Нечасто я рисую фанарты, но эта игра - шедевр, сожравший 150 часов моей жизни х) А сколько времени мы с мужем умилялись как Каттива тащит яичко в их корзинку для еды и не сосчитать х)

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Нечасто я рисую фанарты, но эта игра - шедевр, сожравший 150 часов моей жизни х) А сколько времени мы с мужем умилялись как Каттива тащит яичко в их корзинку для еды и не сосчитать х)

И снова здравствуйте!
Мне наконец-то приехала "новая" консоль :)

Знакомьтесь -- это пра-пра-прадедушка Nintendo Switch)) Перед вами первая консоль от Nintendo, 1977 года выпуска.

Комплектация: консоль, блок питания и инструкция. Блок питания рассчитан на 110 вольт входного напряжения, так что я заменил его блоком питания от Денди)
Также я сразу вскрыл инструкцию :) Да простят меня коллекционеры, но мне не интересно просто обладать чем-то редким. Хочется еще пользоваться этим)

Про первое поколение консолей можно сказать: чем новее консоль, тем проще она внутри) Фактически вся игровая логика переехала в один чип от Mitsubishi. Благодаря этому консоль была весьма дешевой. На старте продаж она стоила 15000 йен, что равняется примерно 50 долларов того времени. При том, что американские коллеги (о которых я рассказывал в прошлых постах) выпускали свои консоли в среднем за 100$. Продано в итоге было около миллиона приставок.

Теперь самое интересное -- игры!
В названии консоли есть цифра 15, которая подразумевает что в приставке соответствующее количество игр. Однако это не совсем так. На самом деле тут 7 разных игр, а также есть переключатель, который включает\выключает вторую платформу у игроков.
Так что, фактически, тут 7 игр, каждая работает в двух режимах + еще одна игра, которая не пользуется этой фичей. Вот так и получается 15 :)
Хотя, по факту, это все разные вариации игры Понг.








Еще на ней расположены три переключателя -- модификаторы размера каждого из игроков и модификатор скорости. Все гифки показывают медленную скорость. На большой играть гораздо сложнее и интересней. Особенно в шутер)
В общем, как-то так) Не сказать что игры отличаются оригинальностью. Мы всё это видели уже в других консолях. Однако, напомню что эта стоит в два раза дешевле.
P.S. Если вы сейчас находитесь в 1977 году, и у вас еще нет домашней консоли -- смело берите эту)) Она крутая и дешевая. Но если у вас уже есть Atari Pong, то лучше потратьте эти 50$ на что-то более полезное (например на акции Apple :D)

Судебное дело Nintendo против разработчиков Palworld подходит к финальной стадии. Слушания намечены на октябрь, решение суда ожидается в ноябре. Эксперт по интеллектуальной собственности и ветеран индустрии Флориан Мюллер считает, что Nintendo вряд ли добьётся чего-либо существенного, а итоговые выплаты будут минимальны.
Одна из ключевых проблем иска в том, что значительная часть патентов Nintendo была подана уже после выхода Palworld. В прошлом году компания скорректировала формулировку иска, сосредоточившись на старых версиях игры – тех, что существовали "до того, как Pocketpair внесла изменения для устранения патентных рисков". Это резко сузило временной диапазон, за который Nintendo вообще может требовать компенсацию.
По оценке Мюллера, максимальный размер потенциальных выплат составляет ¥5 миллионов, то есть около $31 200 по текущему курсу.
Это мелочь для обеих сторон, и просто погрешность округления по сравнению с судебными расходами Nintendo.
Иск ограничен территорией Японии, так как патенты не имеют глобального действия, а попытки Nintendo закрепить аналогичные патенты в других регионах натолкнулись на серьёзное сопротивление.
Параллельно Nintendo изучала возможность переквалификации претензий в нарушение авторских прав, однако, судя по всему, отказалась от этой идеи ещё в конце 2023 или начале 2024 года.
Nintendo не имеет никаких шансов выиграть против текущих версий Palworld, что фактически исключает судебный запрет, способный помешать дальнейшей разработке игры.
Тем не менее иск уже достиг своего практического результата. В декабре 2024 года Pocketpair убрала механику вызова палов через бросаемые сферы, напоминавшие покеболы. Раньше разработчики также изменили механику полёта верхом на существах – она соседствовала с одним из патентов, фигурирующих в деле. Это вынужденные уступки, которые повлияли на то, какой игра стала в итоге.
Глава отдела коммуникаций студии Джон Бакли в разговоре с журналистами не стал скрывать последствий:
Это повлияло на моральный дух команды, это точно. В прошлом году мы публично заявили, что нам пришлось изменить две механики из-за продолжающегося судебного разбирательства. К сожалению, всё это ещё не завершено. И это, очевидно, сказывается на разработке.
Бакли также вспомнил, что иск стал неожиданностью для команды – возможное нарушение патентов "никто даже не рассматривал" в ходе тщательных юридических проверок, которые Palworld прошла перед релизом. При этом студия не сбавляет темп: Pocketpair приближается к долгожданному обновлению 1.0, и Мюллер отмечает, что патентные претензии Nintendo "не смогут никак повлиять на этот релиз".
Само по себе это дело показательно с точки зрения стратегии Nintendo. Компания традиционно судится не ради прибыли – скорее ради создания прецедента, который охлаждает пыл других разработчиков, создающих нечто похожее на её игры, вплоть до фанатских модов и некоммерческих работ. Громкое публичное объявление об иске с самого начала выглядело как демонстрация силы.
Вопрос в том, признает ли Nintendo, что патенты – это не ответ на конкуренцию в этом пространстве, или она продолжит подавать новые иски против Pocketpair.
Несмотря на всё давление, Бакли дал понять, что студия не намерена менять курс.
Мы делаем игру, которую любим делать, а наши игроки это ценят. Сурвайвал-крафтинг – наш жанр, и мы продолжим делать игру, которую любим.

