Обсерватория

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
В-общем, можно встроить его там, где вам удобно и населить любыми существами и ловушками:)

Физически осязаемый реквизит в настольных играх приятно радует наших игроков и всегда их привлекает. Как его создать? Давайте читать!

Вот отличный пример роеквизита ДМа Кэрол:
Один из самых крутых реквизитов был в игре, в которой играет моя дочь. Она дала моему волшебнику книгу заклинаний, запертую кодом. Затем она дала мне (как игроку) старый изодранный кусок «пергамента» в пятнах, которые она подделала пятнами от кофе и т. д.

Это просто прекрасный пример того, как сделать свои фантастические идеи осязаемыми!

Я утверждаю, что в наш виртуальный век физический реквизит стал еще более важным. Представьте себе, что игрок получает по почте пергаментную головоломку для персонажа. Ключевым моментом здесь, на мой взгляд, является то, что ДM вложил в этот реквизит немного своей любви и времени. Это сделает ваш реквизит уникальным и особенным, что вызовет больший отклик у игроков.
Вот несколько дополнительных предложений:
Создавайте физические реквизиты, чтобы сделать ваши сеансы ролевой игры более захватывающими, запоминающимися и привлекательными для ваших игроков.
Источник: https://www.roleplayingtips.com/running-games/from-parchment-to-potions-d12-diy-prop-ideas/
А больше классных артов фэнтези, полезного для игр ДнД и других настолок ищите в Мастерской Шермана.
Орочий бекон, вкусное угощение — отличная закуска, которую можно приготовить к столу голодных искателей приключений! Утаскивайте рецепт в свои логова.

Подготовка: 1 минута. Приготовление: 30 минут Всего : ~30 минут.

Ингредиенты (на 4 порции в качестве закуски):

Разогрейте духовку до 190 ℃, поставив решетку посередине духовки. Застелите большой противень с бортиками фольгой. Смажьте решетку маслом и поставьте ее в форму, застеленную фольгой. Затем разложите ломтики бекона на решетке, плотно прижав их друг к другу. Запекайте бекон около 12 минут.

Пока бекон готовится, в небольшой миске смешайте коричневый сахар, перец, чеснок и апельсиновый сок.

Смажьте ломтики примерно половиной смеси. Продолжайте запекать, пока коричневый сахар не прилипнет к бекону и бекон не станет блестящим, около 7 минут. Переверните кусочки.

Смажьте ломтики оставшейся смесью коричневого сахара и продолжайте запекать с другой стороны также. Переложите ломтики на тарелку и подавайте. Очень вкусно, хотя и неаккуратно, потому что бекон становится липким и пачкает!

1. Зелье здоровья с мякотью - зелье исцеления, которое требует спасброска Телосложения со Сл 12, чтобы не подавиться мякотью в жидкости. При успехе куб исцеления (1д8) удваивается.
2. Пояс среднего гнома - делает вас средним по силе среди всех дварфов в мире, включая детей, больных и стариков, что составляет 12.
3. Отброшенная броня - когда броня снята действием, она волшебным образом летит на 5d20 футов в случайном направлении.
4. Зачарованный свиток - свиток заклинаний, который которым уже немного попользовались. Урон заклинанием уменьшается на 1 за 1 уровень заклинания, и если продолжительность дольше, чем Мгновенная, то эта продолжительность уменьшена вдвое.
5. Рубин мести - рубин размером с ноготь, который активируется, когда носителю нанесён урон до 0 хитов, но при этом он не убит. Также рубин создает ауру тепла, которая наносит 1d10 огненного урона всем вокруг носителя (даже друзьям).
6. Луч света - металлический жезл, излучающий тонкий луч света, который не причиняет повреждений, но может служить для обнаружения невидимых, скрытых или иным образом спрятанных от взгляда предметов. Луч света очень узкий, требуется точность для использования.
7. Палочка магических снарядов (3 заряда) - этот жезл почти ничем не отличается от обычного, за исключением того, что 1 неиспользованный заряд всегда автоматически сбрасывается при коротком отдыхе.
8. Огненный язык - великий меч (тип на усмотрение Мастера). Когда произносится командное слово, меч загорается, но становится мягким и приобретает красновато-розовый оттенок, а также текстуру языка. Он покрыт языками пламени и может наносить урон, но на 2 урона огнем меньше при попадании, чем от обычного урона такого меча.
9. Флейта ветра - всякий раз, когда владелец играет на этой флейте, он должен совершить спасбросок Ловкости со Сл 13. В случае неудачи флейта издает громкий свистящий звук и улетает на 30 футов вверх, вырываясь из рук. При успехе проверки, флейта исполняет заклинание «Порыв ветра», но с уменьшенной площадью в 30 футов в длину и 5 футов в ширину, а длится заклятье только до начала вашего следующего хода и имеет DC 13 (для спаброска врага).
10. Злая броня - металлические доспехи, покрытые небольшими шипами. Когда по владельцу проходит рукопашная атака оружием, шипы бьют атакующего. Наносят они колющий урон 2d4, или 1/2 при успешном спасброске со Сл 10. Эта сила доступна 3 раза в день.

