НРИ мемы

а еще у нас есть еще пикабушный сервачок по нри и днд.Там мы играем.
Заходите кто хочет. не коммерческая хуйня.
https://discord.gg/7qtyTbpX8q
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

а еще у нас есть еще пикабушный сервачок по нри и днд.Там мы играем.
Заходите кто хочет. не коммерческая хуйня.
https://discord.gg/7qtyTbpX8q




Мне всегда были интересны настольные ролевые игры, но в молодости удалось поиграть всего пару раз. А уж теперь, когда мне под 40, найти единомышленников вообще не реально.
Так что, когда я узнал о возможностях новой китайской нейронки, первой мыслью было попробовать ее в роли гейммастера. И она показала себя довольно не плохо. Хочу показать несколько возможностей ДипСика в этой сфере для тех, кому возможно как и мне будет интересно поиграть с нейросетью в НРИ. Запросы и ответы копирую текстом, а не картинками, так как иначе они займут много места.
Простой пример создания мира в жанре постапокалипсис.
Запрос:
Придумай мир в жанре постапокалипсиса. Это Земля, год примерно 2120-2160 (выбери точное значение). Глобальная катастрофа произошла примерно 50 лет назад (определи сам точно сколько прошло времени). Определи катастрофу или катастрофы, которые произошли.
Ответ:
### Мир постапокалипсиса: Земля, 2145 год
#### Катастрофа: "Великий Коллапс" (2095 год)
50 лет назад, в 2095 году, мир пережил серию взаимосвязанных катастроф, известных как "Великий Коллапс". Это был не единичный катаклизм, а цепь событий, которые привели к краху цивилизации:
1. **Климатический коллапс**: К 2090 году глобальное потепление достигло критической точки. Ледники растаяли, уровень моря поднялся на 10 метров, затопив прибрежные города и целые страны. Климатические аномалии стали нормой: ураганы, засухи, наводнения и резкие перепады температур уничтожили сельское хозяйство и инфраструктуру.
2. **Биоинженерная катастрофа**: В попытке спасти экосистемы, ученые создали генетически модифицированные организмы, способные выживать в экстремальных условиях. Однако эти организмы вышли из-под контроля, мутировали и начали вытеснять естественные виды. Появились агрессивные растения, пожирающие металл, и хищные животные, адаптированные к новым условиям.
3. **Пандемия "Серой чумы"**: В 2093 году разразилась пандемия вируса, созданного в лаборатории для борьбы с перенаселением. Вирус, получивший название "Серая чума", был устойчив к лекарствам и быстро распространился по всему миру. Он вызывал некроз тканей, превращая людей в живые трупы, лишенные разума, но сохраняющие агрессию.
4. **Ядерный конфликт**: На фоне хаоса несколько стран применили ядерное оружие, пытаясь установить контроль над ресурсами. Ядерная зима накрыла планету, уничтожив оставшиеся экосистемы и сделав большие территории непригодными для жизни.
#### Мир в 2145 году:
К 2145 году Земля превратилась в пустыню, где выживание стало главной целью. Остатки человечества разделились на несколько групп:
1. **Поселения**: Небольшие общины, насчитывающие от нескольких десятков до нескольких тысяч человек. Эти поселения расположены в относительно безопасных местах, таких как горные долины, леса или руины старых городов. Жители занимаются примитивным сельским хозяйством, охотой и собирательством. Основные культуры — это картофель, кукуруза и пшеница, которые удалось адаптировать к новым условиям. Охота на мутировавших животных — опасное, но необходимое занятие.
2. **Кочевники**: Группы выживших, скитающиеся по пустошам в поисках ресурсов. Они живут в бронированных автомобилях или на кораблях, приспособленных для плавания по затопленным территориям. Кочевники часто нападают на поселения, чтобы захватить еду и ресурсы.
3. **Мутанты**: Люди, выжившие после "Серой чумы" или подвергшиеся воздействию радиации и биоинженерных организмов. Они обладают странными способностями, но часто страдают от физических и психических отклонений. Мутанты либо изгои, либо лидеры небольших племен, которые выживают за счет своих уникальных способностей.
4. **Культы**: Религиозные группы, поклоняющиеся древним технологиям или природным силам. Они верят, что катастрофа была наказанием за грехи человечества, и пытаются восстановить баланс. Культы часто обладают знаниями о довоенных технологиях, но используют их в ритуальных целях.
#### Технологии:
- **Примитивное оружие**: Ножи, копья, луки и стрелы — основное оружие выживших. Металлолом ценится на вес золота, так как из него можно сделать оружие или инструменты. Самодельный огнестрел из металлической трубы — редкая и ценная вещь, доступная только самым умелым мастерам.
- **Остатки довоенных технологий**: Некоторые умельцы могут починить старый автомобиль или огнестрельное оружие, но такие вещи крайне редки и часто становятся причиной конфликтов.
- **Биотехнологии**: Генетически модифицированные организмы используются для выживания: растения, производящие кислород, и животные, способные фильтровать воду. Однако эти технологии плохо изучены и часто опасны.
#### Опасности:
- **Мутировавшие существа**: Хищные растения, гигантские насекомые и зараженные "Серой чумой" люди. Эти существа представляют постоянную угрозу для поселений и кочевников.
- **Радиационные зоны**: Территории, где уровень радиации до сих пор смертелен. Эти зоны часто окружены мифами и легендами, так как там можно найти ценные довоенные технологии.
- **Конфликты за ресурсы**: Войны между поселениями и кочевниками за воду, еду и технологии. Часто эти конфликты заканчиваются уничтожением целых общин.
#### Социальная структура:
- **Лидеры**: В поселениях лидеры — это обычно самые сильные или умные люди, способные организовать защиту и распределение ресурсов.
- **Ремесленники**: Кузнецы, оружейники и другие мастера, которые могут создавать и чинить оружие и инструменты. Они пользуются большим уважением.
- **Охотники и фермеры**: Основные производители еды. Их труд тяжел и опасен, но без них община не выживет.
- **Ученые и знахари**: Люди, сохранившие знания о довоенных технологиях или природных лекарствах. Они часто становятся объектами поклонения или страха.
#### Культура и мифология:
- **Легенды о прошлом**: Многие выжившие верят, что катастрофа была наказанием за грехи человечества. Легенды о довоенном мире передаются из уст в уста, но часто искажаются.
