Кровавая Рейн – вампирша с клинками, огнестрелом и безбашенным стилем
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.

Издатель Kepler Interactive и студия Shapefarm выпустили четырёхминутный геймплейный ролик кооперативного приключения Orbitals, вдохновлённого классическим японским аниме. В видео креативный директор Маркос Рамос и геймдиректор Якоб Лундгрен вместе проходят фрагмент игры, демонстрируя её ключевые механики и совместные испытания.
Orbitals – дебютная игра токийской инди-студии Shapefarm, расположенной в районе Митака. С самого начала тайтл создавался под асимметричный мультиплеер, в котором двое игроков берут на себя роли Маки и Омуры – неразлучных исследователей, у которых решимости куда больше, чем реального опыта работы.

По сюжету напарники пытаются спасти разрушающийся дом-космическую станцию от сверхъестественного космического шторма. Геймплей сочетает исследование локаций с помощью уникальных инструментов, пилотирование корабля через опасные астероидные поля и спокойные моменты, позволяющие проникнуться аниме-атмосферой.
Игра разрабатывается на Unreal Engine 5 и полностью использует возможности Nintendo Switch 2, предлагая сразу несколько вариантов совместного прохождения.
Студия реализовала локальный сплит-скрин с двумя парами контроллеров Joy-Con 2 на одной консоли, функцию GameShare для игры с владельцем совместимой Switch 2 или оригинальной Switch, а также онлайн-матчмейкинг с поддержкой встроенного микрофона и функции GameChat.
Для воссоздания эстетики ретро-аниме начала 90-х Shapefarm обратилась к Studio Massket – анимационной студии, стоящей за сотнями популярных японских сериалов. Совместно они создали нарисованные вручную кат-сцены, призванные сохранить дух классической анимационной школы. Игра также получит полную озвучку на японском и английском языках.
Orbitals выйдет на Nintendo Switch 2 этим летом.

Студии Perspective Games и Bellwood Studios выпустили версию 1.0 своей градостроительной стратегии Tlatoani: Aztec Cities, посвящённой становлению ацтекской цивилизации. Игра издаётся под лейблом Paradox Arc и уже успела собрать очень положительные отзывы в Steam.
В ролике нам показывают геймплей в стиле классических Ceasar 3 и Pharaoh, но только про ацтеков. Нужно будет возвести город, выстроить экономику и участвовать в конфликтах. Все это с жертвоприношениями, конечно же.

Tlatoani: Aztec Cities предлагает игрокам пройти путь от скромного поселения до могущественной империи в Мезоамерике. Каждый горожанин в игре индивидуально симулируется со своими навыками, потребностями, обязанностями, верованиями, настроением и распорядком дня. Экономика города-государства строится на десятках ресурсов и товаров, а управление казной, армией, религиозными праздниками и общественными службами превращает игрока в полноценного правителя – тлатоани.
Одна из интересных механик связана с ацтекской традицией строительства симметричных городов. Расположение зданий, дорог и общая планировка должны быть выверены и сбалансированы, чтобы угодить богам. Пренебрежение этим правилом влечет за собой последствия, что добавляет уникальный слой стратегического планирования, нехарактерный для привычных стратегий жанра.
Действие разворачивается на обширной карте Мезоамерики, где можно вести дипломатию с другими городами-государствами, торговать, заключать союзы и завоёвывать соперников. Разработчики также реализовали взаимодействие с ацтекским пантеоном, традиции вроде человеческих жертвоприношений и элементы языка науатль. Доступны сюжетная кампания, отдельные сценарии и режим песочницы.

Независимый разработчик Nikita Nplus1 представил новый трейлер и обновленный художественный стиль визуальной новеллы Mayak в рамках Convergence Games Showcase 2026. Игра рассказывает историю молодого астронома, исследующего таинственный сигнал с далекой звезды Бета Лисички – обратный отсчет в простых числах, который неумолимо приближается к нулю.

