Подборка интересных второстепенных персонажей для настольных игр, которые чувствовали бы себя как дома во франко-бельгийском комиксе.
Хенрика Краус —частный детектив из Северной Европы. Дымит как дымоход, что не раз выручало ее из неприятностей, так как хорошо исчезает в смоге больших городов. Идет по следу известного вора-джентльмена из Франции, который украл ее сердце.
София Вудс —британка, владеющая пекарней в переулке Бристоля. Очень пунктуальна и строга как к себе, так и к другим. Ее темный секрет в том, что она не любит британскую кухню и всегда ест в ресторане своего зятя, который родом из Италии. И однажды она чуть не ударила Королеву.
Эйке Сундберг —крупный и дружелюбный мужчина, который любит пить бельгийское и немецкое пиво. Человек грубых дел, таскающий ящики и иногда дерущийся с мошенниками, но с кодексом чести, как у старинного рыцаря. Имеет докторскую степень по немецкому языку.
Косуке О`Куана —ирландско-японский Олимпийский лучник. Это инсайдерская информация о следующих летних Олимпийских играх. Отпугивает всех идеей кимоно с тартаном, потому что уже не обращает внимание на стереотипы о своих корнях.
Сусанита Басурто —известный морской археолог и спелеолог, которая приобрела дурную славу, когда якобы нашла доказательства существования Атлантиды. К сожалению, ее коллега опроверг эти выводы, поэтому ее избегают, как дурочку от мира науки. Ходят слухи, что это было подстроено тайной организацией атлантов, живущих среди людей, чтобы испортить ее репутацию.
Микала Кук —африкано-американский учёный, у которого есть проект вечного двигателя. Он сбежал из дома, опасаясь, что его изобретение будет использовано в зловещих целях. Фактически, он стал объектом множества покушений со стороны теневой организации финансовых воротил.
Если вы потратите время, чтобы сделать сюрпризы, что-нибудь вкусненькое для своих друзей, это принесет всем тепло и уют. Небольшие подарки, независимо от их стоимости, заставляют людей чувствовать, что их замечают и уважают. Это улучшает моральный дух группы и позволяет легко поделиться своими чувствами с другими.
d10 Сюрпризы для игроков
В середине игры раздайте домашнее печенье или другие угощения, чтобы обозначить только что заработанные сокровища. Бонусные баллы, если вы украсите свою выпечку внутриигровым контентом, например гигантским бонусом +1 из крема.
Используйте игрушки, чтобы изображать магические предметы и другие сокровища. Игроки не только получают крутые сокровища, но и вы вооружаете их.
Создайте свиток для каждого игрока. При желании используйте их как свитки заклинаний в игре. Но главным сюрпризом здесь является то, чтобы вы написали три вещи, которые они делают хорошо, или причины, по которым вы благодарны им за то, что они ваши друзья.
Используйте персональные сиденья и приклейте что-нибудь под каждым стулом, чтобы это можно было обнаружить в игре. Примеры: раздаточные материалы, сокровища, подсказки, головоломки.
Напишите мелками ставшие мемами группы цитаты игроков, которые вы записали во время кампании, и поместите их в рамки для фотографий.
Наймите местного или онлайн-художника, чтобы нарисовать каждого персонажа.Бонус:в будущем можно сделать также арты для любимых НПС, компаньонов и фамильяров.
Возьмите что-то интересное и превратите в награды за сеанс. «Лучшая ролевая игра», «Лучшая тактика», «Лучший товарищ по команде» могут быть хорошими вариантами наград для вашей группы.
Записывайте дни рождения игроков и даты присоединения к группам. Отпразднуйте дату каждого песней, речью, чем-нибудь из этого списка или просто простым выражением благодарности.
Сделайте или подарите каждому игроку классную или забавную шляпу или реквизит, который каким-то образом отражает его персонажа.
Создайте обои для рабочего стола с изображением/фото группы или других вещей, которые понравятся игрокам.
d8 Сюрпризы для персонажей
Бесплатное золото. Вы когда-нибудь находили деньги на земле? Это прекрасное чувство. В сентябре прошлого года я нашел в своем зимнем пальто 20 долларов. Ууууууууууу!
Бесплатное сокровище. Под сокровищами я подразумеваю предметы, которые не являются деньгами. Позвольте им найти зелья, свитки, оружие, заброшенный корабль и т. д. Если возможно, сделайте сокровище одноразовым или ограниченным по времени предметом (т. е. осталось 3 заряда, мало топлива и т. д.), чтобы защитить игровой баланс.
Помогите им найти нового союзника без колоссальных усилий. Часто героям приходится перевернуть мир, чтобы заслужить уважение. Пусть они обретут нового союзника через дружескую беседу или простой поступок.
Устройте «последний ужин» в честь группы, прежде чем они попадут в подземелье/на финальный бой. Пусть NPC встанут и скажут каждому персонажу одну вещь, которую они в них уважают.