- **Ритуалы и обряды**: Культы и поселения проводят ритуалы, чтобы умилостивить силы природы или защититься от мутантов и зараженных.
- **Музыка и искусство**: Несмотря на тяжелые условия, люди находят способы выразить себя через музыку, рассказы и рисунки. Эти произведения часто отражают страх и надежду выживших.
#### Главная надежда:
Люди выживают день за днем, полагаясь на свои силы, умения и удачу. Однако даже в этом жестоком мире есть место для надежды. Некоторые верят, что если человечество сможет объединиться и преодолеть свои разногласия, то однажды оно сможет восстановить хотя бы часть того, что было потеряно. Другие считают, что будущее — это не возвращение к прошлому, а создание нового мира, где люди научатся жить в гармонии с природой и друг с другом.
Этот мир — место, где каждый день — борьба за выживание, но где также есть место для героизма, человечности и надежды на лучшее будущее.
Пример создания персонажа мужчины-наемника для мира фентези средневековья:
---
### **Имя**: Кайрен Дракс
- **Возраст**: 24 года
- **Род занятий**: Бывший солдат, наемник, охранник караванов
- **Внешность**: Среднего роста, крепкого телосложения, с короткими темными волосами и карими глазами, которые выдают усталость от увиденного. На правом плече — татуировка в виде меча, символ его военного прошлого. Одет в практичный кожаный доспех с накладками из стали, на поясе — меч и кинжал. Его плащ — темно-зеленый, с капюшоном, чтобы скрывать лицо в непогоду или при необходимости оставаться незамеченным.
- **Характер**: Кайрен — человек слова, привыкший к дисциплине, но годы службы и наемничества сделали его циничным. Он не верит в высокие идеалы, но ценит честность и верность. У него есть чувство юмора, хотя оно часто сухое и саркастическое. Кайрен не любит говорить о своем прошлом, особенно о войне.
---
### **История**:
Кайрен родился в небольшой деревне на границе королевства Аэльдрин. Его отец был лесником, а мать — ткачихой. В 17 лет, после набега бандитов на деревню, Кайрен решил вступить в армию, чтобы защищать свою землю и найти смысл в жизни. Он прошел тяжелую подготовку и быстро зарекомендовал себя как умелый боец.
В течение пяти лет он участвовал в войне с соседним королевством, а также в нескольких пограничных конфликтах. Война оставила на нем не только физические шрамы, но и душевные. После окончания службы в 22 года Кайрен решил не возвращаться домой, а стать наемником. Он охранял караваны, богатых купцов и иногда выполнял деликатные поручения для знати. Хотя работа приносила деньги, Кайрен чувствовал, что ему нужно что-то большее, чем просто выживание.
---
### **Навыки и способности**:
1. **Мастер меча**: Кайрен отлично владеет длинным мечом и щитом, а также кинжалом для ближнего боя. Его стиль боя — дисциплинированный и эффективный, с упором на защиту и точные удары.
2. **Тактика и стратегия**: Годы службы научили его думать на несколько шагов вперед. Он умеет оценивать ситуацию и принимать быстрые решения.
3. **Выживание**: Кайрен знает, как выживать в дикой природе, находить воду, разводить огонь и избегать опасностей.
4. **Наблюдательность**: Он замечает детали, которые другие упускают, будь то следы на земле или скрытые намерения людей.
5. **Харизма**: Кайрен умеет находить общий язык с людьми, будь то солдаты, купцы или наемники. Он может уговорить, обмануть или запугать, если это необходимо.
---
### **Инвентарь**:
- **Длинный меч**: Названный "Страж", этот меч был выкован для Кайрена после его первой победы в войне. Он надежный и острый, с простой, но прочной рукоятью.
- **Кинжал**: Простой, но надежный, с рукоятью, обмотанной кожей.
- **Щит**: Небольшой круглый щит из стали, с изображением меча — символом его военного прошлого.
- **Плащ с капюшоном**: Темно-зеленый, с потайными карманами.
- **Рюкзак**: В нем — веревка, фляга с водой, немного еды, кремень и карта, на которой отмечены несколько загадочных мест.
- **Амулет**: Кайрен носит на шее амулет в виде меча, подаренный ему матерью перед уходом в армию. Это его талисман удачи.
---
### **Цели и мотивация**:
- **Личная цель**: Кайрен ищет смысл в жизни после войны. Он хочет найти что-то, ради чего стоит жить, будь это древний артефакт, дело, которое вдохновит его, или просто место, где он сможет обрести покой.
- **Скрытая мотивация**: Несмотря на внешнюю жесткость, Кайрен мечтает о чем-то большем, чем просто выживание. Он хочет оставить след в истории, даже если сам не признается в этом.
Нейросеть создает реалистичных НПС и позволяет правдоподобно взаимодействовать с ними. Пример общения с НПС:
Кайрен улыбается, слегка наклоняет голову и говорит:
- **Кайрен**: *"Люблю знакомиться только с красивыми незнакомками в тавернах. А ты, Лира, определенно выделяешься среди остальных. Но, если честно, мне просто стало интересно, почему ты сидишь здесь одна. Может, составишь мне компанию? Я обещаю, что буду хорошим собеседником."*
Лира слегка приподнимает бровь, явно удивленная твоей прямотой, но в ее глазах мелькает искорка интереса. Она откидывается на спинку стула, изучая тебя взглядом, а затем жестом приглашает сесть напротив нее.
- **Лира**: *"Ты смелый, Кайрен. Большинство мужчин в этой таверне боятся даже посмотреть в мою сторону. Ну что ж, садись. Но предупреждаю: я не из тех, кто легко раскрывает свои секреты."*
Ты садишься напротив нее, и она слегка наклоняется вперед, положив подбородок на руку. Ее зеленые глаза сверкают в свете огня камина.
- **Лира**: *"Так что ты хочешь узнать? Или просто решил скрасить мой вечер?"*
Я в основном играю в словесные НРИ, без особых правил. Лишь для постапокалипсиса задавал голод, жажду, усталость и негативные последствия от них. Но при желании можно задать любые правила, хоть d&d, хоть придумать свои. Хоть попросить ДипСик придумать.
В целом он ведет игру адекватно, но иногда стоит одергивать, когда, например, начинает давать горы лута в каждой комнате.
Так же стоит указать на что стоит делать упор в повествовании. Например на боевку или на социальное взаимодействие.
Благодарю за внимание, спасибо всем, кто дочитал.
Небольшой список того, как абстрактная, невыразимая концепция магии может принять физическую, визуальную (и не только) форму. Может быть, как что-то осязаемое, твердое, жидкое или газообразное.

