью Альмалексии сразить Мерунеса Дагона. Сам Вивек спас острова от нашествия акавирцев и остановил летящую на столицу луну Баар Дау, но всем им ещё предстояла расплата за нарушенные обещания и предательство Неревара.

Падение Храма Трибунала
Азура, ставшая свидетельницей заключения клятвы и её нарушения, предрекла реинкарнацию Неревара, который должен был обличить ложных богов и спасти данмеров от их влияния. Принц даэдра пообещала, что однажды появится «узник, рождённый в определённый день от неизвестных родителей». Разумеется, Трибунал объявил слова Азуры ересью, а исповедующие пророчество эшлендеры преследовались и уничтожались. Много лет и много неудавшихся инкарнаций спустя наконец появился герой, который смог пройти все семь испытаний Азуры и доказал, что он — Нереварин.
С появлением Нереварина связан ещё один путь обретения божественности, известный как мантлинг. Неизвестно, кем именно был главный герой Morrowind — реинкарнацией генерала Неревара или «надевшим его мантию», то есть тем, кто принял облик Неревара путём подражания и повторения его деяний в семи испытаниях.
«Мантлинг и инкарнация — разные пути, не путайте их. Последний строится из булыжников, выброшенных на игральных костях судьбы. Первый — ходи как они, пока им не придётся ходить как ты».Ну-Хатта с Исследующего Дерева Бражника-Сфинкса
Сразив в финале игры ожившего Дагот Ура, уничтожив его собственного голема Акулахана и Инструменты Кагренака, Нереварин сделал то, чего от него ожидало пророчество, — объединил Великие Дома и изгнал ложных богов, которые полагались на силу сердца.
Со смертью Альмалексии и Сота Сила в DLC Tribunal вера в живых богов стремительно угасала, уступая вспыхнувшему с новой силой поклонению Азуре, Мефале и Боэтии. В конце концов исчез даже воин-поэт Вивек, из-за чего нависавшая над городом луна продолжила падение, уничтожив почти весь Вварденфелл, спровоцировав извержение Красной горы и серьёзные разрушения далеко за пределами острова.
***
Увлёкшись историей эльфов, мы позабыли о человеческой расе, а ведь именно она шла рука об руку с мерами и на протяжении многих столетий вставляла палки в колёса наследникам альдмеров, претендовала на их земли, становилась катализатором Прорывов Дракона, вела кровопролитные войны и время от времени порождала великих героев уровня Ремана, Тайбера Септима и Исграмора. В следующей статье мы наконец узнаем, как смертный воин стал девятым богом, откуда появились драконорождённые и почему не все из них умеют «кричать», а также с какими ползучими гадами боролись жители Тамриэля.
_________________________________________________________________________Статья взята с сайта stopgame.ru с разрешения автора (Джуби)
Ещё в прошлом материале, посвящённом сотворению мира The Elder Scrolls, у нас была возможность убедиться, что эта игровая вселенная сложна в освоении. Продравшись сквозь различные креационистские мифы, познакомившись с первичными сущностями и поняв разницу между аэдра и даэдра, мы остановились в преддверии Меретической эры, когда на планете Нирн вспыхнула искра жизни.

Эра Рассвета, сопряжённая с сотворением мира смертных, закончилась, стоило появиться времени. Боги ушли в собственные планы, а Мундус стабилизировался, когда Аури-Эль, один из первых эт’Ада, более известный в культуре людей как Акатош, создал время.
"С Акатошем связан временной парадокс Прорыв Дракона, который я часто буду упоминать в будущем. По определённым причинам время может сломаться, и тогда мир ненадолго возвращается к безвременью Эры Рассвета. Линии времени путаются и создают несколько параллельных вселенных, которые существуют в одно время в одном мире.Отличный пример такого события — Деформация Запада, произошедшая в финале Daggerfall. По сюжету герой завладевает двумя артефактами, Тотемом Тайбера Септима и Мантеллой, а затем либо активирует их сам, либо отдаёт одному из пяти фаворитов. Тот объединяет артефакты с Нумидиумом, рукотворным големом двемеров, и провоцирует Прорыв Дракона. Происходит буквальная Деформация Запада, о которой подробнее можно почитать в одноимённой внутриигровой книге: более чем из 40 государств залива Иллиак остаётся всего четыре, все пятеро фаворитов достигают поставленных целей, после чего время стабилизируется. Свидетели парадокса испытывают духовную боль и не могут объяснить произошедшее. Появляются легенды и мифы.Придуманной механикой разработчики смогли обосновать параллельное существование шести концовок Daggerfall, но в дальнейшем не злоупотребляли ею и не объясняли Прорывом любое событие. Чтобы время сломалось, необходимо серьёзное обоснование — влияние магии и могущественных артефактов, например активация всё того же Нумидиума."