В основе сюжета лежит жесткая научная фантастика, вдохновленная произведениями Лема, Хайнлайна, Игана и Стругацких. Игра исследует реальные концепции межзвездной коммуникации, методы шифрования и расшифровки сигналов, а также возможности межзвездных перелетов. Разработчик работает в научно-исследовательском институте, что обеспечивает достоверность описанных событий и технологий.
Визуальный стиль проекта сочетает импрессионизм и нуар – все сцены создаются вручную цифровыми масляными красками с акцентом на текстуру и крупные мазки. Разработчик использует фотографии реальных людей в качестве референсов и проводит постоянные эксперименты с цветом, светом и формой. Музыкальное сопровождение включает оперный вокал, скрипки и синтезаторы, записывающиеся на протяжении последних восьми лет.
Mayak представляет собой линейное приключение без выборов и альтернативных концовок – сознательное решение автора в пользу цельной повествовательной структуры. В центре истории находятся отношения главных персонажей, которые развиваются на фоне надвигающейся космической угрозы и необходимости расшифровать послание внеземной цивилизации до того, как таинственный отсчет достигнет нуля.

Независимая студия из трёх человек продемонстрировала крупное обновление для своей стратегии в реальном времени D.O.R.F. Real-Time Strategic Conflict. Разработчики полностью переработали систему движения юнитов, внедрив физический движок вместо привязки к сетке. Результат впечатлил комьюнити – техника теперь реалистично реагирует на рельеф, подпрыгивает на кочках и взлетает с холмов, напоминая безумные погони из Mad Max.
Новая система освобождает юниты от сеточного перемещения, характерного для классических RTS. Каждый автомобиль, танк и мотоцикл получил простую симуляцию подвески, которая кардинально меняет восприятие боевых действий. В опубликованном видео мотоциклы на скорости взлетают с возвышенностей, грузовики раскачиваются при проезде по неровностям, а моноколёса и ховеркрафты демонстрируют уникальную физику для своих типов транспорта.

Игра черпает вдохновение из золотой эры изометрических стратегий 90-х годов – Command & Conquer, Tiberian Sun и Red Alert. Визуальный стиль сочетает ретро-эстетику спрайтовой графики с современными возможностями. Особенно впечатляет технический аспект – все юниты остаются двумерными спрайтами, но благодаря физике выглядят как полноценные 3D-модели. Разработчики используют модифицированный движок OpenRA, который изначально создавался для воссоздания классических стратегий Westwood.
Проект разрабатывает команда из трёх человек, которая финансирует игру из собственных средств с поддержкой через Patreon. D.O.R.F. обещает три уникальные фракции с наземными, воздушными и морскими войсками. Жёлтая фракция демонстрирует особенно яркий дизайн – монстр-траки, мотоциклы, багги и гигантские моноколёса создают атмосферу постапокалиптических гонок.
Реакция комьюнити оказалась восторженной. Игроки отмечают "магию Westwood" в современном исполнении и сравнивают физику с культовой C&C Generals Zero Hour, где мотоциклы GLA стали легендарными юнитами.
Физика открывает новые игровые возможности. Лёгкая техника получает преимущество в маневренности на пересечённой местности, тяжёлые танки медленнее взбираются на склоны, а быстрые мотоциклы могут использовать рельеф для эффектных манёвров. Разработчики показали сцены, где артиллерия ведёт огонь на ходу, спускаясь с горы, а конвои техники поднимают облака пыли при движении по холмам.
Некоторые игроки предложили усложнить систему, добавив влияние массы, инерции и крутящего момента на способность техники преодолевать крутые подъёмы или выбираться из кратеров. Другие просят реализовать механику укрытий, чтобы юниты в низинах получали защиту от огня с возвышенностей. Пока разработчики не комментировали эти идеи, но судя по темпам улучшений, студия активно прислушивается к фидбэку.
То чувство, когда, похоже, специализируешься на не самых известных и популярных персонажах.
Наш первый и одиночный сет с Mary Reid из "Вампура".
Ещё групповой есть, там чудесные Old Bridget и Elizabeth Ashbury засветились :)




Фото и обработка Felix Novak https://vk.com/felixnovakphoto
Косплей El.melahel https://vk.com/lenivy_public
Самые любимые мои компьютерные сюжетные головоломки – это две части игры Portal от Valve и Гейба Ньюэлла. Надо бы этому товарищу чугуневый лом отправить за нелюбовь к цифре 3, а не красную монтировку.