1) Radiance: тонкие нити волшебства, мерцающие золотом. Сияние соткано самим Солнцем и хранится в секрете и в безопасности небожителями.
2) Soulweave: кобальтово-синие нити, часто образующие некий вид пламени. Часто содержит в себе магическую сущность живого существа и используется некромантами для заклинания тел умерших.
3) Everfrost: выглядит как белое порошкообразное вещество (не путать со снегом). Вещество, питаемое магией, чтобы быть невообразимо холодным. Вершины гор, окружающие крепость Зимы, покрыты им.
4) Desiderium: на первый взгляд выглядит как драгоценный многоцветный минерал. Чистая затвердевшая магия при ближайшем рассмотрении.
5) Fractured Lightning: яркие голубые осколки, потрескивающие от разрядов молнии. Их часто можно найти в местах сильного магического воздействия, и на самом деле они не являются стабильными твердыми телами.
6) Royaldew: также называется водой жизни. В садах Весны стоит фонтан, из которого течет эта жидкость, давая жизнь и рост зелени вокруг.
7) Living Blood: темно-кровавый жидкий состав, используемый теневыми скрытниками и вампирами. Это ключ к запрещенной практике гемокинеза, смешиванию магии и плоти. Кровь связывает магию с физической формой, но редко бывает стабильной.
8) Darkness: тьма принимает форму густого тумана, плотного облака черного цвета. Она может содержаться в бутылках или банках — при условии, что вы знаете путь к гейзерам в глубинах самых мрачных гор и доживете, чтобы вернуться обратно.
9) Pixie Dust: многие знают, что это эфемерное вещество таит в себе магические свойства, но немногие знают, что пикси-пыль на самом деле является чистой магией.
10) Embelpearl: продукт многих великих научных прорывов и очень немногих устойчивых физических форм, созданных человеком. Это жемчужные бусины с пурпурным оттенком и легким отливом названы в честь человека Эмбела, положившего начало их открытию.
11) Farinay's Trefoil: любимый цветок Весенней Ведьмы. Из листьев получают сильное лекарство, и в былые времена девушки плели из его цветов гирлянды для своих женихов. Но с тех пор, как ведьма отказалась от своего долга и обратилась к темным искусствам, их можно найти крайне редко.
12) Whit-horn: прочные закрученные рога, вырванные у мифических скакунов, на которых ехал на битву Бог-Император Астрео.
13) Silver tears/moondrop tears: капли мерцающего серебра, которые, как говорят, были слезами, пролитыми Серебряной Ведьмой после того, как у нее отняли истинную любовь. Их находят в чашах цветов вокруг Серебряного озера, где дети Ведьмы называют своим домом.
14) Hexfire: пламя, питаемое чистой магией. Ему не нужны дрова или угли, чтобы гореть, и его не задушит ветер или вода. Хотя он может и не быть горячим сам по себе, он может гореть вечно.
15) Nicritium: бледная руда, добытая из глубин, обладает способностью наводить мрак на любое место, в котором она находится. Самые дорогие убийцы приносят на ней клятвы кровью.
16) Geistpeit: темно-оранжевые кристаллические вещества, образующиеся, как сталагмиты, в местах, где обитают забытые сны и кошмары. Говорят, что это физическое проявление ненависти и злобы.
17) Ectoplasm: полупрозрачная липкая субстанция слизи, часто зеленая (хотя цвет может варьироваться). Вязкое вещество, которое призраки могут использовать для взаимодействия с физическим миром.
18) Aethercloud: газообразный эфир, из которого сделан космос. Магия пронизывает всю землю, но там, где нет земли, магия просто есть повсюду.
19) Chrono Fatui: тень времени в пространстве. Долгое время ее принимали за мираж, но на самом деле это призрачный образ предметов или людей из прошлого или будущего. Особо опытные прорицатели могут работать с ней.
20) Marks of Chaos: магия становится физической в виде слов, символов и пиктограмм, вырезанных на поверхности. Они никогда не содержат полного — а иногда даже конкретного — сообщения, но обращаются к первобытным эмоциям. Они могут быть нервирующими, успокаивающими или тревожными.
21) Immaculate Dye: мелкий порошок, способный принять любой желаемый цвет. В прошлом эльфы использовали великую магию и машины, чтобы просеять Цветную Пустыню в поисках этого безупречного красителя, и разбогатели, продавая его. Однако после падения их империи он стал редкостью.
22) Gelwire: странный оранжевый гель, найденный в лужах безлюдных пустошей. Как только ученые осознали его потенциал в передаче магического потенциала на большие расстояния, он стал очень востребованным. Целые цивилизации вращались бы вокруг него, если бы поле битвы богов не было таким опасным местом.
23) Time Sand: песчинки, обозначенные темно-синим и фиолетовым цветом, которые содержат энергию доли времени. Некоторые волшебники собирают эти чрезвычайно редкие зерна, чтобы наполнить свои песочные часы. Чем больше зёрен соберет волшебник, тем больше силы его песочные часы смогут использовать.
24) Thoughtcatcher Web: паутина, сотканная из чистой магии крошечными пауками, сбежавшими из царства фей и порчи. Обычно попадается в дверных проемах, и всякий раз, когда существо проходит, одна из его недавних мыслей и воспоминаний попадает в паутину. Это часто приводит к тому, что люди входят в комнату и забывают, зачем они пришли.
Цель этого поста — предложить альтернативы лечения в играх НРИ: чтобы убрать зависимость от класса целителя в пати.

