Фото, где голенькая.
В дополнение к https://vombat.su/post/67017-bank-soprotivlyalsya
Нынче уже в корпусе, но показываю без него.

В дополнение к https://vombat.su/post/67017-bank-soprotivlyalsya
Нынче уже в корпусе, но показываю без него.

Да не простой, а самый сложный в мире. Человеку просто нереально найти путь. Математики Бристольсого университета решили использовать для этого фрактальную геометрию, в частности Гамильтовы циклы.

Подобные системы очень хорошо массштабируются без повторений. Такими свойствами обладают квазикристаллы - вроде и кристалл, но структура упорядочена не точно.

Естественно учёные не оставили лабиринт без решения. Увы, я не придумал как картинку спрятать под спойлер:


Председатель Советского районного суда Краснодара Роман Колониченков подал в отставку. Это решение принято в условиях активного обсуждения деталей масштабного дела о 9 млрд рублей, связанного с отставленным председателем Совета судей России Виктором Момотовым и предпринимателем Андреем Марченко.
В центре скандала оказались тайные встречи в отелях Marton, где, как следует из материалов дела, собирались «уважаемые лица», среди которых названы судьи Колониченков и Георгий Ермолов. Особенностью этих встреч было регулярное отключение камер видеонаблюдения, что и вызвало широкий общественный резонанс, приведший к отставке.
26 октября – ваш праздник, день, когда мы чествуем всех, кто за рулём: от водителей-новичков до опытных шофёров. Пусть каждая поездка приносит радость, а дороги всегда ведут к успеху и приключениям! Желаем вам безопасных маршрутов, без пробок и поломок, чтобы ваш автомобиль был верным другом, а бензин не кончался в самый неподходящий момент.
С Днём Автомобилиста! Пусть моторы ревут в унисон с вашим энтузиазмом, а каждая миля наполнена позитивом. Будьте внимательны на дорогах и наслаждайтесь каждым километром!

Самое очевидное - пальцем руки.
Но ведь ещё есть куча возможностей:
ладонью
запястьем
локтем
плечом
бедром
животом
коленкой
пальцем ноги
пяткой
носком
лбом
головой
Человек создан нажимать кнопки! 😎
Благодарю Аделя Гельта за интересные книги!
Сайт с книгами: https://author.today/u/gheilt/series
ИДЕЯ И САУНД-ПРОДЮССИРОВАНИЕ - ZAKHAR PAROV PROJECT
-----------------
ВОКАЛ - SUNO AI
МУЗЫКА - И.МАТВИЕНКО, ZAKHAR PAROV & SUNO AI
ТЕКСТ - АДЕЛЬ ГЕЛЬТ
-----------------
℗ октябрь 2025г.
Использовано видео и фото из открытых источников.
Рингтоны от ZPP и другие Вы можете скачать здесь:
Купить аудио-треки в формате MP3 320kb/s можно на Telegram-канале:
Благодарить денежкой малой, но достойной, можно здесь:
Текст песни:
-------------
Выйду в огород с кабаном
С кабаном по грядкам пойдём.
Будем землю рыть, кабачки топтать
А потом все это пивом запивать!
Будем землю рыть, кабачки топтать
А потом все это пивом запивать!
Огород присыпан снежком
Как же поступить с кабачком?
Не найти его, хоть он и большой
Нефиг делать в огороде зимой!
Не найти его, хоть он и большой
Нефиг делать в огороде зимой!
Дай-ка я пороюсь чуток
Срежу наст и сдую снежок.
А кабан топтать станет огород
В изумленье повергая народ!
А кабан топтать станет огород
В изумленье повергая народ!
В центре огорода есть дом
С кухней он и теплый притом
На трехногий я сяду табурет
Али есть тут пиво, али его нет!
На трехногий я сяду табурет
Али есть тут пиво, али его нет!
Пива нет, и негде купить
Нечем кабана угостить.
Пой, зеленый лук, красный пой редис
Вместо пива — водка. Дивный компромисс.
Пой, зеленый лук, красный пой редис,
Вместо пива — водка...
...Дивный компромисс.
***
Я не автор ни этого баяна, ни всех последующих (да и предыдущих), тексты просто собраны мной на различных ресурсах...
Русская народная ( Russkaya narodnaya) песня.
Вспоминаю, как в бытность моей недолгой (всё-таки, надо было уметь ещё и петь) работы в хоре музыкального театра Станиславского и Немировича-Данченко в 1994 году руководство театра решило провести т.н. 'валютный фестиваль', одной из фишек которого была а-капелльная программа для оперного хора. Первое отделение состояло из шедевров русской духовной музыки, второе - из академических обработок русских народных песен. Параллельно с конферансье объявление номеров дублировалось двумя переводчиками-синхронистами на английский и французский языки - полный зал иностранцев, а вы как думали?
Картина маслом:
- Русская народная песня, - торжественно объявляет конферансье, - в обработке Синенкова 'Ох вы сени, мои сени'!
- Рашн фолк сонг, - бодренько так дублирует в микрофон первый синхронист, - элаборэйшн бай Синенкуофф... - далее возникает небольшая пауза, очевидно для осмысления перевода, после чего слегка дрогнувшим голосом, - 'О холл, май холл...'
Хор на сцене мелко-мелко затрясло - все пытались сдержать истерический смех. Дирижёр выпучил глаза и странно покачнулся.
Французскому синхронисту было сложнее:
- Кансён а ля рюс, - многообещающе начал он в микрофон за кулисами, - элаборасьён дю Синенк-офф, - и тут впал в какой-то совершенно неприличный ступор, продолжавшийся секунд двадцать. После чего обречённо заявил: 'Вестибюль... Мон вестибюль...'
Хор согнулся пополам от могучего русского хохота - бессмысленного и беспощадного: с лошадиным ржанием басов, похрюкиванием теноров, истеричным взвизгиванием сопран, и рыдающим «ой-бля-не-могу!» альтовой группы хора, сопровождаемой размазыванием косметики по лицу, у троих от смеха упали папки с нотами - партитуры разлетелись по всей сцене, чем вызвали новый приступ...
Иностранная публика была в восторге, ибо подумала, что теперь так и надо, а вы бы что подумали. Французский синхронист горько плакал за кулисами, а дирижёру вызывали скорую.