Nintendo могла заказать значительно больше консолей Switch 2, чем официально прогнозирует. По данным источников Bloomberg, компания запросила у партнёров и поставщиков 20 миллионов юнитов до 31 марта 2027 года.
Это на 20% больше официального прогноза продаж в 16,5 миллиона консолей. Источники оговариваются, что план ещё не финализирован и может измениться, однако сам факт подобного запаса говорит о том, что Nintendo рассчитывает превзойти собственные ожидания.
На первый взгляд ситуация выглядит необычно. На фоне сокращения производства в США на 30% и объявленного повышения цен это выглядит противоречием. Однако аналитик Серкан Тото пояснил Bloomberg логику подобного подхода:
Для них нет реального минуса в том, чтобы сначала занизить цифры, а потом их превзойти. Только что завершившийся финансовый год – хороший пример.
Иными словами, Nintendo сознательно ставит консервативные прогнозы, чтобы отчитываться о росте. Это распространённая стратегия для управления ожиданиями инвесторов и рынка.
Остаётся открытым вопрос, какой контент обеспечит столь высокий спрос в конце 2026 года. На лето запланированы Splatoon Raiders и Star Fox, однако осенний и праздничный периоды пока остаются без крупных анонсов. Ещё одним большим релизом может стать ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time, слухи о котором не утихают, но точных данных пока что нет.
Nintendo поделилась подробностями о долгой и сложной разработке Metroid Prime 4: Beyond в интервью с командой разработчиков, опубликованном изданием Famitsu. В беседе раскрывается, почему проект сменил команду разработчиков в середине производства, как определялись ключевые концепции игры и что повлияло на решения в геймплее и сюжете.
По словам разработчиков, проект начался с запроса от Nintendo of America создать нумерованную часть Metroid Prime, позиционируя её как основную игру серии. С самого начала цель заключалась в создании чего-то нового с сохранением уникальной атмосферы Prime. Команда также намеревалась сосредоточить повествование на отношениях между Самус Аран и антагонистом Силюксом – идея, существовавшая внутри компании на протяжении многих лет.

Одной из главных трудностей стала смена студии-разработчика в процессе производства, что заставило начать всё заново с Retro Studios. Команда объяснила, что Retro Studios изначально не имела полноценной производственной структуры для Metroid Prime, что потребовало времени на восстановление пайплайнов, аутсорсинг фоновых ассетов и кинематографических роликов, а также управление многочисленными внешними партнерами. Ключевым приоритетом стало донесение до новых сотрудников идеи, что фокус – не просто на создании игры, а на тщательной проработке игрового опыта.
В интервью также затронули ранние ожидания фанатов, сформированные The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Команда признала призывы в сети создать Metroid с открытым миром, но отвергла эту идею, объяснив, что неограниченное исследование конфликтует с прогрессией через способности, характерной для Metroid. Вместо этого разработчики спроектировали ограниченный хаб со свободным перемещением, соединенный с другими локациями, который позже расширили с помощью транспортного средства, напоминающего мотоцикл, для баланса между темпом и исследованием.
Говоря о подзаголовке игры, разработчики заявили:
Это означает "Преодолевая пространство и время".
Metroid Prime 4: Beyond вышла 4 декабря 2025 года на Nintendo Switch и Switch 2. Разработанная Retro Studios, игра следует за Самус, исследующей планету Вьюрос, где она противостоит Силюксу и новой инопланетной расе, известной как Ламорны.