Исцеление по сути выполняет две задачи: это ресурс, которым можно управлять, чтобы продлить приключение, и оно затягивает бои. Чем больше доступно исцеления, тем меньше нужно отдыхать и восстанавливать ресурсы. Если исцеление применимо в бою, оно затянет бои очень надолго. Если исцеление неприменимо в бою, оно не повлияет на отдельные бои, но повлияет на продолжительность экспедиции.
1: Исцеление = Мутация
Любое магическое исцеление, которое вы получаете, имеет % шанс мутации, проверяемый сразу после восстановления HP. Если вы провалите бросок на мутацию, вы навсегда потеряете 1 HP от вашего максимума, потому что рана не зажила правильно (кости не в тех местах, органы не исправлены правильно, сухожилия смещены и т. д.). Попытки исправить эти проблемы с помощью магии только ухудшают ситуацию, а немагическая медицина не имеет никаких шансов на успех.
Последствия: люди проводят много времени, отдыхая, и не хотят исцеления, за исключением действительно экстренных случаев.
2: Вы можете быть исцелены только один раз в день
Любой человек может получить магическое исцеление только один раз в день. Дальнейшее магическое исцеление не имеет никакого эффекта.
3: Вы восстанавливаетесь быстро немагическим образом
Хиты представляют собой удачу и мастерство, и вы получаете их обратно после отдыха или чего-то в этом роде. Это делает каждый бой отдельным испытанием, и вы должны управлять ресурсами в бою, но после боя вы получаете свои ресурсы обратно.
4: Всплеск исцеления
Некоторое количество раз в день, каждый может исцелить себя от урона. Способ не особо имеет смысл.
5: Вы можете купить лечебные зелья
Вы всегда можете купить лечебные зелья, но вы тратите деньги на то, чтобы исцелиться.
6: Контрольная точка исцеления
В определенное время вы исцеляетесь автоматически. Может быть, при повышении уровня, или при спуске на уровень подземелья, или между «сценами».
Помните: независимо от варианта, который вы предпочитаете, то, что хорошо для персонажей, должно быть хорошо и для их противников!