Проторасы в Меретической эре
Правила изучены — настала пора отправляться в начало Меретической эры. Усилиями изначальных божеств эт’Ада был создан Мундус, план смертных: выжившие аэдра отправились в собственные планы, чтобы в будущем покровительствовать оттуда смертным, а те боги, у которых не хватило на это сил, остались на Нирне и стали костьми земли (иначе их ещё называют эльнофей), прародителями эльфов и людей.
Даэдра, не принимавшие участие в создании Мундуса, поселились в Обливионе. Считается, что они не имеют никакой связи с миром смертных, а потому не могут полноценно проявляться в нём. По этой причине принцы даэдра во многих играх серии рады делегировать главному герою простую задачку.


Божества в мире «свитков» — тема крайне интересная, и не только благодаря таинственной истории их сотворения и изменения, а ещё и потому, что всё существующее подчиняется концепции мифопеи, некой коллективной интенции. Она сегодня ещё сыграет свою роль, поэтому держите её в уме.
"У богов необычное происхождение, если верить старинным преданиям. Самые древние обитатели этого мира (никто не знает, что́ это была за раса), имели систему верований, в которую они верили тысячи лет. Народ эт’Ада верил так долго и так сильно, что их вера могла, возможно, привести в движение энергии, окружающие Тамриэль, и вызвала этих богов к жизни. Если это так, то сила борьбы между Светом и Тьмой дала энергию, а народ эт’Ада оформил её в богов Тамриэля. Но никто не знает, насколько это соответствует правде, потому что это было очень давно и немногие помнят то время. Но это и не имеет значения, ведь боги теперь существуют и в большинстве своём склоняются к свету, за исключением тех немногих, которые колеблются." «Свет и тьма»
Говоря простыми словами, существа Нирна могут так сильно и упорно верить, что сама вселенная откликнется и воплотит их желания в реальность. К примеру, если в религии альтмеров есть Аури-Эль, в Сиродиле существует Акатош, у нордов — Алдуин, у каджитов — Алкош, а у редгардов — Сатакал, и все они воплощают божество, связанное с течением времени или драконом, ничего не мешает ему со временем стать всеми ими, выражаясь в каждой культуре в разных аспектах.
Найти первопричину возникновения богов невозможно, но они появились и стали главенствующим пантеоном среди альдмеров, прародителей всех эльфийских рас. Неизвестно, как они выглядели, но альтмеры, считающие альдмеров прямыми потомками эт’Ада, подражают им, благодаря евгенике соблюдают чистоту расы и тем самым пытаются приблизиться к божественному.



Никто не знает, где именно на Нирне зародилась жизнь. Были это альдмеры, пришедшие с юга, или протолюди с севера — об истине мы можем только догадываться.
" Или обратиться к полуофициальному лору от Киркбрайда. Согласно его тексту «Перехват Ну-Мантии» (переписка между жрецом культа Мотылька-Предка и Верховным канцлером Окато) Альдмериса как континента никогда не существовало — это был набор воспоминаний, оставшийся после эры Рассвета, где не было времени и, как следствие, могло существовать и не существовать что угодно. Жрец авторитетно заявляет, что вся жизнь появилась именно в Тамриэле и нигде иначе. «Вне Рассвета никогда не существовало земной родины эльфийского народа, да и позже — лишь в снах о её просторах. „Старый Эльнофей“ — лишь волшебный идеал из смешанных воспоминаний о Рассвете». "
Пантеон меров
В начале Меретической эры альдмеры исповедовали культ предков («аэдра» в переводе с альдмериса — «наши предки»), а когда общество развилось и в нём появилась классовая система, стали почитать лучших из своих предков (книга «Карманный путеводитель по Империи и её окрестностям, 3-е изд»). Среди них были как уже знакомые читателю Ауриэль и Тринимак, так и менее известные Сирабейн и Финастер. Альдмерский пантеон (который затем стал и альтмерским) со временем видоизменился. Сейчас помимо четверых вышеупомянутых богов в нём находятся Магнус, И’ффре, Зарксес, Мара, Стендарр и Лорхан.
Не все альдмеры были согласны с новыми религиозными веяниями — группа Старейшин, Орден псиджиков, объявила себя Хранителями Старого Пути и переселилась на соседний остров Артеум. С псиджиками Саммерсет покинули другие альдмеры, увезя с собой за море и эльфийский пантеон. Среди переселенцев были и айлейды, обосновавшиеся впоследствии на большей части Сиродила. По мнению некоторых исследователей, это было связано с их желанием поклоняться даэдра, что запрещалось на Саммерсете.


