Помните как мы бегали по горам и не придавали значение тому как быстро спускались или поднимались на них?
Как мы знаем в реальной жизни перемещаясь на плоскости горизонтальная скорость у нас постоянная.
Как только мы начинаем преодолевать горы и другие неровности то горизонтальная скорость у нас будет меньше.
Но не в мире Lineage 2 где горизонтальная скорость всегда постоянная и нее зависит от неровностей.
Связанно это с тем чтобы было проще синхронизировать персонажа на сервере и клиенте.
Ведь на сервере нет точной модели мира, а лишь примерное очертание называемое geodata.
А из-за того, что geodata приблизительно повторяет ландшафт клиента то было бы невозможно синхронизировать персонажа по Z оси.
Поэтому синхронизация идет только по X и Y оси.
Видео:
1) Горизонтальная скорость на плоскости постоянная.
2) Как было бы в жизни. Взбираясь на гору горизонтальная скорость падает.
3) Как сделано в игре. Горизонтальная скорость постоянная.
4) Демонстрация из игры. Бежит словно нет никаких гор.
Я разрабатываю эмулятор сервера для Lineage 2 Chronicle 1: Harbingers of war на Node.js.
Столкнулся с проблемой синхронизации скорости персонажа на сервере с клиентом. Когда в игре вы нажимаете мышкой в то место, куда хотите перейти то происходит плавный переход с анимацией движения. На сервере в этот момент тоже происходит движение по таймеру, но не такое плавное.
GIF
GIF
C(client) – двигается плавно из одной точки в другую. S(server) – делает прирост координат по таймеру.
Для примера я взял сборку написанную на java l2j-lisvus Сборок много. Но все они являются fork’ами проекта l2jserver https://l2jserver.com/ и многое наследуется. В том числе и передвижение персонажа.
В l2j-lisvus, как и во всех сборках l2jserver перемещение персонажа на сервере идет при помощи таймера с приростом одинаковых значений.
Проблема проявляется, когда нам надо сделать какое-то действие после того, как персонаж добежал до пункта назначения. Например, нанести удар по NPC.
GIF
На коротких расстояниях проблема незаметна. Нога наступает точно в монету.
GIF
На длинных расстояниях действие атака начинается раньше, чем персонаж добегает до цели.
GIF
А если выкрутить скорость на максимум (900) то проблема расхождения очевидна. Это связанно с тем, что помимо скорости бега есть скорость ходьбы.
Как работает передвижение персонажа на сервере.
За основу взяты базовые характеристики персонажа. Скорость бега 126.
126 — это количество внутренних unit’ов за секунду.
На данной схеме идет прирост координат персонажа каждые 1000мс на 126 unit’ов. Исходя из схемы выше пример кода для действий персонажем после достижения пункта назначения:
// Прироста координат нет. Просто считаем когда персонаж дойдет до конечных координат.
const distance = 1500;
const playerSpeed = 126;
const ticks = distance / playerSpeed; // 11.90
const time = ticks * 1000; // 11900mc
setTimeout(() => {
// действие персонажа после бега
}, time);
GIF
На коротких расстояниях.
GIF
На длинных расстояниях.
Расхождения на коротких расстояниях.
Расхождения на длинных расстояниях.
Зеленой зоной показана точка куда должна ступить нога персонажа если бы не было расхождений.
Рост скорости при развитии персонажа.
126 — это базовая скорость. И по мере развития персонажа будет расти и скорость передвижения. А значит расхождение будет больше. Но перед тем, как создать формулу надо подтвердить теорию, что скорость ходьбы влияет на расхождение.
Данные о характеристиках персонажа передаются от сервера к клиенту.
Выставляю значения walkSpeed: 126. Если скорость ходьбы будет равна скорости бега, то расхождения должны пропасть.
GIF
Нога персонажа достигает правильной конечной точки.
Персонаж синхронизирован и начинает атаку вовремя. Теперь надо понять, как скорость ходьбы влияет на расхождения между клиентом и сервером.
Сколько же персонаж успевает пройти перед тем, как начинает бежать?
Надо поймать момент когда ходьба переходит в бег. Для этого передадим в клиент данные, где скорость ходьбы будет больше скорости бега. Из-за этой разницы будет виден переход и можно будет рассчитать пройденное расстояние при ходьбе.
runSpeed: 10
walkSpeed: 600
GIF
Ходьба быстрее бега.
При скорости шага в 600 персонаж успевает пройти 250, прежде чем начинает бежать.
600 / 250 = 2.4
700 / 291 = 2.4
800 / 333 = 2.4
Из этого вывод, что персонаж перед тем, как начать бежать успевает пройти расстояние в 2.4 раза меньше, чем его скорость ходьбы.
Значит при скорости ходьбы 88 персонаж пройдет 36 unit’ов.
88 / 2.4 = 36
Первое деление — это начало движения (ходьба) а следующие деления — это бег.
Я разрабатываю эмулятор сервера для Lineage 2 Chronicle 1: Harbingers of war на Node.js.
Столкнулся с проблемой синхронизации скорости персонажа на сервере с клиентом. Когда в игре вы нажимаете мышкой в то место, куда хотите перейти то происходит плавный переход с анимацией движения. На сервере в этот момент тоже происходит движение по таймеру, но не такое плавное.
GIF
GIF
C(client) – двигается плавно из одной точки в другую. S(server) – делает прирост координат по таймеру.
Для примера я взял сборку написанную на java l2j-lisvus Сборок много. Но все они являются fork’ами проекта l2jserver https://l2jserver.com/И многое наследуется. В том числе и передвижение персонажа.
В l2j-lisvus, как и во всех сборках l2jserver перемещение персонажа на сервере идет при помощи таймера с приростом одинаковых значений.
Проблема проявляется, когда нам надо сделать какое-то действие после того, как персонаж добежал до пункта назначения. Например, нанести удар по NPC.
GIF
На коротких расстояниях проблема незаметна. Нога наступает точно в монету.
GIF
На длинных расстояниях действие атака начинается раньше, чем персонаж добегает до цели.
GIF
А если выкрутить скорость на максимум (900) то проблема расхождения очевидна. Это связанно с тем, что помимо скорости бега есть скорость ходьбы.
Как работает передвижение персонажа на сервере.
За основу взяты базовые характеристики персонажа. Скорость бега 126.
126 — это количество внутренних unit’ов за секунду.
На данной схеме идет прирост координат персонажа каждые 1000мс на 126 unit’ов. Исходя из схемы выше пример кода для действий персонажем после достижения пункта назначения:
// Прироста координат нет. Просто считаем когда персонаж дойдет до конечных координат. const distance = 1500; const playerSpeed = 126; const ticks = distance / playerSpeed; // 11.90 const time = ticks * 1000; // 11900mc
setTimeout(() => { // действие персонажа после бега }, time);
GIF
На коротких расстояниях.
GIF
На длинных расстояниях.
Расхождения на коротких расстояниях.
Расхождения на длинных расстояниях.
Зеленой зоной показана точка куда должна ступить нога персонажа если бы не было расхождений.
Рост скорости при развитии персонажа.
126 — это базовая скорость. И по мере развития персонажа будет расти и скорость передвижения. А значит расхождение будет больше. Но перед тем, как создать формулу надо подтвердить теорию, что скорость ходьбы влияет на расхождение.
Данные о характеристиках персонажа передаются от сервера к клиенту.
Выставляю значения walkSpeed: 126. Если скорость ходьбы будет равна скорости бега, то расхождения должны пропасть.
GIF
Нога персонажа достигает правильной конечной точки.
Персонаж синхронизирован и начинает атаку вовремя. Теперь надо понять, как скорость ходьбы влияет на расхождения между клиентом и сервером.
Сколько же персонаж успевает пройти перед тем, как начинает бежать?
Надо поймать момент когда ходьба переходит в бег. Для этого передадим в клиент данные, где скорость ходьбы будет больше скорости бега. Из-за этой разницы будет виден переход и можно будет рассчитать пройденное расстояние при ходьбе.
runSpeed: 10
walkSpeed: 600
GIF
Ходьба быстрее бега.
При скорости шага в 600 персонаж успевает пройти 250, прежде чем начинает бежать.
600 / 250 = 2.4
700 / 291 = 2.4
800 / 333 = 2.4
Из этого вывод, что персонаж перед тем, как начать бежать успевает пройти расстояние в 2.4 раза меньше, чем его скорость ходьбы.
Значит при скорости ходьбы 88 персонаж пройдет 36 unit’ов.
88 / 2.4 = 36
Первое деление — это начало движения (ходьба) а следующие деления — это бег.
У проекта появилась чёткая архитектура управления сущностями. Теперь NPC, игроки, питомцы и другие объекты взаимодействуют в мире через систему менеджеров — рассказываю, как это работает.
В игровом мире есть разные типы сущностей: NPC, игроки (Player), питомцы (Pet) и другие. Каждая из них имеет свои состояния (движение, атака, бездействие) и требует управления.
Основные сущности и их поведение
• NPC – управляет собой (перемещение, атака, idle).
• Player – управляется игроком (те же состояния: ходьба, атака и т. д.).
• Pet – похож на NPC, но принадлежит игроку.
Менеджеры и их задачи
1. NpcManager – создаёт NPC, реагирует в случае смерти NPC.
2. PlayersManager – отвечает за вход игроков в мир.
3. PetsManager – управляет питомцами (аналогично NPC, но с привязкой к игроку).
4. EntitiesManager – главный координатор:
o Управляет NpcManager и PlayersManager.
o Обрабатывает взаимодействия (например, если игрок подошёл к NPC, оба получают информацию друг о друге).
5. VisibilityManager– отвечает за видимость объектов:
o Определяет, кто кого видит.
o Периодически обновляет списки видимости для оптимизации.
6. MovingManager – обновляет позиции всех подвижных объектов в мире.
Привет. Я продолжаю разрабатывать сервер для Lineage 2 C1 на JavaScript Проект
При добавлении SoulShot функционала не добавил проверку не только на наличие оружия, но и кто атакует — игрок или NPC.
Как итог теперь все атакуют с помощью SoulShot.
Тестирую синхронизацию объектов на перемещение и атаку между NPC и игроком и немного намусорил. Дроп, который падает, показывает текущее местоположение объекта на стороне сервера. Каждый n-ный тик происходит синхронизация. Блог про разработку сервера для Lineage 2 в телеге https://t.me/lineage2js
Когда я был школьником, Fallout 2 ужасно поражал меня своей свободой. Ни в одном проекте ни тогда, ни сейчас я не видел такого контентного наполнения. На протяжении многих лет возвращаясь к игре, всё больше убеждался в том, насколько она богата геймплейными возможностями, секретами и заданиями. С каждым новым погружением в этот постапокалиптический мир я обязательно узнавал что-то новое, чего раньше не находил, не встречал или не пробовал сделать. Даже сейчас во время игры перед написанием этой статьи сделал для себя пусть и маленькое, но открытие! Во многом из-за этого Fallout 2 и любят. По той же причине и спустя 25 лет игру помнят и почитают, а фанаты продолжают разрабатывать новые патчи и моды!
