Персонажи DnD от художницы Dolorem_Eglantine





«Эта густая смесь из роте, моркови, картофеля и лука в темном говяжьем бульоне, подается повсюду, от таверны «Зеленый дракон» и Зияющего портала до гостиницы «Последний дом» - Heroes' Feast.
Traveler's Stew — это сытный обед или ужин, который можно менять в зависимости от того, светлое или темное пиво для него вы выбрали.
Подготовка: 10 минут Приготовление: 2 часа 50 минут Итого: 3 часа
Ингредиенты:
В большой миске смешайте муку, 1 ч. л. (6 г) соли и молотый перец. Добавьте говядину и перемешайте.
Нагрейте масло в большой кастрюле на средне-сильном огне. Добавьте от 1/3 до ½ говядины и готовьте около 5 минут, равномерно подрумянивая со всех сторон. Приготовьте так оставшуюся говядину.
Налейте пиво в кастрюлю и деревянной ложкой соскоблите подрумяненные кусочки.
Верните обжаренную говядину в кастрюлю и добавьте бульон и перец. Отрегулируйте огонь до минимума, накройте крышкой и томите на медленном огне, пока мясо не станет мягким, от 1,5 до 2 часов.
Добавьте в кастрюлю лук, морковь и картофель и продолжайте тушить, пока овощи не станут мягкими, около 30 минут.
Добавьте зелень, приправьте по вкусу. Подавайте горячим.
Полагаю, что это убежище для клики темных колдунов, у которых больше нет времени, чтобы собираться вместе, как когда-то в их молодые годы. Наверняка кто-то еще живет здесь, но отдаленные комнаты в запутанном подземелье могут уже занимать и новые монстры, незнакомые владельцам места.
Прекрасный сервис по созданию фэнтези-карт локаций, стран, континентов и городов с деревушками прямо онлайн. Ссылка на него
Если другие божества недостаточно «альфы» для вашего закаленного, владеющего мечом воина-ветерана, мускулистого негодяя или бешеного варвара с массивными грудными мышцами, то вот!
Древний храм Ар'Нуулда, бога силы, мужественности и подвигов. Где верующие могут нанести немного волшебной смазки на свои могучие мышцы-сгибатели и восхвалять Ар'Нуулда среди столь же крепких, как и они сами, аколитов. Тут есть зал, в котором находится сам Неподъемный камень Ар'Нуулда, который сдвинулся с места всего на четверть дюйма за двенадцать столетий; а теперь еще есть и сауна только для членов клуба!
Ар'Нуулд (Бог силы, мужественности и подвигов, Повелитель становой тяги, Тот, кто обладает невероятными приседаниями), символ: согнутый могучий бицепс.
Ар'Нуулд - Бог Силы; другие говорят, что он бог красоты и просто очень хотел бы, чтобы его считали богом силы. Тем не менее, ему поклоняются в первую очередь те, кто преследует самые безумные подвиги, такие как самовлюбленные бойцы, дикие шумные варвары и просто мужчины-нарциссы.
Очень достойный ресурс, где можно найти эпические классы, чары (выше 9го уровня в том числе), предметы и прочее для системы DnD 3.5. Ссылка
Это была одинокая разрушенная башня, в которой игровые персонажи искали убежища на острове, соседнем с другим, на котором разбила лагерь орда орков. К несчастью для персонажей, на их острове-пристанище проживала противная маленькая семья минлоков.
Минлоки — ужасные маленькие монстры, и я люблю их за это. Они строят свои дома в пещерах, соединенных с поверхностью или другими пещерами длинными извилистыми ходами. Они преследуют существ, пугают их и, в конце концов, хватают их и тащат в свои логова.
Вот статистика, которую я использовал для минлоков.
Где-то в замерзших вершинах уединенного горного хребта – того типа, который обычно является домом для множества яростно религиозных племен каменного века, поклоняющихся зверям первобытных эпох – находится Цитадель Шерстистого Плезиозавра.