Позвольте персонажам заключить выгодную сделку. Возможно, в магазине есть необходимое за полцены. Возможно, в продаже обнаружен редкий предмет. Возможно, купец случайно дает им слишком много сдачи. Или персонажи платят за предмет и обнаруживают, что его качество выше обычного.
Новый член семьи или давно потерянный друг связывается с ИП. Сделайте этого члена семьи дружелюбным и полезным для группы.
Подарите ПК бесплатного, полезного и не надоедливого компаньона. Всем нравятся помощники и питомцы. Подобным же образом позвольте группе получить ценный контакт в виде НПС, который сможет выполнять некоторые задачи, например, охрану своей базы.
Пусть BBEG допустит ошибку в пользу персонажей. Или, возможно, неожиданное благо дает группе преимущество над врагом.
Dungeon Crawl Classics - ролевая игра в стиле OSR (возрождение старой школы, от old school revival или old school renaissance), которая берёт за основу первые редакции D&D: в частности, исследование подземелий, случайные встречи с боями и поиск сокровищ.
Авторы системы считают, что первый уровень надо заслужить – многие партии начинают с 0-го уровня и жёсткого "отсева" в ходе которого становится ясно, кто выживет и будет считаться настоящим искателем приключений.
1-Врач. Некромант, владеющий искусством исцеления и смерти. Он может объединить эти навыки, чтобы спасти жизни многих людей.
2-Ветеринар. То же, что и выше, но для животных.
3-Гробовщик/Работник похоронной службы. Некроманты могут помочь духам умерших с легкостью путешествовать в загробный мир и найти там счастливое место.
4-"Бригадир". Многие работы тяжелые и опасные. Некроманты могут создавать рабочих-нежить для выполнения нежелательных и опасных работ.
5-Связующий. Некроманты могут вызывать духов близких для временной встречи живых родственников с ними. Позвольте им немного поболтать.
6-"Кожевник". Найди тело. Верните его скелет к жизни, чтобы он работал на вашем кожевенном предприятии. Продайте его кожу или используйте в качестве компонентов чар. Найдите другое существо, которое недавно умерло. Повторите процедуру.
7-Постановщик. Многим театрам не хватает дисциплинированной массовки. Нежить выглядит совсем как настоящая в сценках о борьбе добра со злом, а еще беспрекословно подчиняется своему "сценаристу"!
8-Охрана правопорядка. Знание некромантии может позволить выследить других некромантов-изгоев или упокоить нежить. Возможность воскрешать мертвых также поможет в расследовании некоторых преступлений, особенно тех, в которых жертва и свидетели убиты, что открывает возможность для допроса через "разговор с мертвым".
9-Археолог/Антрополог. Возможность общаться с мертвыми очень поможет узнать, где они жили и как жили. Не нужно полагаться на догадки.
10-Палеонтолог - аналогичные рассуждения. Гораздо проще узнать, как существо (динозавр, к примеру) жило и выглядело при жизни, если вы можете просто воскресить его. Если кость не является частью животного, вы можете выбросить ее сразу, вместо того, чтобы пытаться медленно определить, была ли она частью существа.
11-Генеалог. Архивные и исследовательские навыки некроманта, наряду с тщательным изучением жизни древних людей, делают его ценным консультантом для клиентов, заинтересованных в изучении своего наследия.
12-Устричный фермер. Имея доступ к недышащей рабочей силе (и бесплатной вдобавок), некромант может легко управлять операциями в подводной среде.
1. Вандалы: стражники установили
награду за выяснение того, кто занимается вандализмом в их городе. Поскольку
это небольшое преступление, требуется привести виновника к страже ЖИВЫМ и
предоставить доказательства его совершения.
2. Деревянная проблема: героям
платят за то, чтобы они доставили древесину местному плотнику. По дороге телега
с грузом ломается, нужно починить её, заново запрячь мула и заставить его
добраться до места.
3. Счастливые цыплята: фермер
обеспокоен здоровьем и настроением своих любимых куриц, он нанимает
группу для помощи (следить за ними, пасти и т.д.)
4. Новичок: мать ребенка разговаривает с партией. Она обещала отпустить парня на поиски приключений, но
беспокоится о нём. Поэтому она хочет, чтобы партия устроила ненастоящее
приключение, чтобы он не пострадал.
5. Шоу никогда не заканчивается:
группа актеров разговаривает с партией. Они расстались после последнего
выступления, но некоторые актеры пропали (причины по усмотрению ДМа). Нет
времени искать, выступление должно начинаться без них - нужна замена.
6. Судьи: на фестивале или
празднике группу героев приглашают судить на конкурсе на лучшее вино/еду и т.
д. Соперники пытаются подкупить персонажей.
7. Ученик: местный (знакомый
персонажей) хочет натаскать своего щенка как охотничью собаку. Он хочет, чтобы
партия выручила его в этом деле.
8. Взломщик: местный владелец
магазина/ломбарда хочет проверить, насколько безопасно его здание, и нанимает
партию, чтобы взломать его. Сотрудники не знают об этом, но охранники
уведомлены. Если группу поймают, то никаких последствий не будет. В качестве награды
группе разрешается взять что-нибудь из магазина.
