Уилл в начале кампании -- человек, который получил возможность колдовать за счёт договора с дьяволицей Мизорой (см. 3-ю часть комикса). В обмен он должен исполнять её задания, и, провалив одно из них, в наказание он получает рога.
Гейл это волшебник-заучка, у которого одна из возможных концовок -- профессор в академии магии.
Пояснения для тех, кто не играл. Гейл может поглощать магию из зачарованных предметов, в том числе из этой книги. После чего вещь исчезает. Насчёт этого есть шутки как в фандоме, так и в самой игре.
Пояснения насчёт слова "мускус" для тех, кто не играл. Так получилось, что Гейл больше по книгам, чем по флирту и в игровых диалогах у него есть момент с плохим подбором слов при разговоре.
Новость об экранизации Baldur's Gate в формате сериала HBO под руководством Крейга Мейзина – шоураннера The Last of Us, вызвала не столько радость, сколько тревогу среди поклонников игры. И дело не в самом факте адаптации, а в двух ключевых деталях: Larian Studios не участвует в работе над шоу, а сюжет продолжит события игры, что неизбежно потребует канонизации одной из множества концовок – как основной истории, так и персональных арок каждого персонажа.
Именно это стало главной болевой точкой для сообщества.
Это будет настолько плохо, что восьмой сезон 'Игры престолов' покажется шедевром..
У Larian нет никакого участия в шоу. Они там в своём уме? Лучшие адаптации всегда делаются с участием разработчиков.
Многие задаются логичным вопросом: зачем вообще продолжать историю игры, если можно рассказать самостоятельную историю в тех же декорациях?
Почему нельзя просто сделать оригинальный, самодостаточный сюжет в том же сеттинге?
Опасения касаются и судьбы персонажей. Фанаты боятся, что любимые герои будут упрощены до карикатурных версий самих себя, а худшие сюжетные решения станут каноном.
Очень надеюсь, что они не угробят персонажей, решив канонизировать самый неудачный набор выборов ради лора.
Часть аудитории и вовсе сомневается, что игра с ролевым отыгрышем, личными решениями и формированием связей в принципе поддаётся экранизации:
BG3, где ролевой отыгрыш и выбор – фундаментальная часть опыта, на мой взгляд, плохо переносится в формат сериала.
Сам Мейзин настроен куда оптимистичнее.
Проведя почти 1000 часов в невероятном мире Baldur's Gate 3, для меня это мечта – возможность продолжить историю, созданную Larian и Wizards of the Coast. Я преданный фанат D&D и блестящего способа, которым Свен Винке и его талантливая команда адаптировали её. Я с нетерпением жду возможности помочь воплотить Baldur's Gate и всех невероятных персонажей в жизнь с максимальным уважением и любовью.
Даты выхода у сериала пока нет, вероятно, первый сезон стоит ждать где-то в 2028 году.
Тёмный соблазн – один из самых интересных способов играть в Baldur's Gate 3, позволяющий оказаться в роли морально сомнительного персонажа, постоянно тянущегося к самым мрачным уголкам собственного разума. На протяжении игры постепенно раскрывается история персонажа, и можно либо делиться этим с компаньонами, либо скрывать истинную природу. Это увлекательный способ отыгрыша роли, добавляющий глубину обычным путям "зла" и "добра".
Однако фанат под ником Finnsiboi нашёл способ вывести Тёмный соблазн на новый уровень.
Мой друг не знает. Мы начали, может быть, третье или четвёртое прохождение вместе, но на этот раз я решил сыграть за Тёмный соблазн и скрывать это от него как можно дольше. Я думал, он знает про Тёмный соблазн, но он понятия не имеет. Я убил Гейла, а он даже не заметил.
Другой игрок признался в обсуждении, что пытался сделать так же, но его жена "выдала" его.
Это оригинальный способ разнообразить кооператив, если второй игрок не против периодически просыпаться у сцены убийства в лагере – и каким-то образом никогда не слышал про Тёмное Влечение. Хотя может показаться, что секрет раскроется довольно рано, когда погибнет Альфира, Finnsiboi нашёл несколько хитрых способов держать всё в тайне, убеждая друга, что в лагере завёлся самозванец, а также делая катсцены приватными, чтобы напарник не видел диалоги Тёмного соблазна.
Он однажды спросил, почему моя катсцена приватная, я просто сказал ему, что это был сон с Хранителем.
В конце концов Орин приоткроет завесу и всё раскроет, но к тому моменту, с часами, проведёнными в прохождении вместе, это сделает раскрытие ещё более захватывающим для напарника – узнать, что товарищ по путешествию всё это время был Тёмным соблазном.
