Во имя Баала!

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Всем привет, Я ZaxaroiD. Вы можете меня помнить по этому посту http://pikabu.ru/story/moy_obeshchannyiy_post_pro_rabotu_229...
после которого стала популярна эта картинка

Сегодня исполнилось 3 года с того момента и я решил показать что изменилось с тех пор
1. поставили новый монитор и камеры
До

После

на которых очень хорошо видны паутины и деревья


не, ну правда могли бы и нормально повесить
2. в спортзале появились подушечки для постройки домиков



3. Я сам почти не изменился

разве что очки носить начал....
А в целом моя работа проходит примерно так

иногда занимаюсь физкультурой

Отдежурил специально для вас ZaxaroiD и спасибо за счастливые годы!

Моддер под ником SkyExplosionist опубликовал на Nexus Mods утилиту, которая привязывает броски в Baldur's Gate 3 к настоящим умным костям.
Результат физического броска передаётся в игру в реальном времени и подставляется в проверку вместо виртуального значения d20.
Под капотом мод подключается к системе диалоговых бросков игры через библиотеку MinHook, а отдельное системное приложение в трее работает поверх открытой обвязки PixelsWinCpp.
Когда в Baldur's Gate 3 запускается проверка навыка, приложение ждёт физический бросок, после чего возвращает его результат обратно в игру.

Поддерживаются клавиатура с мышью, контроллеры DualSense для PS5 и геймпады Xbox, а также кооперативные сессии. Исходники мода открыты и опубликованы на GitHub.
Физические кости задействованы только в диалоговых и навыковых проверках. В бою все мелкие броски на попадание и урон остаются за движком игры – иначе пришлось бы крутить десятки d20 за каждый раунд.
Не все кости в проверке физические. Если способность вроде "Наставления" добавляет к броску дополнительный d4, его игра рассчитывает сама – у игрока в руке остаётся только основной d20.

Главное препятствие – цена самих гаджетов. Кости Pixels, на которые ссылается мод, стоят аж 205,95 евро за полный набор, а отдельный d20 обойдётся около 40 евро в зависимости от модели.
Pixels представляют собой перезаряжаемые Bluetooth-кости, которые передают результат броска на ПК или смартфон, а их прошивка и библиотеки опубликованы с открытым исходным кодом.
Для тех, у кого нет таких гаджетов, есть более простая альтернатива. Manual Dice Roll Mod от моддера delastone разрешает вписывать в проверки любое число вручную, что подходит для тех, кто хочет бросать обычные физические кости и переносить результаты в игру самостоятельно.
Играл в несколько D&D игр до BG3, и во всех замечал следующие проблемы:
1) Много заклинаний и способностей, которые вообще бесполезны. В игре есть несколько десятков заклинаний, из которых применимы едва ли десять, остальные очень ситуативно, проще без них. Многие заклинания начинают повторяться, а многие вообще бесполезны изначально. Среди этого многообразия приходится тщательно выбирать что-то полезное, но более полезной была бы функция - не показывать больше вот эту пиктограмму нигде, потому что она наименее полезна, чем всё остальное. Таким образом можно было бы избавиться от захламленности интерфейса бесполезными возможностями.
2) Много очень предметов которые тоже вообще бесполезны. Десятки зелий, ядов, метательных снарядов, которые не находят применения. Куча всяких колец и амулетов, которые дают бонус только если сложатся обстоятельства, и то не значительный.
3) Разница между предметами +1 или +2 вообще несущественна, а игра это представляет, что это какое-то невероятное сокровище. Например, адамантиновые доспехи и щит из мифроловой руды, для которых нужно было ну очень сильно попотеть со многими перезагрузками и перестроениями отряда, до этого нужно было очень много узнать лора об этой кузнице, и об охотниках на неё, несколько битв за доступ к этой кузнице, а в итоге - ну немного лучшая броня и щит.
Со временем накапливается куча предметов, которые в некоторых ситуациях могут принести пользу, но по факту никогда и не применяются, и их не хочется продавать, вдруг они задействованы в квестах, типа копья Шар, без которых кусок сюжета станет недоступен.
4) Куча непонятных вещей, которые приходится таскать с собой, которые могут пригодится примерно через 50 часов игры. Например, 2 штуки мозгов в банках с самого начала захватил, и таскал десятки часов до самого логова абсолюта, где можно было их вставить и послушать, что они говорят. Может это и фишичека игры, но очень непонятно что надо держать, а что можно выкинуть, поскольку вес ограничен, а ещё есть тьма книг/свитков/писем, и там тоже не понятно, что может стрельнуть при следующем общении.

