Пояснения насчёт слова "мускус" для тех, кто не играл. Так получилось, что Гейл больше по книгам, чем по флирту и в игровых диалогах у него есть момент с плохим подбором слов при разговоре.
Уилл в начале кампании -- человек, который получил возможность колдовать за счёт договора с дьяволицей Мизорой (см. 3-ю часть комикса). В обмен он должен исполнять её задания, и, провалив одно из них, в наказание он получает рога.
Гейл это волшебник-заучка, у которого одна из возможных концовок -- профессор в академии магии.
Пояснения для тех, кто не играл. Гейл может поглощать магию из зачарованных предметов, в том числе из этой книги. После чего вещь исчезает. Насчёт этого есть шутки как в фандоме, так и в самой игре.
Новость об экранизации Baldur's Gate в формате сериала HBO под руководством Крейга Мейзина – шоураннера The Last of Us, вызвала не столько радость, сколько тревогу среди поклонников игры. И дело не в самом факте адаптации, а в двух ключевых деталях: Larian Studios не участвует в работе над шоу, а сюжет продолжит события игры, что неизбежно потребует канонизации одной из множества концовок – как основной истории, так и персональных арок каждого персонажа.
Именно это стало главной болевой точкой для сообщества.
Это будет настолько плохо, что восьмой сезон 'Игры престолов' покажется шедевром..
У Larian нет никакого участия в шоу. Они там в своём уме? Лучшие адаптации всегда делаются с участием разработчиков.
Многие задаются логичным вопросом: зачем вообще продолжать историю игры, если можно рассказать самостоятельную историю в тех же декорациях?
Почему нельзя просто сделать оригинальный, самодостаточный сюжет в том же сеттинге?
Опасения касаются и судьбы персонажей. Фанаты боятся, что любимые герои будут упрощены до карикатурных версий самих себя, а худшие сюжетные решения станут каноном.
Очень надеюсь, что они не угробят персонажей, решив канонизировать самый неудачный набор выборов ради лора.
Часть аудитории и вовсе сомневается, что игра с ролевым отыгрышем, личными решениями и формированием связей в принципе поддаётся экранизации:
BG3, где ролевой отыгрыш и выбор – фундаментальная часть опыта, на мой взгляд, плохо переносится в формат сериала.
Сам Мейзин настроен куда оптимистичнее.
Проведя почти 1000 часов в невероятном мире Baldur's Gate 3, для меня это мечта – возможность продолжить историю, созданную Larian и Wizards of the Coast. Я преданный фанат D&D и блестящего способа, которым Свен Винке и его талантливая команда адаптировали её. Я с нетерпением жду возможности помочь воплотить Baldur's Gate и всех невероятных персонажей в жизнь с максимальным уважением и любовью.
Даты выхода у сериала пока нет, вероятно, первый сезон стоит ждать где-то в 2028 году.
Тёмный соблазн – один из самых интересных способов играть в Baldur's Gate 3, позволяющий оказаться в роли морально сомнительного персонажа, постоянно тянущегося к самым мрачным уголкам собственного разума. На протяжении игры постепенно раскрывается история персонажа, и можно либо делиться этим с компаньонами, либо скрывать истинную природу. Это увлекательный способ отыгрыша роли, добавляющий глубину обычным путям "зла" и "добра".
Однако фанат под ником Finnsiboi нашёл способ вывести Тёмный соблазн на новый уровень.
Мой друг не знает. Мы начали, может быть, третье или четвёртое прохождение вместе, но на этот раз я решил сыграть за Тёмный соблазн и скрывать это от него как можно дольше. Я думал, он знает про Тёмный соблазн, но он понятия не имеет. Я убил Гейла, а он даже не заметил.
Другой игрок признался в обсуждении, что пытался сделать так же, но его жена "выдала" его.
Это оригинальный способ разнообразить кооператив, если второй игрок не против периодически просыпаться у сцены убийства в лагере – и каким-то образом никогда не слышал про Тёмное Влечение. Хотя может показаться, что секрет раскроется довольно рано, когда погибнет Альфира, Finnsiboi нашёл несколько хитрых способов держать всё в тайне, убеждая друга, что в лагере завёлся самозванец, а также делая катсцены приватными, чтобы напарник не видел диалоги Тёмного соблазна.