Nintendo отправила новую волну уведомлений по закону об авторских правах в цифровую эпоху (DMCA) разработчикам эмуляторов, использующих репозитории на GitHub. Как сообщают западные СМИ, под удар попали эмуляторы Citron, Eden, Kenji-NX, MelonNX, Pine, Pomelo, Ryubing, Ryujinx, Skyline, Sudachi, Sumi, Suyu и Yuza – все они получили уведомления о блокировке через GitHub.
В письме от GitHub Trust & Safety говорится, что платформа "никогда не ставит целью удаление проектов с открытым исходным кодом, а вместо этого стремится помочь разработчикам решить проблемы, связанные с DMCA". Разработчикам предоставили несколько вариантов действий и дали один рабочий день на ответ – в противном случае репозиторий будет отключен.
Это правда, но ничего серьезного. Наш репозиторий с релизами получил уведомление, так что вам, вероятно, придется скачивать будущие версии и ночные сборки напрямую у нас. Большинство из них – форки, для которых получение DMCA на GitHub было лишь вопросом времени. Именно поэтому мы (и другие эмуляторы) не храним исходный код на GitHub.
Это продолжение судебных действий Nintendo против проектов вроде Yuzu и Tropic Haze. В прошлом году компания заблокировала доступ к онлайн-сервисам для владельцев Switch 2, использовавших MIG Switch – картридж, позволяющий хранить пиратские копии игр.
Недавно Nintendo также пересмотрела пользовательское соглашение и политику конфиденциальности, ужесточив правила в отношении эмуляции и пиратства.

Цена в $69.99 стала новым стандартом игровой индустрии, и это уже никого особо не удивляет – фанаты спокойно обсуждают возможную стоимость GTA 6 в $100, не выражая особого протеста. Однако эксперт по продажам видеоигр Том Качмарчик, основатель и глава аналитической компании IndieBI, считает, что большинству разработчиков эта стратегия не подходит.
Качмарчик выступил на конференции Digital Dragons с докладом о ценообразовании. Один из его слайдов поставил прямой вопрос: "Является ли $69.99 хорошей стратегией ценообразования?" – и сам же на него ответил: "Нет, если только вы не Nintendo." Это меткое замечание отражает реальное положение дел на рынке.
Nintendo – особый случай. Компания уже продаёт часть игр по $80 и не испытывает никаких проблем со спросом, ведь речь идёт об одном из немногих разработчиков, чья аудитория хранит фанатскую верность с детства. Кроме того, Nintendo выпускает собственные консоли, управляет собственным магазином и практически никогда не делает существенных скидок – закрытая экосистема освобождает её от необходимости конкурировать с чужими распродажами.
У остальных разработчиков такой роскоши нет. По словам Качмарчика, более дорогие игры в целом зарабатывают больше, и при выборе между двумя ценовыми точками стоит склоняться к более высокой. Однако прямой зависимости здесь нет: дорогие игры, попадая на распродажи в Steam, редко конкурируют с лучшими предложениями платформы по привлекательности для покупателя.
Именно здесь кроется ключевой момент его совета. Качмарчик рекомендует устанавливать высокую цену изначально, но закладывать в стратегию продаж существенные и заметные скидки.
Рассматривайте высокую изначальную цену и более крутую траекторию скидок, поскольку это будет более ощутимо и позволит генерировать значительные скачки выручки на ранних этапах жизненного цикла игры, пока она актуальна и востребована.
Логика здесь парадоксальная, но рабочая. Крупная скидка с высокой цены психологически воспринимается покупателем как выгодная сделка, тогда как скидка с и без того невысокого ценника почти не создаёт ощущения выгоды. При этом без агрессивных распродаж игры рискуют просто затеряться среди сотен более доступных альтернатив – особенно в Steam, где дешёвых вариантов всегда в избытке.