Wizards of the Coast возвращается к Побережью Мечей.
Хотя Baldur's Gate 4 неизбежна, до её выхода нас ждёт воскрешение оригинальных игр BioWare. Речь прежде всего о Baldur's Gate 2, но по имеющимся данным ремейк, скорее всего, получат обе классические части.
К работе над проектом вернулся бывший разработчик BioWare и со-ведущий дизайнер Baldur's Gate 2 Кевин Мартенс. У него внушительное портфолио, включающее ведущие дизайнерские роли в Jade Empire и дополнении Throne of Bhaal, а также участие в Neverwinter Nights и Mass Effect. В 2009 году Мартенс ушёл из BioWare в Blizzard, где работал ведущим контент-дизайнером Diablo 3.
Мартенс уже сотрудничал с Wizards of the Coast в последнее время. Он участвовал в разработке Exodus, ролевой игры в духе Mass Effect, в студии Archetype Entertainment, которая является дочерней компанией WotC.
По словам источника, знакомого с проектом, Мартенс уже работает над ремейком Baldur's Gate 2. Если возвращаются обе игры, что выглядит логичнее с учётом прямой сюжетной связи между ними, это означает параллельную разработку ремейков. В случае одновременного релиза игроков ждёт колоссальный объём ролевого контента.
Оригиналы – это масштабные приключения с сотнями часов классических D&D-похождений, охватывающие Побережье Мечей, город Аткатлу, кишащий дроу Подземье и даже иные планы бытия. Подготовиться к такому путешествию стоит заранее.
Это не первая попытка обновить серию. Задолго до того, как Larian взялась за Baldur's Gate 3, студия Beamdog выпустила улучшенные издания первых двух частей, ставшие добротными ремастерами. Ремейк, однако, предполагает гораздо более серьёзные изменения.

Пока неясно, насколько радикальной будет переработка. Не стоит ожидать, что классика внезапно заиграет в стиле Baldur's Gate 3 – та была построена на собственном движке Larian, а перевод старых игр в чисто пошаговый формат был бы рискованным шагом. Оптимальным вариантом видится сохранение боёв в реальном времени с паузой и опциональный пошаговый режим.
То, что материнская компания WotC, Hasbro, снова обращается к этой франшизе, мало кого удивит. Издатель с трудом конвертирует успех Baldur's Gate 3 в новые проекты, тем более что почти все сотрудники, работавшие с Larian, были уволены в ходе сокращений.
Hasbro также недавно отменила D&D-игру от студии Giant Skull Стига Асмуссена, о партнёрстве с которой объявили лишь прошлым летом. На горизонте остаётся Warlock, экшен-приключение от третьего лица в открытом мире, которое ничем не напоминает Baldur's Gate.
Baldur's Gate 4 рано или поздно появится, но ждать её придётся долго – любой команде придётся начинать с нуля. А оригинальные игры с готовыми сюжетами, персонажами и квестовым дизайном просто ждут своего часа. Это не значит, что ремейк – простая задача, но на бумаге она выглядит проще создания совершенно новой игры.
Конкретных сроков возвращения в Забытые Королевства пока нет, и ждать релиза, возможно, придётся годами. Для сравнения, студии Virtuos понадобилось четыре года на создание Oblivion Remastered, которая по сути ближе к ремейку, чем к ремастеру.

Всем ку!
Одно из любимых направлений - пупсы. Кто-то мне доказывал с железобетонной аргументацией, что это шарж, но пупсы мне больше нравятся. А любимая тема для пупсов у меня - ведьмаки и викинги.
Этого парня мне заказали ещё до Н.Г., но я немного подзатянул работу, ибо не лепил такие штуки уже почти год. Сначала был слеплен ведьмак-испытатель:



Но упоротость его моськи меня напрягала, поэтому было решено слепить второй вариант с учетом того, что не у всех психика такая же крепкая как у меня.




Оба варианта лепил вручную без каркаса по авторской(понты) технологии. Декорировал тонировкой ангобом и глазурью. Поверх всего покрывал прозрачной глазурью. Обжиги 1000/1100 градусов. Высота фигурки около 20 см.
Вот ещё немного фото деталей:



На всякий случай уточняю, что это мелкая пластика и пародия, а не скульптура. Поэтому пропорции здесь другие, а мимика гипертрофирована.
Спасибо за внимание!)

https://vk.com/art_evgeniyabrukish - все мои акварели и видео процессов
Я печатаю постеры по своим работам, дам ссылку на эту лодочку - https://ozon.ru/t/wOGlpLM
Милый Иллитид по мотивам Baldur's Gate 3. Роспись ёлочного шарика акрилом.
Автор: Deloto.