В первой части обзора я коснулся сюжета и лора игры, а также ролевой системы. Сегодня хочу подробнее остановиться на геймплее и других, не менее важных аспектах.
Геймплей
Fallout 2 — игра с достаточно большим открытым миром, странствуя по которому вы будете открывать для себя множество городов, заброшенных ферм, военных баз и других интересных для изучения мест. Во время путешествия по глобальной карте вы столкнетесь не только с такими же путниками, как и вы сами, но и с торговцами, рейдерами, мутантами, животными и другими обитателями калифорнийской пустоши. В половине случаев встреченные вами живые существа будут настроены враждебно, и вам придётся либо убегать, либо сражаться. Но если вы хорошо прокачали навык «Натуралист» и вдобавок имеете в инвентаре сенсор движения, то сможете избежать большинства таких встреч или получить боевое преимущество. Иногда эти случайные столкновения будут представлять собой определённые события вроде атаки рейдеров на крестьян, расстрела солдатами мирных жителей, встречи отшельника, а также «скрытых встреч», которые являются «Пасхальными яйцами».
Обычно это отсылки на популярные книги, игры и фильмы или просто шутки разработчиков. Вот пример одной из моих любимых под названием «Кафе Разбитых надежд». В ней вы наткнётесь на заведение, в котором собрались люди — бывшие участники событий первой игры, либо те, кто, подобно несостоявшимся актёрам, так и не смогли в неё попасть, из-за чего сильно сокрушаются и жалуются вам.
Как я уже говорил в первой части статьи, Fallout 2 не водит игрока за ручку, указывая, куда идти и что делать. Напротив, на протяжении всего путешествия Избранный будет самостоятельно пытаться понять, как выполнить то или иное задание. В этом ему помогут разговоры с жителями, изучения терминалов, чтение дневников и прочих оставленных кем-то записей. Никаких меток на компасе, только хардкор! Такая система позволяет больше проникнуться игровым миром и ощутить себя участником происходящих событий! Ведь игрок действительно занят поиском, а не просто монотонно следует по маркеру. Стоит заметить, что это открывает огромное количество разнообразных забавных ситуаций, связанных с контекстом заданий. Например, в мире игры существуют довольно опасные мутировавшие ящерицы, которых называют гекконами. Вы будете часто встречать их в путешествиях. Помимо мяса, которое с них можно получить, они ценятся своими весьма дорогими шкурами. По основному сюжету игры ваша задача — найти Г.Э.К.К. (Генератор Эденских Кущ Компактный), который должен помочь родной умирающей деревушке выжить и стать преуспевающим городом. Тут и там в своих странствиях вы будете расспрашивать случайных путников и аборигенов местных сёл, не слышали ли они что-нибудь про этот самый Г.Э.К.К. Но что вам может ответить обычный сельский рэднек или чиновник провинциального городка на такой вопрос? «Да, конечно, я знаю ящерок гекко, их мясо очень вкусное, но в прошлом месяце один из них прокусил ногу старине Питу!». Забавно, правда?
Так сложилось, что изначально я попробовал именно вторую часть и только спустя годы уже сыграл и в первую. Что я для себя особенно отметил, так это скорость передвижения. В F2 главный герой довольно шустро путешествует по карте мира, к чему я, естественно, быстро привык. Поэтому, включив F1, я очень сильно был разочарован скоростью персонажа, ведь герой буквально плёлся! А всё дело в том, что в первой части темп передвижения по глобальной карте фиксирован, во второй же привязан к ЦП. Оказалось, что это была ошибка, которую со временем исправили патчем, и скорость F2 стала такой же, как в F1. Да, я понимаю, что это недочет разработчиков, который почти лишает смысла обладание автомобилем (ведь герой и так быстро передвигается), но мне ужасно сложно смотреть на столь медленное путешествие. Даже сегодня, играя в пропатченную версию, я всё равно отредактировал этот пункт в файлах игры (если вы такие же как и я, то в инструкции я указал, как это сделать). Для большей наглядности я сделал гифки из двух четырёхсекундных роликов.
GIF
GIF
Игровая свобода не ограничивается лишь свободой передвижения или выполнением квестов в любом порядке. Тут в принципе очень мало каких-либо запретов. К примеру, вы вольны убить всех на своём пути, так как здесь не будет столь надоевшей защиты «от дурака», делающей NPC бессмертными. Игра не считает, что вы идиот, которого нужно опекать. Если вы что-то совершили – это ваш выбор и ваша ответственность, всё как в реальной жизни! Также возможно закончить игру без единого выстрела, ведь почти каждое игровое задание можно завершить двумя и более способами, минимум один из которых – мирный!
Оставаясь в первую очередь игрой и пытаясь развлечь, Fallout 2 как никто другой близок к реализму. В наше время выход такого проекта был бы просто невозможен из-за ненормативной лексики, употребления алкоголя и наркотиков, занятий сексом (и даже съёмки в порнофильме), убийств детей. Вы даже можете случайно зачать ребёнка, который повлияет на события будущего (об этом вам расскажут в концовке)! Эти возможности очень выделяют Fallout на фоне других. Кто-то может сказать, что это неправильно и такое не стоит показывать в играх, но я хочу возразить. Как и в реальной жизни, вас никто не заставляет отыгрывать негодяя, вы можете пройти всю игру, не обидев и мухи, помогая ближнему своему и став надеждой угнетённых и спасителем слабых.
Многие ваши поступки влияют на отношение к вам не только отдельных личностей, но и целых поселений. Можно выделить два понятия: репутация в городах и карма.
Помогая жителям и выполняя их задания, вы будете улучшать вашу репутацию в этом месте. Чем лучшего мнения о вас люди, тем больше вы будете это замечать, гуляя по городу и общаясь с его обитателями. Вам будут вслед говорить что-то ободряющее, а в диалогах могут присутствовать дополнительные варианты ответов.
Если репутация в городах является суммой поступков в определённом поселении, то карма – это последствия ваших действий в принципе. В начале игры Избранный имеет нейтральное значение, но его деяния будут менять показатель в ту или иную сторону. Одни персонажи не будут общаться с вами из-за слишком плохой (или хорошей) кармы, другие же – могут сделать скидку на свои товары.
Всё описанное выше действует и на отрицательную репутацию и карму.
Помимо этого, некоторые ваши действия могут навесить на Избранного определённый «ярлык» в виде титула, на который будет реагировать окружающие его люди. К примеру, «Грабитель могил», «Работорговец», «Профессиональный боец» и т.д.
Интересный факт: а вы знали, что в Fallout 2 есть «сексуальный рейтинг», который высчитывается путём сложения ваших достижений (вроде «Порнозвезда»), способностей (например «Сексуальность»), количества сексуальных актов, уровня харизмы и т.д. В зависимости от его значения становятся доступны дополнительные реплики у некоторых персонажей.
Но Fallout 2 – это не только задания, общение с NPC и торговля, но еще и сражения! Система боя представлена в пошаговом режиме. Вам даются очки действий, которые зависят от вашей характеристики "Ловкость", и вы вольны распоряжаться ими по своему усмотрению, как и в любой тактической игре. Достаточно уникальной особенностью проекта является возможность наносить прицельные удары/выстрелы в конкретные части тела, будь то глаза, руки, ноги, лапы, хвост и т.д. Это сильно разнообразило боевую систему и позволило действовать в бою более тактически, получая преимущество. Чтобы лучше понять, как это работает, я приведу пример: на вас нападает рейдер с ножом, вы можете прострелить ему ногу, чтобы он просто не смог до вас добраться; выстрелом в руку выбить нож; прицельным ударом в глаз ослепить его или просто, «вдарив в жбан», отправить в нокаут. От части тела мутанта/растения/человека/робота, в которую вы попадете, зависит полученный результат.
Оружие в игре поделено на 6 групп: Unarmed (удары кулаками/ногами и кастетами), Melee (ножи, тесаки, копья и т.д.), Small Guns (пистолеты и винтовки), Throwing (все, что можно кинуть во врага, начиная от камней и заканчивая гранатами), Big Guns (название говорит само за себя – сюда входят пулеметы, ракетницы и огнеметы) и Energy Weapons (высокотехнологичные пушки: лазерные, плазменные, электрические). Каждое оружие имеет свои анимации критических убийств: огнемет сжигает до тла, пулемет в клочья рвёт тело вашего врага, ружьё разрывает половину тела и т.д.
Зачем играть?
Отличная ролевая система, позволяющая создать персонажа, близкого вам по духу, и действительно отыгрывать роль. Большой, по-настоящему живой мир не просто подкинет интересные ситуации, но и будет реагировать на вас и ваши поступки. Нелинейные задания дают использовать разные пути их решения, а свобода и возможность делать всё, что вы хотите, пьянят. Ну и как умолчать про столь прекрасно показанную атмосферу постапокалипсиса?
Звуковое сопровождение
Несмотря на мою огромную любовь к Fallout 2, могу сказать, что звуковое сопровождение не является сильной стороной для меня. Оно представляет собой гнетущий эмбиент, который хорошо играет на атмосферу, но совершенно не запоминается. У каждой локации игры есть своя уникальная музыкальная тема, но, на мой взгляд, все композиции довольно похожи, и их сложно отличать на общем фоне.
Как и в играх серии Final Fantasy, диалоги не озвучены. Исключением являются лишь ключевые персонажи. Я с пониманием отношусь к этому, так как в 1998 году озвучивание всех персонажей проекта (а это многие десятки тысяч строк текста) – не только тяжелая и довольно дорогая в исполнении задача, но и создающая новую проблему – слишком большой объем игры. Мне кажется, в таком случае игра была бы на трёх дисках минимум.
Локализация
Официальная русская локализация, как и в ситуации с Меч и Магия 8 (мой обзор вы можете найти тут), «не заставила себя ждать» и вышла лишь спустя 8 лет после старта продаж Fallout 2 – в 2006 году! Вы только представьте, насколько должна быть крутой игра, чтобы о ней продолжали помнить и издавать официальные локализации спустя такой срок! Могу сказать, что студия 1С, занимавшаяся официальным переводом, подошла очень ответственно к своей работе. За сотни часов я не вспомню ни одного проблемного момента (хотя в интернете пишут, что есть определённых огрехи). Я, обычно негативно относящийся к любым переменам, оценил то, насколько хорошо отыгрывает актёр озвучки, заменивший Рона Перлмана в роли рассказчика. Однозначно могу всем советовать эту версию перевода.