1) Огромные стены окружают город с массивными воротами, у каждых ворот есть имя и захватывающая история. Сразу две колесницы могут разъехаться наверху стены или даже участвовать в гонках.
2) Могучий зиккурат, возвышающийся над городом, посвященный богу-покровителю города. Используется для важных празднеств, коронаций и других мероприятий. Некоторые говорят, что боги посещают храмовую комнату наверху. Лучшее, что могут сделать правители, — это ремонтировать и поддерживать это чудо в надлежащем виде.
3) Огромная мраморная гробница выдающейся красоты с удивительными садами, водоемами и храмом смотрителей. Внутренние помещения запечатаны и наполнены смертельными ловушками, поддерживаемыми магией и духовенством.
4) Большое здание суда с древними юридическими документами, множеством судебных залов и копиями старых законов, переданных богами. Большая статуя бога закона занимает почетное место в главном зале.
5) Большой садовый комплекс со множеством двориков для отдыха, красивых мраморных статуй, небольших водоемов, обрамленных зеленью, и зданием травников.
6) Огромные амбары для хранения продуктов и цистерны для воды в пустынном городе, на случай голода или сопротивления осадам в течение многих лет. Некоторые из них являются частью гробниц или храмовых комплексов, и доступ к ним возможен только в худшие времена.
7) Великая кузница, где сотни мастеров работают и экспериментируют с новыми сплавами, изготавливают лучшее оружие и доспехи и привлекают для работы новых знаменитых кузнецов.
8) Большой банный комплекс с огромными роскошными бассейнами для всех сословий и модельнями, для инициаций и ритуалов очищения.
9) Ароматные сады. Знаменитый район красных фонарей с храмами любви, тут много борделей с тщательно ухоженными наркотическими цветами, дорогими винами и прекрасными наложницами. Из садов выпускают на продажу знаменитые ароматические масла и мази.
10) Пригород полон идолов, святынь и зданий народов, живших до современной цивилизации, которые остались частью города. Много длинных запечатанных камер, туннелей и реликвий из этого прошлого. Как пример: народ рыболюдей, лизарды или лягушачий народ.

1. Первые сыновья: группа бывших фермеров объединилась под предводительством очень харизматичного лидера. Каждый из них проходит импровизированное обучение, где он должен учиться выживать в дикой местности, а также, в качестве инициации, принести трофей - голову монстра или разбойника, который вредит сельским общинам.
2. Синий Щит и Красная Гвардия: компании наемников, обе нанятые Домом Манн для защиты и утверждения власти над пустынным куском земли. Хотя братья принадлежат одному и тому же дому, лорд Блутарх и лорд Редмонд так ненавидят друг друга, что посылают свои группы наемников, чтобы сорвать операции недруга, даже зная, что бороться там особо не за что.
3. Железные Башни: «полк» состоит из железных големов и дюжины или около того волшебников и алхимиков-ремесленников, которые обслуживают и командуют ими как ходячими осадными машинами. Знания о создании большего количества големов были утеряны десятилетия назад, поэтому они пытаются любой ценой избежать потерь големов.
4. Орден Синей Чешуи: орден, состоящий в основном из рыцарей, присягнувших на верность великому Синему Дракону. Они действуют в южных землях - в пустынях и вокруг пустынь, в которых живет их предводитель.
5. Железнокровные: представляют собой дисциплинированную группу бойцов и горстку клериков. Они специализируются на тяжелой пехоте, их можно узнать по гладким черным пластинчатым доспехам.
6. Зеленые: группа шумных, легких пехотинцев с нехорошей репутацией, известных своими зелеными плащами и разгульными нравами. Они служат разведчиками регулярной армии. При использовании в бою - отличные лучники.
7. Бронзовые бандиты: группа отличных стрелков-ветеранов, использующих арбалеты и арбалетные болты с бронзовыми наконечниками. Преуспели в убийствах и диверсиях.
8. Всадники Старой Дороги: группа конных воинов, которые служат разведчиками, проводниками, обучены верховому бою и обычно принимают миссии, связанные с патрулированием дорог.
9. Десять крон: изначально группа, сформированная из охранников крупной торговой компании, теперь используют связи своих бывших работодателей для работы по найму как солдаты.
10. Серебряная рота: эти пожилые воины-ветераны, прошли множество сражений и гордо носят шрамы многих предыдущих боёв на телах и оружие, знавшее лучшие времена. 100 чел.
11. Красные вороны: банда мальчишек и мелких воришек, завербованных лидером-дженази. Они известны кражами со взломом и воровством на улицах, но также их используют в войнах как разведчиков и шпионов. Если вы подающий надежды молодой наивный мальчишка, вас могут завербовать. Их можно узнать по синей полосе на левом плече с эмблемой ворона.
12. Холодные Охотники: отряд дружинников, борющихся с нежитью, которые убивают всех и каждого, кто был воскрешен хотя бы один раз, будь то живые или мертвые в настоящее время. Они считают, что смерть должна быть окончательной. Среди них есть несколько заклинателей, но в основном бойцы. Все они имеют способность "Изгнать нежить", как жрецы, но в 2 раза ниже уровнем. Все они сражаются оружием из холодного железа.