Со временем поклонение даэдра среди айлейдов только укрепилось. Эльфы почитали как «плохих», так и «хороших» принцев, от чего пострадали недийцы— первые люди, чьи племена, предположительно, мигрировали в Тамриэль с севера в Хаммерфелл и распространялись по всему материку. Сначала эльфы порабощали отдельные племена, а затем начали систематическую экспансию — не в последнюю очередь для того, чтобы возносить почести своим богам.
С помощью рабов айлейды построили башню Белого Золота и огромное количество подземных городов по всему Сиродилу. Ублажая извращённые аппетиты даэдра, айлейды заключали с ними сделки — приносили человеческие жертвы в обмен на могущество, создавали ужасающие «скульптуры из плоти» и «сады из кишок», показывая себя жестокими рабовладельцами. Среди рабов, которые становились свидетелями даэдрических ритуалов, нарастала ненависть и к поработителям, и к самим принцам, что после освобождения от рабства вылилось в полный запрет поклонения даэдра в империи.
Падение айлейдов и Пантеон Восьмерых
Считается, что именно даэдрапоклонничество стало причиной падения айлейдской империи.
"Силу, которую они искали, дали им сделки с князьями даэдра. Они считали себя хозяевами ситуации — типичная эльфийская гордыня, — пока яд расползался по их обществу. Даэдрические культы начали устраивать между собой свары — и делали это постоянно, — создавая своим раздорами почву для успешного восстания.Ещё одним критически важным фактором в свержении власти айлейдов стала неукротимая воля угнетённых. " «Восстание рабов»
В то же время в северной части Тамриэля обосновалось пришедшее из Атморы поселение нордов. Их успешная война с эльфами вдохновляла невольников империи, и вскоре среди порабощенных появилась женщина, которой в будущем было суждено уничтожить айлейдов, стать первой императрицей Сиродила и основать пантеон Восьми Божеств — Алессия, Королева Рабов.
Ища союзников в войне против айлейдов, Алессия обратилась к нордским божествам, которые были более лояльны к людям, чем эльфийские. И боги откликнулись: Кин отправила на помощь восставшим собственного потомка, полубога Морихауса, а также предсказала появление Пелинала Вайтстрейка, героя, безжалостно убивавшего айлейдов.
К битве против эльфов присоединились норды и даже некоторые мятежные айлейдские короли — с их помощью люди смогли истребить рабовладельцев и основать первую империю, запретив поклонение даэдра. Что касается религии, то перед Алессией стояла непростая задача: отменить весь айледский пантеон она не могла (за долгие годы рабства многие недийцы переняли религию эльфов, к тому же в войне ей помогали и айледские короли), а с другой стороны, союзниками людей были норды, чьи верования императрица также не могла оскорбить.