Это классическая D&D-ситуация, тот самый вид розыгрышей, который устраиваешь с мастером за спинами других игроков – жаль только, что большинство из нас уже будут знать про Тёмный соблазн перед началом кооперативной игры.
Моддер под ником SkyExplosionist опубликовал на Nexus Mods утилиту, которая привязывает броски в Baldur's Gate 3 к настоящим умным костям.
Результат физического броска передаётся в игру в реальном времени и подставляется в проверку вместо виртуального значения d20.
Под капотом мод подключается к системе диалоговых бросков игры через библиотеку MinHook, а отдельное системное приложение в трее работает поверх открытой обвязки PixelsWinCpp.
Когда в Baldur's Gate 3 запускается проверка навыка, приложение ждёт физический бросок, после чего возвращает его результат обратно в игру.
Поддерживаются клавиатура с мышью, контроллеры DualSense для PS5 и геймпады Xbox, а также кооперативные сессии. Исходники мода открыты и опубликованы на GitHub.
Физические кости задействованы только в диалоговых и навыковых проверках. В бою все мелкие броски на попадание и урон остаются за движком игры – иначе пришлось бы крутить десятки d20 за каждый раунд.
Не все кости в проверке физические. Если способность вроде "Наставления" добавляет к броску дополнительный d4, его игра рассчитывает сама – у игрока в руке остаётся только основной d20.
Главное препятствие – цена самих гаджетов. Кости Pixels, на которые ссылается мод, стоят аж 205,95 евро за полный набор, а отдельный d20 обойдётся около 40 евро в зависимости от модели.
Pixels представляют собой перезаряжаемые Bluetooth-кости, которые передают результат броска на ПК или смартфон, а их прошивка и библиотеки опубликованы с открытым исходным кодом.
Для тех, у кого нет таких гаджетов, есть более простая альтернатива. Manual Dice Roll Mod от моддера delastone разрешает вписывать в проверки любое число вручную, что подходит для тех, кто хочет бросать обычные физические кости и переносить результаты в игру самостоятельно.
Играл в несколько D&D игр до BG3, и во всех замечал следующие проблемы:
1) Много заклинаний и способностей, которые вообще бесполезны. В игре есть несколько десятков заклинаний, из которых применимы едва ли десять, остальные очень ситуативно, проще без них. Многие заклинания начинают повторяться, а многие вообще бесполезны изначально. Среди этого многообразия приходится тщательно выбирать что-то полезное, но более полезной была бы функция - не показывать больше вот эту пиктограмму нигде, потому что она наименее полезна, чем всё остальное. Таким образом можно было бы избавиться от захламленности интерфейса бесполезными возможностями.
2) Много очень предметов которые тоже вообще бесполезны. Десятки зелий, ядов, метательных снарядов, которые не находят применения. Куча всяких колец и амулетов, которые дают бонус только если сложатся обстоятельства, и то не значительный.
3) Разница между предметами +1 или +2 вообще несущественна, а игра это представляет, что это какое-то невероятное сокровище. Например, адамантиновые доспехи и щит из мифроловой руды, для которых нужно было ну очень сильно попотеть со многими перезагрузками и перестроениями отряда, до этого нужно было очень много узнать лора об этой кузнице, и об охотниках на неё, несколько битв за доступ к этой кузнице, а в итоге - ну немного лучшая броня и щит.
Со временем накапливается куча предметов, которые в некоторых ситуациях могут принести пользу, но по факту никогда и не применяются, и их не хочется продавать, вдруг они задействованы в квестах, типа копья Шар, без которых кусок сюжета станет недоступен.
4) Куча непонятных вещей, которые приходится таскать с собой, которые могут пригодится примерно через 50 часов игры. Например, 2 штуки мозгов в банках с самого начала захватил, и таскал десятки часов до самого логова абсолюта, где можно было их вставить и послушать, что они говорят. Может это и фишичека игры, но очень непонятно что надо держать, а что можно выкинуть, поскольку вес ограничен, а ещё есть тьма книг/свитков/писем, и там тоже не понятно, что может стрельнуть при следующем общении.
Планирую такое, но пока не готов... Надо определиться с принципами и подходами. Я о Ведьмак 3, . Балдурс Гейт 3, Кингдом Кам и тройкой от Беседки (Скайрим и всё такое) Например, Ведьмак - это скорее интерактивный фильм с кучей катсцен. Врата славного града Балдур - там ... Ну вы знаете. Белка с ветки упала видя все безобразия. Кингдом Кам - исторически верная хрень. Жутко красивая. Беседкины поделки - минимум катсцен (вообще практически 0< ). Ну, я хотя бы на верном пути? Или ну нафиг. Даффайте просто гамить... Зачем эта тема? Создать сравнительную таблицу. Это помогло бы новообращенным к тьме и свету определиться.