Он однажды спросил, почему моя катсцена приватная, я просто сказал ему, что это был сон с Хранителем.
В конце концов Орин приоткроет завесу и всё раскроет, но к тому моменту, с часами, проведёнными в прохождении вместе, это сделает раскрытие ещё более захватывающим для напарника – узнать, что товарищ по путешествию всё это время был Тёмным соблазном.
Это классическая D&D-ситуация, тот самый вид розыгрышей, который устраиваешь с мастером за спинами других игроков – жаль только, что большинство из нас уже будут знать про Тёмный соблазн перед началом кооперативной игры.
Моддер под ником SkyExplosionist опубликовал на Nexus Mods утилиту, которая привязывает броски в Baldur's Gate 3 к настоящим умным костям.
Результат физического броска передаётся в игру в реальном времени и подставляется в проверку вместо виртуального значения d20.
Под капотом мод подключается к системе диалоговых бросков игры через библиотеку MinHook, а отдельное системное приложение в трее работает поверх открытой обвязки PixelsWinCpp.
Когда в Baldur's Gate 3 запускается проверка навыка, приложение ждёт физический бросок, после чего возвращает его результат обратно в игру.
Поддерживаются клавиатура с мышью, контроллеры DualSense для PS5 и геймпады Xbox, а также кооперативные сессии. Исходники мода открыты и опубликованы на GitHub.
Физические кости задействованы только в диалоговых и навыковых проверках. В бою все мелкие броски на попадание и урон остаются за движком игры – иначе пришлось бы крутить десятки d20 за каждый раунд.
Не все кости в проверке физические. Если способность вроде "Наставления" добавляет к броску дополнительный d4, его игра рассчитывает сама – у игрока в руке остаётся только основной d20.
Главное препятствие – цена самих гаджетов. Кости Pixels, на которые ссылается мод, стоят аж 205,95 евро за полный набор, а отдельный d20 обойдётся около 40 евро в зависимости от модели.
Pixels представляют собой перезаряжаемые Bluetooth-кости, которые передают результат броска на ПК или смартфон, а их прошивка и библиотеки опубликованы с открытым исходным кодом.
Для тех, у кого нет таких гаджетов, есть более простая альтернатива. Manual Dice Roll Mod от моддера delastone разрешает вписывать в проверки любое число вручную, что подходит для тех, кто хочет бросать обычные физические кости и переносить результаты в игру самостоятельно.
Играл в несколько D&D игр до BG3, и во всех замечал следующие проблемы:
1) Много заклинаний и способностей, которые вообще бесполезны. В игре есть несколько десятков заклинаний, из которых применимы едва ли десять, остальные очень ситуативно, проще без них. Многие заклинания начинают повторяться, а многие вообще бесполезны изначально. Среди этого многообразия приходится тщательно выбирать что-то полезное, но более полезной была бы функция - не показывать больше вот эту пиктограмму нигде, потому что она наименее полезна, чем всё остальное. Таким образом можно было бы избавиться от захламленности интерфейса бесполезными возможностями.
2) Много очень предметов которые тоже вообще бесполезны. Десятки зелий, ядов, метательных снарядов, которые не находят применения. Куча всяких колец и амулетов, которые дают бонус только если сложатся обстоятельства, и то не значительный.
3) Разница между предметами +1 или +2 вообще несущественна, а игра это представляет, что это какое-то невероятное сокровище. Например, адамантиновые доспехи и щит из мифроловой руды, для которых нужно было ну очень сильно попотеть со многими перезагрузками и перестроениями отряда, до этого нужно было очень много узнать лора об этой кузнице, и об охотниках на неё, несколько битв за доступ к этой кузнице, а в итоге - ну немного лучшая броня и щит.
Со временем накапливается куча предметов, которые в некоторых ситуациях могут принести пользу, но по факту никогда и не применяются, и их не хочется продавать, вдруг они задействованы в квестах, типа копья Шар, без которых кусок сюжета станет недоступен.