Кто это построил? Почему? Как плезиозавр вообще оказался в озере внутри горной вершины? Ниже приведены несколько предложений по разгадке этих загадок.
Бросьте d5 (я знаю, что у вас есть такой) и раскройте тайны…
1. Давным-давно деревня людей в ледниковых долинах, в течение нескольких поколений питавшихся клубнями, пила сброженные клубневые соки и варила брагу из помета диких морозных червей, черт возьми, с деревенской жизнью здесь все было не очень. Поэтому они собрали вещи и поклажу из оленьих шкур и последовали за мудрецом в горы в поисках лучшей жизни [вставьте сюда суровый пантеон, похожий на киммерийцев Говарда]. Там они наткнулись на древние руины, где жил зверь таких размеров и такой тонкорунной шерсти, что овцы долины со стыдом сбросились бы со скал. Теперь эти жители проводят одну из самых прибыльных операций, которую когда-либо видели северные земли.
2. Первобытные плезиозавров были унесены штормом, подобных которому с тех пор никогда не было и осели в горном озере. К сожалению (или к счастью, как говорит естественный отбор), родители наших монстров озера - были братом и сестрой, и их потомство не было слишком красивым, когда дело касалось стандартов красоты плезиозавров. Очень скоро животные приобрели мутации и в конечном итоге им начали поклоняться местные примитивные гуманоиды.
3. Давным-давно в Стране, где еще не было хроник и книг, жила молодая водная рептилия своего мезозойского подводного дома и с тоской взирал на окрестности. Он был слишком умен для себе подобных. Он был решительным. Он нашел бухту и полез по ее извилистой тропе к отвесным вершинам гор. С великой решимостью он карабкался на своих ластах по скользким скалам водопадов. Наконец он подошел к пещере странной формы на склоне горы. Ее обитатели вышли навстречу, и плезиозавр рухнул на берег на заснеженном склоне горы перед ними. Эти существа были рептилиями, но ходили на двух ногах и были покрыты белым мехом. Они взяли его в свою крепость, согрели, а через несколько месяцев научили своему шипящему языку и магии.
Пережить бесчисленные тысячелетия с помощью магии манипулирования временем было его конечной целью. Достигнув цели, плезиозавр смотрит на изменившиеся земли под своей горной крепостью, которую он полностью захватил еще в далеком прошлом, когда змеиный народ существовал. Теперь их нет, а вот монстр все еще живее всех живых и хранит знания многих поколений змеелюдей.
4. Это сделал волшебник.
5. Держите это в тайне. Это добавляет в игру элемент творения - пусть игроки сами предположат идею происхождения монстра, а вы выберете лучшую.
Физически осязаемый реквизит в настольных играх приятно радует наших игроков и всегда их привлекает. Как его создать? Давайте читать!
Вот отличный пример роеквизита ДМа Кэрол:
Один из самых крутых реквизитов был в игре, в которой играет моя дочь. Она дала моему волшебнику книгу заклинаний, запертую кодом. Затем она дала мне (как игроку) старый изодранный кусок «пергамента» в пятнах, которые она подделала пятнами от кофе и т. д.
Это просто прекрасный пример того, как сделать свои фантастические идеи осязаемыми!
Я утверждаю, что в наш виртуальный век физический реквизит стал еще более важным. Представьте себе, что игрок получает по почте пергаментную головоломку для персонажа. Ключевым моментом здесь, на мой взгляд, является то, что ДM вложил в этот реквизит немного своей любви и времени. Это сделает ваш реквизит уникальным и особенным, что вызовет больший отклик у игроков.
Вот несколько дополнительных предложений:
Создавайте физические реквизиты, чтобы сделать ваши сеансы ролевой игры более захватывающими, запоминающимися и привлекательными для ваших игроков.