Ждали вы этого или нет – а рассказ об истории комиксов продолжается. В прошлой части я рассказал о взлёте и почти падении Марвела и расцвете поп-арта, ну и много о чём ещё, ознакомьтесь, если не читали – будет понятнее, о чём пишу здесь.
В предыдущей части я рассказал о том, как Marvel из подзаборного издательства выбилась в люди - а сейчас пора поговорить о тёмной стороне комиксов. В 1960-х годах Джек Джексон, сын владельца ранчо, издал первый андерграунд-комикс, «Божий Нос» (God Nose - созвучно с God Knows, Бог Знает) – сатирический, юмористический комикс. Объединившись с Гилбертом Шелтоном (автором супергеройской пародии Wonder Warthog), Дэйвом Мориарти и Фредом Тоддом, Джексон основал издательство Rip-Off Press, знаменитое своими инди-комиксами и буйными вечеринками. Эту компанию современники прозвали «Техасской Мафией». А тем временем в Кливленде молодой художник по открыткам, застенчивый невротик-мизантроп Роберт Крамб, подсел на ЛСД. Однажды он так сильно упоролся, что его не отпускало полгода, и за это время Крамб успел насоздавать кучу новых персонажей (включая Кота Фрица). А когда его отпустило, он рванул в Сан Франциско, желая насладиться разгаром сезона хиппи. Рванул без подготовки, в чём за хлебом вышел. В Сан Франциско он нашёл новую работу, издавая андерграундные комиксы со своими персонажами, рождёнными в эпоху упоротости. Его комиксы, не достигавшие тиражей «официальных», одобренных Кодексом компаний, становились всё более популярными – особенно в среде хиппи и любителей «кислоты». Крамб, по сути, стал королём андерграунд-течения в комиксах.
Ближе к концу 1960-х Крамб познакомился с С. Клеем Уилсоном, ещё одним подпольным автором, издававшим невероятно кровавые комиксы, которые ни за что не пропустил бы Кодекс. Вдохновившись его творением, Крамб полностью отказался от каких-либо норм морали. Пригласив Уилсона в своё издательство, он начал выпускать комиксы, нарочно нарушающие все возможные табу, оскорбляющие всех, кого нельзя – расистские, сексистские, извращённые. Многие из бывших сторонников Крамба отвернулись от него. Ему это понравилось – ванильная дружбомагия хиппи к тому моменту успела его изрядно задолбать. Его популярность снизилась – но комиксы всё ещё покупались, а их успех копировался. Как всегда бывает в аналогичных ситуациях – началась гонка «кто сильнее нарушит табу». И чемпионов начала «награждать» путёвками в однозвёздочный санаторий полиция. Потому что будь ты хоть трижды андерграундом, а полностью забивать на законы всё же не стоит. В начале 1970-х художниками овладела паранойя – за некоторыми из них начали приходить «люди в чёрном».
Джексон был уверен, что за андерграундом будущее, и что ещё немного – и официальные, крупные комикс-компании падут под мощью подполья. Но «большие» комиксы тоже не стояли на месте – видя успех андерграунда, они тоже начали меняться. В 1969 году писатель Деннис О'Нил и художник Нил Адамс превратили комикс про Зелёного Фонаря и Зелёную Стрелу в остросоциальное чтиво. Главгерои больше не сражались с пришельцами и Злыми Цапчиками – они сражались с наркоманией, расизмом, социальной несправедливостью. Коммерчески неудачно. В 1971 году Стэн Ли впервые издал комикс без штампика Кодекса Комиксов – сюжет о том, как Человек-Паук противостоял распространению наркотиков, не был одобрен комиссией Кодекса. Но все и так поняли, что дни Кодекса сочтены. А Крамб, основатель андерграунда комиксов, ушёл из движения, купил ферму на деньги, вырученные с мультфильма «Кот Фриц», и жил себе припеваючи. Он опасался, что мультфильм провалится, что его «залижут» для более общедоступного рейтинга – но опасался зря. Мультфильм чуть более, чем полностью состоял из расизма, изнасилований, нацизма, пыток, насилия и прочей милоты. Всё как Крамб и задумывал. Рекомендую к просмотру.