Один из тех редких моментов, что я заметил, когда запороли шутку
Но до 2006 года было множество других, неофициальных локализаций, среди которых почти самая известная была от компании «Фаргус» – королей пиратской сцены девяностых и начала нулевых. Но лично я начинал с «Левой корпорации». Учитывая, сколько лет прошло с тех пор, всё, что мне запомнилось в версии этой студии – это перевод Г.Э.К.К`а, который был назван КоСоГоР (Комплект по Созданию Города-Рая), и начальная заставка, в которой песня «Kiss to Build a Dream On» Луи Армстронга была заменена на «Дорога» группы АукцЫон. Собственно, лишь по этим моментам я и отличаю разные версии переводов.
Минусы
Если мы говорим об игре с современными патчами от сообщества, то минусов не так уж и много. Эти патчи лечат баги, добавляют вырезанный контент, улучшают интерфейс, вводя новые горячие клавиши и другие удобства. По сути, есть всего лишь два недостатка, которые могут оттолкнуть от игры, и на оба закрываешь глаза через час геймплея.
• Устаревшая графика
• Несовременный геймдизайн
Моды
Для Fallout 2 существует довольно большое количество крупных модов. Некоторые из них расширяют классическую игру, другие же – создают новое, никак не связанное с основной игрой приключение. Новичкам или ностальгирующим я очень советую «Restoration Project Updated» – современную доработку комьюнити старого проекта «Restoration Project», создание которого остановилась в 2014 году. Идеей RS было исправление ошибки оригинала и добавление всего, что было вырезано из-за сжатых сроков разработки. Были возвращены локации, статусы кармы, зависимости (к примеру, от алкоголя), случайные встречи, квесты и много что ещё! Кроме того, теперь возможно более тонко управлять спутниками: выбирать модель поведения в бою, а также их экипированное оружие и доспехи. Лично мне очень понравилась возможность видеть предметы и доступные для взаимодействия объекты при зажатии кнопки Shift. Если вы фанат оригинальной версии, то перед вами отличный повод вернуться в любимую игру и узнать, какой её видели создатели изначально. Уверен, многие из вас оценят возможность менеджмента поведения напарников и их экипировки. К тому же в этой сборке сразу стоит HiRes Patch (современные разрешения экрана), Unofficial Patch и мод движка sFall. У себя на канале я выложил архив с игрой и модом Restoration Project Updated, а также инструкцию по установке.
Если вам мало оригинальной игры и хочется чего-то нового, то могу посоветовать проекты Fallout of Nevada, Fallout Sonora от тех же разработчиков и Fallout 1.5: Resurrection. Это огромные моды, размером с полноценную игру, в которых вы пропадёте на десятки часов. Ведь они дарят не просто новый сюжет или локации, но и отлично передают дух серии, влюбляя в себя своей глубиной проработки. Некоторые фанаты считают их, если не лучше первых оригинальных частей, то во всяком случае на их уровне.
Итог
Подводя итог, попробую быть максимально непредвзятым. Fallout 2 довольно сильно устарел как графически, так и в плане геймдизайна. Ещё на выходе в 1998 году картинка не была эталонной, но люди полюбили F2, даже несмотря на этот недостаток, ведь на фоне огромного количества преимуществ он действительно незначителен. Это классика, в которую должен сыграть каждый любитель компьютерных игр. Главное – отбросить предрассудки, связанные с технологической отсталостью проекта, и вы просто влюбитесь в него, как и миллионы игроков по всему миру! Пройдя игру раз пять минимум (а попыток, когда не доходил до финала – не счесть), я по-прежнему нахожу для себя что-то новое, то, что за все эти годы оставалось незамеченным.
Я могу петь хвалебные оды ещё очень долго, так как это действительно прекрасная игра, полная достоинств, но лучше посоветую вам опробовать её самим. Олдфагам же рекомендую поиграть с модификациями, улучшая оригинальную версию или получая абсолютно новый опыт, при этом оставаясь в родной вселенной игры.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Когда речь заходит о классических играх, пробуждающих в нас ностальгию, нельзя не вспомнить Aliens Versus Predator 2. Выпущенная в 2001 году компанией Monolith Productions эта игра мгновенно завоевала сердца фанатов шутеров от первого лица и поклонников культовых франшиз «Чужой» и «Хищник». Наверняка вы, смотря фильмы о Чужих и Хищнике, мечтали оказаться на их месте и самолично поучаствовать в этих событиях. А еще лучше свести этих двух культовых антагонистов друг против друга и понаблюдать, кто выйдет живым из такого противостояния. И если в момент выхода фильмов технологии не позволяли полностью погрузиться в этот мир, то к концу прошлого тысячелетия ситуация изменилась: в 1999 году вышла отличная Aliens Versus Predator, а спустя два года (в 2001-м) на свет появилось её продолжение, которое многие считают едва ли не лучшей игрой о Чужих и Хищниках. Почему Aliens Versus Predator 2 заслуживает такого признания? Этот проект предлагал не только возможность взять под контроль ксеноморфа или космического охотника, но и множество уникальных механик и геймплейных возможностей, что поражали игроков той эпохи. Она умела захватывать и удерживать внимание, предлагая что-то новое и неожиданное на каждом шагу. И, конечно, фанаты кинематографических работ по этой вселенной были в восторге от того, как игра передавала атмосферу их любимых фильмов.
Сегодня я хочу вспомнить, чем так цепляла эта игра. Мы погрузимся в историю её разработки, рассмотрим ключевые особенности геймплея, насладимся аудиальной составляющей, а в конце я, конечно же, поделюсь с вами сборкой, которая позволит без каких-либо проблем запустить Aliens Versus Predator 2 на современных системах, да еще и в высоком разрешении экрана! Приготовьтесь к погружению в прошлое, где страх и адреналин переплетаются в одном из самых увлекательных шутеров начала 2000-х!
История создания
Изначально идея свести в бою Чужого и Хищника была реализована в комиксах в 1989 году, но, даже несмотря на его относительную популярность, видеоигр по вселенной почти не было. Одним из первых проектов был достаточно проходной beat 'em up «Alien vs Predator» для SNES 1993 года. А если я вам напомню про шутер, в котором предлагалось пройти три кампании за Чужого, Хищника и Морпеха, вы сразу же назовёте игры 1999 и 2001 года. Однако они были далеко не первыми, ведь в октябре 1994 года на Atari Jaguar вышла «Alien vs Predator», которая для своего времени была достаточно неплохим шутером, обладающим небанальными на тот момент механиками! Геймплей за каждую из сторон конфликта отличался не только атакующим потенциалом, но и различными фишками вроде системы чести у Хищника (это вынуждало вас сражаться с врагами в открытом и честном бою, без использования маскировки) или невозможности Чужого лечиться в процессе игры (вместо этого он мог сажать поверженных людей в кокон и, в случае смерти, продолжать игру из свежевылупленного пришельца). Но проблема в том, что эта игра вышла на не очень популярной платформе, которая запомнилась большинству скорее своей агрессивной, но в то же время яркой рекламной кампанией (один из примеров вы можете увидеть в моей статье про историю реклам в игровой индустрии), нежели чем отличным железом для разработчиков игр или какими-то прорывными технологиями. Во многом именно поэтому Atari Jaguar очень быстро проиграла консольную гонку и обанкротилась, не позволив Alien vs Predator познакомить большое количество геймеров с противостоянием людей, Хищника и Чужих.
Но так как вышедший из-под пера Rebellion Developments проект был высоко оценён как критиками, так и игроками, и являлся одним из лучших на приставке, им тотчас предложили создать новую игру серии, на этот раз для персональных компьютеров. Игрокам пришлось ждать долгих пять лет, чтобы насладиться Aliens versus Predator.
Aliens versus Predator вышла в 1999 году. Как и игра для Atari Jaguar, это был шутер от первого лица, в котором игроки могли выбрать одну из трёх сторон: морпех, Чужой или Хищник. Каждая кампания даёт уникальный игровой опыт: люди вооружены огнестрельным оружием и различными гаджетами, Чужой полагается на свои когти, зубы и способность карабкаться по стенам, а Хищник использует передовые инопланетные технологии и невидимость. Игра предлагала интенсивный экшен, разнообразные уровни и атмосферу ужаса (особенно при игре за морпеха), передавая уникальные аспекты каждой из действующих сторон в динамичных и напряжённых миссиях.
Проект был высоко оценен за инновационный геймплей и атмосферу, но также критиковался за высокую сложность и отсутствие вразумительного сюжета. И несмотря на отличные отзывы, владельцы франшизы решили передать права на разработку другой студии – Monolith Productions – которая уже была знаменита на весь мир такими хитами, как No One Lives Forever и Blood 1, 2. Вдохновившись успехом и критикой первой части, ребята решили сделать продолжение, которое улучшит и расширит опыт, предложенный оригиналом. Одной из главных задач разработчиков было создание полноценной сюжетной кампании для каждой из трех игровых рас: человека, Чужого и Хищника. Это позволило игрокам не только насладиться разнообразием геймплея, но и самолично стать участником интересных событий, столкнувших в противостоянии несколько сторон конфликта.
Основатели Monolith Productions и нынешнее руководство собрались в честь 25-летия компании
«Мы взяли первую игру, которая была очень популярна среди фанатов, и проанализировали, что в ней было хорошо, а что не очень. Итак, перечислю то, что получилось действительно круто: настроение, атмосфера и напряжение игры, особенно когда вы играете за морского пехотинца. Играя за Чужих, геймеры наслаждались возможностью подкрадываться к людям, одним ударом сносить им голову и создавать атмосферу страха. А будучи Хищником, вы выслеживали своих врагов, а затем уничтожали их одного за другим с реальным ощущением своей мощи. Все эти вещи составляют основу игрового процесса. Нам нужно было убедиться, что мы сохранили все эти аспекты игры и сильные особенности каждой стороны конфликта, которые делают этих персонажей интересными», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Кроме того, разработчики стремились сделать игру менее мрачной, нежели чем первая часть. Они изучали отзывы игроков в интернете, где те сообщали, что по началу это было круто, но со временем постоянная тьма и узкие коридоры лишь вызывали клаустрофобию и нежелание продолжать прохождение. Другой важной деталью, которую Monolith Productions всеми силами хотели изменить, является сюжет. Играющие в первую часть люди проходили половину миссии за морских пехотинцев или хищника, а затем обнаруживали, что уже испытали весь игровой опыт, изучили все механики, и не осталось ничего такого, что двигало бы их дальше. Да, ближе к концу играть было сложнее, и врагов становилось больше, но в плане повествования их ничего не побуждало продолжать. Вот этого создатели второй части хотели всеми силами избежать в продолжении.
