Всем привет! Копаясь давеча у себя на работе, разбирая и сортируя старое железо, были откопаны олдовые видеокарты. В основном на шине AGP, но попались даже раритеты на ISA (для них будет другой стенд) и даже PCI. Всего получилась вот такая коробочка. Карты PCI-Ex тестироваться не будут.
Было решено протестировать - что рабочее, что нет, в результате чего был собран тестовый стенд на материнской плате ASUS P4VP-MX, процессор Celeron 1,7GGz, память SDRAM 1GB (2x512MB), HDD Seagate Barracuda 250GB 7200.
Софт: OS Windows XP SP3, GPU-Z v0.3.3, CrystalMark09, FRAPS v2.8.1.
Данного софта, я считаю, достаточно для информации и краткой оценки видеокарт.
Игры: WarCraft, WarCraft2:ToD, Quake2 v3.20, Half-Life v1.1.1.0, Need for speed: Underground.
Если у вас будет желание проверить работоспособность какой-то конкретной игры - кидайте варианты в комментарии, буду рассматривать возможность.
И первая карточка, которая будет тестироваться - 3dfx Voodoo3.
От вас - варианты игр, которые стоит попробовать запустить на данной карте (в разумных пределах, конечно).
От меня - завтра результаты бенчмарков, скриншоты игр и, по возможности, FPS. Скажу сразу - карта упакована целыми 16MB ОЗУ.
Как и обещал - размещаю первый обзор. Как и было заявлено, на обзоре у нас карточка 3dfx Voodoo 3 3000. Сразу прошу прощения, что так поздно, на работе завтра важное мероприятие, все стоят на ушах и последние игры (Unreal и Carmageddon) я ставил и играл в спешке.
Итак, к делу. После того как я воткнул карточку в стенд, полез в GPU-Z для посмотреть, что же это за зверь такой. А мне вот такое:
Ладно, думаю, не гордый, лезу в системные свойства. Ага. Действительно 3dfx Voodoo 3 на 16 МБ.
Пора запустить CrystalMark и посмотреть на 2D и 3D возможности. Скорость отображения текста и спрайтов примерно одинакова, а вот с 3D оказался затык. Видюха упорно не хотела заканчивать тест и отдавать результаты, постоянно перезагружаясь.
Что там с играми? Первый WarCraft упорно не хотел грузиться. Победил его только DOSBox. Подозреваю, дело в WinXP, под которой многие ДОС игры не запускались. Первый варик я пропустил по причине полного отсутствия в то время ПК в ближайшем окружении. А вот во второй варик я уже играл и он мне определенно нравился. Хотя почему нравился? Он мне и сейчас нравится. Яркий, сочный, четкий и конкретный.
Он запустился у меня и без DOSBox. Но со скриншотами случилась беда, они никак не хотели скриншотиться, поэтому слепил парочку в оболочке. Сильно не ругайтесь, честно-честно, он у меня запустился под WinXP. Даже со звуком.
"Собственно, зачем нам видеокарта, если можно и без нее играть?" Вопрошали в далеком 1997.
"А вот зачем!" - сказал Джон Кармак и показал миру Quake 2 на своем новом движке. Как говорится - почувствуйте разницу. К тому времени, два Джона (Кармак и Ромеро) уже изрядно поссорились и последний, со словами "Бывайте, ихтиандры х%#вы" отчалил пилить свою мегаигру Daikatana. И запилил бы он ее на движке Quake, но тут вышла Quake 2 на новом движке и импульсивный Ромеро сказал короткое "хочу" и ринулся все переделывать на новый движок. Очень уж привлекательно и технологично выглядел новый движок.
Но Ромеро поторопился. Если бы он нанял толковых ребят, возможно мы бы вспоминали сегодня культовую игру под названием Daikatana. Но толковые ребята прошли мимо, подняли брошенный и уже никому не нужный движок первого Quake и запилили на нем свою игру. Ну как запилили. Раскурочили, переписали, добавили новые фишки и получилась легендарная культовая игра - Half-Life. Которая спокойно запустилась на этой видюхе в D3D режиме с поддержкой 3dfx акселератора.
Последние скрины, которые я делал в спешке - Unreal. Причем это не Unreal Gold (который начал выкаблучиваться на этой видюхе), а тот самый старый теплый ламповый Unreal. Скрины я делал из самой игры и они получились корявыми. Даже не предположу что это такое.
Ребята из EPIC посмотрели на Quake 2 и сказали "Ах, вот ты как? А мы тогда сделаем еще круче!" И, что характерно, сделали. В 1998 году они выпустили отменнейшую игру Unreal! С первых кадров демо-пролета камеры вокруг замка игроку в глаза бросалось ОТРАЖЕНИЕ замка в полированной поверхности пола! Тогда это был просто взрыв мозга! Это не текстура? Это настоящее отражение? Это не фокус как в игре Duke Nukem 3D, где разрабы вместо зеркала строили зеркальное отражение комнаты и запускали туда куклу, повторяющую движения игрока? Нет, все было взаправду и 3D акселераторы были призваны показать нам именно эти красоты. И им это удалось.
Стоит отметить, что игра Unreal запомнилась не только визуально. Там был потрясающий звук. Таких сочных звуков стрельбы, писка транслятора, подбора патронов и аптечек я больше не слышал ни в одной игре. А до этого я успел поиграть и в Doom 1,2 и в Quake 1,2 и в Wolfenstein 3D. В разные аркады и платформеры, бегалки и прыгалки, но аудиооформление Unreal остается по сей день для меня эталоном хорошей атмосферной игры.
Как подытожить? Даже не знаю. Очень приятно держать в руках видеокарту с осознанием ЧТО ИМЕННО у тебя в руках. Сотни долларов. Объект вожделения всех обладателей ПК того времени. Вещь, пусть может и не переломившая представление о том, какими могут быть игры, но как минимум приоткрывшая завесу технологических решений. Именно тогда началось стремительное "мытье рук": инженеры несли программистам железо со словами: зырьте, что мы тут придумали! На что программисты, нагрузив своими кодами это самое железо и высосав из него все до последнего Герца, отвечали: ну давайте дальше придумывайте, нам уже как бы не хватает!
Вы с легкостью найдете на просторах Сети обзоры, тесты и даже разгон этой видеокарты, не буду тут давать ссылки, это ни к чему.
Следующая карточка будет из семейства GeForce2. Если эта тема показалась кому-то интересной, полезной или даже (ну вдруг) познавательной - добро пожаловать в комменты. Пишите названия игр для обзора. Синтетические тесты и посоветуйте программу для скриншотов, т.к. сегодня FRAPS меня подвел и отказался даже FPS показывать, не то, что скрины снимать... Всем спасибо, до скорого.
P.S. Возможные дубликаты: папиллома кожи и мошенница)
Каждую неделю энтузиасты мониторят цены на видеокарты Arc, GeForce и Radeon в крупнейших онлайн-магазинах.
Хотя ряд моделей уже значительно превышает рекомендованную розничную цену, многие пока держатся в "приемлемых" рамках. Однако детальный разбор полной себестоимости производства видеокарт указывает на то, что определённые GPU скоро станут значительно дороже.
Такие данные представил ресурс Igor's Lab, сосредоточившись на нынешней цене и себестоимости Radeon RX 9070 XT для европейского рынка. При этом описанные обстоятельства в равной степени касаются всех видеокарт во всех ценовых сегментах.
Главная причина заметного роста цен на видеокарты – жёсткий дефицит модулей DRAM, получивший название "RAMпокалипс". AMD и Intel используют GDDR6 во всех своих графических решениях, тогда как Nvidia перешла на GDDR7 практически во всей линейке RTX 50-й серии (за исключением RTX 5050).
Эти чипы памяти производят те же компании, что выпускают память HBM (High Bandwidth Memory) для ИИ-дата-центров. Так как рост последних в последнее время увеличился экспоненциально, спрос на микросхемы памяти любого типа существенно превышает предложение. Однако это лишь один элемент общей себестоимости видеокарты.
К стоимости памяти нужно прибавить цену самого GPU. Все графические процессоры в актуальных картах производятся на мощностях TSMC, которая повысила цены на кремниевые пластины, а значит, вендоры вынуждены платить AMD, Intel и Nvidia больше. Далее идут все прочие компоненты и материалы, а также затраты на сборку и упаковку.