4) Куча непонятных вещей, которые приходится таскать с собой, которые могут пригодится примерно через 50 часов игры. Например, 2 штуки мозгов в банках с самого начала захватил, и таскал десятки часов до самого логова абсолюта, где можно было их вставить и послушать, что они говорят. Может это и фишичека игры, но очень непонятно что надо держать, а что можно выкинуть, поскольку вес ограничен, а ещё есть тьма книг/свитков/писем, и там тоже не понятно, что может стрельнуть при следующем общении.
Приветствую всех, кто ждал финал этой эпопеи с историей комиксолв – но пока они издаются, финала у неё не будет, может быть лишь заключительная (пока что) часть рассказа об их истории.
В прошлой части я рассказал немного (совсем немного) об истории комиксов за пределами Соединённых Штатов Америки. Сегодня я эту тему намерен несколько продолжить. Во время второй мировой войны американские комиксы просочились и в Великобританию. Но война кончилась, американские вояки ушли – а их комиксы остались, и труЪ-британцам это не нравилось. Гонение на американские комиксы в Великобритании совпало с выступлениями доктора Фредрика Вертама (который, если кто не читал предыдущие части, был американской и более агрессивной версией Мизулиной). Но если Вертам руководствовался (предположительно) заботой о детях, то у Питера Моджера, главного врага комиксов в Туманном Альбионе, была совсем другая каша в голове. Будучи ярым сторонником коммунизма, он следовал совету Коминформа Москвы, призывавшего другие страны отринуть американское влияние. Задача Моджера была непростой, ведь в плане политики США были союзником Британии. Но он добился введения закона о «защите детей от информации» (Children and Young Persons Harmful Publications Act). За издание комиксов на тему ужасов или преступности полагался штраф до 100 фунтов стерлингов и/или 4 месяца тюрьмы. Но этот закон был применён всего один раз – против издателя Л. Миллера. Стоит остановиться на нём подробнее – но его история тесно связана с историей Fawcett Comics
Компания Fawcett Comics была основана в 1919 году Уилфордом Фосеттом и начала свою карьеру с армейских анекдотов. Но в 1940 году она подхватила супергеройскую волну – и на свет появился первый Капитан Марвел, Билли Батсон, после произнесения волшебного слова «Шазам» превращающийся в магическую версию Супермэна. Капитан Марвел был слишком похож на Супермэна, и что ещё хуже – он довольно быстро стал популярнее Человека из Стали. В 1948 году начались судебные тяжбы с переменным успехом, в 1952 – закончились поражением Fawcett. Решив не продолжать бесплодную войну (тем более, супергерои к тому времени теряли популярность, да и Вертам жить не давал), Fawcett попросту перестали выпускать комиксы про Капитана Марвел. И тем самым чуть не угробили британского издателя Л. Миллера, зарабатывавшего изданием Капитана Марвел в стране чая и крикета. Решив так просто Марвела не отдавать, Миллер начал издавать собственные комиксы – про Марвелмэна (Marvelman), простого паренька, становящегося атомным супермэном после произнесения волшебного слова «Кимота» (Atomic наоборот). DC не рыпались на сей раз.
Воспользовавшись тем, что шумиха с Марвелом поутихла, компания Marvel создала своего Капитана Марвел – инопланетного военного, решившего защищать планету, за которой его послали шпионить. Прощупывая почву, Marvel пустила корни в Британии, начав выпускать специально для жителей Туманного Альбиона Фантастическую Четвёрку и Человека-Паука в 1960-х. К тому времени ненависть ко всему американскому в Британии сошла на нет. На эти комиксы и подсел юный Алан Мур – к тому времени 17-летний балбес, которого выперли из школы. Когда он потихоньку приторговывал ЛСД, ему хватило ума самому упарываться «кислотой». Пока Мур подрабатывал чистильщиком сортиров (и порисовывал комиксы за десять фунтов в неделю), ему пришла в голову идея запилить супергеройскую пародию. Целью пародии Мур выбрал Марвелмэна – он хотел спародировать конкретно британского супергероя. Скептически относясь к своим изобразительным навыкам, Мур решил сконцентрироваться на навыках писательских, и к 1980 году начал пописывать в британский журнал 2000AD (названный так в шутку, потому что «К 2000 году он уже давно закроется»). Журнал не закрылся – напротив, появление историй о суровом полицейском из будущего, Судье Дредде, сделало журнал невероятно популярным.