Источник: https://www.roleplayingtips.com/running-games/from-parchment-to-potions-d12-diy-prop-ideas/
А больше классных артов фэнтези, полезного для игр ДнД и других настолок ищите в Мастерской Шермана.
Орочий бекон, вкусное угощение — отличная закуска, которую можно приготовить к столу голодных искателей приключений! Утаскивайте рецепт в свои логова.
Подготовка: 1 минута. Приготовление: 30 минут Всего : ~30 минут.
Ингредиенты (на 4 порции в качестве закуски):
Разогрейте духовку до 190 ℃, поставив решетку посередине духовки. Застелите большой противень с бортиками фольгой. Смажьте решетку маслом и поставьте ее в форму, застеленную фольгой. Затем разложите ломтики бекона на решетке, плотно прижав их друг к другу. Запекайте бекон около 12 минут.
Пока бекон готовится, в небольшой миске смешайте коричневый сахар, перец, чеснок и апельсиновый сок.
Смажьте ломтики примерно половиной смеси. Продолжайте запекать, пока коричневый сахар не прилипнет к бекону и бекон не станет блестящим, около 7 минут. Переверните кусочки.
Смажьте ломтики оставшейся смесью коричневого сахара и продолжайте запекать с другой стороны также. Переложите ломтики на тарелку и подавайте. Очень вкусно, хотя и неаккуратно, потому что бекон становится липким и пачкает!
Многие кампании, даже хорошо продуманные с интересными и уникальными историями, могут потерпеть неудачу, если игроки потеряют интерес к своим персонажам. Точно также группа привлекательных персонажей может спасти даже самые скучные приключения. Как игроку сделать своего персонажа достойным такого длительного внимания?
Следующий совет поможет игроку и, как следствие, ДМу создать ярких и интересных персонажей, достойных времени, проведенного с ними. Совет больше сосредоточен на ролевой части и личности, а не на механике, хотя выбор расы, класса персонажа, происхождения, способностей и навыков, безусловно, влияет и заслуживает некоторого упоминания.
Общительный бард, грубый боец, мирный священник, одаренный волшебник, умеющий всё рейнджер. Этим упрощенным и шаблонным описаниям нужно нечто большее, чтобы сделать их интересными.
Казалось бы, общительный бард может чувствовать себя застенчивым среди аристократов, а грубый боец может испытывать страх в бою. Мирный священник может иметь нечестивую склонность к садизму по отношению к своим врагам, которую пытается побороть. Талантливый волшебник постоянно теряет свою книгу заклинаний или испытывает давление от высоких ожиданий от него.
У персонажа должен быть внутренний конфликт и переломные моменты. Игроку не обязательно сразу определять их, он может обнаружить их и в процессе игры.
Персонажи с ярким характером становятся более привлекательны, когда не слишком предсказуемы. А внутренние конфликты дают эту непредсказуемость. Внутренние конфликты отражают жизнь: у уверенных в себе людей бывают моменты сомнений, у любящих - гнев, умные люди могут совершать ошибки и т.д. Внутренний конфликт делает нас человечными. И это приводит нас к следующему пункту.
Многие игроки хотят играть воякой, который ничего не боится. Они видели достаточно фильмов, где крутой персонаж в одиночку уничтожает множество врагов, не получив ни единой царапины. Однако эти моменты в фильме нужны, чтобы продемонстрировать мощь персонажа. Остальная часть фильма показывает, как могущественным персонажам бросает вызов что-то столь же мощное. Бэтмен получает своего Джокера, джедаи получают своих ситхов...
Уязвимость — это факт в мире D&D. ДМы бросают вызов игрокам в смертельных битвах, жестоких НПС и множестве препятствий. Это опасный мир даже для самых лучших персонажей.
Примите эту уязвимость. Уязвимость делает нас людьми. Многие из нас проводят большую часть своей жизни, пытаясь выглядеть сильнее, однако наша уязвимость делает нас привлекательными. Ваши персонажи также будут лучше, если вы позволите им выражать страх, неуверенность в себе и горе. Вы все еще можете играть вояку, но такого, которому можно сопереживать.