Лес быстро сомкнулся за моей спиной, сбивая с толку, нарушая чувство направления. Я изо всех сил старалась двигаться вперёд, перепрыгивая через толстые корни и обходя кусты, но задача становилась всё сложнее. Всё, что я могла сделать, — лишь продолжать двигаться и молиться, что я удаляюсь от комплекса.
Я явно переоценила свои силы в беге по пересечённой местности и вскоре оказалась слишком истощена, чтобы поддерживать темп. Кровь стучала в ушах, и мне пришлось замедлиться и делать прерывистые, неровные вдохи, прежде чем я смогла восстановить дыхание. Хоть я и не слышала звука погони, было полное понимание того, что остановка сейчас означает верную смерть. Культ всегда находил беглецов и всегда возвращал их обратно, и если я хотела выжить, мне нужно было двигаться дальше и быстрее, чем кто-либо, пытавшийся сбежать до меня. В темноте было невозможно понять, не брожу ли я по кругу. Как бы медленно или сложно это ни было, ни одно усилие не было напрасным, если оно давало хоть малейший шанс уйти от этого проклятого места.
Когда дыхание вернулось в привычный ритм, я начала прислушиваться к лесу, пока шла. Звуки птиц и мелких животных были знакомы, и по их крикам и движениям я могла уловить хоть что-то, что происходило поблизости. Поэтому у меня сердце в пятки ушло, когда я услышала, как птицы вдалеке захлопали крыльями, испуганные чем-то. Они взмыли над верхушками деревьев и устремились к более безопасным местам, а я прищурила глаза и начала искать укрытие. Мне срочно нужно было спрятаться.
Под большим деревом я заметила небольшую щель между массивными корнями, из-под которых вымыло приличное количество земли. Дойдя до расщелины и осторожно протиснувшись внутрь, я забилась как можно глубже. Это не было идеальным убежищем: если кто-то посмотрит прямо на меня, то легко заметит между корнями. Но любое дополнительное время, потраченное на поиски укрытия, увеличивало шансы быть обнаруженной. Поэтому я легла на холодную землю, сжавшись, как только могла, и надеялась, что темнота укроет меня.
Некоторое время было тихо. Жук пробежал по моей руке, но я не осмелилась его отогнать, чтобы не привлечь к себе внимание. Прижав ухо к земле, постепенно я начала слышать низкие удары, доносящиеся будто снизу. На самом деле это была вибрация шагов. И она становилась громче. Я приподняла голову и переключила внимание на окружение. Это существо шло за мной, и мне нужно было быть готовой ко всему.
Земля начала слабо дрожать при его приближении, и вскоре я чётко услышала, как оно ступает по земле, палки и листья ломались под давлением его гигантского тела. Моё сердце колотилось так быстро и громко, что я боялась, что существо может услышать этот стук сквозь мою кожу; отчётливый человеческий пульс, перекачивающий кровь в ровном ритме. Оно было близко, двигалось где-то позади меня, время от времени останавливаясь, чтобы оценить обстановку. Я молила его изменить курс, пусть бы мышь или олень или какая-то другая несчастная душа отвлекли его внимание от меня, но лес оставался тихим. Казалось, ни одно живое существо не хотело быть рядом с ним. А особенно я...
Существо всё приближалось, и на мгновение я уверилась, что оно подкрадывается ко мне, и сейчас я в одно мгновение окажусь обвязанной его мясистыми щупальцами, и его алые глаза будут рассматривать свою жертву, пока оно держит меня в воздухе. А затем оно будет отрывать конечности от моего тела, оставив в итоге лишь окровавленный торс. Ужас охватил меня, но я постаралась подавить его — страх мешал выживанию, а выживание было приоритетом номер один.
Его копыта скребли по камням и ломали корни по мере приближения. Я почувствовала его тяжёлое, токсичное, тёплое дыхание недалеко от своего схрона. Его движения были довольно быстрыми и осторожными для существа такого размера. Я слышала, как оно вдыхает воздух, его тело напрягалось, когда оно продолжало пытаться обнаружить меня всеми своими чувствами. Я задержала дыхание, насколько могла; старалась, чтобы промежутки между вдохами были как можно длиннее. Недостаток кислорода начал путать сознание; мир стал размытым, а руки и ноги начало покалывать, но я была слишком напугана, чтобы дышать громче или чаще. Ещё немного. Ещё чуть-чуть...
Его мощное тело скреблось по дереву над мной. Я закрыла глаза и решила, что, что бы ни случилось, я не хочу это видеть. Это был фатализм или смирение — называйте как хотите.
Дерево снова качнулось, когда существо начало двигаться, но теперь его шаги удалялись. Оно уходило; меня не нашли. Как только оно оказалось достаточно далеко, и шаги перестали быть чётко различимы в лесной тишине, я выдохнула с облегчением. Это чуть не отправило меня в обморок, звёзды засверкали перед глазами. Я лежала неподвижно ещё несколько минут, сосредоточившись на дыхании и восстанавливаясь.
Как только моё зрение прояснилось, а мир перестал кружиться, я продолжила прислушиваться к звукам леса. Вокруг теперь стояла мертвая тишина. Прижав ухо к земле, я убедилась, что это существо достаточно далеко. Я потратила ещё несколько минут, чтобы собрать всю свою смелость. Конечно, оставаться в укрытии было менее страшно, но я знала, что не могу лежать тут вечно.
Когда я уже была готова продолжить путь, из леса донёсся слабый звук, который начал нарастать. Негромкие и довольно быстрые — это были шаги человека. Но кто? Я сразу подумала о своём отце и содрогнулась. Проблема заключалась в том, что я не смогла бы от него убежать. И он разорвал бы меня на части, если бы нашёл.
Издалека раздался голос: «Эллисон! Это мама! Позволь мне помочь тебе!»
Это точно был голос моей матери, в этом не было сомнений. Но всё же он звучал иначе. Она запиналась на некоторых слогах, как будто ей было трудно вспомнить, как заканчиваются некоторые слова, и растягивала предыдущий слог, пока не находила правильное окончание. Я осталась в укрытии и ждала. Надо было увидеть, куда она направляется, и понять, почему она жива. А где папа? Почему она одна? Может, это ловушка?
— Элли-ии-иисон! Мама здесь, чтобы помочь тебе! — закричала она, уходя дальше от моего укрытия, углубляясь в лес.
Она снова замолчала, и мне пришлось напрячь слух, чтобы уловить её шаги. Если она здесь, другие культисты тоже поблизости. Мама явно удалялась от поселка, направлялась туда, куда, скорее всего, надо было и мне. Я попыталась придумать какой-нибудь план, но всё сводилось к выбору из плохого или очень плохого варианта. Благодаря движениям существа и моей мамы я восстановила некоторое чувство направления и была более-менее уверена, в какой стороне находится комплекс. Если идти куда угодно, кроме того места, куда направлялась мама, то путь, скорее всего, приведёт меня к этому кошмарному существу. Я могла бы остаться здесь ещё немного, но если вся группа начнёт искать меня, особенно при свете дня, меня найдут за считанные часы. Наверное, даже быстрее. Единственный выбор — идти туда, где мама. Я могла бы попробовать поговорить с ней… Она, возможно, не хотела мне зла. Она ведь всегда была не такой, как папа.
Я немного размяла ноги и медленно выбралась из своего укрытия, вытянув шею, чтобы проверить всё вокруг на предмет движения. Мама была уже так глубоко в лесу, что я едва могла различить её шаги, поэтому я перешла на лёгкую трусцу к ней, готовая в любой момент рвануть в сторону, если потребуется.
Вскоре я заметила её спину. Она шла, как робот, высоко поднимая колени с каждым шагом, словно очень старалась не споткнуться о неровную землю. Она, казалось, не замечала меня, хотя я определённо была в пределах слышимости.
Некоторое время я следовала за ней, прячась за деревьями и кустами, пока она продолжала двигаться вперёд. Но она просто шла. Одна, направляясь к чему-то. Без всякой злобы. Меня охватило ужасное чувство печали, и я вспомнила, как она играла со мной, когда я была маленькой. Она не была хорошей матерью, ни в коем случае, но и плохим человеком тоже не была. Она не хотела никому зла. Она не заслужила всего этого. Из тех редких воспоминаний, которые казались мне хорошими, она была в большей их части. Я не могла просто оставить её одну.
— Мама? — сказала я. Она продолжала идти.
— Мама?! — повторила я, на этот раз громче. Она остановилась, стоя неестественно прямо. Медленно она повернулась ко мне.
Лунный свет пробивался сквозь деревья, освещая её бледные черты, как статую. Мой взгляд мгновенно зацепился за её голову, и свежий, яркий образ её мозга, который совсем недавно прилипал к моему горлу, вызвал у меня рвоту, которая отозвалась эхом в лесу.
Кожа вокруг её расколотого черепа свисала с головы на ушах и бровях. Она была изорвана и грязна, а толстые комки засохшей крови, смешанной с грязью и сажей, прилипли к клокам кожи. Возможно, это была игра лунного света, но её глаза выглядели совершенно пустыми, зрачки исчезли, заменённые лишь молочной белизной. Свежая кровь стекала по её щекам, капая на грудь и пачкая её платье.
— Мама здесь, здесь, сейчас, — сказала она.
— Привет, мама, — сказала я, думая, что, если бы её разум не был разрушен жутким ритуалом, она бы, безусловно, желала умереть окончательно. — Я собираюсь уйти. Тебе тоже следует уйти. Я знаю, что ты этого не хочешь.
— Мама… мама приготовила тебе пода-а-а-рок, дорогая. — Она, похоже, не понимала, что я говорила.