Несмотря на глобальную экономическую турбулентность, Nintendo пока удерживает стоимость Switch 2 на уровне, установленном при запуске консоли. Однако бывший руководитель отдела продаж компании прогнозирует, что рост цен – лишь вопрос времени.
Бывший сотрудник Nintendo, представившийся только по имени – Шон, – в выпуске подкаста Kit & Krysta, который ведут экс-руководители маркетингового подразделения компании, заявил, что повышение цены на Switch 2 "неизбежно". На фоне многочисленных экономических вызовов производство игрового железа становится всё дороже, что уже привело к ощутимому росту цен на консоли Xbox и PlayStation. Свежий пример – глобальное повышение стоимости всех моделей PS5, вступившее в силу 2 апреля, после которого PS5 Pro стала стоить внушительные 900 долларов.
"К сожалению, я думаю, что в итоге цена на железо будет вынуждена вырасти," – говорит Шон, указывая на ряд экономических трудностей, которые, по его мнению, не исчезнут в ближайшее время – от масштабных тарифов правительства США до дефицита полупроводников, вызванного бурным развитием ИИ.
По словам Шона, Nintendo использует определённые приёмы, чтобы "попытаться смягчить последствия", и решение компании установить цены на цифровые версии игр ниже, чем на физические, можно рассматривать как способ сгладить эффект от будущего удорожания самой консоли.
Мы уже давно наблюдаем проблемы с инфляцией. Тарифы – это более свежая неприятность, но они никуда не денутся в ближайшее время. Спрос на чипы со стороны ИИ приводит к росту цен на память, а за последние пару недель мы столкнулись с резким ростом цен на нефть.
Связь между нефтью и Switch 2 может показаться неочевидной, но Шон объясняет, что высокие цены на нефть означают рост стоимости доставки, а также удорожание гелия – "ключевого побочного продукта" нефтедобычи, критически важного для производства полупроводников и кремниевых пластин, которые используются в том числе при изготовлении игровых картриджей.
Все эти мировые события уже давно оказывают давление на ценообразование и маржу, и они, похоже, никуда не уходят. Тарифы, судя по всему, останутся с нами надолго. Инфляция упорно держится, и я не думаю, что ситуация на Ближнем Востоке с ценами на нефть поможет. Наоборот, скорее всего, это только усугубит инфляцию и заставит её задержаться ещё дольше.
Шон обращает внимание, что более дешёвые цифровые игры работают как "уступка" на фоне роста цен на железо, но для того чтобы играть, консоль всё равно нужно купить. По его словам, Nintendo, возможно, и сможет какое-то время откладывать повышение, однако в конечном счёте рост цен на Switch 2 неизбежен.
Что же всё таки лучше для игр - стационарный ПК или игровой ноутбук?
P.S. консоли, мобильные игры и т. д. не рассматриваем.

Стационарные ПК - они мощные и производительные. Множество способов кастомизации - можно самостоятельно собрать системный блок из любых комплектующих, и ещё отдельно выбрать монитор, клавиатуру, мышку и т. д. Основные ограничения - совместимость комплектующих и бюджет. Из недостатков - требуют много места и не позволяют взять с собой куда либо.

Ноутбуки - компактные и автономные. Занимают мало места - для тесного жилья самое то. Можно взять с собой в поездки - в поезде конечно не поиграешь на нём, а вот в отеле или на съёмной квартире - в самый раз. Но вот кастомизация минимальная - бери что дают, отдельно выбрать можно разве только мышку. При этом у ноутбуков более низкая производительность при том же бюджете по сравнению со стационарным ПК, а также меньший экран.
Основные характеристики:
Теоретически, конечно, можно скомбинировать - купить и то и другое. Но такое мало кто может себе позволить.
Однако, не смотря на все недостатки, игровые ноутбуки всё же могут тянуть новые игры, пусть и не всегда на максималках. А уж игры 10-летней давности новый ноутбук потянет на ура. Топовый стационарный ПК же может порадовать высокой производительностью в 4К в новых играх.
А что выберете вы? Ну или что у вас уже есть?
А если у вас есть опыт игры и на стационарном ПК и на игровом ноутбуке - делитесь впечатлениями.