Фэнтези изобилует шаблонами. Фермерский мальчик, который покидает ферму, чтобы сразиться со злодеем, убившим его семью. Мудрый пожилой маг с длинной белой бородой. Отстраненный возвышенный и смертоносный стрелок-эльф.
Вы можете возразить, что это архетипы и, следовательно, важные аспекты фэнтези. Конечно! Но вам все равно нужно сделать персонажей уникальными, если вы хотите сделать их интересными.
Возможно, фермерский сирота-мститель на самом деле является фермерской девочкой, мать которой научила ее секретам друидов. Мудрый маг вместе со своей семьей управляет консорциумом магических магазинов (и бреет бороду). Возможно, лучник-эльф также является убежденным пацифистом и поэтому фокусируется только на защитных способностях и не любит сражения.
Возможности фэнтези безграничны. Задействуйте свой творческий потенциал. Ваши персонажи (и другие игроки) будут вам за это благодарны.
Не все игровые партии одинаковы. Персонаж, добившийся успеха в одной игре, может не получить такой же прием у другой группы игроков.
Многие группы используют Нулевую сессию, где игроки знакомятся, собираются вместе, чтобы обсудить, какую игру они хотят, создают своих персонажей и определяют рамки, что приемлемо или неприемлемо с точки зрения группы. Используйте это, чтобы узнать, чего DM и другие игроки хотят от игры.
Если кажется, что группа сосредоточена на стратегии и повышении уровня, вы можете не делать комичного персонажа, который своими шутками мешает группе. Вам придется показать свою историю другими способами. Если группе нужна беззаботная игра, в которой персонажи разыгрывают серию несвязанных друг с другом ваншотов, вы можете сделать короткую предысторию без долгих рассказов о травмирующем детстве вашего персонажа.
Общий совет всякий раз, когда вы присоединяетесь к игре: знайте, во что вы ввязываетесь! Узнавайте своих соигроков.
Вы можете следовать всем вышеизложенным советам и все равно обнаружить, что вам не нравится ваш персонаж. Всегда важно признавать, что что-то не работает. Возможно, вам придется изменить личность персонажа, или вам может потребоваться полностью заменить его на нового.
Допустим, вы создали чернокнижника, потусторонним покровителем которого является злодей. Во время игры вы обнаружите, что сделали персонажа слишком мрачным. Вам просто не нравится персонаж.
Вы можете сделать несколько вещей. Например, изменить характер персонажа, сделав его более беззаботным. Или поговорить со своим DMом о смене потустороннего покровителя. Или просто убрать персонажа и создать что-то совершенно другое.
Убедитесь, что вам нравится играть своим персонажем. Признайте, если это не так, и внесите необходимые изменения. Это может существенно повысить ваше удовольствие от игры.
Автор: Кристофер Уилсон
1. Каратимет — далеко на севере племя кочевников обнаружило массивный кристалл кварца, который обеспечивал тепло круглый год. Это геотермальное чудо и плодородная почва, окружающая его, обеспечили питание и защиту от холода для целых поколений, вокруг которых затем собиралось все больше людей.
2. Фонарь — городок, затерянный глубоко в густом лесу. Может показаться странным называть город в честь фонаря, но это заслуженный титул. Из-за окружающих холмов и леса город практически никогда не видит прямых солнечных лучей. Ранние поселенцы создали сотни волшебных фонарей, которые постоянно излучали Танцующие Огни, придавая городским улицам чарующий вид в любое время суток. Небольшая река течет через город, обеспечивая его жителей природной водой и рыбой. Река также добавляет прекрасный вид, отражая огни фонарей по вечерам.