Еще один генератор историй об оружии, которое нашли герои.


Люди, достопримечательности и вещи, которые могут встретиться в гигантской магической библиотеке.

Поколения назад (десятилетия или годы) Храм бога грызунов (скавены или другие на ваш выбор) встретил катастрофический конец. Враги Бога проникли в его священные гнезда и норы, напали на его крысиных монахов, забили детенышей и разграбили сокровищницу. Старые круги Благословенных сыров в храмовых реликвариях были украдены и съедены, а выжившие Дети были вынуждены покинуть храм, и для поколений грызунов он оставался заброшенным, пока ...
Однажды предприимчивый человек по имени Альвеброзо, наткнулся на Храм, когда его преследовал городской патруль — он спустился в канализации, нырнув в сток и нашел нору. Когда он понял, что обнаружил, то стал собирать компанию предприимчивых приключенцев и дельцов для обследования Храма.

А. Жилой дом. Жители здания выше довольно часто жалуются властям на канализационный запах просачивается из подвала и звуки шагов. И все это как раз тогда, когда это место становилось хорошим, респектабельным районом.
А1. Комната управляющего зданием. У воров гильдии есть свой осведомитель в бухгалтерии строительного ведомства города. Это его комната. У него есть кровать, письменный стол, покрытый обрывками пергамента с бессвязными высказываниями против правящего класса города (он мечтает стать издателем газет), и маленький портрет в золотой оправе мертвой проститутки, которую он часто посещал в юности.
A2. Действительно вонючая комната, вероятно, секретная, или запах может исходить из канализации, или, по крайней мере, вы надеетесь, что это так...
Б. Дыра старого грызуна. В прошлые дни расцвета Храма этот проход использовался его обитателями в качестве удобного пути между магистралями городской канализационной системы, храмом и поверхностью. Земля, вероятно, довольно грязная из-за переполнения канализации в сезон дождей.
C. Базар. Лидер Гильдии воров - человек с предпринимательскими наклонностями, он открыл базар для людей с неразборчивыми вкусами в этой комнате, которая когда-то была лабиринтом Бога грызунов. На колоннах и стенах по-прежнему видны крысиные барельефы. На рынке должен быть огромный ассортимент сомнительных товаров.

