Необычный гостевойдом«Сарай» (The Barn) построен в 2016 году в Уилсон, недалеко от города Джексон, штат Вайоминг, по проекту архитектурной компании (без названия - не реклама).
Семейная пара задумала разместить на своем ранчо, помимо основного жилья, гостевойдомик в виде деревенского сарая как дань уважения амбарам 19-го века.
Кроме гостевых спален, владелец пожелал в этомдоме иметь отдельное место для занятий спортом и мастерскую для автомобилей.
Поехал сегодня на дачу - проверить чего там да как. Охрана у нас там очень ответственная - для наблюдения, помимо камер используют квадрокоптеры. Ну участки облетают. Иду я такой по алее и звук такой надо мной - вжжжж. Бам и я в снегу под забором.
Чет даже и не ожидал от себя такой прыти. Больше всего удивило то, что сделал все неосознанно.
Последний раз я видел "птичек" вот в таком состоянии;
ЗУшка отработала - это я про фото. Ладно - отвыкну.
Теперь про таблички, что описаны в этой статье. Вроде едут - бойцы тупанули. Дали мой телефон, а с кем отправили - не взяли. Ну норм. Надеюсь доедут.
Основную, которую лично снял после работы - продам наверное. Мне она ни к чему, деньги пущу на что ни будь полезное
Сложно определиться, когда так много прекрасных вариантов перед глазами. Шумановские стулья манят своей элегантностью. Тонеты заставляют сердце забиться сильнее, их простота так близка к душе. Стулья от Собеслава Итона, они просто не дают покоя, играют с головой и сердцем.
Какая модель вам нравится больше? Не обязательно из фото, можно отметить своего фаворита.
Друзья! Настало время распродаж! Бесшумные восхитительные „Убики“ мы отдаём почти даром! Не смотрите на ценники! Но помните: каждый „Убик“ должен использоваться строго по инструкции.
Роман «Убик» американского писателя Филипа К. Дика очень значим для меня. Ведь с него началось моё знакомство с этим автором. Тогда для пятнадцатилетнего подростка интересный сюжет и социальные темы казались очень впечатляющими. При прочтении получил массу впечатлений и эмоций. Для этой статьи решил перечитать роман. Думал, что окажется уже не так здорово, как в первый раз, но, к счастью, я ошибся. Книга отличная! При повторном прочтении открыл многое, что в пятнадцать лет не заметил в силу возраста и малого жизненного опыта.
Действие романа происходит в 1992 году. Автор описывает будущее, каким представлял его в 1969 году на момент написания. В будущем существуют люди с телепатическими способностями. Кроме них существуют люди с анти-пси способностями, которые могут нейтрализовать первых. Завязка сюжета в том, что эти две группы противостоят друг другу. Один из главных героев Глен Рансайтер возглавляет компанию, которая предоставляет клиентам услуги анти-пси специалистов. Бизнес ему помогает вести его жена Элла, которая лежит в состоянии полужизни в криокапсуле. В будущем умерших людей с ещё действующим мозгом можно положить в криокапсулу, которая находится в мораториуме. Это позволит общаться живым с умершими людьми. Общее время общения в состоянии полужизни не слишком большое, но его хватает, чтобы обсудить многое. Компания Рансайтера противостоит Холлису. Человеку, который возглавляет людей с телепатическими способностями. Из-за этого противостояния Глен Рансайтер и ещё одиннадцать его сотрудников берутся за заказ на Луне, чтобы сильно насолить Холлису и заработать денег. На Луне они все попали в ловушку, устроенную Холлисом. Их заманили в помещение, где встречающий робот-клон нанимателя взорвался. Глен Рансайтер погибает, а остальные сотрудники вместе с его телом в спешке покидают Луну. Тело они поместили в холодильник, чтобы его можно было впоследствии положить в криокапсулу. Второй главный герой — Джо Чип. В случае смерти Рансайтера он бы становился новым руководителем. Ранее по сюжету мы видели, что у него большие проблемы с деньгами и ему не хватает мелочи, чтобы расплатиться с роботами, которые управляют его домом. В показанном будущем людям приходится платить за всё. Чтобы выйти из дома, они должны заплатить роботу-двери, чтобы принять душ – роботу-душу, для уборки – роботу-уборщику, и так далее. Это обусловлено якобы экономической выгодой для всего общества. Но хотелось бы нам жить в таком будущем? Незадолго до заказа он протестировал новую сотрудницу для организации Пат, которая являлась анти-предсказателем, но способности у неё работали странно. Она могла изменять прошлое так, чтобы предсказатель предсказал именно то, что нужно. После инцидента на Луне, Джо Чип руководит группой и вокруг начинает происходить странное. Происходит устаревание вещей. Сначала рассыпаются сигареты, а потом подают кофе с прошлогодними сливками в кафе. Наблюдается и другой эффект: современный четвертак становится таким, который был в прошлом, а телефонный справочник — тем, который был пару лет назад. Помимо этого участники группы начинают стареть, а время идти вспять. На этом рассказ о сюжете заканчиваю, чтобы читатель мог сам насладиться книгой.