Но и это не всё. Каждая видеокарта производится в Азии – в основном в Китае и на Тайване. Для продажи в других странах необходимо учитывать стоимость доставки, импортные пошлины, налоги и страховку. Всё это закладывается в финальный ценник.
Производителям видеокарт также нужно покрывать расходы на исследования и разработку, маркетинг и рекламу, гарантийные обязательства, кредитование, конвертацию валют и многое другое. И наконец, самое важное для них – получить достаточную прибыль со всего этого. Инфляция естественным образом увеличивает каждую из этих статей расходов со временем, а нестабильная геополитическая обстановка и конфликты вносят дополнительную неопределённость.
Сильнее всего от совокупности этих факторов страдают видеокарты верхнего ценового сегмента из-за большего количества дорогих материалов и компонентов, особенно видеопамяти. Именно так RTX 5070 Ti, RTX 5080 и RTX 5090 сейчас продаются с минимальными наценками в 20%, 29% и 90% соответственно от рекомендованных цен на момент запуска.
При этом RX 9070 и 9070 XT пока превышают рекомендованную цену лишь на 9% и 17% (по крайней мере, в США). Но, по мнению аналитика из Igor's Lab, такая ситуация не продлится долго – как только запасы старых партий на складах будут исчерпаны.
RX 9070 XT сейчас в ценовых сравнениях выступает не столько типичным продуктом, сколько индикатором отложенного скачка цен. Именно по этой причине карта всё ещё выглядит относительно привлекательно в мае 2026 года, хотя объективно она недёшева. Настоящая новость не в том, что видеокарты подорожали. Настоящая новость в том, что часть повышения цен, возможно, ещё не дошла до полок магазинов.
Глобальное предложение чипов памяти не улучшится в ближайшее время – скорее наоборот, ситуация может усугубиться на фоне всё более лихорадочного наращивания ИИ-серверов.
Никаких позитивных изменений в импортной политике или ценах на топливо на горизонте тоже не видно. Вполне возможно, что $700 за RX 9070 XT совсем скоро покажутся приятным воспоминанием.
Цены на видеокарты сегодня настолько высоки, что некоторые невольно задумываются о самостоятельной сборке подобного железа. Именно так и поступил известный энтузиаст Маттиас Бальвирц, более известный под ником Bitluni.
Для своего эксперимента он задействовал в общей сложности 8192 микроконтроллера на архитектуре RISC-V.
Изначально Бальвирц планировал создать некое подобие дисплея, но после оценки затрат и сложности решил напрямую припаять RGB-светодиод к каждому чипу микроконтроллера. Фактически это превратило его видеокарту в гибрид видеокарты и монитора одновременно.
Для разрешения 1920x1080 потребовалось бы более двух миллионов чипов, так что Бальвирц остановился на итоговом разрешении 320x200 с 64000 чипами. Эти цифры хорошо знакомы всем, кто играл во времена DOS.
Энтузиаст решил делать платы с сеткой 16x32 "пикселя" каждая, расположив их по кругу в стиле суперкомпьютера Cray-1, но с куда большим количеством мигающих огоньков.
На этом первом этапе Бальвирц ограничился "всего лишь" 8192 чипами, хотя разработал планы для полной конфигурации. Пожалуй, самая впечатляющая цифра, это энергопотребление, достигающее 2161 Вт, что соответствует примерно 655 амперам при 3,3 В.
Каждый микроконтроллер потребляет всего 10 мА, и эта цифра выглядит безобидно, пока не начнёшь считать общую нагрузку. Для питания конструкции энтузиаст задействовал блок Corsair WS3000 ATX вместе с самодельными преобразователями, понижающими напряжение с 12 В до 3,3 В при высоком токе.
Сами чипы, это QingKe CH570 на архитектуре RISC-V, каждый с 32-битным процессором и ограниченным набором инструкций, работающий на частоте до 100 МГц. В миниатюрном чипе разместилось внушительное количество аппаратных блоков, включая USB-контроллер, трансивер на 2,4 ГГц и поддержку Bluetooth 5.0 LE.
Каждый такой чип обошёлся Бальвирцу в 0,13 доллара. Эта скромная сумма превратится в более чем 8000 долларов только на чипы для финального массива 320x200. Каждый набор из 32 микроконтроллеров управляется более мощным блоком CH32V.
Бальвирц самостоятельно спроектировал каждую печатную плату, схему питания, интерфейсную и тестовую плату. Это первый случай, когда он разработал шестислойную печатную плату, и он даже столкнулся с ограничениями сервиса JCLPCB.
Первоначально энтузиаст планировал использовать иммерсионное охлаждение, но пока отказался от этой идеи из-за экологических соображений и затрат. При этом он всё же подготовил спецификацию подходящего акрилового контейнера для такого решения.
Пройдёт немало времени, прежде чем эта конструкция превратится в функциональный процессор, способный составить конкуренцию Nvidia, однако запуск Doom на таком девайсе обещает быть интересным.
Lisuan Tech выпустила LX 7G100 – первую серьёзную попытку Китая создать собственную игровую видеокарту.
Однако результаты независимого тестирования показали, что новинка значительно уступает конкурентам от Nvidia, AMD и Intel. При этом ценник в $485 делает ситуацию ещё более неоднозначной, ведь за эти деньги можно приобрести GeForce RTX 5060 Ti 16GB.
Китайский обозреватель 潮玩客 провёл обширное тестирование LX 7G100 на платформе Bilibili, и результаты оказались далеки от маркетинговых обещаний Lisuan Tech. Видеокарту проверяли в множестве современных игр при разрешении 1080p с настройками от низких до высоких. Где возможно, активировались FSR 3 и генерация кадров для повышения частоты кадров.
Для чистоты эксперимента тестовый стенд собрали из топовых комплектующих. Использовался процессор AMD Ryzen 7 9800X3D на материнской плате MSI MPG X870E Edge Ti WiFi, 32 ГБ оперативной памяти DDR5-6000 и SSD Biwin Black Opal X570 2TB с интерфейсом PCIe 5.0. Такая конфигурация гарантировала, что именно видеокарта будет единственным узким местом в системе.
Результаты выявили существенный разрыв в производительности между LX 7G100 и GeForce RTX 4060. Карта от Nvidia оказалась быстрее на 20–70% в зависимости от тайтла. Логично, что китайская новинка также значительно отстала от Intel Arc B580 и Radeon RX 6600 XT.
Если смотреть на положительную сторону, LX 7G100 всё же смогла запустить ряд игр с достаточно высокой частотой кадров. Среди них Cyberpunk 2077, Horizon Zero Dawn, Marvel's Spider-Man: Remastered и Hogwarts Legacy.
Однако во многих других тайтлах, включая Forza Horizon 5, Assassin's Creed: Shadows и Red Dead Redemption 2, видеокарта не смогла стабильно удерживать 60 FPS.
Помимо чистой производительности, главным достижением LX 7G100 можно назвать совместимость с широким спектром современных AAA-игр прямо из коробки и зрелость драйверов. Это традиционно было слабым местом китайских видеокарт.
Lisuan Tech стала первой китайской компанией, получившей сертификацию Microsoft WHQL для своего GPU, войдя в клуб из четырёх производителей наряду с Nvidia, AMD и Intel. И судя по результатам, эта сертификация была получена не зря – карта действительно работает с большинством игр без критических проблем совместимости.
Увы, соотношение цены и производительности остаётся главной проблемой LX 7G100. При стоимости около $485 китайская видеокарта предлагает уровень, который конкуренты обеспечивают за значительно меньшие деньги.
Для китайских потребителей, на которых в первую очередь ориентирован этот продукт, такая ситуация явно выглядит не привлекательно.
Сегодня мы поговорим о народных видеокартах своего времени, а именно о ATI Radeon 9600 от вендора Sapphire, а так же поймем, что разница в количестве памяти не прибавляло особой производительности видеокарте.
Хочу заметить, что у нас визуально две одинаковые видеокарты, так же их производительность друг от друга тоже не сильно отличается (в пределах 1-3% погрешности), но по факту видеокарты друг от друга отличаются.
Итак. ATI Radeon 9600PRO на 128 мегабайт и ATI Radeon 9600PRO на 256 мегабайт. Обе от вендора Sapphire.
ATI Radeon 9600PRO 128 Мб и ATI Radeon 9600PRO 256 Мб. Лицевая сторона.