d12 Таблица купцов, найденных на базаре:
2. Суконщик, который ткет только шелк, произведенный червями подземного мира.
3. Галантерейщик, утверждающий, что его шляпы сделают вас таким стильным и учтивым, что вы гарантированно умрете скорой смертью от венерической болезни сотен любовниц или он вернет деньги.
4. Мясник. Первоклассные куски самых редких (и, возможно, безымянных) видов мяса.
5. Гуманоид-торговец рыбой, вытащивший свою безглазую добычу из глубоких, темных рек внизу.
6. Призрак священника. Продал свой череп после смерти продавцу черепов, указанному выше, за приемлемую сумму денег. Теперь слышит признания исключительно из любви к ремеслу.
7. Классический палач. Имеет собственные инструменты, но готов пробовать новое. Ищет подмастерье.
8. Высокообразованный продавец кофе. Также ищу работу писцом, адвокатом, мудрецом, историком, философом. Будет работать по контракту.
9. Кучка нищих. Будет слоняться возле заведений с любой репутацией за долю в собранных пожертвованиях.
10. Сборщик мочи. Подрабатывает аптекарем. Стесняется повседневной работы. Часто нюхает пальцы.
11. Поставщик всего, что вам нужно. Что нужно? Вернемся с приблизительной заявкой в течение 1d4 дней (+1 день за «нечеткость» запроса).
12. Работорговец гуманоидов. Прогрессивный для своей профессии. Считает все расы, виды и скопления разумной материи равными.
C1. Подиум и смотровая площадка. Эта каменная дорожка поддерживается арками посреди базара. Здесь на страже стоят как минимум два вора из гильдиир. Чем ниже их ранг, тем больше вероятность, что они пьяницы.
C2. Мост, прежде чем он рухнул (под давлением веков или из-за кучи выбросов грызунов, или и того, и другого), простирался на тридцать футов над водоемом сточных вод внизу. Теперь на мосту больше рыночных прилавков.
D. Рухнувшая вера. Здесь когда-то собирались миряне из культа Бога Грызунов для общения, поклонения и слушания пророчеств. Обрушился потолок. Одна из дверей, ведущих в эту комнату, постоянно полуоткрыта. Это излюбленное место проституток, которые собираются на базаре, чтобы сбежать с клиентами. У них есть занавешенные перегородки, кровати и диваны, и повсюду разбросаны коврики для надлежащих услуг.
E. Хранилище гильдии. Связанная с базаром механизмом подъемного моста, которым нужно управлять с обеих сторон, в этой области гильдия хранит предметы, которые либо слишком ценны, либо слишком опасны для продажи на самом базаре, либо должны быть отправлены конкретным иностранным покупателям. Гильдия установила несколько кранов вдоль колонн для управления этим грузом.
E1. Доки. Эти доки расположены в пещере, что позволяет гильдии незаметно отправлять свои товары. Доки могут принимать только определенное количество кораблей одновременно, поэтому некоторое их количество всегда обнаруживается на самой воде ( E2 ). Если вы хотите весело провести время, это не то место. Гильдия держит под контролем все, что происходит в доках.
E2. Западный балкон. Поручень безопасности давно рухнул, по всей длине натянута веревка. Дежурят три стражи гильдии, вооруженные арбалетами. Относитесь к своей работе очень серьезно, опасаясь жестокой казни сот рук гильдейского палача Балрака. Секретная дверь - она упала с петель некоторое время назад и теперь представляет собой всего лишь кривошип, приспособленный для поднятия двери с дороги. Дверь ведет в комнату чернокнижника гильдии Габбелакса Невыносимого ( I ).
E3. Восточный балкон. Поручень безопасности цел. С другой стороны дежурят три стражи гильдии.
F. Пещера Море / Река / Озеро. Эта пещера полна воды. В нее направляется сток канализация. Опасность: люди-крабы, плавайте на свой страх и риск.
G. Коридор казармы. Хотя Альвеброзо любит содержать в чистоте дом (он сам не живет в доме гильдии), это чертовски сложно, учитывая , что несколько десятков проблемных подростков живут в непосредственной близости. Самый быстрый способ попасть в зал - пересечь деревянные балки над сломанной лестницей, ведущей в коридор с Базара ( E ).
G1. Двухъярусная комната «Первых Башмаков». Здесь спят несколько молодых воров. Эти комнаты когда-то были гнездами грызунов-аскетов, стремящихся слиться с Богом Грызунов. В каждой двухъярусной комнате есть несколько кроватей, обеденный/игровой стол и стулья. Первые Башмаки - это новые рекруты гильдии, которые только что оставили свое ученичество и, вероятно, впервые попали в сам дом гильдии.
G2. Двухъярусная комната «Вторых Башмаков». Не связывайся со вторыми башмаками. То, что они видели в домах богатых, сделало их всех глубоко циничными и безрассудными. Они почувствовали запах гнили в высшем обществе. Их двухъярусная комната украшена трофеями самых памятных подвигов.
G3. Двухъярусная комната «Третьих Башмаков». Третьи Сапоги - это головорезы гильдии. Когда вор нуждается в физической защите, он обращается к Третьим. Когда вору нужно сломать кому -то руку или ногу, он обращается к Третьим. Когда над маленькой племянницей вора издеваются, он обращается к Третьим. Стены их койки увешаны агитационными плакатами.
G4. Двухъярусная комната «Первых Кошельков». По всей вероятности, койка не использовалась несколько недель, потому что первые кошельки будут на улице и будут осматривать городские улицы, потому что, в отличие от всех остальных в этой гильдии, они действительно делают свое дело!
G5. Двухъярусная комната «Вторых Кошельков». Бездельники. Их часто можно встретить здесь в светлое время суток, когда они восстанавливаются после похмелья. В случае необходимости, когда у них закончатся деньги на оплату напитков, и даже самая известная таверна не предоставит им кредитную линию, они ограбят первых кошельков.
G6. Двухъярусная комната первых и единственных воров. Когда Воры входят в комнату, они делают это в пелене сигаретного дыма, максимально эффектно и пафосно. Их движения быстрые, грациозные, в любой момент вы можете увидеть одного из них с лезвием в руке, они крадутся поблизости, но их сложно увидеть. Излишне говорить, что их двухъярусная комната шикарна. Вероятно, здесь есть несколько секретных дверей и ниш.
H. Конференц-зал. Ежемесячно воры собираются среди дымных, наполненных благовониями жаровен и затененных и обтянутых шелком столов для ежемесячного собрания по установлению целей. Это Совет Восьми дает толпе воришек ложное ощущение влияния на решения гильдии. Столбы в этом зале покрыты надписями, в основном это жалобы и оскорбления в адрес родителей членов Совета восьми. К старому алтарю ведут две лестницы.
H1. Конференц-зал (Балкон). Ранее это место служило алтарём святилища, а теперь здесь заседает Совет Восьми, когда проходят собрания гильдии. Вдоль балкона стоит набор из девяти стульев. Крупный и мягкий стул находится в центре — здесь сидит Альвеброзо, когда он действительно присутствует на собрании. Стул позолочен и изготовлен из ценных пород дерева.
I. Покои Габбелакса Невыносимого. Единственный нанятый в гильдии чернокнижник находится в этой комнате. Габбелакс потребовал ее после того, как его наняли, чтобы он мог изучать загадочные бредни, врезанные в камни стены когтем давно умершего монаха-грызуна. Записи чернокнижника можно найти на массивном письменном столе ( F).
J. Склад продуктов. Эта комната забита ящиками, сумками, мешками, бочками, бочонками, глиняными кувшинами с редкими деликатесами, добытыми из многих столовых, таверн и дворянских кухонь города. В настоящее время между различными воровскими рядами ведется постоянная ставка на приобретение самых редких продуктов питания из возможных в городе. Весть недавно пришла из уст умирающих в переулках городских гетто и трущоб одного аристократа в Старом городе, который заказал яйца мантикоры.
К. Кухня. Шеф-повар Гильдии воров - известный и, по слухам умерший, Бантарио из Фар Калпеша. Этот человек, некогда обладавший массивными размерами, теперь превратился в сморщенную и дряблую оболочку своего прежнего «я». Последние восемь лет он трудился в рабстве у Гильдии воров, создавая непревзойденные шедевры кулинарного искусства. Теперь он стремится отомстить своим похитителям, создавая такие калорийные блюда, что через несколько месяцев вся гильдия станет слишком толстой, чтобы работать.
L. Зал для общения и собраний. Хотя братская атмосфера в этой большой комнате с колоннами претерпела сдвиг по сравнению с тем, когда она была местом для Братской трапезы, она остается местом общей доброй воли. Каждые сумерки члены Гильдии воров собираются здесь, чтобы получать приказы, вынашивать заговоры.
L1. Могила Неизвестного нарушителя. Труп всегда занимает эту полуразрушенную нишу. С вероятностью 1 к 6 из трупа можно получить что-то ценное, например, ловко спрятанный мешок с 1d3 драгоценных камней, золотые и серебряные монеты.
L2. Тихое место для заговоров. Этот альков находится в стороне от основного места Зала собраний. С вероятностью 3 из 6 здесь встречаются как минимум 1d3 + 1 воров гильдии во время тайных встреч.
L3. Вонючий проход. Этот проход между открытой канализацией и Залом собраний, тайный ход, чтобы быстро сбежать от любого вторжения властей. Сегодня, однако, холл у входа в канализацию занавешен занавесками, выкрашенными под кирпичную кладку.
М. Подвал глухонемого лютниста. Известный всему городу и за его пределами как худший из известных человеку мастеров игры на лютне, это человек средних лет, поддерживает комфортную жизнь, продавая членам гильдии проход через свой подвал, поскольку это самый быстрый способ добраться до Братства.
Н. Канализация. Воняет. Она полна огромных крыс, монстров и крокодилов.
О. Официальная штаб-квартира Высшего Братства Крысоловов и Канализационных Чистильщиков. Нанятые Городской стражей для патрулирования водостоков и канализаций, они собираются здесь каждую ночь, чтобы получить взятки, то есть пожертвования от Гильдии Воров. После этого лучшие из чистильщиков совершают прогулку примерно на три квартала вниз по трубе, поднимаются по лестнице на Корнаппл-стрит и бьют в часы в таверне «Петушиная лодыжка».
О1. Место сбора Высшего Братства Крысоловов и Канализационных Чистильщиков. За годы до Гильдии Воров Высшее Братство отправилось сюда, чтобы прочесать городские коллекторы от угрозы монстров. Далее следует список официальных лиц (и агентов, которые могут проникнуть в зону), которых можно встретить в Зонах O и O1. Вы можете произвольно бросить бросок, если хотите, чтобы определить встреченного чиновника/лазутчика. Как бы то ни было, ваш выбор:
2. Чивер. Средний Брат. Худой, усатый, склонен сутулиться и озорно тереть руки. Инициативен, любит свое дело и брать взятки тоже.
3. Шагбат Дважды выпавший. Младший брат. Вырос на улице. Вероятно он крыса-оборотень , хотя… Без вопросов. У него такой вид, понимаете? Однако он не является членом культа Бога Грызунов.
4. Орлок Брэггинхаммер. Младший брат. Как единственный гном (дварф) из Братства Крысоловов, Орлок имеет большое влияние на других членов.
5. Брундо «Ratskewer» Baggyhocks. Величайший Высший Брат. Один из тех халфлингов, которые, попав в большой город, сразу же находят теневую сторону жизни города. Он главный крысолов в городе. У него жилет из плетеных крысиных хвостов.
6. Канализационный Джек. Настоящий чистильщик до мозга костей, старый и опытный. Он такой, какой он есть. У него всегда полные карманы сыра.