9. Ревность: молодая женщина
просит партию проследить за тем, что делает ее парень. Она думает, что он ей
изменяет, но на самом деле он покупает цветы и подарки, чтобы подготовить ей
сюрприз.
10. Суп из камня: партия
встречает человека, помешивающего камень в котелке с водой. Тот спрашивает
группу, хотят ли они отведать его восхитительный суп, но цена миски - добавить
что-нибудь в суп. Каждый, кто участвует, добавляет что-то. Как только суп будет
готов, опишите его на основе состава ингредиентов и решите, дает ли суп
положительный/отрицательный эффект (например, временное здоровье или вызывает
болезнь на d4 часа).
Шеф - сильный и упорный, как и остальные участники группы, но его возраст и мудрость ставят его выше остальных. С гривой седых волос он показывает пример остальным членам банды, в основном молчаливый, но действенный кроме случаев, когда он изредка выкрикивает приказы или боевые кличи; несмотря на его относительное спокойствие, подчиненные знают, что перечить ему будет их худшим и, вероятно, последним решением.
Рык - помощник главаря. Рык говорит за него, отдавая приказы. Его команды жестоки, часто применяет насилие, из-за этого его почти все ненавидят. Он настоящий приверженец вождя, некоторые считают, что он верен, как цепной пёс.
Дворняга - трудно сказать, разумен ли этот разбойник, учитывая его тупость, постоянный вой и кровожадность; железная цепь на шее добавляет к образу деталей. Громадный гуманоид (любой расы на выбор ДМа) - практически питомец Шефа, используемый как оружие против тех, кого он считает врагами. Большую часть времени заперт в клетке, Снарл держит его сытым, чтобы завоевать доверие монстра: так легче держать в страхе подчиненных и пленников.
Капитан - классическая фигура законника, перешедшего на сторону преступности. Это благородный в прошлом констебль, совершивший грубую ошибку, что привело к позорному изгнанию из сил правопорядка. Опытный знаток меча, его основным мотивом является месть и схватки с бывшими соратниками, поскольку он позволяет добыче оседать в карманах других бандитов. Немногие разбойники доверяют ему, думая, что он может быть двойным агентом.
Ветка - эта женщина не похожа на варвара, больше на гибкую лесную дикарку, но пусть внешность не обманывает вас: она убийца во всех смыслах. Лучший лучник в отряде, она убивает издалека своими зазубренными стрелами. Остальная часть группы насмехается над ее методами и ростом (большинство варваров предпочитают более крупных и толстых женщин), но только однажды кто-то осмелился насмехаться открыто - и это закончилось резким свистом тетивы и оперением стрелы, торчащей из глазницы бедолаги.
Стена - в то время как большая часть отряда занята мародерством, этот здоровяк стоит, чтобы защитить союзников своим щитом и длинным копьем. Это настоящий варвар - представляет собой внушительную фигуру с тяжелой броней и устрашающим взглядом; вне поля он щедр и предан тем, кого защищает.
Ярость - один из немногих халфлингов в отряде, он компенсирует свои размеры скоростью и свирепостью. Бегая по полю боя с двумя длинными ножами, Ярость быстро справляется с теми, кто его недооценивает.
Ворчун - если бы враги могли вслепую начать писать справочник по варварам, он был бы живым архетипом всех представлений цивилизации о диких народах. Простой, грубый и шумный, туповатый и агрессивный как в бою, так и в другое время - темнокожий орк Ворчун отвечает всем стандартам варвара и бандита с большой дороги, его единственным очевидным интересом являются еда и следующий бой. Его трудно понять из-за толстых клыков и скудной речи.
Умник - вместо того, чтобы полагаться на грубую силу, Вайз полагается на грубую силу, дополненную магией. Хотя его набор заклинаний состоит только из нескольких незначительных атакующих чар, он поражает большинство других варваров своим "умом" и считается мудрецом. Также является непревзойденным знатоком "магии топора" - когда лезвие его секиры с одинаковой легкостью проламывает щиты и вскрывает черепа, то несложно поверить в эту чудодейственную силу (а есть ли магия, или это просто хвастовство - решать ДМу).
Лиса - длинноволосая, рыжая женщина с пышными формами, она привлекает внимание каждого мужчины в отряде. Она владеет своим мечом с чувственной утонченностью, кокетливо грызет мясо кабана и даже может превратить убийства в эротический флирт (по мнению этих головорезов). Она спит с соратниками, когда считает это удобным, хотя до сих пор не сломила волю командира, который словно не замечает её, несмотря на многократные попытки.
1) Огромные стены окружают город с массивными воротами, у каждых ворот есть имя и захватывающая история. Сразу две колесницы могут разъехаться наверху стены или даже участвовать в гонках.
