Играл в несколько D&D игр до BG3, и во всех замечал следующие проблемы:
1) Много заклинаний и способностей, которые вообще бесполезны. В игре есть несколько десятков заклинаний, из которых применимы едва ли десять, остальные очень ситуативно, проще без них. Многие заклинания начинают повторяться, а многие вообще бесполезны изначально. Среди этого многообразия приходится тщательно выбирать что-то полезное, но более полезной была бы функция - не показывать больше вот эту пиктограмму нигде, потому что она наименее полезна, чем всё остальное. Таким образом можно было бы избавиться от захламленности интерфейса бесполезными возможностями.
2) Много очень предметов которые тоже вообще бесполезны. Десятки зелий, ядов, метательных снарядов, которые не находят применения. Куча всяких колец и амулетов, которые дают бонус только если сложатся обстоятельства, и то не значительный.
3) Разница между предметами +1 или +2 вообще несущественна, а игра это представляет, что это какое-то невероятное сокровище. Например, адамантиновые доспехи и щит из мифроловой руды, для которых нужно было ну очень сильно попотеть со многими перезагрузками и перестроениями отряда, до этого нужно было очень много узнать лора об этой кузнице, и об охотниках на неё, несколько битв за доступ к этой кузнице, а в итоге - ну немного лучшая броня и щит.
Со временем накапливается куча предметов, которые в некоторых ситуациях могут принести пользу, но по факту никогда и не применяются, и их не хочется продавать, вдруг они задействованы в квестах, типа копья Шар, без которых кусок сюжета станет недоступен.
4) Куча непонятных вещей, которые приходится таскать с собой, которые могут пригодится примерно через 50 часов игры. Например, 2 штуки мозгов в банках с самого начала захватил, и таскал десятки часов до самого логова абсолюта, где можно было их вставить и послушать, что они говорят. Может это и фишичека игры, но очень непонятно что надо держать, а что можно выкинуть, поскольку вес ограничен, а ещё есть тьма книг/свитков/писем, и там тоже не понятно, что может стрельнуть при следующем общении.
Моддер под ником SkyExplosionist опубликовал на Nexus Mods утилиту, которая привязывает броски в Baldur's Gate 3 к настоящим умным костям.
Результат физического броска передаётся в игру в реальном времени и подставляется в проверку вместо виртуального значения d20.
Под капотом мод подключается к системе диалоговых бросков игры через библиотеку MinHook, а отдельное системное приложение в трее работает поверх открытой обвязки PixelsWinCpp.
Когда в Baldur's Gate 3 запускается проверка навыка, приложение ждёт физический бросок, после чего возвращает его результат обратно в игру.
Поддерживаются клавиатура с мышью, контроллеры DualSense для PS5 и геймпады Xbox, а также кооперативные сессии. Исходники мода открыты и опубликованы на GitHub.
Физические кости задействованы только в диалоговых и навыковых проверках. В бою все мелкие броски на попадание и урон остаются за движком игры – иначе пришлось бы крутить десятки d20 за каждый раунд.
Не все кости в проверке физические. Если способность вроде "Наставления" добавляет к броску дополнительный d4, его игра рассчитывает сама – у игрока в руке остаётся только основной d20.
Главное препятствие – цена самих гаджетов. Кости Pixels, на которые ссылается мод, стоят аж 205,95 евро за полный набор, а отдельный d20 обойдётся около 40 евро в зависимости от модели.
Pixels представляют собой перезаряжаемые Bluetooth-кости, которые передают результат броска на ПК или смартфон, а их прошивка и библиотеки опубликованы с открытым исходным кодом.
Для тех, у кого нет таких гаджетов, есть более простая альтернатива. Manual Dice Roll Mod от моддера delastone разрешает вписывать в проверки любое число вручную, что подходит для тех, кто хочет бросать обычные физические кости и переносить результаты в игру самостоятельно.
Wizards of the Coast возвращается к Побережью Мечей.
Хотя Baldur's Gate 4 неизбежна, до её выхода нас ждёт воскрешение оригинальных игр BioWare. Речь прежде всего о Baldur's Gate 2, но по имеющимся данным ремейк, скорее всего, получат обе классические части.