П. Канализационный туннель. Вдоль этого участка канализации нет ничего интересного. Дверь заплесневелая, но это все. В воздухе витает запах мусора, как и везде здесь внизу. Однако иногда что-то интересное проплывает мимо. Бросьте 1d8, чтобы определить, что:
P1. Как грязь, но вы выходите из канализации, так что это не совсем грязь, а дерьмо. Эта комната пахнет канализацией и служит проверкой, чтобы отсеять тех, кто слишком слабонервный, чтобы копаться дальше в канализации.
P2. Множество клапанов и труб или других предметов городского быта, которые, вероятно, не следует трогать. . .
Q. Живописный вид. Эта платформа выходит на огромную бурлящую пропасть сточных вод на 50 футов ниже. Трубы и туннели сбрасывают мусор в этот бурный бульон сверху и снизу. Не падай. Ходят слухи, что среди канализационных стоков прячется крокодил огромных размеров.
R. Подвал в Уайнхаусе в районе Порка Стрампет. Подвал таверны служит одновременно хранилищем вин и тайным питейным залом для рядовых членов Гильдии воров. Хотя Альвеброзо запретил своим ворам пить во время или до их ночных делишек, довольно часто можно встретить здесь несколько непослушных или просто дерзких воришек.
S. Полностью меблированная, но не укомплектованная персоналом камера пыток. Много лет назад, когда Гильдия воров только обосновывалась, предприимчивый вор первого ранга предложил, что им действительно нужно утвердиться в городе, так это первоклассная камера пыток, куда можно было бы отправлять воров-одиночек и неподкупных городских стражей. Совету Восьми понравилась эта идея, и они наняли одного из лучших палачей королевства Марло фон Шреклиха. Сегодня в камере мало пользы — нет персонала, но за ней присматривает Тамбсруэр Балрак, который наслаждается любой возможностью использовать невероятный набор пылящихся устройств.
S1. Самодельное хранилище устройств для пыток. В этом коридоре пылится ассортимент средневековых устройств для пыток, многие из которых никогда не использовались.
T. Двери гибели злоумышленников. Внутри этого довольно скромного коридора находятся пять дверей — совершенно невзрачных, простых, неинтересных, слегка гнилых на вид (хотя это уловка, поскольку двери на самом деле все очень хорошо сделаны и новые). Однако реально функционирует только одна дверь. Остальные несут смертельные ловушки. Бросайте 1d12, чтобы определить природу ловушки:
U. Коридор, слишком много дверей в крови. Дверей много. Выбери одну! Все они действительно открываются и не убьют вас.
U1. Предметы ремесла для подмастерьев. Внутри кладовки множество интересных инструментов, используемых для того, чтобы стажерам и кандидатам гильдии быть занятыми до тех пор, пока они не пройдут отбор.
U2. Шкаф для хранения бесполезного хлама, украденного низкоуровневыми ворами. Но, конечно, обязательно найдется что-то полезное среди всего хлама, на усмотрение ДМа.
U3. Шкаф для хранения, содержащий… ДА, БОГИ! ЭТо ЖЕ ДВЕРЬ В АД! ЗАКРЫТЬ ДВЕРЬ! ЗАКРЫТЬ СЕЙЧАС, БЫСТРО!!!
U4. Шкаф с привидениями. Кто-то умер здесь некоторое время назад и очень, очень недоволен этим фактом. Это может быть особо важный человек для вашей кампании…
Призрак дома с привидениями: Молодой парень по имени Клаус Треппер встретил безвременную и ужасную смерть в этой комнате. Он служил, как его отец, отец отца и отец отца до него, канализационным чистильщиком. Клаус был волевым, поэтому теперь он часто посещает место своей смерти.
U5. Совершенно пустая комната. Эта комната совершенно пуста. Это бесполезно. Это не важно. Здесь вообще ничего. Нет причин торчать здесь.
U6. Посредственная темница № 49. Эту комнату охраняет орк (полноправный член гильдии). В камере есть сундук.
V. Заброшенный храм [Вставьте подходящего бога городских грызунов на ваш выбор]. В этой комнате возвышается огромный медный идол в форме крысы и почти окаменевшая патина из засохших фекалий. Когда-то у него были глаза, украшенные драгоценными камнями, но их давно разграбили. Статуя гротескна и вызывает у незваных гостей тревогу.
Хотя этот храм давно заброшен (и с тех пор используется Гильдией воров в качестве хранилища для всех тех вещей, которые они в конечном итоге обязательно найдут), иногда по ночам приверженцы Бога возвращаются на это оскверненное место через секретный туннель. В случае присутствия верующих бросьте 1d6 и сверьтесь со следующей таблицей, чтобы определить характер их деятельности в ней:
В этой комнате также хранится, спрятанный в потайном отсеке под идолом, Черная книга гильдии, которая содержит записи обо всех делах воров, их приобретениях, хищениях, грабежах и долгах, а также список контактов и коррумпированных городских властей. Очень ценная, очень опасная книга. Только Гарбо Ослин знает ее местонахождение.