Как должны были сойтись звезды, чтобы я с двух разных компьютеров привезенных с разных организации извлек видеокарты от одного вендора да еще и на одинаковом PCB.
Так же было большим удивлением, что родная система охлаждения, а именно вентиляторы находятся в исправном состоянии, нужно было только почистить.
ATI Radeon 9600PRO 128 Мб и ATI Radeon 9600PRO 256 Мб. Обратная сторона.
Неизвестно по каким причинам, но на видеокарте с объемом на 256 мегабайт нет информационной наклейке, об объеме я узнал уже во время ее проверки.
На первой видеокарте с объемом 128 мегабайт наклейка на месте. По ней мы можем узнать модель карты, объем памяти и сокращенно перечисленные видеовыходы.
ATI Radeon 9600PRO 128 Мб. Информационная наклейка.
На моей памяти знакомство с Radeon под шину AGP началось в то время, когда о AGP уже мало кто вспоминал и на арену заходил AMD с серией процессоров FX. Я был, конечно, ранее знаком с Radeon 9250, но не более. В один момент я стал обладателем видеокарт ATI Radeon 9500 64 Мб, ATI Radeon 9550 128 Мб, ATI Radeon 9600 256 Мб, ATI Radeon 9700 128 Мб и ATI Radeon 9800PRO на 256 Мб.
До сих помню то удивление, как ATI Radeon 9500 без проблем запустила Сталкер Тень Чернобыля с неплохой частотой кадров в секунду. Тестирование старших моделей поражало воображение мощности и скорости работы DirectX 9. Особенно в сравнений видеокарт GeForce FX.
Обе наши видеокарты имеют активную систему охлаждения с фирменной наклейкой Sapphire и тиснением на рамке.
Радиатор с вентилятором.
По видеовыходам у нас тут все стандартно для тех лет D-Sub(VGA), DVI, S-Video (Кстати, есть поддержка композитного выхода и компонентного, так же на плате есть джампер для переключения PAL или NTSC).
Видеовыходы видеокарты.
Не помню, говорил я или нет, но видеокарты ATI Radeon умеют выводить картинку на все видеовыходы, GeForce же это научилась делать только к 6хх серии видеокарт.
То есть технически к видеокарте ATI Radeon 9600 (да и почти к любой другой, где есть 3 видеовыхода) вы могли подключить два монитора и телевизор через тюльпан.
У меня даже сохранилась старая фотография где я к Radeon 9250 подключил 3 монитора (Один из мониторов был подключен через переходник BNC>VGA)
3 монитора подключенные к одной видеокарте ATI Radeon 9250. Кому интересно на столе из телефонов iPhone 3G и коммуникатор HP iPAQ rw6828.
Технические характеристики.
В целом этот трюк я могу провернуть и сегодня, но увы бардак в мастерской из за некоторых технических моментов не позволят сделать нормальное фото. (Нахожусь в стадии переезда). Но как будет возможность я дополню статью свежими кадрами.
По традиции полезем под радиаторы.
И тут у нас интересный момент. Видеокарта ATI Radeon 9600Pro на 128 мегабайт имеет золотистый кристалл на подложке с подписью Radeon 9600 PRO
Графический процессор ATI Radeon 9600Pro 128 Мб.
То у второй карты на чипе нанесена маркировка ядра, а именно RV350.
Артикул у чипов тоже разный, но при этом характеристики у них одинаковые.
Немного сухих цифр.
Частота графического процессора: 398 МГц. Количество текстурных блоков: 4. Поддержка Shader Model: 2.0. Поддержка DirectX: 9.0. Поддержка OpenGL: 2.0. Шина: AGP 8x. Техпроцесс: 0.13 мкм.
Мне это что-то напоминает.… Ах, точно, мы с вами обозревали видеокарту ATI Radeon x600Pro, где кроме шины PCI-E характеристики идентичны. Я думаю в конце еще попугаев сравним.
Память, как и графические процессоры, у наших карт разная как по объему, так и по производителю. У видеокарты ATI Radeon 9600Pro 128 Мб используется память Hynix тип GDDR, набрана она 8 чипами по 16 мегабайт. Частота памяти составляет 223 МГц (446 МГц) и ширина шины 128 бит. Судя по документации на чипы памяти, ее можно без ущерба немного разогнать (275МГц).
Чип памяти Hynix.
У второй карточки чипы памяти стоят от Infineon. Частота работы памяти, ширина шины и тип памяти точно такой же. Только память набрана из 8 чипов по 32 мегабайта. У этой памяти с разгоном хуже (250МГц).
Чип памяти Infineon.
Частота памяти и тип памяти у ATI Radeon x600Pro прилично отличается. Там используется GDDR2 память с частотой 500МГц. Следовательно, оценка бенчмарков у нее за счет этого будет выше.
Так. Ну, вроде покрутили, повертели, пора и к тестам приступать.
Напоминаю состав нашей тестовой платформы:
Intel Pentium D 935
Gigabyte GA-8i865GMK-775
DDR 3 Gb в двухканальном режиме
Windows XP
По традиции первый бенчмарк у нас 3D Mark 2001. В нем мы выбиваем 12334 (256 мегабайтная версия выбила 12009). Radeon x600 по неизвестным причинам выбил всего 9966.
3D Mark 2001. ATI Radeon 9600Pro 128 Mb.
ATI Radeon 9600Pro становится новым лидером среди ранее рассмотренных AGP видеокарт. Второе место занимает ATi Radeon 9100 и третье nVidia GeForce FX5200.
Radeon 9100, кстати, аппаратно держит только DirectX 8.1, при этом частоты памяти и графического процессора не сильно ниже чем у 9600. Из этого можно сделать вывод, что ATI Radeon 9100 идеально подходит для сборки игровых ретро компьютеров где не требуется поддержка DirectX 9.
Следующий бенчмарк у нас 3DMark 2003. В нем обе видеокарты выбили 3372. Radeon X600Pro выбивал 3249.
3DMark 2003.
3DMark 2005 не вызвал проблем для наших гостей, 1710 выбила версия на 128 мегабайт, 1689 выбила версия на 256 мегабайт. Radeon x600Pro выбил 1731.
3DMark 2005.
3DMark 2006. Впервые запускается для AGP видеокарт в наших статьях. Увы, из-за отсутствия поддержки Shader Model 3.0 оценка у нас не полная, но что есть, то есть. В нем мы набирает 434 за 128 мегабайтную и 427 за 256 мегабайтную версии. Radeon x600Pro, за счет более мощной платформы при тестировании, выбил 596.
3DMark 2006.
Посмотрим на характеристики через AIDA64
В целом мне добавить больше не чего. Я лишь жалею о том, что в детстве избегал Radeon сидя только на известных мне GeForce и из-за этого, скорее всего, упустил часть игрового опыта.
Две эти видеокарты я оставлю себе, не буду продавать, есть у меня одна задумка. По этой же причине видеокарта Radeon 9100 по сей день остается у меня. Но о результатах моей задумки вы обязательно узнаете).
А сейчас я вынужден откланяться и попрощаться с вами. Спасибо вам за внимание и до новых встреч.
Ездили с сыном как-то (примерно семь лет назад) к друзьям в Падеборн и посетили музей Хайнца Никсдорфа,который на сегодняшний день является самым крупным компьютерным музеем в мире (Музей Хайнца Никсдорфа).
В начале нам встречается выставка печатных машинок.
Дальше идут кассы. Эта 1900 года.
А тут уже интересней. Счетная машина созданная в 1784 году.
Механическая счетная машина Брунсвига 1936 года.
Тигельная машина Boston, 1860 года
Стена калькуляторов на любой возраст, вкус и цвет
Ну и наконец компьютеры. Первый на глаза мне попал старичок Wang OIS 40, 1979 год.
Иногда летняя подработка превращается в путешествие во времени. Достаточно зайти в небольшой компьютерный магазин и увидеть на полке артефакт, который технически ещё считается товаром, но фактически давно перешёл в категорию музейных экспонатов.
Именно такая находка обнаружилась рядом с современными вентиляторами Lian Li и корпусами в форме аквариума на подработке у одного реддитора в Польше. На витрине одиноко стояла GeForce 240 – бюджетная видеокарта 2009 года выпуска с 1 ГБ памяти и техпроцессом 40 нм.
Ценник – 227 польских злотых, около 60 долларов. Ровно столько же, сколько она стоила полтора десятилетия назад.