К работе над проектом вернулся бывший разработчик BioWare и со-ведущий дизайнер Baldur's Gate 2 Кевин Мартенс. У него внушительное портфолио, включающее ведущие дизайнерские роли в Jade Empire и дополнении Throne of Bhaal, а также участие в Neverwinter Nights и Mass Effect. В 2009 году Мартенс ушёл из BioWare в Blizzard, где работал ведущим контент-дизайнером Diablo 3.
Мартенс уже сотрудничал с Wizards of the Coast в последнее время. Он участвовал в разработке Exodus, ролевой игры в духе Mass Effect, в студии Archetype Entertainment, которая является дочерней компанией WotC.
По словам источника, знакомого с проектом, Мартенс уже работает над ремейком Baldur's Gate 2. Если возвращаются обе игры, что выглядит логичнее с учётом прямой сюжетной связи между ними, это означает параллельную разработку ремейков. В случае одновременного релиза игроков ждёт колоссальный объём ролевого контента.
Оригиналы – это масштабные приключения с сотнями часов классических D&D-похождений, охватывающие Побережье Мечей, город Аткатлу, кишащий дроу Подземье и даже иные планы бытия. Подготовиться к такому путешествию стоит заранее.
Это не первая попытка обновить серию. Задолго до того, как Larian взялась за Baldur's Gate 3, студия Beamdog выпустила улучшенные издания первых двух частей, ставшие добротными ремастерами. Ремейк, однако, предполагает гораздо более серьёзные изменения.
Пока неясно, насколько радикальной будет переработка. Не стоит ожидать, что классика внезапно заиграет в стиле Baldur's Gate 3 – та была построена на собственном движке Larian, а перевод старых игр в чисто пошаговый формат был бы рискованным шагом. Оптимальным вариантом видится сохранение боёв в реальном времени с паузой и опциональный пошаговый режим.
То, что материнская компания WotC, Hasbro, снова обращается к этой франшизе, мало кого удивит. Издатель с трудом конвертирует успех Baldur's Gate 3 в новые проекты, тем более что почти все сотрудники, работавшие с Larian, были уволены в ходе сокращений.
Hasbro также недавно отменила D&D-игру от студии Giant Skull Стига Асмуссена, о партнёрстве с которой объявили лишь прошлым летом. На горизонте остаётся Warlock, экшен-приключение от третьего лица в открытом мире, которое ничем не напоминает Baldur's Gate.
Baldur's Gate 4 рано или поздно появится, но ждать её придётся долго – любой команде придётся начинать с нуля. А оригинальные игры с готовыми сюжетами, персонажами и квестовым дизайном просто ждут своего часа. Это не значит, что ремейк – простая задача, но на бумаге она выглядит проще создания совершенно новой игры.
Конкретных сроков возвращения в Забытые Королевства пока нет, и ждать релиза, возможно, придётся годами. Для сравнения, студии Virtuos понадобилось четыре года на создание Oblivion Remastered, которая по сути ближе к ремейку, чем к ремастеру.
Не секрет, что у Baldur's Gate 3 не было оригинальной русской озвучки. Мы сделали так, что главные персонажи из игры могут говорить на русском языке. Некоторые говорят с небольшим акцентом … а некоторые с заметным акцентом.
Новость об экранизации Baldur's Gate в формате сериала HBO под руководством Крейга Мейзина – шоураннера The Last of Us, вызвала не столько радость, сколько тревогу среди поклонников игры. И дело не в самом факте адаптации, а в двух ключевых деталях: Larian Studios не участвует в работе над шоу, а сюжет продолжит события игры, что неизбежно потребует канонизации одной из множества концовок – как основной истории, так и персональных арок каждого персонажа.
Именно это стало главной болевой точкой для сообщества.
Это будет настолько плохо, что восьмой сезон 'Игры престолов' покажется шедевром..
У Larian нет никакого участия в шоу. Они там в своём уме? Лучшие адаптации всегда делаются с участием разработчиков.
Многие задаются логичным вопросом: зачем вообще продолжать историю игры, если можно рассказать самостоятельную историю в тех же декорациях?
Почему нельзя просто сделать оригинальный, самодостаточный сюжет в том же сеттинге?
Опасения касаются и судьбы персонажей. Фанаты боятся, что любимые герои будут упрощены до карикатурных версий самих себя, а худшие сюжетные решения станут каноном.