Акатош и Аури-Эль
Имперский культ настаивает на том, что во время войны к Алессии явился сам Акатош, бог-дракон, и подарил ей амулет Королей — тот самый артефакт, за которым так долго охотился Мерунес Дагон в Oblivion. Акатош пообещал Королеве Рабов, что, пока наследники династии Септимов носят этот амулет, будут гореть Драконьи огни и даэдра не смогут проникнуть из Обливиона в план смертных, а значит, не смогут физически воплотиться на Нирне и завоевать мир.
Есть и другие, не такие поэтичные, теории происхождения артефакта. Одни историки полагают, что амулет передал Алессии не Акатош, а Пелинал Вайтстрейк, другие считают, что в амулете была кровь не бога-дракона, а Лорхана, третьи — что артефакт и вовсе был создан айлейдами. Не так важно, кто из исследователей прав — в мире, где сама вселенная откликается на желания смертных, эти желания могли не быть правдой, но стать ею со временем. Это же касается и личности Акатоша, то он был добавлен в пантеон Восьми Божеств как эльфийский Аури-Эль, но в других религиях, как повелитель времени, означал и Сатакала, и Алдуина, и Алкоша, и все они были (или стали со временем) его аспектами.
Пусть война с эльфами и закончилась (не в последнюю очередь благодаря мятежным айледским королям), ксенофобия в империи никуда не делась. Особенно людей возмущало то, что воевавшие на стороне Алессии айлейды продолжали править империей. Негодование вылилось в создание секты Алессианского Ордена, а затем и Избранных Марукати, которые проповедовали существование единого бога — Акатоша. Сам Марук и вовсе заверял последователей, что говорит с духом Алессии, которая хочет искоренить всё эльфийское в империи. Избранники Марукати считали оскорбительным существование в Акатоше аспекта Аури-Эля, ведь возненавидели эльфов за долгие годы рабства. Они провели множество ритуалов, пытаясь доказать, что эти два бога не являются одним целым, а после ряда неудач взяли ситуацию в свои руки.
"Первое предписание Ограничительных наказов гласит, что Верховный Дух Акатош есть единичная сущность, что доказано линейностью Времени. А Дуга Времени даёт смертным сцену для Священного Избавления. Таким образом, наша цель в Мундусе — исправить ошибку Санктус Примус и вернуть Ак-ат-Ошу его гуманическую чистоту. Говорить иное есть тщетное и пустое высмеивание.Посему да будет Посох Башен подготовлен для ритуала, что вычистит изменчивый субстрат Альдмерской Скверны. Все Избранные должны начать исполнять песнопения Праведной Жизни и продолжать их, пока не будет достигнуто состояние мономысли. После этого каждый начнёт танцевать в направлении вперёд, затем — в противоположном, пока Свёрток Времени не начнёт двигаться против движения солнца.Да направит нас Обезьяноподобный Пророк! Да благословит нас Потерянный Шезарр! Да осуществится наша Воля!" «Обоснование Прорыва Дракона»
Ритуал Избранных Марукати привёл к очередному Прорыву Дракона, который, по мнению историков, длился 1008 лет, пока высшие существа Аурбиса не залатали время и не позволили ему течь в привычном ритме. Неизвестно, удалось ли секте воплотить желаемое в действительность, но это в очередной раз показало, что мир The Elder Scrolls — хрупкая и странная штука с более глубоким лором, чем мы можем себе вообразить, а манипуляции со сложными невидимыми структурами, сущностями и состояниями вселенной, такими как Башни, Метательные Диски, Колесо, Спицы и Мнемоли, могут привести к поломке времени. Значение этих слов предстоит изучить в следующих статьях, ведь глубинный лор никуда не денется, а отложить его можно до тех пор, пока не будут рассказаны фундаментальные и более простые для понимания вещи.
***
Итак, айлейды разгромлены, а на осколках их величия возведена новая, человеческая, империя. Поклонение даэдра в Тамриэле постепенно угасло — лишь босмеры, каймеры и орсимеры продолжали возносить молитвы принцам, поэтому в следующей статье будет уместно обсудить даэдра и верования других рас. А также получить ответы на ряд интересных вопросов: как каймеры стали данмерами, во что верили и куда делись двемеры, являются ли богами АЛЬМСИВИ, что такое мантлинг и действительно ли верховный бог орков — это испражнения Боэтии?
_________________________________________________________________________
Статья взята с сайта stopgame.ru с разрешения автора (Джуби)

Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода
как для ролевого отыгрыша, так и
поведенческая, побуждала к изучению
всех окрестных земель и возможностей,
предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён,
что большинство из вас, попробовав The
Elder Scrolls III: Morrowindна
релизе, просто не могло не влюбиться в
этот проект компании Bethesda Game Studios и в
наши дни вспоминаете её с огромным
пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался
чем-то невозможным, чем-то, что способно
увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу
вам, с годами мало что изменилось. Игра
воистину глубока и масштабна, в неё не
играют, а в ней живут. Поэтому, если вы
услышите от кого-то, что он прошёл
Morrowind,
не верьте ему, он наркоман бредит =)

Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowindв момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))

The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Изначально события игры
должны были проходить не в провинции
Морровинд, а на островах Саммерсет, но
то, что у разработчиков получалось, по
их воспоминаниям, было довольно пресно.
Хотелось какой-то изюминки, чего-то
необычного и интересного, пока на одной
из планёрок Тодду не сказали: «Чувак,
это действительно скучно. Как насчет
того, чтобы поместить игровое действие
на вулкан, где повсюду будут гигантские
жуки?». И это сработало! Было придумано
огромное количество необычной флоры и
фауны, а место действия переместилось
на Вварденфелл, и игра стала такой, какой
мы её знаем сегодня.

Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками. – Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно. – Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.

Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинциюМорровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.

Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесьсмертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
«По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто!» – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.

Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!

Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.

Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))

«Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!».» – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!

Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.

Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).

В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.

В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Ввандерфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Поначалу кажется, что для того, чтобы разобраться в ролевой системе, новичку, как говорится, «без ста грамм не обойтись». Но на самом деле, тут нет ничего трудного. Для развития вашего персонажа доступно 27 различных навыков, каждый из которых связан с одной из 8 характеристик (за исключением удачи) и относится к какому-то из трёх классов: вор, боец и маг. Как и во всех других частях серии, умения развиваются по мере их использования: много бегаешь – качаешь атлетику, стреляешь из лука – получаешь навыкстрельбы, практикуешь лечащую магию – идёт прогресс в школе восстановления.

Перед стартом новой игры вы выбираете, какие навыки будут для вашего героя главными, какие просто важными, а какие второстепенными (если, конечно, вы не взяли готовый класс). От вашего решения зависит дальнейшее развитие персонажа, в том числе и вероятность того, произойдет ли повышение уровня (ведь от вторичных навыков это никогда не случится). Получается система, при которой вам нужно набрать десять повышений главного или важного умения для того, чтобы получить новый level и распределить очки характеристик. На каждом уровне вам будут доступны три повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в зависимости от того, на чём вы сделали упор, развивая свои навыки). Однако получить максимальную эффективность, прокачав главный навык лишь 10 раз, не получится. Именно для этого придётся заниматься развитием второстепенных умений, которые позволят повысить характеристики, но не приведут к новому уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда на примере: если вы совершенствуете дробящее оружие, то после повышения уровня сильнее всего можно будет развить именно силу, так как это умение основывается на ней, а если параллельно качаете и навык ношения тяжёлых доспехов, то хорошенько вложиться получится и в выносливость. Обычный геймер будет проходить игру так, как ему хочется, не сильно задумываясь об оптимальной прокачке, но игрок, желающий получить максимально мощного героя, будет выжимать все соки от здешней ролевой системы, стараясь заработать все возможные очки характеристик. Поэтому самые популярные тактики развития – 5/5/5 (максимум очков в каждую стату) или 5/5/1, где последняя единичка вкладывается в удачу, которую, за неимением привязанного навыка, не получится прокачать больше этого значения. Минусом данной системы является её «напряжность» для получения максимального результата, а также необходимость распределения некоторых часто используемых навыков во второстепенные, чтобы они не повышали вам уровни тогда, когда не нужно. К примеру, если атлетика стоит как основной навык, то во время бега вы всегда будете повышать мастерство, а вместе с тем приближать новый уровень).