Алан Мур в былые годы
Мур возродил Марвелмэна, сделав его более мрачным и (чего там) более интересным – а вместе с тем Капитан Марвел от Marvel всё ещё выходил. Чтобы избежать путаницы и лишних судебных тяжб, героя Мура при экспорте в США переименовали в Чудесника (Miracle Man). Мур собирал награды пачками – и это привело к тому, что в 1983 году Лен Уайн, создатель Болотной Твари, предложил Муру осовременить своё творение. Из банального сюжета про учёного, облитого химикатами на болоте и превратившегося в чудовище, комикс превратился в настоящий психологический триллер с богатой психоделической составляющей. После успеха комикса Муру выдали целую кучу героев, преимущественно надёрганных из мирно умершей и продавшей всех своих персонажей компании Charlton. Персонажей, многие из которых были созданы сбежавшим от Marvel Стивом Дитко. Мур планировал запилить эпический сюжет, убив как минимум одного из этих персонажей – но главред забраковал идею (всё-таки их хотелось бы и позже использовать) и посоветовал Муру создать их копии. Так появились Хранители (Watchmen). Синий Жук стал Ночным Филином, Вопрос – Роршахом, Капитан Атом – Доктором Манхэттеном, Миротворец – Комедиантом, и так далее.
Кто несёт дозор над Дозорными? Кто на часах над Часовыми? Кто охранит мир от Хранителей?
Алан Мур создал Хранителей на пару с художником Дэйвом Гиббонсом. Сложно представить, но такой серьёзный эпик (который из-за переплетения фантастики с реальностью и разных временных эпох некоторые называют «Моби Диком мира комиксов») создавался в весьма ленивом темпе. Мур писал одну-две страницы сценария и отправлял Гиббонсу на такси. Не было тогда электронной почты, а обычная почта порой ненадёжна не только в РФ. Работа привела к потрясающему успеху – Хранители были названы лучшим комиксом всех времён ещё до того, как вышел последний номер! Успех Хранителей, созданных британцами, привёл к «Британскому вторжению» - осмелев, начали появляться новые британцы с новыми мрачными, ломающими мозг или просто необычными комиксами. Нил Гейман со своим Песочным Человеком, Уоррен Эллис, Грант Моррисон (превративший забытую всеми команду «Роковой Патруль» в олицетворение всей упоротости комиксов), Марк Миллер, Гарт Эннис – если один из этих «монстров» значится, как автор сценария комикса, это уже знак высокого качества. Но были у «Хранителей» и дурные последствия. Пока в Британии создавался новый качественный контент, в США застывшие на месте писатели и художники воровали друг у друга идеи. Лучший способ создать что-то новое – дерьмово скопировать что-нибудь старое. Американские издатели взглянули на «Хранителей» - и увидели секс и жестокость. И, повинуясь лучшим традициям, начали соревноваться – кто кого переплюнет в сексе и жестокости.
Трансметрополитан как один из примеров Британского Вторжения
Результат разочаровал Мура – он ожидал, что его комикс подвигнет людей на новые свершения, раскрытие собственного потенциала. А не на гонку «у кого брутальнее нагибаторы». Впрочем, не он один привнёс в комиксы мрачность. В конце концов, одновременно с первым выпуском «Хранителей» в 1986 году вышли и «Возвращение Тёмного Рыцаря» Фрэнка Миллера, и «Маус» Шпигельмана – тоже далёкие от ванильно-радужной дружбомагии. Комиксы всё-таки продолжили развиваться, вопреки опасениям Мура. Пусть и порой это развитие было связано с войнами за авторские права или схожими скандалами. ============
ВЫ ЗДЕСЬ.
Do you bleed? You will.