Очень надеюсь, что они не угробят персонажей, решив канонизировать самый неудачный набор выборов ради лора.
Часть аудитории и вовсе сомневается, что игра с ролевым отыгрышем, личными решениями и формированием связей в принципе поддаётся экранизации:
BG3, где ролевой отыгрыш и выбор – фундаментальная часть опыта, на мой взгляд, плохо переносится в формат сериала.
Сам Мейзин настроен куда оптимистичнее.
Проведя почти 1000 часов в невероятном мире Baldur's Gate 3, для меня это мечта – возможность продолжить историю, созданную Larian и Wizards of the Coast. Я преданный фанат D&D и блестящего способа, которым Свен Винке и его талантливая команда адаптировали её. Я с нетерпением жду возможности помочь воплотить Baldur's Gate и всех невероятных персонажей в жизнь с максимальным уважением и любовью.
Даты выхода у сериала пока нет, вероятно, первый сезон стоит ждать где-то в 2028 году.
Тёмный соблазн – один из самых интересных способов играть в Baldur's Gate 3, позволяющий оказаться в роли морально сомнительного персонажа, постоянно тянущегося к самым мрачным уголкам собственного разума. На протяжении игры постепенно раскрывается история персонажа, и можно либо делиться этим с компаньонами, либо скрывать истинную природу. Это увлекательный способ отыгрыша роли, добавляющий глубину обычным путям "зла" и "добра".
Однако фанат под ником Finnsiboi нашёл способ вывести Тёмный соблазн на новый уровень.
Мой друг не знает. Мы начали, может быть, третье или четвёртое прохождение вместе, но на этот раз я решил сыграть за Тёмный соблазн и скрывать это от него как можно дольше. Я думал, он знает про Тёмный соблазн, но он понятия не имеет. Я убил Гейла, а он даже не заметил.
Другой игрок признался в обсуждении, что пытался сделать так же, но его жена "выдала" его.
Это оригинальный способ разнообразить кооператив, если второй игрок не против периодически просыпаться у сцены убийства в лагере – и каким-то образом никогда не слышал про Тёмное Влечение. Хотя может показаться, что секрет раскроется довольно рано, когда погибнет Альфира, Finnsiboi нашёл несколько хитрых способов держать всё в тайне, убеждая друга, что в лагере завёлся самозванец, а также делая катсцены приватными, чтобы напарник не видел диалоги Тёмного соблазна.
Он однажды спросил, почему моя катсцена приватная, я просто сказал ему, что это был сон с Хранителем.
В конце концов Орин приоткроет завесу и всё раскроет, но к тому моменту, с часами, проведёнными в прохождении вместе, это сделает раскрытие ещё более захватывающим для напарника – узнать, что товарищ по путешествию всё это время был Тёмным соблазном.
Это классическая D&D-ситуация, тот самый вид розыгрышей, который устраиваешь с мастером за спинами других игроков – жаль только, что большинство из нас уже будут знать про Тёмный соблазн перед началом кооперативной игры.
Уилл в начале кампании -- человек, который получил возможность колдовать за счёт договора с дьяволицей Мизорой (см. 3-ю часть комикса). В обмен он должен исполнять её задания, и, провалив одно из них, в наказание он получает рога.
Гейл это волшебник-заучка, у которого одна из возможных концовок -- профессор в академии магии.
Пояснения для тех, кто не играл. Гейл может поглощать магию из зачарованных предметов, в том числе из этой книги. После чего вещь исчезает. Насчёт этого есть шутки как в фандоме, так и в самой игре.
Пояснения насчёт слова "мускус" для тех, кто не играл. Так получилось, что Гейл больше по книгам, чем по флирту и в игровых диалогах у него есть момент с плохим подбором слов при разговоре.
Моддер MaxStrengthWizard выпустил новую модификацию для Baldur's Gate 3, которая восстанавливает контент, вырезанный из игры в процессе разработки. Мод представляет интерес для всех, кто продолжает играть в Baldur's Gate 3.
Модификация возвращает в игру 30 оружий, которые были вырезаны. Помимо этого, восстановлены шесть доспехов, два щита, пять шлемов, шесть пар перчаток и ботинок. Также добавлены семь амулетов, шесть колец и двенадцать расходников предметов.