2) Могучий зиккурат, возвышающийся над городом, посвященный богу-покровителю города. Используется для важных празднеств, коронаций и других мероприятий. Некоторые говорят, что боги посещают храмовую комнату наверху. Лучшее, что могут сделать правители, — это ремонтировать и поддерживать это чудо в надлежащем виде.
3) Огромная мраморная гробница выдающейся красоты с удивительными садами, водоемами и храмом смотрителей. Внутренние помещения запечатаны и наполнены смертельными ловушками, поддерживаемыми магией и духовенством.
4) Большое здание суда с древними юридическими документами, множеством судебных залов и копиями старых законов, переданных богами. Большая статуя бога закона занимает почетное место в главном зале.
5) Большой садовый комплекс со множеством двориков для отдыха, красивых мраморных статуй, небольших водоемов, обрамленных зеленью, и зданием травников.
6) Огромные амбары для хранения продуктов и цистерны для воды в пустынном городе, на случай голода или сопротивления осадам в течение многих лет. Некоторые из них являются частью гробниц или храмовых комплексов, и доступ к ним возможен только в худшие времена.
7) Великая кузница, где сотни мастеров работают и экспериментируют с новыми сплавами, изготавливают лучшее оружие и доспехи и привлекают для работы новых знаменитых кузнецов.
8) Большой банный комплекс с огромными роскошными бассейнами для всех сословий и модельнями, для инициаций и ритуалов очищения.
9) Ароматные сады. Знаменитый район красных фонарей с храмами любви, тут много борделей с тщательно ухоженными наркотическими цветами, дорогими винами и прекрасными наложницами. Из садов выпускают на продажу знаменитые ароматические масла и мази.
10) Пригород полон идолов, святынь и зданий народов, живших до современной цивилизации, которые остались частью города. Много длинных запечатанных камер, туннелей и реликвий из этого прошлого. Как пример: народ рыболюдей, лизарды или лягушачий народ.
Со следующей игры вливаюсь в сюжет новым персонажем. Просто бэк, как в прошлый раз. Действие происходит в авторском мире Кархаг (d&d 5e с небольшими элементами домашних правил на ужесточение игры).
Телосложение: весьма и весьма упитан (около 150 кг)
Мировоззрение: закон. злой
Любит
вкусно поесть и выпить, желательно – после хорошей драки. Пришлый на
Кархаге. О детстве почти ничего не помнит, попал в этот мир около сорока
лет назад, ещё подростком. Вскоре после этого деревня, в которой он
поселился, была разграблена и сожжена в результате нападения кобольдов
под предводительством шамана-хобгоблина. Грыму удалось выжить под
обломками горящей хижины, но с тех пор он равно недолюбливает всех
плетущих, кобольдов и хобгоблинов скопом. Нелюбовь к магии не мешает
признавать её полезность; даже сам Грым при случае не упустил
возможности выучиться паре простых трюков. Довольно долго странствовал,
выживая благодаря воровству и охоте. Чувствует себя как дома как в дикой
местности, так и в городе. Несколько раз присоединялся к городским
бандам, где снискал славу одиночки, готового за достойную плату взяться
за любой заказ, от банального грабежа до убийства. В зрелом возрасте,
едва уцелев в очередной драке, понял, что пора остепениться, и
присоединился к Далор’Думу, где и служит до сих пор. Любит свою работу:
стабильный заработок, уважение коллег и возможность бить людей (и не
только их). Мстителен до крайности: если тебя ударили по щеке, стоит
отрубить ударившую руку, а потом добить нахала – и желательно растянуть
удовольствие. К спутникам при этом может быть снисходителен – по крайней
мере, пока не выполнена работа. Получил прозвище, когда напарники
застали Грыма за свежеванием ещё живого жреца Сеп’Хага, устранить
которого им было приказано: он весело посмеивался, отпускал пошлые
шуточки и присыпал раны солью. К прозвищу относится иронично, не
возражает, чтобы его так называли.
Далее, для интересующихся, "техническая информация". Это последняя треть кампании; уровень персонажей - 10, мастер сказал, буквально: "делай поправку на то, что это не просто хер с бугра, а достаточно прожженный специалист своего дела". Ну, я и пошаманил немного с минмаксом, без перегибов. Цель: создать маневренного живучего дамагера со стабильным уроном.
Среднее на уровень базовое число хр + модификатор телосложения + 2 от черты "Крепкий"
Предполагаемый возможный урон при использовании дефолтного Длинного лука (1к8) (без критов, при условии, что все атаки с модом +10 попадают):
1 ход (если удаётся применить Скрытую атаку). Бонусное действие: Метка охотника, +1к6 за удар.
Атака + атака + доп. атака от перка Следопыта "Угроза из засады" + Скрытая атака; Всплеск действий; атака + атака. Каждый удар: +2к6 расового бонуса за удар по существу, которое ещё не ходило в этом бою:
Можно
было задрать урон на первом ходу, выбрав, например, другой подкласс
Плута. Но Скаут даёт неплохую, как мне кажется, прибавку к выживаемости
(отход по реакции на половину скорости из зоны мили-атаки). Мастер
выставляет весьма жёстких противников (16-17 уровень, минимум: чего
стоил последний бой с тремя боссами одновременно, с набором героик-атак и
ХР под 500 у каждого), и не помню ни одного боя, который длился бы
меньше 5-6 ходов. Ваши предложения и комментарии приветствуются.