А что такое «Убик»? Он везде рекламируется в книге. В начале статьи я привёл пример одной такой рекламы. Это средство, которое позволяет исправлять реальность. Этот аэрозольный баллончик (хотя его показывают и в другом виде, к примеру, в виде мази) при использовании позволяет на время вернуть вещи в первоначальный вид. Название происходит от слова «ubiquity»,что можно перевести как «вездесущность». Он будет играть не последнюю роль в сюжете.
Роман критиками и читателями оценивается очень хорошо. Он в 2005 году попал в список сотни лучших англоязычных романов, созданных с 1923 года, по версии журнала Time. Идеи романа можно увидеть в других фантастических произведениях. Криокапсулы, например, были использованы в фильме «Матрица».
Если вам нравится игра с реальностью в книгах и фильмах, то книгу «Убик» рекомендую к прочтению. Того, кто прочёл роман и разобрался, как ему кажется, в том, что в нём происходит, в конце ждёт сюжетный поворот и удивление авторским замыслом. Филип Дик в очередной раз в своей лучшей манере показал умение играть с реальностью.
Так насколько же реальность — реальна?
Приобретите чудодейственный „Убик“ — и всё в вашем доме засияет! Вам нечего будет делать на кухне! Абсолютно безвреден при использовании согласно инструкции.
Буду рад, если вы подпишитесь на меня на Вомбате! Буду продолжать писать и снимать контент.
Если вас интересуют ролики, то у меня есть YouTube-канал
Одним из самых тупорылых, на мой взгляд, аргументов, является утверждение, из разряда «ну ты подожди сто лет и сам поймёшь». Пишешь, что не существует «несочетаемых продуктов», что можно выводить колени за носки на приседе, что нельзя значимо разогнать или замедлить метаболизм, и сотни других вещей, которые давно подтверждены наукой. Приводишь исследования, научные данные, а что в ответ? «Доживёшь до 60 лет, тогда посмотрим»…
Нет несочетаемых продуктов? Ну-ну, вот доживёшь до 60, и начнутся проблемы с ЖКТ.
Можно пить кофе натощак, есть цитрусовые и прочее, потому что наш желудок автономно регулирует кислотность? Ну-ну, вот доживёшь до 60, кишки свернутся и желудок продырявится.
Можно выводить колени за носки на приседе? Ну-ну, вот доживёшь до 60, колени на комоде оставишь.
Нельзя замедлить метаболизм? Ну-ну, доживёшь до 60, он у тебя вообще отключится.
Подобные «аргументы» можно найти на любые научные доказательства. Умный человек ведь понимает, что все исследования куплены, а возраст не обманет.
Самое интересное, что такие аргументы не всегда приводят те, кто «дожил до 60». Писал пост про необоснованный страх невывода коленей за носки на приседе, в комментариях молодой сопляк рассказывает мне, что ещё чуть-чуть, и попрощаюсь с коленями. Признаться, каждый мой десяток лет мне чего только не обещают. И хана суставам, и ЖКТ убью, и писюн стоять не будет. Мне всего 36, но суставы ещё даже намёков не давали, желудок переваривает гвозди, а писюном могу орехи колоть. Арахис. Жареный.
Когда такие утверждения поступают от пожилых, тут тоже ясности мало. «Вот мне 80 лет, в молодости я выводил колени за носки, а теперь у меня грыжи и артрозы во всех местах». Ну ёптать, было бы странно, что в 80 лет у тебя ничего не болит. Но причём тут то, что в молодости ты «выводил колени за носки»?
При всём уважении к старости, я никогда не понимал, почему нужно уважать человека за один лишь его возраст? То есть если взять отдельно взятого человека, который мне ничего плохого не сделал, то мне какая разница молодой он или старый? Я в принципе буду стараться относиться к нему уважительно. А если человек был молодым мудаком, то маловероятно, что к старости он станет мудрым стариком. Он станет старым мудаком. То есть опять же причём тут возраст? Думаю, поступки людей больше значат, чем возраст.
Короче говоря, мне лет с 14 постоянно только и говорят, что вот будет 20, будет 30, будет 40, тогда чего-то там поймёшь. А я, дурак, всё жду и ничего не понимаю.
Выводы: - прогнозы из разряда «будешь есть быстрые углеводы – в 60 лет морщины на лице будут» считаю тупоголовыми. Ясно-понятно, что в 60 они всё равно будут, хоть ежами морскими питайся; - причинно-следственная связь – это влияние, по которому одно событие, процесс, состояние или ещё чего, способствует производству другого события, процесса, состояния или ещё чего. Исследования этим и занимаются. Выявить как «несочетаемые продукты» влияют на организм, какую нагрузку испытывают суставы при «выводе коленей за носки» и прочее. Но никак не тугодумные отсылы «к вероятному будущему», выключайте в себе экстрасенсов, включайте мозги!
Я уже описала один случай, когда травма грудной клетки осложнилась инфарктом миокарда, что привело к смерти
пострадавшего. Сегодняшний рассказ будет о травме, которая привела к разрыву
сердца в прямом смысле слова.