«Элементы истории представляют собой комбинацию роликов, подслушанных диалогов и найденных предметов. Мы пытались сделать сюжет многослойным, чтобы заинтересованные игроки могли искать элементы истории, внимательно слушать персонажей и т.д. С другой стороны, вы можете просто посмотреть кат-сцены и тоже понять сюжет, но всей глубины таким образом вы не получите», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Вступительное интро морпеха
Сюжет
Игра сходу старается вас удивить, предлагая выбрать в главном меню, за кого вы хотите играть: за Хищника, Чужого или морпеха. У каждого из действующих лиц будет отдельная кампания, но происходить события будут примерно в одно время и в одном месте, позволяя взглянуть на одинаковые события под разными углами.
«Таким образом, все истории как бы накладываются друг на друга, поэтому даже после того, как вы пройдёте кампанию за две стороны конфликта и получите довольно хорошее представление о том, что представляет собой общая картина, в вашем понимании событий все равно будут пробелы, пока вы не добьёте все три. И только тогда мозаика начнёт складываться воедино», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Сюжет Aliens Versus Predator 2 разворачивается на планете LV-1201, где корпорация «Вейланд-Ютани» пытается поймать и вывезти королеву Чужих, а также похищает их яйца. Но из-за халатности одного из сотрудников при погрузке коробка с яйцом Чужого опрокидывается, и вылупившемуся лицехвату удаётся сбежать и завладеть телом одного из людей для дальнейшего роста, после чего со станцией на этой планете теряется связь…
На помощь корпорации был вызван отряд морпехов, чей корабль из-за ужасных погодных условий получил повреждения и потерял связь с основным судном. Им придётся разобраться, что произошло на этой планете, а также попытаться спасти выживших, но то, что они узнают, едва ли обрадует их.
В отличие от первой части, сюжет не только является достаточно интересным (не забываем, что это шутер 2001 года), но и обладает запоминающимися героями. А всё потому, что авторы не поленились и постарались раскрыть их, к примеру, поведав об их прошлом, чтобы понять мотивы в настоящем. Как же это круто, когда антагонист в играх (да и фильмах) имеет устремления и характер, а не совершает хреновые поступки просто потому, что он злой. И вот в Aliens Versus Predator 2 таких персонажей несколько, что не может не радовать! Один лишь генерал Рыков чего стоит!
Геймплей
Помимо сюжетного повествования и эстетической стороны вопроса, ваш начальный выбор «стороны конфликта» предоставит вам кардинально различный вид геймплея!
В кампании за Чужого нам предлагают начать за только что вылупившегося лицехвата и пройти через все стадии его «взросления». Геймплейно игра за него – это в чистом виде стелс-экшен, где вам нужно быстро и незаметно подкрадываться к своим жертвам и убивать их одним-двумя ловкими ударами. Как и в фильме, эти существа могут ползать по стенам и потолкам, а это значит, что лучшая тактика – устраивание засад, чтобы застигнуть врасплох своих врагов! Кампания за Чужого подразумевает аккуратность и планирование атак, ведь здоровья у вас не так много, поэтому сражаться лоб в лоб – не лучшая идея. Восстановить силы можно, употребив павшие тела ваших врагов. Неплохая такая аптечка, не находите?
Поделюсь своим ощущением: мне кажется, что первое время играть за Чужого совсем неудобно. Из-за его передвижения по стенам и потолкам и довольно высокой скорости, вы будете регулярно терять ориентацию в пространстве. Но стоит пройти несколько уровней, как вы освоитесь и будете получать удовольствие от игрового процесса.
Вот что бывает, если спать на посту
Человеческая кампания фокусируется на капрале Эндрю Гаррисоне по кличке Отморозок, который оказывается в центре конфликта между Чужими и Хищниками. Игровой процесс за него отлично передаёт атмосферу фильма: перед вами множество тёмных коридоров и детектор движения, способный помочь заметить врага раньше, чем он вас убьёт. Кроме того, вам необходимо постоянно подсвечивать тёмные области, чтобы банально видеть, в кого стрелять. Геймплей за морпеха напоминает классические шутеры от первого лица, но с элементами выживания. Вам придётся использовать огнестрел, различные гаджеты и смекалку, чтобы выжить в жестоком мире, полном смертельных врагов. Помочь вам в этом может довольно большой арсенал оружия, который включает в себя автоматические и снайперские винтовки, пулемёты, дробовики, плазменные пушки, огнемёты и гранатомёты – всё, что позволит выстоять даже против самого могучего врага. Причём почти каждый тип вооружения имеет несколько режимов использования, которые будут полезны в определённых ситуациях (например, Импульсная винтовка M-41A в основном режиме используется как пулемет, а в дополнительном как гранатомет). Такое количество разнообразного оружия позволяет нивелировать малое количество здоровья вашего подопечного и защитить его хилую тушку от превосходящих сил соперника.
«У морского пехотинца теперь есть инструменты. В первой игре вы могли максимум повернуть переключатель или нажать кнопку, но в продолжении мы добавили инструмент для взлома и паяльную лампу. Теперь, проходя уровни, вы будете сталкиваться с ситуациями, когда вам придется опустить пистолет, вытащить инструменты и сказать себе: «Мне нужно пробраться через вентиляционное отверстие». Все это, конечно же, находится посреди объекта, кишащего инопланетянами, где на вас могут напасть в любой момент времени, это позволяет еще больше усилить страх и напряжение, а также пощекотать нервы», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Играть за морпеха было достаточно некомфортно: ты передвигаешься по слабо освещённым коридорам, постоянно поглядывая на детектор движения, ведь в любой момент можешь стать жертвой неожиданной атаки из темноты. Мрак, гнетущая музыка и попискивающий детектор движения, предупреждающий об опасности – всё это создает атмосферу и непрерывное волнительное ожидание. Лишь только фонарь и световые шашки становятся друзьями в этих тёмных и давно безлюдных коридорах на забытой Богом станции. Но и они не бесконечны… поверьте, ваш пульс значительно скаканёт вверх, когда в пучине боя у вас сядет батарейка на фонарике (она восстанавливается со временем), и вы окажитесь в окружении Чужих!
Всё это, несмотря на большой выбор пушек на любой вкус, заставляет чувствовать себя жертвой, добычей, пытающейся спастись, отбиваясь от орд инопланетной нечисти. Но игра предлагает вам возможность побывать и по другую сторону, ведь помимо кампаний за Чужого и человека, вы могли примерить на себя шкуру главного охотника этой галактики – Хищника!
Кампания за Хищника предлагает геймплей, ориентированный на охоту и использование высокотехнологичного оружия. Я бы охарактеризовал его как Stealth Shooter. Игроки могут использовать наручные лезвия, копьё, самонаводящиеся диски, наплечную плазменную пушку и другие виды вооружений, чтобы уничтожать врагов. Как и пушки морпеха, некоторое оружие хищника имеет альтернативные режимы ведения боя, что позволяет подстраивать его под различные ситуации.
Одной из особенностей игры за Хищника является возможность становиться невидимым для людей, а также использовать различные режимы зрения для отслеживания целей – прям как в фильме! Например, тепловизор очень хорош, если вы охотитесь на людей, но Чужие, по-видимому, не выделяют тепла, и для их обнаружения существует электровизор, не позволяющий им незаметно приблизиться, а спец. зрение Хищника подсвечивает сородичей и в основном используется как прибор ночного видения. Все эти приспособления и орудия умерщвления дают вам почувствовать себя настоящей машиной смерти, вышедшей на охоту, позволяя отслеживать своих жертв, прежде чем нанести свой удар. Несмотря на всю мощь этого персонажа, игра вынуждает аккуратно подходить к своим жертвам, а не бездумно рваться в лобовую атаку.
Они еще не знают, что уже одной ногой в могиле...
Я бы посоветовал всем начинающим игрокам стартовать за Хищника (хотя сюжетно лучше всё же за Чужого), ведь, помимо буквально осязаемого ощущения всевластия и чувства, что ты охотник, преследующий свою жертву, его банально сложнее убить. Да, в открытом бою, особенно против нескольких соперников, тело Хищника очень быстро фаршируют свинцом, и оно перестает подавать признаки жизни, но, играя скрыто и получая небольшие ранения, вы всегда сможете вылечиться, израсходовав свою энергию, которая добывается из специального артефакта. Получается, что и здоровье, и энергия (которая тратится ещё и на использование некоторого оружия и маскировку) у Хищника фактически бесконечные! Но авторы очень удачно соблюли баланс, не позволяя чувствовать себя безнаказанным, а персонажа абсолютной имбой. Напротив, игра за Хищника вынуждает играть достаточно аккуратно и умно, ведь восстановление как здоровья, так и энергии сильно замедляет его при использовании и не позволяет совершать никаких других действий, делая героя беззащитным. По этой причине вы будете пользоваться этими приспособлениями лишь вне боя, оставаясь в безопасности.
GIF
Казалось бы, когда в игре столько различных механик, очень просто потерять суть, ради чего всё это и затевалось – игровой процесс! Но Aliens Versus Predator 2 не сдаёт и тут, умудряясь подать игровые особенности под соусом бодрого и интересного шутера, из-за чего я могу сказать, что игра отлично воспринимается даже в 2024 году! У оружия ощущается импакт, а ваши действия очень часто будут иметь какую-то реакцию (например, при попадании из копьемёта Хищника в голову пехотинца вы не только услышите восторженный вопль инопланетного охотника, но и сможете увидеть, как голову человека оторвало от тела и прибило к стене. А какой это кайф отстрелить Чужому конечности, лишая возможности бежать и вынуждая ползком приближаться к своей жертве! Кроме того, стреляя или атакуя в ближнем бою, вы можете оторвать части тела оппонента, из-за чего тот начнёт вести себя по-иному. С Soldier of Fortune, с его большим количеством реакций на повреждение конечностей врагов, а также различными предсмертными агониями, конечно, не сравнить, но эта механика явно добавляет шарм и жестокий драйв. А что ещё нужно для игры, подобно этой?!
Олдфажный факт: поражает подход разработчиков к различным, кажущимися незначительными вещам и геймплейным фичам, что в совокупности дарит необычайную атмосферу. Например, также, как и в фильме, Хищник может с победным рёвом отрывать головы людям и сохранять их как трофей. Или при игре за морпеха ваш детектор движения реагирует не только на врагов (как в других играх), но и на открывающиеся двери, мирных жучков (которые своим шелестом крыльев в тёмной комнате вполне могут испугать) и даже на болтающийся на тросе крюк!