Ну и раз уж я так много нарассказывал про комиксы – стоит хотя бы парой…десятков…слов обмолвиться про Японию, настоящего бога-императора комикс-индустрии, наклепавшего больше сисек, расчленёнки и просто необычных и оригинальных сюжетов, чем США и Великобритания, вместе взятые. Термин «Манга» был впервые введен Кацусико Хокусаем – так он называл свои рисунки в 1814 году (а это довольно давно). Многие японцы считают «отцом-основателем» манги жившего в Японии американца Чарльза Виргмана, в 1862 году основавшего журнал карикатур Japan Punch для таких же экспатов. Журнал пришёлся по вкусу не только экспатам, но и самим японцам. А в 1928 году родился Осаму Тэдзука. Осаму обожал рисовать и создал свой первый комикс в 9 лет. Но ещё больше он любил анимацию. Он решил рисовать собственные мультфильмы – но выбрал для этого несколько неподходящее время. Ужесточение режима в Японии привело к охоте на карикатуристов и создателей комиксов. В 1937 году большинство комиксов были запрещены, а авторов, критиковавших нацистский режим, сажали в тюрьму. Оставшихся заставляли рисовать пропаганду и насмешливые эротические картинки, которые пачками сбрасывали на армию США, чтобы снизить боевой дух.
Это тоже манга
Первым анимационным фильмом Японии, который подходит под понятие «аниме», принято считать «Священных Морских Воинов Момотаро» (Momotaro's Divine Sea Warriors), где милые «диснеевские» зверушки беспощадно мочили «пендосов». Осаму Тэдзука был восхищён возможностями анимации – но его отвращала агрессивность. В 1945 году американцы разбомбили Осаку, Осаму Тэдзука чудом выжил – и стал убеждённым пацифистом. А вскоре и война закончилась. И комиксы начали распространяться. Причин этому несколько. В частности, в Америке спад популярности комиксов в конце 1940-х объясняется, в том числе, обилием телевизоров и распространённостью личного транспорта (где толком не почитаешь, за баранку держаться нужно, а пассажирам слова вовсе не давали). Япония же была (и остаётся) ужата на мелких островах, наиболее популярен в ней был транспорт общественный (один везёт, все остальные читают, ну или в окно смотрят), а с телевидением вообще поначалу не задалось – в 1954 году во всей Японии было всего 1000 телевизоров. А американцы навязывали японцам свою цензуру, постепенно устраняя нацистские и военизированные комиксы (пережитки прошлого) и поддерживая создание комиксов для детей и фантастики.
Чебурашка говорит, "Давай убьём американца". Ты же не огорчишь Чебурашку?
Комиксы становились всё более популярными, в Осаке начали появляться специальные библиотеки с комиксами. Тэдзука разбогател на комиксах – и, как водится, у него появились сотни подражателей. Один из комиксов Осаму, «Император Джунглей» (прославившийся благодаря экранизации 1960 года, «Kimba the White Lion»), вдохновил студию Диснея создать “Короля Льва». А в 1952 году американцы свалили, дав Японии возможность развиваться самостоятельно – и Тэдзука создал одно из своих наиболее известных творений – Tetsuwan Atom, комикс про мальчика-робота, которого создал учёный, скорбящий о погибшем сыне (Осаму вдохновлялся диснеевским Пиноккио, и да, я знаю, что Пиноккио существовал и до Диснея. Не будем об этом). С экранизацией Атома поначалу возникли проблемы. Сериал с живыми актёрами фигово передавал атмосферу манги, а мультсериал, аниме - дорого! Впрочем, Осаму позаимствовал у Уильяма Ханны и Джозефа Барберы с их Флинтстоунами метод 12-кадровой анимации. Не так красиво – зато доступно. За пределами Японии Атом известен, как Астро Бой. Осаму Тэдзука был на высоте – но история раз за разом доказывает: чем выше ты взлетел, тем больнее падать.
В 1970-х годах популярность Осаму достигла предела…и внезапно сошла на нет. Дети, выросшие на «Атоме», стали подростками. Им нужен был новый, более серьёзный контент. Работы Тэдзуки вывешивались в музеях, ему оказывались всевозможные почести – но читателям он был уже не нужен. В 45 лет его стали звать «Стариком из манги». Молодые художники начали осуждать «мангу» за излишнюю несерьёзность, пытаясь ввести для своих работ новый термин – «Гекига», что значило «Пафосные рисунки». Осаму впал в депрессию, из которой его вывел главред популярного журнала Shonen Champion. Он пригласил Тэдзуку к себе и дал ему полную свободу. «Твори, что хочешь». Осаму сотворил Блэкджека – хирурга-детектива. Блэкджек вернул Тэдзуку в строй, и тот продолжил создавать новые комиксы, совмещая серьёзное направление Гекиги со своим мультяшным стилем. Одним из его оригинальных нововведений стало то, что одинаково выглядящие персонажи отыгрывали разные роли в разных комиксах – он относился к своим детищам, как к актёрам, а комиксы рассматривал, как театральные постановки.