W. Недостаточно используемая секретная входная камера для гнусных целей GM. Возможности безграничны. Не бойтесь и никогда не говорите, что я не оставляю места для импровизации!
X. Тюрьма гильдии. Здесь гильдия удерживает тех бездельников и беспризорных бродяг, которых нельзя выпускать обратно в город, где они обязательно будут болтать о гильдии. Гильдия назначает охрану на основании того, кто в последнее время нарушал свои воровские обязанности. Бросьте 1d6 по следующей таблице, чтобы определить текущих жителей ячеек:
2. Саймон. Не знает, зачем его сюда поместили. Хотя, наверное, заслужил. Он не из тех, кто спорит. Однако имеет силу 18/00.
3. Том с Ист-стрит. Не знаю, как он здесь оказался. Наверное, опять слишком много выпил. Однако до рассвета ему нужно добраться до работы на Ист-стрит. Он не может позволить себе потерять работу.
4. Сэр Д'артанионе из Людвика. Полноценный паладин средних лет, страдающий серьезными приступами маниакальной депрессии. В одном из своих недавних эпизодов он штурмовал штаб-квартиру Гильдии воров, убил двадцать два грабителя нижнего уровня и разгромил рынок, прежде чем впасть в апатичное оцепенение, после чего был схвачен.
5. Ринни Берброу. Халфлинг, который недавно был полноправным членом гильдии, достиг звания Третьего Башмака, но его склонность к чрезмерному насилию заставила капитана городской стражи просить представителя гильдии приструнить мерзавца. Таким образом, Ринни застрял в тюрьме гильдии. Если игровые персонажи решат освободить Ринни, он предложит присоединиться к ним, но, несомненно, убьет их при первой же возможности.
6. Дауф Хорган. Боец, которого бросили его наниматели, когда они недавно бежали из штаб-квартиры гильдии во время неудавшегося штурма. Оказавшись на свободе, он намеревается подать жалобу в Союз наемников на своих работодателей, надеясь внести их в черный список.
Y. Вход в яму для мусора. Вход в окружении гротескных бюстов, извергающих огонь, кислоту или фекалии с вероятностью 2 из 6 всякий раз, когда кто-то приближается к входу. Напротив бюстов вывешен предупреждающий знак: «Не ходи туда!»
Y1. Очевидно, Y1 на карте нет. Сожалею.
Y2. Вонючая яма с мусором. Давным-давно верующие бросили останки тела после жертвоприношения в эту яму. Ее никогда не убирали. Глубоко внутри этого мусора, под слоями, слоями, настолько старыми, что они превратились в почерневшую геологическую грязь, лежит фрагмент Жезла бесчисленных частей. Это долгожданный артефакт великой силы, который оказался здесь благодаря одной из тех причуд судьбы, которые, кажется, затрагивают только такие реликвии и их несчастных носителей.
Источник: https://uhhhgames.com/news-blog/