Она подняла правую руку в неловком дугообразном движении и начала искать свою голову наощупь. Ей понадобилось несколько попыток, прежде чем рука коснулась затылка, и как только это произошло, она схватила его всеми пальцами, стараясь не упустить захваченный объект. Её пальцы скользнули по голове, пока не наткнулись на костяной кратер внутри. Нащупав дыру, она запустила указательный и большой палец внутрь своего черепа, вертя их. Её лицо не приняло задумчивое выражение. Спустя десять секунд её рука появилась, держа крошечный кусочек её мозга. Она положила его на ладонь другой руки и протянула ко мне.
— Это дл-л-я-яя тебя, детка.
Я сглотнула, чтобы сдержать подступившую к горлу тошноту.
— Мама, тебе нужно остановиться. Я этого не хочу. Ни для себя, ни для тебя.
Её лицо приняло гротескно-утрированное выражение печали и недовольства, и ладонь сжалась в крепкий кулак. Кусочек мозга, который она держала, был достаточно влажным и мягким, чтобы выскользнуть и приземлиться в нескольких футах перед ней. Однако она, похоже, не заметила этого.
— Почему ты не хочешь, дорр-р-огая? — спросила она сквозь смутные, почти детские всхлипы.
— Мама, я тебя люблю. Но это не то, что я хочу. Мне нужно выбраться. Ты хочешь пойти со мной? Потому что нам нужно поторопиться. Они идут.
— Мама нед-досс-с-таточно хороша, это не то, как дол-лж-жно было быть, — сказала она, её голос становился всё более запутанным и паническим.
Теперь она всхлипывала сильнее, но я не могла разглядеть ни одной слезы на её глазах. Мама паниковала всё больше, её руки начали дрожать, и она выглядела так, будто старалась думать изо всех сил, усилие искажало её окровавленное лицо. Это напомнило мне некоторых пожилых людей из культа, когда их разум начинал предавать их, и они больше не помнили мир, в котором жили, и людей, которых знали.
— Мама плохая, мама плохая, мама плохая, — начала она повторять, её интонация становилась резкой, а громкость всё возрастала.
— Мама, тебе нужно быть тихой, — сказала я ей, стараясь вложить в голос хоть каплю авторитета.
— Мама плохая, мама плохая, МАМА ПЛОХАЯ! — закричала она, её голос трещал и скрипел, эхом разносясь по лесу, наполняя меня гневом к ней. Я прокляла себя за то, что доверяла кому-либо из этого чёртового культа, пусть даже своей матери. Они шли за мной, и теперь точно знали, где я нахожусь.
Ладно. Я хотя бы попыталась её увести. Это было всё, что я могла сделать. Мне нужно было двигаться дальше. Я попыталась пробежать мимо, но она вдруг прыгнула на меня и схватила за руку, повалив нас обеих на землю.
Она схватила мои руки и прижала их к земле, сидя на моих ногах. Мама не была крупной женщиной, но всё равно сейчас легко нависла надо мной. Сколько бы я ни пыталась вырваться, используя ярость, горящую внутри меня, это было напрасно, и вскоре я остановилась, чтобы сберечь силы.
Она смотрела на меня. Её лицо, казалось, потеряло все эмоции и стало совершенно пустым. Я снова попыталась вырваться из её захвата, но это, похоже, только разозлило её, и она схватила меня ещё крепче. Она начала громко скрежетать зубами, а густая жёлтая слюна капала из уголка её рта.
— Тебе нужно поесть. Делай, как говорит твой оте-ец, — сказала она, её взгляд теперь был направлен куда-то сквозь меня.
Внезапно она расслабила мышцы шеи, и её голова упала вниз, зубы громко щёлкнули, когда челюсть ударилась о грудь. Остатки её мозга теперь были полностью видны, и она начала медленно продвигаться ближе к моему лицу. Я повернула голову, пытаясь отвернуться, но усилия были напрасны. Холодная, комковатая слюна уже капала мне на шею.
Розовые черви остатков её мозга становились всё ближе… Но она вдруг стала вялой, её руки и ноги мгновенно обмякли. Моё лицо оказалось прямо в дыре её черепа, рот и нос погрузились в склизкое месиво. Это было как чаша густых, холодных макарон. Зазубренный неровный край дыры в черепе разрезал мою губу, как нож, и мгновенная, жгучая боль вспыхнула вокруг рта, отдавая в челюсть.
Откинув её голову от своего лица, я наконец смогла вдохнуть. Я была измотана, и было чертовски сложно оттолкнуть её обмякшее тело, но мне это удалось. Я выплюнула кровь и слизь, поднимаясь на ноги. Было ощущение, будто я сожрала токсичные** **ядерные отходы, мои запястья и ноги были исцарапаны, а тело слушалось с трудом.
Когда я поднялась, я посмотрела на маму. Её лицо было вдавлено в землю; платье — грязное, заляпанное всем, чем можно, и порванное. Она была мертва. Я была уверена, что это моя вина. Это я, я сделала так, чтобы это произошло. Как ужасно ей должно было быть в последние мгновения? Её единственный ребенок ненавидел её так сильно. Она была сбита с толку, расстроена и зла, просто желая сделать то, что ей приказал культ.
Моё горе прервал звук движения из глубины леса. Оставаться здесь означало бы верную смерть, что не казалось мне привлекательным вариантом. Глядя на маму, я поняла, что если до смерти и дойдёт, то только на моих условиях. Я не собиралась умирать от рук культа или того ужасного существа, которому они поклонялись. Я не позволю им этого сделать. Я сама буду богом своей смерти. Преисполненная злой решимости, я начала двигаться дальше.
Идти было тяжело, и вскоре стало очевидно, что я не смогу оторваться от ищущих меня сектантов. Мне нужно было найти укрытие — что-то достаточно надёжное, чтобы они не смогли сразу меня найти. Передо мной простирался сплошной лес, без каких-либо оврагов. Но справа, где теней было больше, земля шла под уклон. Я решила спуститься вниз и вскоре оказалась в ущелье с каменными стенами.
Они были близко. Я слышала их. Медленно земля начала дрожать, и я осознала, что существо тоже рядом. Я шагала вперёд, стараясь двигаться как можно быстрее. Если эта ночь означает смерть, то она будет не от их рук.
Вскоре я заметила, что на правой стене выделялось небольшое пятно, едва различимое в скудном лунном свете. Пещера. Когда я подошла к ней, из её глубин донёсся затхлый, густой запах. Я не могла видеть, как глубоко она уходит или насколько хорошо я смогу там спрятаться, но сомневалась, что смогу найти лучшее место. Отверстие было довольно маленьким, и мне пришлось сильно постараться, чтобы пролезть. Но как только я оказалась внутри, у меня стало более чем достаточно места, чтобы встать прямо. Я надеялась, что это место не станет моей могилой.
Я прошла дальше, держась рукой за стену для ориентира. Пещера имела уклон вниз примерно на три метра и оканчивалась небольшой «комнатой». Я нашла самый тёмный угол и села на холодный, твёрдый камень. Со своего места я всё ещё могла видеть вход в пещеру и наблюдать. Маловероятно, что кто-то, заглядывающий снаружи, сможет меня заметить. Я обняла колени, успокоила дыхание и стала ждать.
Не прошло и получаса, как я начала слышать шаги над головой и вокруг себя. Они были близко. Я была напугана, конечно, но усталость начала пересиливать страх. Если бы не постоянные всплески адреналина и чрезмерная реакция «бей или беги», я уверена, что потеряла бы сознание. Моё тело умоляло об отдыхе. Но я должна была оставаться в сознании. «На моих условиях», — подумала я, глядя на тусклый свет, просачивающийся из входа в пещеру. — «Не на их условиях».
Я была словно заворожённая и пристально вглядывалась в отверстие пещеры в поисках движения, пока вдруг не осознала, что дрожу от холода. Я сжала себя крепче, стараясь заглушить любые звуки, которые могли бы вырваться из меня. В пещере было сильное эхо, и это означало, что мне нужно быть особенно осторожной. Культисты были вокруг меня, но не звучало ни одного голоса. Я слышала, как они бродят по лесу, ищут, но никто не произнёс ни слова. А ещё я больше не слышала тех громких монструозных шагов. Что-то было не так.
Вдруг кто-то спрыгнул в ущелье. Он двигался между каменными стенами, приближаясь ко мне. Я задержала дыхание, когда он прошёл мимо входа в пещеру. Это был один из других детей. Джейкоб, кажется. Мы несколько раз проводили время с ним — что было примерно тем же количеством раз, что и с кем-либо другим из группы, поскольку мы все выросли вместе. Но он не выглядел как Джейкоб. Его глаза светились красным, и он двигался дёргано, как марионетка. Я была уверена, что если бы это действительно был Джейкоб, он бы заметил дыру в стене. Такие вещи дети замечают, знаете ли, — классные палки, лужи, укрытия и дыры. Но он прошёл мимо, не взглянув на неё. Это меня беспокоило, но я была благодарна, что меня не нашли — по крайней мере, пока.
Поисковая группа начала рассеиваться, углубляясь в лес. Я была в безопасности, однако всё ещё в ловушке. Мне нужно было найти выход, но это было бы самоубийством — пытаться пройти среди сотни детей и того существа, всё ещё находящегося в лесу. Нужно было дождаться рассвета.
Как только я решила остаться в пещере, то ноющее напряжение ушло, и я сразу же почувствовала усталость и боль вперемешку с комфортной онемелостью.
Мгновение спустя моё сознание отключилось.
~
Телеграм-канал чтобы не пропустить новости проекта
Хотите больше переводов? Тогда вам сюда =)
Перевел Хаосит-затейник специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.
Пятая подборка игр в постсоветской эстетике. На этот раз тематическая - здесь будут собраны произведения на военную и околовоенную тематику. Про это начали выпускать проекты ещё в девяностых и они были настолько разными, что каждый сможет найти что-то для себя. Тут вам и пошаговая тактика в духе Xcom, и тактические шутеры, и просто самые разные стрелялки.
Цель подборки - напомнить о забытых проектах, рассказать о малоизвестных, ну и отдать дань уважения легендам.