В начале 1970-х, после окончания войны во Вьетнаме, андерграунд начал умирать. Новые законы о наркотиках привели к тому, что торговля наркотиками полностью перешла в руки организованной преступности. Движение хиппи раскололось, превратившись из одной большой и дружной извращённой, увлекающейся инцестом семьи в разрозненные и презирающие друг друга мелкие сообщества «своих». Видя конец эпохи андерграунда, вконец задолбанный Крамб убил Кота Фрица в комиксах – но продюсеры уже без его благословения сняли сиквел к мультфильму. Но движению это не помогло. Особенно когда один из представителей андерграунда решил замахнуться на гиганта и отжать часть сокровищ у Диснея. Дэн О'Нил начал издавать комиксы, которые бодро назвал Air Pirate Funnies. В них Микки Маус, Гуфи, неразлучные гусята-племянники Скруджа и другие диснеевские персонажи бухали, курили шмаль, дрочили и отсасывали друг другу. Дэн ожидал бурной реакции Диснея. Он ожидал, что его вызовут в суд, или хотя бы побьют в подворотне. Но всё было значительно хуже. Дисней его даже не заметил.
Чтобы добиться нужного эффекта, О’Нилу пришлось лично подсунуть свой комикс сыну директора компании Диснея. Только тогда на него подали в суд. И О’Нил превратил судебное заседание в настоящее цирковое представление – дошло до того, что он пришёл на заседание в костюме ковбоя и целился в судью из банана. И не забыл захватить с собой пару серьёзных адвокатов, защищавших его право пользоваться чужими персонажами. Но дело он, разумеется, проиграл, его обязали выплатить Диснею 200 тысяч долларов и больше никогда не рисовать обдроченных Микки Маусов. О’Нил обжаловал решение во всех возможных инстанциях, потом просто положил на него – и вновь был оштрафован, пообещав больше Диснея не трогать. Но с моральной стороны, по собственному мнению, он победил, потому что заставил Диснея изрядно понервничать. Это, кстати, стало одной из причин того, что Дисней продавил закон об авторском праве, значительно удлинив сроки перехода вымышленных персонажей в раздел общественного долстояния.
Если мне погрозят пальцем за этот пост, то точно не за изображение мышиного полового писюна
Ну да ладно, стоит и на Европу взглянуть. До 1940-х годов в Европе комиксы были представлены преимущественно перепечатками (с переводом) комиксов американских. Когда Европу захватил Гитлер, он по большей части отрезал приток американских комиксов, и Европе пришлось выкручиваться. Самым популярным европейским творением в то время в комиксах стал Тентен, детище Жоржа Реми, бельгийского художника, рисовавшего для католической газеты. После появления Тентена, паренька-репортёра, продажи газеты взлетели до небес. Когда нацисты захватили Брюссель, они позволили Реми продолжать выпускать комиксы о Тентене – но после освобождения Брюсселя новое правительство Бельгии заподозрило Реми в симпатии к нацистам. Жоржа сажали в тюрьму четыре раза. Ему запретили работать в газетах – но его репутацию спас Раймонд ЛеБланк, ветеран бельгийского сопротивления и большой фанат Тентена. От газетных стрипов Жорж Реми перешёл к полноценным комиксам, ему выделили собственный журнал. Позже его примеру последовали другие страны Европы, со своими комиксами.
Американские комиксы так и не вернулись в Европу. Например, во Франции ещё в 1949 году ввели запрет на излишнюю жестокость в комиксах – с целью защиты от вливания иностранной культуры в том числе. В США волну сверхжестоких комиксов пришлось подавлять, во Франции же она даже не началась. В 1960-х годах из Франции ссаными тряпками прогнали Marvel – а в 1970-х там появился свой последователь Крамба, решивший создавать более мрачные комиксы. Его звали Жан Жираль, а его журнал назывался Metal Hurlant. Вскоре в США появилась его копия – Heavy Metal, в которой переводные работы европейских авторов совмещались с оригинальными американскими комиксами, а жёсткая эротика (до уровня порнографии) – с тёмным фэнтези, фантастикой и наркотическими трипами.
Снятся ли электроовцам андроиды?
Комикс стал невероятно популярным – но индустрия в целом терпела убытки. Ближе к концу 1970-х продажи комиксов в США пошли на спад – дошло до того, что из толпы крупных издателей остались всего шесть, включая Marvel и DC. В 1978 году произошло событие, известное, как «Великое Обрушение DC» (DC Implosion) - компания закрыла 31 тайтл. Это дофига. Marvel спаслась от серьёзных проблем, снюхавшись с Джорджем Лукасом и начав выпускать комиксы по Звёздным Войнам. Первый выпуск комикса по ЗВ вышел до фильма и был первым комиксом со времён лихих 1940-х, который продался миллионным тиражом. А в 1980 году Marvel выпустила журнал Epic Illustrated – журнал комиксов с более взрослым содержанием, и авторы этих комиксов оставляли за собой права на них. Что было важно, потому что назревали конфликты, связанные с великим и ужасным Цопирайтом.