Этот пост начинался как небольшая заметка в телеграмм канале, написанная для фото с изображением приставки от Sony и Nintendo. Но, как у меня обычно бывает, «небольшая заметка» выросла до размеров одной страницы, поэтому я решил остановиться на этой теме подробнее и написать про неё пусть и не очень большой (в сравнении с другими моими статьями), но всё же рассказ. Надеюсь вам будет интересно! Итак, сегодня хотел бы поведать историю появления на рынке Sony PlayStation.
В 1991 году Nintendo допустила одну из крупнейших ошибок в своей жизни, которая принесла огромное количество проблем, финансовых потерь и поспособствовала появлению на игровом рынке нового конкурента, доминировавшего на протяжении долгих лет. Не соверши она её, возможно, игровая индустрия двигалась совсем по иному пути, и многие известные франшизы просто не были бы созданы, а производители приставок вроде 3DO или Sega могли бы оказаться успешнее и выпустить на прилавки новые поколения своих приставок (у той же 3DO она уже находилась в разработке). Но случилось то, что случилось, а пока перенесёмся в 80-е годы двадцатого века.
Наша история начинается с Кэна Кутараги, ныне известного как «Отец PlayStation», но тогда еще простого инженера. Увидев с каким упоением его дочь играет в видеоигры и услышав, что компания Nintendo в поисках сотрудничества для создания звукового чипа для их новой приставки Super Nintendo (или как она называлась в Японии – Super Famicom), он в тайне от своего начальства занялся разработкой. Директорат компании был просто в бешенстве, узнав, чем он занимается без их одобрения, заявляя, что бизнес видеоигр им не интересен! Кэна Кутараги буквально спас Норио Оги, исполнительный директор Sony, выразивший ему свою поддержку. Благодаря этому он смог не только не потерять работу, но и закончить проект. Так появился звуковой чип SPC700 для приставки Super Nintendo, который в своё время был действительно хорош. Компания Nintendo осталась довольна новым сотрудничеством.

В 1989 году Большая N и Sony заключили договор и начали тайно разрабатывать CD-аддон для приставки Super Famicom. Главная идея этого устройства, прозванного Nintendo PlayStation – возможность запускать не только картриджи от SNES, но поддерживать CD-носители за счет специально для этого созданного компанией Sony формата "Super Disc". Кроме того, по условиям договора Sony являлась единственным владельцем прав на программное обеспечение для музыки и фильмов, которые выпускались бы на этой приставке, что очень сильно пугало директоров из Nintendo. Говоря простым языком, вся прибыль, которая бы шла с продажи дисков, текла в карман Sony, а Большая N могла довольствоваться лишь продажами самого железа приставки, а также картриджей.

После долгих лет разработки было представлено несколько прототипов, один из которых презентовали на выставке Consumer Electronics Show в 1991 году – Super NES CD-ROM, или, как потом стали называть эту модель, Nintendo PlayStation. Казалось бы, отличная новость! Но из-за лицензионных разногласий, а также страха Nintendo, что совместно изданная консоль – это лишь попытка Sony закрепиться на игровом рынке, Большая N буквально на следующий день официально объявила о прекращении партнёрства, заключив союз с их конкурентами из Philips. Это потрясло всех присутствующих на выставке и шокировало Sony.
Разъярённые таким предательством японцы изначально думали похоронить своё детище, так как они никогда не выпускали игровых консолей и боялись конкуренции с Nintendo, которая была крупнейшим игроком на рынке. А предложив сотрудничество другому гиганту индустрии – Sega – получили отказ. Но уверенность в своём продукте, а также напор главного инженера Кэна Кутараги, убедили начальство попробовать пробиться в новую для себя сферу виртуальных развлечений. В том же году было основано подразделение Sony Computer Entertainment, которое начнёт заниматься продвижением новой игровой системы и попытается убедить разработчиков создавать проекты на своей платформе. Но чем же мог похвастаться новичок на рынке приставок? Как переманить на свою сторону множество издателей и разработчиков игр, которые наверняка с сомнением будут смотреть на нового производителя?