Две способности, вырезанные из предметов базовой игры, теперь снова доступны. Это Сумеречный саван (Twilit Shroud), добавленная обратно к Кольцу сумерек, и Сожаление (Regret), возвращенная предмету Скорбь. В опциональном файле можно активировать четыре классовые способности и черты.
Главная особенность мода – все предметы доступны через таблицы сокровищ. Это таблицы, которые определяют ассортимент торговцев, добычу с NPC после смерти, содержимое сундуков и другие источники предметов. Кроме того, все магические предметы правильно настроены для поглощения Гейлом и добавлены в специальный список торговца Тары.
Сейчас в Baldur's Gate 3 существует два способа взаимодействия с Тёмным Соблазном (Dark Urge) – искупить его или поддаться жажде крови. Если начать прохождение за Тава или любого из оригинальных персонажей, от Тёмного Соблазна останется лишь труп в Храме Баала. Но скоро это изменится благодаря моддеру.
Мод Recruit the Dark Urge находится в разработке, однако уже сейчас можно ознакомиться с превью первого акта. HyperspaceTowel – создатель масштабного мода по восстановлению вырезанного контента для Baldur's Gate 3. Судя по всему, моддер применил свой опыт работы с файлами игры, чтобы сделать Тёмный Соблазн доступным для найма при игре за Тава или любого другого компаньона.
Видео демонстрирует сцену конфронтации в первом акте после того, как Тёмный Соблазн жестоко расправляется с Альфирой в лагере. Обычно эта сцена доступна только при игре за Тёмный Соблазн, но мод позволяет увидеть происходящее глазами Тава и поговорить с ТС так, будто он обычный компаньон.
Среди запланированных возможностей – полноценный найм Тёмного Соблазна с прокачкой наравне с остальными компаньонами, а также специальные версии ключевых сцен персонажа. Кроме того, появятся дополнительные озвученные реплики, взятые из существующих и удалённых строк актёра.
Объясняя, как будут добавлены новые диалоги, моддер рассказал:
Материала недостаточно для полностью проработанного компаньона вроде тех, что есть в оригинальной игре, но я сделаю всё возможное с тем, что имею. ТС озвучен голосом CC Voice 5, откуда я и беру реплики. Также есть сотни строк из раннего доступа, которые не попали в финальную версию, я сейчас их разбираю.
Белки в играх Larian Studios обычно вызывают восторг у игроков, но только не у Свена Винке – основателя студии и директора Baldur's Gate 3. Разработчик настолько возненавидел одного из пушистых персонажей Divinity: Original Sin 2, что вел личную кампанию за его удаление, но потерпел поражение.
В интервью Mein-MMO Винке поделился своим отношением к милому питомцу.
Забавно, что вам нравится сэр Лора. Я его ненавижу. Если есть что-то, о чем я жалею в Original Sin 2, так это о том, что мы добавили сэра Лору в игру. Я действительно пытался от него избавиться.
Винке не одинок в своем мнении. Сэр Лора появился на позднем этапе разработки по требованию Bandai Namco, издателя RPG на консолях. Компания хотела получить бесплатное DLC, и лесной компаньон стал решением проблемы – "шуткой, которая ничего не добавляет" к игре.
Мы пожалели о появлении сэра Лоры, так как это произошло только из-за давления издателя. И теперь мы просто хотим от него избавиться. Но ничего, меня радует, что вам он нравится. Есть люди, которые вложили много усилий в его создание.
К выходу версии для Switch 2, PS5 и Xbox Series X в этом году Винке попытался исправить эту ошибку и убрать сэра Лору, но QA-отдел сообщил, что уже "слишком поздно" из-за непредвиденных структурных проблем.
Мы не могли понять почему. Сэр Лора просто не хотел умирать. Мы потеряли несколько дней отладки в поисках ответа. Теперь слишком поздно, так что приходится его оставить.
Попытки удалить персонажа из одного места приводили к тому, что он продолжал появляться в других, а времени и ресурсов на портирование было ограничено.
Переиздание Divinity: Original Sin 2 уже доступно, так что у игроков есть возможность насладиться обществом сэра Лоры до выхода новой Divinity.