P.S. Ну и вспомнился другой мой нейтрально-злой персонаж, чернокнижник Мирош, о котором выкладывал когда-то рассказ (часть 1, часть 2, часть 3).
Железный посох. Если у владельца есть свободная рука, он может направить магнетизм в посох или руку, притягивая или толкая металл на близком расстоянии, вплоть до веса пластинчатой брони.
12. Шлем водолаза
Большой латунный шлем, позволяющий носителю дышать под водой и игнорировать давление воды. Однако он не препятствует попаданию воды в шлем или намоканию носителя.
13. Кольцо кровопускания
Серебряное кольцо с инкрустированным рубином, которое позволяет его владельцу пускать кровь жертвам на близком расстоянии к себе, если у него есть свободная рука. Наносит D6 урона существам, которые истекают кровью.
14 Расплавленная корона
Корона из расплавленного золота, которая сохраняет форму, не дает свет и не обжигает тех, кто к ней прикасается. Если вы носите корону, вы невосприимчивы к огню и жару (но не к взрывам).
15. Ударные ботинки
Красные кожаные сапоги с шипованной подошвой. Они позволяют своим владельцам совершать безоружные атаки с уроном +1 только ногами.
16. Кольчуга Чародея
Комплект бледно-фиолетовой кольчуги. Он не мешает творить магию и может быть надет заклинателями, которые обычно не могут носить кольчугу.
17. Капюшон Звездных Глаз
Фиолетовый капюшон с желтым глазом, нарисованным спереди. Когда его надевают, владелец получает возможность видеть из него во всех направлениях вплоть до близкого расстояния, а также сквозь темноту и непрозрачные, но не непроходимые предметы (занавески, дымовые облака и т. д.).
18. Дракара, Мыслящий Клинок
Добротно сделанный одноручный меч с собственным разумом. Он может говорить и много знает о кузнечном деле и магических исследованиях (был создан магом-оружейником). Он добавляет CHA своего владельца к своим броскам урона.
19. Сфера Истинного Зрения
Хрустальный шар, через который можно смотреть, развеивая магические иллюзии, маскировки и невидимые вещи. Любое изображение, созданное магией, не видно через его стекло.
20. Плащаница Смерти
Часть плаща Смерти. Когда надевается на тело, то делает владельца мертвым для определения цели магии — также и нежить игнорирует его, пока он не причиняет мертвецам вред, заклинания исцеления наносят ему урон, а некротический урон исцеляет его.
Когда персонаж пал в бою, веселье для игрока прекращается. Хотя игроки могут болеть за своих друзей, но сами больше не могут присоединиться к веселью. Вот несколько способов, как дать возможность игроку получать удовольствие, даже если персонаж пал.
1. Состояние смерти
Сделайте смерть состоянием бытия. Создайте диапазон очков здоровья или уровней ран, например от 0 до отрицательного Телосложения, или что-нибудь ниже 10, или последние 5%. Все, что имеет для вас смысл.
Умирая, персонаж может выполнять лишь ограниченные действия. Например:
Может хромать или ползти на несколько футов за каждый ход.
Может только говорить, но все еще имеет большинство чувств
Может атаковать с 10% силы или эффективности.
Может произносить заклинания, но должен каждый раз делать бросок, иначе произойдет осечка.
Игрок все еще в бою. Персонаж страдает от пониженных способностей. И партия узнает, что товарищ вот-вот скончается от ран.
2. Чистилище сразу после смерти
В этом варианте персонажи мертвы, но их душа, дух или сущность еще не покинули сцену.
Персонаж покидает свое тело и на некоторое время становится призраком.
Прибывает ангел/демон и начинает переговоры о душе персонажа.
Персонаж может попытаться на некоторое время психически захватить контроль над другим бойцом.
Дух персонажа сохраняется и может психически разговаривать с друзьями.
3. Проклятия!
Игрок произносит запоминающиеся последние слова. Хотя это и не так увлекательно, как возможность продолжать сражаться, по крайней мере, эта незначительная форма взаимодействия с игроком лучше, чем«Вы падаете на землю. Пора набросать нового перса».
Однако в рамках умного построения мира вы можете придать этим последним словам особый вес:
Понизить боевой дух врага
Поразить врагов или фракцию проклятием
Попытка божественного вмешательства
Видение смерти дает подсказки
4. Играйте за NPC
Я за то, чтобы игроки помогали управлять NPC и противниками в бою. Однако эта опция всегда говорит игроку павшего персонажа:«Сделай что-нибудь еще», что было не идеально. Это не очень хорошо. Тем не менее, иногда это может помочь, если игрок хочет каким-то образом оставаться в игре, пока планирует своего следующего персонажа.