В США так было заведено – коли ты что-то создал, ты являешься автором своего творения. А если авторство ещё и в Библиотеке Конгресса зарегистрируешь, то сможешь засудить любого, кто без спросу твой креатив спиратит. Однако закон об авторском праве от 1909 года гласил, что в случае наёмного труда автором произведения является не тот, кто его создал…а его начальник. Тот, кто его нанял. От этого страдали многие авторы комиксов, да хотя бы те же Джерри Сигель и Джо Шустер, создатели Супермэна. Супермэн принёс DC немыслимые золотые горы. А Сигелю и Шустеру – обычную, средненькую зарплату писателя и художника. Сигель частенько жаловался Джеку Либовицу, на тот момент главе DC. Требовал больше денег. Либовиц в ответ упрекал Сигеля и Шустера в снижающемся качестве картинок и сценариев. Особенно сильно Сигель взбеленился, когда в его отсутствие (призвали-с на войну-с) DC тайком создали и запатентовали Супербоя, молодую версию Супермэна – хотя Сигель раньше предлагал идею Супербоя, и её отметали.
Ещё такой маленький, а уже быстрее пули, сильнее локомотива
Вскоре после войны Сигель решил-таки судиться с DC. Чувствуя, что один в поле – не воин, он решил привлечь на свою сторону Боба Кейна, «батю» Бэтмэна. Тот, впрочем, не поддержал Сигеля, ибо сам вовсю пользовался законом 1909 года – на него работало много «литературных негров», большую часть окружения Тёмного Рыцаря (костюм, батаранги, Джокера, Робина и не только) создал Билл Фингер – но права принадлежали Кейну. Тайком Кейн предупредил Либовица, чтобы тот успел подготовиться. Сигель и Шустер эпически проиграли в суде (хотя бы Супербоя отсудили, уже какая-то победа). DC предложила им утешительный приз – единоразовую выплату в 100 тысяч долларов, и чтобы они заткнулись. Большая часть суммы ушла на оплату услуг адвоката, и Сигель с Шустером остались без надежды на какие-либо дальнейшие выплаты (помимо обычной зарплаты). А комиксы продавались всё лучше, да и сериал 1953 года был принят на ура…печаль-беда.
Но изначально владеть правами на творение автор (или его босс) мог лишь ограниченное время. Потом персонажи становились достоянием общественности (и сейчас существует сайт, где перечислены персонажи, о которых ранее выходили комиксы, и которые сейчас являются достоянием общественности, сиречь – ничейными, «берите кто хотите» - на определённых условиях). Именно поэтому многих так разозлил американский закон о продлении авторских прав от 1998 года, который в народе стал известен, как «Закон о защите Микки Мауса», потому что его активно лоббировала компания Дисней. Комиксы и их персонажи преимущественно регулировались законом от 1909 года, который предписывал, что контракты в отношении этих персонажей должны обновляться каждые 28 лет, иначе бум – и персонажи становятся достоянием общественности. Контракт Супермэна кончился в 1960-е годы – и Сигель вновь отправился в суд. Примерно в то же время Джо Саймон обратился с теми же претензиями в Marvel по поводу Капитана Америки. Но боссы Марвел подкупили (а потом кинули) Джека Кирби, чтобы тот выступал на их стороне. Джеку обещали заплатить – но он своих денег так и не дождался.
Джо Шустер не привык скрывать боль. Это вам не Гарольд.
Кирби, как я писал раньше, переметнулся к DC, что чуть не убило Марвел. Марвел отправили ему письмо с требованием переписать на них все его творения авторские и соавторские (Халка, Тора, Фантастическую Четвёрку, Железного Человека и Иксов). Кирби согласился на условии, что ему выплатят должок по делу Джо Саймона. Сказано-сделано, в 1972 году Кирби отказался от всех прав в пользу Марвел. А тем временем в 1967 году компания DC и студия Warner Brothers были куплены магнатом Стивом Россом. Он объединил их и начал разработку фильма о Супермэне. Сконцентрировавшись на разработке фильма, DC прекратили разбирательства с Сигелем, пообещав отщипывать небольшой, но аппетитный процентик от дохода ему и Шустеру. Сигель к тому моменту работал на почте. Шустер нигде не работал – он ослеп и жил на иждивении у брата. Выполнили ли DC своё обещание? Конечно же нет.
Узнав, что Марио Пьюзо получит три миллиона долларов на съёмки фильма в то время, как он, создатель Супермэна, выл вынужден жить на 7000 долларов в год, Сигель бомбанул так, что смерть Криптона на его фоне показалась петардой. Он отправил пресс-релиз с описанием всех грехов DC во все СМИ, до которых дотянулся – и Джерри Робинсон, важная шишка в рядах карикатуристов и мультипликаторов (бывший президент их сообщества) вызвался ему помочь. Робинсон сочувствовал Сигелю – его самого прокинули с правами, ведь он помог Биллу Фингеру придумать Джокера и Робина для Бобы Кейна. Заручившись помощью своей ассоциации, а также Гильдии Мультипликаторов и Гильдии Писателей, он подал в суд. На сей раз это была победа. DC присудили Сигелю и Шустеру выплаты (и обязались на сей раз не кидать), а также обязались отныне на всех комиксах, в титрах всех фильмов, на всём мерчендайзе неустанно напоминать: Супермэна создали Джерри Сигель и Джо Шустер.
