Уилл в начале кампании -- человек, который получил возможность колдовать за счёт договора с дьяволицей Мизорой (см. 3-ю часть комикса). В обмен он должен исполнять её задания, и, провалив одно из них, в наказание он получает рога.
Гейл это волшебник-заучка, у которого одна из возможных концовок -- профессор в академии магии.
Пояснения для тех, кто не играл. Гейл может поглощать магию из зачарованных предметов, в том числе из этой книги. После чего вещь исчезает. Насчёт этого есть шутки как в фандоме, так и в самой игре.
Пояснения насчёт слова "мускус" для тех, кто не играл. Так получилось, что Гейл больше по книгам, чем по флирту и в игровых диалогах у него есть момент с плохим подбором слов при разговоре.
Новость об экранизации Baldur's Gate в формате сериала HBO под руководством Крейга Мейзина – шоураннера The Last of Us, вызвала не столько радость, сколько тревогу среди поклонников игры. И дело не в самом факте адаптации, а в двух ключевых деталях: Larian Studios не участвует в работе над шоу, а сюжет продолжит события игры, что неизбежно потребует канонизации одной из множества концовок – как основной истории, так и персональных арок каждого персонажа.
Именно это стало главной болевой точкой для сообщества.
Это будет настолько плохо, что восьмой сезон 'Игры престолов' покажется шедевром..
У Larian нет никакого участия в шоу. Они там в своём уме? Лучшие адаптации всегда делаются с участием разработчиков.
Многие задаются логичным вопросом: зачем вообще продолжать историю игры, если можно рассказать самостоятельную историю в тех же декорациях?
Почему нельзя просто сделать оригинальный, самодостаточный сюжет в том же сеттинге?
Опасения касаются и судьбы персонажей. Фанаты боятся, что любимые герои будут упрощены до карикатурных версий самих себя, а худшие сюжетные решения станут каноном.
Очень надеюсь, что они не угробят персонажей, решив канонизировать самый неудачный набор выборов ради лора.
Часть аудитории и вовсе сомневается, что игра с ролевым отыгрышем, личными решениями и формированием связей в принципе поддаётся экранизации:
BG3, где ролевой отыгрыш и выбор – фундаментальная часть опыта, на мой взгляд, плохо переносится в формат сериала.
Сам Мейзин настроен куда оптимистичнее.
Проведя почти 1000 часов в невероятном мире Baldur's Gate 3, для меня это мечта – возможность продолжить историю, созданную Larian и Wizards of the Coast. Я преданный фанат D&D и блестящего способа, которым Свен Винке и его талантливая команда адаптировали её. Я с нетерпением жду возможности помочь воплотить Baldur's Gate и всех невероятных персонажей в жизнь с максимальным уважением и любовью.
Даты выхода у сериала пока нет, вероятно, первый сезон стоит ждать где-то в 2028 году.
Тёмный соблазн – один из самых интересных способов играть в Baldur's Gate 3, позволяющий оказаться в роли морально сомнительного персонажа, постоянно тянущегося к самым мрачным уголкам собственного разума. На протяжении игры постепенно раскрывается история персонажа, и можно либо делиться этим с компаньонами, либо скрывать истинную природу. Это увлекательный способ отыгрыша роли, добавляющий глубину обычным путям "зла" и "добра".
Однако фанат под ником Finnsiboi нашёл способ вывести Тёмный соблазн на новый уровень.
Мой друг не знает. Мы начали, может быть, третье или четвёртое прохождение вместе, но на этот раз я решил сыграть за Тёмный соблазн и скрывать это от него как можно дольше. Я думал, он знает про Тёмный соблазн, но он понятия не имеет. Я убил Гейла, а он даже не заметил.
Другой игрок признался в обсуждении, что пытался сделать так же, но его жена "выдала" его.
Это оригинальный способ разнообразить кооператив, если второй игрок не против периодически просыпаться у сцены убийства в лагере – и каким-то образом никогда не слышал про Тёмное Влечение. Хотя может показаться, что секрет раскроется довольно рано, когда погибнет Альфира, Finnsiboi нашёл несколько хитрых способов держать всё в тайне, убеждая друга, что в лагере завёлся самозванец, а также делая катсцены приватными, чтобы напарник не видел диалоги Тёмного соблазна.