5. Напишите завещание
Скорее всего, персонажи будут разговаривать у костра, пока игроков погибших персонажей нет. И в какой-то момент они, скорее всего, заговорят о том, что делать с их телом и вещами. Когда персонаж пал, вы можете попросить игрока составить завещание или указать имена наследников рядом с предметами на листе его персонажа.
Это может повлиять даже на текущий игровой процесс, поскольку игрок решает, кто что получит. Хотя у выживших могут быть свои мысли…
6. Спланируйте их похороны
Не будучи вовлеченным в текущий бой, игрок мог продолжать участвовать, планируя похороны своего героя. Игроки могут выбрать, что написано на их надгробии, где они хотят развеять прах, кто возглавит церемонию, какие ритуалы могут быть задействованы и т.д.
Возможно, персонаж умер героем, и вы хотите, чтобы мир изменился из-за его смерти. Появляются родственники, правитель объявляет национальный праздник, враги воздают особую дань почестей и т.д.
7. Продолжайте развивать историю персонажа
Хотя игрок больше не может играть за своего старого персонажа, он может помочь продолжить сюжет. Например, погибший герой может знать несколько важных секретов. Как остальная группа может обнаружить их?
Поговорите с игроком и попросите его описать задним числом планы действий на случай смерти. Возможно, каждому персонажу доставят загадочное письмо. Или появляется родственник или близкий друг, которому доверился персонаж. Возможно, группа призвана вернуть тело клану персонажа для надлежащего ритуального захоронения, и в этом приключении есть способы передать знания персонажа из-за грани смерти.
Тридцать вариантов магического оружия и предметов, которые пригодятся разбойнику/вору!
Отмычка- всякий раз, когда мошенник пытается взломать замок с помощью Отмычки, DC замка значительно снижается. Она имеет форму кости пальца.
Сапоги из камня- один раз за долгий отдых действием превращаются в камень на срок до 24 часов. Вы можете слышать и видеть, но не можете повернуть голову или пошевелить глазами. Вы можете отключить эффект в любое время.
Флаттерскоп- у вас есть монокль, который волшебным образом связан с крылатой линзой, которая может лететь на расстояние до 60 футов по вашей команде. Глядя через монокль, можно увидеть, что появляется с другой стороны линзы.
Ушная труба, сделанная из ветхого куска коряги. Позволяет пользователю слышать ближайшее окружение любого дерева в радиусе 5 миль. Полезно для разведчиков. В награду за творческую игру произнесение речи с мертвым на трубе позволяет вам слушать, используя любую деревянную конструкцию (это свойство не раскрывается заклинанием идентификации)
Кинжал со стеклянным лезвиемпрочным, как сталь. Глядя через стекло, можно увидеть любые спрятанные предметы (оружие, деньги, пузырьки с ядом.
Длинный лук, сделанный из костяного белого дерева, кажется неестественно легким. Первая выпущенная из него стрела вызывает тишину (продолжительностью одну минуту) в центре того места, где она приземлилась, независимо от того, поразила она намеченную цель или нет. Нарушение стрелы прерывает тишину раньше. Эта способность перезаряжается после каждого короткого или длительного отдыха.
Кнут, который, кажется, сделан из перьев с птичьим когтем на конце. Кнут совершенно бесшумный, а коготь можно использовать для любой небольшой проверки прикосновения или атаки с расстояния до 10 футов за счет +5 к DC проверки.
Очки Парадокса- эти очки активируются раз в день бонусным действием. В течение следующей минуты любые атаки против вас имеют помеху. Они не улучшают ваше зрение, но ухудшают зрение врага!
Быстро действующий арбалет- толстый кожаный браслет, внутри которого прячется арбалет (1d6 дальнее, скрытное 30/60). В качестве реакции на союзника, использующего возможность атаки, вы можете активировать арбалет, чтобы выстрелить. Если ваша атака попадает, атака возможности врагов имеет помеху. Перезаряжается после короткого или длительного отдыха.
Скрытники- эта черно-фиолетовая обувь идеально подходит для любого мошенника. Ваши шаги не будут слышны, когда вы приобретете навыки скрытности. (Если у вас есть опыт в скрытности, вы вместо этого получаете преимущество по всем проверкам скрытности.)
Плащ Доппельгангера- один раз в день в качестве бонусного действия вы можете стать невидимым и переместиться на 5 футов, оставив при этом свой клон, который копирует все, что вы делаете в течение следующей минуты. Любая атака на вашего клона приводит к его исчезновению и раскрытию вас.
Захваты Беннета- пара грубых перчаток без пальцев, модифицированных для обеспечения двойного бонуса мастерства к проверкам легкости рук и лазания. Если владелец не владеет навыком, он просто получает бонус мастерства.
Часовой дистрактоматик- Заводное устройство размером с карманные часы, излучающее танцующие огни и громкие звуки. Может использоваться как стационарный объект или настраивается на движение вперед по прямой на 30 футов перед активацией.