1. Равнодушные братья: Два человека-близнеца из варварского племени. У них обоих очень ограниченная и мало эмоциональная речь. Братья заинтересованы только в награде и возвращении своих жертв мертвыми, а не живыми. Некоторые люди говорят, что им нравится охота и убийства, а золото - это бонус.
2. Терминаторы: группа Кованых. Предназначены для выслеживания своих целей без сна и отдыха. Они могут охотиться в любое время дня и ночи, заставляя жертву постепенно выматываться в бегстве. Медленно и неотвратимо (как самый медленный убийца с ложкой) настигнут любого.
3. Злая троица: три эльфийских чернокнижника, у которых есть демоническое существо-покровитель, которое может чувствовать добычу, следуя за ее аурой. Эльфы забирают себе души пойманных пленников, отдавая заказчикам лишь пустые тела-оболочки, и не забывают получить награду.
4. Сестра Милосердия: добрая жрица мирной богини, она выслеживает разыскиваемых мужчин и убеждает их сдаться добрыми словами, мягким убеждением и, если ничего не помогает, заклинанием Обета.
5. Окружной отряд: добровольцы из местных жителей определенной округи, которые объединились, чтобы поймать известного преступника с огромной наградой за его голову. После удачного дела все они решили продолжить выгодную работу, бросив свой привычный труд ремесленников/крестьян. Они плохо обучены (хотя есть пара счастливчиков-ветеранов) и обычно побеждают числом.
6. Переговорщик: очаровательный парень, который находит преступника, пользуясь своим умением расположить к себе людей. Затем он предлагает жертве разделить награду, отдав половину награды близким жертвы. Никогда не обманывает, соблюдая безупречную репутацию среди преступников. Фактически, они часто сами ищут его. Затем Переговорщик действует как телохранитель, защищая цель от других охотников за головами, пока та не сдастся.
Давайте подумаем о некоторых творческих вариациях врагов-нежити для наших персонажей.