Он однажды спросил, почему моя катсцена приватная, я просто сказал ему, что это был сон с Хранителем.
В конце концов Орин приоткроет завесу и всё раскроет, но к тому моменту, с часами, проведёнными в прохождении вместе, это сделает раскрытие ещё более захватывающим для напарника – узнать, что товарищ по путешествию всё это время был Тёмным соблазном.
Это классическая D&D-ситуация, тот самый вид розыгрышей, который устраиваешь с мастером за спинами других игроков – жаль только, что большинство из нас уже будут знать про Тёмный соблазн перед началом кооперативной игры.
Моддер под ником SkyExplosionist опубликовал на Nexus Mods утилиту, которая привязывает броски в Baldur's Gate 3 к настоящим умным костям.
Результат физического броска передаётся в игру в реальном времени и подставляется в проверку вместо виртуального значения d20.
Под капотом мод подключается к системе диалоговых бросков игры через библиотеку MinHook, а отдельное системное приложение в трее работает поверх открытой обвязки PixelsWinCpp.
Когда в Baldur's Gate 3 запускается проверка навыка, приложение ждёт физический бросок, после чего возвращает его результат обратно в игру.
Поддерживаются клавиатура с мышью, контроллеры DualSense для PS5 и геймпады Xbox, а также кооперативные сессии. Исходники мода открыты и опубликованы на GitHub.
Физические кости задействованы только в диалоговых и навыковых проверках. В бою все мелкие броски на попадание и урон остаются за движком игры – иначе пришлось бы крутить десятки d20 за каждый раунд.
Не все кости в проверке физические. Если способность вроде "Наставления" добавляет к броску дополнительный d4, его игра рассчитывает сама – у игрока в руке остаётся только основной d20.
Главное препятствие – цена самих гаджетов. Кости Pixels, на которые ссылается мод, стоят аж 205,95 евро за полный набор, а отдельный d20 обойдётся около 40 евро в зависимости от модели.
Pixels представляют собой перезаряжаемые Bluetooth-кости, которые передают результат броска на ПК или смартфон, а их прошивка и библиотеки опубликованы с открытым исходным кодом.
Для тех, у кого нет таких гаджетов, есть более простая альтернатива. Manual Dice Roll Mod от моддера delastone разрешает вписывать в проверки любое число вручную, что подходит для тех, кто хочет бросать обычные физические кости и переносить результаты в игру самостоятельно.
Играл в несколько D&D игр до BG3, и во всех замечал следующие проблемы:
1) Много заклинаний и способностей, которые вообще бесполезны. В игре есть несколько десятков заклинаний, из которых применимы едва ли десять, остальные очень ситуативно, проще без них. Многие заклинания начинают повторяться, а многие вообще бесполезны изначально. Среди этого многообразия приходится тщательно выбирать что-то полезное, но более полезной была бы функция - не показывать больше вот эту пиктограмму нигде, потому что она наименее полезна, чем всё остальное. Таким образом можно было бы избавиться от захламленности интерфейса бесполезными возможностями.
2) Много очень предметов которые тоже вообще бесполезны. Десятки зелий, ядов, метательных снарядов, которые не находят применения. Куча всяких колец и амулетов, которые дают бонус только если сложатся обстоятельства, и то не значительный.
3) Разница между предметами +1 или +2 вообще несущественна, а игра это представляет, что это какое-то невероятное сокровище. Например, адамантиновые доспехи и щит из мифроловой руды, для которых нужно было ну очень сильно попотеть со многими перезагрузками и перестроениями отряда, до этого нужно было очень много узнать лора об этой кузнице, и об охотниках на неё, несколько битв за доступ к этой кузнице, а в итоге - ну немного лучшая броня и щит.
Со временем накапливается куча предметов, которые в некоторых ситуациях могут принести пользу, но по факту никогда и не применяются, и их не хочется продавать, вдруг они задействованы в квестах, типа копья Шар, без которых кусок сюжета станет недоступен.