Ряд производителей железа делает в своих изделиях "хардварные" читы - в устройство встраивается собственный процессор и хранилище. Далее посредством ПО от производителя можно написать для гаджета макрос, дающий преимущество в видеоиграх, и этот макрос невозможно определить, потому что он хранится в хранилище самого устройства ввода. Например, если вы катаете в онлайн-шутеры далеко не каждый день, вам будет сложно заставить себя стрелять в режиме одиночного огня/из полуавтоматического оружия с частотой, которую выжимают ваши соперники-задроты. Это имеет большую важность, например, в Escape From Tarkov при выполнении пистолетных квестов или при отсутствии денег на автоматическое оружие. Я лично делаю один выстрел и зависаю на 300-400 миллисекунд, и если это был не хэдшот, то мне в табло за это время прилетает 5 шлепков свинца от тех, кто всегда не задумываясь спамит левую кнопку мыши с частотой 60 миллисекунд и быстрее до тех пор, пока за вспышками выстрелов из собственного ствола не рассмотрит, что враг уже прилег отдохнуть. Но я и не пытаюсь играть в официальный многопользовательский Тарков, меня и боты в эмуляторе сервера SPT AKI неплохо нагибают.
Питерские разрабы крайне суровы по отношению к читерам... Звучит смешно, конечно, учитывая то, что потенциальные читеры на некоторых серверах встречаются в 60% рейдов. Однако "суровость" не равно "эффективность". Я лишь имею сказать, что человек, получивший бан за использование программ, дающих несправедливое преимущество, должен поменять материнскую плату в своем компе либо совершить программные пляски с бубном, чтобы замаскировать её серийник - клиент игры запоминает его железо и просто оформляет бан на новый аккаунт, используемый на этом же устройстве.
Ну так вот, теоретически, если чит находится не на компьютере, его наличие можно определить косвенно. Например, если у всех выстрелов одинаковые тайминги.
Простейший макрос на автоматический огонь в одиночном режиме, написанный на Oscar Macro для Bloody 7 - ПО, поставляющееся с процессорными мышами из линейки A4Tech Bloody. Только вот в ряде игр вас за него попросят на выход - между каждым выстрелом проходят одинаковые 60 миллисекунд. Более прошаренные игроки пишут макросы на рандомную задержку между выстрелами, чтобы быть менее заметными.
Касательно того, разрешается ли сейчас пользоваться макросами в Таркове, актуального ответа у меня для вас нет, ровно как и пруфа на неактуальный, ибо дело было давно, в районе 2018 года. В одной из веток на официальном форуме Таркова человек сказал, что задавал этот вопрос техподдержке, ибо боялся просрать возможность играть на этом компьютере из-за желания использовать макросы. Ответ BSG был в том, что они (на тот момент) технически не могут запретить ему пользоваться мышками с процессором, но в перспективе хотят найти на них управу. Кто-то в ответ на это справедливо отметил, что игроделы вообще не любят связываться с китайцами из A4Tech, потому что они не стесняются отстаивать интересы своих клиентов в суде, давя на то, что клиент заплатил за полный функционал, и его не имеют права ограничивать в использовании устройства на всю котлету. Но сейчас геймдевы уже научены опытом - лончеры некоторых игр сначала прошерстят информацию о подключенных к вашему компьютеру периферийных устройствах и просто отключат их внутри игры или не дадут запустить игру, пока вы не замените устройство ввода на что-то из белого списка.
То же самое происходит и с продукцией самых влиятельных брендов. Им даже не надо прятать макрос в памяти устройства, потому что кому хватит яиц наехать на Майкрософт? Например, покупатели геймпадов XBox Elite 1 получают вместе с устройством ПО, которое дает им возможность настраивать кривую отклика стиков
Игрок в Trackmania первого-второго ранга Wirtual TV (Норвегия), самый медийный и честный человек в этой игровой вселенной, однажды поднял проблему запретов "аналоговых" клавиш, которые искусственно ограничивают силу нажатия на клавиши управления и позволяют точно вписываться в повороты. Работает это следующим образом: у обычной клавиатуры нет физической возможности ограничить силу нажатия, у кнопок только два положения - 0% и 100%. Однако с помощью ПО, симулирующего аналоговый ввод, можно назначить несколько клавиш, при зажатии которой отклик клавиш поворота ограничивается заданным процентом. Например, на скрине ниже вы можете видеть, как Wirtual удерживает выворот колес в районе 70%.