1-Врач. Некромант, владеющий искусством исцеления и смерти. Он может объединить эти навыки, чтобы спасти жизни многих людей.
2-Ветеринар. То же, что и выше, но для животных.
3-Гробовщик/Работник похоронной службы. Некроманты могут помочь духам умерших с легкостью путешествовать в загробный мир и найти там счастливое место.
4-"Бригадир". Многие работы тяжелые и опасные. Некроманты могут создавать рабочих-нежить для выполнения нежелательных и опасных работ.
5-Связующий. Некроманты могут вызывать духов близких для временной встречи живых родственников с ними. Позвольте им немного поболтать.
6-"Кожевник". Найди тело. Верните его скелет к жизни, чтобы он работал на вашем кожевенном предприятии. Продайте его кожу или используйте в качестве компонентов чар. Найдите другое существо, которое недавно умерло. Повторите процедуру.
7-Постановщик. Многим театрам не хватает дисциплинированной массовки. Нежить выглядит совсем как настоящая в сценках о борьбе добра со злом, а еще беспрекословно подчиняется своему "сценаристу"!
8-Охрана правопорядка. Знание некромантии может позволить выследить других некромантов-изгоев или упокоить нежить. Возможность воскрешать мертвых также поможет в расследовании некоторых преступлений, особенно тех, в которых жертва и свидетели убиты, что открывает возможность для допроса через "разговор с мертвым".
9-Археолог/Антрополог. Возможность общаться с мертвыми очень поможет узнать, где они жили и как жили. Не нужно полагаться на догадки.
10-Палеонтолог - аналогичные рассуждения. Гораздо проще узнать, как существо (динозавр, к примеру) жило и выглядело при жизни, если вы можете просто воскресить его. Если кость не является частью животного, вы можете выбросить ее сразу, вместо того, чтобы пытаться медленно определить, была ли она частью существа.
11-Генеалог. Архивные и исследовательские навыки некроманта, наряду с тщательным изучением жизни древних людей, делают его ценным консультантом для клиентов, заинтересованных в изучении своего наследия.
12-Устричный фермер. Имея доступ к недышащей рабочей силе (и бесплатной вдобавок), некромант может легко управлять операциями в подводной среде.
Небольшой список того, как абстрактная, невыразимая концепция магии может принять физическую, визуальную (и не только) форму. Может быть, как что-то осязаемое, твердое, жидкое или газообразное.