Важно - тут не будет игр про постапокалипсис и проектов про СССР. Про это были или будут отдельные подборки.
Также, если вы не нашли какую-то явно подходящую по тематике игру, она могла быть в прошлых подборках или будет в будущих (материал ещё есть как минимум на три). Но всё равно пишите свои варианты.
Ну и давайте избегать политики. Конкретно в этой подборке это будет тяжело, но всё же.
Жанр - Пошаговая стратегия
Год - 2005
Платформа - ПК
Разработчик - MiST Land South (Россия)
Издатель - GFI / Руссобит-М
Дилогия пошаговых стратегий, рассказывающая о деятельности отряда "Альфа".

Геймплей отличается от классических XCOMоподобных стратегий: здесь стороны ходят одновременно, отдавая приказы бойцам в паузах между ходами, а во время ходов вы лишь смотрите на выполнение этих приказов. Один ход длится 20 секунд.

В остальном всё достаточно привычно: между миссиями настраиваем отряд, проводим тренировки, выдаём оружие. Правда нельзя нанимать новых солдат, они появляются только по сюжету и терять их нежелательно.
Жанр - Тактический шутер
Год - 2001
Платформа - ПК, Xbox, PS2, Gamecube
Разработчик - Red Storm Entertainment (США)
Издатель - Ubisoft Entertainment
Классический тактический шутер 2001 года, в своё время почти что предсказавший реальность.

Действие происходит в 2008 году. Ко власти в России пришла группа радикалов и объявила о восстановлении Российской империи, а затем отправила войска на бывшие территории РИ и СССР. Началась война. Мы в ней выступим на стороне внезапно США, а именно - отряда "Призраки", срочно отправленного на помощь подвергнувшимся нападению странам, пока не прибудут основные войска НАТО. Действие развернётся в Прибалтике и Грузии, а потом ещё немного в Москве.
Жанр - Тактический шутер
Год - 2009
Платформа - ПК, PS3, Xbox 360
Разработчик - Codemasters (Великобритания)
Издатель - Codemasters
Типа как реалистичная аркадная стрелялка, выросшая из культового симулятора. Сводный брат серии Arma, не имеющий прямого отношения ни к ней, ни к оригинальной OF.

Во вселенной Dragon Rising Россия после распада СССР повернулась в сторону Запада и стала его лучшим другом, а вот обидевшийся Китай затаил обиду и спустя много лет устроил военное вторжение. Но играем мы не российской армией и даже не китайской, а внезапно американцами, присланными на помощь союзной России.

По геймплею это ОЧЕНЬ сильно упрощённая вторая Арма. Да и сделанная откровенно криво. Но и прям такой уж катастрофой не является, как про неё обычно говорят. Можете попробовать, если все части Армы уже по сто раз пройдены.
Жанр - Пошаговая стратегия
Год - 2023
Платформа - ПК, смартфоны
Разработчик - MICA Team (Китай)
Издатель - Darkwinter Software / HaoPlay

Вряд ли вы ждали аниме, но вот оно - китайская пошаговая стратегия, построенная на коллекционировании персонажей. Такое ещё называют гача-игра. Мы в ней будем управлять небольшим ЧВК, состоящим из анимешных девочек-киборгов, воюющим с химическим терроризмом после Третьей мировой. Немалая часть сюжета происходит в Украине, а конкретно - в Одесской области.
Жанр - RTS
Год - 2014
Платформа - ПК
Разработчик - Battlefront.com (США)
Издатель - Battlefront.com

Тактическая стратегия, напоминающая серию "В тылу врага" и "Wargame" (что-то среднее между ними). Рассказывает о вымышленном конфликте между Россией и Украиной. По сюжету в 2014 году Россия присоединила Крым, из-за чего между странами начался затяжной конфликт, спустя несколько лет перешедший в горячую фазу, когда Россия ввела войска на Донбасс.
Вот же фантазия у людей! Как вообще такое можно придумать?
Жанр - Тактический шутер
Год - 2009
Платформа - ПК
Разработчик - Bohemia Interactive (Чехия)
Издатель - Bohemia Interactive

Ну тут и особо рассказывать нечего, слишком уж великая игра. Но всё же, вдруг кто не играл: это реалистичный тактический симулятор, посвящённый гражданской войне в вымышленной стране Черноруссии. Главные герои основной компании - отряд американского спецназа, посланный на помощь одной из сторон. Мы тут и поучаствуем в крупных битвах, и будем выполнять миссии в тылу.

Это вообще интересно: в один момент нас отправляют в открытый мир и игра превращается в реалистичную версию Far Cry. Только с нами ещё будет отряд. А в дополнительных миссиях дадут возможность поучаствовать в новых битвах, повоевать за повстанцев и даже примерить на себя российскую военную форму.
Также на её основе был создан симулятор выживания DayZ.