Осаму Тэдзука, по сути, создал «анимешность». В то время, как американские комиксы застряли с более-менее реалистичным изображением персонажей, «анимешность» персонажей Тэдзуки развязала японским авторам руки, дав им на выбор 1001 стиль изображения персонажей, 50 оттенков мультяшности. В 1950-х годах в США пришла Годзилла – и с тех пор американцы начали вдохновляться японской культурой. Когда Фрэнк Миллер принялся за Сорвиголову, он вдохновлялся мангой про самураев, а «Черепашки-Ниндзя» Питера Лэйрда и Кевина Истмана являются, по сути, пародией на некоторых представителей манги. Впрочем, по-настоящему завладела сердцами американцев манга только в 21 веке – с распространением японских коллекционных карточных и видеоигр.
Это в жизни ты крутой, а в картах я тебя уделаю как лоха.
В самой же Японии манга стала продуктом не для какого-то конкретного пола или возраста – а для всех. Встречается манга для совсем мелкой мелочи, по сравнению с которой даже «телепузики» покажутся брутальными терминаторами. Манга для девочек, мальчиков, полоумных подростков, одиноких тёток с кучей кошек, старых извращенцев и совсем больных ублюдков. И всё (ну, почти всё) благодаря Осаму Тэдзуке, который писал комиксы самых разных жанров, на самые разные темы – от описания исторических событий до фантастики, от военных историй до девочковых рассказиков, от зарисовок на тему религии до «ремейков» Гёте и Достоевского. Студия Тэдзуки создала более 110 анимационных фильмов, включая первый японский цветной мультфильм. Император Японии вручил Тэдзуке орден за его труды, а высшая премия для новых художников комиксов носит имя Тэдзуки. Если Чарльз Виргман был «отцом-основателем» японских комиксов, Тэдзука был их Богом.
Я уже написал изрядно об истории самих комиксов – но толком не написал, как они распространялись. А изначально они продавались в продуктовых магазинах и аптеках. Порой попадались в газетных киосках – которые их перепродавали в магазины. И была в те времена древние такая система – продавцы могли нераспроданные комиксы спокойнёхонько вернуть издателю и получить затраченную на них сумму. Достаточно было отдербанить обложку – чтобы доказать, что комикс действительно не был продан. Разумеется, в связи с этим было много мошенничества: продавец отдирал обложку, получал денежку от издателя, а комикс без обложки продавал по уценке на «блошином рынке», где покупатель найдётся даже для засранного подгузника. Но всё изменилось в 1973 году, когда Народ Огня развязал войну когда Фил Севлинг основал Sea Gate Distribution – компанию по распространению комиксов и сеть специализированных магазинов. Его план был прост: непроданные комиксы не возвращались издателям, а откладывались «на потом» - и рано или поздно за ними приходили коллекционеры.
«Традиционные» торговцы немного повозмущались и утихли. Да, паре курьеров порезали шины, в витрины нескольких магазинов покидали кирпичи – но в целом торгашей не настолько заботили «картинки для задротов», чтобы принимать серьёзные меры. Но начала расти цена комиксов. В 1940-е годы один выпуск комикса стоил 10 центов, в 1990-е – уже целый доллар (а сейчас и того больше). Начали появляться новые издатели, чтобы отвечать увеличивающемуся спросу (и чтобы было, чем наполнять растущие, как грибы после дождя, магазины). Некоторые магазины создали собственные издательства с собственными комиксами. Самыми популярными из таких «самиздатовцев» стали Лэйрд и Истман со своими Черепашками-Ниндзя. Чёрно-белый брутальный комикс со временем превратился в целую яркую вселенную. Успех Черепашек, разумеется, породил тонну подражателей и магазины заполнились чёрно-белым говном. Спрос на чёрно-белые комиксы, в попытках найти новую звезду уровня Черепашек, быстро захлебнулся. Многие магазины, поставившие всё на чёрно-белое творчество, обанкротились и закрылись – теперь-то уже вернуть комиксы издателю и получить денюжку нельзя было.