1) Radiance: тонкие нити волшебства, мерцающие золотом. Сияние соткано самим Солнцем и хранится в секрете и в безопасности небожителями.
2) Soulweave: кобальтово-синие нити, часто образующие некий вид пламени. Часто содержит в себе магическую сущность живого существа и используется некромантами для заклинания тел умерших.
3) Everfrost: выглядит как белое порошкообразное вещество (не путать со снегом). Вещество, питаемое магией, чтобы быть невообразимо холодным. Вершины гор, окружающие крепость Зимы, покрыты им.
4) Desiderium: на первый взгляд выглядит как драгоценный многоцветный минерал. Чистая затвердевшая магия при ближайшем рассмотрении.
5) Fractured Lightning: яркие голубые осколки, потрескивающие от разрядов молнии. Их часто можно найти в местах сильного магического воздействия, и на самом деле они не являются стабильными твердыми телами.
6) Royaldew: также называется водой жизни. В садах Весны стоит фонтан, из которого течет эта жидкость, давая жизнь и рост зелени вокруг.
7) Living Blood: темно-кровавый жидкий состав, используемый теневыми скрытниками и вампирами. Это ключ к запрещенной практике гемокинеза, смешиванию магии и плоти. Кровь связывает магию с физической формой, но редко бывает стабильной.
8) Darkness: тьма принимает форму густого тумана, плотного облака черного цвета. Она может содержаться в бутылках или банках — при условии, что вы знаете путь к гейзерам в глубинах самых мрачных гор и доживете, чтобы вернуться обратно.
9) Pixie Dust: многие знают, что это эфемерное вещество таит в себе магические свойства, но немногие знают, что пикси-пыль на самом деле является чистой магией.
10) Embelpearl: продукт многих великих научных прорывов и очень немногих устойчивых физических форм, созданных человеком. Это жемчужные бусины с пурпурным оттенком и легким отливом названы в честь человека Эмбела, положившего начало их открытию.
11) Farinay's Trefoil: любимый цветок Весенней Ведьмы. Из листьев получают сильное лекарство, и в былые времена девушки плели из его цветов гирлянды для своих женихов. Но с тех пор, как ведьма отказалась от своего долга и обратилась к темным искусствам, их можно найти крайне редко.
12) Whit-horn: прочные закрученные рога, вырванные у мифических скакунов, на которых ехал на битву Бог-Император Астрео.
13) Silver tears/moondrop tears: капли мерцающего серебра, которые, как говорят, были слезами, пролитыми Серебряной Ведьмой после того, как у нее отняли истинную любовь. Их находят в чашах цветов вокруг Серебряного озера, где дети Ведьмы называют своим домом.
14) Hexfire: пламя, питаемое чистой магией. Ему не нужны дрова или угли, чтобы гореть, и его не задушит ветер или вода. Хотя он может и не быть горячим сам по себе, он может гореть вечно.
15) Nicritium: бледная руда, добытая из глубин, обладает способностью наводить мрак на любое место, в котором она находится. Самые дорогие убийцы приносят на ней клятвы кровью.
16) Geistpeit: темно-оранжевые кристаллические вещества, образующиеся, как сталагмиты, в местах, где обитают забытые сны и кошмары. Говорят, что это физическое проявление ненависти и злобы.
17) Ectoplasm: полупрозрачная липкая субстанция слизи, часто зеленая (хотя цвет может варьироваться). Вязкое вещество, которое призраки могут использовать для взаимодействия с физическим миром.
18) Aethercloud: газообразный эфир, из которого сделан космос. Магия пронизывает всю землю, но там, где нет земли, магия просто есть повсюду.
19) Chrono Fatui: тень времени в пространстве. Долгое время ее принимали за мираж, но на самом деле это призрачный образ предметов или людей из прошлого или будущего. Особо опытные прорицатели могут работать с ней.
20) Marks of Chaos: магия становится физической в виде слов, символов и пиктограмм, вырезанных на поверхности. Они никогда не содержат полного — а иногда даже конкретного — сообщения, но обращаются к первобытным эмоциям. Они могут быть нервирующими, успокаивающими или тревожными.
21) Immaculate Dye: мелкий порошок, способный принять любой желаемый цвет. В прошлом эльфы использовали великую магию и машины, чтобы просеять Цветную Пустыню в поисках этого безупречного красителя, и разбогатели, продавая его. Однако после падения их империи он стал редкостью.
22) Gelwire: странный оранжевый гель, найденный в лужах безлюдных пустошей. Как только ученые осознали его потенциал в передаче магического потенциала на большие расстояния, он стал очень востребованным. Целые цивилизации вращались бы вокруг него, если бы поле битвы богов не было таким опасным местом.
23) Time Sand: песчинки, обозначенные темно-синим и фиолетовым цветом, которые содержат энергию доли времени. Некоторые волшебники собирают эти чрезвычайно редкие зерна, чтобы наполнить свои песочные часы. Чем больше зёрен соберет волшебник, тем больше силы его песочные часы смогут использовать.
24) Thoughtcatcher Web: паутина, сотканная из чистой магии крошечными пауками, сбежавшими из царства фей и порчи. Обычно попадается в дверных проемах, и всякий раз, когда существо проходит, одна из его недавних мыслей и воспоминаний попадает в паутину. Это часто приводит к тому, что люди входят в комнату и забывают, зачем они пришли.
Какие магические общества и культы могут населять ваш фантастический мир? Какие их основы и цели? Вот еще несколько идей, которые могут помочь в их создании.