"Миротворец" - простенький шутер про войну 2008 года, сделанный на движке старенькой стрелялки Ubersoldier. Примеряем на себя роль российского Рэмбо и воюем с грузинами. Игра не самая длинная, да и не самая хорошая.

А ещё у нас в этом пункте польский шутер от City Interactive. Он не совсем про войну, это скорее технотриллер, но тратить на него отдельный пункт было бы жалко, так что пусть будет здесь. Сюжет максимально прост - киллеру приказали убить большую шишку, но всё пошло не по плану. На самом деле тут даже не весь сюжет происходит в Москве, погуляем и по провинции, если выдержите и не нажмёте Alt-F4 в первые 15 минут этого шедевра.
В этом пункте сразу два шутера от того же разработчика, что сделал Московского снайпера, но здесь он уже прокачал навык игроделия и стал профессионалом. Эти игры вышли уже во времена, когда Польша заняла своё место в игровой индустрии.

Итак. Как можно понять по названию, это симулятор снайпера. Хотя по факту к третьей части геймплей стал намного шире. Это теперь просто шутер в открытом мире, где можно и снайпером играть, и по стелсу всех вырезать, и в открытую выносить. Причём проработаны все эти аспекты довольно хорошо. Но всё же упор сделан на снайперский геймплей.
Про сюжет говорить смысла нет, тем более его и самого почти нет. Разве что в тройке вас попробуют нагрузить семейной драмой протагониста, но вряд ли вам будет интересно. А вот сеттинг заслуживает внимание, ведь в обеих частях действие происходит на постсоветском пространстве.

В тройке у нас гражданская война в Грузии. И ещё немного в Украине побываем. Что интересно, Россия здесь не принимает участия, мы воюем с террористами и под конец даже накрутят технотриллера про суперсолдат. В Contracts гражданская война уже идёт в Российской Федерации: Сибирь провозгласила независимость и объявила войну Москве и, внезапно, Монголии. И опять же удивительно, но и здесь враги не Россия, а, собственно, сепаратисты. Мы будем воевать скорее против нового режима, глава которого угнетает рабочий класс. Буквально будем охотиться на олигархов.
Жанр - RTS
Год - 2024
Платформа - ПК
Разработчик - Играющие кошки (Россия)
Издатель - Играющие кошки
Бесплатная онлайн-стратегия, разработанная российской студией "Играющие кошки", в портфолио у которой также есть нашумевшая в своё время "Сирия: Русская буря" и стратегия по Терминатору. Пока что это скорее технодемка, потому что в будущем планируются платные сюжетные компании. Уже анонсирована первая: "Гостомельские богатыри".

"Передний край" переносит нас в гипотетический конфликт между США и РФ, причём где-то в СНГ. На самом деле понятно где, разработчики оставили на локациях конкретные отсылки к одной конкретной стране, но официально - просто безымянное государство.
По геймплею - чистой воды копия серии Wargame и немного Call to Arms, но с упором на реализм, камерность и скорость. События на картах даже с ботами разворачиваются очень быстро, отовсюду прут вражеские отряды, карта разрушается от взрывов, то и дело приходится делать перегруппировки и отступления. Авторы вообще проработали этот момент, что в отличие от того же Wargaming солдат стоит беречь, эвакуировать, в будущем даже обещают добавить систему эвакуации и ремонта подбитой техники. И выглядит всё это очень красиво, над графикой создатели поработали старательно.

Пока что игра дорабатывается и многих обещанных наработок ещё не добавили. Но очевидно авторы стараются и в целом горят этим проектом, что видно по их интервью.
Жанр - Шутер
Год - 2006
Платформа - PS2, Xbox
Разработчик - Criterion Games (Великобритания)
Издатель - Electronic Arts

Как-то раз мастера жанра гонок, студия Criterion Games (авторы Burnout) решили сделать шутер и чуть не перевернули индустрию, представив миру самый технологичный представитель жанра для своего времени. Да и сегодня эта стрелялка не устарела. В первую очередь из-за разрушаемости и кучи интересных мелочей. И стилистики.

Действие происходит в Чечне и Ингушетии во время войны. Как раз в это время там действует террористическая группировка, на уничтожение которой отправили американский спецназ. Но операция эта оказалась настолько мутной, что по возвращению главного героя схватили ЦРУ и устроили допрос в стиле первой Black Ops.
Если не нашли какую-то игру, пишите. Да, не было Broken Arrow, потому что пост написан достаточно давно и на тот момент она ещё не вышла.
А в целом спасибо за активность под предыдущими постами. Тут конечно тема выбрана деликатная, но не забывайте, что всё это только компьютерные игры. И будем надеяться, что будущие поколения будут видеть вот это всё только в играх и фильмах, а не в новостях и из окна.
Вспомним ещё 10 проектов про наши родные постсоветские края. 15 стран, когда-то бывшие одним великим союзов, сегодня объединённые лишь аббревиатурой СНГ. Плюс конкретно в этой подборке будет несколько проектов про вымышленные страны.
Сегодня у нас юмористический треш-шутер, депрессивный квест про 1990-е, симулятор оппозиции и даже весёлый хоррор про оскорбление надоедливой ведьмы.
Цель подборки - вспомнить уже известные проекты, рассказать про неизвестные и напомнить про забытые. Посмотреть на то, как представляют нашу современную действительность в интерактивном формате в наших странах и в других. Как хорошо выразились в комментариях под одним из постов - "Документировать постоветскую игровую индустрию". Не совсем так, но в целом близко.

Важно - тут не будет игр про постапокалипсис и проектов про СССР. Про это были или будут отдельные подборки.
Также, если вы не нашли какую-то явно подходящую по тематике игру, она могла быть в прошлых подборках или будет в будущих (материал ещё есть как минимум на три). Но всё равно пишите свои варианты.
Жанр - Шутер
Год - 2024
Платформа - ПК
Разработчик - Narko Games (Россия)
Издатель - Narko Game
Коротко игру можно описать словами "Русский Half-Life", причём тут смешана и первая часть, и вторая.

Сюжет прост - обычного тюремного заключённого Владика отправили в качестве прислуги в секретную лабораторию помогать проводить очередной эксперимент. Естественно всё вышло из под контроля, персонал превратился в зомби и монстров, а на улицах города тем временем началось восстание. Влад же выжил и тоже мутировал, но сохранил разум, став скорее сверхчеловеком. Президент страны, чтобы избежать лишних вопросов от электората, свалил всю вину на главного героя и ввёл военное положение. А Владик обиделся и решил свергнуть правителя.

Самое смешное, что в Half-Life 2, вдохновившей Владика, итак был постсоветский сеттинг. Дизайнер Виктор Антонов (к сожалению недавно нас покинувший) вдохновлялся странами СНГ и бывшего ВД. А вот автор нашего Брутала получается на постСССР накрутил ещё и ВСЖ-эстетику, понасовав ёвезде милицейские УАЗики, шашлычные и отсылки на "Брата".
А по геймплею это чистой воды...ну, вы понели. Движок тут Unreal Engine 4, но автор старательно маскирует его под Source, передав даже фирменную физику и управление. Оттуда же головоломки, структура уровней, даже местные силовики явно косплеят гражданскую оборону из вдохновителя. И всё это играется нормально. Да, есть кривые моменты в геймплее и геймдизайне, баги и недоработки, но по большей части сделано это дело качественно, хоть иногда и дёшево. Только будьте готовы к своеобразному чувству юмора создателя.
Жанр - Квест
Год - 2021
Платформа - ПК
Разработчик - Яков Бутузов (Россия)
Издатель - Яков Бутузов
Кратко описать атмосферу игры можно цитатой из песни рэпера Horus "Дом тысячи сквозников":
"От домашних проблем уходя во дворы,
Где никому никого не жалко.
Старшие братья — в горячих точках.
По телику — политики в горящих шапках.
Так что вспоминать тут про детство?
Такое оно — коридорно-подъездное.
Не то чтоб особо гордимся,
Но как-то особо не брезгуем…"
Только добавьте сюда мистики.