4) Куча непонятных вещей, которые приходится таскать с собой, которые могут пригодится примерно через 50 часов игры. Например, 2 штуки мозгов в банках с самого начала захватил, и таскал десятки часов до самого логова абсолюта, где можно было их вставить и послушать, что они говорят. Может это и фишичека игры, но очень непонятно что надо держать, а что можно выкинуть, поскольку вес ограничен, а ещё есть тьма книг/свитков/писем, и там тоже не понятно, что может стрельнуть при следующем общении.
Не секрет, что у Baldur's Gate 3 не было оригинальной русской озвучки. Мы сделали так, что главные персонажи из игры могут говорить на русском языке. Некоторые говорят с небольшим акцентом … а некоторые с заметным акцентом.
Сейчас в Baldur's Gate 3 существует два способа взаимодействия с Тёмным Соблазном (Dark Urge) – искупить его или поддаться жажде крови. Если начать прохождение за Тава или любого из оригинальных персонажей, от Тёмного Соблазна останется лишь труп в Храме Баала. Но скоро это изменится благодаря моддеру.
Мод Recruit the Dark Urge находится в разработке, однако уже сейчас можно ознакомиться с превью первого акта. HyperspaceTowel – создатель масштабного мода по восстановлению вырезанного контента для Baldur's Gate 3. Судя по всему, моддер применил свой опыт работы с файлами игры, чтобы сделать Тёмный Соблазн доступным для найма при игре за Тава или любого другого компаньона.
Видео демонстрирует сцену конфронтации в первом акте после того, как Тёмный Соблазн жестоко расправляется с Альфирой в лагере. Обычно эта сцена доступна только при игре за Тёмный Соблазн, но мод позволяет увидеть происходящее глазами Тава и поговорить с ТС так, будто он обычный компаньон.
Среди запланированных возможностей – полноценный найм Тёмного Соблазна с прокачкой наравне с остальными компаньонами, а также специальные версии ключевых сцен персонажа. Кроме того, появятся дополнительные озвученные реплики, взятые из существующих и удалённых строк актёра.
Объясняя, как будут добавлены новые диалоги, моддер рассказал:
Материала недостаточно для полностью проработанного компаньона вроде тех, что есть в оригинальной игре, но я сделаю всё возможное с тем, что имею. ТС озвучен голосом CC Voice 5, откуда я и беру реплики. Также есть сотни строк из раннего доступа, которые не попали в финальную версию, я сейчас их разбираю.
Продолжаю рассказ об истории комиксов как явления в целом и супергеройских комиксов в частности. В прошлой части я вкратце познакомил читателей с Кодексом Комиксов и доктором Вертамом - в этой части знакомиться будем поближе.
Макс Гейнс нашёл бы способ убедить Вертама остановить бурление говн и не вводить Кодекс. Но Билл Гейнс, его преемник, ненавидел отца и делал всё наоборот. Он «сразился» с Вертамом в суде. Доктор Фредрик Вертам, нейрофизиолог и психиатр, автор книг по психиатрии и строению мозга, основал в Гарлеме клинику, где беднякам, как чёрным, так и белым, оказывалась дешёвая (а то и вовсе бесплатная) психиатрическая помощь. И в этой клинике он часто сталкивался с тем, что малолетние преступники были просто одержимы комиксами (внезапно, как и вообще все дети того времени, но это уже неважно – Гитлер носил одежду, значит, одежда - зло). Вертам негативно отзывался о явственной классовой несправедливости: психованные «мажоры» лечились в дорогих психиатрических лечебницах, «они не виноваты – они больные люди». Бедняки же, совершившие какое-либо преступление в результате психической болезни, отправлялись на электрический стул, как обычные преступники. Кроме того, по его мнению, в большинстве случаев подростковой преступности были виноваты комиксы. И, разумеется, он был одним из тех, кто обвинял новый вид средства массовой информации во всех грехах. В своё время подобной демонизации подверглись телевидение, радио, газеты, книги, а в «наше» время - сначала интернет в целом, потом определённые форумы, блоги, социальные сети (а также видеоигры и аниме), теперь вот ИИ.