Мы тебе ссска не жалкие букашки
В 1982 году Marvel попали в анальное рабство к Рональду Перельману (нет, это не тот актёр, который похож на мейн-куна), «Волшебнику с Уолл-Стрит». Сложные и для многих неудобные махинации Перельмана привели к тому, что в 1991 году три главных художника Marvel – Джим Ли (Люди-Икс), Роб Лайфилд (Сила-Икс) и Тодд МакФарлейн (Человек-Паук) потребовали прекратить беспредел и отдать часть комиксов под их полный контроль – или они уйдут. И-и-и их послали громко и звонко в пешее эротическое, буквально сравнив с рабами на плантациях. Художники своё слово сдержали и свалили, основав собственную компанию с блэкджеком и шлюхами – Image Comics. Права на каких-либо персонажей они с собой не захватили, поэтому создали свои творения с нуля. Джим Ли родил Диких К.О.Т.ов, Роб Лайфилд – Молодёжь (Youngblood), а Тодд МакФарлейн – Спауна. И эти комиксы внезапно стали очешуевертительно популярными и переманили у Marvel немало читателей. Они стали сами себе начальниками – и на этом и прокололись, однажды (да ладно, не однажды) эпически просрав дэдлайны на 11 из 13 комиксов. Просранные сроки пытались «замазать» бонусами в виде вариантных обложек, или участием менее популярных художников. Но в итоге, как и в случае с чёрно-белыми комиксами, в магазинах накопились непопулярные журналы. Часть магазинов опять была вынуждена закрыться.
В середине 1990-х компания Marvel объявила, что отныне будет пользоваться услугами только одного распространителя (Heroes World), который будет распространять только комиксы Marvel. Её совету вскоре последовала и DC. Остальные, более мелкие распространители, приуныли и начали исчезать – ведь прибыли от комиксов «гигантов» им больше не достанутся. Проблема была ещё и в том, что небольшая компания Heroes World не справлялась с бешеной нагрузкой. А тут ещё и цены на бумагу и чернила внезапно взлетели. Марвел начала стремительно беднеть. Индустрия спортивных коллекционных карточек, которой тоже заведовали комиксы, тоже начала терпеть убытки – карточки вышли из моды. В 1997 году Марвел обанкротилась – но от полного вымирания компанию спасла компания Toy Biz, которую Marvel купила в 1993 году. Toy Biz поглотила Марвел и усердно нажала на мерчендайз, что привело к выходу фильма “Железный Человек» в 2008 году. После чего оклемавшуюся от состояния, близкого к «голодной смерти» Marvel в 2010 году продали в анальное рабство компании Диснея, где она по сей день счастливо и состоит. И жизнь продолжается...
Не секрет, что у Baldur's Gate 3 не было оригинальной русской озвучки. Мы сделали так, что главные персонажи из игры могут говорить на русском языке. Некоторые говорят с небольшим акцентом … а некоторые с заметным акцентом.
Я никогда ещё не участвовал в "Пятничном моём", а тут недавно бросили клич, и я подумал: надо поучаствовать. Но, увы, я не рукодельник (то, что я иногда плету браслетики из резиночек на даче не в счёт), да и вообще немного рукожоп. Да и известен я на Пикабу больше тем, что перевожу комиксы ("WulffandMorgentaler (WUMO)", "AfterDeathComics", "Themeerkatguy", "WhiteRooms", "TheMonsterUndertheBed" и другие) и публикую серию постов про актеров российского дубляжа.
Посему решил рассказать вам, как осуществляю русификацию комиксов.
В принципе, в этом нет ничего сложного, если ты знаешь язык, с которого переводишь, и хотя бы немного владеешь графическими редакторами. Лично я английским владею сносно, а вёрсткой занимаюсь в фотошопе.