GeForce 240 изначально позиционировалась как решение для офисных машин и домашних медиацентров. На момент релиза она едва тянула казуальные игры на низких настройках. Сегодня её возможности укладываются в формулировку "запустит браузер и проиграет видео без рывков".
Отдельный сюжет – ценообразование. За 60 долларов сегодня можно найти подержанные карты уровня GTX 1050 Ti или RX 560, которые превосходят GeForce 210 в десятки раз по производительности. Также о состоянии индустрии говорит то, что в магазине осталась всего одна видеокарта.
Покупка нового экземпляра 2009 года по цене 2009 года выглядит как сделка для коллекционеров или для тех, кому нужно срочно оживить совсем древнюю систему с выходом.
NVIDIA столкнулась с серьезными проблемами в планах по выпуску потребительских видеокарт. Согласно новому отчету The Information, компания полностью отказалась от запуска серии RTX 50 SUPER в этом году, а также значительно урезала производство текущего поколения RTX 50.
Дефицит памяти DRAM вынудил производителей GPU пересмотреть свои планы. На январской выставке CES 2025 NVIDIA не представила никаких новых потребительских видеокарт из-за дефицита необходимых чипов памяти. Теперь стало известно, что компания не планирует выпускать новые GPU для геймеров в течение всего 2026 года.
Изначально RTX 50 SUPER должна была дебютировать на CES, но ранние сообщения указывали на перенос релиза на третий квартал 2026 года. Теущая ситуация означает полный отказ от запуска в этом году, что станет значительным изменением для рынка – NVIDIA и AMD годами следовали ежегодному циклу обновления потребительских видеокарт.
Проблемы затронули и следующее поколение. RTX 60 серии под кодовым названием Rubin, запланированная на конец 2027 года, также не выйдет в намеченные сроки из-за тех же ограничений по поставкам памяти.
Отмена запусков создает эффект домино для всей индустрии ПК-комплектующих. Партнеры NVIDIA, производящие кастомные версии видеокарт, остаются без новых продуктов для работы. Дефицит памяти усугубляется тем, что для NVIDIA и AMD развитие ИИ-инфраструктуры сейчас намного привлекательнее потребительского сегмента – так что приоритет отдается именно этому направлению.
Единственным потребительским релизом от NVIDIA в этом году могут стать процессоры на базе ARM архитектуры N1X/N1, ориентированные на рынок ИИ-ПК. А сокращение производства текущих RTX 50 серии означает, что розничные цены на видеокарты продолжат расти.
Сотрудники клиринговой компании Just Clear во время плановой уборки
обнаружили в одном из частных домов Лондона пару странного вида
компьютеров. К большому удивлению, это оказались две старинных машины Q1
PC, которых насчитывается в мире всего три. Уборщики не смогли
самостоятельно идентифицировать находку, но предположили, что компьютеры
могут иметь определенную ценность. Только эксперты смогли определить,
насколько редкими экземплярами являются обе находки, которые
предполагалось утилизировать.
Оба ПК были выпущены компанией Q1 в далеком 1972 году. Они оснащены
интегрированными однокристалльными микропроцессорами и
неоново-оранжевыми экранами. В машинах использован чип Intel 8008 с
пиковой частотой 800 кГц. Аналогичный чип использовался в американских
SCELBI, французских Micral N и MCM /70, выпускавшихся в Канаде. В
Британию было ввезено всего несколько экземпляров Q1.
Брендан О'Ши, руководитель компании Just Clear, отметил, что его
сотрудники нередко находят предметы, имеющие важное историческое
значение. Оба Q1 будут проданы через аукцион или частным коллекционерам
напрямую. Какой может быть их цена, пока не озвучено, но в отчете за
1979 год аналогичный ПК был продан за 20500 долларов. В современных
ценах это составило бы около 87 000 долларов.
В Ленинградской области завершилось расследование необычного уголовного дела: перед судом предстанет 16-летний житель Сертолово, придумавший схему кражи видеокарт через собственный пункт выдачи заказов.
Схема выглядела нестандартно даже по меркам современного мошенничества. Подросток приобрёл у индивидуального предпринимателя действующий ПВЗ (пункт выдачи заказов) и, получив над ним контроль, немедленно начал реализовывать заранее продуманный план.
Используя чужие аккаунты в мобильном приложении маркетплейса, юноша оформил заказы на дорогостоящие видеокарты, указав адресом доставки свой же пункт выдачи. Смысл всей операции состоял в том, чтобы получить посылки как оператор ПВЗ, а затем тайно вынести их.
Дождавшись поступления коробок, подросток забирал товар и распорядился им по собственному усмотрению. Общий ущерб от действий превысил 1 миллион рублей.
Следствие квалифицировало произошедшее по части 4 статьи 159 УК РФ – мошенничество в особо крупном размере. Эта статья предусматривает наказание в виде лишения свободы сроком до 10 лет.
Давеча пришлось поразбирать бардак в школьном компьютерном классе. Помимо вороха инструкций к оборудованию 30-ти летней давности там была куча хлама в виде сетевых карт с BNC разъёмами для EISA слота. А так же попалась пара интересных экземпляров которые я ранее не видел.
Лот №1 - CD-ROM стандартной ширины но вдвое длиннее обычного.
Лот №2 - Внешний дисковод 5-ти дюймовых дискет с проприетарным гнездом для использования совместно с компьютером ATARY
Каждый, кто хоть раз менял железо, знает это странное чувство. Системник, который годами стоял под столом, гудел по ночам и тащил на себе всё, от дипломных работ до рейдов в три часа ночи, внезапно становится "устаревшим". А вместе с ярлыком приходит и неловкое осознание, что выбросить его рука не поднимается.
Поводом для размышлений стал короткий комикс, разошедшийся по тематическому сообществу ПК-геймеров за сутки. Сюжет простой: герой собирает новый ПК, ностальгирует по старому, трогательно прощается с ним, а через секунду возвращается, чтобы выдрать из корпуса свежую видеокарту. На фоне нынешних цен на GPU шутка попала в нерв, и обсуждение быстро свернуло в сторону прагматики, а не сантиментов.
Главный консенсус оказался неожиданно техническим: выбрасывать старую сборку нельзя, из неё нужно делать домашний сервер. Сценариев накидали целый список, и большинство из них реально работают на железе десятилетней давности.
Отдельная категория владельцев исповедует подход "корабля Тесея": корпус живёт десятилетиями, а начинка меняется по частям, пока от исходной сборки не остаётся ничего, кроме привычки называть машину тем же именем. Кто-то признаётся, что использовал Core 2 Duo 2008 года в качестве основной системы вплоть до 2025-го, а кто-то методично спускает железо по нисходящей: старый ПК достаётся жене, её прошлый ПК уходит под сервер, а оттуда уже на запчасти.
Самый практичный совет в обсуждении прозвучал прямо: связку из RTX 3080, 12700 и 32 ГБ DDR5 на вторичке можно продать примерно за 900 долларов и закрыть половину стоимости новой сборки. Логика железная, но работает она только до того момента, пока не вспоминаешь, что именно на этой машине прошёл Cyberpunk и собирал базу в Valheim с друзьями, которых теперь видишь раз в год.
Знакомьтесь -- это пра-пра-прадедушка Nintendo Switch)) Перед вами первая консоль от Nintendo, 1977 года выпуска.
Инструкция еще ни разу не вскрывалась :)
Комплектация: консоль, блок питания и инструкция. Блок питания рассчитан на 110 вольт входного напряжения, так что я заменил его блоком питания от Денди)
Также я сразу вскрыл инструкцию :) Да простят меня коллекционеры, но мне не интересно просто обладать чем-то редким. Хочется еще пользоваться этим)
Подробное описание всех игровых режимов
Про первое поколение консолей можно сказать: чем новее консоль, тем проще она внутри) Фактически вся игровая логика переехала в один чип от Mitsubishi. Благодаря этому консоль была весьма дешевой. На старте продаж она стоила 15000 йен, что равняется примерно 50 долларов того времени. При том, что американские коллеги (о которых я рассказывал в прошлых постах) выпускали свои консоли в среднем за 100$. Продано в итоге было около миллиона приставок.
Сравните с фотками из первого поста. Впечатляющий прогресс за 5 лет :)
Теперь самое интересное -- игры!