Человек-запретитель
Впрочем, компания EC, которой заведовал Билл, прославилась не только Байками из Склепа. Было у неё много журналов и много авторов – и был среди них Харви Курцман, заведовавший военной тематикой. Она не приносила ему много денег – будучи педантом, Харви стремился наиболее точно передать все детали. Следил, чтобы затворы рисовались с правильной стороны оружия, чтобы персонажи не говорили «передёрнуть гашетку», консультировался с настоящими военными. Понятное дело, что всё это занимало кучу времени и нервов, и было довольно скучным делом. Но был у него талант к юмору. По совету своего начальника, Билла, Харви начал работу над сатирическим журналом, в котором поначалу высмеивал своих прямых соперников внутри компании, заведовавших фантастическими или хоррорными комиксами – а затем перешёл к конкурентам из других компаний, фильмам, политике – ничто не избежало осмеяния. Его журнал, MAD, с фирменным кривлякой на обложке, выходит до сих пор. Второй журнал аналогичной тематики, Panic, был вскорости убит критиками – за «оскорбление чувств верующих».
Так или иначе, Вертам наступал по всем фронтам, выступая на конференциях, обращаясь в разнообразные органы и потрясая научными и псевдонаучными выкладками. Его главные тезисы: комиксы способствуют преступности среди малолетних (неправда), отвращают детей от настоящих книг и способствуют безграмотности (как показало более позднее исследование – неправда), содержат гомосексуальный подтекст (на тот момент – неправда, сейчас подтекстов тоже нет, всё прямым текстом пишется), содержат инструкции для совершения преступлений (он бть серьёзно?), рекламу вредных для ребёнка товаров (правда) и мелкий шрифт, который портит глаза (он бть серьёзно? х2). Билл Гейнс же в ответ на эти аргументы сделал ход конём, обвинив Вертама (и всех его сторонников) в приверженности идеям коммунизма. Что лишь забило гвоздь в крышку гроба его компании. Его показания в суде во время его «сражения» с Вертамом были использованы против него.
Билл Гейнс, превративший компанию Educational Comics из скучного издательства, печатающего библейские комиксы, в "Дом Ужасов".
Так как же, всё-таки, родился Кодекс Комиксов? Сам же Вертам не мог его ввести, даже если бы очень постарался – у него просто не было полномочий. А всё началось с акций. «Сдай все свои комиксы и получи настоящую книгу бесплатно». Комиксы сжигались. Тем, кто сожжёт больше всего комиксов, давались дополнительные призы. Создателей комиксов презирали соседи, иногда отворачивались родственники и друзья. Если человек имел отношение к комиксам, к нему относились примерно как к педофилу. В итоге Билл созвал конференцию из 38 издателей комиксов. Разношёрстная толпа основала Ассоциацию Комиксов Америки (Comic Magazine Association of America), а та, в свою очередь, ввела ряд правил, Кодекс Комиксов, чтобы комиксы продолжали существовать, пусть и в кастрированном виде (список правил - в предыдущем посте). Да, новому тренду с ужасами и преступностью пришёл гаплык – но комиксы в целом выжили. Впрочем, проблема Кодекса была не только в том, что правила были жёсткими. Они также не были чёткими. Комикс могли забраковать за чрезмерное обилие дыма от оружия в «кадре», за капли пота на лбу у персонажа, вообще за любую деталь. Произвольно. Оценивали «пригодность» комиксов ушедшие на пенсию учительницы. Отдавать что-то новое на суждение старушкам – не лучшее решение. В итоге Билл окончательно забил и на комиксы, и на Комиссию, и на Кодекс, перевёл MAD в разряд глянцевых журналов и адски разбогател.