3. Клиффвотч — единственная деревня на Острове Шепчущих Сожалений, Клиффвотч практически невидима, когда приближаешься к ней с суши. Глубоко нависают скалы, которые также являются домом для огромных деревьев. Их невероятно густые корни, усиленные эльфийской магией, пробили даже камень и позволили деревне разместиться на нижней части утесов. Несмотря на то, что из деревни на вершину острова есть секретные тропы, почти все посетители прибывают по морю в хорошо защищенную гавань деревни. Ночью мосты и окна деревни ярко сияют, хотя их легко затмевает мощный маяк Скалы, магически питаемый маяк, встроенный в конец самого длинного корня дерева наверху.
4. Мираж — этот город, построен на естественных образованиях стен каньона, имеет особенность, которая отличает его от большинства пещер, естественных или искусственных: внешние стены всех зданий и большие винтовые лестницы находятся под открытым небом, соединяя множество уровней. Они изготовлены из толстого полупрозрачного камня. Фермы и сады усеивают склоны, до которых трудно добраться. Разведчики из добровольцев несут службу на срок до года для патрулирования периметра.
5. Скум — хотя настоящим названием города было Ска'аум, слово, означающее временное убежище, с годами он получил искаженную версию своего имени. Место, населенное бандитами и ворами, убийцами и работорговцами, Скум имеет один, железный закон: никогда не обращайтесь со своими согражданами как с жертвой своих преступлений - домами "гадить" нельзя. Приверженность этому единственному правилу делает город если не совсем мирным, то гораздо более безопасным местом, чем предполагает его репутация. Если, конечно, кто-нибудь не приедет в город с приказом о поимке преступника. Такие "охотники" часто оказываются повешенными на перекрёстке, показывая пример остальным официальным лицам не лезть в Скум.
6. Марабо'ор — серия искусственных островов на озере, известном обильными колониями пресноводных моллюсков, которые ценятся как деликатес. И мосты, и каналы соединяют многочисленные небольшие острова. Старые семьи часто спорят друг с другом о территории, известно, что мосты сносят и снова ставят в другом месте, чтобы показать, что союзы семей меняются. В последнее время урожаи моллюсков падают, несмотря на отсутствие изменений в методах сбора. В то же время сети рыбаков начали поднимать кости и старые ржавые обломки доспехов и оружия со странными рунами со дна озера и речных проток.
7. Савлок — этот город расположен на каменных мостах, соединяющих один край горных кряжей с другим. Эти мосты представляют собой единственную связь двух частей материка, если смотреть сверху, то выглядят как ненадежная паутина, но это не так. Смельчаки живут на платформах, подвешенных над ущельем и соединенных веревочными мостами. Большинство из них зарабатывают на жизнь, переправляя предметы через пропасть, а другие собирают воду и ловят рыбу внизу, подвешивая ведра на веревке и доставляя остальным жителям.
8. Аурумдейл — город на краю пустыни у подножия горы с золотым рудником. Акведук тянется от горы в город, снабжая его водой из горных родников и ледников. Широко известно, что этот город находится под контролем и защитой древнего синего дракона, скрывающегося вглуби пустыни. Город платит дракону налог в размере 1 золотой монеты или эквивалентного товара с человека каждый год. Дракон терпелив, он медленно накапливает свои сокровища, и, как известно, снисходительно относится к прочим налогам. Город в настоящее время переживает последний месяц безналогового десятилетия, а между тем кто-то привез сюда меч Убийцы Драконов.
9. Мауркин — город посреди большого и обширного темного леса, причудливый город Мауркин находится под властью Ночной Пророчицы Дамис (кто она на самом деле - решать Мастеру). Она научила людей некромантии, позволив им оставаться внутри города, учиться и просто жить, пока нежить помогает работать на полях. Особое внимание уделяется тому, чтобы на улицах не было паразитов, жители будут проявлять особый интерес к людям, у которых есть трупы с собой, поскольку запасные тела, как правило, трудно найти.