Новость об экранизации Baldur's Gate в формате сериала HBO под руководством Крейга Мейзина – шоураннера The Last of Us, вызвала не столько радость, сколько тревогу среди поклонников игры. И дело не в самом факте адаптации, а в двух ключевых деталях: Larian Studios не участвует в работе над шоу, а сюжет продолжит события игры, что неизбежно потребует канонизации одной из множества концовок – как основной истории, так и персональных арок каждого персонажа.
Именно это стало главной болевой точкой для сообщества.
Это будет настолько плохо, что восьмой сезон 'Игры престолов' покажется шедевром..
У Larian нет никакого участия в шоу. Они там в своём уме? Лучшие адаптации всегда делаются с участием разработчиков.
Многие задаются логичным вопросом: зачем вообще продолжать историю игры, если можно рассказать самостоятельную историю в тех же декорациях?
Почему нельзя просто сделать оригинальный, самодостаточный сюжет в том же сеттинге?
Опасения касаются и судьбы персонажей. Фанаты боятся, что любимые герои будут упрощены до карикатурных версий самих себя, а худшие сюжетные решения станут каноном.
Очень надеюсь, что они не угробят персонажей, решив канонизировать самый неудачный набор выборов ради лора.
Часть аудитории и вовсе сомневается, что игра с ролевым отыгрышем, личными решениями и формированием связей в принципе поддаётся экранизации:
BG3, где ролевой отыгрыш и выбор – фундаментальная часть опыта, на мой взгляд, плохо переносится в формат сериала.
Сам Мейзин настроен куда оптимистичнее.
Проведя почти 1000 часов в невероятном мире Baldur's Gate 3, для меня это мечта – возможность продолжить историю, созданную Larian и Wizards of the Coast. Я преданный фанат D&D и блестящего способа, которым Свен Винке и его талантливая команда адаптировали её. Я с нетерпением жду возможности помочь воплотить Baldur's Gate и всех невероятных персонажей в жизнь с максимальным уважением и любовью.
Даты выхода у сериала пока нет, вероятно, первый сезон стоит ждать где-то в 2028 году.

Мой вк - https://vk.com/art_evgeniyabrukish

Тёмный соблазн – один из самых интересных способов играть в Baldur's Gate 3, позволяющий оказаться в роли морально сомнительного персонажа, постоянно тянущегося к самым мрачным уголкам собственного разума. На протяжении игры постепенно раскрывается история персонажа, и можно либо делиться этим с компаньонами, либо скрывать истинную природу. Это увлекательный способ отыгрыша роли, добавляющий глубину обычным путям "зла" и "добра".
Однако фанат под ником Finnsiboi нашёл способ вывести Тёмный соблазн на новый уровень.
Мой друг не знает. Мы начали, может быть, третье или четвёртое прохождение вместе, но на этот раз я решил сыграть за Тёмный соблазн и скрывать это от него как можно дольше. Я думал, он знает про Тёмный соблазн, но он понятия не имеет. Я убил Гейла, а он даже не заметил.
Другой игрок признался в обсуждении, что пытался сделать так же, но его жена "выдала" его.
Это оригинальный способ разнообразить кооператив, если второй игрок не против периодически просыпаться у сцены убийства в лагере – и каким-то образом никогда не слышал про Тёмное Влечение. Хотя может показаться, что секрет раскроется довольно рано, когда погибнет Альфира, Finnsiboi нашёл несколько хитрых способов держать всё в тайне, убеждая друга, что в лагере завёлся самозванец, а также делая катсцены приватными, чтобы напарник не видел диалоги Тёмного соблазна.
Он однажды спросил, почему моя катсцена приватная, я просто сказал ему, что это был сон с Хранителем.
В конце концов Орин приоткроет завесу и всё раскроет, но к тому моменту, с часами, проведёнными в прохождении вместе, это сделает раскрытие ещё более захватывающим для напарника – узнать, что товарищ по путешествию всё это время был Тёмным соблазном.
Это классическая D&D-ситуация, тот самый вид розыгрышей, который устраиваешь с мастером за спинами других игроков – жаль только, что большинство из нас уже будут знать про Тёмный соблазн перед началом кооперативной игры.
Автор @bareee





Для тех, кто не играл в игру:
Уилл в начале кампании -- человек, который получил возможность колдовать за счёт договора с дьяволицей Мизорой (см. 3-ю часть комикса). В обмен он должен исполнять её задания, и, провалив одно из них, в наказание он получает рога.
Гейл это волшебник-заучка, у которого одна из возможных концовок -- профессор в академии магии.
Шэдоухарт -- жрец-целитель.

Комментарии