Сжигание комиксов
Харви Курцман, создатель MAD, вскоре рассорился с главредом, Биллом. Биллу не нравилась педантичность Курцмана, которая приводила к медленным темпам выхода журнала. Когда Курцмана предложил взять под своё крыло Хью Хефнер, создатель Playboy, тот с радостью согласился, начав печатать для Хефнера новый журнал, Glossy Trump. И-и-и этот журнал протянул аж два выпуска, после чего сдох. А MAD жил дальше – но без Курцмана. Биллу Гейнсу повезло – а вот остальной комикс-индустрии не очень. На многие годы комиксы «шагнули назад», став исключительно детским чтивом – им просто нечем было заинтересовать подростков и взрослых. Ни кровищи, ни сисек, ни зомбей…скукота! Тем более, начало распространяться телевидение. Это привело к тому, что с 1954 до 1956 года количество комиксов резко упало. Волна прокатилась по всей индустрии не без последствий, одним из которых стал распад продержавшегося вместе пятнадцать лет славного дуэта Джо Саймона и Джека Кирби. Открыто против Кодекса осмелились пойти лишь две компании, Classics Illustrated – и Dell, которую защищал Уолт Дисней (Диснею невозможно отказать).
Кирби слева, Саймон высокий справа. Такие молодые...
И кто же громче всех порицал Кодекс Комиксов? Внезапно, доктор Вертам. По его мнению, если раньше вся грязь в комиксах была на поверхности, теперь она подразумевалась, что ещё сильнее ранило неокрепшие детские умы (под одеждой-то все голые!). А тем временем наступали 1960-е. Издательство EC закрылось и умерло, но его фанаты жили. Они создавали фанзины (фанатские журналы) и пересылали друг другу комиксы, написанные в стиле ЕС. Одним из таких журналов был Foo – подражатель MAD, созданный братьями Крамб, Чарльзом и Робертом. Журнал продавался довольно слабо, но он дал Крамбам доступ к сети фанатов – и вскоре на сцене возник Джулиус Шварц. Вместе с любителем фантастики Мортом Вайзингером ещё до второй мировой войны он основал The Time Traveler, научно-фантастический журнал, открывший дорогу в мир «выскочкам», сейчас являющимся классиками фантастики – в том числе Говарду Лавкрафту. Шварц работал на Максвелла Гейнса, потом – на DC, несмотря на то, что в то время любители фантастики и любители комиксов были непримиримыми врагами. Благодаря Шварцу DC разжились мегапопулярными фантастическими комиксами Strange Adventures и Mystery in Space. Кстати, именно Strange Adventures запустили в 1950-х знаменитую «волну горилл», когда гориллы на обложках гарантировали успех комикса.
Фу-фу-фу
Следующей идеей Шварца стало возвращение супергероев. По его наставлению в комиксы начали возвращать героев прошлого – с обновлёнными историями и образами. Шварц начал с Флэша. Новый Алый Скороход, Барри Аллен, с более реалистичной (по тем меркам) историей пришёлся читателям по вкусу, поэтому за ним последовал Зелёный Фонарь. Художник Джил Кейн основал образ нового Зелёного Фонаря, Хэла Джордана, на внешности своего соседа, актёра Пола Ньюмана, а образ его «начальников», Хранителей Вселенной – на внешности Давида Бен-Гуриона, премьер-министра Израиля. В моду начали входить супергерои с научно-фантастическими деталями биографии. Кроме того, Шварц ввёл в разделе писем читателей нововведение – теперь раскрывались их адреса, так что фанаты комиксов могли найти единомышленников в любой точке США. А вскоре Рой Томас и Джерри Бейлс подали DC идею о перезапуске Атома – и он тоже привёл к успеху. Бейлс после этого начал издавать журнал Alter-Ego – весьма популярный журнал с обзорами старых комиксов, фанфиками и статьями на тему комиксов новых.
Во тьме ночной, при свете дня...