В названии консоли есть цифра 15, которая подразумевает что в приставке соответствующее количество игр. Однако это не совсем так. На самом деле тут 7 разных игр, а также есть переключатель, который включает\выключает вторую платформу у игроков. Так что, фактически, тут 7 игр, каждая работает в двух режимах + еще одна игра, которая не пользуется этой фичей. Вот так и получается 15 :) Хотя, по факту, это все разные вариации игры Понг.
Теннис А: Мячик меняет свою траекторию по оси Y (по X движение продолжается) при соприкосновении с объектами в середине поля
GIF
Теннис Б: Мячик никак не взаимодействует с центральной линией
GIF
Хоккей А: Ворота уменьшены. Центральная линия непроходима по краям, а в центре становится проходимой только если игрок отбил мячик.
GIF
Хоккей Б: Ворота уменьшены, больше никаких ограничений)
GIF
Волейбол А: Почти как Теннис А, но при соприкосновении с обьектами мячик изменяет траекторию по X, а не по Y
GIF
Волейбол Б: Такая же, как Теннис Б. Единственное отличие -- мячик иногда отскакивает от центральной линии.
GIF
Настольный теннис: центральная линия занимает где-то треть экрана. Мячик отбивается от нее, а также от "потолка" (установленного рандомно). Звучит сложно, но на самом деле это самая интересная игра, как по мне))
GIF
И, внимание, шутер!!!Вы играете за левого игрока. Правого можно установить в постоянное движение или управлять им вручную. Ваша задача -- выстрелом поразить противника)) Выстрел производится красной кнопкой на консоли))
GIF
Еще на ней расположены три переключателя -- модификаторы размера каждого из игроков и модификатор скорости. Все гифки показывают медленную скорость. На большой играть гораздо сложнее и интересней. Особенно в шутер)
В общем, как-то так) Не сказать что игры отличаются оригинальностью. Мы всё это видели уже в других консолях. Однако, напомню что эта стоит в два раза дешевле.
P.S. Если вы сейчас находитесь в 1977 году, и у вас еще нет домашней консоли -- смело берите эту)) Она крутая и дешевая. Но если у вас уже есть Atari Pong, то лучше потратьте эти 50$ на что-то более полезное (например на акции Apple :D)
Последняя статья была 5 декабря 2023 года, а статья про видеокарту HD3870, где было объявлено об этой статье, была написана аж полгода назад. Вся проблема в моей плавающей занятости, то свободен неделями, то работаю без сна.
Однако пришло время и пора уже выпустить эту статью и вернуть видеокарты подписчику. Надеюсь вам будет интересно.
Перед вами горячая широко известная мощь 2006 года от вендора XFX
nVidia GeForce 8800 GTX. Лицевая сторона.
Вообще 8 серия видеокарт GeForce еще печально известна своими "отвалами" не только в настольных компьютерах, но и в ноутбуках (К примеру, Acer Aspire 5520G). Наш экземпляр мало эксплуатировали, по этой причине он добрался до нас живым и здоровым и ни разу не тронутый паяльной станцией.
nVidia GeForce 8800 GTX. Обратная сторона.
Дизайн видеокарты не отличается от дизайна эталонной nVidia, более того, мало кто отличался дизайном, максимум наносили свои наклейки на кожух.
Длина видеокарты составляет 29 сантиметров. Занимает сразу два слота. Напомню, что длина v составляла 22 сантиметра.
Информационная наклейка.
Начало статьи будет достаточно сухим, сразу скажу, самое интересное начнется чуть позже. На информационной наклейке у нас указана модель карты 8800GTX, частота графического процессора: 575 МГц, объем памяти: 768 мегабайт, тип памяти: DDR3 и какие видеовыходы установлены: 2 выхода DVI и S-Video.
Не помню точно, было ли это у 8800 GTX, но у GTX280 точно был индикатор рядом с видеовыходами. Он отображал работу видеокарты, красный – видеокарта не работает (сломана\перегрелась и ушла в защиту), зеленый – все в порядке.
Как я уже сказал ранее, почти все производители использовали эталонный вариант от nVidia, разве что мог отличаться цвет маски. Единственным отличием внешне это было нанесение своей наклейки на кожух системы охлаждения. Внутри же отличий могло быть больше, более высокие или низкие частоты графического процессора, другой производитель чипов памяти, другой график работы вентилятора.
Наклейка вендора XFX
Наш гость из всего вышеперечисленного имеет лишь плавный график работы вентилятора для сохранения тихой работы, но как результат мы имеем более высокие температуры ГП даже в покое.
Думаю с внешним осмотром карты можно закончить, можем лезть под «капот». Разбираем нашу видеокарточку.
GeForce 8800GTX.
Теперь можно начать подключать предыдущую статью про видеокарту Radeon HD3870, и начать делать какие либо сравнения.
Системы охлаждения видеокарт 8800 GTX и HD3870 разные. У HD3870 система питания и оперативная память охлаждалась отдельными радиаторами, а радиатор охлаждения центрального процессора можно было вытащить из кожуха, и представлял он из себя небольшой ребристый радиатор без тепловой трубки.
У 8800 GTX система охлаждения сделана единым целым. Охлаждение цепей питания и оперативной памяти осуществляется общей алюминиевой основой, в которой запрессована медная пластина охлаждения графического процессора. Вентилятор так же крепится на основу. Передача тепла от системы питания и чипов оперативной памяти осуществляется через термопрокладки.
Система охлаждения 8800 GTX со снятым кожухом.
При разборе таких видеокарт как 8800 GT, 8800 GTX, GTX260, GTX280 я всегда замечал, что вокруг графического процессора есть металлическая окантовка. За свою практику я слышал разное мнение о функционале данной штуки, но мое мнение, что она предотвращает деформацию текстолита. Кстати ее так же можно открутить, более тщательно очистить чип от термопасты и ровным слоем нанести новую.
Металлическая окантовка.
Медленно, но верно мы подбираемся к графическому процессору. Его величество чип G80. На тот момент это был самый крупный и самый сложный чип.
Из интернет источников
В начале ноября прошлого года в сфере потребительской трехмерной графики произошло важное событие – компания Nvidia анонсировала графический процессор нового поколения G80 с унифицированной архитектурой, поддержкой Shader Model 4.0 и DirectX следующего поколения. Новый чип получился чрезвычайно сложным; количество транзисторов в нем достигло невиданной ранее цифры 681 миллион, при этом, аналоговую часть и TMDS-трансмиттеры пришлось вынести в отдельную микросхему. Процессор G80 лег в основу нового семейства GeForce 8800, возглавленного видеоадаптером GeForce 8800 GTX.
Поскольку G80 имел 384-битную шину доступа к памяти и обладал высоким уровнем энергопотребления, новый флагман Nvidia также получился очень габаритным и массивным. Однако, как показало тестирование новинки, эти недостатки GeForce 8800 GTX были легко скомпенсированы выдающимся уровнем производительности в играх.
Частота графического процессора составляет: 575 МГц, частота шейдерного блока 1350МГц, поддержка DirectX 10.1, 32 текстурированных блоков, 24 конвейера растровых операций и 128 унифицированных шейдерных процессоров.
Чип G80-300-A2.
Чип закрыт тепло-распределительной крышкой. К слову "скальпирование" достаточно неплохо помогает.
У HD3870 частота графического процессора составляла 750 МГц, посмотрим, поможет ли это удержать «пальму» мощности среди осмотренных ранее видеокарт.
Оперативная память используется от производителя Hynix типа GDDR3. Память работает на частоте 1800 МГц. Объем одного чипа памяти 64 мегабайта, на видеокарте размещено 12 чипов памяти, что дает в сумме 768 мегабайт. Ширина шины: 384 бита.
Чип памяти Hynix HY5RS123235B.
У HD3870 использовалась память GDDR4 с частотой 2250 МГц. Но ширина шины там была всего 256 бит, но и объем памяти был 512 мегабайт.
Новый чип получился чрезвычайно сложным; количество транзисторов в нем достигло невиданной ранее цифры 681 миллион, при этом, аналоговую часть и TMDS-трансмиттеры пришлось вынести в отдельную микросхему.
Действительно, на плате имеется еще один чип с оголенным кристаллом, который, кстати, тоже охлаждается алюминиевой основной системы охлаждения через термопрокладку.
Данный чип как раз и отвечает за вывод изображения, и он тоже может «отваливаться».