В 1974 году законодательство о праве собственности в США несколько изменилось – но положение в целом осталось тем же. На сей раз попытать удачу решил Джек Кирби – Скрулл с ними, с персонажами, но у Марвел хранились его оригинальные рисунки. Кирби надеялся хотя бы их отсудить. Хрен там плавал! Пронырливые адвокаты Марвел доказали, что Марвел, и только Марвел владеет всем, что создал Кирби, и будет владеть всегда, без ограничения сроков. В качестве утешительного подарка Марвел согласились отдать Кирби 85 страниц (жалкие крохи, он выдавал целые горы материала) – но оставили за собой право забрать их обратно. Кирби три ночи не спал, размышляя, как поступить дальше в своих переговорах с Марвел – и в итоге решил обратиться к общественности. В 1985 году он выступил перед большой аудиторией и рассказал о грехах Марвел. Этим не забыли воспользоваться DC, напомнив читателям, что у них-то с правами всё в порядке (Сигелю икнулось), и они заплатили Джеку Кирби за создание Новых Богов больше, чем Марвел заплатила ему за создание всей их грёбаной вселенной. В итоге Марвел сдались, и выдали Кирби внушительную сумму денег и около 1800 его страниц – примерно одну пятую из всего, что он сделал. Остальные оригинальные листы к тому времени были либо раздарены, либо украдены сотрудниками, либо уничтожены.
Ко мне, мои Люди-Икс! Мстители, к бою! Flame On! Imperius Rex! Халк Крушить!
Ну да ладно, вопросы цопирайта – это тема, о которой можно рассуждать очень долго и очень скучно. Давайте лучше поговорим об истории. И вернёмся в Золотой Век ненадолго, к журналу Classics Illustrated, основанному иммигрантом из России, Альбертом Льюисом Кантером, создателем игрушечного телеграфа. Кантер додумался передавать классические произведения в формате комиксов. Это было увлекательное, и вместе с тем образовательное чтиво – но именно на него в то время больше всего взъелись учителя. Кантер отказался ставить на свой журнал штампик Кодекса Комиксов – хотя бы потому что там печатались комикс-версии произведений, более серьёзных, чем мордобой очередного Супермэна с очередным крылатым самотыком с Сатурна. И его таки не трогали – тем более, его комиксы пробуждали в детях тягу к «настоящей» литературе, как бы ни возмущались учителя.
В 1978 году Уилл Айснер, герой комикс-индустрии, подаривший миру Спирита и добившийся того, что крупную награду за достижения в области развития комиксов назвали его именем, издал по-настоящему взрослый комикс, вложив в него в художественной форме несколько душераздирающих историй: A Contract with God. Он же и ввёл для такого творения оригинальное название – графическая новелла. Чтобы сразу отличить его от сражений взаимозаменяемых «педиков в трико». Хотя сам Айснер утверждал – и этому есть подтверждения – что термин придумал не он, история предпочитает это игнорировать. Успех его графической новеллы вскоре повторил Maus – комикс о бедной еврейской мыши, живущей в несправедливом мире нацизма, за авторством польского еврея Арта Шпигельмана...
Не секрет, что у Baldur's Gate 3 не было оригинальной русской озвучки. Мы сделали так, что главные персонажи из игры могут говорить на русском языке. Некоторые говорят с небольшим акцентом … а некоторые с заметным акцентом.
После феноменального успеха Baldur's Gate 3 издатель Hasbro ожидаемо захотел продолжение. Проблема заключалась в том, что Larian не собиралась браться за Baldur's Gate 4. А второй человек, к которому обратился Hasbro, тоже не захотел брать на себя эту работу.
Larian приняла решение оставить серию Baldur's Gate позади и вернуться к собственным проектам. При этом выбор был сделан не сгоряча. На тот момент студия все еще поддерживала BG3, выпуская бесплатные обновления размером с полноценные дополнения, и даже успела начать работу над четвертой частью.
Свен Винке рассказал, что после релиза BG3 чувствовал себя "уязвимым" и в таком состоянии согласился делать сиквел.
Ты склонен делать очевидную вещь, то есть просто сделать аддон, отдельное самостоятельное дополнение или начать работу над сиквелом, потому что это самый простой путь.