Когда СССР успешно запустили космический спутник и началась космическая гонка, взгляды любителей фантастики ещё пристальнее обратились к космосу – и даже те, кто ранее не увлекались фантастикой, начали поглядывать на звёзды. В 1958 году Джек Шифф, один из редакторов DC Comics (отвечающий за тайтлы My Greatest Adventure и Tales of the Unexpected), нанял Джека Кирби для создания новых научно-фантастических комиксов. И-и-и Шифф кинул Джека через писюн. Потерпев поражение в суде, Кирби был вынужден устроиться к человеку, которого презирал за «стукачество» очень давно. В Timely Comics, компанию, которая превратилась в Atlas, а затем в Marvel Comics. К бесячему Стэнли Либеру, ака Стэну Ли. Мальчик на побегушках к тому времени стал главредом и послушно прогибался под троюродного дядю Гудмана, выпуская, в зависимости от трендов, взаимозаменяемые истории о супергероях, романтике, ужасах, простых американских подростках или ковбоях.
Помните мальчика из прошлой подборки? Таким он вернулся из армии
В конце 1950-х годов Гудман принял волевое решение и уволил всех сотрудников Atlas кроме Стэна Ли. Компания попала в анальное рабство к DC, и выпускала всего шестнадцать тайтлов на разную тематику. Автором сценариев и редактором был Стэн Ли, художниками (и «литературными неграми») – фрилансеры. Около 1958 года в моду вошли Кайдзю (Годзилла сотоварищи), Atlas сменила название на Marvel и принялась производить в промышленном масштабе разномастных монстров, которых создавали Джек Кирби и начинающий художник Стив Дитко. Но у DC появилась Лига Справедливости, и любитель копировать всё оригинальное, Мартин Гудман, потребовал, чтобы и Стэн Ли создал свою супергеройскую команду. Однако Стэну надоело танцевать под дудку своего пятиюродного деверя, и он решил уволиться. Впрочем, жена подала ему замечательную идею: создать-таки команду супергероев, как требовал Гудман – но такую, которая понравилась бы самому Стэну. Так появилась Фантастическая Четвёрка. Как и с остальными комиксами, Стэн набросал идею и отдал на реализацию Джеку Кирби.
Ещё одна из наиболее копируемых обложек
Изначальная задумка Фантастической Четвёрки значительно отличалась от того, что получилось в итоге. По задумке Стэна Ли, Существо должно было стать полноценным монстром и предать команду, использование способностей Мистера Фантастика должно было причинять ему сильную боль, Невидимая Девушка должна была стать невидимой раз и навсегда, а Человек-Факел мог гореть не больше пяти минут за раз. Свой привычный вид Четвёрка приняла, потому что заваленный работой Стэн Ли привык сваливать часть работы на Стива Дитко – «Вот приблизительный сюжет, ты рисуй, а реплики я потом вставлю». Так, например, шла работа над Человеком-Пауком. Это давало и художникам, и сценаристам больше свободы – в отличие от более раннего подхода, где сценарий комикса расписывался заранее и буквально по панелям, как инструкция: «Страница 5, панель 3 – Герой Героич стоит, держится за стенку левой рукой, трико порвано на локте, шлем треснут, лицо уставшее от этого дерьма, Злодей Злодеич замахивается кулаком. На роже оскал, плащ развевается на ветру в правую сторону. Страница 5, панель 4…».
До появления Фантастической Четвёрки никто особо не обращал внимания на то, что там выблёвывает Atlas/Marvel. Однако Четвёрка стала бешено популярной, и вслед за ней пошли остальные легенды Марвел – Халк, Человек-Паук, Тор, Доктор Стрэндж, Люди-Икс – те, без кого сейчас комиксы – не комиксы. И писателем, редактором, «отцом» всех этих персонажей значился Стэн Ли, взявший себе в качестве девиза слово «Excelsior!» - «Только вперёд!». Благодаря Стэну, комиксы вновь взлетели на вершину популярности. Его лекции собирали больше слушателей, чем выступления бывшего президента Эйзенхауэра. В это время в среде искусства и творчества укрепилось мнение, что для того, чтобы считаться искусством, у произведения должен быть автор. У книг есть писатели, у картин – художники, у фильмов – режиссёры. А кто автор комиксов? Комиксы, как корпоративный продукт, искусством быть не могут. А что не искусство – то говно. Дабы доказать, что комиксы – очень даже искусство, Стэн Ли не забывал напоминать, что кто бы ни писал комиксы в его компании, их автор - Стэн Ли.