Сказочная шапка Бартлби- довольно показушная шляпа, привлекающая внимание. Дает владельцу преимущество при проверках «Легкость руки» против любого, кто в данный момент обращает на него внимание.
Рентгеновские очки- прекрасная ювелирная лупа, которую можно использовать один раз в день, чтобы смотреть за пределы непрозрачного материала, предоставляя пользователю преимущество при взломе замка и обнаружении или обезвреживании ловушки.
Плащ призрака- скользкий, полупрозрачный, бледный плащ, который позволяет владельцу прыгать через твердые предметы трижды в день и дает бонусы ко всем броскам на скрытность во время ношения. При ношении относитесь к владельцу как к нежити, когда имеете дело со всеми заклинаниями, магией и эффектами.
Бэтфанг- кинжал изысканной работы из кости. Когда разбойник, настроенный на этот кинжал, использует свою особенность скрытой атаки, существо получает 2d6 дополнительных некротических повреждений, а разбойник восстанавливает количество жизней, равное нанесенному некротическому урону.
Перчатки вора талантов- всякий раз, когда существо, настроенное на эти перчатки, успешно обкрадывает другое существо (или крадет что-либо у этого существа, например, прядь волос), существо, настроенное на эти перчатки, может выбрать, чтобы овладеть навыком, который другое существо использовала в ближайшие 8 часов. В это время украденное существо больше не владеет украденным умением.
Монокль оценки- в этом монокле вы можете видеть ценность различных предметов. Чем дороже объект будет казаться блестящим. Дополнительные, даже самые блестящие предметы будут казаться тусклыми, если они будут дешевыми.
Клеймо кинжала- красный зеленый цвет на рукояти этого кинжала - единственный признак чего-то волшебного в нем. Когда этот кинжал прижимается к коже и получает командное слово, кинжал раскаляется докрасна и вонзается в кожу, нанося 2d6 огненного урона. После того, как он вонзился, на этом участке остается шрам.
Дымящаяся бусина- (необычный предмет) - Дымящиеся бусинки обычно встречаются в количестве 2d4+2 бусинки. Эта молочно-черная стеклянная бусина содержит дым, при разрыве шарик выпускает дым, который заполняет площадь 5 кубических футов. Естественный и волшебный ветер не действует на дым. Любой, кто начинает свой ход в дыму, должен преуспеть в спасброске телосложения со Сл15, иначе он будет ослеплен на 1 минуту.
Маскировка- сначала выглядит как оборванная и рваная куртка, но при осмотре явно имеет немного магии. Выверните пальто наизнанку, чтобы создать эффектный костюм. Одно и то же пальто никогда не увидят дважды.
Накидка акробата- (необычная, требует настройки) - эта накидка на шелковой подкладке с эффектным воротником и серебряной вышивкой. Во время настройки владелец автоматически снижает урон от падения наполовину и может использовать реакцию, чтобы выполнить проверку Акробатики (DC15), чтобы полностью нейтрализовать урон от падения, и переместиться на 10 футов после приземления. Кроме того, во время настройки владелец игнорирует труднопроходимую местность.
Монета иллюзии- монета, которая может использоваться как действие для создания большой иллюзии, но расходуется в процессе.
Амулет Анонима- Амулет, который при надевании заставляет владельца обладать уникальным навыком визуальной незаметности. Все существа поблизости, включая союзников, должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 15 в начале своего хода, иначе забудут о присутствии носящего. При успехе они узнают владельца этого хода.
Карта безопасности- зачарованная игральная карта, которая делает кого-то невосприимчивым к срабатыванию заклинания тревоги, когда карта находится у него.
Клинок Лунной Тени- кинжал или рапира, на рукоятке которой инкрустированы фазы луны. Это позволяет использовать телепорт в конце своего хода и снова появляться в начале. (Думаю, всего 1 телепорт за заряд) 6 зарядов. Владелец должен лежать обнаженным под ночным небом, чтобы перезарядить клинок, получая 1d4 зарядов, если луна растет, и 1d6, если она убывает и получает полный заряд при новолунии.
Титан в тени- Корона из черного дерева с кусочками обсидиана. После настройки пользователь может прошептать это командное слово, чтобы вырасти на один размер (как под действием заклинания увеличения) и окутаться тенями. Находясь в этом состоянии, они могут использовать действие «Скрыться», чтобы слиться с тенями, отбрасываемыми любым объектом больше их (например, зданием или деревом).
Арийи-Ино- чрезвычайно легкое +2 копье эльфийской конструкции. Когда вы поворачиваете ручку, она расширяется до полного размера. Его легкий дизайн позволяет использовать его в качестве изящного оружия.
В пути наши герои могут столкнуться с многочисленными бандитами - как одиночками, так и целыми ватагами или командами морских пиратов. Вот идеи для лидеров таких преступных групп.