Не уставать от убийства одних и тех же врагов позволяет большое количество видов как Чужих, так и Хищников, турелей и андроидов, разных классов солдат-людей (а также гражданский персонал), а ещё большее разнообразие подарят различные боссы и мини-боссы! Но и это ещё не всё! Кампания за каждый из видов отличается не только геймплейно, но и концептуально. Локации тоже сделаны по-разному, и я говорю не только про визуал, но и про само строение уровня! Чтобы вы понимали, у Хищника будет множество мест с вертикальным перемещением, где ему будет необходимо использовать свои высокие прыжки, а у людей, несмотря на наличие просторных локаций, в основном будут тёмные, гнетущие коридоры.
Согласитесь, даже сейчас это смотрится классно?
Звуковое сопровождение
В AvP 2 звуковое сопровождение играет ключевую роль в создании напряженной и мрачной атмосферы. Одним из достоинств игры является индивидуальный подход к аудиальной проработке каждой из рас: все они звучат совершенно по-разному и уникально, позволяя вам ощутить себя в шкуре существа, за которого вы играете. Кроме того, саунд-дизайнеры искусно использовали звуки окружающей среды: скрип дверей, шорохи в вентиляционных шахтах, капли воды и эхо пустых коридоров – всё это создает ощущение постоянной угрозы и неизвестности, усиливая чувство страха и тревоги. А тот факт, что звуковое оформление в игре динамично и адаптируется к игровым ситуациям в зависимости от того, есть ли рядом враги или нет, лишь способствует погружению. Это позволяет игроку более остро чувствовать момент и реагировать на происходящее с большим вниманием и осторожностью.
Но я вынужден не только раздавать похвалы, мне есть и что поругать: в отличие от шикарных звуков, музыка немного теряется на общем фоне, местами являясь не очень выразительной и как будто повторяясь между уровнями. Уже включив саундтрек вне игры, я убедился, что многие композиции концептуально похожи друг на друга. Всё это дает мне основание полагать, что большинство из геймеров, запускавших Aliens versus Predator 2 десятки лет назад, едва ли вспомнят какие-либо мелодии…
Минусы
• Местами примитивный искусственный интеллект, который, как правило, идёт в лобовые атаки вместо того, чтобы заходить с флангов.
• Не самый оптимизированный игровой движок, из-за чего фанатам пришлось его исправлять патчами .
• Мелкие сюжетные несостыковки (которые совершенно незначительны для обычного геймера).
Готовы ли вы зайти в логово Чужих?
Моды и дополнения
Первое, о чём стоит поведать – это дополнение к основной игре – Primal Hunt, вышедшее через год благодаря совершенно иной компании-разработчику. В «Primal Hunt» игроки снова смогут погрузиться в мир, где люди, Чужие и Хищники сражаются за выживание, но на этот раз с новым оружием, противниками и локациями. Вы можете запустить три новые кампании, каждая из которых рассказывает историю с точки зрения одного из видов, дополняя события оригинальной игры и раскрывая новые аспекты конфликта на планете LV-1201. Фактически, это дополнение является приквелом к сюжету оригинальной игры и позволяет понять, что предшествовало событиям, произошедшим в AvP 2, создавая полную, законченную картину происходящего.
В интернете существует множество полярных мнений об этом аддоне. Одни его сильно ругают, другие же считают отличным продолжением Aliens versus Predator 2. Но, на мой взгляд, игра растеряла часть атмосферы и основной упор ставит на мясные зарубы и экшен, нежели чем на аккуратное и волнительное прохождение уровней. В определённые моменты вас буквально забрасывают мясом, создавая настоящие побоища, но это ли ожидали фанаты от продолжения? Тут каждый должен сам решить для себя. Если же вам показалось мало кампании Aliens vs Predator 2, и вы хотите еще провести время во вселенной этой игры, то я думаю, Primal Hunt точно подарит вам удовольствие и десяток часов геймплея.
А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимую игру из прошлого, не занимаясь её поисками и не решая проблемы с установкой на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил оригинальную игру, а также дополнение с подробной инструкцией. Для улучшения игрового опыта при запуске старого проекта, в сборку добавлены пользовательские лаунчеры для Aliens vs. Predator 2 и Aliens vs. Predator 2: Primal Hunt с широкоформатным разрешением и правильными пропорциями изображения. Ну а финальным штрихом будет установка текстур высокого разрешения для улучшения внешнего вида довольно старого проекта.
Заключение
Aliens Versus Predator 2 была и остается культовой игрой для многих геймеров, которые помнят ее атмосферу, уникальный геймплей и захватывающие кампании за каждую из противоборствующих сторон. Этот проект сумел передать дух франшиз «Чужой» и «Хищник», столкнув между собой трёх самых опасных существ в галактике и предложив игрокам незабываемые приключения с интересным сюжетом. Всё это позволяет геймеру ощутить себя полноценным героем фильма! И несмотря на то, что с момента ее выхода прошло более двадцати лет, AVP2 продолжает оставаться важной частью гейминдустрии и любимой игрой для многих поклонников жанра, потому я считаю, её стоит попробовать каждому!
Теперь, когда вы вооружены всем этим знанием и (я надеюсь) в вас пробудились воспоминания, пришло время вернуться в мир «Aliens Versus Predator 2». Поделитесь своими впечатлениями, расскажите, какие моменты вам запомнились больше всего, и не забудьте скачать сборку, чтобы снова окунуться в этот захватывающий мир.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
В 1870 году в британском Лондоне открылся Тауэрский тоннель — первая подземная линия железной дороги, проходившая от северного до южного берега реки Темзы. Длина тоннеля составляла примерно 400 метров. Отличительной особенностью было то, что железная дорога пролегала в железной трубе, а не в кирпичном тоннеле. В трубе находился вагон, вмещавший до 12 человек. В каждом конце тоннеля были установлены паровые двигатели, благодаря которым вагон на стальном тросе преодолевал указанное расстояние всего за 70 секунд.
Как-то так это выглядело
Сам тоннель под Темзой на глубине 5 с лишним метров выкопали меньше чем за год благодаря инженеру Джеймсу Генри Грэйтхеду («великая голова»!), который придумал проходческий щит цилиндрической формы — предтечу современных тоннелепроходческих машин. Линия была закрыта в 1898 году, однако вход на станцию и сегодня сохранился рядом с лондонским Тауэром.
В 1992 году американская легкоатлетка Джеки Джойнер-Керси победила в семиборье на Олимпийских Играх в Барселоне, став первым в истории двукратным победителем в этой дисциплине Игр.
I believe I can fly
На тех же Играх белорусский гимнаст Виталий Венедиктович Щербо, представлявший Содружество Независимых Государств, стал первым в истории обладателем шести золотых медалей, полученных в ходе одних Игр. Вот как это выглядело:
Бонус-трек: 1 августа 1967 года ВМС США вернули на активную службу капитана Грейс Мюррей Хоппер для того, чтобы она возглавила разработку языка программирования COBOL (COmmon Business Oriented Language). В 1940-х Хоппер работала в Гарварде над компьютерами Mark I и Mark II, а теперь возглавила команду сотрудников из нескольких фирм-производителей компьютеров и Пентагона.
Целью разработки COBOL было прежде всего создание легко читаемых компьютерных программ с максимально возможной независимостью от аппаратного обеспечения: предполагалось, что программа на COBOL сможет запускаться на любом компьютере, где есть компилятор, с минимальными модификациями.
Грейс Мюррей Хоппер (слева)
Вообще, за свою долгую карьеру Хоппер внесла значительный вклад в развитие компьютерных систем, в том числе благодаря тому, что написала, как считается, первый компилятор "А-0". А ещё, судя по всему, она первой ввела в оборот слово "баг" (bug) в контексте компьютерных технологий — так она в журнале однажды отметила мотылька, который попал в реле компьютера Harvard Mark II.
Эта рубрика выходит не только в виде рассылки на Substack, но и в собственном телеграм-канале в формате "одно сообщение — одна памятная дата" (и из опубликованных там постов часть сюда не входит). Подписывайтесь, читайте раньше остальных и поражайте знакомых и незнакомых ненужной им информацией в самое сердечко!
Представьте себе простую ситуацию. Луч света попадает на стекло и проходит через него насквозь. При этом мы помним, что скорость света в вакууме является табличным значением. Скорость света в воздухе чуть ниже. Ну а в стекле она совсем низкая (по меркам вакуума). Что можно сказать про скорость луча света, который прошёл через стекло?
Скорее всего ответ очевиден. Скорость светадолжна уменьшиться. Мы подкрепляем такую идею тем, что поток некоторых частиц, которые мы именуем фотонами, сталкиваются со структурой стекла, взаимодействуют с ней и теряют при этом энергию. На выходе скорость света ниже, чем была изначально. А вот и нет, а вот и не так!
Свет, покинув среду, вернется к своей изначальной скорости.
Тут весьма забавно, что многие ученики просто откроют табличку значений скорости света и тыкнут пальцем в значение для воздуха. И будут случайно правы. Хотя как раз-таки мысли про замедление куда более логичны. Но почему скорость света восстанавливается? Ведь это напоминает что-то типа нарушения закона сохранения энергии.
Луч, потерявший энергию в структуре материала, откуда-то берет её вновь и снова увеличивает скорость.
Что же, мы в очередной раз не совсем корректно смоделировали в воображении поведение частиц. В первую очередь нужно понимать, чем являются фотоны. Исходя из этого нужно анализировать поведение системы и специфику взаимодействия фотона со средой.
Свет - это не простой поток твердых частиц, и это не чистая волна. Он состоит из "волновых пакетов", которые и принято называть фотонами.
Если говорить в "сложном виде", то есть три способа описать скорость света в волновом пакете. Выделяют фазовую, групповую и фронтальную скорости света. В вакууме (или даже в воздухе) об этом можно не беспокоиться, потому что все три скорости одинаковы. Но в таких материалах, как стекло или вода,они не одинаковы, поэтому фазовая скорость замедляется примерно до 60–70% от табличного значения и снова ускоряется на выходе из материала.
Все это сбивает с толку. И в корне проблемы - неправильная воображаемая модель. Это работает не так и тут стоило бы вспомнить мой материал про истинную природу отражения.
Соль проблемы в том, что частички не проскакивают структуру, как это хотелось бы представлять. Но как тогда правильно?
На самом деле частицы переизлучаются этой структурой. Энергетические пакеты в виде фотонов попадают в некоторую среду. В нашем случае в стекло. Эта энергия будоражит внутреннюю конструкцию. Атомы получают порции энергии и в последствии переизлучают эту энергию. Так паровозиком всё это доходит до противоположной стенки стекла. Там фотон излучается уже в воздух. Скорость этого "нового переизлученного фотона" будет определяться по специфике среды, в которую он излучился.