Если кратко, то это "Очень странные дела", но будто бы от Балабанова. Сам создатель так и описывал свой проект. Если не кратко, то это классический квест в стилистике пиксель-арта, действие которого происходит в 1996 году в российской глубинке.
По сюжету, родители мальчика по имени Женя из-за тяжёлого развода сплавляют сына к бабушке в провинцию. А там всё не так просто: в городке (скорее всего это Ижевск) пропадают дети, на момент сюжета в розыске уже 40 человек. Даже примерно известно что происходит - их похищает маньяк, но милиция бездействует из-за общего упадка и коррупции. Дети же придумали себе страшилку - некий Дом Русалок: мистическое место, где творится всякая чертовщина. Найти его нельзя, он сам является к избранным.
Но к неприятному удивлению Жени и его друзей страшилка эта оказывается правдой и они попадают в этот самый дом. Внутри они находят видеокассету, а на ней запечатлены они и одна из пропавших девочек. Конечно же они не помнят событий на видео и не знают пропавшую. Ну, придётся разбираться.

Вообще это в первую очередь рефлексия по детству в святые девяностые. Пока мальчик гуляет по улице, парней постарше отправили на Первую Чеченскую, вокруг царит жуткая нищета, люди месяцами сидят без зарплаты, дома неделями нет света и воды, рубль давно на дне (деноминация тогда ещё не случилась), а президент вместо решения этих проблем пьяный танцует на сцене. Понятное дело, подростки того времени были предоставлены сами себе и им оставалось только лазать по заброшкам и промзонам, выдумывая себе страшилки. Вот и придумали они себе этот самый Дом Русалок как эскапизм, в котором можно спрятать свою психику и уберечь её от реальных ужасов вокруг.
Но очень важно, что упор тут сделан не на геймплей и даже не на сюжет. Он сделан на ностальгию. Не по эпохе, она была настоящим адом, тут скорее ностальгия по детству и воспоминаниям о нём. Плакаты со Шварценеггером на стенах, пейджеры, кассетные плееры, VHS-магнитофоны, клюква в сахаре, молоко в треугольных упаковках. Тут очень много антуражного инвентаря. Более того: думаете автор просто нарисовал атмосферные задники? Нет, он брал фотографии тех времён и прогонял через пиксельный фильтр. Передачи по телевизору тоже взяты из тех времён. Ну по музыку и говорить нечего. В общем, 30-летним детям понравится.
Жанр - Автосимулятор
Год - ещё не вышла
Платформа - ПК
Разработчик - SBSR (Россия)
Издатель - SBSR
Трешак был, чернуха была, давайте отвлечёмся на что-то позитивное. "Заря", это находящийся в разработке (на момент написания статьи) симулятор водителя. Сельского водителя.

В селе все друг-друга знают и дружат, соседи будут нанимать вас для буксировки застрявших в грязи машин или отвести урожай в райцентр, забрать мужиков с рыбалки и т.д. При этом обещают, что каждое из этих заданий будет сделано вручную и рассказывать небольшую историю. На выбор есть несколько машин: от легковушек до старых-добрых Буханок.

В общем, когда игра выйдет, она очень хорошо украсит нашу игровую индустрию.
Жанр - Стратегия
Год - 2003
Платформа - ПК
Разработчик - Elixir Studios (Великобритания)
Издатель - Eidos Interactive
Политический симулятор про руководство оппозицией.

Действие происходит в вымышленной постсоветской стране Новистрании, где после распада СССР к власти пришёл Василий Карасёв - диктатор, подмявший под себя всю полноту власти в стране. Родителей главного героя сразу после прихода посадили в тюрьму, поэтому в стремлении свергнуть правителя он руководствуется не только желанием принести свободу народу, но и местью.

Игровой процесс включает в себя вербовку сторонников и совершение всяческих действий против режима, а также сюжет. Да, он тут есть. И, кстати, если вы провели какие-то параллели (постсоветская страна с диктатором у власти, коррупция и т.д.), то вы полностью правы. Авторы действительно вдохновлялись беспределом в одной стране СНГ. Украиной. Это они сами говорили. Сейчас-то понятно, про неё либо хорошо, либо никак. Ну ещё на сюжет частично повлияла обстановка в Беларуси и Азербайджане.
Вернёмся к симуляторам русской депрессии. Они у нас были в прошлых подборках, вот здесь в одном пункте совместим две игры.

Ну как игры. Doomer так назвать тяжело, это скорее медитативная штука, где можно грустить и философствовать. Геймплей? Его нет. Просто ходите, вертите предметы в руках, взаимодействуете с окружением. Это буквально то, что вы можете делать и у себя дома, встав с дивана, но видимо интереснее в "игре". В любом случае это лучше, чем дилогия ШХД, где интерактива ещё меньше, плюс "действие" происходит где-то в девяностых-нулевых, так что можно немного понастальгировать.

А вот у "Панелек" в плане игрового процесса всё намного лучше. Здесь можно...чистить снег. Ну и всё. Это симулятор работника ЖКХ. На самом деле есть и другие активности - отмывать стены от граффити, убирать подъезды, можно лепить снеговиков и даже строить снежные крепости. А в DLC (да, тут есть DLC!) даже появилась подработка курьером. Это же русский Death Stranding! Мало? А как вам кооператив? Он тут есть. К тому же мир (включая подъезды) генерируется процедурно, поэтому два прохождения не будут похожи друг на друга. Да да, прохождения - тут есть сюжет: главный герой хочет заработать 50 тысяч и улететь домой.
Жанр - хоррор
Год - 2025
Платформа - ПК
Разработчик - Aktamia Games, oBabyx (США (?))
Издатель - Aktamia Games, oBabyx

Ещё один хоррор, но уже вынесен отдельно. Он просто сделан лучше остальных и поэтому заслуживает отдельного внимания, хоть и проходится за 1-1,5 часа.
Завязка на самом деле не самая оригинальная - зима 1998 года, главный герой после гибели родителей приезжает в их квартиру, чтобы закончить некоторые дела, а там чертовщина. И это явно связано с тайнами прошлого этой семьи. Всю игру нас всячески пугают, а в конце узнаём что же там такого случилось в прошлом.
Игра просто качественная, сильно лучше других похожих хорроров. Детальнее проработаны локации, графика красивее, есть какая-никакая постановка. Если хотите всё таки ознакомиться с жанром постсоветских страшилок, можете начать с него.
Жанр - Хоррор
Год - 2020
Платформа - ПК
Разработчик - Korpus (Украина)
Издатель - Korpus

И ещё один хоррор, достаточно оригинальный, чтобы получить отдельный пункт. Он затрагивает одну из самых жутких, мерзких и тревожных тем нашего и без того мрачного настоящего. Риэлторов.
Мы играем представителем ненавистной всеми профессии и едем на осмотр заброшенного особняка, чтобы агентство его продало. Естественно он проклятый и проклятье заключается в том, что всё прочитанное здесь человеком становится явью. То есть, если вы найдёте записку и там будет написано, что по коридорам ходит монстр, то он реально появится. И спавном мобов эта механика не ограничивается - сам дом тоже постоянно меняется и искать пути к спасению придётся, отталкиваясь от этого обстоятельства.

Игра выполнена в пиксельной ретро-стилистике. И это не оправдание плохой графики, она тут довольно качественная, вдохновленная первой частью Alone in the Dark. А стилистика, бестиарий и сеттинг основаны на украинской мифологии (действие, кстати, происходит в Украине 1990-х). Русского тут нет, но, что самое смешное, украинского тоже.
Жанр - Хоррор
Год - 2024
Платформа - ПК
Разработчик - Beshbarmak games (Казахстан)
Издатель - Beshbarmak games
И вот то, чего вы точно не ожидали - хоррор про Казахстан. На этот раз юмористический, но занятный.