Было это в начале нулевых
годов, когда во всех бригадах был один медик и только в первой бригаде – два
медика. На этот вызов ездил мой коллега. Всё записано с его слов.
Случай произошёл в одной из
воинских частей, что расположены на нашей территории. Дело было в обеденное
время. В солдатской столовой возле раздачи пищи вспыхнула ссора между «духом» и
«дембелем». «Дух» только после учебки, дембелю до дома меньше месяца оставалось.
Кто кому не уступил – неизвестно, но драку, со слов очевидцев, начал дембель.
Только не учёл он, что «дух» с детского садика карате занимался. Дембель ударил
«духа» по лицу, а «дух» нанёс удар ногой в область сердца. Дембель сразу упал на пол без сознания. Побежали звонить в медсанчасть. Прибежала женщина,военный
медик, не знаю её должности и звания, осмотрела пострадавшего, велела вызывать
скорую помощь и приступила к реанимации. Всё время, пока ехала скорая, военный
медик проводила непрямой массаж сердца и искусственное дыхание. Скорую вызывал
офицер. Повод к вызову – травма груди. Никаких подробностей.
Пока приехала скорая к части,
пока на проходной в военный городок пропустили и объяснили, как в саму часть доехать, пока пропустили на КПП и
посадили в машину сопровождающего, пока доехали до столовой, пока дошли до
места – времени прошло немало. По дороге к месту происшествия сопровождающий
объяснил суть дела. Про время, когда произошла травма, ответил, что минут 30-40
назад, а, может, и больше. Фельдшер, кроме ящика с медикаментами, взял с собой
кардиограф, рассуждая, что если реанимируют больше 30минут, то надо уже биологическую смерть констатировать.
Когда отвели в
сторону военного медика и фельдшер осмотрел пострадавшего, оказалось, что
солдат жив. Сердцебиение, хоть слабое, но выслушивалось, артериальное давление
низковатое, но было, и солдат дышал сам. Я не могу знать, была ли клиническая
смерть изначально или военный медик не разобралась с перепугу. Может быть, она
вытянула парня из клинической смерти, но не увидела этого и поэтому продолжила
реанимационное пособие проводить.Этого никто не знает. Но когда наш фельдшер приехал на вызов, парень был
в коме, зато живой. Дальше всё по стандартам: ЭКГ, венозный доступ,«система», «капельница»,
воздуховод (комбитьюбов тогда не было у нас) и экстренная госпитализация. В
реанимации через несколько минут молодой человек умер. Ничего не успели
сделать. На вскрытии – разрыв миокарда и тампонада сердца. При тампонаде сердца происходит переполнение
кровью пространства между покрывающими сердечную мышцу оболочками. В результате
кровоизлияния сердце сдавливается, ограничивается наполнение всех сердечных
полостей, развивается венозный застой и уменьшается сердечный выброс. В
дальнейшем наступает смерть от остановки работы сердца. Во время сильного удара
произошёл разрыв мышцы сердца. Затампонировалось сердце уже позже. Усугубилось
внутрисердечное кровотечение тем, что проводилось сдавливание сердца при
непрямом массаже. Сердце сокращалось само, из разрыва просачивалась кровь в
окружающее пространство. Но проводились компрессии извне. И кровотечение
усиливалось.
Вот такая печальная история,
когда из-за глупости погиб двадцатилетний парень, а восемнадцатилетний попал
под трибунал.
Меня спрашивают, где скачать бесплатно приложение тепловизор на телефон с андроидом? Короткий ответ, НИГДЕ! Вы физически не можете заставить камеры вашего телефона снимать тепло или холод, все программы тепловизоров, которые вы можете скачать это просто обман.
Сегодня 8 января и необычный праздник - День наблюдения за мужчинами!
Сегодня странный, но забавный праздник - День наблюдения за мужчинами. Этот праздник посвящен наблюдению за представителями мужского пола, когда они занимаются своими. Сегодня дамам предлагается понаблюдать за мужчинами на отдыхе или на работе, в спортзале или в гараже, на улице или в ресторане. Наблюдать можно открыто, как обычно поступают мужчины, рассматривая женщин. А можно это делать исподтишка. Например, в бинокль. (Шучу).
Наблюдая за мужчинами, вы можете узнать что-то новое и полезное. А понаблюдав за своим мужчиной, женщина может увидеть его совершенно в другом свете.
Всем хорошего дня. И будьте внимательны друг к другу.
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Пора прощаться с Windows WordPad: текстовый редактор ушел на пенсию
Microsoft официально начала постепенный отказ от WordPad, базового текстового редактора, который был неотъемлемой частью Windows на протяжении почти 30 лет. Начиная с последней сборки Windows 11 Insider (26020), WordPad больше не устанавливается в систему, и в конечном итоге будет полностью удален из операционной системы в одном из будущих обновлений.
[Ещё несколько абзацев для наполнения читайте в источнике. Не вижу смысла их сюда копировать.]