Самое простое - это когда в комиксе реплики персонажей находятся на однородном фоне, например, в облаке диалога. Тут дело плёвое - закрасил белым английский текст, написал поверх русский и раскидал так, чтобы он не выходил за границы и было как можно меньше пустого пространства. Пример:
Сложнее, когда текст находится на неоднородном фоне, как тут, где небо - это градиент:
Тут уже простым затиранием не обойтись. Чаще всего в таких случаях я пользуюсь инструментом "Точечная восстанавливающая кисть" (ТВК), с помощью которой также легко можно исправить какие-нибудь дефекты кожи или замазать трещину в старой фотографии. ТВК считывает данные, окружающие область, которую вы пытаетесь ретушировать, и генерирует из полученных данных шаблон текстуры. Но далеко не всегда она срабатывает так, как нужно, порой делая только хуже. Можно замазать текст при помощи штампа, но это довольно муторно, и тоже не панацея.
В данном случае я использовал такой приём как "Заливка с учётом содержимого". Работает примерно как ТВК, только в разы точнее.
Вот как она делается:
1 - Инструментом "Выделение" или "Лассо" обводите нужная нам область
2 - Нажимаете "SHIFT + F5" или "Редактирование" → "Выполнить заливку". Проверяете, чтобы в графе Содержание стояло значение "С учётом содержимого". Жмёте "ОК"
3 - Вуаля. Получилось очень даже ничего.
Правда нужно помнить, что чем больше деталей вокруг выделенного фрагмента, тем хуже может отработать эта самая заливка и сделать в итоге невообразимое нечто.
Существует еще одна сложность - всякие междометия, звукоподражания и иже с ними, которые очень часто как раз неслабо так сливаются с фоном. Поскольку я не пофигист, то перевожу и такие вещи. Собственно, с этими словами я поступаю так же, как уже говорил: либо с помощью ТВК, либо "Заливки с учётом содержимого", либо изголяюсь вручную. В данном примере я применил все эти три техники:
Но есть и более простой способ - просто перекрыть русским текстом английский, если это позволяет размер и длина слова/фразы.
Многие комиксы выкладываются в маленьком разрешении. Например все комиксы WUMO, которые я беру с их официального сайта, имеют разрешение 96 пикселей на дюйм (ppi), что сказывается на качестве. Я всегда стараюсь повышать этот показатель до 300 ppi. Картинка от этого суперчёткой не станет, но зато чётким будет текст перевода и будет проще увидеть мою пасхалку. А вот в серии комиксов "Белые комнаты" я выставляю только 144 ppi, ибо блоки каждого выпуска там, как правило, большие и повышение разрешения сильно сказывается на размере файла, в результате чего загрузить его на Пикабу становится нельзя.
Английский я знаю неплохо, но всё же не идеально, и иногда, грешен, прибегаю к гугл транслейту. Однако чаще всего, если возникают какие-то затруднения, меня выручает сайт context reverso. Там можно не только получить перевод нужной фразы, но и посмотреть как она применяется в текстах из фильмов, книг и правительственных документов, позволяя пользователю получить перевод, учитывающий особенности языка, а также синонимы и голосовую озвучку.
Поскольку я писатель, стараюсь не переводить дословно, где это возможно, и предпочитаю литературно обработать текст, естественно не навредив смыслу фразы (как, например, в первой картинке в данном посте).
Теперь пару слов о шрифтах. База шрифтов у меня большая и она периодически пополняется, но всё же, переводя обычный текст, я по умолчанию использую Сomic sans, и ничего плохого я в этом не вижу (тем более меня еще никто никогда за это не ругал, в конце концов, этот шрифт и сделан на основе комиксовых). Также раньше я использовал Anime Ace, но он мне не нравится из-за того, что там все буквы большие. Если текст в комиксе какой-то особенный, я стараюсь стилизовать, но получается далеко не всегда. И да, я не машина, определить на глаз, какой шрифт передо мной (если это не какой-нибудь из стандартных) я не могу. Да и кириллических изысканных интересных шрифтов не так много, как те, что используют латиницу.
Вот один из примеров моей стилизации:
Ну и напоследок покажу вам, как я перевожу. Чтобы не нагружать видео, я заранее выполнил перевод всех блоков и записал на бумажечку, так что мне оставалось только стереть анлийский текст, вписать русский, выполнить несколько косметических действий и, конечно же, добавить вотермарку. Вуаля:
С вами был bazil371. Подписывайтесь, ставьте лайк, жмите колокольчик, любите друг друга, плодитесь, размножайтесь...
Комментарии