Главному герою однажды приснился кошмар. В нём протагониста преследовала ведьма, уязвимая только к...русскому мату. Странный сон, но, проснувшись, он понял, что эта ведьма не простила ему оскорблений и стала преследовать и наяву. Ах да, он ещё бешбармак пытается приготовить, но надоедливая ведьма мешает.

Но не смотрите на сюжет, он тут для галочки. Главное, это сама подача сюжета. Во первых, тут реально нужно крыть ведьму матом. Прямо брать микрофон и кричать туда оскорбления. Во вторых главный герой постоянно ломает четвёртую стену: прямо голосом подсказывает на какую клавишу нажать, говорит "осуждаю" после особенно грубых моментов и т.д. Ну и в целом тут много юмора. Чего стоит только одно описание косметички бывшей девушки, или отсылка к одному известному мему (это лучше увидеть самим). И при этом проходится всё за час, не успевая наскучить. Да ещё и разнообразно: эпизоды в доме чередуются тем самым сном, где мы изучаем лагерь кочевников. Открытый мир, между прочим.
Жанр - Хоррор / Шутер
Год - 2018
Платформа - ПК, PS4/PS5, Xbox One / Series S|X, Nintendo Switch
Разработчик - AzDimension (Азербайджан)
Издатель - AzDimension

Ну и добьём этот марафон азербайджанским хоррором про учёного, спасающего мир от конца света 2012 года. Действие происходит в Баку и авторы явно делали свой проект с большой любовью к своей столице. В игре есть тематическая энциклопедия, а некоторые районы воспроизведены в масштабе 1:1.

А что по геймплею? Он тут разнообразный. Даже есть возможность переключения между видом от 1-го и 3-го лица. От первого лица ищем нужные предметы и сражаемся, от третьего гуляем по локациям. Ну, это как вам удобнее. Тут есть полноценная боевая система, даже огнестрел добавили. Присутствует и режим выживания. Враги разные, взяты напрямую из зороастрийской мифологии, так что скучно не будет.
Жанр - Стратегия
Год - 2026
Платформа - ПК
Разработчик - A2B games (Россия (?))
Издатель - A2B games

Ну и под конец ещё политики. Это уже просто симулятор политика, и не обязательно лидера. Вы можете играть и министром, депутатом или даже просто популярным в народе человеком. Например, в трейлере среди играбельных персонажей даже был Эдуард Лимонов. Разработчики обещают большое количество реально существовавших знаковых персон девяностых.

Заявлено как минимум четыре страны: Россия, Беларусь, Украина и Грузия. Соответственно, вы можете сделать политическую карьеру в любом из этих мест. Можно пользоваться законными методами, искать союзников среди влиятельных группировок и олигархов или устраивать протесты. Ну и коррупция тоже присутствует в качестве одной из основных игровых механик.
В общем идейное продолжение "Кризиса в Кремле" и его ответвлений.
Предыдущие посты были приняты достаточно хорошо, а отклик - главная награда для автора.
Хотя на Пикабу будто бы за комментарии наказывают. Там и количество просмотров самое большое, и даже анонсы в паблике, но комментарий дай Бог хотя бы один напишут.
Читателям на остальных сайтах спасибо за активность и поддержку.
Илья Свиридов, ведущий канала "Клубный сервис" записал короткое видео об автопроме. Есть над чем задуматься.
Делитесь своим мнением в комментариях!
ОМ ЯКШАЙЯ КУБЕРАЙЯ ВАЙШРАВАНААЙЯ ДХАНАДХАНЬЯДИ ПАДАЕХ ДХАНА ДХАНЬЯ САМРИДХИНГ МЕ ДЕХИ ДАПАЙЯ СОХА
А если дочитаешь до конца, узришь три правила богатства! Я как Ило ой тоесть GGDR тебе рекомендую! Казначей богов.