Поскольку энергия выброшена в воздух, то и скорость её движения в виде пакета, именуемого фотонам, будет определяться по скорости распространения в воздухе. Вот вам и ответ на поставленный вопрос.
На этой проблеме ученики очень часто сыплются. В общем-то, сами они не виноваты. Дело в том, что объяснили не то, чтобы правильно. Поэтому утверждение, чтосвет, покинув среду и вернувшись в вакуум, снова начинает двигаться со скоростью света, вызывает лёгкий шок. Тут вам и недопонимания, и поиск противоречия закону сохранения.
Последние пару недель занимаюсь унификацией технологического стека для всех своих pet-проектов и поделок. Цель — собрать единый тех-радар, чтобы не тратить время на переключение контекста между разными фреймворками и библиотеками.
Мой стек
Frontend: - React (без сюрпризов) - WXT (лучший фреймворк для браузерных расширений) - MUI (библиотека UI-компонентов под Material Design) - Netlify (бесплатный и надёжный хостинг)
Backend: - Supabase (как Firebase, только лучше) - Yandex Cloud (serverless-контейнеры + S3-хранилища)
Процесс
На выходных добрался до Speech to Text — браузерного расширения для транскрипции аудио. Оно было написано на vanilla JS ещё в первых версиях, и каждое обновление превращалось в квест по поиску багов и зависимостей.
С помощью Cursor (AI-ассистента для кода) переписал всё расширение за пару часов:
Перенёс на WXT (фреймворк для Chrome Extensions)
Заменил самописные компоненты на MUI
Добавил TypeScript для типобезопасности
Заодно запилил новую фичу: транскрипцию системного звука через Chrome Tab Capture API
Что получилось
Теперь Speech to Text может расшифровывать не только микрофон, но и всё, что играет на компьютере: YouTube-видео, Zoom-созвоны, лекции, подкасты и т.д.
Дополнительно добавил:
Аудиоплеер для предпросмотра файла перед отправкой
Анонимную расшифровку по прямой ссылке на аудио
Бонус
Модерация в Chrome Web Store прошла за 2 часа (обычно было 8-12). Предполагаю, что регулярные релизы дают "репутацию" у алгоритмов Google.
Выводы
Унификация стека — это не просто модное слово, а реальная экономия времени. Теперь могу быстро переключаться между проектами и переиспользовать компоненты без головной боли.
Хотите больше деталей? Про процесс унификации стека, выбор инструментов и другие эксперименты с расширениями пишу в своём Telegram-канале @debug_leg. Там более неформальный формат: короткие посты, скриншоты процесса и честные истории про грабли. Подписывайтесь, если интересна кухня разработки.
Большинство современных игроков даже не осознают, насколько комфортнее быть геймером в нынешнюю интернет эпоху. Ведь для того, чтобы сыграть в новую игру, в вашем распоряжении находятся такие площадки, как Steam, GOG, Epic Games Store и многие другие. А для тех, кто привык плавать под чёрным парусом, всегда найдётся множество торрент площадок, где есть возможность скачать понравившийся проект. Но как же хардкорно это было раньше…
В те ностальгические времена, о которых сейчас мы все равно вспоминаем с теплотой, если вам в душу запала какая-либо хорошая игра, далеко не факт, что её получится оперативно найти. И всё, что оставалось – это бродить по рынкам и магазинам своего города в надежде отыскать ту самую, обзор на которую ты прочитал в свежем номере любимого игрового журнала. Особо отчаянные, живущие в небольших посёлках и городках, могли поехать в районный центр или крупный город по соседству, надеясь повысить свои шансы. Это было довольно тяжелое, по современным меркам, время, когда огромное количество проектов проходило мимо тебя просто потому, что ты физически не мог их найти ни на полках магазинов, ни у своих друзей или знакомых. Именно по этой причине в подростковые годы я так и не смог поиграть в Arx Fatalis, хоть и очень усердно искал её. А ведь таких проектов было десятки, а то и сотни. Те же Космические рейнджеры, Операция Silent Storm (о которых я писал тут и тут) или Star Wars: Knights of the Old Republic (обязательно расскажу о ней в будущем) были найдены просто чудом и далеко не сразу.
Большим спасением тогда было пиратство, с которым последние лет 15-20 ведётся активная борьба, под предлогом, что оно мешает развитию индустрии. Однако, хочу заметить, что если бы его не было, то большинство геймеров СНГ региона никогда бы не прикоснулись к множеству действительно хитовых проектов и не погрузились в по-настоящему великие игровые миры, ведь лицензионной продукции почти не было. Пытаясь повысить шансы продажи своего товара и угодить как можно большему количеству покупателей, фирмы-«пираты» собирали игры в сборники, что негативно сказывалось на качестве продукта. Да, такое решение приводило к ужасно сильному сжатию файлов на диске, удалению с целью экономии места видеороликов, логотипов, вспомогательных материалов и даже музыки! Но тогда, в условиях дефицита, геймеры считали, что уж лучше играть в обрезанную версию любимой игры, чем вообще никогда её не попробовать. И я с ними полностью согласен. Бывало пройдёшь какой-то проект и лишь через десяток лет узнаешь, что там, оказывается, был сюжет, музыка и заставки)))
Одной из самых знаковых фирм, выпускающих такие сборники, лично для меня является Triada. Именно благодаря ей я познакомился с большим количеством проектов вроде Red Alert 2 или Dungeon Keeper 2, о которой я так раз и расскажу сегодня.
Почти в любом фильме, книге или игре главный герой, являясь положительным персонажем, делает всё, что в его в силах, чтобы справиться со злом. И не важно, в каком оно обличии: террористы, инопланетяне или всевидящее око, олицетворяющее всё зло мира. Но произведений от лица настоящего плохиша – существенно меньше. Как будто осознавая это, студия Bullfrog Productions с Питером Молиньё у руля в 1997 выпустила игру Dungeon Keeper, идейно продолжив свою божественную тематику, начатую еще в Populous. За успехом первой части последовала и вторая – без существенных нововведений, но с улучшенными механиками – которая подняла планку качества на новый уровень.
Эта игра поразила меня своей уникальностью, ведь ничего подобного до неё я не видел. Быть злобным правителем подземелья и сражаться с добрыми рыцарями, ну как такое может не впечатлить? Но не одной задумкой эта игра цепляла. Геймплей на поверку оказался очень интересным, захватив в свои сети на долгие часы. В наши дни вышло много разных подражателей, но лично меня ни один из них не смог так поразить, как это сделал DK2 ещё в начале нулевых.
Кто
Компания Bullfrog Production была основана еще в 1987 году двумя друзьями – Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Ребята были очень сильно увлечены своим делом, питая искреннюю любовь к играм. Так как почти у всех игр разработчиков был один и тот же издатель – Electronic Arts – за годы сотрудничества между ними были налажены довольно тёплые и доверительные отношения. Поэтому уже с 1993 года начали ходить слухи о слиянии. Несмотря на то, что Bullfrog Production также вела переговоры с Sony и Virgin, в конечном итоге был выбран путь объединения с ЕА. К моменту слияния двух студий Bullfrog зарекомендовала себя как одна из самых прорывных компаний индустрии, создающая инновационные и не похожие на конкурентов проекты. Выход каждой новой игры ознаменовывался огромным числом наград от профильных изданий и отличными продажами. Populous и Populous II, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и другие игры уже были выпущены к этому моменту и сыскали большую любовь у фанатов.
Сразу после поглощения Питер Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой их европейской студии, а еще некогда небольшой коллектив разработчиков Bullfrog Production увеличился в 4 раза! На этапе объединения были обещания и надежды, что процесс разработки никак не поменяется. Однако у команды стало в разы больше разрабатываемых проектов при одновременном сокращении времени для их реализации, поэтому даже увеличение числа сотрудников не позволяло вывести качественный продукт в установленный срок.
Активно участвуя в процессе разработки, параллельно исполняя свойственные новой должности обязанности, Питер всё больше разочаровывался в том, чем занимался. Сразу после выхода в релиз первой Dungeon Keeper, Молиньё принял решение покинуть EA. Попрощавшись с коллегами, он создал компанию Lionhead Studios, из под пера которой вышло много отличных игр, знакомых каждому. Про одну из них я обязательно напишу статью, ну а пока вернёмся к создателям Dungeon Keeper, потерявшим столь значимую личности в их творчестве.
После описанных выше событий давление на Bullfrog стало еще выше. Компания постепенно теряла свою инновационность, люди перестали творить, а стали просто отрабатывать выплаченную зарплату. Тираничный подход ЕА убивал студию. Множество бывших сотрудников, да и сам Питер Молиньё, в своих воспоминаниях считают большой ошибкой слияние двух компаний.
Несмотря на потери ключевого сотрудника, а также уход некоторых «старожил» компании, разработка Dungeon Keeper 2 продолжалась. Над игрой работали около 50 сотрудников, в том числе разработчики первой части вроде Ричарда Райдингса или Алекса Питерса. Понимая, что нужно идти в ногу со временем, студия реализовала 3D-графику с аппаратным ускорением. Чтобы не потерять игроков с устаревшими компьютерами, была проведена серьёзная работа над оптимизацией игры под слабые вычислительные мощности.
Интересный факт: в попытках создать идеальный интерфейс, который был бы полностью был понятен игроку и сохранял удобство управления подземельем, разработчики внимательно слушали отзывы тестеров. Эти отзывы заставляли перерабатывать интерфейс более десятка раз, до тех пор, пока все не стали уверены в его качестве.
Dungeon Keeper 2 была выпущена для ПК в июне 1999 года. Версия для Sony Playstation, к сожалению, была отменена, не дойдя до релиза. Игра, фактически являясь доработанной и улучшенной версией первой части, была тепло встречена как критиками, так и игроками. Несмотря на то, что проект получился добротным, в нем почти не было каких-то действительно новых идей или революционных механик. Сам Молиньё, уже не являясь сотрудником компании и не имея никакого отношения к разработке, говорил, что ему понравилось продолжение серии, но сам бы сделал всё по-другому и попытался бы поднять на новый уровень ощущения от создания и управления подземельем!
Сюжет
Будучи злобным повелителем подземного царства, вы захотели расширить свои владения и выбраться наружу. Успешно штурмуя рубежи геройского войска, ваши подчинённые сталкиваются с неожиданной защитой, наложенной волшебниками с целью остановить продвижения тёмных сил — ворота, ведущие на поверхность, запечатаны магическим способом! Лишь портальные самоцветы способны открыть их, позволив тем самым продолжить экспансию. На протяжении сюжетной кампании вы столкнетесь с разнообразными воинами наземного царства под предводительством лордов, а также с другими хранителями подземелья (да, вы не один такой). Цель одна — собрать все двадцать портальных самоцветов и перенести наконец свои завоевания из тёмных подвалов в светлые земли мира героев!