10. Вениломи — этот небольшой городок находится на окраине гораздо более крупного эльфийского университета. Здесь строят здания для проверки новейших архитектурных стилей эльфов. В результате различные стили создают причудливую картину для новых гостей городкай. Дороги вымощены сверкающими стеклянными плитами, четыре внешние стены из необычного камня окрашены в красный цвет, чтобы соответствовать листьям клена с золотисто-красной корой, а ворота украшены цветущими лозами. Фонтаны в центре каждого перекрестка в городе имеют часть архитектурного ансамбля большой, идеально отражающий, серебристый шар размером с кулак. Внутренние стены каждого здания облицованы розовым галитом.
11. Зверинец — много лет назад в большом замке неподалеку жила королева. Ее гордостью и радостью был зверинец, дом дивных зверей, птиц и всевозможных существ. Она любила каждого из них, но в конце концов, когда королева умерла, то о зверинце продолжала заботиться ее любящая семья и слуги в память о своей правительнице. Со временем другие люди переехали сюда, чтобы посетить это удивительное место, да так и остались. Некоторые привезли семьи. В конце концов, из старого замка вырос город, заботящийся о невероятных существах внутри. Иногда жители убивают уже старых существ и используют их тела в качестве товаров - как экзотическую еду, ингредиенты и другие припасы для продажи.
Бывает так, что на первый взгляд что-то кажется странным, но если внимательно разобраться в ситуации, выясняется, что на самом деле это ещё более странно.
1. Лес. Окровавленный волшебник дико размахивает мечом на поляне, где больше никого нет. Оказывается, на него напала стая волков, и, когда он читал заклинание невидимости, его палочка сломалась и наложила чары на всех волков.
2. Лес. Два близнеца-орка ищут потерянное в траве кольцо. Оказывается, на самом деле они четвероногие гоблины (две пары гоблинов в плащах), пытающиеся заманить вас в нелепую ловушку.
3. Город. К торговцу цепляется кучка людей, выглядящие, как банда головорезов. Оказывается, что они просто наемные актеры, пытающиеся заставить торговца постоять за себя (наняты кем-то из родственников или друзей - решать вам), и легко сбегают, когда им угрожают.
4. Город. Эксцентричный волшебник вызывает группу героев на состязание (карты, умения и т. Д.), чтобы получить в качестве приза все их волшебные головные уборы (если такие есть). Если он проиграет, то отдаст вам свою Палочку Незначительных Желаний. После того, как волшебник проигрывает, его хватают и утаскивают два клерика из местной клиники для душевнобольных, и палочка оказывается просто украденной Палочкой Улыбок.
5. Пещера. Вы слышите, как два гоблина и тролль спорят за углом пещерного хода о том, как они собираются убить своего пленника (жалкую с виду старуху). Оказывается, до недавнего времени старуха была ведьмой и похитительницей этой группы существ, которые одолели её хитростью. Оба гоблина, вероятно, в ужасе сбегут при ее освобождении. Мастеру решать, в какой момент открыть игрокам всю правду.
6. Лес, горы или равнины. Группа гоблинов-исследователей пытается выяснить, как безопасно перемещаться по большой системе рек впереди. У них есть плот, но они предупреждают игроков, что в этой реке живут существа, которые делают нехорошие вещи с нарушителями водной глади. Гоблины боятся этих существ, которых они называют «наблюдателями», и сообщат, что те «строят города в русле реки». Гоблины сами не видели этих существ, только слышали слухи, единственное физическое описание, которое должны дать гоблины - это то, что речные наблюдатели - «наполовину звери, наполовину рыбы».
7. Город или деревня. Торговец-лизардфолк (или другая раса рептилий) едет в город с тележкой, полной мелких испуганных светло-фиолетовых гуманоидов (придумайте внешность) в цепях. Они болтают на языке, который никто из членов вашей группы не поинмает. Торговцы останавливаются и бьют пленников плетьми, пока они не перестанут болтать. Прохожие не обращают внимания. Если партия вмешается, торговцы будут сбиты с толку, но могут продать "рабов" партии. Пурпурные гуманоиды - пуакка, вид домашнего скота, который умен как свиньи и являются основным источником пищи для региона.