У Larian даже был частично играбельный билд. Но Винке осознал, что студия застрянет, "делая одно и то же", если продолжит работу над Baldur's Gate 4. Это означало бы годы работы в чужой песочнице, итерации, отказ от идей, ранний доступ, все то, что студия только что завершила.
Тогда он поговорил со своими командами, и они согласились с тем, что стоит искать возможности делать то, что вызывает у них самих интерес. На этом проект Baldur's Gate 4 от Larian прекратил существование.
Однако у Hasbro и Wizards of the Coast в распоряжении оказались бывшие разработчики Baldur's Gate, работавшие в студии Archetype Entertainment над Exodus. Среди них были оба ведущих дизайнера Baldur's Gate 2, Джеймс Олен и Кевин Мартенс.
Именно к Олену, главе Archetype, и обратился Hasbro.
В тот день, когда [Крис Кокс, глава Hasbro] узнал, что они не будут этого делать, он позвонил мне. "Привет, Джеймс, что ты думаешь насчет того, чтобы сделать Baldur's Gate 4?" А я такой: "Не думаю, я провалюсь, и вот почему я провалюсь."
Олен посчитал, что ему будет трудно повторить достигнутое Larian. Та студия идеально подходила для BG3, поскольку у нее уже были все инструменты и нужные люди. BG3 фактически выросла из работы над Divinity: Original Sin и ее сиквелом.
Я бы не хотел соревноваться с этим. Делать Exodus и так достаточно сложно, но конкурировать с Baldur's Gate 3? Это было бы безумием.
BG3 создавалась на собственном движке Larian, так что Олену пришлось бы начинать с нуля. По его словам, речь шла бы как минимум о "полудесятилетии кошмара" на создание всех этих инструментов. Он даже спросил Кокса, можно ли убедить Larian лицензировать движок, как когда-то Black Isle поступила с Infinity Engine от BioWare. Но даже в этом случае задача казалась ему непосильной.
По сути, Свена Винке слишком сложно сместить с трона.
Свен всегда будет мастером в создании подобных вещей. Очень трудно сбросить его с трона, просто из-за всего сразу, из-за инструментов, накопленных знаний, команды.
Олен считает, что лучшей командой для такой задачи была бы та, что выбросит свод правил и пойдет своим путем.
Таким был я во времена Baldur's Gate. Я был такой: "Все остальные отстой, а мы всех порвем." Это были мы против всех других студий, мы собирались превзойти их. И поскольку никто из нас раньше не делал игр, мы все думали: "Мы будем делать все иначе." И иногда тебе нужно именно это.
Для самого Олена отказ выглядит верным решением, ведь с момента предложения Кокса он покинул Archetype и геймдев в целом, назвав выгорание главной причиной.
Судьба Baldur's Gate 4 остается неизвестной, но, по данным источников, в разработке находятся ремастер Baldur's Gate 2, а вероятно, и оригинальной игры. И хотя Олен больше не работает над играми, его бывший коллега Кевин Мартенс, второй ведущий дизайнер BG2, по всей видимости, участвует в этом.
Я никогда ещё не участвовал в "Пятничном моём", а тут недавно бросили клич, и я подумал: надо поучаствовать. Но, увы, я не рукодельник (то, что я иногда плету браслетики из резиночек на даче не в счёт), да и вообще немного рукожоп. Да и известен я на Пикабу больше тем, что перевожу комиксы ("WulffandMorgentaler (WUMO)", "AfterDeathComics", "Themeerkatguy", "WhiteRooms", "TheMonsterUndertheBed" и другие) и публикую серию постов про актеров российского дубляжа.
Посему решил рассказать вам, как осуществляю русификацию комиксов.
В принципе, в этом нет ничего сложного, если ты знаешь язык, с которого переводишь, и хотя бы немного владеешь графическими редакторами. Лично я английским владею сносно, а вёрсткой занимаюсь в фотошопе.
Самое простое - это когда в комиксе реплики персонажей находятся на однородном фоне, например, в облаке диалога. Тут дело плёвое - закрасил белым английский текст, написал поверх русский и раскидал так, чтобы он не выходил за границы и было как можно меньше пустого пространства. Пример:
Сложнее, когда текст находится на неоднородном фоне, как тут, где небо - это градиент:
Тут уже простым затиранием не обойтись. Чаще всего в таких случаях я пользуюсь инструментом "Точечная восстанавливающая кисть" (ТВК), с помощью которой также легко можно исправить какие-нибудь дефекты кожи или замазать трещину в старой фотографии. ТВК считывает данные, окружающие область, которую вы пытаетесь ретушировать, и генерирует из полученных данных шаблон текстуры. Но далеко не всегда она срабатывает так, как нужно, порой делая только хуже. Можно замазать текст при помощи штампа, но это довольно муторно, и тоже не панацея.