Чип NV10-1-A3.
Скорее всего, по этой причине 8800 GTX не может выводить звук на разъемы DVI, как это делает HD3870.
Видеокарта 8800 GTX поддерживает технологию SLI с возможностью подключения до 4 видеокарт (QuadSLI). Поэтому у нее предусмотрено два вывода для подключения SLI мостика.
Выводы SLI для подключения мостика.
HD3870 поддерживала такое же масштабирование по технологии CrossFire.
В углу видеокарты мы можем увидеть эталонный логотип NVIDIA и рядом спикер. Данный спикер очень громко пищит, если вы забудете подключить 6Pin питание к видеокарте.
Эталонный логотип, спикер и разъем для подключения вентилятора.
GeForce 8800 GTX достаточно прожорливая видеокарта. В спецификации было указано, что минимум требуется блок питания на 450W, скорее всего не какой-нибудь подвальный «Китай». Для питания было необходимо два 6Pin коннектора. Зачастую в комплекте к 8800 GTX прикладывали переходник Molex>6Pin.
HD3870 так же требовала блок питания на 450W, но обходилась всего одним разъемом на 6Pin.
Видеокарты от nVidia объединялись в SLI систему специальными мостиками. Если мне не изменяет память данные мостики шли в комплекте с материнскими платами которые поддерживают технологию SLI (Типа Asus M2N-SLI Deluxe).
SLI мостик.
На самом деле для технологии SLI мостик не играет критически важную роль, он помогает лишь синхронизовать видеокарты с разными частотами графических процессоров. В моем видеоролике(Внимание! Ссылка ведет на Дзен, не является рекламой) SLI мостик не использовался.
Самые внимательные, наверное, заметили что видеокарта, которая показывалась в начале статьи и видеокарта, которая участвовала в разборе это две разные карты. Так и есть, у нас в гостях две видеокарты. Вторая видеокарта от эталонного вендора nVidia. Увы, «отвал» ее догнал, и наклейка с кожуха не уцелела. У нее были выше частоты графического процессора и памяти, которые были снижены для синхронизации с видеокартой XFX и записью видеоролика с тестами в играх.
Две видеокарты 8800 GTX.
Пора переходить к тестам. Сегодня у нас все по классике 3DMark 2001\2003\2005\2006. Количество попугаев будем сравнивать с ранее упомянутой HD3870. Для начала ознакомимся техническими характеристиками не на словах, а на скринах.
AIDA64.
Тестовая платформа у нас следующая: Intel Core 2 Quad Q9550, DDRII – 8Gb, Windows 7 x64, Материнская плата Asus P5Q PRO P35 чипсет. Пресеты настроек бенчмарков: по умолчанию, разрешение 1024х768х32.
3DMark 2001 является достаточно старым бенчмарком, но именно с него начинаются тесты всех графических ускорителей у меня на канале.
Итак. HD3870 в 2001 марке набирала 33963 попугая. Смотрим результат 8800 GTX.
3DMark 2001.
Несмотря на более высокие частоты графического чипа и памяти HD3870 теряет свои лидерские качества уже в самом начале.
Идем далее. 3DMark 2003. HD3870 показала результат в 34915 попугаев. 8800 GTX, ваш выход.
3DMark 2003.
И снова проигрыш. Вообще HD3870 является аналогом 8800 GT.
Кстати вот вам и прямой пример, когда более высокая частота не является показателем более высокой производительности. А если вы останетесь на моем канале я вам это докажу еще на центральных процессорах.
3DMark 2005. Про поддержку SLI данного бенчмарка информация разная, то держит, то не держит. В общем, проверяем только одну карту. HD3870 показала результат в 16915 попугаев. Смотрим сколько у нашего гостя.
3DMark 2005.
Чем ближе к годам выпуска видеокарт тем меньше разрыв. В данном случае можно это посчитать за погрешность, но не будем
А вообще HD3870 вышла в 2007 году, спустя почти год после выхода 8800 GTX.
3DMark 2006 должен, наконец-то поставить точку кто сегодня займет «пальму» самой мощной видеокарты моего канала. HD3870показала результат 11135 попугаев. Что покажет 8800 GTX?
3DMark 2006.
nVidia GeForce 8800 GTX в сухую победила HD3870, не дав ей не единого шанса.
А теперь короночка. 3DMark 2006 с 8800 GTX в режиме SLI.
3DMark 2006 в режиме SLI.
Разница в окончательных баллах увы не такая какую мы ожидали от двух видеокарт, но это все из-за того что тест 3DMark комплексный, а не делающий упор только на графику.
Мне кажется, я уже вижу, как ваши ручки тянутся написать «Как ты запустил режим SLI на плате, которая его не поддерживает?» Действительно, материнская плата не поддерживает SLI, но умными головами (а изначально вообще патч был придуман ребятами в AsRock) был выпущен патч не только для активации SLI режима там где это не предусмотрено, но еще и объединять разные по сериям видеокарты.
GIF
GPU-Z
Furmark
8800 ПЕЧ GTX достаточно горячие видеокарты. Особенно когда они еще греют друг друга в режиме SLI.
Статистика после всех тестов.
Как я и говорил, у XFX видеокарты вентилятор работает медленнее, что можно заметить в статистике. Лишь только при превышении 80 градусов происходит резкий скачок оборотов, когда вторая видеокарта с более высокими оборотами просто не дошла до этих температурных значений.
Ну и под конец фотография установки этих двух монстров в один системный блок. Даже в 2024 году это до сих пор выглядит прикольно.
Моя статья подошла к концу. Спасибо всем за внимание и до новых встреч.
Выражаю благодарность подписчику grenadiervint за предоставление видеокарт для статьи.
Если вам было интересно вы так же можете почитать другие статьи о видеокартах, подборка откроется по этой ссылке.
Под спойлером не является чем то обязательным.
Так же при желании вы можете поддержать мое творчество и отправить донаты по этой ссылке. Донаты принимаются от 2 рублей. Так же подключена монетизация и от самого Pikabu.
Привет привет друзья. Что мы все по AGP да по AGP, пора бы уже посмотреть что было «ДО».
К сожалению, мы не уйдем так далеко к видеокартам на шине ISA, а остановимся чуть ранее на шине PCI. Данные видеокарты не являлись 3D ускорителями, а создавались именно для 2D. Чтобы поиграть во что-то серьезное к ним часто приобретались 3D ускорители 3Dfx Voodoo.
Рад вам представить видеокарту S3 Trio32 на целых 2 Мегабайта.
Видеокарта S3 Trio32. Лицевая сторона
По сравнению с другими S3, что я держал в руках (кроме Virge) она достаточно длинная.
Видеокарта S3 Trio32. Обратная сторона
Что можно сказать о данной видеокарте. Данная карта была бюджетной версией и без того бюджетной S3 Trio64. Разница между видеокартами была только в ширине шины памяти, у нашей гостьи она составляет всего 32 бита.
Видеокарты часто поставлялись штатно с 1 мегабайтом памяти и двумя свободными кроватками для установки дополнительной памяти. В те времена дополнительная память продавалась почти в каждом компьютерном магазине.
К слову, увеличение оперативной памяти до 2 мегабайт ни как не влияло на производительность игр, память влияла только глубину цветов рабочего стола при определенных разрешениях экрана.
Внутри графического чипа уже в то время компания S3 реализовала графическое ядро, RAMDAC и тактовый генератор. Хотя если честно я не припомню не одной PCI видеокарты, где все 3 компонента были разбросаны по плате. В любом случае, в наше время видеокарта выглядит привычно.
Вендор видеокарты ExpertColor
Нашу сегодняшнюю карту выпустила компания ExpertColor, достаточно известная в свое время.
Графический процессор
S3 Trio32, как я уже ранее сказал, является бюджетным вариантом S3 Trio64. Графическое ядро работает на частоте 50 МГц, на той же частоте работает и оперативная память карты. Кстати карта поддерживает разные виды памяти (но не одновременно) это FPM RAM или EDO RAM. К сожалению, обмануть систему и поставить два чипа по 256 Килобайт или, наоборот, по 1 Мегабайту, чтобы получить карту на 1.5 Мегабайта или на 3 Мегабайт не получится.
Поставить два чипа по 256 килобайт вместо родной памяти я пытался лично не так давно на S3 Trio64V+, самое интересное, что карта включается, работает но увы, пишет что памяти стоит 1 мегабайт и при загрузке Windows можно видеть разные графические артефакты, говорящие о проблемах с памятью.