Он отметил, что пока этот функционал отбирают у "пианистов", пользователи геймпадов так играют с самого начала без всяких программ, и с ними по-другому невозможно конкурировать. Впрочем, для геймпадов тоже есть свои программы, которые изменяют кривую отклика. На скрине ниже его коллега MattDTO наглядно демонстрирует, что пользователи некоторых моделей XBox-овских геймпадов (серия Elite, например), могут скачать ПО, позволяющее редактировать кривую отклика. А пользователи других геймпадов для этой системы качают аналоги этого приложения наподобие ReWASD и делают в нем то же самое.
Я как раз скачал ReWASD, ибо стандартная чувствительность для меня слишком резкая. По иронии судьбы, программа встречает пользователя призывом задудосить техподдержку пары игровых студий, которые уже ущемляют игроков за использование их продукта. И, да, как в примерах с процессорными мышками и геймпадами Майкрософт, возможность легально "читерить", по сути своей, заложена в цену продукта, и многие покупатели покупают товар именно за этот функционал. ReWASD тоже платная, а потому игрок имеет полное право требовать того, за что он заплатил.
По иронии судьбы, Wirtual борется за определенность в вопросе уравнивания аналоговой клавиатуры и джойстика в правах уже не в первый раз, и чуть не поплатился за это своей репутацией. Одна компания-производитель клавиатур подарила ему первый прототип своего изделия для тестов. Эта клавиатура имела чувствительные к силе нажатия кнопки и по сути своей обеспечивала те же удобства, что и геймпад. Благодаря ей он тут же начал бить рекорды. Спустя некоторое время кто-то из коллег обратил внимание на логи его заездов и заметил, что Wirtual вытворяет вещи, которые невозможны на клавиатуре и сложны в исполнении на геймпаде - выворот колес изменяется в каких угодно пределах, и изменяется очень точно в зависимости от типа поворота, а не долбится в 100%. В итоге Nadeo забанила своего главного норвежского кормильца. Wirtual не понял прикола, потому что считал, что на тот момент уже все профессиональные игроки в Трэкманию закупились такими, да и геймпады никто не отменял. В конечном итоге до него дошло: во-первых, он получил эту клавиатуру за несколько месяцев до старта продаж. Более того, он единственный, кому дали её прототип. Даже те, кто смотрел видос с её распаковкой, уже забыли про то, на чем он играет, или не смогли увязать в уме аналоговую клавиатуру и точные значения поворачиваемости в логах. Во-вторых, после начала продаж оказалось, что желающих купить узкоспециализированный гаджет по цене автомобиля ради одной игры захотели не только лишь все. Wirtual провел внутреннее расследование, восстановил доверие коллег и вместе с ними написал целый меморандум об аналоговых устройствах ввода, направив его на имя разработчика. Nadeo восстановили его в правах, но отредактировали Лицензионное соглашение игры, указав, что отныне все возможные аналоговые клавиатуры под запретом. Правда, проверить "аналоговость" они физически не могут, поэтому немедийные игроки с чистой совестью могут продолжать пользоваться ими. Касательно проблемы того, что играющие на клавиатуре почти всегда медленнее играющих на геймпаде, они попытались решить этот вопрос с помощью внутриигровой физики, усложнив любителям геймпадов поведение машины. Но, во-первых, эта мера оказалась недостаточной, и быстрейшими все еще являются игроки на геймпадах (и даже на симуляторных рулевых базах). Во-вторых, пока клавишникам запрещают аналоговые клавиатуры и даже искусственные "аналоговые" клавиши, чуваки на геймпадах спокойно софтоюзят без всяких последствий. На данный момент игрокам в Trackmania видится, что лучший способ решить эту проблему - это ввести в игру расширенные настройки управления, включающие в себя и редактирование кривых стиков и назначение клавиш клавиатуры на роль "аналоговых" с какими-то фиксированными процентами выворота руля.
Таким образом, заниматься гонкой вооружений с "легальными читерами" бесполезно, проще уровнять с ними всех остальных. Но разработчики обычно этого не понимают.
Комментарии