1-Стражи Зеленого Сердца
Глубоко в сердце Зачарованного Леса находится Лесной Анклав, общество друидов, дриад и существ лесного царства. Они связаны с землей и ее духами, обеспечивая баланс природы. Они обладают даром изменять форму, что позволяет им легко сливаться с флорой и фауной, которую они защищают.
2-Игнис: Алхимики Огня
В расплавленном сердце горы Пиронис Синдикат Игнис использует силу огня. Эти алхимики манипулируют пламенем, чтобы создавать своё оружие, выковывать артефакты и даже укротить стихию огня. Их общество разделено на «Хранителей пламени», которые изучают искусство управления огнем, и «Провидцев углей», которые следят за всем миром в танцующем пламени всех очагов.
3-Подводные чародейки
Под волнами Лазурной Бездны в сияющих коралловых городах обитает Ковенант Аквилона. Эти загадочные мерфолки практикуют водную магию, контролируют течения и общаются с другими морскими существами. Они известны своими замечательными хрустальными скульптурами, которые отражают красоту глубин.
4-Веридианское Братство
В самом сердце Вечнотеневой рощи Веридианское братство поддерживает общество разумных растений и пробужденных энтов. Они друзья старым деревьям, древним существам, хранящим память о земле. Веридийцы обладают способностью общаться с фауной и выращивают мистические сады.
5-Обсидиановая клика
В скрытом королевстве Умбратрал процветает Обсидиановая клика. Эти маги используют силу тьмы и иллюзий, проскальзывая между мирами. Их город окутан вечным затмением, где очень тонка завеса между реальностью и тьмой. Эти колдуны не брезгуют призывать нежить из бездны тьмы.
6-Гильдия механиков: Ремесленники прогресса
В самом сердце Заводной цитадели находится гильдия механиков. Эти одаренные изобретатели объединяют магию с механизмами для создания удивительных приспособлений. От заводных големов до паровых экипажей их общество преодолевает разрыв между магией и технологиями, постоянно раздвигая границы нового.
7-Багровый пакт: Связанные кровью чернокнижники
Спрятанный в вулканических расщелинах Адской Колыбели, Багровый Пакт представляет собой общество чернокнижников, которые черпают силу из темных договоров и запретных ритуалов с демонами. Эти колдуны используют силу собственной жизненной силы и крови для создания мощных заклинаний и призыва чудовищных существ себе на помощь.
8-Конклав Люминалов: Хранители снов
Дрейфуя в эфемерном царстве Этерии, Конклав стремится распутать и разгадать саму ткань снов. Эти эфирные существа преодолевают границы между миром бодрствования и царством снов, используя свои способности формировать реальность с помощью воображения и общих сновидений.
9-Гайский Орден Ведьм Очага
Они не допускают крепких напитков, ругани, драк или других ссор. Это целомудренные ведьмы, которые все силы пустили на улучшение обыденной жизни и увеличении добродетелей. Они учат местных девушек, как содержать свой дом и семью, а также помогают бороться с преступностью в своих местах обитания.
![[Ваншот, 5 лвл] Пир обещаний v0.8](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/2026/04/27/17772966827039_3a83fea8-2737-48dd-9411-031237da3f09.jpg)
Всем привет! Пишу свой ваншот (короткое приключение на один вечер для настольной ролевой игры) для конкурса Пекарни творцов. Выкладываю уже рабочую версию для игры, но ещё не финальную. Если вы проведёте этот ваншот до конца мая и напишете мне ваше мнение, то это очень сильно поможет в его создании.
Скачать приключение можно бесплатно на моём Boosty. Я уже работаю над ним более 90 человекочасов, провёл 9 плейтестов и он всё ещё не готов для меня. Там планы плановские, конечно.
В глухих землях стоит призрачный особняк — «Семейный обет». Загробные мелодии, ощущение вгляда, руины и тайны. Его построили около пяти лет назад. Владелец — некто Валент Присваль. Почти сразу же после окончания его строительства здание было разрушено загадочной катастрофой. Необходимо понять, что именно из прошлого прокляло этот дом.
![[Ваншот, 5 лвл] Пир обещаний v0.8](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/2026/04/27/1777296682686_8f79468d-d349-46b4-8b2c-0d689d2195a8.jpg)
В следующем тексте я обозначу недоработки в приключении, которые я хочу закрыть, но пока что не знаю как или не могу принять решение. Если у кого-то по этому поводу есть идеи, то пишите.
Пустые комнаты. В приключении 25 комнат и, конечно, каждую из них хочется заполнить. Понятно, что 1-2 пустых помещений сильно не испортят, но всё-таки...
Факты расследования. В начале персонажи могут получить дополнительную информацию о приключении. И хочется сделать их 20. Хотя бы 12. Но получилось только 8. Нужно сделать такие, чтобы они были полезные, но не слишком спойлерные.
Третье случайное сражение. По ходу приключения мастеру нужно иметь опции для разбавления динамики. Поэтому там есть две случайные драки, но некоторым это может не хватит и хочется разнообразия. Так что думаю над третьим сражением, но в голову совершенно не проходят варианты.
Герб дома. Это тот момент, когда нужно принять решение. Но почему-то никакой герб не нравится. Хочется чего-то, но не понятно чего. Конечно, в какой-то момент просто приму какой-то вариант и всё.
Картины в доме. Хочетс я чуть больше декораций положить, чтобы немного визуально разбавлять игру. Поэтому нужно придумать какие-то картины. Чтобы не просто пустой пейзаж без смысла, а нечто интересненькое.
Предмет ожидания. Не могу придумать для Ранье (жены) предмет ожидания. Так, чтобы был не совсем близко доступен, а почти все такие места заняты уже другим. И так, чтобы логично соответствовал сути примирения.