Portal вышла в 2007 году в составе издания The Orange Box вместе сHalf-Life 2, Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two и Team Fortress 2. Помню, как купил тогда пиратский DVD и кайфовал – о Steam даже не знал, а интернет был ADSL 128 килобит в секунду, безлимитка, за бешеные бабосы. Так что даже при желании скачать бы ничего не получилось. Вторая часть вышла в 2011 году, и образ с ней я скопировал уже в локалке, через DC++.

Portal, собственно – это гениальный головоломочный шутер, где вам дают пушку, которая стреляет дырами в пространстве, и заставляют решать задачи, пока искусственный интеллект с сарказмом уровня британского стендапера издевается над вашими потугами и обещает в конце тортик. Спойлер: the cake is a lie!!!

Portal 2 – это когда Valve взяли все, что было крутого в первой части, и умножили на 11 (если что, это шутка, пояснения можно найти в инете). Новые механики, еще больше черного юмора, кооператив с двумя роботами и Уитли – самый раздражающий «гений» в истории игр, по моему мнению. И, конечно же, шикарный русский дубляж от «Бука».

Персонажи:
Челл (она же «Подопытная») – молчаливая (это традиционно для Valve – Гордон Фримен тоже молчит, как партизан) героиня, которая пережила больше психологического насилия, чем, наверное, среднестатистический игрок Dark Souls. Достаточно уже только подколов GLaDOS о том, на сколько кг потолстела задница Челл.

GLaDOS – садистский ИИ с материнскими замашками и любовью к ядам. Сначала хотела вас убить, потом передумала, потом опять захотела, но не получилось.

Уитли — идиот-гений с манией величия, который случайно уничтожил весь научный комплекс, потому что «ну я же не виноват, честно!».

Кубы-компаньоны – единственные существа, которые вас любили. Пока вы их не кидали в печь. О чем вам периодически напоминает GLaDOS, в рамках экспериментов, естественно, и чуть-чуть из вредности.

Турели разнообразной окраски – достаточно милые убийственные приспособления. Стреляют по вам примерно с такой же меткостью и уроном, как штурмовики в «Звездных войнах», периодически тупят, взрываются, ломаются и поют прикольные песенки (как и GLaDOS, кстати) няшными компуктерными голосами.

В настоящее время будущее серии очень туманно. Valve упорно делает вид, что Portal 3 не нужен, потому что Steam и так приносит кучу бабосов.

Но мы-то знаем: рано или поздно они выпустят Portal 3. Возможно, в 2978 году, вместе с Half-Life 3.

P.S. Если вдруг Valve таки анонсирует Portal 3 – первое, что сделает GLaDOS, это пошутит про то, как долго мы ждали. И отравит нас ностальгией. И нейротоксином.

P.P.S. Выше и ниже фанатские работы страждущих в ожидании третьей части художников и графических дизайнеров.






































В июне мною был выполнен весьма крупный заказ, который состоял из этого:
Стяг Телванни, миниатюрный дом Телванни, мешок Телванни, фуражир квама, камни душ, светящиеся сыроежки, эксклюзивное зелье, браслет с двемером и корень Нирна. Перо настоящее. Ещё была монетка двемерская, но слишком уж всё было сумбурно и сначала сфоткал, а потом её сделал.
Вот, собственно, как это выглядело:

Через некоторое время заказ был успешно доставлен и мне присылают такие фото. Всё скомпоновано в ламповый уголок, из разрозненных частей сделаны диорамы. Так что теперь это наша общая работа.




Сам заказчик, он же автор диорам, выложил фото здесь:
https://www.reddit.com/r/Morrowind/comments/ifby7b/morrowind...
https://www.reddit.com/r/Morrowind/comments/ifbu12/morrowind...
Авторы: Deloto ( https://vk.com/deloto_51 ) и ScienceAndNonsense ( https://www.reddit.com/user/ScienceAndNonsense/ )
Всё продолжаю работу над комнатой в стиле Morrowind. Работа ведётся более 7 лет. На сегодняшний день это выглядит так.
Автор всего крафта: Deloto










Нечасто я рисую фанарты, но эта игра - шедевр, сожравший 150 часов моей жизни х) А сколько времени мы с мужем умилялись как Каттива тащит яичко в их корзинку для еды и не сосчитать х)



Интересно, на что Вайнона так реально отреагировала? Следующий на очереди Роланд.
Комментарии