Благодаря сохранившимся правам на технологию производства приставки с CD дисками, а также предлагая довольно технологичную консоль, Sony нацелилась на инновации и поддержку 3D игр. Хочу напомнить, что на дворе было начало 90-х годов и 3D еще не использовалось повсеместно, поэтому далеко не все вдохновились предложением от японцев. Очень многие банально не верили в новую технологию.
В 1993 году уже озвученная мною 3DO попыталась пробиться на рынок со своей игровой платформой, но, несмотря на поддержку 3D и временами восхищающую красотой графику, огромная цена приставки сделала невозможным её приобретение для большинства потенциальных покупателей даже в самых богатых и развитых странах мира. Играя в Panasonic 3DO еще тогда, в 90-х, я был буквально поражён не только потрясающей картинкой, но и возможность смотреть ролики и даже фильмы. А ведь незадолго до этого, меня делала самым счастливым ребёнком всего лишь игра в Dendy. Поэтому могу представить, насколько удивляла эта приставка игроков, привыкших к 8 и 16-битным консолям.

В короткие сроки Sony разработала и презентовала миру свою новую приставку под названием Sony PlayStation, которая отличалась не только достаточно современной начинкой, позволяющей запускать 3D-игры, но и вполне демократичной ценой. Это и был ключ к успеху, то, что позволило японской компании стать лидером рынка на долгие годы. На Е3 1995 года Sega первой презентовала свою новую консоль – Sega Saturn – по цене в 399 долларов.
На презентации Sony PlayStation на сцену поднялся Стив Рейс – президент Sony Computer Entertainment of America – и всё, что он сказал: «$299». В ролике ниже вы можете сами посмотреть на столь знаковый момент и на то, какой необычайный фурор произвела эта новость!

Что же касается Nintendo, то игровой прототип так и не был презентован на этой выставке, поскольку компания решила «дать разработчикам дополнительное время для того, чтобы они смогли добиться максимальной эффективности при работе с этой системой».
Новая приставка, вышедшая через целый год после конкурентов, под названием Nintendo 64 пускай и была довольно хороша, но никак не могла конкурировать с PlayStation, уже занявшей «Приставочный Олимп». Да, Nintendo 64 обладала множеством отличных эксклюзивов и нововведений вроде сглаживания текстур или MIP-mapping, которые позволили в гонке приставок пятого поколения занять второе место. Но даже это второе место далось с большим трудом, ведь нежелание компании переходить на CD диски делало компанию уязвимой, в сравнении с конкурентами. Прошло время, уважение к большой N уже не было таким, как в её золотые годы. Ещё недавно бывшая фактически монополистом рынка, диктующая как игровым издателям, так и разработчикам свою волю и условия работы компания стала терять свою аудиторию. Продажи следующего, шестого поколения приставки – Nintendo GameCube – стали еще хуже, опустив японского производителя уже на третью позицию и вынудив сменить свой подход к созданию игровых устройств.
Вот так одна ошибка позволила родиться на свет новому титану игровой индустрии, а компания Nintendo, ещё недавно бывшая лидером и законодателем мод, начала переживать одни из худших времён в своей истории. Пройдёт немного времени и Большая N полностью изменит свой взгляд на то, какие приставки ей стоит выпускать и в чём создавать конкуренцию...
PS: В 2020 году на одном из крупнейших в мире аукционов реликвий поп-культуры Heritage Auctions прототип совместной консоли Nintendo и Sony был продан за $360 000.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Привет всем любителям ретрогейминга! К сожалению, наши игровые девайсы нас иногда подводят: ну да, им уже не первый год и даже не первое десятилетие. Но ничего страшного, когда есть паяльник, ослик и мешок с запасными микросхемами :)
Короткое видео о ремонте, как всегда, на трёх платформах.
Мододелы выяснили, что у дробовика имеется довольно странный паттерн разброс пуль

Ну и так это выглядит в игре

P/s осуждаем нацизм в любых его проявлениях!
Pp/s многие просили видеодемонстрацию, склеил и выложил на ютуб для наглядности.

компиляция видео с демонстрацией паттерна

Кимо Лахтинен, единственный создатель аркадного шутера Sektori, наконец-то смог выплатить себе полноценную зарплату после успешного релиза игры на Nintendo Switch 2. До этого разработчик работал над тайтлом 4,5 года фактически бесплатно.
Лахтинен – бывший сотрудник студии Housemarque, известной по Returnal, где он проработал 13 лет. Sektori вышла на ПК, PS5 и Xbox Series X/S ещё в ноябре 2024 года, однако продажи на этих платформах позволили лишь покрыть косвенные расходы и накладные издержки.