Небольшой лайфхак. Для данной видеокарты можно добыть чипы памяти из планки памяти SIMM на 2 мегабайта c 4 чипами памяти. Вся проблема в том, что зачастую в этих планках редко стоят чипы необходимого корпуса SOJ. Иногда такие чипы памяти встречаются в CD приводах Asus в качестве кеш памяти
Маркировка платы и чип памяти.
Родная память на видеокарте набрана 8 чипами Toshiba типа EDO RAM по 128 килобайт каждая. Вы наверное спросите как же так, на чипе явно видна цифра 256. Если мы посмотрим в официальный Datasheet мы увидим следующие.
The TC514256AP/AJ/AZ is the new generation dynamic RAM organized 262,144 words by 4 bits.
Если перевести буквально в чипах памяти 262144 (256) строк по 4 бита. Если умножить 256 на 4 мы получим 1024 килобита что равняется 128 килобайтам.
Мне же карта попалась с двумя поврежденными кроватками под дополнительную память. Спустя какое-то время и просто решил впаять два чипа капитально и навсегда, так как нормальных живых кроваток я у себя не нашел.
D-Sub (VGA) видеовыход
Видеокарта снабжена одним единственным VGA выходом для подключения к монитору. Кстати вам не чего не мешает использовать в одном компьютере сразу две S3 для вывода изображения на разные мониторы (причем карты могут использоваться разные. В моем Intel Pentium 133 стоят одновременно S3 Trio32 и S3 Trio64 с разным объёмом памяти, и без проблем система с ними работает в режиме расширения экрана)
Из неприятных моментов это кривой RAMDAC. Несмотря на увеличение памяти я не смог добиться комфортной работы в расширении 1024х768 с любой цветовой палитрой, монитор просто показывает что режим не поддерживается. Видимо чистота обновления слишком низкая, либо заоблачная. Надо будет заиметь в мастерскую CRT монитор. На S3 Trio64 такого нет. Зато 800х600 стало в 32 бита и серфить OLD-DOS стало приятнее.
Вспомнилась одна история в 2012 году. Я тогда массово скупал такие видеокарты, особенно S3 Virge и расширял память всем на максимально возможную. А делалось это для компьютеров с материнскими платами на 939 сокете. Тогда пошел массовый «отвал» PCI-E в данных платах из-за чипсета nForce4, но остальная часть плат была еще в рабочем состоянии. Данные платы стали использоваться в составе с этими видеокартами как сервера или хранилища баз данных. Последний такой сервер в одной из контор был списан в 2017 году. Можно было бы конечно заказывать PCI видеокарты из китая, ведь их ассортимент достаточно широк, но S3 Trio64 в основном продавалась у нас в городе по 100 Рублей, а S3 Virge по 200 Рублей. Если же видеокарты были еще и нафаршированы памятью то +100 рублей к каждой позиции. Согласитесь, это дешевле и быстрее чем то что продается на известном сайте. Известный Matrox, по понятным причинам, стоил дороже.
Видеокарты поддерживают DirectDraw, хотя при этом я не раз читал что поддерживается API Direct3D, но видимо как то особенно либо только на бумаге.
А вот сейчас вспомнилась история уже из детства… Мне 13 лет… На дворе 2004 год. Рос я тогда с мамой один, ее зарплаты не хватало на покупку ПК. На помощь пришел отец и подарил мне пусть и простой, но тогда неплохой комплект на 478 чипсете. Свой первый компьютер я собрал в коробке из под обуви, не хватало только видеокарты. Не помню где, но я все-таки себе достал S3 Trio64 на 1 мегабайт и счастливо играл в CS 1.5 и HL в режиме Software. Так же вполне успешно шла первая GTA, ShortLine и многие другие DOS игрушки пока я не купил себе полноценную AGP карту. Эта карта из детства до сих пор со мной и установлена в Pentium 133.
Windows 98 ставит на эту видеокарту общий драйвер с S3 Trio64
DXDIAG)
К слову запуск AIDA64 с этой видеокартой приводит компьютер к полному зависанию. Еще давно в годах 2012 я столкнулся с этой проблемой, но как я ее решал уже не помню и поиск не принес результата.
Еще один интересный факт.
Условно говоря, данная видеокарта есть в наше время почти у каждого в компьютере. Она присутствует почти в каждой виртуальной машине, DOSBox и прочем. Даже тот самый эмулятор, DOSBox для Symbian, который использовали для запуска Windows 3.1\95, эмулировал S3 Trio.
Ну вот статья и подошла к логическому завершению. В комментариях вы можете написать свой опыт использования данной карты, ну а я пойду искать очередную жертву для статьи. Всем удачи и спасибо.
Сегодня у нас еще один представитель nVidia серии FX. На данный момент это последняя видеокарта от nVidia под шину AGP. Возможно, позже появятся другие карты. А вот о видеокартах от ATI еще есть в запасе, в скором времени напишу статью и про них.
FX5500 не сильно отличается от той же FX5200, но при условии одинаковой ширине шины. В нашем же случае ранее обозреваемая FX5200 имеет 128 бит, а наш гость всего 64 битный.
Вендора карты узнать не удалось, поэтому представляю вам ее простенько.
nVidia GeForce FX5500 128Mb
nVidia GeForce FX5500 128Mb. Лицевая сторона.
Особо тут не чего сказать, обычный пассивный радиатор, который, кстати, еще накрывает и оперативную память, хоть и не соприкасается с ней. Ну, еще можно выделить черный цвет текстолита, что изначально ее путает с эталонной FX5500 от вендора nVidia.
На обратной части тоже особо не чего интересного кроме двух информационных наклеек, которые говорят нам о модели карты, ее объеме, ширине шины и используемых видеовыходах.
nVidia GeForce FX5500 128Mb. Обратная часть.
Информационная наклейка.
Видеовыходы тут упомянуты не все. Помимо DVI и S-Video здесь так же имеется и D-Sub (VGA).
Видеовыходы видеокарты.
Так как снаружи больше ни чего интересного нет, заглянем под радиатор данной видеокарты.
nVidia GeForce FX5500 без радиатора.
FX5500 построена на родственном FX5200 чипе, а именно NV34B. Разница на самом деле не большая, чуть более тонкий техпроцесс (0.14 против 0.15) и чуть выше частота графического процессора (270 против 250).
На самом графическом процессоре мы можем наблюдать модель 5500.
Графический процессор.
У FX5200 графический процессор выглядит как то красивее.
По официальным данным у карты мог быть только объем на 128 мегабайт с шириной шины 128 бит. Однако китайцы такие китайцы и сделали видеокарту с шириной шины 64 бита, не распаяв дополнительные 4 микросхемы памяти и отключив два канала.
Что тут у нас по памяти… Память производства Fudar. Тип памяти DDR, набрана 4 микросхемами по 32 мегабайта. Память работает на частоте 143 МГц (эффективная 287 МГц).
Кстати найти даташит на данную микросхему памяти, чтобы узнать на какой частоте она реально можно работать у меня не вышло, я думаю до 166 МГц разогнать все-таки можно. Официально память должна работать (и быть установлена) на 200 МГц (эффективная 400 МГц)
Микросхема памяти Fudar.
Вот пишу я статью и понимаю, что она получится достаточно компактная. Оно в целом понятно, более конкретно мы разжевали в статье про FX5200, да и истории из детства с ней были. А вот FX5500 я держу в руках впервые, да еще плюс ее близкое родство с FX5200 не позволяет повторяться.
Переходим к тестам.
Так как интерфейс у нашей видеокарты AGP 8x нашей тестовой платформой неизменно выступает Intel Pentium D 935 с материнской платой Gigabyte GA-8i865GMK-775.
Первым у нас идет по классике всех видеокарт на обзорах 3DMark 2001. В нем мы набираем 4060 (Ti?) попугаев. Это кстати чуть меньше чем у Radeon 9250.
3DMark 2001.
Ширина шины влияет очень сильно.FX5200на моей памяти набирала около 7000 попугаев в 2001 Марке. Графический процессор нашего гостя работает в номинале: 270МГц о чем было сказано ранее.
Идем далее. 3DMark 2003. Слезы, боль, страдание. 877 попугаев. Даже FX5200 с 64 битной шиной показывала результат куда больше.