Друзья, мастера и игроки! Наше маленькое сообщество чата выросло до первой круглой даты — 100 человек в строю! 100 отборных флудильщиков, создающих атмосферу радушной токсичности, и ностальгическое тепло уютного филиала ада на Земле. И лучший способ отпраздновать это — не просто выпить, а создать что-то новое.
Именно поэтому я объявляю творческий конкурс коротких форм — «ХОД КОНЁМ».Год Лошади на носу, и я предлагаю вам поразмышлять над самой знаменитой тактикой. «Ход конём» — это не про грубую силу. Это про изящный обход, про гениальную непрямоту, про тот момент, когда всё висит на волоске, и герой (или злодей) находит решение, которого никто не ждал. Когда все переворачивается с ног на голову.Ваша задача: написать шотган (ваншот) не длиннее 1500 слов, где ключевую роль играет этот принцип. Пусть это будет вашим творческим «ходом конём».Финансовая магия: В честь нашего юбилея я заклинаю стартовый призовой фонд в 10 000 рублей. Но магия любит, когда её подпитывают! Я объявляю «турнирную казну» открытой для пополнения.Если вам нравится эта идея, если вы хотите поддержать творческую энергию нашего чата и увидеть по-настоящему крутые работы — вы можете сделать донат в призовой фонд. Все собранные средства я честно распределю между победителями по итогам конкурса. Давайте вместе раскачаем эту тему!Время задуматься над идеями и распространить весть!Готовьте перья, мастера сюжетов. Ваш ход!
РЕГЛАМЕНТ КОНКУРСА.
Сроки. Работы должны быть присланы на почту klimenkosv@bk.ru не позднее 12.01.2026, 23ч 59м. Работы, присланные позже (имеется в виду дата доставки письма) могут быть отсеяны жюри конкурса без рассмотрения по существу. Результаты конкурса будут объявлены не позднее 25.01.2026г 23ч 59м. В случае критических изменений, организатор конкурса обязуется заранее предупредить участников о переносе дат объявления победителей.
Участники. Участником конкурса может быть человек, правильно и в срок оформивший и выславший свою работу. Также допускается командное участие, при соблюдении условия - приз забирает назначенный заранее «капитан команды».
Призовой фонд. Призовой фонд состоит из двух частей.10000 рублей – вложены в фонд организатором. Остальная часть – накопительная, формируется из добровольных пожертвований. Любая сумма, пожертвованная в фонд турнира, полностью пойдет на призы для участников. Все добровольные жертвователи будут отмечены в списках добровольных пожертвований (указать при переводе). По желанию, жертвователь может сделать взнос анонимно (указать при переводе). Донаты принимаются по ссылке tbank.ru/cf/9Gb1TZY... (Указывайте имя жертвователя, чтобы мы потом могли указать вас как донатера), а также через личные договоренности - vk.com/klimenkosv - для тех, кто возможно решит, что подарки могут быть не только денежными.
Призы. Призы разделены на две группы – первая группа – 10000 рублей будут разделены между 1, 2, 3 местами в соотношении 5000/3000/2000 рублей соответственно. Остальная сумма будет поделена на приз зрительских симпатий, а также дополнение к первой группе призов. Возможна корректировка соотношений, появление новых номинаций. Такая корректировка будет объявлена отдельно.
Судьи. Судьями конкурса объявляются три мастера :
а. Константин Ломаев vk.com/kshithehalfdead
б. Виктор Короз vk.com/id460534598
в. Надежда Королева Надежда Королева
6. Система оценки и выявление победителей. Судьи оценивают каждую работу по нескольким параметрам: 1. Оформление и читабельность 2. Сюжет 3. Атмосфера 4. Соответствие теме конкурса 5. Соответствие рамкам конкурса. Каждый судья выставляет оценочные баллы в соответствии с установленной ими системой оценки. Участники конкурса ранжируются в соответствии с суммой балов от всех судей. Судьи могут, но не обязаны давать пояснения по поводу критериев, их важности, своего понимания сути и правильности этих критериев.
Дополнительные номинации. Приз зрительских симпатий будет вручен участнику, который получит наибольшее количество голосов в чате «Гоблинская правда» - vk.me/join/NBgS3... (голосование будет закреплено после завершения приема работ)
Рамки конкурса.
а) Идея ваншота. Должна соответствовать теме конкурса.
б) Объем текста должен не превышать 1500 слов. Словом считается любой текст,обособленный пробелами. Несколько слов, слитые в одно (удаление пробелов) считаются за несколько слов.
в) Картинки - не более 10 штук, картинки не должны нести большой текстовой нагрузки (нельзя сделать фото текста, и запихнуть дополнительный текст). Использование генеративного ИИ в картинках не запрещается.
г) Использование ИИ для создания текста не возбраняется. При этом, просим обратить внимание, что такие работы могут быть плохо сформулированы и требуют дальнейшей обработки.
д) Общий объем работы - не более 8 страниц
е) Формат файла - pdf
ж) В файле должны быть обязательные данные - название ваншота, контактные данные автора, хорошо различимая надпись "для конкурса "Ход конем".
з) Работа не должна быть замеченной в участии в других конкурсах, или в публикации на других ресурсах.
и) Участник конкурса соглашается с возможным использованием своей работы устроителями конкурса. Работа возможно будет использована в рамках конкурса, и сопутствующих активностях.
к) Ваншоты должны быть не привязаны к какой-либо игровой системе.
Если кому интересно, я снял небольшое видео по поводу философии конкурса. https://vk.com/@goblin_pravda-anons-tvorcheskii-konkurs-hod-konem , если интересно понять, что я хотел бы от конкурса - можете глянуть на досуге.
И да. Вам не обязательно куда-то подписываться, не обязательно переходить по ссылкам. Вы можете не донатить. Конкурс не для того, а чтобы просто хорошо провести время. Чего я вам и желаю! С наступающим!

Нашел пару ошибок, связанных с деревом событий.Все поправленные ошибки в первую очередь попадают в веб версию приложения по адресу
https://mastertoolkit.ru/ .
Приложение с поправленными ошибками лежат тут https://disk.yandex.ru/d/jMscmsXoRBvBHQ
Для linux - based ОС исходные коды лежат тут https://gitlab.com/R1nk/dungeonmastertoolkit
Я начал водить новое приключение (Подземелья Драккенхейма) и стал готовить много своего материала. Я уже много до этого пользовался нейросетями, но сейчас решил делать карты для сцен.
Персонажи игроков путешествуют в течении 5 игровых дней до основной локации и в дороге у меня больше 20 встреч. Каждый раз это просто дорога. Но готовых карт мне недостаточно. Они не совсем соответствуют мрачному сеттингу и можно наскрести нормальных вариантов в итоге штук 5-10. Повторяться при этом не хочется. И стилями они очень разными получаются. И не всегда в качестве хорошем.