В течение многих лет Кубера предавался суровой аскезе, и в награду за это Брахма даровал ему бессмертие и сделал его богом богатства, хранителем скрытых в земле сокровищ. Кроме того, Брахма передал Кубере остров Ланка (Цейлон) под резиденцию, а также подарил летающую колесницу Виману. Впоследствии, когда Равана захватил Ланку и изгнал оттуда Куберу, тот перенёс свою резиденцию в Алакапури, близ горы Кайлас.
Куберу изображают восседающим на белоснежном льве, с большим округлым телом жёлто-золотого цвета и с гневным выражением лица. На голове его диадема с драгоценными камнями красного, синего и зелёного цвета, в ушах — серьги. Вокруг головы — зелёный нимб с красным периметром. В своей правой руке он держит знамя победы (зонтообразный стяг — санскp. dhvaja), а в левой — мангуста, животное, связанное с благосостоянием и богатством, которое отрыгивает драгоценные камни. Также Вайшравана изображается с золотыми рыбами, раковинами, драгоценными вазами, цветками лотоса и колесом.
Встречаем бог казначей!
Кубера в ведической культуре олицетворение богатства и сокровищ, включенное в число восьми «хранителей мира» (Локапалы) как ответственный за север.
Северное местожительство Куберы по-другому объясняется в Рамаяне, согласно которой он некогда владел островом Шри-Ланка, но был изгнан оттуда своим сводным братом Раваной и таким образом вынужден был перебраться в Гималаи. Там он, однако, устроился никак не хуже, чем на юге: божественный зодчий Вишвакарман отстроил ему столицу Алаку; в его владениях сад Чайтраратха, прилежащий к отрогам горы Меру – центру мироздания и резиденции богов.
Куберу всегда вспоминают вместе богиней благосостояния Лакшми.
Ну шо ни хуя не понятно? .
Куберу изображают восседающим на белоснежном льве, с большим округлым телом жёлто-золотого цвета и с гневным выражением лица. На голове его диадема с драгоценными камнями красного, синего и зелёного цвета, в ушах — серьги. Вокруг головы — зелёный нимб с красным периметром. В своей правой руке он держит знамя победы (зонтообразный стяг — санскp. dhvaja), а в левой — мангуста, животное, связанное с благосостоянием и богатством, которое отрыгивает драгоценные камни. Также Вайшравана изображается с золотыми рыбами, раковинами, драгоценными вазами, цветками лотоса и колесом.
Кубера в ведической культуре олицетворение богатства и сокровищ, включенное в число восьми «хранителей мира» (Локапалы) как ответственный за север.
Северное местожительство Куберы по-другому объясняется в Рамаяне, согласно которой он некогда владел островом Шри-Ланка, но был изгнан оттуда своим сводным братом Раваной и таким образом вынужден был перебраться в Гималаи. Там он, однако, устроился никак не хуже, чем на юге: божественный зодчий Вишвакарман отстроил ему столицу Алаку; в его владениях сад Чайтраратха, прилежащий к отрогам горы Меру – центру мироздания и резиденции богов.
Куберу всегда вспоминают вместе богиней благосостояния Лакшми.
Кубера известен также и тем, что он ссудил деньги самому Вишну в образе Венкатешвары, чтобы устроить свадьбу с Падмавати. В память об этом событии преданные, едущие в Тирупати берут с собой деньги, чтобы вернуть их Кубере. Согласно Вишну Пуране этот процесс будет длиться еще до конца Калиюги.
Кубера всегда носит мешочек, наполненный золотом и девятью бесценными камнями – нав-ратха – жемчужиной, бриллиантом, рубином, сапфиром, изумрудом, кораллом, топазом, хрусталем и гранатом. Кубера также бог девяти сокровищ – нав-нидхана.
Согласно Рамаяне, золотой город Ланка был построен Куберой. Его отобрал Равана, царь ракшасов, которым потом стал царем Ланки. Равана летал по миру в пушпак-вимане, летающей повозке, украшенной всевозможными драгоценностями, построенной Куберой
Если Вишну ездит на орле, а Шива на быке, Кубера ездит на человеке – рабе богатства
Индра однажды пришел к Кубере, потому что ему нужны были деньги. Он нашел Куберу, подбирающего зерна риса с кухонного пола. «Человек, который подбирает зерна риса с кухонного пола, не может быть достаточно богат», сказа Индра. Кубера - и кто богат то? О ветил....
Кубера, пухлый богатый казначей богов, со своей женой Нидхи, богиней сокровищ, благословленные Лакшми. Кубера окружен девятью планетами Удачи, горами зерна, золота, драгоценный камней и водой, а также такими символами как раковина, лотос и рыба. Он держит золотого мангуста, которые выплевывает самоцветы и символ Венеры, лошади, на его троне;
Однажды Кубера стал настолько гордиться своим богатством, что он провозгласил, что может купить абсолютно все в мире. Чтобы преподать ему урок, Шива вырвал один из его глаз. Вскоре Кубера понял, что деньги не могут купить все, и конечно же не глаз. Он заменил свой глаз искусственным, сделанным из золота, чтобы напоминать себе о важности смирения. С тех пор его зовут Пингалакша, Златоглазый. А ну в чем сила бра?
В другой раз Кубера сказал Шиве: «Почему ты живешь в бедности как отшельник? Я могу дать тебе все богатство, которое тебе нужно». Чтобы преподать ему урок, Шива попросил накормить его сына Ганапати. Ганапати съел все в доме Куберы и все еще просил еще еды. Разгневанны Кубера побежал к Шиве, который сказал ему, что гордость – главная причина утраты богатства и достоинства. Не прими ебанных родственников! Вот мудрость.
Олицетворение сокровищ и богатства – Кубера, является проповедником о деньгах и достатке. Согласно его учению, люди живут в материальном мире, и значит, не должны отказываться от желания и возможности быть обеспеченными. А для того чтобы человек смог стать богатым, ему необходимо освоить три умения:
1. Брать деньги. Важно получать деньги за то дело, которым заниматься по-настоящему нравится. Иными словами, брать деньги нужно от людей, которые удовлетворены или своими трудами, или чьими-то. И также важно принимать деньги, которые повлияли на улучшение мира и его созидание, а не на разрушение и горести. - ахуенная мудрость, мы бывает отмахиваемся от даров и денег, это неверно ибо каждое наше действие стоит денег. Потому реально мое мнение помог предлагают Бери,
2. Тратить деньги. Необходимо тратить ровно столько, сколько нужно, не экономя на себе и не пребывая в погоне за недоступной, пока что, роскошью. И снова верно мы экономим на себе даря другим! Все верно!
3. Отдавать. Человек не может стать богатым, не познав денежной отдачи. Ведь только отдавая деньги, люди могут по-настоящему освободиться от их рабства. Отдавая деньги с чистым сердцем, без жалости и сожаления, они возвращаются к человеку в большем количестве. И обязательно нужно научиться отдавать деньги тем, кто в них действительно нуждается. Только так люди смогут открыть своё сердце и стать на верный, праведный и богу угодный путь. - помните как мы выглядим пидорами когда просим долг? Все верно!
Немудрено, что бог земных сокровищ Кубера является олицетворением богатства, ведь земля и есть кладезь богатств земных, и на санскрите одним из её имён является Васудхарини (санскр. वसुधारिणी, vasu-dhāriṇī), что буквально означает ‘носительница сокровищ’, или Васудха (वसुधा, vasu-dhā — ‘содержащая сокровища’, ‘щедрая’), ибо она мать-кормилица, Вишвадхена (санскр. विश्वधेन, viśva-dhena — ‘всех кормящая, всем пищу дарующая’).
В писаниях упоминаются девять сокровищ Куберы — Нава-нидхи, которые вечно сокрыты в глубинах земли и являются неприступными сокровищами бога богатства.
Простая мантра Кубере:
ॐ कुबेराय नमः
Oṃ Kuberaya namaḥ
Ом. С почтением восславим Куберу!
Восславим!
Собственно сабж.
Потом я дал эту песню попробовать одному другу-музыканту. Друг как раз был в отпуске по ранению (30 осколков в организме). Перед самым возвращением на фронт мы встретились и он озвучил, что получилось. Надеюсь, что он вернётся и мы эту песню допилим.
А мы ехали домой
Каждый рад был, что живой
Вспоминали по дороге
Тех оставшихся немногих
Вспоминали по дороге
Тех оставшихся немногих
У них всех была семья
Родня
Вы простите
Что погиб не я
Мы курили с ним одну
На двоих
Говорили про детей
Для них
Мы поехали тогда
Туда
Я вернулся
А он никогда
Мы поехали тогда
Туда
Я вернулся
А он никогда
У него была семья
Родня
Вы простите
Что погиб не я
Он боялся умереть
Дрожал
Когда падало вблизи
Лежал
Я смеялся, говорил
Не ссы
За живого меньше
Выплаты
Я смеялся, говорил
Не ссы
За живого меньше
Выплаты
У него была семья
Родня
Вы простите
Что погиб не я
Под Воронежем увидели
Снег
Стоп колонне и в снежки
Все
Будто в детской поре
Той
Будто каждый
Живой
Будто в детской поре
Той
Будто каждый
Живой
У него была семья
Родня
Вы простите
Что погиб не я
А мы ехали домой
И мы ехали все
Только я сидел в кабине
А он в кузове
Только я сидел в кабине
А он в кузове
А как здесь аудио добавить?
Сделал более играбельной.
Изменил урон от оружия.
Постепенное открытие оружия.
Переход на второй уровень при соблюдении нескольких условий.
Постепенное увеличение количества зомби в зависимости от времени.
Два новых зомби.









В Краснодаре началось рассмотрение уголовного дела в отношении экс-председателя Советского райсуда Ростова-на-Дону Елены Коблевой. Её обвиняют в получении взятки за возврат конфискованных у браконьеров снастей.
Как установило следствие, у бригадира артели Владимира Боженко были изъяты невод и две лодки за незаконный вылов судака. Чтобы вернуть имущество, его партнёр через знакомого вышел на судью Коблеву. Та за 500 тысяч рублей организовала отмену решения о конфискации: по её рекомендации был предоставлен фальшивый договор купли-продажи снастей, что и позволило их вернуть.
Правоохранители считают, что Коблева использовала свой служебный авторитет для обеспечения нужных судебных решений. Из обвиняемых по делу вину признал только предприниматель Николай Студеникин, участвовавший в организации передачи денег. Сам Боженко настаивает, что пытался действовать законно, а договор был формальностью.
Уголовное дело против экс-судьи было возбуждено весной 2024 года, а в июле её арестовали по статье о получении взятки.

Упрямый взгляд кота и его мурлыканье, похожее на работу мини-трактора, сделали свое дело. Девушка не устояла. Ведь как можно устоять, когда на твоей клавиатуре разлеглись килограммы рыжего обаяния и повышенной пушистости?

Пытаюсь сейчас одновременно ответить себе на два вопроса:
1. Как бы похудеть.
2. Какое пирожное съесть.
Предлагаю перед вкусным завтраком (или обедом) для поднятия аппетита послушать мою новую песню "Обжора", которая является приложением к истории "Хочешь похудеть? Спроси её как!"
Приятного аппетита!
...

Первоисточник:
Песня 033. Песня "Обжора"
История 00007. "Хочешь похудеть? Спроси её как!"