Геймплей
Игра представляет из себя симулятор бога с возможностью сражений от первого лица. В ваши обязанности входит строительство подземелья мечты путем сноса стен и создания комнат. Игра не предоставляет вам никаких шаблонов, тем самым довольно сильно отличаясь от популярных стратегий того времени. Вы самостоятельно занимаетесь планировкой комнат, причем, поверьте, в отличие от того же The Sims, в Dungeon Keeper 2 расположение той или иной комнаты имеет значение. Всё, что вам нужно – отметить стены под снос. Дальше ваши импы всё сделают сами: разберут стены, принесут золото, подберут павшего воина и т.д. Это была одна из первых игр с непрямым контролем ваших подопечных. Нет, в определённые моменты, конечно, можно напрямую вмешаться в процесс, но делать это вы будете в основном перед ответственными битвами, применяя заклинание «Захват тела» для вашего солдата, чтобы лично повести армию в бой!
Каждый юнит в этой игре является не только уникальным, но и довольно самодостаточным. Вы не сможете обвести их мышкой и приказать атаковать врага, как это было в других играх. Максимум ваших возможностей — взять за шкирку своих верных подданных и перенести поближе к врагам. При этом есть вероятность, что, вместо вступления в бой, они банально пойдут по своим делам. Другим способом хоть как-то управлять ими является заклинание «Призыв к оружию». Оно создаёт знамя, к которому устремляются все ваши солдаты. Есть еще один вариант, о котором многие не знали — вселиться в тело воина и, зажимая на клавиатуре цифру 7 и кликая на других подчинённых, собирать их в отряд.
Раз уж речь зашла про уникальность каждого жителя подземного царства, нельзя не рассказать про обогащение армии новыми существами. Каждый из них — не просто моб, созданный вами для убиения недругов, а личность со своими потребностями, желаниями и предпочтениями в общении. Чтобы монстр появился в вашем владении, необходимо построить комнату, в которой они будут проводить большую часть времени. Для тёмных магов таким местом является библиотека, для желчного демона — большой курятник, а для тёмной госпожи — камера пыток. Большинство из них не проводит своё время бесцельно, а приносит пользу, работая на благо своего господина (то есть вас). Маги — любители библиотек — изучают новые заклинания и улучшают старые, тролли строят ловушки, пушки и укрепления, которые помогут дать отпор недругам, а тёмная госпожа, помимо получения садомазохистского удовольствия от нахождения на дыбе, любит отправлять на неё для пыток и ваших пленных, выбивая из них информацию, необходимую для открытия карты подземелья, и вербуя на вашу сторону.
Не все солдаты армии приходят к вам сами, иногда им необходимо помочь… к примеру, скелеты получаются из вражеских воинов, которые умерли в тюрьме. Но с пленниками можно поступить и иначе. Героев и других представителей войск света можно обратить во зло в камере пыток (долго мучая и подлечивая, не давая умереть). Если у них получится пережить сие мероприятие, то они обязательно присоединятся в ваши ряды!
Каждый подопечный имеет свои потребности, которые придется удовлетворять, если вы намерены удержать бойца. В первую очередь обеспечьте всех местом для ночлега и отличной столовой, ну а если вы построите казино, то сможете не только вернуть затраченные на зарплату деньги, но и сделать своих солдатов счастливее (особенно если они сорвут Джекпот, но тогда уже вы станете несчастнее))) Не стоит забывать и про взаимоотношения жителей с другими обитателями. К примеру, вампиры не переваривают тёмных магов, но очень хорошо относятся к другим представителям армии мёртвых вроде скелетов, а желчный демон, наоборот, их на дух не переносит. В любой момент игры совершенно случайно ваши верные подданные могут затеять драку на фоне личной неприязни! Ведь все они имеют уникальные характеры: кто-то более спокойный и неконфликтный, кто-то довольно пуглив, а кто-то постоянно пытается кого-нибудь задеть. Довольно часто вы будете наблюдать результаты совместной жизни в вашей «коммунальной квартире» под названием Подземелье, замечая, как какой-нибудь маг отправляет вслед импу файрбол. И если безобидный имп не станет давать сдачи, то перепалка тёмного мага с вампирами точно перерастёт в драку!
Могу лишь посоветовать при строительстве стараться размещать комнаты конфликтующих монстров подальше друг от друга. Но если с первого раза не получится, не переживайте, всё это обязательно придёт с опытом. Такие тонкости геймплея и отличают Dungeon Keeper 2 от сотен других игр. Ваше подземелье действительно ЖИВЁТ, монстры имеют свои потребности и увлечения, они получают зарплату за выполненную работу и являются полноценными личностями. Забудьте о бездушных юнитах из других стратегий, которых вы бездумно создаёте и отправляете в атаку. В DK2 ваши воины заиграют новыми красками!
Интересный факт: Монстров можно шлёпать. Это наносит им урон, а также портит настроение. Некоторые могут даже впасть в депрессию и покинуть ваше подземелье. Но если, к примеру, ударить импа, то скорость его работы повысится (да, без тумаков не хотят нормально работать))) А если отшлёпать своей божественной дланью тёмную госпожу, это повысит ей настроение =)
Стоит отметить, что ваши подчинённые получают уровни опыта, открывая новые навыки и заклинания. Но, в отличие от первой части серии, где можно было прокачать их в тренажёрном зале, в Dungeon Keeper 2 в качалке удастся получить лишь первые четыре уровня. Чтобы продвинуть их до десятого, потребуется принимать участие в настоящих сражениях, которые смогут дать полезный опыт для совершенствования.
Управляя миньонами, не забывайте, что многие из них обладают индивидуальными особенностями. Например, вампир не умеет передвигаться по воде, но со временем может изучить навык, позволяющий ему летать. А саламандра, появляющаяся только на картах с лавой, имеет резист к огню и магии «инферно» в частности.
Сама игра условно делится на два режима. Первый — это сюжетная кампания — набор миссий, который постепенно вводит вас в курс событий и обучает геймплею, шаг за шагом повышая сложность и открывая новые постройки, приспешников и магию. После завершения каждого уровня вас «награждают» небольшими, но довольно милыми роликами.
Второй режим называется My Pet Dungeon. Он представляет собой серию миссий, каждая из которых имеет как основную цель, так и дополнительную. После выполнения всех целей открывается следующая миссия. От сюжетной кампании он отличается тем, что все новые юниты, постройки и магия открываются почти сразу, а не в момент прохождения каждой новой миссии. Если сказать кратко, то это режим с возможность постройки подземелья мечты без каких-либо (почти) ограничений, при этом имеющий определённые цели для выполнения. Поскольку тут есть минимальное обучение, я бы назвал его «быстрый курс молодого бойца», в котором вы научитесь азам игры в короткие сроки, а после — будете наслаждаться геймплеем. Кроме того, у вас есть возможность самостоятельно насылать на себя волны врагов, регулировать их уровень и самому себе устраивать «проверки прочности».
Зачем играть?
Отличная возможность играть не за супергероя, а побыть плохишом. Приятная глазу графика, вопреки возрасту, и действительно затягивающий геймплей.
Звуковое сопровождение
Это тот случай, когда сделано достаточно просто, но со вкусом. Музыка не выбивается из общей картины, а лишь дополняет её, звуча на фоне. У неё хорошо получается передать атмосферу подземелья, наполненного злобными созданиями, при этом не скатывается до излишней мрачности! Аудиально подчёркивается почти каждое происходящее действие, что позволяет ориентироваться в окружающих событиях: грохот разрушающихся стен во время работы импов, крики и удары оружия во время битвы. Дополняет всю картину и множество различных звуков среды: плеск воды, скрип дверей, звуки шагов — все это позволяет создать ощущение живого и динамичного мира.
Хочу отметить, что актёр оригинальной озвучки, дающий советы по игре, обозначающий ваши цели и задачи на миссию, а также отпускающий шуточки (куда же без них), подобран просто отлично! Он отлично вжился в роль, будто и правда является тёмным приспешником и главным советником Хранителя Подземелья, что погружает в игровой процесс ещё больше. Безусловно, для игры есть несколько локализаций, но мне почему-то всегда попадалась одна и та же. В этом варианте исполнитель роли вашего закадрового помощника явно старается и довольно неплохо справляется со своей работой, но до оригинального голоса, конечно, не дотягивает. Кстати, местами его гнусавый голос и манера речи напоминают мне озвучку фильмов 90х на VHS кассетах)))
Минусы
• Игра была выпущена в 1999 году, поэтому картинка может кому-то показаться устаревшей (если оценивать по меркам современных графических возможностей).
• Отсутствие поддержки широкоформатных мониторов
• Не всегда удобное управление
Модификация
При запуске игры на современных системах может возникать множество разных проблем, даже если вы используете GOG версию. Чтобы вам было проще прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил саму игру, фанатский патч, твикер для более тонкой настройки и инструкцию на случай, если возникнут проблемы.
Итог
Dungeon Keeper 2 – захватывающая стратегия, которая даже спустя 24 года не потеряла свой шарм и обаяние. В неё столь же интересно играть, что и раньше, а милая графика, хоть и выглядит немного устаревшей, но абсолютно не мешает наслаждаться процессом. Попробуйте прикоснуться к одной из самых самобытных игр конца 90-х. Кто знает, может и вы перейдете на тёмную сторону силы, ведь неспроста слоган игры гласит: «Хорошо быть плохим!» ;-)
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
В 1997 году в свет вышла Fallout – игра, ставшая эталоном жанра. Она покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру, которые не спали ночами, говоря себе «Ну еще один квест и точно на боковую!». Без крупной пиар кампании и поддержки от издателя (он не верил в успех проекта) продажи были скромны. Но это не помешало выпустить продолжение, в котором разработчики взяли всё лучшее от прародителя, доработали, расширили и сдобрили щепоткой юмора (в первой части его было существенно меньше). Обе игры со временем обрели культовый статус и стали примером того, как надо делать глубокие, интересные проекты с проработанной вселенной, увлекательным действом и миром, в котором почти каждый поступок имеет последствия.
Сегодня я хотел бы рассказать вам про Fallout 2. Игра поразила меня своей свободой и стала одной из самых любимых на всю оставшуюся жизнь. Она является мерилом, по которому я сравниваю все последующие проекты в индустрии. Именно Fallout 2 показал мне, какими глубокими, вдумчивыми и многогранными бывают игры, даря право выбора и ответственность за последующие события. А делает это чувство сильнее вера в по-настоящему живой мир, заставляя сопереживать и ощущать себя его частью. Сегодня я хочу попробовать сделать и вас хотя бы ненадолго частью этого мира.