3DMark 2003.
Ну и давайте напоследок 3DMark 2005. 216 попугаев.
3DMark 2005.
Если предыдущий владелец покупал эту карту для игр, то его прям очень жаль.
Минутка информации.
К концу статьи я понял, что я вам соврал, была у меня в использовании FX5500 от вендора PNY. Зачастую он выпускает карты с интерфейсом PCI (Не PCI-E), соответственно у меня такая и была. Использовалась она в паре с AMD Athlon64 3800+ на 939 сокете с «полуотвальным» мостом.
Но на тот момент компьютер нужен был больше для работы, чем для игр. Из интересного, она была с двумя видеовыходами D-Sub и осматривая свои фотоархивы я нашел ее фотографию.
Сама же FX5500 позиционировалась как улучшенная версия FX5200 и совсем немного отставала по производительности от FX5600, если бы не большое количество подвальных видеокарт.
По традиции в конце статьи скриншот характеристик из AIDA64
AIDA64.
На этом, пожалуй, все. Не думаю что данная видеокарта, как и статья, вызовет какие-то ностальгические чувства ввиду не сильной распространенности данной видеокарты, но я думаю, некоторым из вас было интересно узнать, что это за зверь (хотя у нас достаточно убогий пример).
По моим последним статьям уже можно составить статистику, по которой стало ясно, что ATI Radeon карты вызывает у вас наименьший интерес. Возможно, их использовали в играх намного меньше, а возможно их название просто не на слуху.
Ну да ладно, сегодня у нас все равно гость от nVidia и достаточно известный.
nVidia GeForce FX5200. Лицевая сторона.
Производитель данной видеокарты Sparkle о чем нам уверенно сообщает наклейка со спецификацией и модель на PCB плате.
nVidia GeForce FX5200. Обратная сторона.
Видеокарта FX5200 относится к видеокартам начального уровня и должна была заменить видеокарты MX440.
По традиции история из моей юности.
Несмотря на то, что GeForce FX 5200 128Mb стоила дороже, чем MX440 на 128Mb и должна была заменить эту линейку карт, я очень сильно пожалел о данной модернизации. Я очень долго владел MX440, и меня удовлетворяла производительность моих любимых игры, это были такие игры как Half-Life, Half-Life 2, GTA Vice City, GTA San Andreas, Call Of Duty и Call Of Duty 2, а так же бесчисленное количество модов на выше перечисленные игры. Но мне не хватало качества картинки в той же Half-Life 2 и плюс хотелось попробовать такие игры как S.T.A.L.K.E.R и F.E.A.R. я принял решение сходить в любимую коммисионку и проконсультироваться с мастерами по этому поводу. Домой я уже возвращался с коробочкой FX5200 с активным охлаждением. Как я был сильно расстроен производительностью в моей любимой Half-Life 2, тормоза были даже на минимальных настройках графики. Тогда я даже не знал, что проблема была именно в DirectX 9 и игру надо запускать с командой –dx8. После того как я прошел интересующие меня игры я вернулся на MX440.
Наклейка со спецификацией.
Рядом с наклеечкой со спецификацией есть гарантийная наклейка магазина Unit.
Видеовыходы
Из видеовыходов все стандартно на то время: D-Sub(VGA), DVI, S-Video.
Еще немного вернемся в мою юность.
Купленная FX5200 была в полной комплектации, в комплекте был переходник с S-Video на RCA, с помощью которого я подключил CRT телевизор, чтобы смотреть какие-нибудь фильмы на телевизоре. Помню еще был конверт с какой то игрой, но увы фотографии не нашел на своем компьютере.
Маркировка PCB указывающая на производителя Sparkle
Как я уже говорил ранее nVidia GeForce FX5200 это видеокарта начального уровня. Она основана на чипе NV34 и имеет частоту графического процессора в 250МГц.
Графический процессор.
Видеокарта поддерживает пиксель и Vertex шейдеры. Так же это первая на моей памяти видеокарта, поддерживающая 2D и 3D профили. При грамотном подходе можно настроить разные частоты работы видеокарты на каждом профиле, но в основном это фишка High-End видеокарт. Так же тут у нас аппаратная поддержка DirectX 9.0b и Shader Model 2.0a. А еще это одна из первых видеокарт GeForce в списке поддержки AERO Widnows Vista\7.
Чип оперативной памяти Elixir.
Оперативной памяти у видеокарты 128 Мегабайт, которая набрана 8 чипами по 16 мегабайт. Ширина шины 128 Бит. Эффективная частота памяти 400 МГц. Но зачастую используется 4 чипа по 32 мегабайта работающих на 64 битной шине.
Интерфейс у видеокарты AGP 8x.
Опять немного отступим от темы.
В скором времени я хочу провести эксперимент на одной из видеокарт. Есть видеокарта FX 5200 на 128 мегабайт 64 бит. Распаяно всего 4 из 8 микросхем памяти. В планах сначала сделать ее на 64 мегабайта 32 бита, а после, распаяв 8 микросхем памяти из обычной DDR планки, сделать на 256 мегабайт 128 бит. Но это я планирую делать в формате ролика.
Что у нас по оценке производительности? Видеокарта была проверена тремя разными версиями 3DMark, это 2001, 2003 , 2005. Последний скорее был сделан для прикола. Напоминаю, что сердцем моей тестовой платформы является Intel Pentium D 935.
3DMark 2001
В 2001 марке мы выбиваем 7007 попугаев. Пока лидером остается Radeon 9100 со своими 8794 попугаями. Хочу заметить что основные частоты у них одинаковые, но аппаратная поддержка разная.
3DMark 2003
Впервые у нас появляется скрин из бенчмарка 3DMark 2003, в нем мы выбиваем 1560 попугаев. Этот тест как раз поддерживает DirectX 9 и пиксельные шейдеры.
3DMark 2005
Тестирование в 3DMark 2005 было скорее приколом чем ошибкой. В нем мы выбиваем 271 попугай.
Ну и по традиции скриншот с AIDA64
AIDA64.
Статья подошла к своему завершению. Но это еще не всё, обязательно с вами увидимся в скором времени.
Спасибо вам за внимание.
Если вам было интересно вы так же можете почитать другие статьи о видеокартах, подборка откроется по этой ссылке.
Под спойлером не является чем то обязательным.
Так же при желании вы можете поддержать мое творчество и отправить донаты по этой ссылке. Донаты принимаются от 2 рублей. Так же подключена монетизация и от самого Pikabu.
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)
Пример отличной пошаговой инструкции :)
Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Процессор медленный, 8-битный, простенький. Он даже не умеет умножать\вычитать.
Оперативной памяти буквально пару десятков байт
Рисование на экране не просто медленное, а ОЧЕНЬ медленное
Рисовать можем в область 100x60 пикселей (даже у моего первого мобильного телефона экран был больше) и только тремя цветами
Размер игры не может превышать 2 килобайт
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень. Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома
Игра, которая появляется в Хроме, если у вас пропал интернет
План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Фон (небо и земля)
Динозаврик (с анимацией бега\прыжка)
Кактусы (и столкновения с ними)
Очки (в текущей игре и максимальный результат)
Смена дня и ночи (+ солнце и луна)
Звуки
Птеродактили / приседания под ними
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D
GIF
Такой вот результат) На данный момент игра весит 11 байт
Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом
Похоже на игру?) А между прочим она весит уже 66 байт
Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:
во-первых, он рисуется очень медленно. К сожалению, он слишком большой (кажется 16x16 пикселей), по этому придется его упростить в будущем
а во-вторых, честный способ рисования не подходит. Под честным я подразумеваю удаление его со старой позиции и рисование в новой. Из-за такого подхода очень сильно видно мерцание
GIF
Гифка немного искажает реальное изображение, но мерцание всё еще заметно. В жизни оно гораздо сильнее видно
Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.
GIF
Мерцание ушло, но возникла новая проблема :)
А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра. Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)
GIF
Топ топ топ...
"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты) Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:
Wake up, Neo
Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))
Если отдалиться и прищуриться, то даже можно его разглядеть
После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.
GIF
Вииииии
На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :( В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей. Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой
GIF
Во, теперь я доволен скоростью :)
Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации. Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет( Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)
GIF
Гифка уже перестала передавать плавность движений. Но поверьте на слово, она там есть)
Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.
GIF
Теперь можно проиграть!
Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей) Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :) В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)
Комментарии