Если бы меня попросили назвать свой игровой архетип, то я бы назвал себя манчкином – во всех играх с прокачкой всегда стремлюсь заняться развитием характеристик персонажа, делая это максимально эффективно. Поэтому в Morrowind мне морально очень сложно не пытаться сделать самый крутой билд. Игра не столь сложна на поздних стадиях, и даже без такого рода извращений герой всё равно будет достаточно силён. Но ведь всегда хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие же игроки, как и я, начинают стремиться прокачать какие-либо навыки поскорее, а не в процессе плавного прохождения игры, как это задумывалось авторами. Перед написанием статьи я наиграл пару десятков часов, пытаясь вспомнить былое. Создал несколько персонажей, чтобы по-разному взглянуть на геймплей, но пришёл к выводу, что, пусть упрощенная и сильно обрезанная система того же Skyrim, психологически для меня удобнее. Там не нужно уделять особое внимание какому-то конкретному навыку, чтобы при повышении уровня была «правильная» прокачка, а значит, таких ситуаций, как на картинке ниже, у меня было меньше =) Конечно, вы имеете право возразить, что самые неинтересные умения можно платно прокачать у учителей, чтобы не делать это самостоятельно, но, на мой взгляд, глобально это мало на что влияет, да и порой хочется развивать героя самому)

Божественно красивая музыка, написанная Джереми Соулом, которой наслаждаешься на протяжении всей игры, нисколько не надоедает! Тут есть как спокойные, размеренные мелодии, так и величественные гимны, зовущие навстречу свершениям! Мне кажется, что в большей степени весь шарм и притяжение The Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её аудиальной составляющей, которая дарит нужное настроение и позволяет проникнуться происходящим на экране. Кстати, лично для меня показателем первоклассности саундтрека является желание прослушивания и получения удовольствия вне запущенного первоисточника. Уборка квартиры или поход в магазин за продуктами никогда не были столь эпичными и волнительными, как при включенном саундтреке из Морровинда)))
Однозначно один из лучших саундтреков игровой индустрии!

• Неподготовленному игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и необычная, но вместе с тем спорная система прокачки
• Неинтуитивная система попадания по врагу оружием
Разработчики из Bethesda Game Studios поступили довольно мудро, когда вместе с игрой добавили Construction Set – инструмент для создания модов, позволяющий любому геймеру сделать модификацию своей мечты, было бы время и желание! Именно благодаря этому для Morrowind выпустили невообразимое количество различных модификаций, которые улучшают графику, добавляют новые механики, предметы, города, а также квесты и полноценные сюжетные линии. Описывать каждый из них не имеет никакого смысла, поэтому хочу рассказать про сборку, которая нравится именно мне. Речь идёт о «The Elder Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является результатом трудов фанатов на протяжении десятка лет. Главный принцип, которым они руководствуются – любая модификация, входящая в сборку, должна идеально встраиваться в игровой лор, чтобы никоим образом не испортить игровую атмосферу. Читал, что за этим ведётся строгое наблюдение, и разработчики внимательно просматривают форум, желая узнать мнение игроков о том или ином нововведении.
Так что же привносит данный модпак в оригинальную игру? Перечислять можно довольно долго, но самое основное – это доработка визуальной составляющей (огромное количество улучшений внешнего вида персонажей, интерьера и экстерьера, переработанные текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление большей живости игровому миру (вывески магазинов и таверны; NPC, которые начинают изображать рабочую деятельность, а не стоять без дела, как это было раньше; окна домов вечерами теперь светятся; случайные путники, как и вы, изучающие этот мир и т.д.) и много мелких фиксов игрового процесса, багов, не исправленных за годы патчей в оригинальной игре. Кроме того, добавили опциональный крафт, а также полностью переработали алхимию, делая её более интересной и глубокой. Лично мне очень зашло нововведение из серии «мелочь, а приятно» – внедрение горячих клавиш, позволяющих запускать, к примеру, варку зелий или выбор заклинаний/оружия по нажатию одной клавиши, а также возможность выставить количество слотов под быстрые сохранения, благодаря чему нет необходимости вечно перезаписывать одну и ту же ячейку – можно сделать десять разных.

Ещё со времён Skyrim я полюбил модификацию, позволяющую при запуске новой игры выбрать сценарий старта (на случай, если вам надоело классическое начало). Что ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность определить свою предысторию и на землях Вварденфелла, что позволяет быть членом гильдии магов, состоять в Имперском легионе или даже в одном из известных вампирских кланов! Вам подвластно выбрать примерную сумму денег, что окажется у вас в карманах, а также пару вещей или заклинаний, которые будут доступны с самого начала! Идеальная платформа для отыгрывания роли!
Также на старте новой игры вас обязательно спросят, добавлять ли новые квесты, локации, сложность игры (и боёв в частности), спутников и многое другое, или оставить оригинальный геймплей с косметическими правками. Кстати о спутниках, теперь вы можете взять себе в команду постоянного компаньона, который будет помогать вам в ваших странствиях, и, как и себя любимого, его можно прокачивать и одевать. Сам я, если честно, не пробовал, боясь нарушить игровой баланс, но читал, что нововведение очень здорово подходит игре, позволяя обрести смысл многим заклинаниям, которые используются на союзниках, но при этом совсем не актуальны в оригинальной игре, так как напарники у вас всегда были лишь временные.