8. Деревня. Вы видите, как некто направляется к полям пшеницы возле деревни с факелом. Ни один из жителей деревни не находится рядом с полями, поэтому похоже, что поджигатель собирается спалить сейчас деревенские посевы. Оказывается, этот ловкий смельчак был нанят старостой деревни, поскольку таинственная магическая болезнь покрыла посевы жителей и опасна для людей тоже. После того, как его первые попытки развеять болезнь не увенчались успехом, мужчина применяет более драматичную тактику - сжечь всё.
9. Город. Богатый на вид торговец стоит на коленях перед своей перевернутой тележкой, роясь в раскиданных вещах. При вашем приближении он начинает истерично вопить, чтобы они "держались подальше!" Купец продолжает лихорадочно рыться в своих вещах и складывать найденные монеты в большую металлическую кастрюлю, напоминая прохожим, чтобы они держались на расстоянии, иначе «они поплатятся за свою глупость». Торговец может раскрыть, что его золото заражено Золотыми скарабеями.
Золотые скарабеи - маленькие жуки, которые способны имитировать золотые монеты. Они поселяются среди коллекций монет, медленно поедая их и размножаясь, затем они быстро разбегаются в поисках новой пищи. Эти паразиты в прошлом обанкротили целые города.
10. Переброс.
1. Зелье здоровья с мякотью - зелье исцеления, которое требует спасброска Телосложения со Сл 12, чтобы не подавиться мякотью в жидкости. При успехе куб исцеления (1д8) удваивается.
2. Пояс среднего гнома - делает вас средним по силе среди всех дварфов в мире, включая детей, больных и стариков, что составляет 12.
3. Отброшенная броня - когда броня снята действием, она волшебным образом летит на 5d20 футов в случайном направлении.
4. Зачарованный свиток - свиток заклинаний, который которым уже немного попользовались. Урон заклинанием уменьшается на 1 за 1 уровень заклинания, и если продолжительность дольше, чем Мгновенная, то эта продолжительность уменьшена вдвое.
5. Рубин мести - рубин размером с ноготь, который активируется, когда носителю нанесён урон до 0 хитов, но при этом он не убит. Также рубин создает ауру тепла, которая наносит 1d10 огненного урона всем вокруг носителя (даже друзьям).
6. Луч света - металлический жезл, излучающий тонкий луч света, который не причиняет повреждений, но может служить для обнаружения невидимых, скрытых или иным образом спрятанных от взгляда предметов. Луч света очень узкий, требуется точность для использования.
7. Палочка магических снарядов (3 заряда) - этот жезл почти ничем не отличается от обычного, за исключением того, что 1 неиспользованный заряд всегда автоматически сбрасывается при коротком отдыхе.
8. Огненный язык - великий меч (тип на усмотрение Мастера). Когда произносится командное слово, меч загорается, но становится мягким и приобретает красновато-розовый оттенок, а также текстуру языка. Он покрыт языками пламени и может наносить урон, но на 2 урона огнем меньше при попадании, чем от обычного урона такого меча.
9. Флейта ветра - всякий раз, когда владелец играет на этой флейте, он должен совершить спасбросок Ловкости со Сл 13. В случае неудачи флейта издает громкий свистящий звук и улетает на 30 футов вверх, вырываясь из рук. При успехе проверки, флейта исполняет заклинание «Порыв ветра», но с уменьшенной площадью в 30 футов в длину и 5 футов в ширину, а длится заклятье только до начала вашего следующего хода и имеет DC 13 (для спаброска врага).
10. Злая броня - металлические доспехи, покрытые небольшими шипами. Когда по владельцу проходит рукопашная атака оружием, шипы бьют атакующего. Наносят они колющий урон 2d4, или 1/2 при успешном спасброске со Сл 10. Эта сила доступна 3 раза в день.