Поэтому я пошёл к Миджорни и начал генерить. Получалось очень много кривых вариантов. Например, тяжело было сделать мост. Конкретные вещи получаются тяжело, увы. Но с помощью кучи генераций получается добиться более-менее внемяемого результата.

Но в таких случаях я могу прибегнуть к своим скиллам, конечно же. Обычную таверну мне нейросетка не сделает. Даже банальная карта домика - уже тяжело. Конечно, это дольше, но лучше так, чем никак. Благо, что Данжендрафт очень крутой инструмент и FA ассеты дают огромное разнообразие.

Пример моей карты. Полузаброшенная таверна.
И тут я для того, чтобы спросить ваше мнение: как вы к этому относитесь? Как вы делаете карты через нейросети? Какие советы можете дать? И так далее.
И, конечно же, покажу больеш своих карт. В будущем планирую оформить своё авторское видение Драккенхейма с множеством дополнительным матераилом. В том числа с этими картами.






![[Модуль Foundry] Ваншот: С молчаливого согласия](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/07/2024/17218109586106.jpg)
Foundry VTT - виртуальный стол для настольно ролевых игр. У него много полезного и удобного функционала, который упрощает процесс игры и подготовку к ней. Одна из таких функций: модульность. То есть что-то созданное сообществом, которое добавляет новые функции, воплощает какую-то систему или позволяет быстро импортировать готовое приключение. Именно такое готовое приключение я и предлагаю в этом посте. Загружаешь по ссылке 100 метров и у тебя всё готов для игры. Только прочитать не забудь его, мастер.
Место, пропитанное печалью и злобой, призвало вас, чтобы наказать за некие прошлые деяния. Вам предстоит узнать, чем провинились ваши души в прошлых жизнях. Если победите чудовищ, созданных болезненными воспоминаниями... Если узнаете печальную историю этого места... Сможете ли вы выбраться живыми из западни? Или капкан захлопнется, не оставив надежды на спасение?
Приключение по системе DnD 5e для 3-5 персонажей пятого уровня.
Средняя продолжительность приключения – 6-8 часов.
Сеттинг: Забытые королевства.
Жанры: Дарк фэнтези, хоррор, драма, элементы детектива, загадки.
Ваншот занят 1е место во 2ом конкурсе ваншотов Пекарни Творцов.
Размер: 104 МБ.
Содержание: 21 актёр, 51 предмет, 5 журналов, 12 сцен, 9 папок.
Ссылка для установки через модули Foundry:
https://module.fvtt.club/s/i3J3RnZ8iWkkCrg/download
Всем доброго дня!
Неважно начинающий вы Мастер Подземелий или опытный ветеран переживший множество редакций, всегда полезно узнать чужие методы к созданию контента и ведению игры.
В этом видео я постарался собрать главные советы и методы по созданию приключений для любой НРИ, чтобы вы могли поэтапно и методично создать и наполнить свою историю.
Пишите в комментариях ваши лайфхаки и методы к созданию приключений!


Всем привет, хочу предложить для свое приложение для мастеров dnd.
Процесс создания приложения занял почти 4 года.
Основные моменты:1. Вся информация хранится в памяти приложения. (Если вы создали что то, не забудьте это экспортировать, а если готовое то импортировать)

2. Приложение делится на 2 части (часть с настройками, и часть с результатом, зеленая стрелочка либо открывает результат либо настройки)

3. Абстрактная навигация состоит из двух частей, значение карты и рубашка. При нажатии будет выбрана случайная пара. (см. рис. выше)

4. События представляют собой древовидную структуру. При нажатии на кнопку вылезет диалоговое окно с выбором конкретного события и галочкой, для выбора из всех дочерних событий или только под событий выбранного, и случайным образом выберется одно событие.

5. В журнал можно сделать запись вручную при нажатии на кнопку в действиях. Случайные навигация и события будут добавляться в журнал, после активации кнопки "Сессия".

6. В статистику тоже будут добавляться записи после активации сессии


забыл сказать: несколько моих работ можно увидеть на выставке «Мем. Маяковский медиа» в Центр Зотов в Москве с 09.08 по 20.10, но в основном там, конечно, Маяковский.
: Warner Bros показали новые постеры второй части «Дюны» Дени Вильнёва и твиттерские тут же разглядели в них огромную чихуахуа, буквально копирующую мем с пёселем, которого накрывают флешбеки.
Комментарии