Помимо того, что даётся в Fullrest
Repack по умолчанию, в лаунчере проекта
вы можете докачать и поставить
дополнительные модификации, призванные
еще больше улучшить и разнообразить
игру: смена языка озвучки, внешнего вида
NPC, иконок,
анимаций и др. Ещё раз напомню, что все
эти улучшения отбирались со строгим
вниманием к «лорности», поэтому
модификаций, выбивающихся из атмосферы
игры, вы тут не найдете! Кроме того,
программа сама обновляет сборку, если
вышла новая версия. Вишенка на торте –
заявленное авторами Fullrest Repack полное
отсутствие багов, способных запороть
прохождение! Играть в Morrowind
никогда не было так удобно,
и это отличное решение для лентяев
(вроде меня), которые не хотят самостоятельно
собирать «Morrowind своей мечты»,
а желают сразу получить готовое и
качественное решение.
Ну а если вы хотите сыграть в любимую игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил не только сборку с оригинальным проектом (без каких-либо модов), но и архив с Morrowind Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть на Вварденфелл.
Если вы помните скальных наездников, неожиданно атакующих и бесящих вас своим появлением, отлично знаете, что говорят Ординаторы Вивека при встрече, а также ставшую уже мемом вступительную фразу про вчерашний шторм, не способный вас разбудить, то, думаю, эта игра имеет уголок в вашем сердце. Всё это просто не может не вызывать тёплых чувств ностальгии и воспоминаний о давно ушедшей юности. Она давно позади, но вы всегда можете установить любимую Морру и побродить по знакомым тропкам, наслаждаясь ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв в Морровинд довольно много времени, в душе осталось какое-то приятное ощущение, похожее на чувство, которое вы испытываете при возвращении в родные края после долгой разлуки… А учитывая, что описанная мною модификация позволяет сделать это буквально за пару кликов без каких-либо проблем, это ли не идеальный повод, чтобы окунуться в столь ламповый проект?
P.S.: понимаю, что есть множество вещей, о которых я не поведал, и столько всего, о чём ещё можно было бы упомянуть, но игра настолько монструозна и необъятна, что рассказать про всё не представляется возможным. Я постарался выделить то, что больше всего зацепило именно меня, поэтому если вы не нашли в тексте что-то, что было особо значимо для вас, прошу не серчать, а поделиться своими мыслями в комментариях.

Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Инсайдер Джейсон Шрайер заявил, что The Elder Scrolls 6 выйдет не ранее чем через 2–3 года. Это означает релиз в 2028 или 2029 году в лучшем случае. Шрайер озвучил оценку во время стрима Bloomberg Live 7 июля, отвечая на прямой вопрос о прогрессе Bethesda.
Важно, что инсайдер добавил "как минимум" – формулировка, которую фанаты уже успели разобрать по косточкам. Она допускает и более долгий срок разработки, хотя Шрайер не назвал конкретную дату. Учитывая историю Bethesda с затяжными циклами разработки, скептицизм сообщества вполне обоснован.
На фоне этого заявления особенно бросается в глаза то, что Тодд Говард ещё в июне 2026 года в интервью назвал The Elder Scrolls 6 "играбельной" и описал её состояние словами "выглядит потрясающе" и "разработка идёт хорошо".
Говард традиционно избегает конкретики по срокам, и нынешний случай не стал исключением.
Параллельно Microsoft объявила об очередной волне сокращений, затронувшей сразу несколько подразделений, включая Bethesda/ZeniMax. Студия хочет скорнцентрировать работу на ключевых франшиза, в число которых входит и The Elder Scrolls, поэтому сейчас у многих возникают три вопроса:
В этом году ответы на эти вопросы можно не ждать. Как и потенциальное окно релиза.
Комментарии