В данном случае я использовал такой приём как "Заливка с учётом содержимого". Работает примерно как ТВК, только в разы точнее.
Вот как она делается:
1 - Инструментом "Выделение" или "Лассо" обводите нужная нам область
2 - Нажимаете "SHIFT + F5" или "Редактирование" → "Выполнить заливку". Проверяете, чтобы в графе Содержание стояло значение "С учётом содержимого". Жмёте "ОК"
3 - Вуаля. Получилось очень даже ничего.
Правда нужно помнить, что чем больше деталей вокруг выделенного фрагмента, тем хуже может отработать эта самая заливка и сделать в итоге невообразимое нечто.
Существует еще одна сложность - всякие междометия, звукоподражания и иже с ними, которые очень часто как раз неслабо так сливаются с фоном. Поскольку я не пофигист, то перевожу и такие вещи. Собственно, с этими словами я поступаю так же, как уже говорил: либо с помощью ТВК, либо "Заливки с учётом содержимого", либо изголяюсь вручную. В данном примере я применил все эти три техники:
Но есть и более простой способ - просто перекрыть русским текстом английский, если это позволяет размер и длина слова/фразы.
Многие комиксы выкладываются в маленьком разрешении. Например все комиксы WUMO, которые я беру с их официального сайта, имеют разрешение 96 пикселей на дюйм (ppi), что сказывается на качестве. Я всегда стараюсь повышать этот показатель до 300 ppi. Картинка от этого суперчёткой не станет, но зато чётким будет текст перевода и будет проще увидеть мою пасхалку. А вот в серии комиксов "Белые комнаты" я выставляю только 144 ppi, ибо блоки каждого выпуска там, как правило, большие и повышение разрешения сильно сказывается на размере файла, в результате чего загрузить его на Пикабу становится нельзя.
Английский я знаю неплохо, но всё же не идеально, и иногда, грешен, прибегаю к гугл транслейту. Однако чаще всего, если возникают какие-то затруднения, меня выручает сайт context reverso. Там можно не только получить перевод нужной фразы, но и посмотреть как она применяется в текстах из фильмов, книг и правительственных документов, позволяя пользователю получить перевод, учитывающий особенности языка, а также синонимы и голосовую озвучку.
Поскольку я писатель, стараюсь не переводить дословно, где это возможно, и предпочитаю литературно обработать текст, естественно не навредив смыслу фразы (как, например, в первой картинке в данном посте).
Теперь пару слов о шрифтах. База шрифтов у меня большая и она периодически пополняется, но всё же, переводя обычный текст, я по умолчанию использую Сomic sans, и ничего плохого я в этом не вижу (тем более меня еще никто никогда за это не ругал, в конце концов, этот шрифт и сделан на основе комиксовых). Также раньше я использовал Anime Ace, но он мне не нравится из-за того, что там все буквы большие. Если текст в комиксе какой-то особенный, я стараюсь стилизовать, но получается далеко не всегда. И да, я не машина, определить на глаз, какой шрифт передо мной (если это не какой-нибудь из стандартных) я не могу. Да и кириллических изысканных интересных шрифтов не так много, как те, что используют латиницу.
Вот один из примеров моей стилизации:
Ну и напоследок покажу вам, как я перевожу. Чтобы не нагружать видео, я заранее выполнил перевод всех блоков и записал на бумажечку, так что мне оставалось только стереть анлийский текст, вписать русский, выполнить несколько косметических действий и, конечно же, добавить вотермарку. Вуаля:
С вами был bazil371. Подписывайтесь, ставьте лайк, жмите колокольчик, любите друг друга, плодитесь, размножайтесь...
…так заканчивается моя историявсё только начинается!
Не так давно услышала мысль о том, что рисовать надо также, как мы с вами делали это в детстве: рисовать просто потому, что рисуется, потому что это нравится и приносит радость. Такая простая и очевидная мысль как будто починила что-то в моей голове и меня «отпустило» напряжение, знакомое каждому «взрослому рисовальщику». Но, что любопытно, без осознания этой мысли, но в соответствии с ней, и получился этот комикс. Я рисовала его просто потому что мне нравилось это делать, нравился процесс, нравилось вкладывать в каждую страницу частичку своей жизни и порой понятные только мне и моим близким отсылки. Это был своего рода вызов, из которого в любом случае выходишь победителем, потому что в основе всего – искренность.
А посему: товарищи рисовальщики и ОСОБЕННО не-рисовальщики! Рисуйте просто потому что это балдёжно и поменьше заморачивайтесь.
Мир «К.У.Б.а» больше, чем кажется, и как и наша Вселенная – постоянно расширяется.
Комментарии