1. Лал Длиннорукий,
джентльмен-пират
Лал - высокий мужчина со
светлыми волосами и тщательно уложенной бородой. Он носит лучшую модную одежду
и легко производит впечатление приличного человека. Также неплохо владеет
мечом, кинжалами и мушкетом (если Мастер допускает в своем сеттинге огнестрел).
Он учтив, обаятелен, легко очаровывает большинство дам. Внутри холоден, его
мало интересует что-то, кроме золота и власти. Экипаж его корабля также
выглядит лучше и приличнее, чем на большинстве прочих посудин - стараются
соответствовать своему капитану.
2. Ашул "Искра"
Дварфские пираты - редкость,
но их по праву боятся. Ашул - не просто здоровяк с вспыльчивым характером и
пристрастием к алкоголю, картам и развлечениям. Это еще грамотный и устрашающий
мастер. Он специализируется на изготовлении ручных гранат, разрывных снарядов
для пушек и даже на изготовлении огнестрельного оружия собственного изобретения
для команды своего корабля. Ашул работает в трюме, возглавляя канониров. Он
также может приторговывать различными материалами.
3. Оанго "Кровавая Рука"
Оанго - тифлинг, родился от
матери-человека и более жестокого отца (с другого Плана), что отразилось на
характере и аппетите. Оанго обладает врожденными способностями к магии (как
чародей со всеми сопутствующими эффектами Дикой Магии). Его корабль известен
своим кроваво-красным пиратским флагом и слухами о том, что Оанго Кровавая Рука
очень редко берет пленных. Он поддерживает свою черную репутацию, проводя казни
на борту захваченных им кораблей, подвешивая трупы на реях и т.д. Он печально
известен тем, что беззастенчиво вошел в порт с десятками заложников,
привязанных к снастям. Собрав выкуп, пират вышел из порта и выбросил заложников
в море, где им пришлось плыть к спасительной суше через кишащие акулами воды.
4. Лорд Пейард, хранитель
Кодекса
Пейард был пиратом дольше,
чем большинство других пиратов вообще прожили, и он давно повесил свой тесак на
гвоздь. Как хранитель Кодекса Пиратского Братства и уважаемый всеми ветеран
боев, он стал губернатором нескольких островов, принадлежащих морским
разбойникам. Его часто можно увидеть в тяжелой кожаной куртке с потрепанной
губной гармошкой в руках и сотнями баек о прошлом.
5. Ласех, ученица Морских Богов
Ласех была бы привлекательной
женщиной, если бы не шрамы от какой-то странной болезни, перенесенной на
тропическом острове, замысловатые татуировки на ее лице и руках и странную
вонь. Ласех - жрица морских Богов (на усмотрение Мастера), и как таковая
является посланницей судьбы, моря и хаоса. Она - ценный член команды на корабле
за ее дары, позволяющие избавиться от болезней, превратить морскую воду в грог
и успокоить море во время шторма. Она также является обузой для любого
капитана, поскольку требует, чтобы корабль соблюдал все ритуалы ее веры. Как
жрица, она неприкосновенна для команды, и у нее есть нож и нужные навыки, чтобы
избавиться от любого мужчины, который будет ей неугоден,
6. Капитан Зукалрис
Рожденный сыном рыбака,
Зукалрис никогда не мечтал, что станет кем-то большим, чем обычный моряк. Он
вырос в суровой семье на скалистом штормовом берегу, где только упорство и удача
обеспечивали выживание. Однажды Зукалрис был похищен пиратами. Люди скалистого
побережья были хорошими моряками и не склонны к мятежу - поэтому он начал
подниматься по служебной лестнице и, в конце концов, стал капитаном
собственного корабля. Хотя он подумывает, чтобы однажды уйти на покой, в
настоящее время он наслаждается богатством, свободой и удовольствиями пиратской
жизни, которых не знали люди его родной земли. Он любит сети и рыболовные
крючки и использует их в бою.
7. Росерак, ученик Ма-О
Росерак - чернокнижник,
человек мелкого роста, провел несколько лет в способах найти себе
потустороннего покровителя, после того, как не смог стать волшебником. После
того, как он утонул во время одного из ритуалов, он в последний миг смог
призвать Ма-О. Росерак заключил договор с Великим Демоном Океана, а тот вернул
колдуна к жизни. Как пират, Росерак - колдун, который продает свои услуги,
чтобы защитить суда от штормов. Он будет использовать свою силу, чтобы
разбивать вражеские корабли и отправлять Ма-О подношения.
8. Син, избранница Левиафана
Высокая женщина с
серебристыми волосами и склонностью носить как можно меньше одежды.
Могущественный некромант и морской колдун. Большая часть её команды давно
мертва, а корабль когда-то был большим китом, но теперь это зомби, кожа и ребра
которого играют роль корпуса корабля. У Син есть две простые цели: уничтожить
цивилизацию в меру своих возможностей и защитить владения Левиафана от тех, кто
может их осквернить. Делает она это очень просто - разбивая корабли и превращая
команды в зомби и гулей, постепенно выращивая собственную армию для похода на
ближайшую страну.
Комментарии