Лахтинен писал на Bluesky еще в начале года:
Но это всё ещё оставляет меня с нулевой зарплатой за 4,5 года. Вы, наверное, можете посчитать, сколько продаж нужно для минимальной зарплаты за такой срок. Это ОЧЕНЬ много.
На днях разработчик поделился куда более радостной новостью.
Рад сообщить, что с запуском Sektori на Switch 2 я фактически окупил себе нормальную зарплату. Общие продажи составляют около 30 000 копий. Запуск на Switch 2 был принят очень хорошо, так что спасибо всем, кто присоединился!
Sektori вышла на Nintendo Switch 2 14 мая, спустя несколько месяцев после оригинального релиза. Игра вдохновлена культовым аркадным шутером Geometry Wars от Bizarre Creations.
Игрок управляет небольшим кораблём простой геометрической формы, маневрируя по замкнутым аренам и уничтожая бесконечные волны разноцветных противников. Вся игра, включая меню, пульсирует под ритмы электро-хауса и техно.
При этом Sektori не ограничивается простым подражанием Geometry Wars. Тайтл предлагает собственные идеи – улучшения способностей, сражения с боссами и разнообразные игровые режимы, которые выделяют её на фоне источника вдохновения.

Индонезийская система рейтинга видеоигр (IGRS) присвоила возрастной рейтинг грядущему дополнению Lord of Hatred для Diablo 4, и в списке платформ помимо ПК, PS5 и Xbox Series неожиданно указана Nintendo Switch.
Хотя до официального подтверждения от Blizzard пока далеко, у серии Diablo и Nintendo давняя совместная история. Diablo 3 стала настоящим хитом на Nintendo Switch после выхода портированной версии в 2018 году, а Diablo 2 Resurrected – великолепный HD-ремастер культовой ARPG 2000 года – вышла на Switch одновременно со всеми остальными платформами в 2021 году. Перенос четвёртой части на портативную консоль Nintendo выглядит вполне логичным шагом, хотя скорее стоит ожидать версию для Switch 2, а не для оригинальной модели.
В рейтинге IGRS указана именно оригинальная Nintendo Switch, а не Switch 2. При поиске по базе ведомства обе консоли обычно фигурируют как отдельные платформы, что делает ситуацию ещё более интригующей.
Ранее именно через эту индонезийскую рейтинговую организацию ранее утекли сведения о 007: First Light и ремейке Assassin's Creed Black Flag, так что к подобным находкам в базе IGRS игровое сообщество уже привыкло.

Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком.
Всё сделано в Blender.
Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty.
Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion
Оба коллектива пока не провели официальные матчи в CS2, поэтому сложно сказать, что они покажут сегодня. Тем не менее, турки, безусловно, имеют преимущество.

Это основано только на индивидуальном мастерстве. У EF есть отличные стрелки. Единственный, кто не так выделяется, это MAJЗR. Кроме того, стоит вспомнить их последний турнир, где они проявлялись против тир-1 команд.
У FURIA все еще вызывает опасения их снайпер и капитан FalleN, который, по-моему мнению, сделал команду хуже, а не лучше. Кроме того, chelo не может показать свой потенциал в этой команде.

Поклонники диснеевских мультсериалов 1980-х и 1990-х годов смогут вернуться в прошлое на консолях семейства Nintendo Switch. Disney Afternoon Collection, сборник классических NES-игр по мотивам культовых мультфильмов Disney Afternoon, получила возрастной рейтинг ESRB для Nintendo Switch и Nintendo Switch 2.
Capcom выпустила Disney Afternoon Collection в 2017 году. Разработанный Digital Eclipse сборник включает шесть классических игр для NES, основанных на диснеевских мультсериалах той эпохи: Darkwing Duck, TaleSpin, две игры серии Chip'n Dale Rescue Rangers и две игры серии DuckTales.

Atari, которая теперь владеет Digital Eclipse, получила рейтинг ESRB специально для версий на Nintendo Switch и Nintendo Switch 2. В описании указано, что игры содержат классические элементы платформеров: игроки оглушают врагов, стреляют в противников, бросают различные объекты вроде коробок и камней. Несколько игр сборника включают сражения с крупными боссами и режимы boss rush. Один из боссов изображен с сигарой.
Точная дата релиза сборника на консолях Nintendo пока не объявлена. В настоящее время Disney Afternoon Collection доступна на PlayStation, Xbox и ПК.

В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.

Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Помимо Red Faction, они знамениты такими хитами, как The Punisher, Summoner и Saints Row.

Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.

Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.

Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.

Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:

Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.

Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!

Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.

Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Комментарии