Что ж, прежде чем перейти к обзору, я просто не могу не процитировать ставшую уже культовой фразу, сказанную устами Рона Перлмана: «War. War never changes...»
Эта фраза, но в уже русской озвучке с 2:48
Кто
Создателями первых двух частей серии является компания Black Isle Studios – подразделение Interplay Entertainment. Первая часть серии создавалась во внерабочее время фактически на одном лишь энтузиазме, так как головная компания до последнего не верила в успех проекта. Но после её выхода стало очевидным, что это отличная постапокалиптическая ролевая игра, собравшая положительную прессу и похвалу от игроков. Даже несмотря на небольшие продажи, был дан зелёный свет разработке второй части. Омрачило ситуацию лишь то, что, немного поработав над продолжением, студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон (в последствии основавшие студию Troika Games, являющиеся ключевыми фигурами при разработке первой игры. Чтобы осознать, насколько значительным был этот уход, скажу, что первая часть была сделана лишь благодаря Тиму Кейну, который целый год работал над проектом в одиночестве (позже к нему присоединились и другие разработчики), разработав как движок, так и основную идею!
Несмотря на то, что создание второй части шло без особых проблем, процесс разработки не был похож на первоначальный. Проекту не хватало контроля со стороны, так как многие разработчики добавляли в него разнообразные идеи, не всегда совпадающие с духом игры, а иногда и со здравым смыслом. Именно поэтому F1 получилась более мрачной и гнетущей, а F2 имела существенно больше юмора и отсылок к масскультуре. К примеру, как рассказывал Крис Авеллон (дизайнер Fallout 2), вышибалы с автоматами Томпсона из Нью-Рино, очень сильно выбивающиеся из стиля игры, как и сам Нью-Рино, были вставлены в игру без его одобрения. Их просто сделали, и ему пришлось их использовать.
Если немного отойти от одного из самых известных творений студии и посмотреть на другие проекты, олдфаги могу вспомнить множество отличных и даже революционных игр, таких как Planescape: Torment, Icewind Dale I и , Icewind Dale II. Если же говорить о главной студии (Interplay Entertainment), то перечислять придётся гораздо дольше, поэтому я оставлю список, прочитав который, уверен, почти каждый из вас найдёт знакомый или даже любимый для себя проект.
Сюжет
После ядерной войны вокруг остались лишь выжженные пустоши, а большинство некогда высокотехнологичных городов превратились в руины. Тут и там небольшие поселения пытаются как-то наладить свой быт, но в основном – просто выжить. Процветает торговля наркотиками, работорговля, рэкет, азартные игры. И пускай существуют места, где пытаются восстановить довоенный порядок, места, где царит верховенство закона, но это буквально капля в море жестокости и упадка. Ведь гораздо чаще вам будут встречаться убитые горем люди, живущие на развалинах, где правит не гражданское право, а право сильного. А лучший способ уйти от всех проблем – это доза недавно изобретённого наркотика под названием Винт.
В послевоенной Калифорнии за годы, прошедшие с момента падения ядерных бомб, торговля и связи между поселениями начали восстанавливаться, но путешествовать между городами по-прежнему очень опасно. Путники рискуют встретить как патрули работорговцев, так и большое количество нападающих на караваны рейдеров или ужасных чудищ, мутировавших под воздействием радиации и никому не известного вируса.
Вы можете встретить остатки от некогда могучей армии супермутантов, таинственные группировки, обладающие продвинутыми технологиями и не желающие делиться ими ни с кем. Кроме того, вам могут повстречаться старые довоенные роботы, продолжающие функционировать как по наитию, выполняя заложенные в них функции ещё старыми хозяевами, уже давно ставшими историей. В этом пепелище есть робкие попытки создать высокотехнологичные города, благодаря старым технологиям, оставленным для восстановления цивилизации. И всё это соседствует с целыми городами наркоманов, бандитов и работорговцев, а также с целыми поселениями дикарей, вооруженных камнями да копьями.
Вы являетесь жителем маленькой деревушки под названием Арройо, которая из-за ужасной засухи в Северной Калифорнии пришла в упадок, оставаясь на грани выживания: посевы умирали, а браминов (Мутировавшая корова с двумя головами) было нечем кормить. Прочитав на старых голодисках про такую довоенную технологию как Г.Э.К.К., способную превратить вымирающее поселение в процветающий, высокотехнологичный город, было решено отправить на её поиски самого достойного из соплеменников. Пройдя множество испытаний, проверяющих ваши навыки и способности, дабы зваться спасителем, вы доказали своё превосходство, и отныне местные жители нарекают вас Избранным! Покинув родную деревню в поисках способа спасти её от верной гибели, вы будете затянуты в водоворот событий, который сотворит из простого дикаря луч надежды для умирающего мира.
В отличие от современных игр, здесь вам никто не поставит маркер сюжетного квеста на карту и не скажет, куда нужно следовать, чтобы выполнить задание! Напротив, вас выпустят в открытый мир, в котором вы сами должны сориентироваться, выжить и найти свой путь к выполнению поставленной задачи. Вам предложат огромное количество дополнительных заданий, последствия от которых вы сможете застать как во время игры, так и в финальных титрах.
Что интересно, посещая очередной город и общаясь с его жителями, вы всё больше убеждаетесь в реалистичности мира, удивляясь тщательной проработке поселений. Ведь в этой игре населённые пункты не находятся в вакууме. Тут и там вы будете узнавать о торговых связях между городами, понимать, за счёт чего это место выживает и что удерживает людей вместе. Это может быть торговля рудой с местных шахт, территориальное расположение на пересечении торговых путей, сельское хозяйство, казино и азартные игры, а где-то — наркоторговля и бандитизм.
Ролевая система
Система создания вашего альтер эго является одной из важнейших особенностей, и то, каким вы создадите его, повлияет на последующее приключение. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L., где каждая буква – первая буква названия характеристики.
Все характеристики напрямую задействованы в геймплее, оказывая влияние на каждый игровой аспект, будь то диалог с персонажем или количество получаемых за новый уровень очков навыков. К примеру, создав героя-силача, помимо банальной грузоподъемности и возможности пользоваться некоторым оружием без штрафа от низкого показателя силы, вы сможете взламывать многие двери монтировкой, выигрывать соревнования по армреслингу или вызывать восхищение своими мускулами у других жителей Пустошей. А герой с низким показателем интеллекта будет самым настоящим идиотом, не способным даже вразумительно общаться. Кроме того, каждая характеристика влияет на навыки персонажа. Так герой с высокой харизмой будет получать бонусы к навыку «Красноречие» и «Бартер», снижая цены при торговле и повышая шанс договориться с собеседником.
Игра побуждает вас перепроходить её разными способами и персонажами с упором на другие характеристики, навыки, стиль игры и так далее. В Fallout 2 действительно можно отыгрывать роль, быть тем, кем ты хочешь. Тут почти нет искусственно созданных рамок, которые ограничивали бы выбор. Вы можете сделать настоящего неудачника с единицей характеристики, либо настоящего лидера с харизмой в 10 (и вашу спину прикроет целая толпа верных друзей), а при интеллекте ниже 3 все диалоги превратятся в настоящий театр абсурда. Собеседники почти полностью перестанут понимать вашу речь и, пытаясь что-то объяснить, будут повторять одно и тоже несколько раз, поражаясь вашей тупости. Если вы не хотите отыгрывать роль идиота, можете попробовать стать дипломатом, который пускай тяжелее книжки ничего и не держал, но зато способен заговорить зубы любому амбалу! А как вам идея стать метким снайпером, развешивающим критические удары в уязвимые части тела? Если же надоело быть защитником добра и порядка, станьте работорговцем и набейте на лицо татуировку, подтверждающую принадлежность к этой условной фракции. И пускай каждый встречный путник не захочет даже говорить с вами, скрывая в своём сердце страх, безразличие и большие деньги станут вашим моральным щитом. Вам ничто не помешает сдавать своих близких друзей и даже жену в рабство, неплохо на этом зарабатывая и получая уважение среди своих коллег по ремеслу.
Я перечислил лишь малую часть того, кем вы можете стать в этом виртуальном мире, и самое важное, что любой выбор несёт за собой полноценный и достаточно уникальный геймплей, а не набор «костылей», симулирующий отыгрыш.
Не стоит забывать про такие важные вещи, как особенности и способности. Первые вы выбираете при создании персонажа и можете взять лишь две. Это отличительные черты вашего героя, которые привносят как несомненные плюсы, так и очевидные минусы. Польза в том, что с их помощью вы еще больше сможете заточить Избранного под ваш стиль игры.
Способности – это получаемые каждые три уровня навыки, которые не имеют недостатков, а несут лишь положительные свойства. Это может быть как банальное увеличение урона, здоровья или грузоподъемности, так и необычные, сильно влияющие на геймплей бонусы вроде навыка, позволяющего повысить шанс наткнуться на особенную «случайную встречу» или перк, подсвечивающий в диалогах варианты ответа в зависимости от возможной реакции собеседника.
Хотелось бы заострить внимание на диалогах. NPC наделены характерами и не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им велели разработчики. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их ответы, и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!
Как я уже говорил, любые действия Избранного имеют отклик в будущем, и по окончании сюжета в небольшой заставке покажут результаты ваших поступков, которые вы свершали на протяжении всего пути. Вы узнаете как изменился мир в целом, а также отдельные города и личности благодаря вашему участию или бездействию (это же тоже ваш выбор).
Имея полную свободу, Избранный волен не спешить с основным квестом игры, а может просто путешествовать, знакомясь с новыми персонажами, помогая нуждающимся (или наоборот нанося им вред), выполняя второстепенные поручения, которые зачастую довольно остроумны и по-хорошему долбануты (вспомним хотя бы поиск «украденных» часов в небольшом провинциальном городке). Задания построены так, чтобы их можно было закончить множеством разных способов: хитростью, силой, красноречием или смекалкой. Это еще один базис, который заставляет возвращаться в игру снова и снова, каждый раз пробуя проходить по-новому.
Несмотря на то, что вас ждёт продолжение этого обзора, в своём Телеграмм канале я уже выложил как сам Fallout 2, так и мод, исправляющий огрехи игры, позволяющий играть в высоком разрешении и возвращающий много вырезанного разработчиками контента. Переходи, скачивай и окунись в ностальгию!
Подробнее про моды, а также о геймплее и прочих аспектах игры я расскажу в следующей части.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Комментарии