Стэна устраивало такое положение. Неосведомлённая публика была уверена, что Стэн действительно создаёт всё сам, и это начало понемногу подбешивать его главных творцов – Джека Кирби и Стива Дитко. Да что там, Кирби, на тот момент уже считавшийся «Королём» комиксов, был в ярости – но на открытую конфронтацию всё равно не решался. Зато решился Дитко. Веруя в справедливость, он не стремился стереть имя Стэна Ли с обложек – но он добился того, чтобы Ли начал справедливо распределять роли и признавать в подчинённых не только «воплотителей его гениальных идей» - но и творцов. Это привело к тому, что Ли и Дитко рассорились. А когда Стэн кинул Дитко через писюн с доходом от фигурок и прочего мерчендайза по Человеку-Пауку, Дитко и вовсе раз и навсегда ушёл из Марвел. А Кирби не осмелился. Всё ещё втихую злясь на Стэна, он продолжал работать с ним и ни разу в открытую не выступал против него – несмотря на то, что инструкции Ли свелись к совершенно минимальным и расплывчатым (так, Кирби создал Галактуса, когда Стэн заявил, что Фантастическая Четвёрка должна встретиться с Господом Богом).
Дитко не будет терпеть твоего дерьма
Впрочем, не решаясь на открытое столкновение, Кирби понемногу продумывал тайный отход на свободу. А чем художник может сильнее всего насолить издателю? Ле-ва-ком. Кирби начал разрабатывать собственный фантастический сюжет про Новых Богов – противостояние Нью-Генезиса и Апоколипса, Всеотца и Дарксайда, и связанную с ними прочую фантастическую мишуру. В 1970 году Кирби ушёл к DC со своими тайтлами – New Gods, Mr. Miracle и Forever People. По мнению многих, Джек Кирби был настоящей опорой Марвел. Художник Джон Бушема не одинок во мнении, что после внезапного ухода «дезертира» Кирби Марвел были на грани закрытия.
В 1960 году Рой Лихтенштейн, художник-абстракционист, начал потихоньку рисовать мелкие комикс-стрипы, чтобы порадовать своего шестилетнего сына. Его друзья посоветовали ему переключиться на комиксы всерьёз. Штудируя комиксы (преимущественно романтические и военные), он начал экспериментировать – копировать панели из комиксов, перерисовывая их на свой салтык и превращая в картины. Им заинтересовался Лео Кастелли, гениальный «продажник» (а через пару недель отверг аналогичное предложение Энди Уорхола, как «лишённое оригинальности»). Так появился поп-арт. И окружающий мир, карикатурой на который являлся поп-арт, начал под поп-арт подстраиваться. В головах людей начала крутиться идея о телеадаптации Бэтмэна – задумке рискованной, так как благодаря Кодексу Комиксов и пропаганде Вертама для среднего жителя США, не знающего всю историю Тёмного Рыцаря, Бэтмэн представлялся примерно как «странный клоун, воюющий с пришельцами из космоса и Годзиллами, женатый на Робине». В какой-то мере так оно и было на тот момент. Будущий продюсер чувствовал себя идиотом, погружаясь в комиксы.
Идея пришла продюсеру в голову внезапно. Как перенести эти дурацкие комиксы на экран? Просто – довести до полного абсурда. Так родился сериал 1960-х годов с Адамом Уэстом в роли Бэтмэна и Бертом Уордом в роли Робина. Яркие декорации обошлись сериалу довольно дорого – примерно по миллиону долларов за серию, хотя эти цифры кажутся фантастическими. Из-за таких затрат сериал и закрыли после третьего сезона. Впрочем, сериал довольно быстро собрал внушительные три миллиарда долларов на мерчендайзе. На премьере присутствовали Лихтенштейн, Уорхол и другие приверженцы поп-арта, и они были восхищены. Одновременно с этим у читателей проснулась любовь к старым комиксам – издания 1940-х годов лишились статуса «старого хлама» и перешли в раздел «бессмертной классики». Комиксы двадцатилетней давности начали расти в цене.
Уги-буги-антифриз не сработает, если не станцевать в стиле буги!
Комментарии